d3dx9: Fix D3DXMatrixStack_MultMatrixLocal to make tests pass in Windows.
[wine] / dlls / d3dx9_36 / math.c
1 /*
2  * Mathematical operations specific to D3DX9.
3  *
4  * Copyright (C) 2008 David Adam
5  * Copyright (C) 2008 Luis Busquets
6  * Copyright (C) 2008 Jérôme Gardou
7  * Copyright (C) 2008 Philip Nilsson
8  * Copyright (C) 2008 Henri Verbeet
9  *
10  * This library is free software; you can redistribute it and/or
11  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
12  * License as published by the Free Software Foundation; either
13  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
14  *
15  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
16  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
18  * Lesser General Public License for more details.
19  *
20  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
21  * License along with this library; if not, write to the Free Software
22  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
23  */
24
25 #define NONAMELESSUNION
26
27 #include "config.h"
28 #include "windef.h"
29 #include "wingdi.h"
30 #include "d3dx9_36_private.h"
31
32 #include "wine/debug.h"
33
34 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3dx);
35
36 static const ID3DXMatrixStackVtbl ID3DXMatrixStack_Vtbl;
37
38 /*_________________D3DXColor____________________*/
39
40 D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustContrast(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
41 {
42     pout->r = 0.5f + s * (pc->r - 0.5f);
43     pout->g = 0.5f + s * (pc->g - 0.5f);
44     pout->b = 0.5f + s * (pc->b - 0.5f);
45     pout->a = pc->a;
46     return pout;
47 }
48
49 D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustSaturation(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
50 {
51     FLOAT grey;
52
53     grey = pc->r * 0.2125f + pc->g * 0.7154f + pc->b * 0.0721f;
54     pout->r = grey + s * (pc->r - grey);
55     pout->g = grey + s * (pc->g - grey);
56     pout->b = grey + s * (pc->b - grey);
57     pout->a = pc->a;
58     return pout;
59 }
60
61 /*_________________Misc__________________________*/
62
63 FLOAT WINAPI D3DXFresnelTerm(FLOAT costheta, FLOAT refractionindex)
64 {
65     FLOAT a, d, g, result;
66
67     g = sqrt(refractionindex * refractionindex + costheta * costheta - 1.0f);
68     a = g + costheta;
69     d = g - costheta;
70     result = ( costheta * a - 1.0f ) * ( costheta * a - 1.0f ) / ( ( costheta * d + 1.0f ) * ( costheta * d + 1.0f ) ) + 1.0f;
71     result = result * 0.5f * d * d / ( a * a );
72     return result;
73 }
74
75 /*_________________D3DXMatrix____________________*/
76
77 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation(D3DXMATRIX *pout, FLOAT scaling, CONST D3DXVECTOR3 *rotationcenter, CONST D3DXQUATERNION *rotation, CONST D3DXVECTOR3 *translation)
78 {
79     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5;
80
81     D3DXMatrixScaling(&m1, scaling, scaling, scaling);
82
83     if ( !rotationcenter )
84     {
85         D3DXMatrixIdentity(&m2);
86         D3DXMatrixIdentity(&m4);
87     }
88     else
89     {
90         D3DXMatrixTranslation(&m2, -rotationcenter->x, -rotationcenter->y, -rotationcenter->z);
91         D3DXMatrixTranslation(&m4, rotationcenter->x, rotationcenter->y, rotationcenter->z);
92     }
93
94     if ( !rotation ) D3DXMatrixIdentity(&m3);
95     else D3DXMatrixRotationQuaternion(&m3, rotation);
96
97     if ( !translation ) D3DXMatrixIdentity(&m5);
98     else D3DXMatrixTranslation(&m5, translation->x, translation->y, translation->z);
99
100     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m2);
101     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m3);
102     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m4);
103     D3DXMatrixMultiply(pout, &m1, &m5);
104     return pout;
105 }
106
107 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation2D(D3DXMATRIX *pout, FLOAT scaling, CONST D3DXVECTOR2 *protationcenter, FLOAT rotation, CONST D3DXVECTOR2 *ptranslation)
108 {
109     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5;
110     D3DXQUATERNION rot;
111     D3DXVECTOR3 rot_center, trans;
112
113     rot.w=cos(rotation/2.0f);
114     rot.x=0.0f;
115     rot.y=0.0f;
116     rot.z=sin(rotation/2.0f);
117
118     if ( protationcenter )
119     {
120         rot_center.x=protationcenter->x;
121         rot_center.y=protationcenter->y;
122         rot_center.z=0.0f;
123     }
124     else
125     {
126         rot_center.x=0.0f;
127         rot_center.y=0.0f;
128         rot_center.z=0.0f;
129     }
130
131     if ( ptranslation )
132     {
133         trans.x=ptranslation->x;
134         trans.y=ptranslation->y;
135         trans.z=0.0f;
136     }
137     else
138     {
139         trans.x=0.0f;
140         trans.y=0.0f;
141         trans.z=0.0f;
142     }
143
144     D3DXMatrixScaling(&m1, scaling, scaling, 1.0f);
145     D3DXMatrixTranslation(&m2, -rot_center.x, -rot_center.y, -rot_center.z);
146     D3DXMatrixTranslation(&m4, rot_center.x, rot_center.y, rot_center.z);
147     D3DXMatrixRotationQuaternion(&m3, &rot);
148     D3DXMatrixTranslation(&m5, trans.x, trans.y, trans.z);
149
150     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m2);
151     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m3);
152     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m4);
153     D3DXMatrixMultiply(pout, &m1, &m5);
154
155     return pout;
156 }
157
158 HRESULT WINAPI D3DXMatrixDecompose(D3DXVECTOR3 *poutscale, D3DXQUATERNION *poutrotation, D3DXVECTOR3 *pouttranslation, CONST D3DXMATRIX *pm)
159 {
160     D3DXMATRIX normalized;
161     D3DXVECTOR3 vec;
162
163     /*Compute the scaling part.*/
164     vec.x=pm->u.m[0][0];
165     vec.y=pm->u.m[0][1];
166     vec.z=pm->u.m[0][2];
167     poutscale->x=D3DXVec3Length(&vec);
168
169     vec.x=pm->u.m[1][0];
170     vec.y=pm->u.m[1][1];
171     vec.z=pm->u.m[1][2];
172     poutscale->y=D3DXVec3Length(&vec);
173
174     vec.x=pm->u.m[2][0];
175     vec.y=pm->u.m[2][1];
176     vec.z=pm->u.m[2][2];
177     poutscale->z=D3DXVec3Length(&vec);
178
179     /*Compute the translation part.*/
180     pouttranslation->x=pm->u.m[3][0];
181     pouttranslation->y=pm->u.m[3][1];
182     pouttranslation->z=pm->u.m[3][2];
183
184     /*Let's calculate the rotation now*/
185     if ( (poutscale->x == 0.0f) || (poutscale->y == 0.0f) || (poutscale->z == 0.0f) ) return D3DERR_INVALIDCALL;
186
187     normalized.u.m[0][0]=pm->u.m[0][0]/poutscale->x;
188     normalized.u.m[0][1]=pm->u.m[0][1]/poutscale->x;
189     normalized.u.m[0][2]=pm->u.m[0][2]/poutscale->x;
190     normalized.u.m[1][0]=pm->u.m[1][0]/poutscale->y;
191     normalized.u.m[1][1]=pm->u.m[1][1]/poutscale->y;
192     normalized.u.m[1][2]=pm->u.m[1][2]/poutscale->y;
193     normalized.u.m[2][0]=pm->u.m[2][0]/poutscale->z;
194     normalized.u.m[2][1]=pm->u.m[2][1]/poutscale->z;
195     normalized.u.m[2][2]=pm->u.m[2][2]/poutscale->z;
196
197     D3DXQuaternionRotationMatrix(poutrotation,&normalized);
198     return S_OK;
199 }
200
201 FLOAT WINAPI D3DXMatrixDeterminant(CONST D3DXMATRIX *pm)
202 {
203     D3DXVECTOR4 minor, v1, v2, v3;
204     FLOAT det;
205
206     v1.x = pm->u.m[0][0]; v1.y = pm->u.m[1][0]; v1.z = pm->u.m[2][0]; v1.w = pm->u.m[3][0];
207     v2.x = pm->u.m[0][1]; v2.y = pm->u.m[1][1]; v2.z = pm->u.m[2][1]; v2.w = pm->u.m[3][1];
208     v3.x = pm->u.m[0][2]; v3.y = pm->u.m[1][2]; v3.z = pm->u.m[2][2]; v3.w = pm->u.m[3][2];
209     D3DXVec4Cross(&minor, &v1, &v2, &v3);
210     det =  - (pm->u.m[0][3] * minor.x + pm->u.m[1][3] * minor.y + pm->u.m[2][3] * minor.z + pm->u.m[3][3] * minor.w);
211     return det;
212 }
213
214 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixInverse(D3DXMATRIX *pout, FLOAT *pdeterminant, CONST D3DXMATRIX *pm)
215 {
216     int a, i, j;
217     D3DXMATRIX out;
218     D3DXVECTOR4 v, vec[3];
219     FLOAT det;
220
221     det = D3DXMatrixDeterminant(pm);
222     if ( !det ) return NULL;
223     if ( pdeterminant ) *pdeterminant = det;
224     for (i=0; i<4; i++)
225     {
226         for (j=0; j<4; j++)
227         {
228             if (j != i )
229             {
230                 a = j;
231                 if ( j > i ) a = a-1;
232                 vec[a].x = pm->u.m[j][0];
233                 vec[a].y = pm->u.m[j][1];
