dbghelp: Implement arm_map_dwarf_register.
[wine] / dlls / d3d8 / shader.c
index e0615e4..7f76394 100644 (file)
@@ -1,9 +1,6 @@
 /*
- * shaders implementation
- *
- * Copyright 2002-2004 Raphael Junqueira
- * Copyright 2004 Jason Edmeades
- * Copyright 2004 Christian Costa
+ * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
+ *                     Raphael Junqueira
  *
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  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
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- * Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
+ * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
  */
 
 #include "config.h"
-
-#include <math.h>
-#include <stdarg.h>
-#include <stdio.h>
-
-#include "windef.h"
-#include "winbase.h"
-#include "winuser.h"
-#include "wingdi.h"
-#include "wine/debug.h"
-
 #include "d3d8_private.h"
 
-WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
-WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_hw_shader);
-
-/* Shader debugging - Change the following line to enable debugging of software
-      vertex shaders                                                             */
-#if 0 /* Must not be 1 in cvs version */
-# define VSTRACE(A) TRACE A
-# define TRACE_VSVECTOR(name) TRACE( #name "=(%f, %f, %f, %f)\n", name.x, name.y, name.z, name.w)
-#else 
-# define VSTRACE(A) 
-# define TRACE_VSVECTOR(name)
-#endif
-
-/**
- * DirectX9 SDK download
- *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
- *
- * Exploring D3DX
- *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx07162002.asp
- *
- * Using Vertex Shaders
- *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx02192001.asp
- *
- * Dx9 New
- *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/whatsnew.asp
- *
- * Dx9 Shaders
- *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/VertexShader2_0.asp
- *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/Instructions/Instructions.asp
- *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexDeclaration/VertexDeclaration.asp
- *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader3_0/VertexShader3_0.asp
- *
- * Dx9 D3DX
- *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/VertexPipe/matrixstack/matrixstack.asp
- *
- * FVF
- *  http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexFormats/vformats.asp
- *
- * NVIDIA: DX8 Vertex Shader to NV Vertex Program
- *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=vstovp
- *
- * NVIDIA: Memory Management with VAR
- *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=var_memory_management 
- */
-
-typedef void (*shader_fct_t)();
-
-typedef struct SHADER_OPCODE {
-  CONST BYTE    opcode;
-  const char*   name;
-  CONST UINT    num_params;
-  shader_fct_t  soft_fct;
-  DWORD         min_version;
-  DWORD         max_version;
-} SHADER_OPCODE;
-
-/*******************************
- * vshader functions software VM
- */
-
-void vshader_add(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
-  d->x = s0->x + s1->x;
-  d->y = s0->y + s1->y;
-  d->z = s0->z + s1->z;
-  d->w = s0->w + s1->w;
-  VSTRACE(("executing add: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-                s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_dp3(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
-  d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z;
-  VSTRACE(("executing dp3: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-                s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_dp4(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
-  d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z + s0->w * s1->w;
-  VSTRACE(("executing dp4: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_dst(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
-  d->x = 1.0f;
-  d->y = s0->y * s1->y;
-  d->z = s0->z;
-  d->w = s1->w;
-  VSTRACE(("executing dst: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_expp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-  union {
-    float f;
-    DWORD d;
-  } tmp;
-
-  tmp.f = floorf(s0->w);
-  d->x  = powf(2.0f, tmp.f);
-  d->y  = s0->w - tmp.f;
-
-  tmp.f = powf(2.0f, s0->w);
-  tmp.d &= 0xFFFFFF00U;
-  d->z  = tmp.f;
-  d->w  = 1.0f;
-  VSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-                s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_lit(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-  d->x = 1.0f;
-  d->y = (0.0f < s0->x) ? s0->x : 0.0f;
-  d->z = (0.0f < s0->x && 0.0f < s0->y) ? powf(s0->y, s0->w) : 0.0f;
-  d->w = 1.0f;
-  VSTRACE(("executing lit: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-                s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_logp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-  float tmp_f = fabsf(s0->w); 
-  d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
-  VSTRACE(("executing logp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-                s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_mad(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1, D3DSHADERVECTOR* s2) {
-  d->x = s0->x * s1->x + s2->x;
-  d->y = s0->y * s1->y + s2->y;
-  d->z = s0->z * s1->z + s2->z;
-  d->w = s0->w * s1->w + s2->w;
-  VSTRACE(("executing mad: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) s2=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, s2->x, s2->y, s2->z, s2->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_max(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
-  d->x = (s0->x >= s1->x) ? s0->x : s1->x;
-  d->y = (s0->y >= s1->y) ? s0->y : s1->y;
-  d->z = (s0->z >= s1->z) ? s0->z : s1->z;
-  d->w = (s0->w >= s1->w) ? s0->w : s1->w;
-  VSTRACE(("executing max: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_min(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
-  d->x = (s0->x < s1->x) ? s0->x : s1->x;
-  d->y = (s0->y < s1->y) ? s0->y : s1->y;
-  d->z = (s0->z < s1->z) ? s0->z : s1->z;
-  d->w = (s0->w < s1->w) ? s0->w : s1->w;
-  VSTRACE(("executing min: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_mov(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-  d->x = s0->x;
-  d->y = s0->y;
-  d->z = s0->z;
-  d->w = s0->w;
-  VSTRACE(("executing mov: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_mul(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
-  d->x = s0->x * s1->x;
-  d->y = s0->y * s1->y;
-  d->z = s0->z * s1->z;
-  d->w = s0->w * s1->w;
-  VSTRACE(("executing mul: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_nop(void) {
-  /* NOPPPP ahhh too easy ;) */
-}
-
-void vshader_rcp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-  d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == s0->w) ? HUGE_VAL : 1.0f / s0->w;
-  VSTRACE(("executing rcp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_rsq(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-  float tmp_f = fabsf(s0->w);
-  d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == tmp_f) ? HUGE_VAL : ((1.0f != tmp_f) ? 1.0f / sqrtf(tmp_f) : 1.0f);
-  VSTRACE(("executing rsq: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_sge(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
-  d->x = (s0->x >= s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
-  d->y = (s0->y >= s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
-  d->z = (s0->z >= s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
-  d->w = (s0->w >= s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
-  VSTRACE(("executing sge: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_slt(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
-  d->x = (s0->x < s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
-  d->y = (s0->y < s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
-  d->z = (s0->z < s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
-  d->w = (s0->w < s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
-  VSTRACE(("executing slt: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_sub(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
-  d->x = s0->x - s1->x;
-  d->y = s0->y - s1->y;
-  d->z = s0->z - s1->z;
-  d->w = s0->w - s1->w;
-  VSTRACE(("executing sub: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-/**
- * Version 1.1 specific
- */
-
-void vshader_exp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-  d->x = d->y = d->z = d->w = powf(2.0f, s0->w);
-  VSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
-
-void vshader_log(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-  float tmp_f = fabsf(s0->w); 
-  d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
-  VSTRACE(("executing log: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
-}
+WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d8);
 
-void vshader_frc(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-  d->x = s0->x - floorf(s0->x);
-  d->y = s0->y - floorf(s0->y);
-  d->z = 0.0f;
-  d->w = 1.0f;
-  VSTRACE(("executing frc: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
-         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
+static inline IDirect3DVertexShader8Impl *impl_from_IDirect3DVertexShader8(IDirect3DVertexShader8 *iface)
+{
+  return CONTAINING_RECORD(iface, IDirect3DVertexShader8Impl, IDirect3DVertexShader8_iface);
 }
 
