wined3d: fogstart == fogend means full fog.
[wine] / dlls / wined3d / glsl_shader.c
1 /*
2  * GLSL pixel and vertex shader implementation
3  *
4  * Copyright 2006 Jason Green 
5  * Copyright 2006-2007 Henri Verbeet
6  *
7  * This library is free software; you can redistribute it and/or
8  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
9  * License as published by the Free Software Foundation; either
10  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
11  *
12  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
13  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15  * Lesser General Public License for more details.
16  *
17  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
18  * License along with this library; if not, write to the Free Software
19  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
20  */
21
22 /*
23  * D3D shader asm has swizzles on source parameters, and write masks for
24  * destination parameters. GLSL uses swizzles for both. The result of this is
25  * that for example "mov dst.xw, src.zyxw" becomes "dst.xw = src.zw" in GLSL.
26  * Ie, to generate a proper GLSL source swizzle, we need to take the D3D write
27  * mask for the destination parameter into account.
28  */
29
30 #include "config.h"
31 #include <stdio.h>
32 #include "wined3d_private.h"
33
34 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
35 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
36
37 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
38
39 typedef struct {
40     char reg_name[50];
41     char mask_str[6];
42 } glsl_dst_param_t;
43
44 typedef struct {
45     char reg_name[50];
46     char param_str[100];
47 } glsl_src_param_t;
48
49 typedef struct {
50     const char *name;
51     DWORD coord_mask;
52 } glsl_sample_function_t;
53
54 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
55 void print_glsl_info_log(WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB obj) {
56     
57     int infologLength = 0;
58     char *infoLog;
59
60     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
61                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
62                &infologLength));
63
64     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
65      * that if there are errors. */
66     if (infologLength > 1)
67     {
68         infoLog = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, infologLength);
69         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
70         FIXME("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
71         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
72     }
73 }
74
75 /**
76  * Loads (pixel shader) samplers
77  */
78 static void shader_glsl_load_psamplers(
79     WineD3D_GL_Info *gl_info,
80     IWineD3DStateBlock* iface) {
81
82     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
83     GLhandleARB programId = stateBlock->glsl_program->programId;
84     GLhandleARB name_loc;
85     int i;
86     char sampler_name[20];
87
88     for (i = 0; i < MAX_FRAGMENT_SAMPLERS; ++i) {
89         snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Psampler%d", i);
90         name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
91         if (name_loc != -1) {
92             int mapped_unit = stateBlock->wineD3DDevice->texUnitMap[i];
93             if (mapped_unit != -1 && mapped_unit < GL_LIMITS(fragment_samplers)) {
94                 TRACE("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, mapped_unit);
95                 GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, mapped_unit));
96                 checkGLcall("glUniform1iARB");
97             } else {
98                 ERR("Trying to load sampler %s on unsupported unit %d\n", sampler_name, mapped_unit);
99             }
100         }
101     }
102 }
103
104 static void shader_glsl_load_vsamplers(WineD3D_GL_Info *gl_info, IWineD3DStateBlock* iface) {
105     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
106     GLhandleARB programId = stateBlock->glsl_program->programId;
107     GLhandleARB name_loc;
108     char sampler_name[20];
109     int i;
110
111     for (i = 0; i < MAX_VERTEX_SAMPLERS; ++i) {
112         snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Vsampler%d", i);
113         name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
114         if (name_loc != -1) {
115             int mapped_unit = stateBlock->wineD3DDevice->texUnitMap[MAX_FRAGMENT_SAMPLERS + i];
116             if (mapped_unit != -1 && mapped_unit < GL_LIMITS(combined_samplers)) {
117                 TRACE("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, mapped_unit);
118                 GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, mapped_unit));
119                 checkGLcall("glUniform1iARB");
120             } else {
121                 ERR("Trying to load sampler %s on unsupported unit %d\n", sampler_name, mapped_unit);
122             }
123         }
124     }
125 }
126
127 /** 
128  * Loads floating point constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
129  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
130  */
131 static void shader_glsl_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info,
132         unsigned int max_constants, float* constants, GLhandleARB *constant_locations,
133         struct list *constant_list) {
134     constants_entry *constant;
135     local_constant* lconst;
136     GLhandleARB tmp_loc;
137     DWORD i, j;
138     DWORD *idx;
139
140     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
141         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
142             idx = constant->idx;
143             j = constant->count;
144             while (j--) {
145                 i = *idx++;
146                 tmp_loc = constant_locations[i];
147                 if (tmp_loc != -1) {
148                     TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
149                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
150                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
151                 }
152             }
153         }
154     }
155     LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
156         idx = constant->idx;
157         j = constant->count;
158         while (j--) {
159             i = *idx++;
160             tmp_loc = constant_locations[i];
161             if (tmp_loc != -1) {
162                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
163                 GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
164             }
165         }
166     }
167     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
168
169     /* Load immediate constants */
170     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
171         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
172             tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
173             if (tmp_loc != -1) {
174                 GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
175                 TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
176                         values[0], values[1], values[2], values[3]);
177             }
178         }
179     }
180     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
181         tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
182         if (tmp_loc != -1) {
183             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
184             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, (GLfloat*)lconst->value));
185         }
186     }
187     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
188 }
189
190 /** 
191  * Loads integer constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
192  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
193  */
194 static void shader_glsl_load_constantsI(
195     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
196     WineD3D_GL_Info *gl_info,
197     GLhandleARB programId,
198     unsigned max_constants,
199     int* constants,
200     BOOL* constants_set) {
201     
202     GLhandleARB tmp_loc;
203     int i;
204     char tmp_name[8];
205     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
206     const char* prefix = is_pshader? "PI":"VI";
207     struct list* ptr;
208
209     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
210         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
211
212             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %i, %i, %i, %i\n",
213                   i, constants[i*4], constants[i*4+1], constants[i*4+2], constants[i*4+3]);
214
215             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
216              * locations of the constants to avoid looking up each time */
217             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
218             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
219             if (tmp_loc != -1) {
220                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
221                 GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
222                 checkGLcall("glUniform4ivARB");
223             }
224         }
225     }
226
227     /* Load immediate constants */
228     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsI);
229     while (ptr) {
230         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
231         unsigned int idx = lconst->idx;
232         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
233
234         TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %i, %i, %i, %i\n", idx,
235             values[0], values[1], values[2], values[3]);
236
237         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
238         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
239         if (tmp_loc != -1) {
240             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
241             GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, values));
242             checkGLcall("glUniform4ivARB");
243         }
244         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsI, ptr);
245     }
246 }
247
248 /** 
249  * Loads boolean constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
250  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
251  */
252 static void shader_glsl_load_constantsB(
253     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
254     WineD3D_GL_Info *gl_info,
255     GLhandleARB programId,
256     unsigned max_constants,
257     BOOL* constants,
258     BOOL* constants_set) {
259     
260     GLhandleARB tmp_loc;
261     int i;
262     char tmp_name[8];
263     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
264     const char* prefix = is_pshader? "PB":"VB";
265     struct list* ptr;
266
267     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
268         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
269
270             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %i;\n", i, constants[i*4]);
271
272             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
273              * locations of the constants to avoid looking up each time */
274             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
275             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
276             if (tmp_loc != -1) {
277                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
278                 GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
279                 checkGLcall("glUniform1ivARB");
280             }
281         }
282     }
283
284     /* Load immediate constants */
285     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsB);
286     while (ptr) {
287         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
288         unsigned int idx = lconst->idx;
289         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
290
291         TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %i\n", idx, values[0]);
292
293         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
294         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
295         if (tmp_loc != -1) {
296             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
297             GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, values));
298             checkGLcall("glUniform1ivARB");
299         }
300         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsB, ptr);
301     }
302 }
303
304
305
306 /**
307  * Loads the app-supplied constants into the currently set GLSL program.
308  */
309 void shader_glsl_load_constants(
310     IWineD3DDevice* device,
311     char usePixelShader,
312     char useVertexShader) {
313    
314     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device;
315     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
316     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
317
318     GLhandleARB *constant_locations;
319     struct list *constant_list;
320     GLhandleARB programId;
321     GLint pos;
322
323     if (!stateBlock->glsl_program) {
324         /* No GLSL program set - nothing to do. */
325         return;
326     }
327     programId = stateBlock->glsl_program->programId;
328
329     if (useVertexShader) {
330         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
331         GLint pos;
332
333         constant_locations = stateBlock->glsl_program->vuniformF_locations;
334         constant_list = &stateBlock->set_vconstantsF;
335
336         /* Load vertex shader samplers */
337         shader_glsl_load_vsamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*)stateBlock);
338
339         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for vertex shader */
340         shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
341                 stateBlock->vertexShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
342
343         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for vertex shader */
344         shader_glsl_load_constantsI(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
345                                     stateBlock->vertexShaderConstantI,
346                                     stateBlock->changed.vertexShaderConstantsI);
347
348         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for vertex shader */
349         shader_glsl_load_constantsB(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
350                                     stateBlock->vertexShaderConstantB,
351                                     stateBlock->changed.vertexShaderConstantsB);
352
353         /* Upload the position fixup params */
354         pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "posFixup"));
355         checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
356         GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, &deviceImpl->posFixup[0]));
357         checkGLcall("glUniform4fvARB");
358     }
359
360     if (usePixelShader) {
361
362         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
363
364         constant_locations = stateBlock->glsl_program->puniformF_locations;
365         constant_list = &stateBlock->set_pconstantsF;
366
367         /* Load pixel shader samplers */
368         shader_glsl_load_psamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*) stateBlock);
369
370         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for pixel shader */
371         shader_glsl_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_LIMITS(pshader_constantsF),
372                 stateBlock->pixelShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
373
374         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for pixel shader */
375         shader_glsl_load_constantsI(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
376                                     stateBlock->pixelShaderConstantI, 
377                                     stateBlock->changed.pixelShaderConstantsI);
378
379         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for pixel shader */
380         shader_glsl_load_constantsB(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
381                                     stateBlock->pixelShaderConstantB, 
382                                     stateBlock->changed.pixelShaderConstantsB);
383
384         /* Upload the environment bump map matrix if needed. The needsbumpmat member specifies the texture stage to load the matrix from.