234                 vec[a].z = pm->u.m[j][2];
235                 vec[a].w = pm->u.m[j][3];
236             }
237         }
238     D3DXVec4Cross(&v, &vec[0], &vec[1], &vec[2]);
239     out.u.m[0][i] = pow(-1.0f, i) * v.x / det;
240     out.u.m[1][i] = pow(-1.0f, i) * v.y / det;
241     out.u.m[2][i] = pow(-1.0f, i) * v.z / det;
242     out.u.m[3][i] = pow(-1.0f, i) * v.w / det;
243    }
244
245    *pout = out;
246    return pout;
247 }
248
249 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtLH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup)
250 {
251     D3DXVECTOR3 right, rightn, up, upn, vec, vec2;
252
253     D3DXVec3Subtract(&vec2, pat, peye);
254     D3DXVec3Normalize(&vec, &vec2);
255     D3DXVec3Cross(&right, pup, &vec);
256     D3DXVec3Cross(&up, &vec, &right);
257     D3DXVec3Normalize(&rightn, &right);
258     D3DXVec3Normalize(&upn, &up);
259     pout->u.m[0][0] = rightn.x;
260     pout->u.m[1][0] = rightn.y;
261     pout->u.m[2][0] = rightn.z;
262     pout->u.m[3][0] = -D3DXVec3Dot(&rightn,peye);
263     pout->u.m[0][1] = upn.x;
264     pout->u.m[1][1] = upn.y;
265     pout->u.m[2][1] = upn.z;
266     pout->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, peye);
267     pout->u.m[0][2] = vec.x;
268     pout->u.m[1][2] = vec.y;
269     pout->u.m[2][2] = vec.z;
270     pout->u.m[3][2] = -D3DXVec3Dot(&vec, peye);
271     pout->u.m[0][3] = 0.0f;
272     pout->u.m[1][3] = 0.0f;
273     pout->u.m[2][3] = 0.0f;
274     pout->u.m[3][3] = 1.0f;
275     return pout;
276 }
277
278 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtRH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup)
279 {
280     D3DXVECTOR3 right, rightn, up, upn, vec, vec2;
281
282     D3DXVec3Subtract(&vec2, pat, peye);
283     D3DXVec3Normalize(&vec, &vec2);
284     D3DXVec3Cross(&right, pup, &vec);
285     D3DXVec3Cross(&up, &vec, &right);
286     D3DXVec3Normalize(&rightn, &right);
287     D3DXVec3Normalize(&upn, &up);
288     pout->u.m[0][0] = -rightn.x;
289     pout->u.m[1][0] = -rightn.y;
290     pout->u.m[2][0] = -rightn.z;
291     pout->u.m[3][0] = D3DXVec3Dot(&rightn,peye);
292     pout->u.m[0][1] = upn.x;
293     pout->u.m[1][1] = upn.y;
294     pout->u.m[2][1] = upn.z;
295     pout->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, peye);
296     pout->u.m[0][2] = -vec.x;
297     pout->u.m[1][2] = -vec.y;
298     pout->u.m[2][2] = -vec.z;
299     pout->u.m[3][2] = D3DXVec3Dot(&vec, peye);
300     pout->u.m[0][3] = 0.0f;
301     pout->u.m[1][3] = 0.0f;
302     pout->u.m[2][3] = 0.0f;
303     pout->u.m[3][3] = 1.0f;
304     return pout;
305 }
306
307 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiply(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2)
308 {
309     D3DXMATRIX out;
310     int i,j;
311
312     for (i=0; i<4; i++)
313     {
314         for (j=0; j<4; j++)
315         {
316             out.u.m[i][j] = pm1->u.m[i][0] * pm2->u.m[0][j] + pm1->u.m[i][1] * pm2->u.m[1][j] + pm1->u.m[i][2] * pm2->u.m[2][j] + pm1->u.m[i][3] * pm2->u.m[3][j];
317         }
318     }
319
320     *pout = out;
321     return pout;
322 }
323
324 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiplyTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2)
325 {
326     D3DXMatrixMultiply(pout, pm1, pm2);
327     D3DXMatrixTranspose(pout, pout);
328     return pout;
329 }
330
331 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
332 {
333     D3DXMatrixIdentity(pout);
334     pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
335     pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
336     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf - zn);
337     pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
338     return pout;
339 }
340
341 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
342 {
343     D3DXMatrixIdentity(pout);
344     pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
345     pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
346     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf -zn);
347     pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
348     pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
349     pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
350     return pout;
351 }
352
353 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
354 {
355     D3DXMatrixIdentity(pout);
356     pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
357     pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
358     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn -zf);
359     pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
360     pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
361     pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
362     return pout;
363 }
364
365 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
366 {
367     D3DXMatrixIdentity(pout);
368     pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
369     pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
370     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn - zf);
371     pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
372     return pout;
373 }
374
375 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
376 {
377     D3DXMatrixIdentity(pout);
378     pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tan(fovy/2.0f));
379     pout->u.m[1][1] = 1.0f / tan(fovy/2.0f);
380     pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
381     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
382     pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
383     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
384     return pout;
385 }
386
387 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
388 {
389     D3DXMatrixIdentity(pout);
390     pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tan(fovy/2.0f));
391     pout->u.m[1][1] = 1.0f / tan(fovy/2.0f);
392     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
393     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
394     pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
395     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
396     return pout;
397 }
398
399 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
400 {
401     D3DXMatrixIdentity(pout);
402     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
403     pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
404     pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
405     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
406     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
407     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
408     return pout;
409 }
410
411 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
412 {
413     D3DXMatrixIdentity(pout);
414     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
415     pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
416     pout->u.m[2][0] = -1.0f - 2.0f * l / (r - l);
417     pout->u.m[2][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
418     pout->u.m[2][2] = - zf / (zn - zf);
419     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
420     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
421     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
422     return pout;
423 }
424
425 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
426 {
427     D3DXMatrixIdentity(pout);
428     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
429     pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
430     pout->u.m[2][0] = 1.0f + 2.0f * l / (r - l);
431     pout->u.m[2][1] = -1.0f -2.0f * t / (b - t);
432     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
433     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
434     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
435     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
436     return pout;
437 }
438
439 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
440 {
441     D3DXMatrixIdentity(pout);
442     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
443     pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
444     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
445     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
446     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
