wined3d: Fix a capital letter in a parameter name.
[wine] / dlls / wined3d / vertexbuffer.c
1 /*
2  * IWineD3DVertexBuffer Implementation
3  *
4  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
5  *                     Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  *
8  * This library is free software; you can redistribute it and/or
9  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
10  * License as published by the Free Software Foundation; either
11  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
12  *
13  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
14  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16  * Lesser General Public License for more details.
17  *
18  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
19  * License along with this library; if not, write to the Free Software
20  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
21  */
22
23 #include "config.h"
24 #include "wined3d_private.h"
25
26 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
27 #define GLINFO_LOCATION ((IWineD3DImpl *)(((IWineD3DDeviceImpl *)This->resource.wineD3DDevice)->wineD3D))->gl_info
28
29 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number we stop converting */
30 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the changecount after that number of draws */
31
32 /* *******************************************
33    IWineD3DVertexBuffer IUnknown parts follow
34    ******************************************* */
35 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_QueryInterface(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFIID riid, LPVOID *ppobj)
36 {
37     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
38     TRACE("(%p)->(%s,%p)\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
39     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown)
40         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
41         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DResource)
42         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DVertexBuffer)){
43         IUnknown_AddRef(iface);
44         *ppobj = This;
45         return S_OK;
46     }
47     *ppobj = NULL;
48     return E_NOINTERFACE;
49 }
50
51 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_AddRef(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
52     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
53     ULONG ref = InterlockedIncrement(&This->resource.ref);
54     TRACE("(%p) : AddRef increasing from %d\n", This, ref - 1);
55     return ref;
56 }
57
58 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Release(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
59     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
60     ULONG ref = InterlockedDecrement(&This->resource.ref);
61     TRACE("(%p) : Releasing from %d\n", This, ref + 1);
62     if (ref == 0) {
63
64         if(This->vbo) {
65             ENTER_GL();
66             GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->vbo));
67             checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
68             LEAVE_GL();
69         }
70
71         IWineD3DResourceImpl_CleanUp((IWineD3DResource *)iface);
72         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
73     }
74     return ref;
75 }
76
77 /* ****************************************************
78    IWineD3DVertexBuffer IWineD3DResource parts follow
79    **************************************************** */
80 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetDevice(IWineD3DVertexBuffer *iface, IWineD3DDevice** ppDevice) {
81     return IWineD3DResourceImpl_GetDevice((IWineD3DResource *)iface, ppDevice);
82 }
83
84 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_SetPrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid, CONST void* pData, DWORD SizeOfData, DWORD Flags) {
85     return IWineD3DResourceImpl_SetPrivateData((IWineD3DResource *)iface, refguid, pData, SizeOfData, Flags);
86 }
87
88 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetPrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid, void* pData, DWORD* pSizeOfData) {
89     return IWineD3DResourceImpl_GetPrivateData((IWineD3DResource *)iface, refguid, pData, pSizeOfData);
90 }
91
92 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_FreePrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid) {
93     return IWineD3DResourceImpl_FreePrivateData((IWineD3DResource *)iface, refguid);
94 }
95
96 static DWORD    WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_SetPriority(IWineD3DVertexBuffer *iface, DWORD PriorityNew) {
97     return IWineD3DResourceImpl_SetPriority((IWineD3DResource *)iface, PriorityNew);
98 }
99
100 static DWORD    WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetPriority(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
101     return IWineD3DResourceImpl_GetPriority((IWineD3DResource *)iface);
102 }
103
104 static void fixup_vertices(BYTE *src, BYTE *dst, int stride, int num, BYTE *pos, BOOL haspos, BYTE *diffuse, BOOL hasdiffuse, BYTE *specular, BOOL hasspecular) {
105     int i;
106     float x, y, z, w;
107
108     for(i = num - 1; i >= 0; i--) {
109         if(haspos) {
110             float *p = (float *) (((int) src + (int) pos) + i * stride);
111
112             /* rhw conversion like in drawStridedSlow */