-typedef FLOAT D3DMATRIX44[4][4];
-typedef FLOAT D3DMATRIX43[4][3];
-typedef FLOAT D3DMATRIX34[4][4];
-typedef FLOAT D3DMATRIX33[4][3];
-typedef FLOAT D3DMATRIX32[4][2];
-
-void vshader_m4x4(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, /*D3DSHADERVECTOR* mat1*/ D3DMATRIX44 mat) {
-  /*
-   * BuGGY CODE: here only if cast not work for copy/paste
-  D3DSHADERVECTOR* mat2 = mat1 + 1;
-  D3DSHADERVECTOR* mat3 = mat1 + 2;
-  D3DSHADERVECTOR* mat4 = mat1 + 3; 
-  d->x = mat1->x * s0->x + mat2->x * s0->y + mat3->x * s0->z + mat4->x * s0->w;
-  d->y = mat1->y * s0->x + mat2->y * s0->y + mat3->y * s0->z + mat4->y * s0->w;
-  d->z = mat1->z * s0->x + mat2->z * s0->y + mat3->z * s0->z + mat4->z * s0->w;
-  d->w = mat1->w * s0->x + mat2->w * s0->y + mat3->w * s0->z + mat4->w * s0->w;
-  */
-  d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
-  d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
-  d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
-  d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z + mat[3][3] * s0->w;
-  VSTRACE(("executing m4x4(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
-  VSTRACE(("executing m4x4(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
-  VSTRACE(("executing m4x4(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
-  VSTRACE(("executing m4x4(4): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], mat[3][3], s0->w, d->w));
-}
-
-void vshader_m4x3(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX43 mat) {
-  d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
-  d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
-  d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
-  d->w = 1.0f;
-  VSTRACE(("executing m4x3(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
-  VSTRACE(("executing m4x3(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
-  VSTRACE(("executing m4x3(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
-  VSTRACE(("executing m4x3(4):                            (%f)       (%f) \n", s0->w, d->w));
-}
-
-void vshader_m3x4(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX34 mat) {
-  d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
-  d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
-  d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
-  d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z;
-  VSTRACE(("executing m3x4(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
-  VSTRACE(("executing m3x4(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
-  VSTRACE(("executing m3x4(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
-  VSTRACE(("executing m3x4(4): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], s0->w, d->w));
-}
-
-void vshader_m3x3(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX33 mat) {
-  d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
-  d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
-  d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
-  d->w = 1.0f;
-  VSTRACE(("executing m3x3(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
-  VSTRACE(("executing m3x3(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
-  VSTRACE(("executing m3x3(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
-  VSTRACE(("executing m3x3(4):                                       (%f) \n", d->w));
-}
-
-void vshader_m3x2(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX32 mat) {
-  FIXME("check\n");
-  d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
-  d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
-  d->z = 0.0f;
-  d->w = 1.0f;
-}
-
-/**
- * Version 2.0 specific
- */
-void vshader_lrp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1, D3DSHADERVECTOR* s2, D3DSHADERVECTOR* s3) {
-  d->x = s0->x * (s1->x - s2->x) + s2->x; 
-  d->y = s0->y * (s1->y - s2->y) + s2->y; 
-  d->z = s0->z * (s1->z - s2->z) + s2->z; 
-  d->w = s0->w * (s1->w - s2->w) + s2->x; 
-}
-
-/**
- * log, exp, frc, m*x* seems to be macros ins ... to see
- *   Note opcode must be in uppercase if direct mapping to GL hw shaders
- */
-static CONST SHADER_OPCODE vshader_ins [] = {
-  {D3DSIO_NOP,  "NOP",  0, vshader_nop, 0, 0},
-  {D3DSIO_MOV,  "MOV",  2, vshader_mov, 0, 0},
-  {D3DSIO_ADD,  "ADD",  3, vshader_add, 0, 0},
-  {D3DSIO_SUB,  "SUB",  3, vshader_sub, 0, 0},
-  {D3DSIO_MAD,  "MAD",  4, vshader_mad, 0, 0},
-  {D3DSIO_MUL,  "MUL",  3, vshader_mul, 0, 0},
-  {D3DSIO_RCP,  "RCP",  2, vshader_rcp, 0, 0},
-  {D3DSIO_RSQ,  "RSQ",  2, vshader_rsq, 0, 0},
-  {D3DSIO_DP3,  "DP3",  3, vshader_dp3, 0, 0},
-  {D3DSIO_DP4,  "DP4",  3, vshader_dp4, 0, 0},
-  {D3DSIO_MIN,  "MIN",  3, vshader_min, 0, 0},
-  {D3DSIO_MAX,  "MAX",  3, vshader_max, 0, 0},
-  {D3DSIO_SLT,  "SLT",  3, vshader_slt, 0, 0},
-  {D3DSIO_SGE,  "SGE",  3, vshader_sge, 0, 0},
-  {D3DSIO_EXP,  "EXP",  2, vshader_exp, 0, 0},
-  {D3DSIO_LOG,  "LOG",  2, vshader_log, 0, 0},
-  {D3DSIO_LIT,  "LIT",  2, vshader_lit, 0, 0},
-  {D3DSIO_DST,  "DST",  3, vshader_dst, 0, 0},
-  {D3DSIO_LRP,  "LRP",  5, vshader_lrp, 0, 0},
-  {D3DSIO_FRC,  "FRC",  2, vshader_frc, 0, 0},
-  {D3DSIO_M4x4, "M4X4", 3, vshader_m4x4, 0, 0},
-  {D3DSIO_M4x3, "M4X3", 3, vshader_m4x3, 0, 0},
-  {D3DSIO_M3x4, "M3X4", 3, vshader_m3x4, 0, 0},
-  {D3DSIO_M3x3, "M3X3", 3, vshader_m3x3, 0, 0},
-  {D3DSIO_M3x2, "M3X2", 3, vshader_m3x2, 0, 0},
-  /** FIXME: use direct access so add the others opcodes as stubs */
-  {D3DSIO_EXPP, "EXPP", 2, vshader_expp, 0, 0},
-  {D3DSIO_LOGP, "LOGP", 2, vshader_logp, 0, 0},
-
-  {0, NULL, 0, NULL, 0, 0}
-};
+static HRESULT WINAPI d3d8_vertexshader_QueryInterface(IDirect3DVertexShader8 *iface, REFIID riid, void **object)
+{
+    TRACE("iface %p, riid %s, object %p.\n", iface, debugstr_guid(riid), object);
 
-
-inline static const SHADER_OPCODE* vshader_program_get_opcode(const DWORD code) {
-  DWORD i = 0;
-  /** TODO: use dichotomic search */
-  while (NULL != vshader_ins[i].name) {
-    if ((code & D3DSI_OPCODE_MASK) == vshader_ins[i].opcode) {
-      return &vshader_ins[i];
+    if (IsEqualGUID(riid, &IID_IDirect3DVertexShader8)
+            || IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown))
+    {
+        IUnknown_AddRef(iface);
+        *object = iface;
+        return S_OK;
     }
-    ++i;
-  }
-  return NULL;
-}
 
-inline static BOOL vshader_is_version_token(DWORD token) {
-  return 0xFFFE0000 == (token & 0xFFFE0000);
-}
+    WARN("%s not implemented, returning E_NOINTERFACE.\n", debugstr_guid(riid));
 
-inline static BOOL vshader_is_comment_token(DWORD token) {
-  return D3DSIO_COMMENT == (token & D3DSI_OPCODE_MASK);
+    *object = NULL;
+    return E_NOINTERFACE;
 }
 
-inline static void vshader_program_dump_param(const DWORD param, int input) {
-  static const char* rastout_reg_names[] = { "oPos", "oFog", "oPts" };
-  static const char swizzle_reg_chars[] = "xyzw";
-
-  DWORD reg = param & 0x00001FFF;
-  DWORD regtype = ((param & D3DSP_REGTYPE_MASK) >> D3DSP_REGTYPE_SHIFT);
+static ULONG WINAPI d3d8_vertexshader_AddRef(IDirect3DVertexShader8 *iface)
+{
+    IDirect3DVertexShader8Impl *shader = impl_from_IDirect3DVertexShader8(iface);
+    ULONG refcount = InterlockedIncrement(&shader->ref);
 
-  if ((param & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG) TRACE("-");
-  
-  switch (regtype << D3DSP_REGTYPE_SHIFT) {
-  case D3DSPR_TEMP:
-    TRACE("R[%lu]", reg);
-    break;
-  case D3DSPR_INPUT:
-    TRACE("V[%lu]", reg);
-    break;
-  case D3DSPR_CONST:
-    TRACE("C[%s%lu]", (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) ? "a0.x + " : "", reg);
-    break;
-  case D3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
-    TRACE("a[%lu]", reg);
-    break;
-  case D3DSPR_RASTOUT:
-    TRACE("%s", rastout_reg_names[reg]);
-    break;
-  case D3DSPR_ATTROUT:
-    TRACE("oD[%lu]", reg);
-    break;
-  case D3DSPR_TEXCRDOUT:
-    TRACE("oT[%lu]", reg);
-    break;
-  default:
-    break;
-  }
+    TRACE("%p increasing refcount to %u.\n", iface, refcount);
 
-  if (!input) {
-    /** operand output */
-    if ((param & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
-      if (param & D3DSP_WRITEMASK_0) TRACE(".x");
-      if (param & D3DSP_WRITEMASK_1) TRACE(".y");
-      if (param & D3DSP_WRITEMASK_2) TRACE(".z");
-      if (param & D3DSP_WRITEMASK_3) TRACE(".w");
+    if (refcount == 1 && shader->wined3d_shader)
+    {
+        wined3d_mutex_lock();
+        wined3d_shader_incref(shader->wined3d_shader);
+        wined3d_mutex_unlock();
     }
-  } else {
-    /** operand input */
-    DWORD swizzle = (param & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
-    DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
-    DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
-    DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
-    DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
-    /**
-     * swizzle bits fields:
-     *  WWZZYYXX
-     */
-    if ((D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle) { /* ! D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
-      if (swizzle_x == swizzle_y && 
-         swizzle_x == swizzle_z && 
-         swizzle_x == swizzle_w) {
-       TRACE(".%c", swizzle_reg_chars[swizzle_x]);
-      } else {
-       TRACE(".%c%c%c%c", 
-               swizzle_reg_chars[swizzle_x], 
-               swizzle_reg_chars[swizzle_y], 
-               swizzle_reg_chars[swizzle_z], 
-               swizzle_reg_chars[swizzle_w]);
-      }
-    }
-  }
-}
-
-inline static void vshader_program_add_param(const DWORD param, int input, char *hwLine) {
-  /*static const char* rastout_reg_names[] = { "oPos", "oFog", "oPts" }; */
-  static const char* hwrastout_reg_names[] = { "result.position", "result.fogcoord", "result.pointsize" };
-  static const char swizzle_reg_chars[] = "xyzw";
 
