wined3d: Visual test framework.
[wine] / dlls / wined3d / arb_program_shader.c
1 /*
2  * Pixel and vertex shaders implementation using ARB_vertex_program
3  * and ARB_fragment_program GL extensions.
4  *
5  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
6  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
7  * Copyright 2004 Christian Costa
8  * Copyright 2005 Oliver Stieber
9  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
10  * Copyright 2006 Jason Green
11  * Copyright 2006 Henri Verbeet
12  *
13  * This library is free software; you can redistribute it and/or
14  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
15  * License as published by the Free Software Foundation; either
16  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
17  *
18  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
19  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
20  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
21  * Lesser General Public License for more details.
22  *
23  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
24  * License along with this library; if not, write to the Free Software
25  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
26  */
27
28 #include "config.h"
29
30 #include <math.h>
31 #include <stdio.h>
32
33 #include "wined3d_private.h"
34
35 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
36 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
37
38 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
39
40 /********************************************************
41  * ARB_[vertex/fragment]_program helper functions follow
42  ********************************************************/
43
44 /** 
45  * Loads floating point constants into the currently set ARB_vertex/fragment_program.
46  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
47  *  
48  * @target_type should be either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB (for vertex shaders)
49  *  or GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB (for pixel shaders)
50  */
51 static void shader_arb_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info, GLuint target_type,
52         unsigned int max_constants, float* constants, struct list *constant_list) {
53     constant_entry *constant;
54     local_constant* lconst;
55     int i;
56
57     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
58         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constant_entry, entry) {
59             i = constant->idx;
60             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
61                     constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
62                     constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
63         }
64     }
65     LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constant_entry, entry) {
66         i = constant->idx;
67         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, constants + (i * 4)));
68     }
69     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
70
71     /* Load immediate constants */
72     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
73         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
74             GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
75             TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
76                     values[0], values[1], values[2], values[3]);
77         }
78     }
79     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
80         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, lconst->idx, (GLfloat*)lconst->value));
81     }
82     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
83 }
84
85 /**
86  * Loads the app-supplied constants into the currently set ARB_[vertex/fragment]_programs.
87  * 
88  * We only support float constants in ARB at the moment, so don't 
89  * worry about the Integers or Booleans
90  */
91 void shader_arb_load_constants(
92     IWineD3DDevice* device,
93     char usePixelShader,
94     char useVertexShader) {
95    
96     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device; 
97     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
98     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl*)deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
99
100     if (useVertexShader) {
101         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
102
103         /* Load DirectX 9 float constants for vertex shader */
104         shader_arb_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
105                                    GL_LIMITS(vshader_constantsF),
106                                    stateBlock->vertexShaderConstantF,
107                                    &stateBlock->set_vconstantsF);
108
109         /* Upload the position fixup */
110         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, ARB_SHADER_PRIVCONST_POS, deviceImpl->posFixup));
111     }
112
113     if (usePixelShader) {
114
115         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
116
117         /* Load DirectX 9 float constants for pixel shader */
118         shader_arb_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 
119                                    GL_LIMITS(pshader_constantsF),
120                                    stateBlock->pixelShaderConstantF,
121                                    &stateBlock->set_pconstantsF);
122         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->bumpenvmatconst) {
123             /* needsbumpmat stores the stage number from where to load the matrix. bumpenvmatconst stores the
124              * number of the constant to load the matrix into.