113             if(p[3] == 1.0 || ((p[3] < eps) && (p[3] > -eps))) {
114                 x = p[0];
115                 y = p[1];
116                 z = p[2];
117                 w = 1.0;
118             } else {
119                 w = 1.0 / p[3];
120                 x = p[0] * w;
121                 y = p[1] * w;
122                 z = p[2] * w;
123             }
124             p = (float *) ((int) dst + i * stride + (int) pos);
125             p[0] = x;
126             p[1] = y;
127             p[2] = z;
128             p[3] = w;
129         }
130         if(hasdiffuse) {
131             DWORD srcColor, *dstColor = (DWORD *) (dst + i * stride + (int) diffuse);
132             srcColor = * (DWORD *) ( ((int) src + (int) diffuse) + i * stride);
133
134             /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
135             * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
136             *
137             * 0xff000000: Alpha mask
138             * 0x00ff0000: Blue mask
139             * 0x0000ff00: Green mask
140             * 0x000000ff: Red mask
141             */
142
143             *dstColor = 0;
144             *dstColor |= (srcColor & 0xff00ff00)      ;   /* Alpha Green */
145             *dstColor |= (srcColor & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
146             *dstColor |= (srcColor & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
147         }
148         if(hasspecular) {
149             DWORD srcColor, *dstColor = (DWORD *) (dst + i * stride + (int) specular);
150             srcColor = * (DWORD *) ( ((int) src + (int) specular) + i * stride);
151
152             /* Similar to diffuse
153              * TODO: Write the alpha value out for fog coords
154              */
155             *dstColor = 0;
156             *dstColor |= (srcColor & 0xff00ff00)      ;   /* Alpha Green */
157             *dstColor |= (srcColor & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
158             *dstColor |= (srcColor & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
159         }
160     }
161 }
162
163 inline BOOL WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_FindDecl(IWineD3DVertexBufferImpl *This)
164 {
165     WineDirect3DVertexStridedData strided;
166     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
167
168     memset(&strided, 0, sizeof(strided));
169     /* There are certain vertex data types that need to be fixed up. The Vertex Buffers FVF doesn't
170      * help finding them, only the vertex declaration or the device FVF can determine that at drawPrim
171      * time. Rules are as follows:
172      *
173      * -> No modification when Vertex Shaders are used
174      * -> Fix up position1 and position 2 if they are XYZRHW
175      * -> Fix up diffuse color
176      * -> Fix up specular color
177      *
178      * The Declaration is only known at drawing time, and it can change from draw to draw. If any converted values
179      * are changed, the whole buffer has to be reconverted and reloaded. (Converting is SLOW, so if this happens too
180      * often PreLoad stops converting entirely and falls back to drawStridedSlow).
181      *
182      * Reconvert if:
183      * -> New semantics that have to be converted appear
184      * -> The position of semantics that have to be converted changes
185      * -> The stride of the vertex changed AND there is stuff that needs conversion
186      * -> (If a vertex shader is bound and in use assume that nothing that needs conversion is there)
187      *
188      * Return values:
189      *  TRUE: Reload is needed
190      *  FALSE: otherwise
191      */
192
193     if(device->stateBlock->vertexShader && ((IWineD3DVertexShaderImpl *) device->stateBlock->vertexShader)->baseShader.function) {
194         /* Assume no conversion */
195         memset(&strided, 0, sizeof(strided));
196     } else {
197         /* we need a copy because we modify some params */
198         memcpy(&strided, &device->strided_streams, sizeof(strided));
199
200         /* Filter out data that does not come from this VBO */
201         if(strided.u.s.position.VBO != This->vbo)    memset(&strided.u.s.position, 0, sizeof(strided.u.s.position));
202         if(strided.u.s.diffuse.VBO != This->vbo)     memset(&strided.u.s.diffuse, 0, sizeof(strided.u.s.diffuse));
203         if(strided.u.s.specular.VBO != This->vbo)    memset(&strided.u.s.specular, 0, sizeof(strided.u.s.specular));
204         if(strided.u.s.position2.VBO != This->vbo)   memset(&strided.u.s.position2, 0, sizeof(strided.u.s.position2));
205     }
206
207     /* Filter out data that does not come from this VBO */
208     if(strided.u.s.position.VBO != This->vbo)    memset(&strided.u.s.position, 0, sizeof(strided.u.s.position));
209     if(strided.u.s.diffuse.VBO != This->vbo)     memset(&strided.u.s.diffuse, 0, sizeof(strided.u.s.diffuse));
210     if(strided.u.s.specular.VBO != This->vbo)    memset(&strided.u.s.specular, 0, sizeof(strided.u.s.specular));
211     if(strided.u.s.position2.VBO != This->vbo)   memset(&strided.u.s.position2, 0, sizeof(strided.u.s.position2));
212
213     /* We have a declaration now in the buffer */
214     This->Flags |= VBFLAG_HASDESC;
215
216     /* Find out if reload is needed
217      * Position of the semantic in the vertex and the stride must be equal to the stored type. Don't mind if only unconverted stuff changed.
