mpr: Added Slovenian translation.
[wine] / dlls / d3dx8 / math.c
1 /*
2  * Copyright 2007 David Adam
3  *
4  * This library is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
6  * License as published by the Free Software Foundation; either
7  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
12  * Lesser General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
15  * License along with this library; if not, write to the Free Software
16  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
17  */
18
19 #include <stdio.h>
20 #include <stdlib.h>
21 #include <stdarg.h>
22 #include <assert.h>
23
24 #define NONAMELESSUNION
25
26 #include "windef.h"
27 #include "winbase.h"
28 #include "wingdi.h"
29 #include "d3dx8_private.h"
30
31 #include "wine/debug.h"
32
33 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3dx8);
34
35 static const ID3DXMatrixStackVtbl ID3DXMatrixStack_Vtbl;
36
37 /*_________________D3DXColor____________________*/
38
39 D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustContrast(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
40 {
41     pout->r = 0.5f + s * (pc->r - 0.5f);
42     pout->g = 0.5f + s * (pc->g - 0.5f);
43     pout->b = 0.5f + s * (pc->b - 0.5f);
44     pout->a = pc->a;
45     return pout;
46 }
47
48 D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustSaturation(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
49 {
50     FLOAT grey;
51
52     grey = pc->r * 0.2125f + pc->g * 0.7154f + pc->b * 0.0721f;
53     pout->r = grey + s * (pc->r - grey);
54     pout->g = grey + s * (pc->g - grey);
55     pout->b = grey + s * (pc->b - grey);
56     pout->a = pc->a;
57     return pout;
58 }
59
60 /*_________________D3DXMatrix____________________*/
61
62 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation(D3DXMATRIX *pout, FLOAT scaling, CONST D3DXVECTOR3 *rotationcenter, CONST D3DXQUATERNION *rotation, CONST D3DXVECTOR3 *translation)
63 {
64     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5, p1, p2, p3;
65
66     D3DXMatrixScaling(&m1, scaling, scaling, scaling);
67     if ( !rotationcenter )
68     {
69      D3DXMatrixIdentity(&m2);
70      D3DXMatrixIdentity(&m4);
71     }
72     else
73     {
74      D3DXMatrixTranslation(&m2, -rotationcenter->x, -rotationcenter->y, -rotationcenter->z);
75      D3DXMatrixTranslation(&m4, rotationcenter->x, rotationcenter->y, rotationcenter->z);
76     }
77     if ( !rotation )
78     {
79      D3DXMatrixIdentity(&m3);
80     }
81     else
82     {
83      D3DXMatrixRotationQuaternion(&m3, rotation);
84     }
85     if ( !translation )
86     {
87      D3DXMatrixIdentity(&m5);
88     }
89     else
90     {
91      D3DXMatrixTranslation(&m5, translation->x, translation->y, translation->z);
92     }
93     D3DXMatrixMultiply(&p1, &m1, &m2);
94     D3DXMatrixMultiply(&p2, &p1, &m3);
95     D3DXMatrixMultiply(&p3, &p2, &m4);
96     D3DXMatrixMultiply(pout, &p3, &m5);
97     return pout;
98 }
99
100 FLOAT WINAPI D3DXMatrixfDeterminant(CONST D3DXMATRIX *pm)
101 {
102     D3DXVECTOR4 minor, v1, v2, v3;
103     FLOAT det;
104
105     v1.x = pm->u.m[0][0]; v1.y = pm->u.m[1][0]; v1.z = pm->u.m[2][0]; v1.w = pm->u.m[3][0];
106     v2.x = pm->u.m[0][1]; v2.y = pm->u.m[1][1]; v2.z = pm->u.m[2][1]; v2.w = pm->u.m[3][1];
107     v3.x = pm->u.m[0][2]; v3.y = pm->u.m[1][2]; v3.z = pm->u.m[2][2]; v3.w = pm->u.m[3][2];
108     D3DXVec4Cross(&minor,&v1,&v2,&v3);
109     det =  - (pm->u.m[0][3] * minor.x + pm->u.m[1][3] * minor.y + pm->u.m[2][3] * minor.z + pm->u.m[3][3] * minor.w);
110     return det;
111 }
112
113 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixInverse(D3DXMATRIX *pout, FLOAT *pdeterminant, CONST D3DXMATRIX *pm)
114 {
115     int a, i, j;
116     D3DXVECTOR4 v, vec[3];
117     FLOAT det;
118
119     det = D3DXMatrixfDeterminant(pm);
120     if ( !det ) return NULL;
121     if ( pdeterminant ) *pdeterminant = det;
122     for (i=0; i<4; i++)
123     {
124      for (j=0; j<4; j++)
125      {
126       if (j != i )
127       {
128        a = j;
129        if ( j > i ) a = a-1;
130        vec[a].x = pm->u.m[j][0];
131        vec[a].y = pm->u.m[j][1];
132        vec[a].z = pm->u.m[j][2];
133        vec[a].w = pm->u.m[j][3];
134       }
135      }
136     D3DXVec4Cross(&v, &vec[0], &vec[1], &vec[2]);
137     pout->u.m[0][i] = pow(-1.0f, i) * v.x / det;
138     pout->u.m[1][i] = pow(-1.0f, i) * v.y / det;
139     pout->u.m[2][i] = pow(-1.0f, i) * v.z / det;
140     pout->u.m[3][i] = pow(-1.0f, i) * v.w / det;
141    }
142    return pout;
143 }
144
145 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtLH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup)
146 {
147     D3DXVECTOR3 right, rightn, up, upn, vec, vec2;
148
149     D3DXVec3Subtract(&vec2, pat, peye);
150     D3DXVec3Normalize(&vec, &vec2);
151     D3DXVec3Cross(&right, pup, &vec);
152     D3DXVec3Cross(&up, &vec, &right);
153     D3DXVec3Normalize(&rightn, &right);
154     D3DXVec3Normalize(&upn, &up);
155     pout->u.m[0][0] = rightn.x;
156     pout->u.m[1][0] = rightn.y;
157     pout->u.m[2][0] = rightn.z;
158     pout->u.m[3][0] = -D3DXVec3Dot(&rightn,peye);
159     pout->u.m[0][1] = upn.x;
160     pout->u.m[1][1] = upn.y;
161     pout->u.m[2][1] = upn.z;
162     pout->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, peye);
163     pout->u.m[0][2] = vec.x;
164     pout->u.m[1][2] = vec.y;
165     pout->u.m[2][2] = vec.z;
166     pout->u.m[3][2] = -D3DXVec3Dot(&vec, peye);
167     pout->u.m[0][3] = 0.0f;
168     pout->u.m[1][3] = 0.0f;
169     pout->u.m[2][3] = 0.0f;
170     pout->u.m[3][3] = 1.0f;
171     return pout;
172 }
173
174 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtRH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup)
175 {
176     D3DXVECTOR3 right, rightn, up, upn, vec, vec2;
177
178     D3DXVec3Subtract(&vec2, pat, peye);
179     D3DXVec3Normalize(&vec, &vec2);
180     D3DXVec3Cross(&right, pup, &vec);
181     D3DXVec3Cross(&up, &vec, &right);
182     D3DXVec3Normalize(&rightn, &right);
183     D3DXVec3Normalize(&upn, &up);
184     pout->u.m[0][0] = -rightn.x;
185     pout->u.m[1][0] = -rightn.y;
186     pout->u.m[2][0] = -rightn.z;
187     pout->u.m[3][0] = D3DXVec3Dot(&rightn,peye);
188     pout->u.m[0][1] = upn.x;
189     pout->u.m[1][1] = upn.y;
190     pout->u.m[2][1] = upn.z;
191     pout->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, peye);