447     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
448     return pout;
449 }
450
451 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixReflect(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXPLANE *pplane)
452 {
453     D3DXPLANE Nplane;
454
455     D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
456     D3DXMatrixIdentity(pout);
457     pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * Nplane.a * Nplane.a;
458     pout->u.m[0][1] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
459     pout->u.m[0][2] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.c;
460     pout->u.m[1][0] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
461     pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * Nplane.b * Nplane.b;
462     pout->u.m[1][2] = -2.0f * Nplane.b * Nplane.c;
463     pout->u.m[2][0] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.a;
464     pout->u.m[2][1] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.b;
465     pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * Nplane.c * Nplane.c;
466     pout->u.m[3][0] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.a;
467     pout->u.m[3][1] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.b;
468     pout->u.m[3][2] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.c;
469     return pout;
470 }
471
472 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationAxis(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
473 {
474     D3DXVECTOR3 v;
475
476     D3DXVec3Normalize(&v,pv);
477     D3DXMatrixIdentity(pout);
478     pout->u.m[0][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.x + cos(angle);
479     pout->u.m[1][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.y - sin(angle) * v.z;
480     pout->u.m[2][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.z + sin(angle) * v.y;
481     pout->u.m[0][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.x + sin(angle) * v.z;
482     pout->u.m[1][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.y + cos(angle);
483     pout->u.m[2][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.z - sin(angle) * v.x;
484     pout->u.m[0][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.x - sin(angle) * v.y;
485     pout->u.m[1][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.y + sin(angle) * v.x;
486     pout->u.m[2][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.z + cos(angle);
487     return pout;
488 }
489
490 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationQuaternion(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
491 {
492     D3DXMatrixIdentity(pout);
493     pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * (pq->y * pq->y + pq->z * pq->z);
494     pout->u.m[0][1] = 2.0f * (pq->x *pq->y + pq->z * pq->w);
495     pout->u.m[0][2] = 2.0f * (pq->x * pq->z - pq->y * pq->w);
496     pout->u.m[1][0] = 2.0f * (pq->x * pq->y - pq->z * pq->w);
497     pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->z * pq->z);
498     pout->u.m[1][2] = 2.0f * (pq->y *pq->z + pq->x *pq->w);
499     pout->u.m[2][0] = 2.0f * (pq->x * pq->z + pq->y * pq->w);
500     pout->u.m[2][1] = 2.0f * (pq->y *pq->z - pq->x *pq->w);
501     pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->y * pq->y);
502     return pout;
503 }
504
505 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationX(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
506 {
507     D3DXMatrixIdentity(pout);
508     pout->u.m[1][1] = cos(angle);
509     pout->u.m[2][2] = cos(angle);
510     pout->u.m[1][2] = sin(angle);
511     pout->u.m[2][1] = -sin(angle);
512     return pout;
513 }
514
515 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationY(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
516 {
517     D3DXMatrixIdentity(pout);
518     pout->u.m[0][0] = cos(angle);
519     pout->u.m[2][2] = cos(angle);
520     pout->u.m[0][2] = -sin(angle);
521     pout->u.m[2][0] = sin(angle);
522     return pout;
523 }
524
525 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(D3DXMATRIX *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
526 {
527     D3DXMATRIX m;
528
529     D3DXMatrixIdentity(pout);
530     D3DXMatrixRotationZ(&m, roll);
531     D3DXMatrixMultiply(pout, pout, &m);
532     D3DXMatrixRotationX(&m, pitch);
533     D3DXMatrixMultiply(pout, pout, &m);
534     D3DXMatrixRotationY(&m, yaw);
535     D3DXMatrixMultiply(pout, pout, &m);
536     return pout;
537 }
538 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationZ(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
539 {
540     D3DXMatrixIdentity(pout);
541     pout->u.m[0][0] = cos(angle);
542     pout->u.m[1][1] = cos(angle);
543     pout->u.m[0][1] = sin(angle);
544     pout->u.m[1][0] = -sin(angle);
545     return pout;
546 }
547
548 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixScaling(D3DXMATRIX *pout, FLOAT sx, FLOAT sy, FLOAT sz)
549 {
550     D3DXMatrixIdentity(pout);
551     pout->u.m[0][0] = sx;
552     pout->u.m[1][1] = sy;
553     pout->u.m[2][2] = sz;
554     return pout;
555 }
556
557 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixShadow(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR4 *plight, CONST D3DXPLANE *pplane)
558 {
559     D3DXPLANE Nplane;
560     FLOAT dot;
561
562     D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
563     dot = D3DXPlaneDot(&Nplane, plight);
564     pout->u.m[0][0] = dot - Nplane.a * plight->x;
565     pout->u.m[0][1] = -Nplane.a * plight->y;
566     pout->u.m[0][2] = -Nplane.a * plight->z;
567     pout->u.m[0][3] = -Nplane.a * plight->w;
568     pout->u.m[1][0] = -Nplane.b * plight->x;
569     pout->u.m[1][1] = dot - Nplane.b * plight->y;
570     pout->u.m[1][2] = -Nplane.b * plight->z;
571     pout->u.m[1][3] = -Nplane.b * plight->w;
572     pout->u.m[2][0] = -Nplane.c * plight->x;
573     pout->u.m[2][1] = -Nplane.c * plight->y;
574     pout->u.m[2][2] = dot - Nplane.c * plight->z;
575     pout->u.m[2][3] = -Nplane.c * plight->w;
576     pout->u.m[3][0] = -Nplane.d * plight->x;
577     pout->u.m[3][1] = -Nplane.d * plight->y;
578     pout->u.m[3][2] = -Nplane.d * plight->z;
579     pout->u.m[3][3] = dot - Nplane.d * plight->w;
580     return pout;
581 }
582
583 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pscalingcenter, CONST D3DXQUATERNION *pscalingrotation, CONST D3DXVECTOR3 *pscaling, CONST D3DXVECTOR3 *protationcenter, CONST D3DXQUATERNION *protation, CONST D3DXVECTOR3 *ptranslation)
584 {
585     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5, m6, m7;
586     D3DXQUATERNION prc;
587     D3DXVECTOR3 psc, pt;
588
589     if ( !pscalingcenter )
590     {
591         psc.x = 0.0f;
592         psc.y = 0.0f;
593         psc.z = 0.0f;
594     }
595     else
596     {
597         psc.x = pscalingcenter->x;
598         psc.y = pscalingcenter->y;
599         psc.z = pscalingcenter->z;
600     }
601
602     if ( !protationcenter )
603     {
604         prc.x = 0.0f;
605         prc.y = 0.0f;
606         prc.z = 0.0f;
607     }
608     else
609     {
610         prc.x = protationcenter->x;
611         prc.y = protationcenter->y;
612         prc.z = protationcenter->z;
613     }
614
615     if ( !ptranslation )
616     {
617         pt.x = 0.0f;
618         pt.y = 0.0f;
619         pt.z = 0.0f;
620     }
621     else
622     {
623         pt.x = ptranslation->x;
624         pt.y = ptranslation->y;
625         pt.z = ptranslation->z;
626     }
627
628     D3DXMatrixTranslation(&m1, -psc.x, -psc.y, -psc.z);
629
630     if ( !pscalingrotation )
631     {
632         D3DXMatrixIdentity(&m2);
633         D3DXMatrixIdentity(&m4);
634     }
635     else
636     {
637         D3DXMatrixRotationQuaternion(&m4, pscalingrotation);
638         D3DXMatrixInverse(&m2, NULL, &m4);
639     }
640
641     if ( !pscaling ) D3DXMatrixIdentity(&m3);
642     else D3DXMatrixScaling(&m3, pscaling->x, pscaling->y, pscaling->z);
643
644     if ( !protation ) D3DXMatrixIdentity(&m6);
645     else D3DXMatrixRotationQuaternion(&m6, protation);
646
647     D3DXMatrixTranslation(&m5, psc.x - prc.x,  psc.y - prc.y,  psc.z - prc.z);
648     D3DXMatrixTranslation(&m7, prc.x + pt.x, prc.y + pt.y, prc.z + pt.z);
649     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m2);
650     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m3);
