d3dx8: Implement D3DXPlaneColorModulate.
[wine] / include / d3dx8math.inl
1 /*
2  * Copyright (C) 2007 David Adam
3  *
4  * This library is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
6  * License as published by the Free Software Foundation; either
7  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
12  * Lesser General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
15  * License along with this library; if not, write to the Free Software
16  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
17  */
18
19 #ifndef __D3DX8MATH_INL__
20 #define __D3DX8MATH_INL__
21
22 /*_______________D3DXCOLOR_____________________*/
23
24 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorLerp(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc1, CONST D3DXCOLOR *pc2, FLOAT s)
25 {
26     if ( !pout || !pc1 || !pc2 ) return NULL;
27     pout->r = (1-s) * (pc1->r) + s *(pc2->r);
28     pout->g = (1-s) * (pc1->g) + s *(pc2->g);
29     pout->b = (1-s) * (pc1->b) + s *(pc2->b);
30     pout->a = (1-s) * (pc1->a) + s *(pc2->a);
31     return pout;
32 }
33
34 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorModulate(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc1, CONST D3DXCOLOR *pc2)
35 {
36     if ( !pout || !pc1 || !pc2 ) return NULL;
37     pout->r = (pc1->r) * (pc2->r);
38     pout->g = (pc1->g) * (pc2->g);
39     pout->b = (pc1->b) * (pc2->b);
40     pout->a = (pc1->a) * (pc2->a);
41     return pout;
42 }
43
44 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorNegative(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc)
45 {
46     if ( !pout || !pc ) return NULL;
47     pout->r = 1.0f - pc->r;
48     pout->g = 1.0f - pc->g;
49     pout->b = 1.0f - pc->b;
50     pout->a = pc->a;
51     return pout;
52 }
53
54 /*_______________D3DXVECTOR2________________________*/
55
56 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Add(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
57 {
58     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
59     pout->x = pv1->x + pv2->x;
60     pout->y = pv1->y + pv2->y;
61     return pout;
62 }
63
64 static inline FLOAT D3DXVec2CCW(CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
65 {
66     if ( !pv1 || !pv2) return 0.0f;
67     return ( (pv1->x) * (pv2->y) - (pv1->y) * (pv2->x) );
68 }
69
70 static inline FLOAT D3DXVec2Dot(CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
71 {
72     if ( !pv1 || !pv2) return 0.0f;
73     return ( (pv1->x * pv2->x + pv1->y * pv2->y) );
74 }
75
76 static inline FLOAT D3DXVec2Length(CONST D3DXVECTOR2 *pv)
77 {
78     if (!pv) return 0.0f;
79     return sqrt( (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) );
80 }
81
82 static inline FLOAT D3DXVec2LengthSq(CONST D3DXVECTOR2 *pv)
83 {
84     if (!pv) return 0.0f;
85     return( (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) );
86 }
87
88 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Lerp(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, FLOAT s)
89 {
90     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
91     pout->x = (1-s) * (pv1->x) + s * (pv2->x);
92     pout->y = (1-s) * (pv1->y) + s * (pv2->y);
93     return pout;
94 }
95
96 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Maximize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
97 {
98     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
99     pout->x = max(pv1->x , pv2->x);
100     pout->y = max(pv1->y , pv2->y);
101     return pout;
102 }
103
104 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Minimize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
105 {
106     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
107     pout->x = min(pv1->x , pv2->x);
108     pout->y = min(pv1->y , pv2->y);
109     return pout;
110 }
111
112 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Scale(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, FLOAT s)
113 {
114     if ( !pout || !pv) return NULL;
115     pout->x = s * (pv->x);
116     pout->y = s * (pv->y);
117     return pout;
118 }
119
120 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Subtract(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
121 {
122     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
123     pout->x = pv1->x - pv2->x;