385          * It can't be 0 for a valid texbem instruction.
386          */
387         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->needsbumpmat != -1) {
388             float *data = (float *) &stateBlock->textureState[(int) ((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVMAT00];
389             pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "bumpenvmat"));
390             checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
391             GL_EXTCALL(glUniformMatrix2fvARB(pos, 1, 0, data));
392             checkGLcall("glUniform4fvARB");
393         }
394     }
395 }
396
397 /** Generate the variable & register declarations for the GLSL output target */
398 void shader_generate_glsl_declarations(
399     IWineD3DBaseShader *iface,
400     shader_reg_maps* reg_maps,
401     SHADER_BUFFER* buffer,
402     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
403
404     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
405     int i;
406
407     /* There are some minor differences between pixel and vertex shaders */
408     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
409     char prefix = pshader ? 'P' : 'V';
410
411     /* Prototype the subroutines */
412     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.label; i++) {
413         if (reg_maps->labels[i])
414             shader_addline(buffer, "void subroutine%lu();\n", i);
415     }
416
417     /* Declare the constants (aka uniforms) */
418     if (This->baseShader.limits.constant_float > 0) {
419         unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
420                 (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
421         shader_addline(buffer, "uniform vec4 %cC[%u];\n", prefix, max_constantsF);
422     }
423
424     if (This->baseShader.limits.constant_int > 0)
425         shader_addline(buffer, "uniform ivec4 %cI[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_int);
426
427     if (This->baseShader.limits.constant_bool > 0)
428         shader_addline(buffer, "uniform bool %cB[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_bool);
429
430     if(!pshader)
431         shader_addline(buffer, "uniform vec4 posFixup;\n");
432     else if(reg_maps->bumpmat != -1)
433         shader_addline(buffer, "uniform mat2 bumpenvmat;\n");
434
435     /* Declare texture samplers */ 
436     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.sampler; i++) {
437         if (reg_maps->samplers[i]) {
438
439             DWORD stype = reg_maps->samplers[i] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
440             switch (stype) {
441
442                 case WINED3DSTT_1D:
443                     shader_addline(buffer, "uniform sampler1D %csampler%lu;\n", prefix, i);
444                     break;
445                 case WINED3DSTT_2D:
446                     shader_addline(buffer, "uniform sampler2D %csampler%lu;\n", prefix, i);
447                     break;
448                 case WINED3DSTT_CUBE:
449                     shader_addline(buffer, "uniform samplerCube %csampler%lu;\n", prefix, i);
450                     break;
451                 case WINED3DSTT_VOLUME:
452                     shader_addline(buffer, "uniform sampler3D %csampler%lu;\n", prefix, i);
453                     break;
454                 default:
455                     shader_addline(buffer, "uniform unsupported_sampler %csampler%lu;\n", prefix, i);
456                     FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
457                     break;
458             }
459         }
460     }
461     
462     /* Declare address variables */
463     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
464         if (reg_maps->address[i])
465             shader_addline(buffer, "ivec4 A%d;\n", i);
466     }
467
468     /* Declare texture coordinate temporaries and initialize them */
469     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
470         if (reg_maps->texcoord[i]) 
471             shader_addline(buffer, "vec4 T%lu = gl_TexCoord[%lu];\n", i, i);
472     }
473
474     /* Declare input register temporaries */
475     for (i=0; i < This->baseShader.limits.packed_input; i++) {
476         if (reg_maps->packed_input[i])
477             shader_addline(buffer, "vec4 IN%lu;\n", i);
478     }
479
480     /* Declare output register temporaries */
481     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.packed_output; i++) {
482         if (reg_maps->packed_output[i])
483             shader_addline(buffer, "vec4 OUT%lu;\n", i);
484     }
485
486     /* Declare temporary variables */
487     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
488         if (reg_maps->temporary[i])
489             shader_addline(buffer, "vec4 R%lu;\n", i);
490     }
491
492     /* Declare attributes */
493     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.attributes; i++) {
494         if (reg_maps->attributes[i])
495             shader_addline(buffer, "attribute vec4 attrib%i;\n", i);
496     }
497
498     /* Declare loop register aL */
499     if (reg_maps->loop) {
500         shader_addline(buffer, "int aL;\n");
501         shader_addline(buffer, "int tmpInt;\n");
502     }
503     
504     /* Temporary variables for matrix operations */
505     shader_addline(buffer, "vec4 tmp0;\n");
506     shader_addline(buffer, "vec4 tmp1;\n");
507
508     /* Start the main program */
509     shader_addline(buffer, "void main() {\n");
510 }
511
512 /*****************************************************************************
513  * Functions to generate GLSL strings from DirectX Shader bytecode begin here.
514  *
515  * For more information, see http://wiki.winehq.org/DirectX-Shaders
516  ****************************************************************************/
517
518 /* Prototypes */
519 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
520         const DWORD addr_token, DWORD mask, glsl_src_param_t *src_param);
521
522 /** Used for opcode modifiers - They multiply the result by the specified amount */
523 static const char * const shift_glsl_tab[] = {
524     "",           /*  0 (none) */ 
525     "2.0 * ",     /*  1 (x2)   */ 
526     "4.0 * ",     /*  2 (x4)   */ 
527     "8.0 * ",     /*  3 (x8)   */ 
528     "16.0 * ",    /*  4 (x16)  */ 
529     "32.0 * ",    /*  5 (x32)  */ 
530     "",           /*  6 (x64)  */ 
531     "",           /*  7 (x128) */ 
532     "",           /*  8 (d256) */ 
533     "",           /*  9 (d128) */ 
534     "",           /* 10 (d64)  */ 
535     "",           /* 11 (d32)  */ 
536     "0.0625 * ",  /* 12 (d16)  */ 
537     "0.125 * ",   /* 13 (d8)   */ 
538     "0.25 * ",    /* 14 (d4)   */ 
539     "0.5 * "      /* 15 (d2)   */ 
540 };
541
542 /* Generate a GLSL parameter that does the input modifier computation and return the input register/mask to use */
543 static void shader_glsl_gen_modifier (
544     const DWORD instr,
545     const char *in_reg,
546     const char *in_regswizzle,
547     char *out_str) {
548
549     out_str[0] = 0;
550     
551     if (instr == WINED3DSIO_TEXKILL)
552         return;
553
554     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
555     case WINED3DSPSM_DZ: /* Need to handle this in the instructions itself (texld & texcrd). */
556     case WINED3DSPSM_DW:
557     case WINED3DSPSM_NONE:
558         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
559         break;
560     case WINED3DSPSM_NEG:
561         sprintf(out_str, "-%s%s", in_reg, in_regswizzle);
562         break;
563     case WINED3DSPSM_NOT:
564         sprintf(out_str, "!%s%s", in_reg, in_regswizzle);
565         break;
566     case WINED3DSPSM_BIAS:
567         sprintf(out_str, "(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
568         break;
569     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
570         sprintf(out_str, "-(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
571         break;
572     case WINED3DSPSM_SIGN:
573         sprintf(out_str, "(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
574         break;
575     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
576         sprintf(out_str, "-(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
577         break;
578     case WINED3DSPSM_COMP:
579         sprintf(out_str, "(1.0 - %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
580         break;
581     case WINED3DSPSM_X2:
582         sprintf(out_str, "(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
583         break;
584     case WINED3DSPSM_X2NEG:
585         sprintf(out_str, "-(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
586         break;
587     case WINED3DSPSM_ABS:
588         sprintf(out_str, "abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
589         break;
590     case WINED3DSPSM_ABSNEG:
591         sprintf(out_str, "-abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
592         break;
593     default:
594         FIXME("Unhandled modifier %u\n", (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK));
595         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
596     }
597 }
598
599 /** Writes the GLSL variable name that corresponds to the register that the
600  * DX opcode parameter is trying to access */
601 static void shader_glsl_get_register_name(
602     const DWORD param,
603     const DWORD addr_token,
604     char* regstr,
605     BOOL* is_color,
606     SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
607
608     /* oPos, oFog and oPts in D3D */
609     static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "gl_Position", "gl_FogFragCoord", "gl_PointSize" };
610
611     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
612     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
613     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
614     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
615     WineD3D_GL_Info* gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
616
617     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
618     char tmpStr[50];
619
620     *is_color = FALSE;   
621  
622     switch (regtype) {
623     case WINED3DSPR_TEMP:
624         sprintf(tmpStr, "R%u", reg);
625     break;
626     case WINED3DSPR_INPUT:
627         if (pshader) {
628             /* Pixel shaders >= 3.0 */
629             if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
630                 sprintf(tmpStr, "IN%u", reg);
631              else {
632                 if (reg==0)
633                     strcpy(tmpStr, "gl_Color");
634                 else
635                     strcpy(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
636             }
637         } else {
638             if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
639                *is_color = TRUE;
640             sprintf(tmpStr, "attrib%u", reg);
641         } 
642         break;
643     case WINED3DSPR_CONST:
644     {
645         const char* prefix = pshader? "PC":"VC";
646
647         /* Relative addressing */
648         if (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
649
650            /* Relative addressing on shaders 2.0+ have a relative address token, 
651             * prior to that, it was hard-coded as "A0.x" because there's only 1 register */
652            if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 2)  {
653                glsl_src_param_t rel_param;
654                shader_glsl_add_src_param(arg, addr_token, 0, WINED3DSP_WRITEMASK_0, &rel_param);
655                sprintf(tmpStr, "%s[%s + %u]", prefix, rel_param.param_str, reg);
656            } else