192     pout->u.m[0][2] = -vec.x;
193     pout->u.m[1][2] = -vec.y;
194     pout->u.m[2][2] = -vec.z;
195     pout->u.m[3][2] = D3DXVec3Dot(&vec, peye);
196     pout->u.m[0][3] = 0.0f;
197     pout->u.m[1][3] = 0.0f;
198     pout->u.m[2][3] = 0.0f;
199     pout->u.m[3][3] = 1.0f;
200     return pout;
201 }
202
203 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiply(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2)
204 {
205     int i,j;
206
207     for (i=0; i<4; i++)
208     {
209      for (j=0; j<4; j++)
210      {
211       pout->u.m[i][j] = pm1->u.m[i][0] * pm2->u.m[0][j] + pm1->u.m[i][1] * pm2->u.m[1][j] + pm1->u.m[i][2] * pm2->u.m[2][j] + pm1->u.m[i][3] * pm2->u.m[3][j];
212      }
213     }
214     return pout;
215 }
216
217 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiplyTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2)
218 {
219     D3DXMATRIX temp;
220
221     D3DXMatrixMultiply(&temp, pm1, pm2);
222     D3DXMatrixTranspose(pout, &temp);
223     return pout;
224 }
225
226 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
227 {
228     D3DXMatrixIdentity(pout);
229     pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
230     pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
231     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf - zn);
232     pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
233     return pout;
234 }
235
236 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
237 {
238     D3DXMatrixIdentity(pout);
239     pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
240     pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
241     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf -zn);
242     pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
243     pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
244     pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
245     return pout;
246 }
247
248 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
249 {
250     D3DXMatrixIdentity(pout);
251     pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
252     pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
253     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn -zf);
254     pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
255     pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
256     pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
257     return pout;
258 }
259
260 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
261 {
262     D3DXMatrixIdentity(pout);
263     pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
264     pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
265     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn - zf);
266     pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
267     return pout;
268 }
269
270 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
271 {
272     D3DXMatrixIdentity(pout);
273     pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tan(fovy/2.0f));
274     pout->u.m[1][1] = 1.0f / tan(fovy/2.0f);
275     pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
276     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
277     pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
278     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
279     return pout;
280 }
281
282 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
283 {
284     D3DXMatrixIdentity(pout);
285     pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tan(fovy/2.0f));
286     pout->u.m[1][1] = 1.0f / tan(fovy/2.0f);
287     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
288     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
289     pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
290     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
291     return pout;
292 }
293
294 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
295 {
296     D3DXMatrixIdentity(pout);
297     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
298     pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
299     pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
300     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
301     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
302     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
303     return pout;
304 }
305
306 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
307 {
308     D3DXMatrixIdentity(pout);
309     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
310     pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
311     pout->u.m[2][0] = -1.0f - 2.0f * l / (r - l);
312     pout->u.m[2][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
313     pout->u.m[2][2] = - zf / (zn - zf);
314     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
315     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
316     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
317     return pout;
318 }
319
320 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
321 {
322     D3DXMatrixIdentity(pout);
323     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
324     pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
325     pout->u.m[2][0] = 1.0f + 2.0f * l / (r - l);
326     pout->u.m[2][1] = -1.0f -2.0f * t / (b - t);
327     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
328     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
329     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
330     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
331     return pout;
332 }
333
334 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
335 {
336     D3DXMatrixIdentity(pout);
337     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
338     pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
339     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
340     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
341     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
342     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
343     return pout;
344 }
345
346 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixReflect(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXPLANE *pplane)
347 {
348     D3DXPLANE Nplane;
349
350     D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
351     D3DXMatrixIdentity(pout);