218      *
219      * If some stuff does not exist in the buffer, then lpData, dwStride and dwType are memsetted to 0. So if the semantic didn't exist before
220      * and does not exist now all 3 values will be equal(=0).
221      *
222      * Checking the lpData field alone is not enough, because data may appear at offset 0 in the buffer. This is the same location as nonexistent
223      * data uses, so we have to check the type and stride too. Colors can be at offset 0 too, because it is perfectly fine to render from 2 or more
224      * buffers at the same time and get the position from one and the color from the other buffer.
225      */
226     if( /* Position transformed vs untransformed */
227         ((This->strided.u.s.position_transformed || strided.u.s.position_transformed) &&
228           This->strided.u.s.position.lpData != strided.u.s.position.lpData) ||
229         /* Diffuse position and data type */
230         This->strided.u.s.diffuse.lpData != strided.u.s.diffuse.lpData || This->strided.u.s.diffuse.dwStride != strided.u.s.diffuse.dwStride ||
231          This->strided.u.s.diffuse.dwType != strided.u.s.diffuse.dwType ||
232         /* Specular position and data type */
233         This->strided.u.s.specular.lpData != strided.u.s.specular.lpData || This->strided.u.s.specular.dwStride != strided.u.s.specular.dwStride ||
234          This->strided.u.s.specular.dwType != strided.u.s.specular.dwType) {
235
236         TRACE("Declaration changed, reloading buffer\n");
237         /* Set the new description */
238         memcpy(&This->strided, &strided, sizeof(strided));
239         return TRUE;
240     }
241
242     return FALSE;
243 }
244
245 static void     WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
246     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *) iface;
247     BYTE *data;
248     UINT start = 0, end = 0, stride = 0;
249     BOOL declChanged = FALSE;
250     TRACE("(%p)->()\n", This);
251
252     if(This->Flags & VBFLAG_LOAD) {
253         return; /* Already doing that stuff */
254     }
255
256     if(!This->vbo) {
257         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
258         return; /* Not doing any conversion */
259     }
260
261     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
262     if(This->resource.wineD3DDevice->isInDraw && This->Flags & VBFLAG_STREAM) {
263         declChanged = IWineD3DVertexBufferImpl_FindDecl(This);
264     } else if(This->Flags & VBFLAG_HASDESC) {
265         /* Reuse the declaration stored in the buffer. It will most likely not change, and if it does
266          * the stream source state handler will call PreLoad again and the change will be cought
267          */
268     } else {
269         /* Cannot get a declaration, and no declaration is stored in the buffer. It is pointless to preload
270          * now. When the buffer is used, PreLoad will be called by the stream source state handler and a valid
271          * declaration for the buffer can be found
272          */
273         return;
274     }
275
276     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
277      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too much
278      * of them(and thus stop converting)
279      */
280     if(declChanged) {
281         This->declChanges++;
282         This->draws = 0;
283
284         if(This->declChanges > VB_MAXDECLCHANGES) {
285             if(This->resource.allocatedMemory) {
286                 FIXME("Too much declaration changes, stopping converting\n");
287                 ENTER_GL();
288                 GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->vbo));
289                 checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
290                 LEAVE_GL();
291                 This->vbo = 0;
292
293                 /* The stream source state handler might have read the memory of the vertex buffer already
294                  * and got the memory in the vbo which is not valid any longer. Dirtify the stream source
295                  * to force a reload. This happens only once per changed vertexbuffer and should occur rather
296                  * rarely
297                  */
298                 IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_STREAMSRC);
299
300                 return;
301             }
302             /* Otherwise do not bother to release the VBO. If we're doing direct locking now,
303              * and the declarations changed the code below will fetch the VBO's contents, convert
304              * and on the next decl change the data will be in sysmem too and we can just release the VBO
305              */
306         }
307     } else {
308         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
309          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
310          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
311          */
312         This->draws++;
313         if(This->draws > VB_RESETDECLCHANGE) This->declChanges = 0;
314     }
315
316     if(declChanged) {