657                sprintf(tmpStr, "%s[A0.x + %u]", prefix, reg);
658
659         } else
660              sprintf(tmpStr, "%s[%u]", prefix, reg);
661
662         break;
663     }
664     case WINED3DSPR_CONSTINT:
665         if (pshader)
666             sprintf(tmpStr, "PI[%u]", reg);
667         else
668             sprintf(tmpStr, "VI[%u]", reg);
669         break;
670     case WINED3DSPR_CONSTBOOL:
671         if (pshader)
672             sprintf(tmpStr, "PB[%u]", reg);
673         else
674             sprintf(tmpStr, "VB[%u]", reg);
675         break;
676     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
677         if (pshader) {
678             sprintf(tmpStr, "T%u", reg);
679         } else {
680             sprintf(tmpStr, "A%u", reg);
681         }
682     break;
683     case WINED3DSPR_LOOP:
684         sprintf(tmpStr, "aL");
685     break;
686     case WINED3DSPR_SAMPLER:
687         if (pshader)
688             sprintf(tmpStr, "Psampler%u", reg);
689         else
690             sprintf(tmpStr, "Vsampler%u", reg);
691     break;
692     case WINED3DSPR_COLOROUT:
693         if (reg >= GL_LIMITS(buffers)) {
694             WARN("Write to render target %u, only %d supported\n", reg, 4);
695         }
696         if (GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS)) {
697             sprintf(tmpStr, "gl_FragData[%u]", reg);
698         } else { /* On older cards with GLSL support like the GeforceFX there's only one buffer. */
699             sprintf(tmpStr, "gl_FragColor");
700         }
701     break;
702     case WINED3DSPR_RASTOUT:
703         sprintf(tmpStr, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
704     break;
705     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
706         sprintf(tmpStr, "gl_FragDepth");
707     break;
708     case WINED3DSPR_ATTROUT:
709         if (reg == 0) {
710             sprintf(tmpStr, "gl_FrontColor");
711         } else {
712             sprintf(tmpStr, "gl_FrontSecondaryColor");
713         }
714     break;
715     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
716         /* Vertex shaders >= 3.0: WINED3DSPR_OUTPUT */
717         if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
718             sprintf(tmpStr, "OUT%u", reg);
719         else
720             sprintf(tmpStr, "gl_TexCoord[%u]", reg);
721     break;
722     case WINED3DSPR_MISCTYPE:
723         if (reg == 0) {
724             /* vPos */
725             sprintf(tmpStr, "gl_FragCoord");
726         } else {
727             /* gl_FrontFacing could be used for vFace, but note that
728              * gl_FrontFacing is a bool, while vFace is a float for
729              * which the sign determines front/back */
730             FIXME("Unhandled misctype register %d\n", reg);
731             sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
732         }
733         break;
734     default:
735         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
736         sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
737     break;
738     }
739
740     strcat(regstr, tmpStr);
741 }
742
743 /* Get the GLSL write mask for the destination register */
744 static DWORD shader_glsl_get_write_mask(const DWORD param, char *write_mask) {
745     char *ptr = write_mask;
746     DWORD mask = param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
747
748     if (shader_is_scalar(param)) {
749         mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
750     } else {
751         *ptr++ = '.';
752         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
753         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
754         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
755         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
756     }
757
758     *ptr = '\0';
759
760     return mask;
761 }
762
763 static size_t shader_glsl_get_write_mask_size(DWORD write_mask) {
764     size_t size = 0;
765
766     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) ++size;
767     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) ++size;
768     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) ++size;
769     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) ++size;
770
771     return size;
772 }
773
774 static void shader_glsl_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, DWORD mask, char *swizzle_str) {
775     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
776      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
777      * and z components. */
778     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
779     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
780     char *ptr = swizzle_str;
781
782     if (!shader_is_scalar(param)) {
783         *ptr++ = '.';
784         /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
785         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = swizzle_chars[swizzle & 0x03];
786         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 2) & 0x03];
787         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 4) & 0x03];
788         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 6) & 0x03];
789     }
790
791     *ptr = '\0';
792 }
793
794 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
795  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
796  * caller needs this information as well. */
797 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
798         const DWORD addr_token, DWORD mask, glsl_src_param_t *src_param) {
799     BOOL is_color = FALSE;
800     char swizzle_str[6];
801
802     src_param->reg_name[0] = '\0';
803     src_param->param_str[0] = '\0';
804     swizzle_str[0] = '\0';
805
806     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, src_param->reg_name, &is_color, arg);
807
808     shader_glsl_get_swizzle(param, is_color, mask, swizzle_str);
809     shader_glsl_gen_modifier(param, src_param->reg_name, swizzle_str, src_param->param_str);
810 }
811
812 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
813  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
814  * caller needs this information as well. */
815 static DWORD shader_glsl_add_dst_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
816         const DWORD addr_token, glsl_dst_param_t *dst_param) {
817     BOOL is_color = FALSE;
818
819     dst_param->mask_str[0] = '\0';
820     dst_param->reg_name[0] = '\0';
821
822     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, dst_param->reg_name, &is_color, arg);
823     return shader_glsl_get_write_mask(param, dst_param->mask_str);
824 }
825
826 /* Append the destination part of the instruction to the buffer, return the effective write mask */
827 static DWORD shader_glsl_append_dst_ext(SHADER_BUFFER *buffer, SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param) {
828     glsl_dst_param_t dst_param;
829     DWORD mask;
830     int shift;
831
832     mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, param, arg->dst_addr, &dst_param);
833
834     if(mask) {
835         shift = (param & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
836         shader_addline(buffer, "%s%s = %s(", dst_param.reg_name, dst_param.mask_str, shift_glsl_tab[shift]);
837     }
838
839     return mask;
840 }
841
842 /* Append the destination part of the instruction to the buffer, return the effective write mask */
843 static DWORD shader_glsl_append_dst(SHADER_BUFFER *buffer, SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
844     return shader_glsl_append_dst_ext(buffer, arg, arg->dst);
845 }
846
847 /** Process GLSL instruction modifiers */
848 void shader_glsl_add_instruction_modifiers(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
849     
850     DWORD mask = arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
851  
852     if (arg->opcode->dst_token && mask != 0) {
853         glsl_dst_param_t dst_param;
854
855         shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
856
857         if (mask & WINED3DSPDM_SATURATE) {
858             /* _SAT means to clamp the value of the register to between 0 and 1 */
859             shader_addline(arg->buffer, "%s%s = clamp(%s%s, 0.0, 1.0);\n", dst_param.reg_name,
860                     dst_param.mask_str, dst_param.reg_name, dst_param.mask_str);
861         }
862         if (mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID) {
863             FIXME("_centroid modifier not handled\n");
864         }
865         if (mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION) {
866             /* MSDN says this modifier can be safely ignored, so that's what we'll do. */
867         }
868     }
869 }
870
871 static inline const char* shader_get_comp_op(
872     const DWORD opcode) {
873
874     DWORD op = (opcode & INST_CONTROLS_MASK) >> INST_CONTROLS_SHIFT;
875     switch (op) {
876         case COMPARISON_GT: return ">";
877         case COMPARISON_EQ: return "==";
878         case COMPARISON_GE: return ">=";
879         case COMPARISON_LT: return "<";
880         case COMPARISON_NE: return "!=";
881         case COMPARISON_LE: return "<=";
882         default:
883             FIXME("Unrecognized comparison value: %u\n", op);
884             return "(\?\?)";
885     }
886 }
887
888 static void shader_glsl_get_sample_function(DWORD sampler_type, BOOL projected, glsl_sample_function_t *sample_function) {
889     /* Note that there's no such thing as a projected cube texture. */
890     switch(sampler_type) {
891         case WINED3DSTT_1D:
892             sample_function->name = projected ? "texture1DProj" : "texture1D";
893             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
894             break;
895         case WINED3DSTT_2D:
896             sample_function->name = projected ? "texture2DProj" : "texture2D";
897             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1;
898             break;
899         case WINED3DSTT_CUBE:
900             sample_function->name = "textureCube";
901             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
902             break;
903         case WINED3DSTT_VOLUME:
904             sample_function->name = projected ? "texture3DProj" : "texture3D";
905             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
906             break;
907         default:
908             sample_function->name = "";
909             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x;\n", sampler_type);
910             break;
911     }
912 }
913
914
915 /*****************************************************************************
916  * 
917  * Begin processing individual instruction opcodes
918  * 
919  ****************************************************************************/
920
921 /* Generate GLSL arithmetic functions (dst = src1 + src2) */
922 void shader_glsl_arith(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
923     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
924     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
925     glsl_src_param_t src0_param;
926     glsl_src_param_t src1_param;
927     DWORD write_mask;
928     char op;
929
930     /* Determine the GLSL operator to use based on the opcode */
931     switch (curOpcode->opcode) {
932         case WINED3DSIO_MUL: op = '*'; break;
933         case WINED3DSIO_ADD: op = '+'; break;
934         case WINED3DSIO_SUB: op = '-'; break;
935         default:
936             op = ' ';
937             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
938             break;
939     }
940
941     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
942     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