-  DWORD reg = param & 0x00001FFF;
-  DWORD regtype = ((param & D3DSP_REGTYPE_MASK) >> D3DSP_REGTYPE_SHIFT);
-  char  tmpReg[255];
-
-  if ((param & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG) {
-      strcat(hwLine, " -");
-  } else {
-      strcat(hwLine, " ");
-  }
-  
-  switch (regtype << D3DSP_REGTYPE_SHIFT) {
-  case D3DSPR_TEMP:
-    sprintf(tmpReg, "T%lu", reg);
-    strcat(hwLine, tmpReg);
-    break;
-  case D3DSPR_INPUT:
-    sprintf(tmpReg, "vertex.attrib[%lu]", reg);
-    strcat(hwLine, tmpReg);
-    break;
-  case D3DSPR_CONST:
-    sprintf(tmpReg, "C[%s%lu]", (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) ? "A0.x + " : "", reg);
-    strcat(hwLine, tmpReg);
-    break;
-  case D3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
-    sprintf(tmpReg, "A%lu", reg);
-    strcat(hwLine, tmpReg);
-    break;
-  case D3DSPR_RASTOUT:
-    sprintf(tmpReg, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
-    strcat(hwLine, tmpReg);
-    break;
-  case D3DSPR_ATTROUT:
-    if (reg==0) {
-       strcat(hwLine, "result.color.primary");
-    } else {
-       strcat(hwLine, "result.color.secondary");
-    }
-    break;
-  case D3DSPR_TEXCRDOUT:
-    sprintf(tmpReg, "result.texcoord[%lu]", reg);
-    strcat(hwLine, tmpReg);
-    break;
-  default:
-    break;
-  }
-
-  if (!input) {
-    /** operand output */
-    if ((param & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
-      strcat(hwLine, ".");
-      if (param & D3DSP_WRITEMASK_0) {
-          strcat(hwLine, "x");
-      }
-      if (param & D3DSP_WRITEMASK_1) {
-          strcat(hwLine, "y");
-      }
-      if (param & D3DSP_WRITEMASK_2) {
-          strcat(hwLine, "z");
-      }
-      if (param & D3DSP_WRITEMASK_3) {
-          strcat(hwLine, "w");
-      }
-    }
-  } else {
-    /** operand input */
-    DWORD swizzle = (param & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
-    DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
-    DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
-    DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
-    DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
-    /**
-     * swizzle bits fields:
-     *  WWZZYYXX
-     */
-    if ((D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle) { /* ! D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
-      if (swizzle_x == swizzle_y && 
-         swizzle_x == swizzle_z && 
-         swizzle_x == swizzle_w) {
-        sprintf(tmpReg, ".%c", swizzle_reg_chars[swizzle_x]);
-        strcat(hwLine, tmpReg);
-      } else {
-        sprintf(tmpReg, ".%c%c%c%c", 
-               swizzle_reg_chars[swizzle_x], 
-               swizzle_reg_chars[swizzle_y], 
-               swizzle_reg_chars[swizzle_z], 
-               swizzle_reg_chars[swizzle_w]);
-        strcat(hwLine, tmpReg);
-      }
-    }
-  }
+    return refcount;
 }
 
-DWORD MacroExpansion[4*4];
-
-int ExpandMxMacro(DWORD macro_opcode, const DWORD* args) {
-  int i;
-  int nComponents = 0;
-  DWORD opcode =0;
-  switch(macro_opcode) {
-    case D3DSIO_M4x4:
-      nComponents = 4;
-      opcode = D3DSIO_DP4;
-      break;
-    case D3DSIO_M4x3:
-      nComponents = 3;
-      opcode = D3DSIO_DP4;
-      break;
-    case D3DSIO_M3x4:
-      nComponents = 4;
-      opcode = D3DSIO_DP3;
-      break;
-    case D3DSIO_M3x3:
-      nComponents = 3;
-      opcode = D3DSIO_DP3;
-      break;
-    case D3DSIO_M3x2:
-      nComponents = 2;
-      opcode = D3DSIO_DP3;
-      break;
-    default:
-      break;
-  }
-  for (i = 0; i < nComponents; i++) {
-    MacroExpansion[i*4+0] = opcode;
-    MacroExpansion[i*4+1] = ((*args) & ~D3DSP_WRITEMASK_ALL)|(D3DSP_WRITEMASK_0<<i);
-    MacroExpansion[i*4+2] = *(args+1);
-    MacroExpansion[i*4+3] = (*(args+2))+i;
-  }
-  return nComponents;
-}      
-
-/**
- * Function parser ...
- */
-inline static VOID IDirect3DVertexShaderImpl_GenerateProgramArbHW(IDirect3DVertexShaderImpl* vshader, CONST DWORD* pFunction) {
-  const DWORD* pToken = pFunction;
-  const DWORD* pSavedToken = NULL;
-  const SHADER_OPCODE* curOpcode = NULL;
-  int nRemInstr = -1;
-  DWORD i;
-  unsigned lineNum = 0;
-  char *pgmStr = NULL;
-  char  tmpLine[255];
-  DWORD nUseAddressRegister = 0;
-  DWORD nUseTempRegister = 0;
-  DWORD regtype;
-  DWORD reg;
-  IDirect3DDevice8Impl* This = vshader->device;
-
-  pgmStr = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, 65535); /* 64kb should be enough */
-
-  /**
-   * First pass to determine what we need to declare:
-   *  - Temporary variables
-   *  - Address variables
-   */ 
-  if (NULL != pToken) {
-    while (D3DVS_END() != *pToken) {
-      if (vshader_is_version_token(*pToken)) {
-       /** skip version */
-       ++pToken;
-       continue;
-      } 
-      if (vshader_is_comment_token(*pToken)) { /** comment */
-       DWORD comment_len = (*pToken & D3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> D3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
-       ++pToken;
-       pToken += comment_len;
-       continue;
-      }
-      curOpcode = vshader_program_get_opcode(*pToken);
-      ++pToken;
-      if (NULL == curOpcode) {
-       while (*pToken & 0x80000000) {
-         /* skip unrecognized opcode */
-         ++pToken;
-       }
-      } else {
-       if (curOpcode->num_params > 0) {
-         regtype = ((((*pToken) & D3DSP_REGTYPE_MASK) >> D3DSP_REGTYPE_SHIFT) << D3DSP_REGTYPE_SHIFT);
-         reg = ((*pToken)  & 0x00001FFF);
-         /** we should validate GL_MAX_PROGRAM_ADDRESS_REGISTERS_AR limits here */
-         if (D3DSPR_ADDR == regtype && nUseAddressRegister <= reg) nUseAddressRegister = reg + 1;
-         /** we should validate GL_MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMETERS_ARB limits here */
-         if (D3DSPR_TEMP == regtype && nUseTempRegister <= reg) nUseTempRegister = reg + 1;
-         ++pToken;
-         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
-           regtype = ((((*pToken) & D3DSP_REGTYPE_MASK) >> D3DSP_REGTYPE_SHIFT) << D3DSP_REGTYPE_SHIFT);
-           reg = ((*pToken)  & 0x00001FFF);
-           /** we should validate GL_MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMETERS_ARB limits here */
-           if (D3DSPR_TEMP == regtype && nUseTempRegister <= reg) nUseTempRegister = reg + 1;
-           ++pToken;
-         }
-       }
-      }
-    }
-  }
-
-  /** second pass, now generate */
-  pToken = pFunction;
-
-  if (NULL != pToken) {
-    while (D3DVS_END() != *pToken) {
-      tmpLine[0] = 0;
-
-      if ((nRemInstr >= 0) && (--nRemInstr == -1))
-        /* Macro is finished, continue normal path */ 
-        pToken = pSavedToken;
-
-      if (vshader_is_version_token(*pToken)) { /** version */
+static void STDMETHODCALLTYPE d3d8_vertexshader_wined3d_object_destroyed(void *parent)
+{
+    IDirect3DVertexShader8Impl *shader = parent;
+    IDirect3DVertexDeclaration8_Release(shader->vertex_declaration);
+    HeapFree(GetProcessHeap(), 0, shader);
+}
 
-        /* Extract version *10 into integer value (ie. 1.0 == 10, 1.1==11 etc */
-        int version = (((*pToken >> 8) & 0x0F) * 10) + (*pToken & 0x0F);
-        int numTemps;
-        int numConstants;
+static ULONG WINAPI d3d8_vertexshader_Release(IDirect3DVertexShader8 *iface)
+{
+    IDirect3DVertexShader8Impl *shader = impl_from_IDirect3DVertexShader8(iface);
+    ULONG refcount = InterlockedDecrement(&shader->ref);
 
-       TRACE_(d3d_hw_shader)("vs.%lu.%lu;\n", (*pToken >> 8) & 0x0F, (*pToken & 0x0F));
+    TRACE("%p decreasing refcount to %u.\n", iface, refcount);
 