352     pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * Nplane.a * Nplane.a;
353     pout->u.m[0][1] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
354     pout->u.m[0][2] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.c;
355     pout->u.m[1][0] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
356     pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * Nplane.b * Nplane.b;
357     pout->u.m[1][2] = -2.0f * Nplane.b * Nplane.c;
358     pout->u.m[2][0] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.a;
359     pout->u.m[2][1] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.b;
360     pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * Nplane.c * Nplane.c;
361     pout->u.m[3][0] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.a;
362     pout->u.m[3][1] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.b;
363     pout->u.m[3][2] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.c;
364     return pout;
365 }
366
367 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationAxis(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
368 {
369     D3DXVECTOR3 v;
370
371     D3DXVec3Normalize(&v,pv);
372     D3DXMatrixIdentity(pout);
373     pout->u.m[0][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.x + cos(angle);
374     pout->u.m[1][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.y - sin(angle) * v.z;
375     pout->u.m[2][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.z + sin(angle) * v.y;
376     pout->u.m[0][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.x + sin(angle) * v.z;
377     pout->u.m[1][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.y + cos(angle);
378     pout->u.m[2][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.z - sin(angle) * v.x;
379     pout->u.m[0][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.x - sin(angle) * v.y;
380     pout->u.m[1][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.y + sin(angle) * v.x;
381     pout->u.m[2][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.z + cos(angle);
382     return pout;
383 }
384
385 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationQuaternion(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
386 {
387     D3DXMatrixIdentity(pout);
388     pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * (pq->y * pq->y + pq->z * pq->z);
389     pout->u.m[0][1] = 2.0f * (pq->x *pq->y + pq->z * pq->w);
390     pout->u.m[0][2] = 2.0f * (pq->x * pq->z - pq->y * pq->w);
391     pout->u.m[1][0] = 2.0f * (pq->x * pq->y - pq->z * pq->w);
392     pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->z * pq->z);
393     pout->u.m[1][2] = 2.0f * (pq->y *pq->z + pq->x *pq->w);
394     pout->u.m[2][0] = 2.0f * (pq->x * pq->z + pq->y * pq->w);
395     pout->u.m[2][1] = 2.0f * (pq->y *pq->z - pq->x *pq->w);
396     pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->y * pq->y);
397     return pout;
398 }
399
400 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationX(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
401 {
402     D3DXMatrixIdentity(pout);
403     pout->u.m[1][1] = cos(angle);
404     pout->u.m[2][2] = cos(angle);
405     pout->u.m[1][2] = sin(angle);
406     pout->u.m[2][1] = -sin(angle);
407     return pout;
408 }
409
410 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationY(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
411 {
412     D3DXMatrixIdentity(pout);
413     pout->u.m[0][0] = cos(angle);
414     pout->u.m[2][2] = cos(angle);
415     pout->u.m[0][2] = -sin(angle);
416     pout->u.m[2][0] = sin(angle);
417     return pout;
418 }
419
420 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(D3DXMATRIX *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
421 {
422     D3DXMATRIX m, pout1, pout2, pout3;
423
424     D3DXMatrixIdentity(&pout3);
425     D3DXMatrixRotationZ(&m,roll);
426     D3DXMatrixMultiply(&pout2,&pout3,&m);
427     D3DXMatrixRotationX(&m,pitch);
428     D3DXMatrixMultiply(&pout1,&pout2,&m);
429     D3DXMatrixRotationY(&m,yaw);
430     D3DXMatrixMultiply(pout,&pout1,&m);
431     return pout;
432 }
433 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationZ(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
434 {
435     D3DXMatrixIdentity(pout);
436     pout->u.m[0][0] = cos(angle);
437     pout->u.m[1][1] = cos(angle);
438     pout->u.m[0][1] = sin(angle);
439     pout->u.m[1][0] = -sin(angle);
440     return pout;
441 }
442
443 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixScaling(D3DXMATRIX *pout, FLOAT sx, FLOAT sy, FLOAT sz)
444 {
445     D3DXMatrixIdentity(pout);
446     pout->u.m[0][0] = sx;
447     pout->u.m[1][1] = sy;
448     pout->u.m[2][2] = sz;
449     return pout;
450 }
451
452 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixShadow(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR4 *plight, CONST D3DXPLANE *pplane)
453 {
454     D3DXPLANE Nplane;
455     FLOAT dot;
456
457     D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
458     dot = D3DXPlaneDot(&Nplane, plight);
459     pout->u.m[0][0] = dot - Nplane.a * plight->x;
460     pout->u.m[0][1] = -Nplane.a * plight->y;
461     pout->u.m[0][2] = -Nplane.a * plight->z;
462     pout->u.m[0][3] = -Nplane.a * plight->w;
463     pout->u.m[1][0] = -Nplane.b * plight->x;
464     pout->u.m[1][1] = dot - Nplane.b * plight->y;
465     pout->u.m[1][2] = -Nplane.b * plight->z;
466     pout->u.m[1][3] = -Nplane.b * plight->w;
467     pout->u.m[2][0] = -Nplane.c * plight->x;
468     pout->u.m[2][1] = -Nplane.c * plight->y;
469     pout->u.m[2][2] = dot - Nplane.c * plight->z;
470     pout->u.m[2][3] = -Nplane.c * plight->w;
471     pout->u.m[3][0] = -Nplane.d * plight->x;
472     pout->u.m[3][1] = -Nplane.d * plight->y;
473     pout->u.m[3][2] = -Nplane.d * plight->z;
474     pout->u.m[3][3] = dot - Nplane.d * plight->w;
475     return pout;
476 }
477
478 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pscalingcenter, CONST D3DXQUATERNION *pscalingrotation, CONST D3DXVECTOR3 *pscaling, CONST D3DXVECTOR3 *protationcenter, CONST D3DXQUATERNION *protation, CONST D3DXVECTOR3 *ptranslation)
479 {
480     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5, m6, m7, p1, p2, p3, p4, p5;
481     D3DXQUATERNION prc;
482     D3DXVECTOR3 psc, pt;
483
484     if ( !pscalingcenter )
485     {
486      psc.x = 0.0f;
487      psc.y = 0.0f;