125              * The state manager takes care that this function is always called if the bump env matrix changes
126              */
127             IWineD3DPixelShaderImpl *psi = (IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader;
128             float *data = (float *) &stateBlock->textureState[(int) psi->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVMAT00];
129             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->bumpenvmatconst, data));
130         }
131     }
132 }
133
134 /* Generate the variable & register declarations for the ARB_vertex_program output target */
135 void shader_generate_arb_declarations(
136     IWineD3DBaseShader *iface,
137     shader_reg_maps* reg_maps,
138     SHADER_BUFFER* buffer,
139     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
140
141     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
142     DWORD i;
143     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
144     unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
145             (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
146
147     /* Temporary Output register */
148     shader_addline(buffer, "TEMP TMP_OUT;\n");
149
150     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
151         if (reg_maps->temporary[i])
152             shader_addline(buffer, "TEMP R%u;\n", i);
153     }
154
155     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
156         if (reg_maps->address[i])
157             shader_addline(buffer, "ADDRESS A%d;\n", i);
158     }
159
160     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
161         if (reg_maps->texcoord[i])
162             shader_addline(buffer,"TEMP T%u;\n", i);
163     }
164
165     /* Texture coordinate registers must be pre-loaded */
166     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
167         if (reg_maps->texcoord[i])
168             shader_addline(buffer, "MOV T%u, fragment.texcoord[%u];\n", i, i);
169     }
170
171     if(reg_maps->bumpmat /* Only  a pshader can use texbem */) {
172         /* If the shader does not use all available constants, use the next free constant to load the bump mapping environment matrix from
173          * the stateblock into the shader. If no constant is available don't load, texbem will then just sample the texture without applying
174          * bump mapping.
175          */
176         if(max_constantsF < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
177             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst = max_constantsF;
178             shader_addline(buffer, "PARAM bumpenvmat = program.env[%d];\n", ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst);
179         } else {
180             FIXME("No free constant found to load environemnt bump mapping matrix into the shader. texbem instruction will not apply bump mapping\n");
181         }
182     }
183
184     /* Need to PARAM the environment parameters (constants) so we can use relative addressing */
185     shader_addline(buffer, "PARAM C[%d] = { program.env[0..%d] };\n",
186                    max_constantsF, max_constantsF - 1);
187 }
188
189 static const char * const shift_tab[] = {
190     "dummy",     /*  0 (none) */
191     "coefmul.x", /*  1 (x2)   */
192     "coefmul.y", /*  2 (x4)   */
193     "coefmul.z", /*  3 (x8)   */
194     "coefmul.w", /*  4 (x16)  */
195     "dummy",     /*  5 (x32)  */
196     "dummy",     /*  6 (x64)  */
197     "dummy",     /*  7 (x128) */
198     "dummy",     /*  8 (d256) */
199     "dummy",     /*  9 (d128) */
200     "dummy",     /* 10 (d64)  */
201     "dummy",     /* 11 (d32)  */
202     "coefdiv.w", /* 12 (d16)  */
203     "coefdiv.z", /* 13 (d8)   */
204     "coefdiv.y", /* 14 (d4)   */
205     "coefdiv.x"  /* 15 (d2)   */
206 };
207
208 static void shader_arb_get_write_mask(const DWORD param, char *write_mask) {
209     char *ptr = write_mask;
210
211     if ((param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
212         *ptr++ = '.';
213         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
214         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
215         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
216         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
217     }
218
219     *ptr = '\0';
220 }
221
222 static void shader_arb_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, char *swizzle_str) {
223     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
224      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
225      * and z components. */
226     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
227     char *ptr = swizzle_str;
228
229     /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
230     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
231     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
232     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
233     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
234     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
235
236     /* If the swizzle is the default swizzle (ie, "xyzw"), we don't need to
237      * generate a swizzle string. Unless we need to our own swizzling. */
238     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle || fixup) {
239         *ptr++ = '.';
240         if (swizzle_x == swizzle_y && swizzle_x == swizzle_z && swizzle_x == swizzle_w) {
241             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
242         } else {
243             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
244             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_y];
245             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_z];
246             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_w];
247         }
248     }
249
250     *ptr = '\0';
251 }
252
253 static void pshader_get_register_name(
254     const DWORD param, char* regstr) {
255
256     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
257     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
258
259     switch (regtype) {
260     case WINED3DSPR_TEMP:
261         sprintf(regstr, "R%u", reg);
262     break;
263     case WINED3DSPR_INPUT:
264         if (reg==0) {
265             strcpy(regstr, "fragment.color.primary");
266         } else {
267             strcpy(regstr, "fragment.color.secondary");
268         }
269     break;
270     case WINED3DSPR_CONST:
271         sprintf(regstr, "C[%u]", reg);
272     break;