651     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m4);
652     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m5);
653     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m6);
654     D3DXMatrixMultiply(pout, &m1, &m7);
655     return pout;
656 }
657 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation2D(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pscalingcenter, FLOAT scalingrotation, CONST D3DXVECTOR2 *pscaling, CONST D3DXVECTOR2 *protationcenter, FLOAT rotation, CONST D3DXVECTOR2 *ptranslation)
658 {
659     D3DXQUATERNION rot, sca_rot;
660     D3DXVECTOR3 rot_center, sca, sca_center, trans;
661
662     if ( pscalingcenter )
663     {
664         sca_center.x=pscalingcenter->x;
665         sca_center.y=pscalingcenter->y;
666         sca_center.z=0.0f;
667     }
668     else
669     {
670         sca_center.x=0.0f;
671         sca_center.y=0.0f;
672         sca_center.z=0.0f;
673     }
674
675     if ( pscaling )
676     {
677         sca.x=pscaling->x;
678         sca.y=pscaling->y;
679         sca.z=1.0f;
680     }
681     else
682     {
683         sca.x=1.0f;
684         sca.y=1.0f;
685         sca.z=1.0f;
686     }
687
688     if ( protationcenter )
689     {
690         rot_center.x=protationcenter->x;
691         rot_center.y=protationcenter->y;
692         rot_center.z=0.0f;
693     }
694     else
695     {
696         rot_center.x=0.0f;
697         rot_center.y=0.0f;
698         rot_center.z=0.0f;
699     }
700
701     if ( ptranslation )
702     {
703         trans.x=ptranslation->x;
704         trans.y=ptranslation->y;
705         trans.z=0.0f;
706     }
707     else
708     {
709         trans.x=0.0f;
710         trans.y=0.0f;
711         trans.z=0.0f;
712     }
713
714     rot.w=cos(rotation/2.0f);
715     rot.x=0.0f;
716     rot.y=0.0f;
717     rot.z=sin(rotation/2.0f);
718
719     sca_rot.w=cos(scalingrotation/2.0f);
720     sca_rot.x=0.0f;
721     sca_rot.y=0.0f;
722     sca_rot.z=sin(scalingrotation/2.0f);
723
724     D3DXMatrixTransformation(pout, &sca_center, &sca_rot, &sca, &rot_center, &rot, &trans);
725
726     return pout;
727 }
728
729 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranslation(D3DXMATRIX *pout, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
730 {
731     D3DXMatrixIdentity(pout);
732     pout->u.m[3][0] = x;
733     pout->u.m[3][1] = y;
734     pout->u.m[3][2] = z;
735     return pout;
736 }
737
738 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm)
739 {
740     CONST D3DXMATRIX m = *pm;
741     int i,j;
742
743     for (i=0; i<4; i++)
744         for (j=0; j<4; j++) pout->u.m[i][j] = m.u.m[j][i];
745
746     return pout;
747 }
748
749 /*_________________D3DXMatrixStack____________________*/
750
751 static const unsigned int INITIAL_STACK_SIZE = 32;
752
753 HRESULT WINAPI D3DXCreateMatrixStack(DWORD flags, LPD3DXMATRIXSTACK* ppstack)
754 {
755     ID3DXMatrixStackImpl* object;
756
757     TRACE("flags %#x, ppstack %p\n", flags, ppstack);
758
759     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(ID3DXMatrixStackImpl));
760     if ( object == NULL )
761     {
762      *ppstack = NULL;
763      return E_OUTOFMEMORY;
764     }
765     object->lpVtbl = &ID3DXMatrixStack_Vtbl;
766     object->ref = 1;
767
768     object->stack = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, INITIAL_STACK_SIZE * sizeof(D3DXMATRIX));
769     if (!object->stack)
770     {
771         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
772         *ppstack = NULL;
773         return E_OUTOFMEMORY;
774     }
775
776     object->current = 0;
777     object->stack_size = INITIAL_STACK_SIZE;
778     D3DXMatrixIdentity(&object->stack[0]);
779
780     TRACE("Created matrix stack %p\n", object);
781
782     *ppstack = (LPD3DXMATRIXSTACK)object;
783     return D3D_OK;
784 }
785
786 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_QueryInterface(ID3DXMatrixStack *iface, REFIID riid, void **ppobj)
787 {
788     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
789     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown) || IsEqualGUID(riid, &IID_ID3DXMatrixStack))
790     {
791      ID3DXMatrixStack_AddRef(iface);
792      *ppobj = This;
793      return S_OK;
794     }
795     *ppobj = NULL;
796     ERR("(%p)->(%s,%p),not found\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
797     return E_NOINTERFACE;
798 }
799
800 static ULONG WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_AddRef(ID3DXMatrixStack *iface)
801 {
802     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
803     ULONG ref = InterlockedIncrement(&This->ref);
804     TRACE("(%p) : AddRef from %d\n", This, ref - 1);
805     return ref;
806 }
807
808 static ULONG WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Release(ID3DXMatrixStack* iface)
809 {
810     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
811     ULONG ref = InterlockedDecrement(&This->ref);
812     if (!ref)
813     {
814         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->stack);
815         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
816     }
817     TRACE("(%p) : ReleaseRef to %d\n", This, ref);
818     return ref;
819 }
820
821 static D3DXMATRIX* WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_GetTop(ID3DXMatrixStack *iface)
822 {
823     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
824
825     TRACE("iface %p\n", iface);
826
827     return &This->stack[This->current];
828 }
829
830 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_LoadIdentity(ID3DXMatrixStack *iface)
831 {
832     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
833
834     TRACE("iface %p\n", iface);
835
836     D3DXMatrixIdentity(&This->stack[This->current]);
837
838     return D3D_OK;
839 }
840
841 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_LoadMatrix(ID3DXMatrixStack *iface, CONST D3DXMATRIX *pm)
842 {
843     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
844
845     TRACE("iface %p\n", iface);
846
847     This->stack[This->current] = *pm;
848
849     return D3D_OK;
850 }
851
852 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrix(ID3DXMatrixStack *iface, CONST D3DXMATRIX *pm)
853 {
854     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
855
856     TRACE("iface %p\n", iface);
857
858     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], pm);
859
860     return D3D_OK;
861 }
862
863 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrixLocal(ID3DXMatrixStack *iface, CONST D3DXMATRIX *pm)
864 {
865     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
866
867     TRACE("iface %p\n", iface);
868
869     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], pm, &This->stack[This->current]);
870
871     return D3D_OK;
872 }
873
874 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Pop(ID3DXMatrixStack *iface)
875 {
876     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
877
878     TRACE("iface %p\n", iface);
879
880     /* Popping the last element on the stack returns D3D_OK, but does nothing. */
881     if (!This->current) return D3D_OK;
882
883     if (This->current <= This->stack_size / 4 && This->stack_size >= INITIAL_STACK_SIZE * 2)
884     {
885         unsigned int new_size;
886         D3DXMATRIX *new_stack;
887
888         new_size = This->stack_size / 2;
889         new_stack = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->stack, new_size * sizeof(D3DXMATRIX));
890         if (new_stack)
891         {
892             This->stack_size = new_size;
893             This->stack = new_stack;
894         }
895     }
896
897     --This->current;
898
899     return D3D_OK;
900 }
901
902 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Push(ID3DXMatrixStack *iface)
903 {
904     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
905
906     TRACE("iface %p\n", iface);
907
908     if (This->current == This->stack_size - 1)
909     {
910         unsigned int new_size;
911         D3DXMATRIX *new_stack;
912
913         if (This->stack_size > UINT_MAX / 2) return E_OUTOFMEMORY;
914
915         new_size = This->stack_size * 2;
916         new_stack = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->stack, new_size * sizeof(D3DXMATRIX));
917         if (!new_stack) return E_OUTOFMEMORY;