-        /* Each release of vertex shaders has had different numbers of temp registers */
-        switch (version) {
-        case 10:
-        case 11: numTemps=12; 
-                 numConstants=96;
-                 strcpy(tmpLine, "!!ARBvp1.0\n");
-                 TRACE_(d3d_hw_shader)("GL HW (%u) : %s", strlen(pgmStr), tmpLine); /* Don't add \n to this line as already in tmpLine */
-                 break;
-        case 20: numTemps=12;
-                 numConstants=256;
-                 strcpy(tmpLine, "!!ARBvp2.0\n");
-                 FIXME_(d3d_hw_shader)("No work done yet to support vs2.0 in hw\n");
-                 TRACE_(d3d_hw_shader)("GL HW (%u) : %s", strlen(pgmStr), tmpLine); /* Don't add \n to this line as already in tmpLine */
-                 break;
-        case 30: numTemps=32; 
-                 numConstants=256;
-                 strcpy(tmpLine, "!!ARBvp3.0\n");
-                 FIXME_(d3d_hw_shader)("No work done yet to support vs3.0 in hw\n");
-                 TRACE_(d3d_hw_shader)("GL HW (%u) : %s", strlen(pgmStr), tmpLine); /* Don't add \n to this line as already in tmpLine */
-                 break;
-        default:
-                 numTemps=12;
-                 numConstants=96;
-                 strcpy(tmpLine, "!!ARBvp1.0\n");
-                 FIXME_(d3d_hw_shader)("Unrecognized vertex shader version!\n");
+    if (!refcount)
+    {
+        if (shader->wined3d_shader)
+        {
+            wined3d_mutex_lock();
+            wined3d_shader_decref(shader->wined3d_shader);
+            wined3d_mutex_unlock();
         }
-        strcat(pgmStr,tmpLine);
-       ++lineNum;
-
-        for (i = 0; i < nUseTempRegister/*we should check numTemps here*/; i++) {
-            sprintf(tmpLine, "TEMP T%ld;\n", i);
-           ++lineNum;
-            TRACE_(d3d_hw_shader)("GL HW (%u, %u) : %s", lineNum, strlen(pgmStr), tmpLine); /* Don't add \n to this line as already in tmpLine */
-            strcat(pgmStr,tmpLine);
+        else
+        {
+            d3d8_vertexshader_wined3d_object_destroyed(shader);
         }
-       for (i = 0; i < nUseAddressRegister; i++) {
-            sprintf(tmpLine, "ADDRESS A%ld;\n", i);
-           ++lineNum;
-            TRACE_(d3d_hw_shader)("GL HW (%u, %u) : %s", lineNum, strlen(pgmStr), tmpLine); /* Don't add \n to this line as already in tmpLine */
-            strcat(pgmStr,tmpLine);
-       }
-       /* Due to the dynamic constants binding mechanism, we need to declare
-        * all the constants for relative addressing. */
-       /* Mesa supports only 95 constants for VS1.X although we should have at least 96.
-        * Let's declare max constants minus one for now. */
-       sprintf(tmpLine, "PARAM C[%d] = { program.env[0..%d] };\n", numConstants-1, numConstants-2);
-       TRACE("GL HW (%u) : %s", strlen(pgmStr), tmpLine); /* Don't add \n to this line as already in tmpLine */
-       strcat(pgmStr, tmpLine);
-
-       ++pToken;
-       continue;
-      } 
-      if (vshader_is_comment_token(*pToken)) { /** comment */
-       DWORD comment_len = (*pToken & D3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> D3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
-       ++pToken;
-       /*TRACE("comment[%ld] ;%s\n", comment_len, (char*)pToken);*/
-       pToken += comment_len;
-       continue;
-      }
-      curOpcode = vshader_program_get_opcode(*pToken);
-      ++pToken;
-      if (NULL == curOpcode) {
-       /* unkown current opcode ... */
-       while (*pToken & 0x80000000) {
-         TRACE_(d3d_hw_shader)("unrecognized opcode: %08lx\n", *pToken);
-         ++pToken;
-       }
-      } else {
-        /* Build opcode for GL vertex_program */
-        switch (curOpcode->opcode) {
-        case D3DSIO_MOV:
-           /* Address registers must be loaded with the ARL instruction */
-           if (((*pToken) & D3DSP_REGTYPE_MASK) == D3DSPR_ADDR) {
-               if (0 < nUseAddressRegister) {
-                   strcpy(tmpLine, "ARL");
-                   break;
-               } else
-                  FIXME_(d3d_hw_shader)("Try to load an undeclared address register!\n");
-           }
-           /* fall through */
-        case D3DSIO_ADD: 
-        case D3DSIO_SUB: 
-        case D3DSIO_MAD: 
-        case D3DSIO_MUL: 
-        case D3DSIO_RCP: 
-        case D3DSIO_RSQ: 
-        case D3DSIO_DP3: 
-        case D3DSIO_DP4: 
-        case D3DSIO_MIN: 
-        case D3DSIO_MAX: 
-        case D3DSIO_SLT: 
-        case D3DSIO_SGE:
-        case D3DSIO_LIT: 
-        case D3DSIO_DST:
-        case D3DSIO_FRC:
-            strcpy(tmpLine, curOpcode->name); 
-            break;
-
-        case D3DSIO_EXPP:
-            strcpy(tmpLine, "EXP"); 
-            break;
-        case D3DSIO_LOGP:
-            strcpy(tmpLine, "LOG"); 
-            break;
-        case D3DSIO_EXP: 
-            strcpy(tmpLine, "EX2"); 
-            break;
-        case D3DSIO_LOG: 
-            strcpy(tmpLine, "LG2"); 
-            break;
-
-        case D3DSIO_M4x4:
-        case D3DSIO_M4x3:
-        case D3DSIO_M3x4:
-        case D3DSIO_M3x3:
-        case D3DSIO_M3x2:
-            /* Expand the macro and get number of generated instruction */
-            nRemInstr = ExpandMxMacro(curOpcode->opcode, pToken);
-            /* Save point to next instruction */
-            pSavedToken = pToken + 3;
-            /* Execute expanded macro */
-            pToken = MacroExpansion;
-            continue;
-
-        default:
-            FIXME_(d3d_hw_shader)("Can't handle opcode %s in hwShader\n", curOpcode->name);
-        }
-
-       if (curOpcode->num_params > 0) {
-         vshader_program_add_param(*pToken, 0, tmpLine);
-          
-         ++pToken;
-         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
-            strcat(tmpLine, ",");
-           vshader_program_add_param(*pToken, 1, tmpLine);
-           ++pToken;
-         }
-       }
-        strcat(tmpLine,";\n");
-       ++lineNum;
-        TRACE_(d3d_hw_shader)("GL HW (%u, %u) : %s", lineNum, strlen(pgmStr), tmpLine); /* Don't add \n to this line as already in tmpLine */
-        strcat(pgmStr, tmpLine);
-      }
     }
-    strcpy(tmpLine, "END\n"); 
-    ++lineNum;
-    TRACE_(d3d_hw_shader)("GL HW (%u, %u) : %s", lineNum, strlen(pgmStr), tmpLine); /* Don't add \n to this line as already in tmpLine */
-    strcat(pgmStr, tmpLine);
-  }
-  
-  /*  Create the hw shader */
-  GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &vshader->prgId));
-  TRACE_(d3d_hw_shader)("Creating a hw vertex shader, prg=%d\n", vshader->prgId);
 
-  GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vshader->prgId));
-
-  /* Create the program and check for errors */
-  GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(pgmStr), pgmStr));
-  if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
-    GLint errPos;
-    glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &errPos);
-    FIXME_(d3d_hw_shader)("HW VertexShader Error at position: %d\n%s\n", errPos, glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB));
-    vshader->prgId = -1;
-  }
-  
-  HeapFree(GetProcessHeap(), 0, pgmStr);
+    return refcount;
 }
 
-inline static VOID IDirect3DVertexShaderImpl_ParseProgram(IDirect3DVertexShaderImpl* vshader, CONST DWORD* pFunction, int useHW) {
-  const DWORD* pToken = pFunction;
-  const SHADER_OPCODE* curOpcode = NULL;
-  DWORD len = 0;  
-  DWORD i;
+static const IDirect3DVertexShader8Vtbl d3d8_vertexshader_vtbl =
+{
+    /* IUnknown */
+    d3d8_vertexshader_QueryInterface,
+    d3d8_vertexshader_AddRef,
+    d3d8_vertexshader_Release,
+};
 
-  if (NULL != pToken) {
-    while (D3DVS_END() != *pToken) {
-      if (vshader_is_version_token(*pToken)) { /** version */
-       TRACE("vs.%lu.%lu\n", (*pToken >> 8) & 0x0F, (*pToken & 0x0F));
-       ++pToken;
-       ++len;
-       continue;
-      } 
-      if (vshader_is_comment_token(*pToken)) { /** comment */
-       DWORD comment_len = (*pToken & D3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> D3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
-       ++pToken;
-       /*TRACE("comment[%ld] ;%s\n", comment_len, (char*)pToken);*/
-       pToken += comment_len;
-       len += comment_len + 1;
-       continue;
-      }
-      curOpcode = vshader_program_get_opcode(*pToken);
-      ++pToken;
-      ++len;
-      if (NULL == curOpcode) {
-       /* unkown current opcode ... */
-       while (*pToken & 0x80000000) {
-         TRACE("unrecognized opcode: %08lx\n", *pToken);
-         ++pToken;
-         ++len;
-       }
-      } else {
-       TRACE("%s ", curOpcode->name);
-       if (curOpcode->num_params > 0) {
-         vshader_program_dump_param(*pToken, 0);
-         ++pToken;
-         ++len;
-         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
-           TRACE(", ");
-           vshader_program_dump_param(*pToken, 1);
-           ++pToken;
-           ++len;
-         }
-       }
-       TRACE("\n");
-      }
-    }
-    vshader->functionLength = (len + 1) * sizeof(DWORD);
-  } else {
-    vshader->functionLength = 1; /* no Function defined use fixed function vertex processing */
-  }
+static const struct wined3d_parent_ops d3d8_vertexshader_wined3d_parent_ops =
+{
+    d3d8_vertexshader_wined3d_object_destroyed,
+};
 
-  /* Generate HW shader in needed */
-  if (useHW && NULL != pFunction) {
-    IDirect3DVertexShaderImpl_GenerateProgramArbHW(vshader, pFunction);
-  }
+static HRESULT d3d8_vertexshader_create_vertexdeclaration(IDirect3DDevice8Impl *device,
+        const DWORD *declaration, DWORD shader_handle, IDirect3DVertexDeclaration8 **decl_ptr)
+{
+    IDirect3DVertexDeclaration8Impl *object;
+    HRESULT hr;
 
-  /* copy the function ... because it will certainly be released by application */
-  if (NULL != pFunction) {
-    vshader->function = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, vshader->functionLength);
-    memcpy(vshader->function, pFunction, vshader->functionLength);
-  } else {
-    vshader->function = NULL;
-  }
-}
+    TRACE("device %p, declaration %p, shader_handle %#x, decl_ptr %p.\n",
+            device, declaration, shader_handle, decl_ptr);
 
-HRESULT WINAPI IDirect3DDeviceImpl_CreateVertexShader(IDirect3DDevice8Impl* This, CONST DWORD* pFunction, DWORD Usage, IDirect3DVertexShaderImpl** ppVertexShader) {
-  IDirect3DVertexShaderImpl* object;
-  int useHW;
-  
-  object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(IDirect3DVertexShaderImpl));
-  if (NULL == object) {
-    *ppVertexShader = NULL;
-    return D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
-  }
-  /*object->lpVtbl = &Direct3DVextexShader9_Vtbl;*/
-  object->device = This; /* FIXME: AddRef(This) */
-  object->ref = 1;
-  
-  object->usage = Usage;
-  object->data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(VSHADERDATA8));
+    object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
+    if (!object)
+    {
+        ERR("Memory allocation failed.\n");
+        return E_OUTOFMEMORY;
+    }
 