273     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
274         sprintf(regstr,"T%u", reg);
275     break;
276     case WINED3DSPR_COLOROUT:
277         if (reg == 0)
278             sprintf(regstr, "result.color");
279         else {
280             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
281             FIXME("Unsupported write to render target %u\n", reg);
282             sprintf(regstr, "unsupported_register");
283         }
284     break;
285     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
286         sprintf(regstr, "result.depth");
287     break;
288     case WINED3DSPR_ATTROUT:
289         sprintf(regstr, "oD[%u]", reg);
290     break;
291     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
292         sprintf(regstr, "oT[%u]", reg);
293     break;
294     default:
295         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
296         sprintf(regstr, "unrecognized_register");
297     break;
298     }
299 }
300
301 /* TODO: merge with pixel shader */
302 static void vshader_program_add_param(SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param, BOOL is_input, char *hwLine) {
303
304   IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
305
306   /* oPos, oFog and oPts in D3D */
307   static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "TMP_OUT", "TMP_FOG", "result.pointsize" };
308
309   DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
310   DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
311   char  tmpReg[255];
312   BOOL is_color = FALSE;
313
314   if ((param & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) == WINED3DSPSM_NEG) {
315       strcat(hwLine, " -");
316   } else {
317       strcat(hwLine, " ");
318   }
319
320   switch (regtype) {
321   case WINED3DSPR_TEMP:
322     sprintf(tmpReg, "R%u", reg);
323     strcat(hwLine, tmpReg);
324     break;
325   case WINED3DSPR_INPUT:
326
327     if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
328         is_color = TRUE;
329
330     sprintf(tmpReg, "vertex.attrib[%u]", reg);
331     strcat(hwLine, tmpReg);
332     break;
333   case WINED3DSPR_CONST:
334     sprintf(tmpReg, "C[%s%u]", (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) ? "A0.x + " : "", reg);
335     strcat(hwLine, tmpReg);
336     break;
337   case WINED3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
338     sprintf(tmpReg, "A%u", reg);
339     strcat(hwLine, tmpReg);
340     break;
341   case WINED3DSPR_RASTOUT:
342     sprintf(tmpReg, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
343     strcat(hwLine, tmpReg);
344     break;
345   case WINED3DSPR_ATTROUT:
346     if (reg==0) {
347        strcat(hwLine, "result.color.primary");
348     } else {
349        strcat(hwLine, "result.color.secondary");
350     }
351     break;
352   case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
353     sprintf(tmpReg, "result.texcoord[%u]", reg);
354     strcat(hwLine, tmpReg);
355     break;
356   default:
357     FIXME("Unknown reg type %d %d\n", regtype, reg);
358     strcat(hwLine, "unrecognized_register");
359     break;
360   }
361
362   if (!is_input) {
363     char write_mask[6];
364     shader_arb_get_write_mask(param, write_mask);
365     strcat(hwLine, write_mask);
366   } else {
367     char swizzle[6];
368     shader_arb_get_swizzle(param, is_color, swizzle);
369     strcat(hwLine, swizzle);
370   }
371 }
372
373 static void shader_hw_sample(SHADER_OPCODE_ARG* arg, DWORD sampler_idx, const char *dst_str, const char *coord_reg) {
374     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
375     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
376
377     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
378     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
379     const char *tex_type;
380
381     switch(sampler_type) {
382         case WINED3DSTT_1D:
383             tex_type = "1D";
384             break;
385
386         case WINED3DSTT_2D:
387             tex_type = "2D";
388             break;
389
390         case WINED3DSTT_VOLUME:
391             tex_type = "3D";
392             break;
393
394         case WINED3DSTT_CUBE:
395             tex_type = "CUBE";
396             break;
397
398         default:
399             ERR("Unexpected texture type %d\n", sampler_type);
400             tex_type = "";
401     }
402
403     if (deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
404         shader_addline(buffer, "TXP %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
405     } else {
406         shader_addline(buffer, "TEX %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
407     }
408 }
409
410
411 static void pshader_gen_input_modifier_line (
412     SHADER_BUFFER* buffer,
413     const DWORD instr,
414     int tmpreg,
415     char *outregstr) {
416
417     /* Generate a line that does the input modifier computation and return the input register to use */
418     char regstr[256];
419     char swzstr[20];
420     int insert_line;
421
422     /* Assume a new line will be added */
423     insert_line = 1;
424
425     /* Get register name */
426     pshader_get_register_name(instr, regstr);
427     shader_arb_get_swizzle(instr, FALSE, swzstr);
428
429     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
430     case WINED3DSPSM_NONE:
431         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
432         insert_line = 0;
433         break;
434     case WINED3DSPSM_NEG:
435         sprintf(outregstr, "-%s%s", regstr, swzstr);
436         insert_line = 0;
437         break;
438     case WINED3DSPSM_BIAS:
439         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, -coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
440         break;
441     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
442         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
443         break;
444     case WINED3DSPSM_SIGN:
445         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, coefmul.x, -one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
446         break;
447     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
448         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, -coefmul.x, one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
449         break;
450     case WINED3DSPSM_COMP:
451         shader_addline(buffer, "SUB T%c, one.x, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
452         break;
453     case WINED3DSPSM_X2:
454         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
455         break;
456     case WINED3DSPSM_X2NEG:
457         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, -%s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
458         break;
459     case WINED3DSPSM_DZ:
460         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.z;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
461         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
462         break;
463     case WINED3DSPSM_DW:
464         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.w;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
465         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
466         break;
467     default:
468         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
469         insert_line = 0;
470     }
471
472     /* Return modified or original register, with swizzle */
473     if (insert_line)
474         sprintf(outregstr, "T%c%s", 'A' + tmpreg, swzstr);
475 }
476
477 inline static void pshader_gen_output_modifier_line(
478     SHADER_BUFFER* buffer,
479     int saturate,
480     char *write_mask,
481     int shift,
482     char *regstr) {
483
484     /* Generate a line that does the output modifier computation */
485     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, %s;\n", saturate ? "_SAT" : "",
486         regstr, write_mask, regstr, shift_tab[shift]);
487 }
488
489 void pshader_hw_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
490
491     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
492     char dst_wmask[20];
493     char dst_name[50];
494     char src_name[3][50];
495
496     /* FIXME: support output modifiers */
497
498     /* Handle output register */
499     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
500     shader_arb_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
501     strcat(dst_name, dst_wmask);
502
503     /* Generate input register names (with modifiers) */
504     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
505     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
506     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
507
508     shader_addline(buffer, "ADD TMP, -%s, coefdiv.x;\n", src_name[0]);
509     shader_addline(buffer, "CMP %s, TMP, %s, %s;\n", dst_name, src_name[1], src_name[2]);
510 }
511
512 void pshader_hw_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
513
514     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
515     char dst_wmask[20];
516     char dst_name[50];
517     char src_name[3][50];
518
519     /* FIXME: support output modifiers */
520
521     /* Handle output register */
522     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
523     shader_arb_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
524     strcat(dst_name, dst_wmask);
525
526     /* Generate input register names (with modifiers) */
527     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
528     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
529     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
530
531     shader_addline(buffer, "CMP %s, %s, %s, %s;\n", dst_name,
532         src_name[0], src_name[2], src_name[1]);
533 }
534
535 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
536 void pshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
537
538      CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
539      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
540      DWORD dst = arg->dst;
541      DWORD* src = arg->src;
542
543      unsigned int i;
544      char tmpLine[256];
545
546      /* Output token related */
547      char output_rname[256];
548      char output_wmask[20];
549      BOOL saturate = FALSE;
550      BOOL centroid = FALSE;
551      BOOL partialprecision = FALSE;
552      DWORD shift;
553
554      strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
555
556      /* Process modifiers */
557      if (0 != (dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK)) {
558          DWORD mask = dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
559
560          saturate = mask & WINED3DSPDM_SATURATE;
561          centroid = mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID;
562          partialprecision = mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION;
563          mask &= ~(WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID | WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION | WINED3DSPDM_SATURATE);
564          if (mask)
565             FIXME("Unrecognized modifier(0x%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
566
567          if (centroid)
568              FIXME("Unhandled modifier(0x%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
569      }
570      shift = (dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
571
572       /* Generate input and output registers */
573       if (curOpcode->num_params > 0) {
574           char operands[4][100];
575
576           /* Generate input register names (with modifiers) */
577           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i)
578               pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[i-1], i-1, operands[i]);
579
580           /* Handle output register */
581           pshader_get_register_name(dst, output_rname);
582           strcpy(operands[0], output_rname);
583           shader_arb_get_write_mask(dst, output_wmask);
584           strcat(operands[0], output_wmask);
585
586           if (saturate && (shift == 0))
587              strcat(tmpLine, "_SAT");
588           strcat(tmpLine, " ");
589           strcat(tmpLine, operands[0]);
590           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; i++) {
591               strcat(tmpLine, ", ");
592               strcat(tmpLine, operands[i]);
593           }
594           strcat(tmpLine,";\n");
595           shader_addline(buffer, tmpLine);
596
597           /* A shift requires another line. */
598           if (shift != 0)
599               pshader_gen_output_modifier_line(buffer, saturate, output_wmask, shift, output_rname);
600       }
601 }
602
603 void pshader_hw_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
604
605     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
606
607     DWORD dst = arg->dst;
608     DWORD* src = arg->src;
609     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
610     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
611
612     char reg_dest[40];
613     char reg_coord[40];