943     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
944     shader_addline(buffer, "%s %c %s);\n", src0_param.param_str, op, src1_param.param_str);
945 }
946
947 /* Process the WINED3DSIO_MOV opcode using GLSL (dst = src) */
948 void shader_glsl_mov(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
949     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
950     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
951     glsl_src_param_t src0_param;
952     DWORD write_mask;
953
954     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
955     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
956
957     /* In vs_1_1 WINED3DSIO_MOV can write to the address register. In later
958      * shader versions WINED3DSIO_MOVA is used for this. */
959     if ((WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(shader->baseShader.hex_version) == 1 &&
960             !shader_is_pshader_version(shader->baseShader.hex_version) &&
961             shader_get_regtype(arg->dst) == WINED3DSPR_ADDR) ||
962             arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA) {
963         /* We need to *round* to the nearest int here. */
964         size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
965         if (mask_size > 1) {
966             shader_addline(buffer, "ivec%d(floor(abs(%s) + vec%d(0.5)) * sign(%s)));\n", mask_size, src0_param.param_str, mask_size, src0_param.param_str);
967         } else {
968             shader_addline(buffer, "int(floor(abs(%s) + 0.5) * sign(%s)));\n", src0_param.param_str, src0_param.param_str);
969         }
970     } else {
971         shader_addline(buffer, "%s);\n", src0_param.param_str);
972     }
973 }
974
975 /* Process the dot product operators DP3 and DP4 in GLSL (dst = dot(src0, src1)) */
976 void shader_glsl_dot(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
977     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
978     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
979     glsl_src_param_t src0_param;
980     glsl_src_param_t src1_param;
981     DWORD dst_write_mask, src_write_mask;
982     size_t dst_size = 0;
983
984     dst_write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
985     dst_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_write_mask);
986
987     /* dp3 works on vec3, dp4 on vec4 */
988     if (curOpcode->opcode == WINED3DSIO_DP4) {
989         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
990     } else {
991         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
992     }
993
994     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_write_mask, &src0_param);
995     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_write_mask, &src1_param);
996
997     if (dst_size > 1) {
998         shader_addline(buffer, "vec%d(dot(%s, %s)));\n", dst_size, src0_param.param_str, src1_param.param_str);
999     } else {
1000         shader_addline(buffer, "dot(%s, %s));\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1001     }
1002 }
1003
1004 /* Note that this instruction has some restrictions. The destination write mask
1005  * can't contain the w component, and the source swizzles have to be .xyzw */
1006 void shader_glsl_cross(SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
1007     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1008     glsl_src_param_t src0_param;
1009     glsl_src_param_t src1_param;
1010     char dst_mask[6];
1011
1012     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1013     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1014     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1015     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, &src1_param);
1016     shader_addline(arg->buffer, "cross(%s, %s).%s);\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str, dst_mask);
1017 }
1018
1019 /* Process the WINED3DSIO_POW instruction in GLSL (dst = |src0|^src1)
1020  * Src0 and src1 are scalars. Note that D3D uses the absolute of src0, while
1021  * GLSL uses the value as-is. */
1022 void shader_glsl_pow(SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
1023     SHADER_BUFFER *buffer = arg->buffer;
1024     glsl_src_param_t src0_param;
1025     glsl_src_param_t src1_param;
1026     DWORD dst_write_mask;
1027     size_t dst_size;
1028
1029     dst_write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1030     dst_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_write_mask);
1031
1032     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1033     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1034
1035     if (dst_size > 1) {
1036         shader_addline(buffer, "vec%d(pow(abs(%s), %s)));\n", dst_size, src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1037     } else {
1038         shader_addline(buffer, "pow(abs(%s), %s));\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1039     }
1040 }
1041
1042 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code (arg->dst = instruction(src0, src1, ...) */
1043 void shader_glsl_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1044     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1045     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1046     glsl_src_param_t src_param;
1047     const char *instruction;
1048     char arguments[256];
1049     DWORD write_mask;
1050     unsigned i;
1051
1052     /* Determine the GLSL function to use based on the opcode */
1053     /* TODO: Possibly make this a table for faster lookups */
1054     switch (curOpcode->opcode) {
1055         case WINED3DSIO_MIN: instruction = "min"; break;
1056         case WINED3DSIO_MAX: instruction = "max"; break;
1057         case WINED3DSIO_ABS: instruction = "abs"; break;
1058         case WINED3DSIO_FRC: instruction = "fract"; break;
1059         case WINED3DSIO_NRM: instruction = "normalize"; break;
1060         case WINED3DSIO_LOGP:
1061         case WINED3DSIO_LOG: instruction = "log2"; break;
1062         case WINED3DSIO_EXP: instruction = "exp2"; break;
1063         case WINED3DSIO_SGN: instruction = "sign"; break;
1064         case WINED3DSIO_DSX: instruction = "dFdx"; break;
1065         case WINED3DSIO_DSY: instruction = "dFdy"; break;
1066         default: instruction = "";
1067             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
1068             break;
1069     }
1070
1071     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1072
1073     arguments[0] = '\0';
1074     if (curOpcode->num_params > 0) {
1075         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src_param);
1076         strcat(arguments, src_param.param_str);
1077         for (i = 2; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1078             strcat(arguments, ", ");
1079             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[i-1], arg->src_addr[i-1], write_mask, &src_param);
1080             strcat(arguments, src_param.param_str);
1081         }
1082     }
1083
1084     shader_addline(buffer, "%s(%s));\n", instruction, arguments);
1085 }
1086
1087 /** Process the WINED3DSIO_EXPP instruction in GLSL:
1088  * For shader model 1.x, do the following (and honor the writemask, so use a temporary variable):
1089  *   dst.x = 2^(floor(src))
1090  *   dst.y = src - floor(src)
1091  *   dst.z = 2^src   (partial precision is allowed, but optional)
1092  *   dst.w = 1.0;
1093  * For 2.0 shaders, just do this (honoring writemask and swizzle):
1094  *   dst = 2^src;    (partial precision is allowed, but optional)
1095  */
1096 void shader_glsl_expp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1097     IWineD3DBaseShaderImpl *shader = (IWineD3DBaseShaderImpl *)arg->shader;
1098     glsl_src_param_t src_param;
1099
1100     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src_param);
1101
1102     if (shader->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1103         char dst_mask[6];
1104
1105         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.x = exp2(floor(%s));\n", src_param.param_str);
1106         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = %s - floor(%s);\n", src_param.param_str, src_param.param_str);
1107         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = exp2(%s);\n", src_param.param_str);
1108         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.w = 1.0;\n");
1109
1110         shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1111         shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1112         shader_addline(arg->buffer, "tmp0%s);\n", dst_mask);
1113     } else {
1114         DWORD write_mask;
1115         size_t mask_size;
1116
1117         write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1118         mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1119
1120         if (mask_size > 1) {
1121             shader_addline(arg->buffer, "vec%d(exp2(%s)));\n", mask_size, src_param.param_str);
1122         } else {
1123             shader_addline(arg->buffer, "exp2(%s));\n", src_param.param_str);
1124         }
1125     }
1126 }
1127
1128 /** Process the RCP (reciprocal or inverse) opcode in GLSL (dst = 1 / src) */
1129 void shader_glsl_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1130     glsl_src_param_t src_param;
1131     DWORD write_mask;
1132     size_t mask_size;
1133
1134     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1135     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1136     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src_param);
1137
1138     if (mask_size > 1) {
1139         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(1.0 / %s));\n", mask_size, src_param.param_str);
1140     } else {
1141         shader_addline(arg->buffer, "1.0 / %s);\n", src_param.param_str);
1142     }
1143 }
1144
1145 void shader_glsl_rsq(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1146     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1147     glsl_src_param_t src_param;
1148     DWORD write_mask;
1149     size_t mask_size;
1150
1151     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1152     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1153
1154     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src_param);
1155
1156     if (mask_size > 1) {
1157         shader_addline(buffer, "vec%d(inversesqrt(%s)));\n", mask_size, src_param.param_str);
1158     } else {
1159         shader_addline(buffer, "inversesqrt(%s));\n", src_param.param_str);
1160     }
1161 }
1162
1163 /** Process signed comparison opcodes in GLSL. */
1164 void shader_glsl_compare(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1165     glsl_src_param_t src0_param;
1166     glsl_src_param_t src1_param;
1167     DWORD write_mask;
1168     size_t mask_size;
1169
1170     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1171     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1172     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1173     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1174
1175     if (mask_size > 1) {
1176         const char *compare;
1177
1178         switch(arg->opcode->opcode) {
1179             case WINED3DSIO_SLT: compare = "lessThan"; break;
1180             case WINED3DSIO_SGE: compare = "greaterThanEqual"; break;
1181             default: compare = "";
1182                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1183         }
1184
1185         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(%s(%s, %s)));\n", mask_size, compare,
1186                 src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1187     } else {
1188         const char *compare;