918
919         This->stack_size = new_size;
920         This->stack = new_stack;
921     }
922
923     ++This->current;
924     This->stack[This->current] = This->stack[This->current - 1];
925
926     return D3D_OK;
927 }
928
929 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxis(ID3DXMatrixStack *iface, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
930 {
931     D3DXMATRIX temp;
932     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
933
934     TRACE("iface %p\n", iface);
935
936     if (!pv) return D3DERR_INVALIDCALL;
937     D3DXMatrixRotationAxis(&temp, pv, angle);
938     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], &temp);
939
940     return D3D_OK;
941 }
942
943 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxisLocal(ID3DXMatrixStack *iface, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
944 {
945     D3DXMATRIX temp;
946     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
947
948     TRACE("iface %p\n", iface);
949
950     if (!pv) return D3DERR_INVALIDCALL;
951     D3DXMatrixRotationAxis(&temp, pv, angle);
952     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &temp, &This->stack[This->current]);
953
954     return D3D_OK;
955 }
956
957 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRoll(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
958 {
959     D3DXMATRIX temp;
960     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
961
962     TRACE("iface %p\n", iface);
963
964     D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&temp, x, y, z);
965     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], &temp);
966
967     return D3D_OK;
968 }
969
970 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRollLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
971 {
972     D3DXMATRIX temp;
973     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
974
975     TRACE("iface %p\n", iface);
976
977     D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&temp, x, y, z);
978     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &temp, &This->stack[This->current]);
979
980     return D3D_OK;
981 }
982
983 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Scale(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
984 {
985     D3DXMATRIX temp;
986     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
987
988     TRACE("iface %p\n", iface);
989
990     D3DXMatrixScaling(&temp, x, y, z);
991     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], &temp);
992
993     return D3D_OK;
994 }
995
996 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_ScaleLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
997 {
998     D3DXMATRIX temp;
999     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
1000
1001     TRACE("iface %p\n", iface);
1002
1003     D3DXMatrixScaling(&temp, x, y, z);
1004     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &temp, &This->stack[This->current]);
1005
1006     return D3D_OK;
1007 }
1008
1009 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Translate(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
1010 {
1011     D3DXMATRIX temp;
1012     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
1013
1014     TRACE("iface %p\n", iface);
1015
1016     D3DXMatrixTranslation(&temp, x, y, z);
1017     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], &temp);
1018
1019     return D3D_OK;
1020 }
1021
1022 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_TranslateLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
1023 {
1024     D3DXMATRIX temp;
1025     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
1026
1027     TRACE("iface %p\n", iface);
1028
1029     D3DXMatrixTranslation(&temp, x, y, z);
1030     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &temp,&This->stack[This->current]);
1031
1032     return D3D_OK;
1033 }
1034
1035 static const ID3DXMatrixStackVtbl ID3DXMatrixStack_Vtbl =
1036 {
1037     ID3DXMatrixStackImpl_QueryInterface,
1038     ID3DXMatrixStackImpl_AddRef,
1039     ID3DXMatrixStackImpl_Release,
1040     ID3DXMatrixStackImpl_Pop,
1041     ID3DXMatrixStackImpl_Push,
1042     ID3DXMatrixStackImpl_LoadIdentity,
1043     ID3DXMatrixStackImpl_LoadMatrix,
1044     ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrix,
1045     ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrixLocal,
1046     ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxis,
1047     ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxisLocal,
1048     ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRoll,
1049     ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRollLocal,
1050     ID3DXMatrixStackImpl_Scale,
1051     ID3DXMatrixStackImpl_ScaleLocal,
1052     ID3DXMatrixStackImpl_Translate,
1053     ID3DXMatrixStackImpl_TranslateLocal,
1054     ID3DXMatrixStackImpl_GetTop
1055 };
1056
1057 /*_________________D3DXPLANE________________*/
1058
1059 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPointNormal(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pvpoint, CONST D3DXVECTOR3 *pvnormal)
1060 {
1061     pout->a = pvnormal->x;
1062     pout->b = pvnormal->y;
1063     pout->c = pvnormal->z;
1064     pout->d = -D3DXVec3Dot(pvpoint, pvnormal);
1065     return pout;
1066 }
1067
1068 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPoints(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3)
1069 {
1070     D3DXVECTOR3 edge1, edge2, normal, Nnormal;
1071
1072     edge1.x = 0.0f; edge1.y = 0.0f; edge1.z = 0.0f;
1073     edge2.x = 0.0f; edge2.y = 0.0f; edge2.z = 0.0f;
1074     D3DXVec3Subtract(&edge1, pv2, pv1);
1075     D3DXVec3Subtract(&edge2, pv3, pv1);
1076     D3DXVec3Cross(&normal, &edge1, &edge2);
1077     D3DXVec3Normalize(&Nnormal, &normal);
1078     D3DXPlaneFromPointNormal(pout, pv1, &Nnormal);
1079     return pout;
1080 }
1081
1082 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXPlaneIntersectLine(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
1083 {
1084     D3DXVECTOR3 direction, normal;
1085     FLOAT dot, temp;
1086
1087     normal.x = pp->a;
1088     normal.y = pp->b;
1089     normal.z = pp->c;
1090     direction.x = pv2->x - pv1->x;
1091     direction.y = pv2->y - pv1->y;
1092     direction.z = pv2->z - pv1->z;
1093     dot = D3DXVec3Dot(&normal, &direction);
1094     if ( !dot ) return NULL;
1095     temp = ( pp->d + D3DXVec3Dot(&normal, pv1) ) / dot;
1096     pout->x = pv1->x - temp * direction.x;
1097     pout->y = pv1->y - temp * direction.y;
1098     pout->z = pv1->z - temp * direction.z;
1099     return pout;
1100 }
1101
1102 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneNormalize(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pp)
1103 {
1104     D3DXPLANE out;
1105     FLOAT norm;
1106
1107     norm = sqrt(pp->a * pp->a + pp->b * pp->b + pp->c * pp->c);
1108     if ( norm )
1109     {
1110      out.a = pp->a / norm;
1111      out.b = pp->b / norm;
1112      out.c = pp->c / norm;
1113      out.d = pp->d / norm;
1114     }
1115     else
1116     {
1117      out.a = 0.0f;
1118      out.b = 0.0f;
1119      out.c = 0.0f;
1120      out.d = 0.0f;
1121     }
1122     *pout = out;
1123     return pout;
1124 }
1125
1126 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransform(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pplane, CONST D3DXMATRIX *pm)
1127 {
1128     CONST D3DXPLANE plane = *pplane;
1129     pout->a = pm->u.m[0][0] * plane.a + pm->u.m[1][0] * plane.b + pm->u.m[2][0] * plane.c + pm->u.m[3][0] * plane.d;
1130     pout->b = pm->u.m[0][1] * plane.a + pm->u.m[1][1] * plane.b + pm->u.m[2][1] * plane.c + pm->u.m[3][1] * plane.d;
1131     pout->c = pm->u.m[0][2] * plane.a + pm->u.m[1][2] * plane.b + pm->u.m[2][2] * plane.c + pm->u.m[3][2] * plane.d;
1132     pout->d = pm->u.m[0][3] * plane.a + pm->u.m[1][3] * plane.b + pm->u.m[2][3] * plane.c + pm->u.m[3][3] * plane.d;
1133     return pout;
1134 }
1135
1136 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransformArray(D3DXPLANE* out, UINT outstride, CONST D3DXPLANE* in, UINT instride, CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
1137 {
1138     UINT i;
1139
1140     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1141         D3DXPlaneTransform(
1142             (D3DXPLANE*)((char*)out + outstride * i),