614     DWORD reg_dest_code;
615     DWORD reg_sampler_code;
616
617     /* All versions have a destination register */
618     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
619     pshader_get_register_name(dst, reg_dest);
620
621     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
622        1.4+: Use provided coordinate source register. */
623    if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4))
624       strcpy(reg_coord, reg_dest);
625    else
626       pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[0], 0, reg_coord);
627
628   /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
629      2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
630   if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0))
631      reg_sampler_code = reg_dest_code;
632   else
633      reg_sampler_code = src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
634
635   shader_hw_sample(arg, reg_sampler_code, reg_dest, reg_coord);
636 }
637
638 void pshader_hw_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
639
640     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
641     DWORD dst = arg->dst;
642     DWORD* src = arg->src;
643     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
644     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
645
646     char tmp[20];
647     shader_arb_get_write_mask(dst, tmp);
648     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
649         DWORD reg = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
650         shader_addline(buffer, "MOV_SAT T%u%s, fragment.texcoord[%u];\n", reg, tmp, reg);
651     } else {
652         DWORD reg1 = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
653         DWORD reg2 = src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
654         shader_addline(buffer, "MOV R%u%s, fragment.texcoord[%u];\n", reg1, tmp, reg2);
655    }
656 }
657
658 void pshader_hw_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
659
660      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
661
662      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
663      DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
664      char dst_str[8];
665
666      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
667      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%u.a;\n", reg2);
668      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%u.r;\n", reg2);
669      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP");
670 }
671
672 void pshader_hw_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
673
674      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
675
676      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
677      DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
678      char dst_str[8];
679
680      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
681      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%u.g;\n", reg2);
682      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%u.b;\n", reg2);
683      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP");
684 }
685
686 void pshader_hw_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
687 #if 0
688      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
689      DWORD reg1 = arg->dst  & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
690      DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
691      char dst_str[8];
692
693      /* FIXME: Should apply the BUMPMAPENV matrix */
694      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
695      shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, fragment.texcoord[%u], T%u;\n", reg1, reg2);
696      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP");
697 #endif
698     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
699
700     DWORD dst = arg->dst;
701     DWORD src = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
702     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
703
704     char reg_coord[40];
705     DWORD reg_dest_code;
706
707     /* All versions have a destination register */
708     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
709     /* Can directly use the name because texbem is only valid for <= 1.3 shaders */
710     pshader_get_register_name(dst, reg_coord);
711
712     if(This->bumpenvmatconst) {
713         /*shader_addline(buffer, "MOV T%u, fragment.texcoord[%u];\n", 1, 1); Not needed - done already */
714         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, x, z, 0, 0;\n");
715         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.r, TMP2, T%u;\n", src);
716         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, y, w, 0, 0;\n");
717         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.g, TMP2, T%u;\n", src);
718         shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, TMP, %s;\n", reg_coord);
719         /* Not sure about this, but hl2 needs it. It uses a projected texture with texbem and depends on the 4th coordinate */
720         shader_addline(buffer, "MOV TMP.a, %s;\n", reg_coord);
721         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, "TMP");
722     } else {
723         /* Without a bump matrix loaded, just sample with the unmodified coordinates */
724         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, reg_coord);
725     }
726 }
727
728 void pshader_hw_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
729
730     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
731     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
732     char src0_name[50];
733
734     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
735     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
736 }
737
738 void pshader_hw_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
739
740     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
741     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
742     char dst_str[8];
743     char src0_name[50];
744
745     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
746     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
747     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
748     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP");
749 }
750
751 void pshader_hw_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
752
753     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
754     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
755     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