124     pout->y = pv1->y - pv2->y;
125     return pout;
126 }
127
128 /*__________________D3DXVECTOR3_______________________*/
129
130 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Add(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
131 {
132     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
133     pout->x = pv1->x + pv2->x;
134     pout->y = pv1->y + pv2->y;
135     pout->z = pv1->z + pv2->z;
136     return pout;
137 }
138
139 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Cross(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
140 {
141     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
142     pout->x = (pv1->y) * (pv2->z) - (pv1->z) * (pv2->y);
143     pout->y = (pv1->z) * (pv2->x) - (pv1->x) * (pv2->z);
144     pout->z = (pv1->x) * (pv2->y) - (pv1->y) * (pv2->x);
145     return pout;
146 }
147
148 static inline FLOAT D3DXVec3Dot(CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
149 {
150     if ( !pv1 || !pv2 ) return 0.0f;
151     return (pv1->x) * (pv2->x) + (pv1->y) * (pv2->y) + (pv1->z) * (pv2->z);
152 }
153
154 static inline FLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DXVECTOR3 *pv)
155 {
156     if (!pv) return 0.0f;
157     return sqrt( (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) + (pv->z) * (pv->z) );
158 }
159
160 static inline FLOAT D3DXVec3LengthSq(CONST D3DXVECTOR3 *pv)
161 {
162     if (!pv) return 0.0f;
163     return (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) + (pv->z) * (pv->z);
164 }
165
166 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Lerp(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, FLOAT s)
167 {
168     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
169     pout->x = (1-s) * (pv1->x) + s * (pv2->x);
170     pout->y = (1-s) * (pv1->y) + s * (pv2->y);
171     pout->z = (1-s) * (pv1->z) + s * (pv2->z);
172     return pout;
173 }
174
175 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Maximize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
176 {
177     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
178     pout->x = max(pv1->x , pv2->x);
179     pout->y = max(pv1->y , pv2->y);
180     pout->z = max(pv1->z , pv2->z);
181     return pout;
182 }
183
184 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Minimize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
185 {
186     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
187     pout->x = min(pv1->x , pv2->x);
188     pout->y = min(pv1->y , pv2->y);
189     pout->z = min(pv1->z , pv2->z);
190     return pout;
191 }
192
193 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Scale(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT s)
194 {
195     if ( !pout || !pv) return NULL;
196     pout->x = s * (pv->x);
197     pout->y = s * (pv->y);
198     pout->z = s * (pv->z);
199     return pout;
200 }
201
202 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Subtract(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
203 {
204     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
205     pout->x = pv1->x - pv2->x;
206     pout->y = pv1->y - pv2->y;
207     pout->z = pv1->z - pv2->z;
208     return pout;
209 }
210 /*__________________D3DXVECTOR4_______________________*/
211
212 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Add(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
213 {
214     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
215     pout->x = pv1->x + pv2->x;
216     pout->y = pv1->y + pv2->y;
217     pout->z = pv1->z + pv2->z;
218     pout->w = pv1->w + pv2->w;
219     return pout;
220 }
221
222 static inline FLOAT D3DXVec4Dot(CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
223 {
224     if (!pv1 || !pv2 ) return 0.0f;
225     return (pv1->x) * (pv2->x) + (pv1->y) * (pv2->y) + (pv1->z) * (pv2->z) + (pv1->w) * (pv2->w);
226 }
227
228 static inline FLOAT D3DXVec4Length(CONST D3DXVECTOR4 *pv)
229 {
230     if (!pv) return 0.0f;
231     return sqrt( (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) + (pv->z) * (pv->z) + (pv->w) * (pv->w) );
232 }
233
234 static inline FLOAT D3DXVec4LengthSq(CONST D3DXVECTOR4 *pv)
235 {
236     if (!pv) return 0.0f;
237     return (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) + (pv->z) * (pv->z) + (pv->w) * (pv->w);