488      psc.z = 0.0f;
489     }
490     else
491     {
492      psc.x = pscalingcenter->x;
493      psc.y = pscalingcenter->y;
494      psc.z = pscalingcenter->z;
495     }
496     if ( !protationcenter )
497     {
498      prc.x = 0.0f;
499      prc.y = 0.0f;
500      prc.z = 0.0f;
501     }
502     else
503     {
504      prc.x = protationcenter->x;
505      prc.y = protationcenter->y;
506      prc.z = protationcenter->z;
507     }
508     if ( !ptranslation )
509     {
510      pt.x = 0.0f;
511      pt.y = 0.0f;
512      pt.z = 0.0f;
513     }
514     else
515     {
516      pt.x = ptranslation->x;
517      pt.y = ptranslation->y;
518      pt.z = ptranslation->z;
519     }
520     D3DXMatrixTranslation(&m1, -psc.x, -psc.y, -psc.z);
521     if ( !pscalingrotation )
522     {
523      D3DXMatrixIdentity(&m2);
524      D3DXMatrixIdentity(&m4);
525     }
526     else
527     {
528      D3DXMatrixRotationQuaternion(&m4, pscalingrotation);
529      D3DXMatrixInverse(&m2, NULL, &m4);
530     }
531     if ( !pscaling )
532     {
533      D3DXMatrixIdentity(&m3);
534     }
535     else
536     {
537     D3DXMatrixScaling(&m3, pscaling->x, pscaling->y, pscaling->z);
538     }
539     if ( !protation )
540     {
541      D3DXMatrixIdentity(&m6);
542     }
543     else
544     {
545      D3DXMatrixRotationQuaternion(&m6, protation);
546     }
547     D3DXMatrixTranslation(&m5, psc.x - prc.x,  psc.y - prc.y,  psc.z - prc.z);
548     D3DXMatrixTranslation(&m7, prc.x + pt.x, prc.y + pt.y, prc.z + pt.z);
549     D3DXMatrixMultiply(&p1, &m1, &m2);
550     D3DXMatrixMultiply(&p2, &p1, &m3);
551     D3DXMatrixMultiply(&p3, &p2, &m4);
552     D3DXMatrixMultiply(&p4, &p3, &m5);
553     D3DXMatrixMultiply(&p5, &p4, &m6);
554     D3DXMatrixMultiply(pout, &p5, &m7);
555     return pout;
556 }
557
558 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranslation(D3DXMATRIX *pout, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
559 {
560     D3DXMatrixIdentity(pout);
561     pout->u.m[3][0] = x;
562     pout->u.m[3][1] = y;
563     pout->u.m[3][2] = z;
564     return pout;
565 }
566
567 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm)
568 {
569     int i,j;
570
571     for (i=0; i<4; i++)
572     {
573      for (j=0; j<4; j++)
574      {
575       pout->u.m[i][j] = pm->u.m[j][i];
576      }
577     }
578     return pout;
579 }
580
581 /*_________________D3DXMatrixStack____________________*/
582
583 HRESULT WINAPI D3DXCreateMatrixStack(DWORD flags, LPD3DXMATRIXSTACK* ppstack)
584 {
585     ID3DXMatrixStackImpl* object;
586
587     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(ID3DXMatrixStackImpl));
588     if ( object == NULL )
589     {
590      *ppstack = NULL;
591      return E_OUTOFMEMORY;
592     }
593     object->lpVtbl = &ID3DXMatrixStack_Vtbl;
594     object->ref = 1;
595     object->current = 0;
596     *ppstack = (LPD3DXMATRIXSTACK)object;
597     return D3D_OK;
598 }
599
600 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_QueryInterface(ID3DXMatrixStack *iface, REFIID riid, void **ppobj)
601 {
602     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
603     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown) || IsEqualGUID(riid, &IID_ID3DXMatrixStack))
604     {
605      ID3DXMatrixStack_AddRef(iface);
606      *ppobj = This;
607      return S_OK;
608     }
609     *ppobj = NULL;
610     ERR("(%p)->(%s,%p),not found\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
611     return E_NOINTERFACE;
612 }
613
614 static ULONG WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_AddRef(ID3DXMatrixStack *iface)
615 {
616     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
617     ULONG ref = InterlockedIncrement(&This->ref);
618     TRACE("(%p) : AddRef from %d\n", This, ref - 1);
619     return ref;
620 }
621
622 static ULONG WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Release(ID3DXMatrixStack* iface)
623 {
624     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
625     ULONG ref = InterlockedDecrement(&This->ref);
626     if ( !ref ) HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
627     TRACE("(%p) : ReleaseRef to %d\n", This, ref);
628     return ref;
629 }
630
631 static D3DXMATRIX* WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_GetTop(ID3DXMatrixStack *iface)
632 {
633     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
634     FIXME("(%p) : stub\n",This);
635     return NULL;
636 }
637
638 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_LoadIdentity(ID3DXMatrixStack *iface)
639 {
640     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
641     FIXME("(%p) : stub\n",This);
642     return D3D_OK;
643 }
644
645 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_LoadMatrix(ID3DXMatrixStack *iface, LPD3DXMATRIX pm)
646 {
647     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
648     FIXME("(%p) : stub\n",This);
649     return D3D_OK;
650 }
651
652 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrix(ID3DXMatrixStack *iface, LPD3DXMATRIX pm)
653 {
654     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
655     FIXME("(%p) : stub\n",This);
656     return D3D_OK;
657 }
658
659 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrixLocal(ID3DXMatrixStack *iface, LPD3DXMATRIX pm)
660 {
661     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
662     FIXME("(%p) : stub\n",This);
663     return D3D_OK;
664 }
665
666 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Pop(ID3DXMatrixStack *iface)
667 {
668     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
669     FIXME("(%p) : stub\n",This);
670     return D3D_OK;
671 }
672
673 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Push(ID3DXMatrixStack *iface)
674 {
675     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
676     FIXME("(%p) : stub\n",This);
677     return D3D_OK;
678 }
679
680 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxis(ID3DXMatrixStack *iface, LPD3DXVECTOR3 pv, FLOAT angle)
681 {
682     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
683     FIXME("(%p) : stub\n",This);
684     return D3D_OK;
685 }
686
687 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxisLocal(ID3DXMatrixStack *iface, LPD3DXVECTOR3 pv, FLOAT angle)
688 {
689     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
690     FIXME("(%p) : stub\n",This);