756     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
757     char src0_name[50];
758
759     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
760     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.%c, T%u, %s;\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_name);
761     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
762 }
763
764 void pshader_hw_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
765
766     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
767     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
768     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
769     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
770     char dst_str[8];
771     char src0_name[50];
772
773     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
774     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
775
776     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
777     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
778     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP");
779     current_state->current_row = 0;
780 }
781
782 void pshader_hw_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
783
784     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
785     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
786     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
787     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
788     char dst_str[8];
789     char src0_name[50];
790
791     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
792     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
793
794     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
795     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.x, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
796     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.y, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
797     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.z, fragment.texcoord[%u].w;\n", reg);
798
799     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
800     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, TMP2;\n");
801     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
802     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -TMP2;\n");
803
804     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
805     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
806     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP");
807     current_state->current_row = 0;
808 }
809
810 void pshader_hw_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
811
812     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
813     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
814     DWORD reg3 = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
815     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
816     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
817     char dst_str[8];
818     char src0_name[50];
819
820     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
821     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
822
823     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
824     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, C[%u];\n", reg3);
825     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
826     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -C[%u];\n", reg3);
827
828     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
829     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
830     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP");
831     current_state->current_row = 0;
832 }
833
834 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for
835     Vertex shaders to ARB_vertex_program codes */
836 void vshader_hw_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
837
838     int i;
839     int nComponents = 0;
840     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
841
842     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
843
844     /* Set constants for the temporary argument */
845     tmpArg.shader      = arg->shader;
846     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
847     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
848     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
849     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
850     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps;
851
852     switch(arg->opcode->opcode) {
853     case WINED3DSIO_M4x4:
854         nComponents = 4;
855         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
856         break;
857     case WINED3DSIO_M4x3:
858         nComponents = 3;
859         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
860         break;
861     case WINED3DSIO_M3x4:
862         nComponents = 4;
863         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
864         break;
865     case WINED3DSIO_M3x3:
866         nComponents = 3;
867         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
868         break;
869     case WINED3DSIO_M3x2:
870         nComponents = 2;
871         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
872         break;
873     default:
874         break;
875     }
876
877     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
878         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
879         tmpArg.src[1] = arg->src[1]+i;
880         vshader_hw_map2gl(&tmpArg);
881     }
882 }
883
884 void vshader_hw_rsq_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
885     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
886     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
887     DWORD dst = arg->dst;
888     DWORD src = arg->src[0];
889     DWORD swizzle = (src & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
890
891     char tmpLine[256];
892
893     strcpy(tmpLine, curOpcode->glname); /* Opcode */
894     vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine); /* Destination */
895     strcat(tmpLine, ",");
896     vshader_program_add_param(arg, src, TRUE, tmpLine);
897     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
898         /* Dx sdk says .x is used if no swizzle is given */
899         strcat(tmpLine, ".x");
900     }
901
902     shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
903 }
904
905 /* TODO: merge with pixel shader */
906 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
907 void vshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