1189
1190         switch(arg->opcode->opcode) {
1191             case WINED3DSIO_SLT: compare = "<"; break;
1192             case WINED3DSIO_SGE: compare = ">="; break;
1193             default: compare = "";
1194                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1195         }
1196
1197         shader_addline(arg->buffer, "(%s %s %s) ? 1.0 : 0.0);\n",
1198                 src0_param.param_str, compare, src1_param.param_str);
1199     }
1200 }
1201
1202 /** Process CMP instruction in GLSL (dst = src0 >= 0.0 ? src1 : src2), per channel */
1203 void shader_glsl_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1204     glsl_src_param_t src0_param;
1205     glsl_src_param_t src1_param;
1206     glsl_src_param_t src2_param;
1207     DWORD write_mask, cmp_channel = 0;
1208     unsigned int i, j;
1209
1210     /* Cycle through all source0 channels */
1211     for (i=0; i<4; i++) {
1212         write_mask = 0;
1213         /* Find the destination channels which use the current source0 channel */
1214         for (j=0; j<4; j++) {
1215             if ( ((arg->src[0] >> (WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT + 2*j)) & 0x3) == i ) {
1216                 write_mask |= WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1217                 cmp_channel = WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1218             }
1219         }
1220         write_mask = shader_glsl_append_dst_ext(arg->buffer, arg, arg->dst & (~WINED3DSP_SWIZZLE_MASK | write_mask));
1221         if (!write_mask) continue;
1222
1223         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], cmp_channel, &src0_param);
1224         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1225         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1226
1227         shader_addline(arg->buffer, "%s >= 0.0 ? %s : %s);\n",
1228                 src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1229     }
1230 }
1231
1232 /** Process the CND opcode in GLSL (dst = (src0 > 0.5) ? src1 : src2) */
1233 /* For ps 1.1-1.3, only a single component of src0 is used. For ps 1.4
1234  * the compare is done per component of src0. */
1235 void shader_glsl_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1236     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
1237     glsl_src_param_t src0_param;
1238     glsl_src_param_t src1_param;
1239     glsl_src_param_t src2_param;
1240     DWORD write_mask, cmp_channel = 0;
1241     unsigned int i, j;
1242
1243     if (shader->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(1, 4)) {
1244         write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1245         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1246         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1247         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1248         shader_addline(arg->buffer, "%s > 0.5 ? %s : %s);\n",
1249                 src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1250         return;
1251     }
1252     /* Cycle through all source0 channels */
1253     for (i=0; i<4; i++) {
1254         write_mask = 0;
1255         /* Find the destination channels which use the current source0 channel */
1256         for (j=0; j<4; j++) {
1257             if ( ((arg->src[0] >> (WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT + 2*j)) & 0x3) == i ) {
1258                 write_mask |= WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1259                 cmp_channel = WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1260             }
1261         }
1262         write_mask = shader_glsl_append_dst_ext(arg->buffer, arg, arg->dst & (~WINED3DSP_SWIZZLE_MASK | write_mask));
1263         if (!write_mask) continue;
1264
1265         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], cmp_channel, &src0_param);
1266         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1267         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1268
1269         shader_addline(arg->buffer, "%s > 0.5 ? %s : %s);\n",
1270                 src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1271     }
1272 }
1273
1274 /** GLSL code generation for WINED3DSIO_MAD: Multiply the first 2 opcodes, then add the last */
1275 void shader_glsl_mad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1276     glsl_src_param_t src0_param;
1277     glsl_src_param_t src1_param;
1278     glsl_src_param_t src2_param;
1279     DWORD write_mask;
1280
1281     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1282     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1283     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1284     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1285     shader_addline(arg->buffer, "(%s * %s) + %s);\n",
1286             src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1287 }
1288
1289 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for 
1290     Vertex shaders to GLSL codes */
1291 void shader_glsl_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1292     int i;
1293     int nComponents = 0;
1294     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1295    
1296     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1297
1298     /* Set constants for the temporary argument */
1299     tmpArg.shader      = arg->shader;
1300     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1301     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1302     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1303     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1304     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps; 
1305     
1306     switch(arg->opcode->opcode) {
1307         case WINED3DSIO_M4x4:
1308             nComponents = 4;
1309             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1310             break;
1311         case WINED3DSIO_M4x3:
1312             nComponents = 3;
1313             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1314             break;
1315         case WINED3DSIO_M3x4:
1316             nComponents = 4;
1317             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1318             break;
1319         case WINED3DSIO_M3x3:
1320             nComponents = 3;
1321             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1322             break;
1323         case WINED3DSIO_M3x2:
1324             nComponents = 2;
1325             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1326             break;
1327         default:
1328             break;
1329     }
1330
1331     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1332         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1333         tmpArg.src[1]      = arg->src[1]+i;
1334         shader_glsl_dot(&tmpArg);
1335     }
1336 }
1337
1338 /**
1339     The LRP instruction performs a component-wise linear interpolation 
1340     between the second and third operands using the first operand as the
1341     blend factor.  Equation:  (dst = src2 + src0 * (src1 - src2))
1342     This is equivalent to mix(src2, src1, src0);
1343 */
1344 void shader_glsl_lrp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1345     glsl_src_param_t src0_param;
1346     glsl_src_param_t src1_param;
1347     glsl_src_param_t src2_param;
1348     DWORD write_mask;
1349
1350     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1351
1352     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1353     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1354     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1355
1356     shader_addline(arg->buffer, "mix(%s, %s, %s));\n",
1357             src2_param.param_str, src1_param.param_str, src0_param.param_str);
1358 }
1359
1360 /** Process the WINED3DSIO_LIT instruction in GLSL:
1361  * dst.x = dst.w = 1.0
1362  * dst.y = (src0.x > 0) ? src0.x
1363  * dst.z = (src0.x > 0) ? ((src0.y > 0) ? pow(src0.y, src.w) : 0) : 0
1364  *                                        where src.w is clamped at +- 128
1365  */
1366 void shader_glsl_lit(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1367     glsl_src_param_t src0_param;
1368     glsl_src_param_t src1_param;
1369     glsl_src_param_t src3_param;
1370     char dst_mask[6];
1371
1372     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1373     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1374
1375     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1376     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
1377     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src3_param);
1378
1379     shader_addline(arg->buffer, "vec4(1.0, (%s > 0.0 ? %s : 0.0), (%s > 0.0 ? ((%s > 0.0) ? pow(%s, clamp(%s, -128.0, 128.0)) : 0.0) : 0.0), 1.0)%s);\n",
1380         src0_param.param_str, src0_param.param_str, src0_param.param_str, src1_param.param_str, src1_param.param_str, src3_param.param_str, dst_mask);
1381 }
1382
1383 /** Process the WINED3DSIO_DST instruction in GLSL:
1384  * dst.x = 1.0
1385  * dst.y = src0.x * src0.y
1386  * dst.z = src0.z
1387  * dst.w = src1.w
1388  */
1389 void shader_glsl_dst(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1390     glsl_src_param_t src0y_param;
1391     glsl_src_param_t src0z_param;
1392     glsl_src_param_t src1y_param;
1393     glsl_src_param_t src1w_param;
1394     char dst_mask[6];
1395
1396     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1397     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1398
1399     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0y_param);
1400     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &src0z_param);
1401     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1y_param);
1402     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src1w_param);
1403
1404     shader_addline(arg->buffer, "vec4(1.0, %s * %s, %s, %s))%s;\n",
1405             src0y_param.param_str, src1y_param.param_str, src0z_param.param_str, src1w_param.param_str, dst_mask);
1406 }
1407
1408 /** Process the WINED3DSIO_SINCOS instruction in GLSL:
1409  * VS 2.0 requires that specific cosine and sine constants be passed to this instruction so the hardware
1410  * can handle it.  But, these functions are built-in for GLSL, so we can just ignore the last 2 params.
1411  * 
1412  * dst.x = cos(src0.?)
1413  * dst.y = sin(src0.?)
1414  * dst.z = dst.z
1415  * dst.w = dst.w
1416  */
1417 void shader_glsl_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1418     glsl_src_param_t src0_param;
1419     DWORD write_mask;
1420
1421     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1422     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1423
1424     switch (write_mask) {
1425         case WINED3DSP_WRITEMASK_0:
1426             shader_addline(arg->buffer, "cos(%s));\n", src0_param.param_str);
1427             break;
1428
1429         case WINED3DSP_WRITEMASK_1:
1430             shader_addline(arg->buffer, "sin(%s));\n", src0_param.param_str);
1431             break;
1432
1433         case (WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1):
1434             shader_addline(arg->buffer, "vec2(cos(%s), sin(%s)));\n", src0_param.param_str, src0_param.param_str);
1435             break;
1436
1437         default:
1438             ERR("Write mask should be .x, .y or .xy\n");
1439             break;
1440     }
1441 }
1442
1443 /** Process the WINED3DSIO_LOOP instruction in GLSL:
1444  * Start a for() loop where src1.y is the initial value of aL,
1445  *  increment aL by src1.z for a total of src1.x iterations.
1446  *  Need to use a temporary variable for this operation.