691     return D3D_OK;
692 }
693
694 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRoll(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
695 {
696     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
697     FIXME("(%p) : stub\n",This);
698     return D3D_OK;
699 }
700
701 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRollLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
702 {
703     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
704     FIXME("(%p) : stub\n",This);
705     return D3D_OK;
706 }
707
708 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Scale(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
709 {
710     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
711     FIXME("(%p) : stub\n",This);
712     return D3D_OK;
713 }
714
715 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_ScaleLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
716 {
717     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
718     FIXME("(%p) : stub\n",This);
719     return D3D_OK;
720 }
721
722 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Translate(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
723 {
724     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
725     FIXME("(%p) : stub\n",This);
726     return D3D_OK;
727 }
728
729 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_TranslateLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
730 {
731     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
732     FIXME("(%p) : stub\n",This);
733     return D3D_OK;
734 }
735
736 static const ID3DXMatrixStackVtbl ID3DXMatrixStack_Vtbl =
737 {
738     ID3DXMatrixStackImpl_QueryInterface,
739     ID3DXMatrixStackImpl_AddRef,
740     ID3DXMatrixStackImpl_Release,
741     ID3DXMatrixStackImpl_Pop,
742     ID3DXMatrixStackImpl_Push,
743     ID3DXMatrixStackImpl_LoadIdentity,
744     ID3DXMatrixStackImpl_LoadMatrix,
745     ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrix,
746     ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrixLocal,
747     ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxis,
748     ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxisLocal,
749     ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRoll,
750     ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRollLocal,
751     ID3DXMatrixStackImpl_Scale,
752     ID3DXMatrixStackImpl_ScaleLocal,
753     ID3DXMatrixStackImpl_Translate,
754     ID3DXMatrixStackImpl_TranslateLocal,
755     ID3DXMatrixStackImpl_GetTop
756 };
757
758 /*_________________D3DXPLANE________________*/
759
760 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPointNormal(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pvpoint, CONST D3DXVECTOR3 *pvnormal)
761 {
762     pout->a = pvnormal->x;
763     pout->b = pvnormal->y;
764     pout->c = pvnormal->z;
765     pout->d = -D3DXVec3Dot(pvpoint, pvnormal);
766     return pout;
767 }
768
769 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPoints(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3)
770 {
771     D3DXVECTOR3 edge1, edge2, normal, Nnormal;
772
773     edge1.x = 0.0f; edge1.y = 0.0f; edge1.z = 0.0f;
774     edge2.x = 0.0f; edge2.y = 0.0f; edge2.z = 0.0f;
775     D3DXVec3Subtract(&edge1, pv2, pv1);
776     D3DXVec3Subtract(&edge2, pv3, pv1);
777     D3DXVec3Cross(&normal, &edge1, &edge2);
778     D3DXVec3Normalize(&Nnormal, &normal);
779     D3DXPlaneFromPointNormal(pout, pv1, &Nnormal);
780     return pout;
781 }
782
783 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXPlaneIntersectLine(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
784 {
785     D3DXVECTOR3 direction, normal;
786     FLOAT dot, temp;
787
788     normal.x = pp->a;
789     normal.y = pp->b;
790     normal.z = pp->c;
791     direction.x = pv2->x - pv1->x;
792     direction.y = pv2->y - pv1->y;
793     direction.z = pv2->z - pv1->z;
794     dot = D3DXVec3Dot(&normal, &direction);
795     if ( !dot ) return NULL;
796     temp = ( pp->d + D3DXVec3Dot(&normal, pv1) ) / dot;
797     pout->x = pv1->x - temp * direction.x;
798     pout->y = pv1->y - temp * direction.y;
799     pout->z = pv1->z - temp * direction.z;
800     return pout;
801 }
802
803 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneNormalize(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pp)
804 {
805     FLOAT norm;
806
807     norm = sqrt(pp->a * pp->a + pp->b * pp->b + pp->c * pp->c);
808     if ( norm )
809     {
810      pout->a = pp->a / norm;
811      pout->b = pp->b / norm;
812      pout->c = pp->c / norm;
813      pout->d = pp->d / norm;
814     }
815     else
816     {
817      pout->a = 0.0f;
818      pout->b = 0.0f;
819      pout->c = 0.0f;
820      pout->d = 0.0f;
821     }
822     return pout;
823 }
824
825 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransform(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pplane, CONST D3DXMATRIX *pm)
826 {
827      pout->a = pm->u.m[0][0] * pplane->a + pm->u.m[1][0] * pplane->b + pm->u.m[2][0] * pplane->c + pm->u.m[3][0] * pplane->d;
828      pout->b = pm->u.m[0][1] * pplane->a + pm->u.m[1][1] * pplane->b + pm->u.m[2][1] * pplane->c + pm->u.m[3][1] * pplane->d;
829      pout->c = pm->u.m[0][2] * pplane->a + pm->u.m[1][2] * pplane->b + pm->u.m[2][2] * pplane->c + pm->u.m[3][2] * pplane->d;
830      pout->d = pm->u.m[0][3] * pplane->a + pm->u.m[1][3] * pplane->b + pm->u.m[2][3] * pplane->c + pm->u.m[3][3] * pplane->d;
831     return pout;
832 }
833
834 /*_________________D3DXQUATERNION________________*/
835
836 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionBaryCentric(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, CONST D3DXQUATERNION *pq3, FLOAT f, FLOAT g)
837 {
838     D3DXQUATERNION temp1, temp2;
839     D3DXQuaternionSlerp(pout, D3DXQuaternionSlerp(&temp1, pq1, pq2, f + g), D3DXQuaternionSlerp(&temp2, pq1, pq3, f+g), g / (f + g));
840     return pout;
841 }
842
843 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionExp(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
844 {
845     FLOAT norm;
846
847     norm = sqrt(pq->x * pq->x + pq->y * pq->y + pq->z * pq->z);
848     if (norm )
849     {
850      pout->x = sin(norm) * pq->x / norm;
851      pout->y = sin(norm) * pq->y / norm;
852      pout->z = sin(norm) * pq->z / norm;
853      pout->w = cos(norm);
854     }
855     else
856     {