1143             (CONST D3DXPLANE*)((const char*)in + instride * i),
1144             matrix);
1145     }
1146     return out;
1147 }
1148
1149 /*_________________D3DXQUATERNION________________*/
1150
1151 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionBaryCentric(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, CONST D3DXQUATERNION *pq3, FLOAT f, FLOAT g)
1152 {
1153     D3DXQUATERNION temp1, temp2;
1154     D3DXQuaternionSlerp(pout, D3DXQuaternionSlerp(&temp1, pq1, pq2, f + g), D3DXQuaternionSlerp(&temp2, pq1, pq3, f+g), g / (f + g));
1155     return pout;
1156 }
1157
1158 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionExp(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
1159 {
1160     FLOAT norm;
1161
1162     norm = sqrt(pq->x * pq->x + pq->y * pq->y + pq->z * pq->z);
1163     if (norm )
1164     {
1165      pout->x = sin(norm) * pq->x / norm;
1166      pout->y = sin(norm) * pq->y / norm;
1167      pout->z = sin(norm) * pq->z / norm;
1168      pout->w = cos(norm);
1169     }
1170     else
1171     {
1172      pout->x = 0.0f;
1173      pout->y = 0.0f;
1174      pout->z = 0.0f;
1175      pout->w = 1.0f;
1176     }
1177     return pout;
1178 }
1179
1180 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionInverse(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
1181 {
1182     D3DXQUATERNION out;
1183     FLOAT norm;
1184
1185     norm = D3DXQuaternionLengthSq(pq);
1186
1187     out.x = -pq->x / norm;
1188     out.y = -pq->y / norm;
1189     out.z = -pq->z / norm;
1190     out.w = pq->w / norm;
1191
1192     *pout =out;
1193     return pout;
1194 }
1195
1196 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionLn(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
1197 {
1198     FLOAT norm, normvec, theta;
1199
1200     norm = D3DXQuaternionLengthSq(pq);
1201     if ( norm > 1.0001f )
1202     {
1203      pout->x = pq->x;
1204      pout->y = pq->y;
1205      pout->z = pq->z;
1206      pout->w = 0.0f;
1207     }
1208     else if( norm > 0.99999f)
1209     {
1210      normvec = sqrt( pq->x * pq->x + pq->y * pq->y + pq->z * pq->z );
1211      theta = atan2(normvec, pq->w) / normvec;
1212      pout->x = theta * pq->x;
1213      pout->y = theta * pq->y;
1214      pout->z = theta * pq->z;
1215      pout->w = 0.0f;
1216     }
1217     else
1218     {
1219      FIXME("The quaternion (%f, %f, %f, %f) has a norm <1. This should not happen. Windows returns a result anyway. This case is not implemented yet.\n", pq->x, pq->y, pq->z, pq->w);
1220     }
1221     return pout;
1222 }
1223
1224 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionMultiply(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2)
1225 {
1226     D3DXQUATERNION out;
1227     out.x = pq2->w * pq1->x + pq2->x * pq1->w + pq2->y * pq1->z - pq2->z * pq1->y;
1228     out.y = pq2->w * pq1->y - pq2->x * pq1->z + pq2->y * pq1->w + pq2->z * pq1->x;
1229     out.z = pq2->w * pq1->z + pq2->x * pq1->y - pq2->y * pq1->x + pq2->z * pq1->w;
1230     out.w = pq2->w * pq1->w - pq2->x * pq1->x - pq2->y * pq1->y - pq2->z * pq1->z;
1231     *pout = out;
1232     return pout;
1233 }
1234
1235 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionNormalize(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
1236 {
1237     D3DXQUATERNION out;
1238     FLOAT norm;
1239
1240     norm = D3DXQuaternionLength(pq);
1241
1242     out.x = pq->x / norm;
1243     out.y = pq->y / norm;
1244     out.z = pq->z / norm;
1245     out.w = pq->w / norm;
1246
1247     *pout=out;
1248
1249     return pout;
1250 }
1251
1252 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationAxis(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
1253 {
1254     D3DXVECTOR3 temp;
1255
1256     D3DXVec3Normalize(&temp, pv);
1257     pout->x = sin( angle / 2.0f ) * temp.x;
1258     pout->y = sin( angle / 2.0f ) * temp.y;
1259     pout->z = sin( angle / 2.0f ) * temp.z;
1260     pout->w = cos( angle / 2.0f );
1261     return pout;
1262 }
1263
1264 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationMatrix(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXMATRIX *pm)
1265 {
1266     int i, maxi;
1267     FLOAT maxdiag, S, trace;
1268
1269     trace = pm->u.m[0][0] + pm->u.m[1][1] + pm->u.m[2][2] + 1.0f;
1270     if ( trace > 1.0f)
1271     {
1272      pout->x = ( pm->u.m[1][2] - pm->u.m[2][1] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
1273      pout->y = ( pm->u.m[2][0] - pm->u.m[0][2] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
1274      pout->z = ( pm->u.m[0][1] - pm->u.m[1][0] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
1275      pout->w = sqrt(trace) / 2.0f;
1276      return pout;
1277      }
1278     maxi = 0;
1279     maxdiag = pm->u.m[0][0];
1280     for (i=1; i<3; i++)
1281     {
1282      if ( pm->u.m[i][i] > maxdiag )
1283      {
1284       maxi = i;
1285       maxdiag = pm->u.m[i][i];
1286      }
1287     }
1288     switch( maxi )
1289     {
1290      case 0:
1291        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[0][0] - pm->u.m[1][1] - pm->u.m[2][2]);
1292        pout->x = 0.25f * S;
1293        pout->y = ( pm->u.m[0][1] + pm->u.m[1][0] ) / S;
1294        pout->z = ( pm->u.m[0][2] + pm->u.m[2][0] ) / S;
1295        pout->w = ( pm->u.m[1][2] - pm->u.m[2][1] ) / S;
1296      break;
1297      case 1:
1298        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[1][1] - pm->u.m[0][0] - pm->u.m[2][2]);
1299        pout->x = ( pm->u.m[0][1] + pm->u.m[1][0] ) / S;
1300        pout->y = 0.25f * S;
1301        pout->z = ( pm->u.m[1][2] + pm->u.m[2][1] ) / S;
1302        pout->w = ( pm->u.m[2][0] - pm->u.m[0][2] ) / S;
1303      break;
1304      case 2:
1305        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[2][2] - pm->u.m[0][0] - pm->u.m[1][1]);
1306        pout->x = ( pm->u.m[0][2] + pm->u.m[2][0] ) / S;
1307        pout->y = ( pm->u.m[1][2] + pm->u.m[2][1] ) / S;
1308        pout->z = 0.25f * S;
1309        pout->w = ( pm->u.m[0][1] - pm->u.m[1][0] ) / S;
1310      break;
1311     }
1312     return pout;
1313 }
1314
1315 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(D3DXQUATERNION *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
1316 {
1317     pout->x = sin( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f) + cos(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f);
1318     pout->y = sin( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f) - cos(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f);
1319     pout->z = cos(yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f) - sin( yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f);
1320     pout->w = cos( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f) + sin(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f);
1321     return pout;
1322 }
1323
1324 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSlerp(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, FLOAT t)
1325 {
1326     FLOAT dot, epsilon, temp, theta, u;
1327
1328     epsilon = 1.0f;
1329     temp = 1.0f - t;
1330     u = t;
1331     dot = D3DXQuaternionDot(pq1, pq2);
1332     if ( dot < 0.0f )
1333     {
1334         epsilon = -1.0f;
1335         dot = -dot;
1336     }
1337     if( 1.0f - dot > 0.001f )
1338     {
1339         theta = acos(dot);
1340         temp  = sin(theta * temp) / sin(theta);
1341         u = sin(theta * u) / sin(theta);
1342     }
1343     pout->x = temp * pq1->x + epsilon * u * pq2->x;
1344     pout->y = temp * pq1->y + epsilon * u * pq2->y;
1345     pout->z = temp * pq1->z + epsilon * u * pq2->z;
1346     pout->w = temp * pq1->w + epsilon * u * pq2->w;
1347     return pout;
1348 }
1349
1350 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSquad(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, CONST D3DXQUATERNION *pq3, CONST D3DXQUATERNION *pq4, FLOAT t)
1351 {
1352     D3DXQUATERNION temp1, temp2;
1353
1354     D3DXQuaternionSlerp(pout, D3DXQuaternionSlerp(&temp1, pq1, pq4, t), D3DXQuaternionSlerp(&temp2, pq2, pq3, t), 2.0f * t * (1.0f - t));
1355     return pout;
1356 }
1357
1358 void WINAPI D3DXQuaternionToAxisAngle(CONST D3DXQUATERNION *pq, D3DXVECTOR3 *paxis, FLOAT *pangle)
1359 {
1360     paxis->x = pq->x;
1361     paxis->y = pq->y;
1362     paxis->z = pq->z;
1363     *pangle = 2.0f * acos(pq->w);