1447  */
1448 /* FIXME: I don't think nested loops will work correctly this way. */
1449 void shader_glsl_loop(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1450     glsl_src_param_t src1_param;
1451
1452     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src1_param);
1453   
1454     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0, aL = %s.y; tmpInt < %s.x; tmpInt++, aL += %s.z) {\n",
1455             src1_param.reg_name, src1_param.reg_name, src1_param.reg_name);
1456 }
1457
1458 void shader_glsl_end(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1459     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1460 }
1461
1462 void shader_glsl_rep(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1463     glsl_src_param_t src0_param;
1464
1465     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1466     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0; tmpInt < %s; tmpInt++) {\n", src0_param.param_str);
1467 }
1468
1469 void shader_glsl_if(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1470     glsl_src_param_t src0_param;
1471
1472     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1473     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) {\n", src0_param.param_str);
1474 }
1475
1476 void shader_glsl_ifc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1477     glsl_src_param_t src0_param;
1478     glsl_src_param_t src1_param;
1479
1480     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1481     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1482
1483     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) {\n",
1484             src0_param.param_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_param.param_str);
1485 }
1486
1487 void shader_glsl_else(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1488     shader_addline(arg->buffer, "} else {\n");
1489 }
1490
1491 void shader_glsl_break(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1492     shader_addline(arg->buffer, "break;\n");
1493 }
1494
1495 /* FIXME: According to MSDN the compare is done per component. */
1496 void shader_glsl_breakc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1497     glsl_src_param_t src0_param;
1498     glsl_src_param_t src1_param;
1499
1500     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1501     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1502
1503     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) break;\n",
1504             src0_param.param_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_param.param_str);
1505 }
1506
1507 void shader_glsl_label(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1508
1509     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1510     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1511     shader_addline(arg->buffer, "void subroutine%lu () {\n",  snum);
1512 }
1513
1514 void shader_glsl_call(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1515     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1516     shader_addline(arg->buffer, "subroutine%lu();\n", snum);
1517 }
1518
1519 void shader_glsl_callnz(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1520     glsl_src_param_t src1_param;
1521
1522     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1523     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1524     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) subroutine%lu();\n", src1_param.param_str, snum);
1525 }
1526
1527 /*********************************************
1528  * Pixel Shader Specific Code begins here
1529  ********************************************/
1530 void pshader_glsl_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1531     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1532     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1533     char dst_swizzle[6];
1534     glsl_sample_function_t sample_function;
1535     DWORD sampler_type;
1536     DWORD sampler_idx;
1537     BOOL projected;
1538     DWORD mask = 0;
1539
1540     /* All versions have a destination register */
1541     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1542
1543     /* 1.0-1.4: Use destination register as sampler source.
1544      * 2.0+: Use provided sampler source. */
1545     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1546         IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1547         DWORD flags;
1548
1549         sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1550         flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1551
1552         if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1553             projected = TRUE;
1554             switch (flags & ~WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1555                 case WINED3DTTFF_COUNT1: FIXME("WINED3DTTFF_PROJECTED with WINED3DTTFF_COUNT1?\n"); break;
1556                 case WINED3DTTFF_COUNT2: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_1; break;
1557                 case WINED3DTTFF_COUNT3: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2; break;
1558                 case WINED3DTTFF_COUNT4:
1559                 case WINED3DTTFF_DISABLE: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3; break;
1560             }
1561         } else {
1562             projected = FALSE;
1563         }
1564     } else if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1565         DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
1566         sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1567
1568         if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
1569             projected = TRUE;
1570             mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1571         } else if (src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
1572             projected = TRUE;
1573             mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3;
1574         } else {
1575             projected = FALSE;
1576         }
1577     } else {
1578         sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1579         if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_PROJECT) {
1580                 /* ps 2.0 texldp instruction always divides by the fourth component. */
1581                 projected = TRUE;
1582                 mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3;
1583         } else {
1584             projected = FALSE;
1585         }
1586     }
1587
1588     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1589     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, projected, &sample_function);
1590     mask |= sample_function.coord_mask;
1591
1592     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1593         shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_swizzle);
1594     } else {
1595         shader_glsl_get_swizzle(arg->src[1], FALSE, arg->dst, dst_swizzle);
1596     }
1597
1598     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
1599        1.4+: Use provided coordinate source register. */
1600     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1601         char coord_mask[6];
1602         shader_glsl_get_write_mask(mask, coord_mask);
1603         shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, T%u%s)%s);\n",
1604                 sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, dst_swizzle);
1605     } else {
1606         glsl_src_param_t coord_param;
1607         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], mask, &coord_param);
1608         shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s)%s);\n",
1609                 sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, dst_swizzle);
1610     }
1611 }
1612
1613 void shader_glsl_texldl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1614     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*)arg->shader;
1615     glsl_sample_function_t sample_function;
1616     glsl_src_param_t coord_param, lod_param;
1617     char dst_swizzle[6];
1618     DWORD sampler_type;
1619     DWORD sampler_idx;
1620
1621     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1622     shader_glsl_get_swizzle(arg->src[1], FALSE, arg->dst, dst_swizzle);
1623
1624     sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1625     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1626     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1627     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], sample_function.coord_mask, &coord_param);
1628
1629     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &lod_param);
1630
1631     if (shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version)) {
1632         /* The GLSL spec claims the Lod sampling functions are only supported in vertex shaders.
1633          * However, they seem to work just fine in fragment shaders as well. */
1634         WARN("Using %sLod in fragment shader.\n", sample_function.name);
1635         shader_addline(arg->buffer, "%sLod(Psampler%u, %s, %s)%s);\n",
1636                 sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, lod_param.param_str, dst_swizzle);
1637     } else {
1638         shader_addline(arg->buffer, "%sLod(Vsampler%u, %s, %s)%s);\n",
1639                 sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, lod_param.param_str, dst_swizzle);
1640     }
1641 }
1642
1643 void pshader_glsl_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1644
1645     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
1646     
1647     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1648     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1649     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1650     DWORD write_mask;
1651     char dst_mask[6];
1652
1653     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1654     shader_glsl_get_write_mask(write_mask, dst_mask);
1655
1656     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1657         DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1658         shader_addline(buffer, "clamp(gl_TexCoord[%u], 0.0, 1.0)%s);\n", reg, dst_mask);
1659     } else {
1660         DWORD reg = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1661         DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
1662         char dst_swizzle[6];
1663
1664         shader_glsl_get_swizzle(arg->src[0], FALSE, write_mask, dst_swizzle);
1665
1666         if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
1667             glsl_src_param_t div_param;
1668             size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1669             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &div_param);
1670
1671             if (mask_size > 1) {
1672                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / vec%d(%s));\n", reg, dst_swizzle, mask_size, div_param.param_str);
1673             } else {
1674                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / %s);\n", reg, dst_swizzle, div_param.param_str);
1675             }
1676         } else if (src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
1677             glsl_src_param_t div_param;
1678             size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1679             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &div_param);
1680
1681             if (mask_size > 1) {
1682                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / vec%d(%s));\n", reg, dst_swizzle, mask_size, div_param.param_str);
1683             } else {
1684                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / %s);\n", reg, dst_swizzle, div_param.param_str);
1685             }
1686         } else {
1687             shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s);\n", reg, dst_swizzle);
1688         }
1689     }
1690 }
1691
1692 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in GLSL:
1693  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
1694  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
1695 void pshader_glsl_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1696     glsl_src_param_t src0_param;
1697     char dst_mask[6];
1698     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1699     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1700
1701     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1702
1703     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1704     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1705     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, vec2(dot(gl_TexCoord[%u].xyz, %s), 0.5))%s);\n",
1706             sampler_idx, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
1707 }
1708
1709 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in GLSL:
1710  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
1711 void pshader_glsl_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1712     glsl_src_param_t src0_param;
1713     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1714     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1715     DWORD dst_mask;
1716     size_t mask_size;
1717
1718     dst_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1719     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_mask);
1720     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1721
1722     if (mask_size > 1) {
1723         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(dot(T%u.xyz, %s)));\n", mask_size, dstreg, src0_param.param_str);
1724     } else {
1725         shader_addline(arg->buffer, "dot(T%u.xyz, %s));\n", dstreg, src0_param.param_str);
1726     }
1727 }
1728
1729 /** Process the WINED3DSIO_TEXDEPTH instruction in GLSL:
1730  * Calculate the depth as dst.x / dst.y   */
1731 void pshader_glsl_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1732     glsl_dst_param_t dst_param;
1733
1734     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
1735
1736     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = %s.x / %s.y;\n", dst_param.reg_name, dst_param.reg_name);
1737 }
1738
1739 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in GLSL:
1740  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
1741  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
1742  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
1743  */
1744 void pshader_glsl_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1745     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1746     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1747     glsl_src_param_t src0_param;
1748
1749     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1750
1751     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = dot(T%u.xyz, %s);\n", dstreg, src0_param.param_str);
1752     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : clamp(tmp0.x / tmp0.y, 0.0, 1.0);\n");
1753 }
1754
1755 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2PAD instruction in GLSL
1756  * Calculate the 1st of a 2-row matrix multiplication. */
1757 void pshader_glsl_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1758     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1759     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1760     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1761     glsl_src_param_t src0_param;
1762
1763     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1764     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
1765 }
1766
1767 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3PAD instruction in GLSL
1768  * Calculate the 1st or 2nd row of a 3-row matrix multiplication. */
1769 void pshader_glsl_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1770
1771     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1772     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1773     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1774     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1775     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1776     glsl_src_param_t src0_param;
1777
1778     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1779     shader_addline(buffer, "tmp0.%c = dot(T%u.xyz, %s);\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_param.param_str);
1780     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
1781 }
1782
1783 void pshader_glsl_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1784     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1785     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1786     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1787     glsl_src_param_t src0_param;
1788     char dst_mask[6];
1789
1790     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1791     shader_addline(buffer, "tmp0.y = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
1792
1793     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1794     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1795
1796     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1797     shader_addline(buffer, "texture2D(Psampler%u, tmp0.xy)%s);\n", reg, dst_mask);
1798 }
1799
1800 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3TEX instruction in GLSL
1801  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply, then sample the texture using the calculated coordinates */
1802 void pshader_glsl_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1803     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1804     glsl_src_param_t src0_param;
1805     char dst_mask[6];
1806     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1807     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1808     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1809     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1810     glsl_sample_function_t sample_function;
1811
1812     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1813     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
1814
1815     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1816     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1817     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1818
1819     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1820     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
1821
1822     current_state->current_row = 0;
1823 }
1824
1825 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in GLSL
1826  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
1827 void pshader_glsl_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1828     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1829     glsl_src_param_t src0_param;
1830     char dst_mask[6];
1831     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1832     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1833     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1834
1835     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1836
1837     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1838     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1839     shader_addline(arg->buffer, "vec4(tmp.xy, dot(T%u.xyz, %s), 1.0)%s);\n", reg, src0_param.param_str, dst_mask);
1840
1841     current_state->current_row = 0;
1842 }
1843
1844 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3SPEC instruction in GLSL 
1845  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1846 void pshader_glsl_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1847
1848     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1849     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1850     glsl_src_param_t src0_param;
1851     glsl_src_param_t src1_param;
1852     char dst_mask[6];
1853     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1854     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1855     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1856     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1857     glsl_sample_function_t sample_function;
1858
1859     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1860     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, &src1_param);
1861
1862     /* Perform the last matrix multiply operation */
1863     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
1864
1865     /* Calculate reflection vector, 2*(tmp0.src1)*tmp0-src1
1866      * This is equivalent to reflect(-src1, tmp0); */
1867     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = reflect(-(%s), tmp0.xyz);\n", src1_param.param_str);
1868
1869     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1870     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1871     shader_glsl_get_sample_function(stype, FALSE, &sample_function);
1872
1873     /* Sample the texture */
1874     shader_addline(buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
1875
1876     current_state->current_row = 0;
1877 }
1878
1879 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3VSPEC instruction in GLSL 
1880  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1881 void pshader_glsl_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1882
1883     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1884     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1885     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1886     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1887     glsl_src_param_t src0_param;
1888     char dst_mask[6];
1889     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1890     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1891     glsl_sample_function_t sample_function;
1892
1893     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1894
1895     /* Perform the last matrix multiply operation */
1896     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_param.param_str);
1897
1898     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
1899     shader_addline(buffer, "tmp1.xyz = normalize(vec3(gl_TexCoord[%u].w, gl_TexCoord[%u].w, gl_TexCoord[%u].w));\n",
1900             current_state->texcoord_w[0], current_state->texcoord_w[1], reg);
1901
1902     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(tmp0.tmp1)*tmp0-tmp1
1903      * This is equivalent to reflect(-tmp1, tmp0); */
1904     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = reflect(-tmp1.xyz, tmp0.xyz);\n");
1905
1906     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1907     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1908     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1909
1910     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1911     shader_addline(buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
1912
1913     current_state->current_row = 0;
1914 }
1915
1916 /** Process the WINED3DSIO_TEXBEM instruction in GLSL.