857      pout->x = 0.0f;
858      pout->y = 0.0f;
859      pout->z = 0.0f;
860      pout->w = 1.0f;
861     }
862     return pout;
863 }
864
865 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionInverse(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
866 {
867     D3DXQUATERNION temp;
868     FLOAT norm;
869
870     temp.x = 0.0f;
871     temp.y = 0.0f;
872     temp.z = 0.0f;
873     temp.w = 0.0f;
874
875     norm = D3DXQuaternionLengthSq(pq);
876     if ( !norm )
877     {
878      pout->x = 0.0f;
879      pout->y = 0.0f;
880      pout->z = 0.0f;
881      pout->w = 0.0f;
882     }
883     else
884     {
885     D3DXQuaternionConjugate(&temp, pq);
886     pout->x = temp.x / norm;
887     pout->y = temp.y / norm;
888     pout->z = temp.z / norm;
889     pout->w = temp.w / norm;
890     }
891     return pout;
892 }
893
894 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionLn(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
895 {
896     FLOAT norm, normvec, theta;
897
898     norm = D3DXQuaternionLengthSq(pq);
899     if ( norm > 1.0001f )
900     {
901      pout->x = pq->x;
902      pout->y = pq->y;
903      pout->z = pq->z;
904      pout->w = 0.0f;
905     }
906     else if( norm > 0.99999f)
907     {
908      normvec = sqrt( pq->x * pq->x + pq->y * pq->y + pq->z * pq->z );
909      theta = atan2(normvec, pq->w) / normvec;
910      pout->x = theta * pq->x;
911      pout->y = theta * pq->y;
912      pout->z = theta * pq->z;
913      pout->w = 0.0f;
914     }
915     else
916     {
917      FIXME("The quaternion (%f, %f, %f, %f) has a norm <1. This should not happen. Windows returns a result anyway. This case is not implemented yet.\n", pq->x, pq->y, pq->z, pq->w);
918     }
919     return pout;
920 }
921
922 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionMultiply(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2)
923 {
924     pout->x = pq2->w * pq1->x + pq2->x * pq1->w + pq2->y * pq1->z - pq2->z * pq1->y;
925     pout->y = pq2->w * pq1->y - pq2->x * pq1->z + pq2->y * pq1->w + pq2->z * pq1->x;
926     pout->z = pq2->w * pq1->z + pq2->x * pq1->y - pq2->y * pq1->x + pq2->z * pq1->w;
927     pout->w = pq2->w * pq1->w - pq2->x * pq1->x - pq2->y * pq1->y - pq2->z * pq1->z;
928     return pout;
929 }
930
931 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionNormalize(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
932 {
933     FLOAT norm;
934
935     norm = D3DXQuaternionLength(pq);
936     if ( !norm )
937     {
938      pout->x = 0.0f;
939      pout->y = 0.0f;
940      pout->z = 0.0f;
941      pout->w = 0.0f;
942     }
943     else
944     {
945      pout->x = pq->x / norm;
946      pout->y = pq->y / norm;
947      pout->z = pq->z / norm;
948      pout->w = pq->w / norm;
949     }
950     return pout;
951 }
952
953 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationAxis(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
954 {
955     D3DXVECTOR3 temp;
956
957     D3DXVec3Normalize(&temp, pv);
958     pout->x = sin( angle / 2.0f ) * temp.x;
959     pout->y = sin( angle / 2.0f ) * temp.y;
960     pout->z = sin( angle / 2.0f ) * temp.z;
961     pout->w = cos( angle / 2.0f );
962     return pout;
963 }
964
965 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationMatrix(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXMATRIX *pm)
966 {
967     int i, maxi;
968     FLOAT maxdiag, S, trace;
969
970     trace = pm->u.m[0][0] + pm->u.m[1][1] + pm->u.m[2][2] + 1.0f;
971     if ( trace > 0.0f)
972     {
973      pout->x = ( pm->u.m[1][2] - pm->u.m[2][1] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
974      pout->y = ( pm->u.m[2][0] - pm->u.m[0][2] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
975      pout->z = ( pm->u.m[0][1] - pm->u.m[1][0] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
976      pout->w = sqrt(trace) / 2.0f;
977      return pout;
978      }
979     maxi = 0;
980     maxdiag = pm->u.m[0][0];
981     for (i=1; i<3; i++)
982     {
983      if ( pm->u.m[i][i] > maxdiag )
984      {
985       maxi = i;
986       maxdiag = pm->u.m[i][i];
987      }
988     }
989     switch( maxi )
990     {
991      case 0:
992        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[0][0] - pm->u.m[1][1] - pm->u.m[2][2]);
993        pout->x = 0.25f * S;
994        pout->y = ( pm->u.m[0][1] + pm->u.m[1][0] ) / S;
995        pout->z = ( pm->u.m[0][2] + pm->u.m[2][0] ) / S;
996        pout->w = ( pm->u.m[1][2] - pm->u.m[2][1] ) / S;
997      break;
998      case 1:
999        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[1][1] - pm->u.m[0][0] - pm->u.m[2][2]);
1000        pout->x = ( pm->u.m[0][1] + pm->u.m[1][0] ) / S;
1001        pout->y = 0.25f * S;
1002        pout->z = ( pm->u.m[1][2] + pm->u.m[2][1] ) / S;
1003        pout->w = ( pm->u.m[2][0] - pm->u.m[0][2] ) / S;
1004      break;
1005      case 2:
1006        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[2][2] - pm->u.m[0][0] - pm->u.m[1][1]);
1007        pout->x = ( pm->u.m[0][2] + pm->u.m[2][0] ) / S;
1008        pout->y = ( pm->u.m[1][2] + pm->u.m[2][1] ) / S;
1009        pout->z = 0.25f * S;
1010        pout->w = ( pm->u.m[0][1] - pm->u.m[1][0] ) / S;
1011      break;
1012     }
1013     return pout;
1014 }
1015
1016 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(D3DXQUATERNION *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
1017 {
1018     pout->x = sin( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f) + cos(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f);
1019     pout->y = sin( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f) - cos(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f);
1020     pout->z = cos(yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f) - sin( yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f);
1021     pout->w = cos( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f) + sin(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f);
1022     return pout;
1023 }
1024
1025 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSlerp(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, FLOAT t)
1026 {
1027     FLOAT dot, epsilon;
1028
1029     epsilon = 1.0f;
1030     dot = D3DXQuaternionDot(pq1, pq2);
1031     if ( dot < 0.0f) epsilon = -1.0f;
1032     pout->x = (1.0f - t) * pq1->x + epsilon * t * pq2->x;