317         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
318         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
319         start = 0;
320         end = This->resource.size;
321     } else if(This->Flags & VBFLAG_DIRTY) {
322         /* No decl change, but dirty data, reload the changed stuff */
323         start = This->dirtystart;
324         end = This->dirtyend;
325     } else {
326         /* Desc not changed, buffer not dirty, nothing to do :-) */
327         return;
328     }
329
330     /* Mark the buffer clean */
331     This->Flags &= ~VBFLAG_DIRTY;
332     This->dirtystart = 0;
333     This->dirtyend = 0;
334
335     /* If there was no conversion done before, then resource.allocatedMemory does not exist
336      * because locking was done directly into the VBO. In this case get the data out
337      */
338     if(declChanged && !This->resource.allocatedMemory) {
339
340         This->resource.allocatedMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->resource.size);
341         if(!This->resource.allocatedMemory) {
342             ERR("Out of memory when allocating memory for a vertex buffer\n");
343             return;
344         }
345         ERR("Was locking directly into the VBO, reading data back because conv is needed\n");
346
347         ENTER_GL();
348         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
349         checkGLcall("glBindBufferARB");
350         data = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, GL_READ_WRITE_ARB));
351         if(!data) {
352             ERR("glMapBuffer failed!\n");
353             LEAVE_GL();
354             return;
355         }
356         memcpy(This->resource.allocatedMemory, data, This->resource.size);
357         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB));
358         checkGLcall("glUnmapBufferARB");
359         LEAVE_GL();
360     }
361
362     if     (This->strided.u.s.position.dwStride) stride = This->strided.u.s.position.dwStride;
363     else if(This->strided.u.s.specular.dwStride) stride = This->strided.u.s.specular.dwStride;
364     else if(This->strided.u.s.diffuse.dwStride)  stride = This->strided.u.s.diffuse.dwStride;
365     else {
366         /* That means that there is nothing to fixup. Upload everything into the VBO and
367          * free This->resource.allocatedMemory
368          */
369         TRACE("No conversion needed, locking directly into the VBO in future\n");
370
371         ENTER_GL();
372         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
373         checkGLcall("glBindBufferARB");
374         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
375         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
376         LEAVE_GL();
377         return;
378     }
379
380     /* OK, we have the original data from the app, the description of the buffer and the dirty area.
381      * so convert the stuff
382      */
383     data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, end-start);
384     if(!data) {
385         ERR("Out of memory\n");
386         return;
387     }
388     memcpy(data, This->resource.allocatedMemory + start, end - start);
389
390     fixup_vertices(data, data, stride, ( end - start) / stride,
391                    /* Position */
392                    This->strided.u.s.position.lpData, /* Data location */
393                    This->strided.u.s.position_transformed, /* Do convert? */
394                    /* Diffuse color */
395                    This->strided.u.s.diffuse.lpData, /* Location */
396                    This->strided.u.s.diffuse.dwType == WINED3DDECLTYPE_SHORT4 || This->strided.u.s.diffuse.dwType == WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, /* Convert? */
397                    /* specular color */
398                    This->strided.u.s.specular.lpData, /* location */
399                    This->strided.u.s.specular.dwType == WINED3DDECLTYPE_SHORT4 || This->strided.u.s.specular.dwType == WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR);
400
401     ENTER_GL();
402     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
403     checkGLcall("glBindBufferARB");
404     GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, start, end - start, data));
405     checkGLcall("glBufferSubDataARB");
406     LEAVE_GL();
407
408     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
409 }
410
411 static WINED3DRESOURCETYPE WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetType(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
412     return IWineD3DResourceImpl_GetType((IWineD3DResource *)iface);
413 }
414
415 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetParent(IWineD3DVertexBuffer *iface, IUnknown **pParent) {
416     return IWineD3DResourceImpl_GetParent((IWineD3DResource *)iface, pParent);
417 }
418
419 /* ******************************************************
420    IWineD3DVertexBuffer IWineD3DVertexBuffer parts follow
421    ****************************************************** */