1917  * Apply a fake bump map transform.
1918  * texbem is pshader <= 1.3 only, this saves a few version checks
1919  */
1920 void pshader_glsl_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1921     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1922     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1923     char dst_swizzle[6];
1924     glsl_sample_function_t sample_function;
1925     glsl_src_param_t coord_param;
1926     DWORD sampler_type;
1927     DWORD sampler_idx;
1928     DWORD mask;
1929     DWORD flags;
1930     char coord_mask[6];
1931
1932     sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1933     flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1934
1935     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1936     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1937     mask = sample_function.coord_mask;
1938
1939     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_swizzle);
1940
1941     shader_glsl_get_write_mask(mask, coord_mask);
1942
1943     /* with projective textures, texbem only divides the static texture coord, not the displacement,
1944          * so we can't let the GL handle this.
1945          */
1946     if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1947         DWORD div_mask=0;
1948         char coord_div_mask[3];
1949         switch (flags & ~WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1950             case WINED3DTTFF_COUNT1: FIXME("WINED3DTTFF_PROJECTED with WINED3DTTFF_COUNT1?\n"); break;
1951             case WINED3DTTFF_COUNT2: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_1; break;
1952             case WINED3DTTFF_COUNT3: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2; break;
1953             case WINED3DTTFF_COUNT4:
1954             case WINED3DTTFF_DISABLE: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3; break;
1955         }
1956         shader_glsl_get_write_mask(div_mask, coord_div_mask);
1957         shader_addline(arg->buffer, "T%u%s /= T%u%s;\n", sampler_idx, coord_mask, sampler_idx, coord_div_mask);
1958     }
1959
1960     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1961     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &coord_param);
1962     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, T%u%s + vec4(bumpenvmat * %s, 0.0, 0.0)%s )%s);\n",
1963                    sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, coord_param.param_str, coord_mask, dst_swizzle);
1964 }
1965
1966 void pshader_glsl_bem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1967     glsl_src_param_t src0_param, src1_param;
1968
1969     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0_param);
1970     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
1971
1972     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1973     shader_addline(arg->buffer, "%s + bumpenvmat * %s);\n",
1974                    src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1975 }
1976
1977 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2AR instruction in GLSL
1978  * Sample 2D texture at dst using the alpha & red (wx) components of src as texture coordinates */
1979 void pshader_glsl_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1980     glsl_src_param_t src0_param;
1981     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1982     char dst_mask[6];
1983
1984     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1985     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1986     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src0_param);
1987
1988     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, %s.wx)%s);\n", sampler_idx, src0_param.reg_name, dst_mask);
1989 }
1990
1991 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2GB instruction in GLSL
1992  * Sample 2D texture at dst using the green & blue (yz) components of src as texture coordinates */
1993 void pshader_glsl_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1994     glsl_src_param_t src0_param;
1995     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1996     char dst_mask[6];
1997
1998     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1999     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2000     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src0_param);
2001
2002     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, %s.yz)%s);\n", sampler_idx, src0_param.reg_name, dst_mask);
2003 }
2004
2005 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2RGB instruction in GLSL
2006  * Sample texture at dst using the rgb (xyz) components of src as texture coordinates */
2007 void pshader_glsl_texreg2rgb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2008     glsl_src_param_t src0_param;
2009     char dst_mask[6];
2010     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2011     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2012     glsl_sample_function_t sample_function;
2013
2014     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2015     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2016     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
2017     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], sample_function.coord_mask, &src0_param);
2018
2019     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s)%s);\n", sample_function.name, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
2020 }
2021
2022 /** Process the WINED3DSIO_TEXKILL instruction in GLSL.
2023  * If any of the first 3 components are < 0, discard this pixel */
2024 void pshader_glsl_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2025     glsl_dst_param_t dst_param;
2026
2027     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
2028     shader_addline(arg->buffer, "if (any(lessThan(%s.xyz, vec3(0.0)))) discard;\n", dst_param.reg_name);
2029 }
2030
2031 /** Process the WINED3DSIO_DP2ADD instruction in GLSL.