1033     pout->y = (1.0f - t) * pq1->y + epsilon * t * pq2->y;
1034     pout->z = (1.0f - t) * pq1->z + epsilon * t * pq2->z;
1035     pout->w = (1.0f - t) * pq1->w + epsilon * t * pq2->w;
1036     return pout;
1037 }
1038
1039 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSquad(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, CONST D3DXQUATERNION *pq3, CONST D3DXQUATERNION *pq4, FLOAT t)
1040 {
1041     D3DXQUATERNION temp1, temp2;
1042
1043     D3DXQuaternionSlerp(pout, D3DXQuaternionSlerp(&temp1, pq1, pq4, t), D3DXQuaternionSlerp(&temp2, pq2, pq3, t), 2.0f * t * (1.0f - t));
1044     return pout;
1045 }
1046
1047 void WINAPI D3DXQuaternionToAxisAngle(CONST D3DXQUATERNION *pq, D3DXVECTOR3 *paxis, FLOAT *pangle)
1048 {
1049     FLOAT norm;
1050
1051     *pangle = 0.0f;
1052     norm = D3DXQuaternionLength(pq);
1053     if ( norm )
1054     {
1055      paxis->x = pq->x / norm;
1056      paxis->y = pq->y / norm;
1057      paxis->z = pq->z / norm;
1058      if ( fabs( pq->w ) <= 1.0f ) *pangle = 2.0f * acos(pq->w);
1059     }
1060     else
1061     {
1062      paxis->x = 1.0f;
1063      paxis->y = 0.0f;
1064      paxis->z = 0.0f;
1065     }
1066 }
1067
1068 /*_________________D3DXVec2_____________________*/
1069
1070 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2BaryCentric(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1071 {
1072     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1073     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1074     return pout;
1075 }
1076
1077 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2CatmullRom(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv0, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT s)
1078 {
1079     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1080     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1081     return pout;
1082 }
1083
1084 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Hermite(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pt1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pt2, FLOAT s)
1085 {
1086     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1087
1088     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1089     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1090     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1091     h4 = s * s * s - s * s;
1092
1093     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1094     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1095     return pout;
1096 }
1097
1098 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Normalize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv)
1099 {
1100     FLOAT norm;
1101
1102     norm = D3DXVec2Length(pv);
1103     if ( !norm )
1104     {
1105      pout->x = 0.0f;
1106      pout->y = 0.0f;
1107     }
1108     else
1109     {
1110      pout->x = pv->x / norm;
1111      pout->y = pv->y / norm;
1112     }
1113     return pout;
1114 }
1115
1116 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1117 {
1118     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y  + pm->u.m[3][0];
1119     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y  + pm->u.m[3][1];
1120     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y  + pm->u.m[3][2];
1121     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y  + pm->u.m[3][3];
1122     return pout;
1123 }
1124
1125 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoord(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1126 {
1127     FLOAT norm;
1128
1129     norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[3][3];
1130     if ( norm )
1131     {
1132      pout->x = (pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[3][0]) / norm;
1133      pout->y = (pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[3][1]) / norm;
1134     }
1135     else
1136     {
1137      pout->x = 0.0f;
1138      pout->y = 0.0f;
1139     }
1140     return pout;
1141 }
1142
1143 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormal(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1144 {
1145     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y;
1146     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y;
1147     return pout;
1148 }
1149
1150 /*_________________D3DXVec3_____________________*/
1151
1152 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3BaryCentric(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1153 {
1154     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1155     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1156     pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
1157     return pout;
1158 }
1159
1160 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3CatmullRom( D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv0, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT s)
1161 {
1162     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1163     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1164     pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
1165     return pout;
1166 }
1167
1168 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Hermite(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pt1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pt2, FLOAT s)
1169 {
1170     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1171
1172     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1173     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1174     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1175     h4 = s * s * s - s * s;
1176
1177     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1178     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1179     pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
1180     return pout;
1181 }
1182
1183 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Normalize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv)
1184 {
1185     FLOAT norm;
1186
1187     norm = D3DXVec3Length(pv);
1188     if ( !norm )
1189     {
1190      pout->x = 0.0f;
1191      pout->y = 0.0f;
1192      pout->z = 0.0f;
1193     }
1194     else
1195     {
1196      pout->x = pv->x / norm;
1197      pout->y = pv->y / norm;
1198      pout->z = pv->z / norm;
1199     }
1200     return pout;
1201 }
1202
1203 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Project(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT8 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld)