238 }
239
240 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Lerp(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, FLOAT s)
241 {
242     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
243     pout->x = (1-s) * (pv1->x) + s * (pv2->x);
244     pout->y = (1-s) * (pv1->y) + s * (pv2->y);
245     pout->z = (1-s) * (pv1->z) + s * (pv2->z);
246     pout->w = (1-s) * (pv1->w) + s * (pv2->w);
247     return pout;
248 }
249
250
251 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Maximize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
252 {
253     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
254     pout->x = max(pv1->x , pv2->x);
255     pout->y = max(pv1->y , pv2->y);
256     pout->z = max(pv1->z , pv2->z);
257     pout->w = max(pv1->w , pv2->w);
258     return pout;
259 }
260
261 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Minimize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
262 {
263     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
264     pout->x = min(pv1->x , pv2->x);
265     pout->y = min(pv1->y , pv2->y);
266     pout->z = min(pv1->z , pv2->z);
267     pout->w = min(pv1->w , pv2->w);
268     return pout;
269 }
270
271 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Scale(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv, FLOAT s)
272 {
273     if ( !pout || !pv) return NULL;
274     pout->x = s * (pv->x);
275     pout->y = s * (pv->y);
276     pout->z = s * (pv->z);
277     pout->w = s * (pv->w);
278     return pout;
279 }
280
281 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Subtract(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
282 {
283     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
284     pout->x = pv1->x - pv2->x;
285     pout->y = pv1->y - pv2->y;
286     pout->z = pv1->z - pv2->z;
287     pout->w = pv1->w - pv2->w;
288     return pout;
289 }
290
291 /*__________________D3DXQUATERNION____________________*/
292
293 static inline FLOAT D3DXPlaneDot(CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
294 {
295     if ( !pp || !pv ) return 0.0f;
296     return ( (pp->a) * (pv->x) + (pp->b) * (pv->y) + (pp->c) * (pv->z) + (pp->d) * (pv->w) );
297 }
298
299 static inline FLOAT D3DXPlaneDotCoord(CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
300 {
301     if ( !pp || !pv ) return 0.0f;
302     return ( (pp->a) * (pv->x) + (pp->b) * (pv->y) + (pp->c) * (pv->z) + (pp->d) );
303 }
304
305 static inline FLOAT D3DXPlaneDotNormal(CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
306 {
307     if ( !pp || !pv ) return 0.0f;
308     return ( (pp->a) * (pv->x) + (pp->b) * (pv->y) + (pp->c) * (pv->z) );
309 }
310
311 /*__________________D3DXQUATERNION____________________*/
312
313 static inline D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionConjugate(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
314 {
315     if ( !pout || !pq) return NULL;
316     pout->x = -pq->x;
317     pout->y = -pq->y;
318     pout->z = -pq->z;
319     pout->w = pq->w;
320     return pout;
321 }
322
323 static inline FLOAT D3DXQuaternionDot(CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2)
324 {
325     if ( !pq1 || !pq2 ) return 0.0f;
326     return (pq1->x) * (pq2->x) + (pq1->y) * (pq2->y) + (pq1->z) * (pq2->z) + (pq1->w) * (pq2->w);
327 }
328
329 static inline D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionIdentity(D3DXQUATERNION *pout)
330 {
331     if ( !pout) return NULL;
332     pout->x = 0.0f;
333     pout->y = 0.0f;
334     pout->z = 0.0f;
335     pout->w = 1.0f;
336     return pout;
337 }
338
339 static inline BOOL D3DXQuaternionIsIdentity(D3DXQUATERNION *pq)
340 {
341     if ( !pq) return FALSE;
342     return ( (pq->x == 0.0f) && (pq->y == 0.0f) && (pq->z == 0.0f) && (pq->w == 1.0f) );
343 }
344
345 static inline FLOAT D3DXQuaternionLength(CONST D3DXQUATERNION *pq)
346 {
347     if (!pq) return 0.0f;
348     return sqrt( (pq->x) * (pq->x) + (pq->y) * (pq->y) + (pq->z) * (pq->z) + (pq->w) * (pq->w) );
349 }
350
351 static inline FLOAT D3DXQuaternionLengthSq(CONST D3DXQUATERNION *pq)
352 {
353     if (!pq) return 0.0f;
354     return (pq->x) * (pq->x) + (pq->y) * (pq->y) + (pq->z) * (pq->z) + (pq->w) * (pq->w);
355 }
356
357 #endif