422 static HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Lock(IWineD3DVertexBuffer *iface, UINT OffsetToLock, UINT SizeToLock, BYTE** ppbData, DWORD Flags) {
423     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
424     BYTE *data;
425     TRACE("(%p)->%d, %d, %p, %08x\n", This, OffsetToLock, SizeToLock, ppbData, Flags);
426
427     InterlockedIncrement(&This->lockcount);
428
429     if(This->Flags & VBFLAG_DIRTY) {
430         if(This->dirtystart > OffsetToLock) This->dirtystart = OffsetToLock;
431         if(SizeToLock) {
432             if(This->dirtyend < OffsetToLock + SizeToLock) This->dirtyend = OffsetToLock + SizeToLock;
433         } else {
434             This->dirtyend = This->resource.size;
435         }
436     } else {
437         This->dirtystart = OffsetToLock;
438         if(SizeToLock)
439             This->dirtyend = OffsetToLock + SizeToLock;
440         else
441             This->dirtyend = This->resource.size;
442     }
443
444     if(This->resource.allocatedMemory) {
445           data = This->resource.allocatedMemory;
446           This->Flags |= VBFLAG_DIRTY;
447     } else {
448         GLenum mode = GL_READ_WRITE_ARB;
449         /* Return data to the VBO */
450
451         TRACE("Locking directly into the buffer\n");
452
453         if((This->resource.usage & WINED3DUSAGE_WRITEONLY) || ( Flags & WINED3DLOCK_DISCARD) ) {
454             mode = GL_WRITE_ONLY_ARB;
455         } else if( Flags & (WINED3DLOCK_READONLY | WINED3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE) ) {
456             mode = GL_READ_ONLY_ARB;
457         }
458
459         ENTER_GL();
460         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
461         checkGLcall("glBindBufferARB");
462         data = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mode));
463         LEAVE_GL();
464         if(!data) {
465             ERR("glMapBuffer failed\n");
466             return WINED3DERR_INVALIDCALL;
467         }
468     }
469     *ppbData = data + OffsetToLock;
470
471     TRACE("(%p) : returning memory of %p (base:%p,offset:%u)\n", This, data + OffsetToLock, data, OffsetToLock);
472     /* TODO: check Flags compatibility with This->currentDesc.Usage (see MSDN) */
473     return WINED3D_OK;
474 }
475 HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Unlock(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
476     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *) iface;
477     LONG lockcount;
478     TRACE("(%p)\n", This);
479
480     lockcount = InterlockedDecrement(&This->lockcount);
481     if(lockcount > 0) {
482         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
483         TRACE("Ignoring the unlock\n");
484         return D3D_OK;
485     }
486
487     if(!This->resource.allocatedMemory) {
488         ENTER_GL();
489         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
490         checkGLcall("glBindBufferARB");
491         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB));
492         checkGLcall("glUnmapBufferARB");
493         LEAVE_GL();
494     }
495     return WINED3D_OK;
496 }
497 static HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetDesc(IWineD3DVertexBuffer *iface, WINED3DVERTEXBUFFER_DESC *pDesc) {
498     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
499
500     TRACE("(%p)\n", This);
501     pDesc->Format = This->resource.format;
502     pDesc->Type   = This->resource.resourceType;
503     pDesc->Usage  = This->resource.usage;
504     pDesc->Pool   = This->resource.pool;
505     pDesc->Size   = This->resource.size;
506     pDesc->FVF    = This->fvf;
507     return WINED3D_OK;
508 }
509
510 const IWineD3DVertexBufferVtbl IWineD3DVertexBuffer_Vtbl =
511 {
512     /* IUnknown */
513     IWineD3DVertexBufferImpl_QueryInterface,
514     IWineD3DVertexBufferImpl_AddRef,
515     IWineD3DVertexBufferImpl_Release,
516     /* IWineD3DResource */
517     IWineD3DVertexBufferImpl_GetParent,
518     IWineD3DVertexBufferImpl_GetDevice,
519     IWineD3DVertexBufferImpl_SetPrivateData,
520     IWineD3DVertexBufferImpl_GetPrivateData,
521     IWineD3DVertexBufferImpl_FreePrivateData,
522     IWineD3DVertexBufferImpl_SetPriority,
523     IWineD3DVertexBufferImpl_GetPriority,
524     IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad,
525     IWineD3DVertexBufferImpl_GetType,
526     /* IWineD3DVertexBuffer */
527     IWineD3DVertexBufferImpl_Lock,
528     IWineD3DVertexBufferImpl_Unlock,
529     IWineD3DVertexBufferImpl_GetDesc
530 };
531
532 BYTE* WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetMemory(IWineD3DVertexBuffer* iface, DWORD iOffset, GLint *vbo) {
533     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
534
535     *vbo = This->vbo;
536     if(This->vbo == 0) {
537         return This->resource.allocatedMemory + iOffset;
538     } else {
539         return (BYTE *) iOffset;
540     }
541 }
542
543 HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_ReleaseMemory(IWineD3DVertexBuffer* iface) {
544   return WINED3D_OK;
545 }