-  useHW = (((vs_mode == VS_HW) && GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) &&
-            This->devType != D3DDEVTYPE_REF &&
-            object->usage != D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING);
-  
-  IDirect3DVertexShaderImpl_ParseProgram(object, pFunction, useHW);
+    hr = vertexdeclaration_init(object, device, declaration, shader_handle);
+    if (FAILED(hr))
+    {
+        WARN("Failed to initialize vertex declaration, hr %#x.\n", hr);
+        HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
+        return hr;
+    }
 
-  *ppVertexShader = object;
-  return D3D_OK;
-}
+    TRACE("Created vertex declaration %p.\n", object);
+    *decl_ptr = (IDirect3DVertexDeclaration8 *)object;
 
-BOOL IDirect3DVertexShaderImpl_ExecuteHAL(IDirect3DVertexShaderImpl* vshader, VSHADERINPUTDATA8* input, VSHADEROUTPUTDATA8* output) {
-  /** 
-   * TODO: use the NV_vertex_program (or 1_1) extension 
-   *  and specifics vendors (ARB_vertex_program??) variants for it 
-   */
-  return TRUE;
+    return D3D_OK;
 }
 
-HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_ExecuteSW(IDirect3DVertexShaderImpl* vshader, VSHADERINPUTDATA8* input, VSHADEROUTPUTDATA8* output) {
-  /** Vertex Shader Temporary Registers */
-  D3DSHADERVECTOR R[12];
-  /*D3DSHADERSCALAR A0;*/
-  D3DSHADERVECTOR A[1];
-  /** temporary Vector for modifier management */
-  D3DSHADERVECTOR d;
-  D3DSHADERVECTOR s[3];
-  /** parser datas */
-  const DWORD* pToken = vshader->function;
-  const SHADER_OPCODE* curOpcode = NULL;
-  /** functions parameters */
-  D3DSHADERVECTOR* p[4];
-  D3DSHADERVECTOR* p_send[4];
-  DWORD i;
-
-  /** init temporary register */
-  memset(R, 0, 12 * sizeof(D3DSHADERVECTOR));
+HRESULT vertexshader_init(IDirect3DVertexShader8Impl *shader, IDirect3DDevice8Impl *device,
+        const DWORD *declaration, const DWORD *byte_code, DWORD shader_handle, DWORD usage)
+{
+    const DWORD *token = declaration;
+    HRESULT hr;
 
-  /* vshader_program_parse(vshader); */
-#if 0 /* Must not be 1 in cvs */
-  TRACE("Input:\n");
-  TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[0]);
-  TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[1]);
-  TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[2]);
-  TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[3]);
-  TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[4]);
-  TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[5]);
-  TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[6]);
-  TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[7]);
-  TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[8]);
-  TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[64]);
-  TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_POSITION]);
-  TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDWEIGHT]);
-  TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDINDICES]);
-  TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_NORMAL]);
-  TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_PSIZE]);
-  TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_DIFFUSE]);
-  TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_SPECULAR]);
-  TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD0]);
-  TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD1]);
-#endif
+    /* Test if the vertex declaration is valid. */
+    while (D3DVSD_END() != *token)
+    {
+        D3DVSD_TOKENTYPE token_type = ((*token & D3DVSD_TOKENTYPEMASK) >> D3DVSD_TOKENTYPESHIFT);
 
-  TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[64]);
+        if (token_type == D3DVSD_TOKEN_STREAMDATA && !(token_type & 0x10000000))
+        {
+            DWORD type = ((*token & D3DVSD_DATATYPEMASK) >> D3DVSD_DATATYPESHIFT);
+            DWORD reg  = ((*token & D3DVSD_VERTEXREGMASK) >> D3DVSD_VERTEXREGSHIFT);
 
-  /* the first dword is the version tag */
-  /* TODO: parse it */
-  
-  if (vshader_is_version_token(*pToken)) { /** version */
-    ++pToken;
-  }
-  while (D3DVS_END() != *pToken) {
-    if (vshader_is_comment_token(*pToken)) { /** comment */
-      DWORD comment_len = (*pToken & D3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> D3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
-      ++pToken;
-      pToken += comment_len;
-      continue ;
+            if (reg == D3DVSDE_NORMAL && type != D3DVSDT_FLOAT3 && !byte_code)
+            {
+                WARN("Attempt to use a non-FLOAT3 normal with the fixed function function\n");
+                return D3DERR_INVALIDCALL;
+            }
+        }
+        token += parse_token(token);
     }
-    curOpcode = vshader_program_get_opcode(*pToken);
-    ++pToken;
-    if (NULL == curOpcode) {
-      i = 0;
-      /* unkown current opcode ... */
-      while (*pToken & 0x80000000) {
-       if (i == 0) {
-         TRACE("unrecognized opcode: pos=%d token=%08lX\n", (pToken - 1) - vshader->function, *(pToken - 1));
-       }
-       TRACE("unrecognized opcode param: pos=%d token=%08lX what=", pToken - vshader->function, *pToken);
-       vshader_program_add_param(*pToken, i, NULL); /* Add function just used for trace error scenario */
-       TRACE("\n");
-       ++i;
-       ++pToken;
-      }
-      /*return FALSE;*/
-    } else {     
-      if (curOpcode->num_params > 0) { 
-       /*TRACE(">> execting opcode: pos=%d opcode_name=%s token=%08lX\n", pToken - vshader->function, curOpcode->name, *pToken);*/
-       for (i = 0; i < curOpcode->num_params; ++i) {
-         DWORD reg = pToken[i] & 0x00001FFF;
-         DWORD regtype = ((pToken[i] & D3DSP_REGTYPE_MASK) >> D3DSP_REGTYPE_SHIFT);
-
-         switch (regtype << D3DSP_REGTYPE_SHIFT) {
-         case D3DSPR_TEMP:
-           /*TRACE("p[%d]=R[%d]\n", i, reg);*/
-           p[i] = &R[reg];
-           break;
-         case D3DSPR_INPUT:
-           /*TRACE("p[%d]=V[%s]\n", i, VertexShaderDeclRegister[reg]);*/
-           p[i] = &input->V[reg];
-           break;
-         case D3DSPR_CONST:
-           if (pToken[i] & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
-             p[i] = &vshader->data->C[(DWORD) A[0].x + reg];
-           } else {
-             p[i] = &vshader->data->C[reg];
-           }
-           break;
-         case D3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
-           if (0 != reg) {
-             ERR("cannot handle address registers != a0, forcing use of a0\n");
-             reg = 0;
-           }
-           /*TRACE("p[%d]=A[%d]\n", i, reg);*/
-           p[i] = &A[reg];
-           break;
-         case D3DSPR_RASTOUT:
-           switch (reg) {
-           case D3DSRO_POSITION:
-             p[i] = &output->oPos;
-             break;
-           case D3DSRO_FOG:
-             p[i] = &output->oFog;
-             break;
-           case D3DSRO_POINT_SIZE:
-             p[i] = &output->oPts;
-             break;
-           }
-           break;
-         case D3DSPR_ATTROUT:
-           /*TRACE("p[%d]=oD[%d]\n", i, reg);*/
-           p[i] = &output->oD[reg];
-           break;
-         case D3DSPR_TEXCRDOUT:
-           /*TRACE("p[%d]=oT[%d]\n", i, reg);*/
-           p[i] = &output->oT[reg];
-           break;
-         default:
-           break;
-         }
-         
-         if (i > 0) { /* input reg */
-           DWORD swizzle = (pToken[i] & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
-           UINT isNegative = ((pToken[i] & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG);
 
-           if (!isNegative && (D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
-             /*TRACE("p[%d] not swizzled\n", i);*/
-             p_send[i] = p[i];
-           } else {
-             DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
-             DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
-             DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
-             DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
-             /*TRACE("p[%d] swizzled\n", i);*/
-             float* tt = (float*) p[i];
-             s[i].x = (isNegative) ? -tt[swizzle_x] : tt[swizzle_x];
-             s[i].y = (isNegative) ? -tt[swizzle_y] : tt[swizzle_y];
-             s[i].z = (isNegative) ? -tt[swizzle_z] : tt[swizzle_z];
-             s[i].w = (isNegative) ? -tt[swizzle_w] : tt[swizzle_w];
-             p_send[i] = &s[i];
-           }
-         } else { /* output reg */
-           if ((pToken[i] & D3DSP_WRITEMASK_ALL) == D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
-             p_send[i] = p[i];
-           } else {
-             p_send[i] = &d; /* to be post-processed for modifiers management */
-           }
-         }
-       }      
-      }
+    shader->ref = 1;
+    shader->IDirect3DVertexShader8_iface.lpVtbl = &d3d8_vertexshader_vtbl;
 
-      switch (curOpcode->num_params) { 
-      case 0:
-       curOpcode->soft_fct();
-       break;
-      case 1:
-       curOpcode->soft_fct(p_send[0]);
-       break;
-      case 2:
-       curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1]);
-       break;
-      case 3:
-       curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2]);
-       break;
-      case 4:
-       curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3]);
-       break;
-      case 5:
-       curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3], p_send[4]);
-       break;
-      default:
-       ERR("%s too many params: %u\n", curOpcode->name, curOpcode->num_params);
-      }
+    hr = d3d8_vertexshader_create_vertexdeclaration(device, declaration, shader_handle, &shader->vertex_declaration);
+    if (FAILED(hr))
+    {
+        WARN("Failed to create vertex declaration, hr %#x.\n", hr);
+        return hr;
+    }
 