908
909     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
910     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
911     DWORD dst = arg->dst;
912     DWORD* src = arg->src;
913
914     DWORD dst_regtype = shader_get_regtype(dst);
915     char tmpLine[256];
916     unsigned int i;
917
918     if ((curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOV && dst_regtype == WINED3DSPR_ADDR) || curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA)
919         strcpy(tmpLine, "ARL");
920     else
921         strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
922
923     if (curOpcode->num_params > 0) {
924         vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine);
925         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
926            strcat(tmpLine, ",");
927            vshader_program_add_param(arg, src[i-1], TRUE, tmpLine);
928         }
929     }
930    shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
931 }
932
933 static GLuint create_arb_blt_vertex_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
934     GLuint program_id = 0;
935     const char *blt_vprogram =
936         "!!ARBvp1.0\n"
937         "PARAM c[1] = { { 1, 0.5 } };\n"
938         "MOV result.position, vertex.position;\n"
939         "MOV result.color, c[0].x;\n"
940         "MAD result.texcoord[0].y, -vertex.position, c[0], c[0];\n"
941         "MAD result.texcoord[0].x, vertex.position, c[0].y, c[0].y;\n"
942         "END\n";
943
944     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
945     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, program_id));
946     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_vprogram), blt_vprogram));
947
948     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
949         GLint pos;
950         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
951         FIXME("Vertex program error at position %d: %s\n", pos,
952             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
953     }
954
955     return program_id;
956 }
957
958 static GLuint create_arb_blt_fragment_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
959     GLuint program_id = 0;
960     const char *blt_fprogram =
961         "!!ARBfp1.0\n"
962         "TEMP R0;\n"
963         "TEX R0.x, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;\n"
964         "MOV result.depth.z, R0.x;\n"
965         "END\n";
966
967     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
968     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, program_id));
969     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_fprogram), blt_fprogram));
970
971     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
972         GLint pos;
973         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
974         FIXME("Fragment program error at position %d: %s\n", pos,
975             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
976     }
977
978     return program_id;
979 }
980
981 static void shader_arb_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
982     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
983     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
984
985     if (useVS) {
986         TRACE("Using vertex shader\n");
987
988         /* Bind the vertex program */
989         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
990             ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId));
991         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vertexShader->prgId);");
992
993         /* Enable OpenGL vertex programs */
994         glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
995         checkGLcall("glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);");
996         TRACE("(%p) : Bound vertex program %u and enabled GL_VERTEX_PROGRAM_ARB\n",
997             This, ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId);
998     } else if(GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) {
999         glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1000         checkGLcall("glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB)");
1001     }
1002
1003     if (usePS) {
1004         TRACE("Using pixel shader\n");
1005
1006         /* Bind the fragment program */
1007         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
1008             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId));
1009         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, pixelShader->prgId);");
1010
1011         /* Enable OpenGL fragment programs */
1012         glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1013         checkGLcall("glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);");
1014         TRACE("(%p) : Bound fragment program %u and enabled GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB\n",
1015             This, ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId);
1016     } else if(GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) {
1017         glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1018         checkGLcall("glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB)");
1019     }
1020 }
1021
1022 static void shader_arb_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
1023     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1024     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
1025     static GLuint vprogram_id = 0;
1026     static GLuint fprogram_id = 0;
1027
1028     if (!vprogram_id) vprogram_id = create_arb_blt_vertex_program(gl_info);
1029     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vprogram_id));
1030     glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1031
1032     if (!fprogram_id) fprogram_id = create_arb_blt_fragment_program(gl_info);
1033     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, fprogram_id));
1034     glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1035 }
1036
1037 static void shader_arb_cleanup(IWineD3DDevice *iface) {
1038     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1039     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
1040     if (GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1041     if (GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1042 }
1043
1044 const shader_backend_t arb_program_shader_backend = {
1045     &shader_arb_select,
1046     &shader_arb_select_depth_blt,
1047     &shader_arb_load_constants,
1048     &shader_arb_cleanup
1049 };