1204 {
1205     D3DXMATRIX m1, m2;
1206     D3DXVECTOR3 vec;
1207
1208     D3DXMatrixMultiply(&m1, pworld, pview);
1209     D3DXMatrixMultiply(&m2, &m1, pprojection);
1210     D3DXVec3TransformCoord(&vec, pv, &m2);
1211     pout->x = pviewport->X +  ( 1.0f + vec.x ) * pviewport->Width / 2.0f;
1212     pout->y = pviewport->Y +  ( 1.0f - vec.y ) * pviewport->Height / 2.0f;
1213     pout->z = pviewport->MinZ + vec.z * ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
1214     return pout;
1215 }
1216
1217 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1218 {
1219     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0];
1220     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1];
1221     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2];
1222     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3];
1223     return pout;
1224 }
1225
1226 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoord(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1227 {
1228     FLOAT norm;
1229
1230     norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] *pv->z + pm->u.m[3][3];
1231
1232     if ( norm )
1233     {
1234      pout->x = (pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0]) / norm;
1235      pout->y = (pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1]) / norm;
1236      pout->z = (pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2]) / norm;
1237     }
1238     else
1239     {
1240      pout->x = 0.0f;
1241      pout->y = 0.0f;
1242      pout->z = 0.0f;
1243     }
1244     return pout;
1245 }
1246
1247 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormal(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1248 {
1249     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z;
1250     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z;
1251     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z;
1252     return pout;
1253
1254 }
1255
1256 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Unproject(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT8 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld)
1257 {
1258     D3DXMATRIX m1, m2, m3;
1259     D3DXVECTOR3 vec;
1260
1261     D3DXMatrixMultiply(&m1, pworld, pview);
1262     D3DXMatrixMultiply(&m2, &m1, pprojection);
1263     D3DXMatrixInverse(&m3, NULL, &m2);
1264     vec.x = 2.0f * ( pv->x - pviewport->X ) / pviewport->Width - 1.0f;
1265     vec.y = 1.0f - 2.0f * ( pv->y - pviewport->Y ) / pviewport->Height;
1266     vec.z = ( pv->z - pviewport->MinZ) / ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
1267     D3DXVec3TransformCoord(pout, &vec, &m3);
1268     return pout;
1269 }
1270
1271 /*_________________D3DXVec4_____________________*/
1272
1273 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4BaryCentric(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1274 {
1275     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1276     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1277     pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
1278     pout->w = (1.0f-f-g) * (pv1->w) + f * (pv2->w) + g * (pv3->w);
1279     return pout;
1280 }
1281
1282 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4CatmullRom(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv0, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT s)
1283 {
1284     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1285     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1286     pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
1287     pout->w = 0.5f * (2.0f * pv1->w + (pv2->w - pv0->w) *s + (2.0f *pv0->w - 5.0f * pv1->w + 4.0f * pv2->w - pv3->w) * s * s + (pv3->w -3.0f * pv2->w + 3.0f * pv1->w - pv0->w) * s * s * s);
1288     return pout;
1289 }
1290
1291 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Cross(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3)
1292 {
1293     pout->x = pv1->y * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) + pv1->w * (pv2->y * pv3->z - pv2->z *pv3->y);
1294     pout->y = -(pv1->x * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->x * pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->z - pv3->x * pv2->z));
1295     pout->z = pv1->x * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) - pv1->y * (pv2->x *pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y);
1296     pout->w = -(pv1->x * (pv2->y * pv3->z - pv3->y * pv2->z) - pv1->y * (pv2->x * pv3->z - pv3->x *pv2->z) + pv1->z * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y));
1297     return pout;
1298 }
1299
1300 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Hermite(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pt1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pt2, FLOAT s)
1301 {
1302     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1303
1304     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1305     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1306     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1307     h4 = s * s * s - s * s;
1308
1309     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1310     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1311     pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
1312     pout->w = h1 * (pv1->w) + h2 * (pt1->w) + h3 * (pv2->w) + h4 * (pt2->w);
1313     return pout;
1314 }
1315
1316 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Normalize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
1317 {
1318     FLOAT norm;
1319
1320     norm = D3DXVec4Length(pv);
1321     if ( !norm )
1322     {
1323      pout->x = 0.0f;
1324      pout->y = 0.0f;
1325      pout->z = 0.0f;
1326      pout->w = 0.0f;
1327     }
1328     else
1329     {
1330      pout->x = pv->x / norm;
1331      pout->y = pv->y / norm;
1332      pout->z = pv->z / norm;
1333      pout->w = pv->w / norm;
1334     }
1335     return pout;
1336 }
1337
1338 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1339 {
1340     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0] * pv->w;
1341     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1] * pv->w;
1342     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2] * pv->w;
1343     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3] * pv->w;
1344     return pout;
1345 }