-      /* check if output reg modifier post-process */
-      if (curOpcode->num_params > 0 && (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
-       if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_0) p[0]->x = d.x; 
-       if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_1) p[0]->y = d.y; 
-       if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_2) p[0]->z = d.z; 
-       if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_3) p[0]->w = d.w; 
-      }
-      
-#if 0
-      TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
-      TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
-      TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
-      TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
-      TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
-      TRACE_VSVECTOR(R[0]);
-      TRACE_VSVECTOR(R[1]);
-      TRACE_VSVECTOR(R[2]);
-      TRACE_VSVECTOR(R[3]);
-      TRACE_VSVECTOR(R[4]);
-      TRACE_VSVECTOR(R[5]);
-#endif
+    if (byte_code)
+    {
+        if (usage) FIXME("Usage %#x not implemented.\n", usage);
+
+        wined3d_mutex_lock();
+        hr = IWineD3DDevice_CreateVertexShader(device->WineD3DDevice, byte_code, NULL /* output signature */,
+                shader, &d3d8_vertexshader_wined3d_parent_ops, &shader->wined3d_shader);
+        wined3d_mutex_unlock();
+        if (FAILED(hr))
+        {
+            WARN("Failed to create wined3d vertex shader, hr %#x.\n", hr);
+            IDirect3DVertexDeclaration8_Release(shader->vertex_declaration);
+            return hr;
+        }
 
-      /* to next opcode token */
-      pToken += curOpcode->num_params;
+        load_local_constants(declaration, shader->wined3d_shader);
     }
-#if 0
-    TRACE("End of current instruction:\n");
-    TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
-    TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
-    TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
-    TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
-    TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
-    TRACE_VSVECTOR(R[0]);
-    TRACE_VSVECTOR(R[1]);
-    TRACE_VSVECTOR(R[2]);
-    TRACE_VSVECTOR(R[3]);
-    TRACE_VSVECTOR(R[4]);
-    TRACE_VSVECTOR(R[5]);
-#endif
-  }
-#if 0 /* Must not be 1 in cvs */
-    TRACE("Output:\n");
-    TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
-    TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
-    TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
-    TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
-    TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
-#endif
-  return D3D_OK;
-}
 
-HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_GetFunction(IDirect3DVertexShaderImpl* This, VOID* pData, UINT* pSizeOfData) {
-  if (NULL == pData) {
-    *pSizeOfData = This->functionLength;
     return D3D_OK;
-  }
-  if (*pSizeOfData < This->functionLength) {
-    *pSizeOfData = This->functionLength;
-    return D3DERR_MOREDATA;
-  }
-  if (NULL == This->function) { /* no function defined */
-    TRACE("(%p) : GetFunction no User Function defined using NULL to %p\n", This, pData);
-    (*(DWORD **) pData) = NULL;
-  } else {
-    TRACE("(%p) : GetFunction copying to %p\n", This, pData);
-    memcpy(pData, This->function, This->functionLength);
-  }
-  return D3D_OK;
-}
-
-HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_SetConstantF(IDirect3DVertexShaderImpl* This, UINT StartRegister, CONST FLOAT* pConstantData, UINT Vector4fCount) {
-  if (StartRegister + Vector4fCount > D3D8_VSHADER_MAX_CONSTANTS) {
-    return D3DERR_INVALIDCALL;
-  }
-  if (NULL == This->data) { /* temporary while datas not supported */
-    FIXME("(%p) : VertexShader_SetConstant not fully supported yet\n", This);
-    return D3DERR_INVALIDCALL;
-  }
-  memcpy(&This->data->C[StartRegister], pConstantData, Vector4fCount * 4 * sizeof(FLOAT));
-  return D3D_OK;
 }
 
-HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_GetConstantF(IDirect3DVertexShaderImpl* This, UINT StartRegister, FLOAT* pConstantData, UINT Vector4fCount) {
-  if (StartRegister + Vector4fCount > D3D8_VSHADER_MAX_CONSTANTS) {
-    return D3DERR_INVALIDCALL;
-  }
-  if (NULL == This->data) { /* temporary while datas not supported */
-    return D3DERR_INVALIDCALL;
-  }
-  memcpy(pConstantData, &This->data->C[StartRegister], Vector4fCount * 4 * sizeof(FLOAT));
-  return D3D_OK;
+static inline IDirect3DPixelShader8Impl *impl_from_IDirect3DPixelShader8(IDirect3DPixelShader8 *iface)
+{
+    return CONTAINING_RECORD(iface, IDirect3DPixelShader8Impl, IDirect3DPixelShader8_iface);
 }
 
+static HRESULT WINAPI d3d8_pixelshader_QueryInterface(IDirect3DPixelShader8 *iface, REFIID riid, void **object)
+{
+    TRACE("iface %p, riid %s, object %p.\n", iface, debugstr_guid(riid), object);
 
-/**********************************************************************************************************************************************
- **********************************************************************************************************************************************
- **********************************************************************************************************************************************
- **********************************************************************************************************************************************
- **********************************************************************************************************************************************/
-
-void pshader_texcoord(D3DSHADERVECTOR* d) {
-}
-
-void pshader_texkill(D3DSHADERVECTOR* d) {
-}
-
-void pshader_tex(D3DSHADERVECTOR* d) {
-}
-
-void pshader_texbem(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-}
-
-void pshader_texbeml(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-}
-
-void pshader_texreg2ar(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-}
-
-void pshader_texreg2gb(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-}
-
-void pshader_texm3x2pad(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-}
-
-void pshader_texm3x2tex(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-}
-
-void pshader_texm3x3pad(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-}
-
-void pshader_texm3x3tex(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-}
-
-void pshader_texm3x3diff(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-}
-
-void pshader_texm3x3spec(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
-}
-
-void pshader_texm3x3vspec(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-}
-
-void pshader_cnd(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1, D3DSHADERVECTOR* s2) {
-}
-
-void pshader_def(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1, D3DSHADERVECTOR* s2, D3DSHADERVECTOR* s3) {
-}
-
-void pshader_texreg2rgb(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-}
-
-void pshader_texdp3tex(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-}
-
-void pshader_texm3x2depth(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-}
-
-void pshader_texdp3(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-}
-
-void pshader_texm3x3(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
-}
-
-void pshader_texdepth(D3DSHADERVECTOR* d) {
-}
+    if (IsEqualGUID(riid, &IID_IDirect3DPixelShader8)
+            || IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown))
+    {
+        IUnknown_AddRef(iface);
+        *object = iface;
+        return S_OK;
+    }
 
-void pshader_cmp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1, D3DSHADERVECTOR* s2) {
-}
+    WARN("%s not implemented, returning E_NOINTERFACE.\n", debugstr_guid(riid));
 
-void pshader_bem(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
+    *object = NULL;
+    return E_NOINTERFACE;
 }
 
-static CONST SHADER_OPCODE pshader_ins [] = {
-  {D3DSIO_NOP,  "nop",  0, vshader_nop, 0, 0},
-  {D3DSIO_MOV,  "mov",  2, vshader_mov, 0, 0},
-  {D3DSIO_ADD,  "add",  3, vshader_add, 0, 0},
-  {D3DSIO_SUB,  "sub",  3, vshader_sub, 0, 0},
-  {D3DSIO_MAD,  "mad",  4, vshader_mad, 0, 0},
-  {D3DSIO_MUL,  "mul",  3, vshader_mul, 0, 0},
-  {D3DSIO_RCP,  "rcp",  2, vshader_rcp, 0, 0},
-  {D3DSIO_RSQ,  "rsq",  2, vshader_rsq, 0, 0},
-  {D3DSIO_DP3,  "dp3",  3, vshader_dp3, 0, 0},
-  {D3DSIO_DP4,  "dp4",  3, vshader_dp4, 0, 0},
-  {D3DSIO_MIN,  "min",  3, vshader_min, 0, 0},
-  {D3DSIO_MAX,  "max",  3, vshader_max, 0, 0},
-  {D3DSIO_SLT,  "slt",  3, vshader_slt, 0, 0},
-  {D3DSIO_SGE,  "sge",  3, vshader_sge, 0, 0},
-  {D3DSIO_EXP,  "exp",  2, vshader_exp, 0, 0},
-  {D3DSIO_LOG,  "log",  2, vshader_log, 0, 0},
-  {D3DSIO_LIT,  "lit",  2, vshader_lit, 0, 0},
-  {D3DSIO_DST,  "dst",  3, vshader_dst, 0, 0},
-  {D3DSIO_LRP,  "lrp",  5, vshader_lrp, 0, 0},
-  {D3DSIO_FRC,  "frc",  2, vshader_frc, 0, 0},
-  {D3DSIO_M4x4, "m4x4", 3, vshader_m4x4, 0, 0},
-  {D3DSIO_M4x3, "m4x3", 3, vshader_m4x3, 0, 0},
-  {D3DSIO_M3x4, "m3x4", 3, vshader_m3x4, 0, 0},
-  {D3DSIO_M3x3, "m3x3", 3, vshader_m3x3, 0, 0},
-  {D3DSIO_M3x2, "m3x2", 3, vshader_m3x2, 0, 0},
-
-  {D3DSIO_TEXCOORD,     "texcoord",     1, pshader_texcoord,     D3DPS_VERSION(1,1), D3DPS_VERSION(1,3)},
-  {D3DSIO_TEXKILL,      "texkill",      1, pshader_texkill,      D3DPS_VERSION(1,1), D3DPS_VERSION(1,3)},
-  {D3DSIO_TEX,          "tex",          1, pshader_tex,          D3DPS_VERSION(1,1), D3DPS_VERSION(1,4)}, 
-  {D3DSIO_TEXBEM,       "texbem",       2, pshader_texbem,       D3DPS_VERSION(1,1), D3DPS_VERSION(1,3)}, 
-  {D3DSIO_TEXBEML,      "texbeml",      2, pshader_texbeml,      D3DPS_VERSION(1,1), D3DPS_VERSION(1,3)}, 
-  {D3DSIO_TEXREG2AR,    "texreg2ar",    2, pshader_texreg2ar,    D3DPS_VERSION(1,1), D3DPS_VERSION(1,3)}, 
-  {D3DSIO_TEXREG2GB,    "texreg2gb",    2, pshader_texreg2gb,    D3DPS_VERSION(1,2), D3DPS_VERSION(1,3)}, 
-  {D3DSIO_TEXM3x2PAD,   "texm3x2pad",   2, pshader_texm3x2pad,   D3DPS_VERSION(1,1), D3DPS_VERSION(1,3)}, 
-  {D3DSIO_TEXM3x2TEX,   "texm3x2tex",   2, pshader_texm3x2tex,   D3DPS_VERSION(1,1), D3DPS_VERSION(1,3)}, 
-  {D3DSIO_TEXM3x3PAD,   "texm3x3pad",   2, pshader_texm3x3pad,   D3DPS_VERSION(1,1), D3DPS_VERSION(1,3)}, 
-  {D3DSIO_TEXM3x3TEX,   "texm3x3tex",   2, pshader_texm3x3tex,   D3DPS_VERSION(1,1), D3DPS_VERSION(1,3)}, 
-  {D3DSIO_TEXM3x3DIFF,  "texm3x3diff",  2, pshader_texm3x3diff,  D3DPS_VERSION(0,0), D3DPS_VERSION(0,0)}, 
-  {D3DSIO_TEXM3x3SPEC,  "texm3x3spec",  3, pshader_texm3x3spec,  D3DPS_VERSION(1,1), D3DPS_VERSION(1,3)}, 
-  {D3DSIO_TEXM3x3VSPEC, "texm3x3vspec", 2, pshader_texm3x3vspec, D3DPS_VERSION(1,1), D3DPS_VERSION(1,3)}, 
+static ULONG WINAPI d3d8_pixelshader_AddRef(IDirect3DPixelShader8 *iface)
+{
+    IDirect3DPixelShader8Impl *shader = impl_from_IDirect3DPixelShader8(iface);
+    ULONG refcount = InterlockedIncrement(&shader->ref);
 