1364 }
1365
1366 /*_________________D3DXVec2_____________________*/
1367
1368 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2BaryCentric(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1369 {
1370     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1371     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1372     return pout;
1373 }
1374
1375 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2CatmullRom(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv0, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT s)
1376 {
1377     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1378     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1379     return pout;
1380 }
1381
1382 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Hermite(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pt1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pt2, FLOAT s)
1383 {
1384     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1385
1386     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1387     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1388     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1389     h4 = s * s * s - s * s;
1390
1391     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1392     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1393     return pout;
1394 }
1395
1396 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Normalize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv)
1397 {
1398     D3DXVECTOR2 out;
1399     FLOAT norm;
1400
1401     norm = D3DXVec2Length(pv);
1402     if ( !norm )
1403     {
1404      out.x = 0.0f;
1405      out.y = 0.0f;
1406     }
1407     else
1408     {
1409      out.x = pv->x / norm;
1410      out.y = pv->y / norm;
1411     }
1412     *pout=out;
1413     return pout;
1414 }
1415
1416 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1417 {
1418     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y  + pm->u.m[3][0];
1419     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y  + pm->u.m[3][1];
1420     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y  + pm->u.m[3][2];
1421     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y  + pm->u.m[3][3];
1422     return pout;
1423 }
1424
1425 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2TransformArray(D3DXVECTOR4* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR2* in, UINT instride, CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
1426 {
1427     UINT i;
1428
1429     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1430         D3DXVec2Transform(
1431             (D3DXVECTOR4*)((char*)out + outstride * i),
1432             (CONST D3DXVECTOR2*)((const char*)in + instride * i),
1433             matrix);
1434     }
1435     return out;
1436 }
1437
1438 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoord(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1439 {
1440     D3DXVECTOR2 v;
1441     FLOAT norm;
1442
1443     v = *pv;
1444     norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[3][3];
1445
1446     pout->x = (pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y + pm->u.m[3][0]) / norm;
1447     pout->y = (pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y + pm->u.m[3][1]) / norm;
1448
1449     return pout;
1450 }
1451
1452 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoordArray(D3DXVECTOR2* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR2* in, UINT instride, CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
1453 {
1454     UINT i;
1455
1456     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1457         D3DXVec2TransformCoord(
1458             (D3DXVECTOR2*)((char*)out + outstride * i),
1459             (CONST D3DXVECTOR2*)((const char*)in + instride * i),
1460             matrix);
1461     }
1462     return out;
1463 }
1464
1465 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormal(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1466 {
1467     CONST D3DXVECTOR2 v = *pv;
1468     pout->x = pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y;
1469     pout->y = pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y;
1470     return pout;
1471 }
1472
1473 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormalArray(D3DXVECTOR2* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR2 *in, UINT instride, CONST D3DXMATRIX *matrix, UINT elements)
1474 {
1475     UINT i;
1476
1477     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1478         D3DXVec2TransformNormal(
1479             (D3DXVECTOR2*)((char*)out + outstride * i),
1480             (CONST D3DXVECTOR2*)((const char*)in + instride * i),
1481             matrix);
1482     }
1483     return out;
1484 }
1485
1486 /*_________________D3DXVec3_____________________*/
1487
1488 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3BaryCentric(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1489 {
1490     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1491     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1492     pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
1493     return pout;
1494 }
1495
1496 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3CatmullRom( D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv0, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT s)
1497 {
1498     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1499     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1500     pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
1501     return pout;
1502 }
1503
1504 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Hermite(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pt1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pt2, FLOAT s)
1505 {
1506     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1507
1508     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1509     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1510     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1511     h4 = s * s * s - s * s;
1512
1513     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1514     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1515     pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
1516     return pout;
1517 }
1518
1519 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Normalize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv)
1520 {
1521     D3DXVECTOR3 out;
1522     FLOAT norm;
1523
1524     norm = D3DXVec3Length(pv);
1525     if ( !norm )
1526     {
1527      out.x = 0.0f;
1528      out.y = 0.0f;
1529      out.z = 0.0f;
1530     }
1531     else
1532     {
1533      out.x = pv->x / norm;
1534      out.y = pv->y / norm;
1535      out.z = pv->z / norm;
1536     }
1537     *pout = out;
1538     return pout;
1539 }
1540
1541 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Project(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT9 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld)
1542 {
1543     D3DXMATRIX m;
1544     D3DXVECTOR3 out;
1545
1546     D3DXMatrixMultiply(&m, pworld, pview);
1547     D3DXMatrixMultiply(&m, &m, pprojection);
1548     D3DXVec3TransformCoord(&out, pv, &m);
1549     out.x = pviewport->X +  ( 1.0f + out.x ) * pviewport->Width / 2.0f;
1550     out.y = pviewport->Y +  ( 1.0f - out.y ) * pviewport->Height / 2.0f;
1551     out.z = pviewport->MinZ + out.z * ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
1552     *pout = out;
1553     return pout;
1554 }
1555
1556 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3ProjectArray(D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride, CONST D3DVIEWPORT9* viewport, CONST D3DXMATRIX* projection, CONST D3DXMATRIX* view, CONST D3DXMATRIX* world, UINT elements)
1557 {
1558     UINT i;
1559
1560     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1561         D3DXVec3Project(
1562             (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
1563             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
1564             viewport, projection, view, world);
1565     }
1566     return out;
1567 }
1568
1569 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1570 {
1571     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0];
1572     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1];