2032  * dst = dot2(src0, src1) + src2 */
2033 void pshader_glsl_dp2add(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2034     glsl_src_param_t src0_param;
2035     glsl_src_param_t src1_param;
2036     glsl_src_param_t src2_param;
2037     DWORD write_mask;
2038     size_t mask_size;
2039
2040     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2041     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
2042
2043     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0_param);
2044     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
2045     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src2_param);
2046
2047     shader_addline(arg->buffer, "dot(%s, %s) + %s);\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
2048 }
2049
2050 void pshader_glsl_input_pack(
2051    SHADER_BUFFER* buffer,
2052    semantic* semantics_in) {
2053
2054    unsigned int i;
2055
2056    for (i = 0; i < MAX_REG_INPUT; i++) {
2057
2058        DWORD usage_token = semantics_in[i].usage;
2059        DWORD register_token = semantics_in[i].reg;
2060        DWORD usage, usage_idx;
2061        char reg_mask[6];
2062
2063        /* Uninitialized */
2064        if (!usage_token) continue;
2065        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
2066        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
2067        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
2068
2069        switch(usage) {
2070
2071            case WINED3DDECLUSAGE_COLOR:
2072                if (usage_idx == 0)
2073                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_Color)%s;\n",
2074                        i, reg_mask, reg_mask);
2075                else if (usage_idx == 1)
2076                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_SecondaryColor)%s;\n",
2077                        i, reg_mask, reg_mask);
2078                else
2079                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_color_input)%s;\n",
2080                        i, reg_mask, reg_mask);
2081                break;
2082
2083            case WINED3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
2084                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_TexCoord[%u])%s;\n",
2085                    i, reg_mask, usage_idx, reg_mask );
2086                break;
2087
2088            case WINED3DDECLUSAGE_FOG:
2089                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_FogFragCoord)%s;\n",
2090                    i, reg_mask, reg_mask);
2091                break;
2092
2093            default:
2094                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_input)%s;\n",
2095                    i, reg_mask, reg_mask);
2096         }
2097     }
2098 }
2099
2100 /*********************************************
2101  * Vertex Shader Specific Code begins here
2102  ********************************************/
2103
2104 void vshader_glsl_output_unpack(
2105    SHADER_BUFFER* buffer,
2106    semantic* semantics_out) {
2107
2108    unsigned int i;
2109
2110    for (i = 0; i < MAX_REG_OUTPUT; i++) {
2111
2112        DWORD usage_token = semantics_out[i].usage;
2113        DWORD register_token = semantics_out[i].reg;
2114        DWORD usage, usage_idx;
2115        char reg_mask[6];
2116
2117        /* Uninitialized */
2118        if (!usage_token) continue;
2119
2120        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
2121        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
2122        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
2123
2124        switch(usage) {
2125
2126            case WINED3DDECLUSAGE_COLOR:
2127                if (usage_idx == 0)
2128                    shader_addline(buffer, "gl_FrontColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2129                else if (usage_idx == 1)
2130                    shader_addline(buffer, "gl_FrontSecondaryColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2131                else
2132                    shader_addline(buffer, "unsupported_color_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2133                break;
2134
2135            case WINED3DDECLUSAGE_POSITION:
2136                shader_addline(buffer, "gl_Position%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2137                break;
2138
2139            case WINED3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
2140                shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s = OUT%u%s;\n",
2141                    usage_idx, reg_mask, i, reg_mask);
2142                break;
2143
2144            case WINED3DDECLUSAGE_PSIZE:
2145                shader_addline(buffer, "gl_PointSize = OUT%u.x;\n", i);
2146                break;
2147
2148            case WINED3DDECLUSAGE_FOG:
2149                shader_addline(buffer, "gl_FogFragCoord = OUT%u%s;\n", i, reg_mask);
2150                break;
2151
2152            default:
2153                shader_addline(buffer, "unsupported_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2154        }
2155     }
2156 }
2157
2158 static void add_glsl_program_entry(IWineD3DDeviceImpl *device, struct glsl_shader_prog_link *entry) {
2159     glsl_program_key_t *key;
2160
2161     key = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(glsl_program_key_t));
2162     key->vshader = entry->vshader;
2163     key->pshader = entry->pshader;
2164
2165     hash_table_put(device->glsl_program_lookup, key, entry);
2166 }
2167
2168 static struct glsl_shader_prog_link *get_glsl_program_entry(IWineD3DDeviceImpl *device,
2169         GLhandleARB vshader, GLhandleARB pshader) {
2170     glsl_program_key_t key;
2171
2172     key.vshader = vshader;
2173     key.pshader = pshader;
2174
2175     return (struct glsl_shader_prog_link *)hash_table_get(device->glsl_program_lookup, &key);
2176 }
2177
2178 void delete_glsl_program_entry(IWineD3DDevice *iface, struct glsl_shader_prog_link *entry) {
2179     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2180     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2181     glsl_program_key_t *key;
2182
2183     key = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(glsl_program_key_t));
2184     key->vshader = entry->vshader;
2185     key->pshader = entry->pshader;
2186     hash_table_remove(This->glsl_program_lookup, key);
2187
2188     GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(entry->programId));
2189     if (entry->vshader) list_remove(&entry->vshader_entry);
2190     if (entry->pshader) list_remove(&entry->pshader_entry);
2191     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry->vuniformF_locations);
2192     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry->puniformF_locations);
2193     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry);
2194 }
2195
2196 /** Sets the GLSL program ID for the given pixel and vertex shader combination.
2197  * It sets the programId on the current StateBlock (because it should be called
2198  * inside of the DrawPrimitive() part of the render loop).
2199  *
2200  * If a program for the given combination does not exist, create one, and store
2201  * the program in the hash table.  If it creates a program, it will link the
2202  * given objects, too.
2203  */
2204 static void set_glsl_shader_program(IWineD3DDevice *iface, BOOL use_ps, BOOL use_vs) {
2205     IWineD3DDeviceImpl *This               = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2206     WineD3D_GL_Info *gl_info               = &This->adapter->gl_info;
2207     IWineD3DPixelShader  *pshader          = This->stateBlock->pixelShader;
2208     IWineD3DVertexShader *vshader          = This->stateBlock->vertexShader;
2209     struct glsl_shader_prog_link *entry    = NULL;
2210     GLhandleARB programId                  = 0;
2211     int i;
2212     char glsl_name[8];
2213
2214     GLhandleARB vshader_id = use_vs ? ((IWineD3DBaseShaderImpl*)vshader)->baseShader.prgId : 0;
2215     GLhandleARB pshader_id = use_ps ? ((IWineD3DBaseShaderImpl*)pshader)->baseShader.prgId : 0;
2216     entry = get_glsl_program_entry(This, vshader_id, pshader_id);
2217     if (entry) {
2218         This->stateBlock->glsl_program = entry;
2219         return;
2220     }
2221
2222     /* If we get to this point, then no matching program exists, so we create one */
2223     programId = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2224     TRACE("Created new GLSL shader program %u\n", programId);
2225
2226     /* Create the entry */
2227     entry = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(struct glsl_shader_prog_link));
2228     entry->programId = programId;
2229     entry->vshader = vshader_id;
2230     entry->pshader = pshader_id;
2231     /* Add the hash table entry */
2232     add_glsl_program_entry(This, entry);
2233
2234     /* Set the current program */
2235     This->stateBlock->glsl_program = entry;
2236
2237     /* Attach GLSL vshader */
2238     if (vshader_id) {
2239         int max_attribs = 16;   /* TODO: Will this always be the case? It is at the moment... */
2240         char tmp_name[10];
2241
2242         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", vshader_id, programId);
2243         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(programId, vshader_id));
2244         checkGLcall("glAttachObjectARB");
2245
2246         /* Bind vertex attributes to a corresponding index number to match
2247          * the same index numbers as ARB_vertex_programs (makes loading
2248          * vertex attributes simpler).  With this method, we can use the
2249          * exact same code to load the attributes later for both ARB and
2250          * GLSL shaders.
2251          *
2252          * We have to do this here because we need to know the Program ID
2253          * in order to make the bindings work, and it has to be done prior
2254          * to linking the GLSL program. */
2255         for (i = 0; i < max_attribs; ++i) {
2256              snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "attrib%i", i);
2257              GL_EXTCALL(glBindAttribLocationARB(programId, i, tmp_name));
2258         }
2259         checkGLcall("glBindAttribLocationARB");
2260
2261         list_add_head(&((IWineD3DBaseShaderImpl *)vshader)->baseShader.linked_programs, &entry->vshader_entry);
2262     }
2263
2264     /* Attach GLSL pshader */
2265     if (pshader_id) {
2266         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", pshader_id, programId);
2267         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(programId, pshader_id));
2268         checkGLcall("glAttachObjectARB");
2269
2270         list_add_head(&((IWineD3DBaseShaderImpl *)pshader)->baseShader.linked_programs, &entry->pshader_entry);
2271     }
2272
2273     /* Link the program */
2274     TRACE("Linking GLSL shader program %u\n", programId);
2275     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(programId));
2276     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, programId);
2277
2278     entry->vuniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(vshader_constantsF));
2279     for (i = 0; i < GL_LIMITS(vshader_constantsF); ++i) {
2280         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "VC[%i]", i);
2281         entry->vuniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
2282     }
2283     entry->puniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(pshader_constantsF));
2284     for (i = 0; i < GL_LIMITS(pshader_constantsF); ++i) {
2285         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "PC[%i]", i);
2286         entry->puniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
2287     }
2288 }
2289
2290 static GLhandleARB create_glsl_blt_shader(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
2291     GLhandleARB program_id;
2292     GLhandleARB vshader_id, pshader_id;
2293     const char *blt_vshader[] = {
2294         "void main(void)\n"
2295         "{\n"
2296         "    gl_Position = gl_Vertex;\n"
2297         "    gl_FrontColor = vec4(1.0);\n"
2298         "    gl_TexCoord[0].x = (gl_Vertex.x * 0.5) + 0.5;\n"
2299         "    gl_TexCoord[0].y = (-gl_Vertex.y * 0.5) + 0.5;\n"
2300         "}\n"
2301     };
2302
2303     const char *blt_pshader[] = {
2304         "uniform sampler2D sampler;\n"
2305         "void main(void)\n"
2306         "{\n"
2307         "    gl_FragDepth = texture2D(sampler, gl_TexCoord[0].xy).x;\n"
2308         "}\n"
2309     };
2310
2311     vshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
2312     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(vshader_id, 1, blt_vshader, NULL));
2313     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(vshader_id));
2314
2315     pshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB));
2316     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(pshader_id, 1, blt_pshader, NULL));
2317     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(pshader_id));
2318
2319     program_id = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2320     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, vshader_id));
2321     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, pshader_id));
2322     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(program_id));
2323
2324     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, program_id);
2325
2326     return program_id;
2327 }
2328
2329 static void shader_glsl_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
2330     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2331     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2332     GLhandleARB program_id = 0;
2333
2334     if (useVS || usePS) set_glsl_shader_program(iface, usePS, useVS);
2335     else This->stateBlock->glsl_program = NULL;
2336
2337     program_id = This->stateBlock->glsl_program ? This->stateBlock->glsl_program->programId : 0;
2338     if (program_id) TRACE("Using GLSL program %u\n", program_id);
2339     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2340     checkGLcall("glUseProgramObjectARB");
2341 }
2342
2343 static void shader_glsl_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
2344     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2345     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2346     static GLhandleARB program_id = 0;
2347     static GLhandleARB loc = -1;
2348
2349     if (!program_id) {
2350         program_id = create_glsl_blt_shader(gl_info);
2351         loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(program_id, "sampler"));
2352     }
2353
2354     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2355     GL_EXTCALL(glUniform1iARB(loc, 0));
2356 }
2357
2358 static void shader_glsl_cleanup(IWineD3DDevice *iface) {
2359     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2360     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2361     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(0));
2362 }
2363
2364 const shader_backend_t glsl_shader_backend = {
2365     &shader_glsl_select,
2366     &shader_glsl_select_depth_blt,
2367     &shader_glsl_load_constants,
2368     &shader_glsl_cleanup
2369 };