-  {D3DSIO_EXPP,         "expp",         2, vshader_expp, 0, 0},
-  {D3DSIO_LOGP,         "logp",         2, vshader_logp, 0, 0},
+    TRACE("%p increasing refcount to %u.\n", iface, refcount);
 
-  {D3DSIO_CND,          "cnd",          4, pshader_cnd,          D3DPS_VERSION(1,1), D3DPS_VERSION(1,4)},
-  {D3DSIO_DEF,          "def",          5, pshader_def,          D3DPS_VERSION(1,1), D3DPS_VERSION(3,0)},
-  {D3DSIO_TEXREG2RGB,   "texbreg2rgb",  2, pshader_texreg2rgb,   D3DPS_VERSION(1,2), D3DPS_VERSION(1,3)}, 
-  
-  {D3DSIO_TEXDP3TEX,    "texdp3tex",    2, pshader_texdp3tex,    D3DPS_VERSION(1,2), D3DPS_VERSION(1,3)}, 
-  {D3DSIO_TEXM3x2DEPTH, "texm3x2depth", 2, pshader_texm3x2depth, D3DPS_VERSION(1,3), D3DPS_VERSION(1,3)}, 
-  {D3DSIO_TEXDP3,       "texdp3",       2, pshader_texdp3,       D3DPS_VERSION(1,2), D3DPS_VERSION(1,3)}, 
-  {D3DSIO_TEXM3x3,      "texm3x3",      2, pshader_texm3x3,      D3DPS_VERSION(1,2), D3DPS_VERSION(1,3)},
-  {D3DSIO_TEXDEPTH,     "texdepth",     1, pshader_texdepth,     D3DPS_VERSION(1,4), D3DPS_VERSION(1,4)},
-  {D3DSIO_CMP,          "cmp",          4, pshader_cmp,          D3DPS_VERSION(1,1), D3DPS_VERSION(3,0)}, 
-  {D3DSIO_BEM,          "bem",          3, pshader_bem,          D3DPS_VERSION(1,4), D3DPS_VERSION(1,4)}, 
-
-  {0, NULL, 0, NULL}
-};
-
-inline static const SHADER_OPCODE* pshader_program_get_opcode(const DWORD code) {
-  DWORD i = 0;
-  /** TODO: use dichotomic search */
-  while (NULL != pshader_ins[i].name) {
-    if ((code & D3DSI_OPCODE_MASK) == pshader_ins[i].opcode) {
-      return &pshader_ins[i];
+    if (refcount == 1)
+    {
+        wined3d_mutex_lock();
+        wined3d_shader_incref(shader->wined3d_shader);
+        wined3d_mutex_unlock();
     }
-    ++i;
-  }
-  return NULL;
-}
 
-inline static void pshader_program_dump_opcode(const SHADER_OPCODE* curOpcode, const DWORD code, const DWORD output) {
-  if (0 != (code & ~D3DSI_OPCODE_MASK)) {
-    DWORD mask = (code & ~D3DSI_OPCODE_MASK);
-    switch (mask) {
-    case 0x40000000:    TRACE("+"); break;
-    default:
-      TRACE(" unhandled modifier(0x%08lx) ", mask);
-    }
-  }
-  TRACE("%s", curOpcode->name);
-  /**
-   * normally this is a destination reg modifier 
-   * but in pixel shaders asm code its specified as:
-   *  dp3_x4 t1.rgba, r1, c1
-   * or
-   *  dp3_x2_sat r0, t0_bx2, v0_bx2
-   * so for better debbuging i use the same norm
-   */
-  if (0 != (output & D3DSP_DSTSHIFT_MASK)) {
-    DWORD shift = (output & D3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> D3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
-    if (shift > 0) {
-      TRACE("_x%u", 1 << shift);
-    }
-  } 
-  /**
-   * TODO: fix the divide shifts: d2, d4, d8
-   *  so i have to find a sample
-   */
-  if (0 != (output & D3DSP_DSTMOD_MASK)) {
-    DWORD mask = output & D3DSP_DSTMOD_MASK;
-    switch (mask) {
-    case D3DSPDM_SATURATE: TRACE("_sat"); break;
-    default:
-      TRACE("_unhandled_modifier(0x%08lx)", mask);
-    }
-  }
-  TRACE(" ");
+    return refcount;
 }
 
-inline static void pshader_program_dump_param(const DWORD param, int input) {
-  static const char* rastout_reg_names[] = { "oC0", "oC1", "oC2", "oC3", "oDepth" };
-  static const char swizzle_reg_chars[] = "rgba";
-
-  DWORD reg = param & 0x00001FFF;
-  DWORD regtype = ((param & D3DSP_REGTYPE_MASK) >> D3DSP_REGTYPE_SHIFT);
+static ULONG WINAPI d3d8_pixelshader_Release(IDirect3DPixelShader8 *iface)
+{
+    IDirect3DPixelShader8Impl *shader = impl_from_IDirect3DPixelShader8(iface);
+    ULONG refcount = InterlockedDecrement(&shader->ref);
 
-  if ((param & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG) {
-    TRACE("-");
-  }
-  
-  switch (regtype << D3DSP_REGTYPE_SHIFT) {
-  case D3DSPR_TEMP:
-    TRACE("R[%lu]", reg);
-    break;
-  case D3DSPR_INPUT:
-    TRACE("V[%lu]", reg);
-    break;
-  case D3DSPR_CONST:
-    TRACE("C[%s%lu]", (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) ? "a0.x + " : "", reg);
-    break;
-  case D3DSPR_TEXTURE: /* case D3DSPR_ADDR: */
-    TRACE("t[%lu]", reg);
-    break;
-  case D3DSPR_RASTOUT:
-    TRACE("%s", rastout_reg_names[reg]);
-    break;
-  case D3DSPR_ATTROUT:
-    TRACE("oD[%lu]", reg);
-    break;
-  case D3DSPR_TEXCRDOUT:
-    TRACE("oT[%lu]", reg);
-    break;
-  default:
-    break;
-  }
+    TRACE("%p decreasing refcount to %u.\n", iface, refcount);
 
-  if (!input) {
-    /** operand output */
-    /**
-     * for better debugging traces it's done into opcode dump code
-     * @see pshader_program_dump_opcode
-    if (0 != (param & D3DSP_DSTMOD_MASK)) {
-      DWORD mask = param & D3DSP_DSTMOD_MASK;
-      switch (mask) {
-      case D3DSPDM_SATURATE: TRACE("_sat"); break;
-      default:
-      TRACE("_unhandled_modifier(0x%08lx)", mask);
-      }
-    }
-    if (0 != (param & D3DSP_DSTSHIFT_MASK)) {
-      DWORD shift = (param & D3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> D3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
-      if (shift > 0) {
-       TRACE("_x%u", 1 << shift);
-      }
-    }
-    */
-    if ((param & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
-      if (param & D3DSP_WRITEMASK_0) TRACE(".r");
-      if (param & D3DSP_WRITEMASK_1) TRACE(".g");
-      if (param & D3DSP_WRITEMASK_2) TRACE(".b");
-      if (param & D3DSP_WRITEMASK_3) TRACE(".a");
-    }
-  } else {
-    /** operand input */
-    DWORD swizzle = (param & D3DSP_SWIZZLE_MASK) >> D3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
-    DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
-    DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
-    DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
-    DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
-    /**
-     * swizzle bits fields:
-     *  WWZZYYXX
-     */
-    if ((D3DSP_NOSWIZZLE >> D3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle) { /* ! D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
-      if (swizzle_x == swizzle_y && 
-         swizzle_x == swizzle_z && 
-         swizzle_x == swizzle_w) {
-       TRACE(".%c", swizzle_reg_chars[swizzle_x]);
-      } else {
-       TRACE(".%c%c%c%c", 
-             swizzle_reg_chars[swizzle_x], 
-             swizzle_reg_chars[swizzle_y], 
-             swizzle_reg_chars[swizzle_z], 
-             swizzle_reg_chars[swizzle_w]);
-      }
+    if (!refcount)
+    {
+        wined3d_mutex_lock();
+        wined3d_shader_decref(shader->wined3d_shader);
+        wined3d_mutex_unlock();
     }
-    if (0 != (param & D3DSP_SRCMOD_MASK)) {
-      DWORD mask = param & D3DSP_SRCMOD_MASK;
-      /*TRACE("_modifier(0x%08lx) ", mask);*/
-      switch (mask) {
-      case D3DSPSM_NONE:    break;
-      case D3DSPSM_NEG:     break;
-      case D3DSPSM_BIAS:    TRACE("_bias"); break;
-      case D3DSPSM_BIASNEG: TRACE("_bias"); break;
-      case D3DSPSM_SIGN:    TRACE("_sign"); break;
-      case D3DSPSM_SIGNNEG: TRACE("_sign"); break;
-      case D3DSPSM_COMP:    TRACE("_comp"); break;
-      case D3DSPSM_X2:      TRACE("_x2"); break;
-      case D3DSPSM_X2NEG:   TRACE("_bx2"); break;
-      case D3DSPSM_DZ:      TRACE("_dz"); break;
-      case D3DSPSM_DW:      TRACE("_dw"); break;
-      default:
-       TRACE("_unknown(0x%08lx)", mask);
-      }
-    }
-  }
-}
-
-inline static BOOL pshader_is_version_token(DWORD token) {
-  return 0xFFFF0000 == (token & 0xFFFF0000);
-}
 