1573     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2];
1574     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3];
1575     return pout;
1576 }
1577
1578 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3TransformArray(D3DXVECTOR4* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride, CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
1579 {
1580     UINT i;
1581
1582     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1583         D3DXVec3Transform(
1584             (D3DXVECTOR4*)((char*)out + outstride * i),
1585             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
1586             matrix);
1587     }
1588     return out;
1589 }
1590
1591 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoord(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1592 {
1593     D3DXVECTOR3 out;
1594     FLOAT norm;
1595
1596     norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] *pv->z + pm->u.m[3][3];
1597
1598     out.x = (pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0]) / norm;
1599     out.y = (pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1]) / norm;
1600     out.z = (pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2]) / norm;
1601
1602     *pout = out;
1603
1604     return pout;
1605 }
1606
1607 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoordArray(D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride, CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
1608 {
1609     UINT i;
1610
1611     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1612         D3DXVec3TransformCoord(
1613             (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
1614             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
1615             matrix);
1616     }
1617     return out;
1618 }
1619
1620 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormal(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1621 {
1622     CONST D3DXVECTOR3 v = *pv;
1623     pout->x = pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y + pm->u.m[2][0] * v.z;
1624     pout->y = pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y + pm->u.m[2][1] * v.z;
1625     pout->z = pm->u.m[0][2] * v.x + pm->u.m[1][2] * v.y + pm->u.m[2][2] * v.z;
1626     return pout;
1627
1628 }
1629
1630 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormalArray(D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride, CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
1631 {
1632     UINT i;
1633
1634     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1635         D3DXVec3TransformNormal(
1636             (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
1637             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
1638             matrix);
1639     }
1640     return out;
1641 }
1642
1643 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Unproject(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT9 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld)
1644 {
1645     D3DXMATRIX m;
1646     D3DXVECTOR3 out;
1647
1648     D3DXMatrixMultiply(&m, pworld, pview);
1649     D3DXMatrixMultiply(&m, &m, pprojection);
1650     D3DXMatrixInverse(&m, NULL, &m);
1651     out.x = 2.0f * ( pv->x - pviewport->X ) / pviewport->Width - 1.0f;
1652     out.y = 1.0f - 2.0f * ( pv->y - pviewport->Y ) / pviewport->Height;
1653     out.z = ( pv->z - pviewport->MinZ) / ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
1654     D3DXVec3TransformCoord(&out, &out, &m);
1655     *pout = out;
1656     return pout;
1657 }
1658
1659 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3UnprojectArray(D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride, CONST D3DVIEWPORT9* viewport, CONST D3DXMATRIX* projection, CONST D3DXMATRIX* view, CONST D3DXMATRIX* world, UINT elements)
1660 {
1661     UINT i;
1662
1663     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1664         D3DXVec3Unproject(
1665             (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
1666             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
1667             viewport, projection, view, world);
1668     }
1669     return out;
1670 }
1671
1672 /*_________________D3DXVec4_____________________*/
1673
1674 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4BaryCentric(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1675 {
1676     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1677     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1678     pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
1679     pout->w = (1.0f-f-g) * (pv1->w) + f * (pv2->w) + g * (pv3->w);
1680     return pout;
1681 }
1682
1683 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4CatmullRom(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv0, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT s)
1684 {
1685     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1686     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1687     pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
1688     pout->w = 0.5f * (2.0f * pv1->w + (pv2->w - pv0->w) *s + (2.0f *pv0->w - 5.0f * pv1->w + 4.0f * pv2->w - pv3->w) * s * s + (pv3->w -3.0f * pv2->w + 3.0f * pv1->w - pv0->w) * s * s * s);
1689     return pout;
1690 }
1691
1692 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Cross(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3)
1693 {
1694     D3DXVECTOR4 out;
1695     out.x = pv1->y * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) + pv1->w * (pv2->y * pv3->z - pv2->z *pv3->y);
1696     out.y = -(pv1->x * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->x * pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->z - pv3->x * pv2->z));
1697     out.z = pv1->x * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) - pv1->y * (pv2->x *pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y);
1698     out.w = -(pv1->x * (pv2->y * pv3->z - pv3->y * pv2->z) - pv1->y * (pv2->x * pv3->z - pv3->x *pv2->z) + pv1->z * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y));
1699     *pout = out;
1700     return pout;
1701 }
1702
1703 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Hermite(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pt1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pt2, FLOAT s)
1704 {
1705     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1706
1707     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1708     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1709     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1710     h4 = s * s * s - s * s;
1711
1712     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1713     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1714     pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
1715     pout->w = h1 * (pv1->w) + h2 * (pt1->w) + h3 * (pv2->w) + h4 * (pt2->w);
1716     return pout;
1717 }
1718
1719 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Normalize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
1720 {
1721     D3DXVECTOR4 out;
1722     FLOAT norm;
1723
1724     norm = D3DXVec4Length(pv);
1725
1726     out.x = pv->x / norm;
1727     out.y = pv->y / norm;
1728     out.z = pv->z / norm;
1729     out.w = pv->w / norm;
1730
1731     *pout = out;
1732     return pout;
1733 }
1734
1735 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1736 {
1737     D3DXVECTOR4 out;
1738     out.x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0] * pv->w;
1739     out.y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1] * pv->w;
1740     out.z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2] * pv->w;
1741     out.w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3] * pv->w;
1742     *pout = out;
1743     return pout;
1744 }
1745
1746 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4TransformArray(D3DXVECTOR4* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR4* in, UINT instride, CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
1747 {
1748     UINT i;
1749
1750     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1751         D3DXVec4Transform(
1752             (D3DXVECTOR4*)((char*)out + outstride * i),
1753             (CONST D3DXVECTOR4*)((const char*)in + instride * i),
1754             matrix);
1755     }
1756     return out;
1757 }