-inline static BOOL pshader_is_comment_token(DWORD token) {
-  return D3DSIO_COMMENT == (token & D3DSI_OPCODE_MASK);
+    return refcount;
 }
 
+static const IDirect3DPixelShader8Vtbl d3d8_pixelshader_vtbl =
+{
+    /* IUnknown */
+    d3d8_pixelshader_QueryInterface,
+    d3d8_pixelshader_AddRef,
+    d3d8_pixelshader_Release,
+};
 
-
-/**
- * Pixel Shaders
- *
- * http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/PixelShader1_X/modifiers/sourceregistermodifiers.asp
- * http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/PixelShader2_0/Registers/Registers.asp
- * http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/d3d/interfaces/IDirect3DPixelShader9/_IDirect3DPixelShader9.asp
- *
- */
-inline static VOID IDirect3DPixelShaderImpl_ParseProgram(IDirect3DPixelShaderImpl* pshader, CONST DWORD* pFunction) {
-  const DWORD* pToken = pFunction;
-  const SHADER_OPCODE* curOpcode = NULL;
-  DWORD code;
-  DWORD len = 0;  
-  DWORD i;
-
-  if (NULL != pToken) {
-    while (D3DPS_END() != *pToken) { 
-      if (pshader_is_version_token(*pToken)) { /** version */
-       TRACE("ps.%lu.%lu\n", (*pToken >> 8) & 0x0F, (*pToken & 0x0F));
-       ++pToken;
-       ++len;
-       continue;
-      } 
-      if (pshader_is_comment_token(*pToken)) { /** comment */
-       DWORD comment_len = (*pToken & D3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> D3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
-       ++pToken;
-       /*TRACE("comment[%ld] ;%s\n", comment_len, (char*)pToken);*/
-       pToken += comment_len;
-       len += comment_len + 1;
-       continue;
-      }
-      code = *pToken;
-      curOpcode = pshader_program_get_opcode(code);
-      ++pToken;
-      ++len;
-      if (NULL == curOpcode) {
-       /* unkown current opcode ... */
-       while (*pToken & 0x80000000) {
-         TRACE("unrecognized opcode: %08lx\n", *pToken);
-         ++pToken;
-         ++len;
-       }
-      } else {
-       TRACE(" ");
-       pshader_program_dump_opcode(curOpcode, code, *pToken);
-       if (curOpcode->num_params > 0) {
-         pshader_program_dump_param(*pToken, 0);
-         ++pToken;
-         ++len;
-         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
-           TRACE(", ");
-           if (D3DSIO_DEF != code) {
-             pshader_program_dump_param(*pToken, 1);
-           } else {
-             TRACE("%f", *((float*) pToken));
-           }
-           ++pToken;
-           ++len;
-         }
-       }
-       TRACE("\n");
-      }
-      pshader->functionLength = (len + 1) * sizeof(DWORD);
-    } 
-  } else {
-    pshader->functionLength = 1; /* no Function defined use fixed function vertex processing */
-  }
-  if (NULL != pFunction) {
-    pshader->function = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, pshader->functionLength);
-    memcpy(pshader->function, pFunction, pshader->functionLength);
-  } else {
-    pshader->function = NULL;
-  }
+static void STDMETHODCALLTYPE d3d8_pixelshader_wined3d_object_destroyed(void *parent)
+{
+    HeapFree(GetProcessHeap(), 0, parent);
 }
 
-HRESULT WINAPI IDirect3DDeviceImpl_CreatePixelShader(IDirect3DDevice8Impl* This, CONST DWORD* pFunction, IDirect3DPixelShaderImpl** ppPixelShader) {
-  IDirect3DPixelShaderImpl* object;
-
-  object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(IDirect3DPixelShaderImpl));
-  if (NULL == object) {
-    *ppPixelShader = NULL;
-    return D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
-  }
-  /*object->lpVtbl = &Direct3DPixelShader9_Vtbl;*/
-  object->device = This;
-  object->ref = 1;
-  
-  object->data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(PSHADERDATA8));
-    
-  IDirect3DPixelShaderImpl_ParseProgram(object, pFunction);
+static const struct wined3d_parent_ops d3d8_pixelshader_wined3d_parent_ops =
+{
+    d3d8_pixelshader_wined3d_object_destroyed,
+};
 
-  *ppPixelShader = object;
-  return D3D_OK;
-}
+HRESULT pixelshader_init(IDirect3DPixelShader8Impl *shader, IDirect3DDevice8Impl *device,
+        const DWORD *byte_code, DWORD shader_handle)
+{
+    HRESULT hr;
+
+    shader->ref = 1;
+    shader->IDirect3DPixelShader8_iface.lpVtbl = &d3d8_pixelshader_vtbl;
+    shader->handle = shader_handle;
+
+    wined3d_mutex_lock();
+    hr = IWineD3DDevice_CreatePixelShader(device->WineD3DDevice, byte_code, NULL, shader,
+            &d3d8_pixelshader_wined3d_parent_ops, &shader->wined3d_shader);
+    wined3d_mutex_unlock();
+    if (FAILED(hr))
+    {
+        WARN("Failed to create wined3d pixel shader, hr %#x.\n", hr);
+        return hr;
+    }
 
-HRESULT WINAPI IDirect3DPixelShaderImpl_GetFunction(IDirect3DPixelShaderImpl* This, VOID* pData, UINT* pSizeOfData) {
-  if (NULL == pData) {
-    *pSizeOfData = This->functionLength;
     return D3D_OK;
-  }
-  if (*pSizeOfData < This->functionLength) {
-    *pSizeOfData = This->functionLength;
-    return D3DERR_MOREDATA;
-  }
-  if (NULL == This->function) { /* no function defined */
-    TRACE("(%p) : GetFunction no User Function defined using NULL to %p\n", This, pData);
-    (*(DWORD **) pData) = NULL;
-  } else {
-    TRACE("(%p) : GetFunction copying to %p\n", This, pData);
-    memcpy(pData, This->function, This->functionLength);
-  }
-  return D3D_OK;
-}
-
-HRESULT WINAPI IDirect3DPixelShaderImpl_SetConstantF(IDirect3DPixelShaderImpl* This, UINT StartRegister, CONST FLOAT* pConstantData, UINT Vector4fCount) {
-  if (StartRegister + Vector4fCount > D3D8_VSHADER_MAX_CONSTANTS) {
-    return D3DERR_INVALIDCALL;
-  }
-  if (NULL == This->data) { /* temporary while datas not supported */
-    FIXME("(%p) : VertexShader_SetConstant not fully supported yet\n", This);
-    return D3DERR_INVALIDCALL;
-  }
-  memcpy(&This->data->C[StartRegister], pConstantData, Vector4fCount * 4 * sizeof(FLOAT));
-  return D3D_OK;
-}
-
-HRESULT WINAPI IDirect3DPixelShaderImpl_GetConstantF(IDirect3DPixelShaderImpl* This, UINT StartRegister, FLOAT* pConstantData, UINT Vector4fCount) {
-  if (StartRegister + Vector4fCount > D3D8_VSHADER_MAX_CONSTANTS) {
-    return D3DERR_INVALIDCALL;
-  }
-  if (NULL == This->data) { /* temporary while datas not supported */
-    return D3DERR_INVALIDCALL;
-  }
-  memcpy(pConstantData, &This->data->C[StartRegister], Vector4fCount * 4 * sizeof(FLOAT));
-  return D3D_OK;
-}
-
-
-/**********************************************************************************************************************************************
- **********************************************************************************************************************************************
- **********************************************************************************************************************************************
- **********************************************************************************************************************************************
- **********************************************************************************************************************************************/
-
-/***********************************************************************
- *             ValidateVertexShader (D3D8.@)
- */
-BOOL WINAPI ValidateVertexShader(LPVOID what, LPVOID toto) {
-  FIXME("(void): stub: %p %p\n", what, toto);
-  return TRUE;
-}
-
-/***********************************************************************
- *             ValidatePixelShader (D3D8.@)
- */
-BOOL WINAPI ValidatePixelShader(LPVOID what, LPVOID toto) {
-  FIXME("(void): stub: %p %p\n", what, toto);
-  return TRUE;
 }