msi/tests: Fix missing void in empty parameter list.
[wine] / dlls / d3dx8 / math.c
1 /*
2  * Copyright 2007 David Adam
3  * Copyright 2008 Jérôme Gardou
4  *
5  * This library is free software; you can redistribute it and/or
6  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
7  * License as published by the Free Software Foundation; either
8  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
9  *
10  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
11  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
13  * Lesser General Public License for more details.
14  *
15  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
16  * License along with this library; if not, write to the Free Software
17  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
18  */
19
20 #include <stdio.h>
21 #include <stdlib.h>
22 #include <stdarg.h>
23 #include <assert.h>
24
25 #define NONAMELESSUNION
26
27 #include "windef.h"
28 #include "winbase.h"
29 #include "wingdi.h"
30 #include "d3dx8_private.h"
31
32 #include "wine/debug.h"
33
34 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3dx8);
35
36 static const ID3DXMatrixStackVtbl ID3DXMatrixStack_Vtbl;
37
38 /*_________________D3DXColor____________________*/
39
40 D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustContrast(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
41 {
42     pout->r = 0.5f + s * (pc->r - 0.5f);
43     pout->g = 0.5f + s * (pc->g - 0.5f);
44     pout->b = 0.5f + s * (pc->b - 0.5f);
45     pout->a = pc->a;
46     return pout;
47 }
48
49 D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustSaturation(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
50 {
51     FLOAT grey;
52
53     grey = pc->r * 0.2125f + pc->g * 0.7154f + pc->b * 0.0721f;
54     pout->r = grey + s * (pc->r - grey);
55     pout->g = grey + s * (pc->g - grey);
56     pout->b = grey + s * (pc->b - grey);
57     pout->a = pc->a;
58     return pout;
59 }
60
61 /*_________________D3DXMatrix____________________*/
62
63 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation(D3DXMATRIX *pout, FLOAT scaling, CONST D3DXVECTOR3 *rotationcenter, CONST D3DXQUATERNION *rotation, CONST D3DXVECTOR3 *translation)
64 {
65     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5;
66
67     D3DXMatrixScaling(&m1, scaling, scaling, scaling);
68     if ( !rotationcenter )
69     {
70      D3DXMatrixIdentity(&m2);
71      D3DXMatrixIdentity(&m4);
72     }
73     else
74     {
75      D3DXMatrixTranslation(&m2, -rotationcenter->x, -rotationcenter->y, -rotationcenter->z);
76      D3DXMatrixTranslation(&m4, rotationcenter->x, rotationcenter->y, rotationcenter->z);
77     }
78     if ( !rotation )
79     {
80      D3DXMatrixIdentity(&m3);
81     }
82     else
83     {
84      D3DXMatrixRotationQuaternion(&m3, rotation);
85     }
86     if ( !translation )
87     {
88      D3DXMatrixIdentity(&m5);
89     }
90     else
91     {
92      D3DXMatrixTranslation(&m5, translation->x, translation->y, translation->z);
93     }
94     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m2);
95     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m3);
96     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m4);
97     D3DXMatrixMultiply(pout, &m1, &m5);
98     return pout;
99 }
100
101 FLOAT WINAPI D3DXMatrixfDeterminant(CONST D3DXMATRIX *pm)
102 {
103     D3DXVECTOR4 minor, v1, v2, v3;
104     FLOAT det;
105
106     v1.x = pm->u.m[0][0]; v1.y = pm->u.m[1][0]; v1.z = pm->u.m[2][0]; v1.w = pm->u.m[3][0];
107     v2.x = pm->u.m[0][1]; v2.y = pm->u.m[1][1]; v2.z = pm->u.m[2][1]; v2.w = pm->u.m[3][1];
108     v3.x = pm->u.m[0][2]; v3.y = pm->u.m[1][2]; v3.z = pm->u.m[2][2]; v3.w = pm->u.m[3][2];
109     D3DXVec4Cross(&minor, &v1, &v2, &v3);
110     det =  - (pm->u.m[0][3] * minor.x + pm->u.m[1][3] * minor.y + pm->u.m[2][3] * minor.z + pm->u.m[3][3] * minor.w);
111     return det;
112 }
113
114 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixInverse(D3DXMATRIX *pout, FLOAT *pdeterminant, CONST D3DXMATRIX *pm)
115 {
116     int a, i, j;
117     D3DXVECTOR4 v, vec[3];
118     FLOAT det;
119
120     det = D3DXMatrixfDeterminant(pm);
121     if ( !det ) return NULL;
122     if ( pdeterminant ) *pdeterminant = det;
123     for (i=0; i<4; i++)
124     {
125      for (j=0; j<4; j++)
126      {
127       if (j != i )
128       {
129        a = j;
130        if ( j > i ) a = a-1;
131        vec[a].x = pm->u.m[j][0];
132        vec[a].y = pm->u.m[j][1];
133        vec[a].z = pm->u.m[j][2];
134        vec[a].w = pm->u.m[j][3];
135       }
136      }
137     D3DXVec4Cross(&v, &vec[0], &vec[1], &vec[2]);
138     pout->u.m[0][i] = pow(-1.0f, i) * v.x / det;
139     pout->u.m[1][i] = pow(-1.0f, i) * v.y / det;
140     pout->u.m[2][i] = pow(-1.0f, i) * v.z / det;
141     pout->u.m[3][i] = pow(-1.0f, i) * v.w / det;
142    }
143    return pout;
144 }
145
146 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtLH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup)
147 {
148     D3DXVECTOR3 right, rightn, up, upn, vec, vec2;
149
150     D3DXVec3Subtract(&vec2, pat, peye);
151     D3DXVec3Normalize(&vec, &vec2);
152     D3DXVec3Cross(&right, pup, &vec);
153     D3DXVec3Cross(&up, &vec, &right);
154     D3DXVec3Normalize(&rightn, &right);
155     D3DXVec3Normalize(&upn, &up);
156     pout->u.m[0][0] = rightn.x;
157     pout->u.m[1][0] = rightn.y;
158     pout->u.m[2][0] = rightn.z;
159     pout->u.m[3][0] = -D3DXVec3Dot(&rightn,peye);
160     pout->u.m[0][1] = upn.x;
161     pout->u.m[1][1] = upn.y;
162     pout->u.m[2][1] = upn.z;
163     pout->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, peye);
164     pout->u.m[0][2] = vec.x;
165     pout->u.m[1][2] = vec.y;
166     pout->u.m[2][2] = vec.z;
167     pout->u.m[3][2] = -D3DXVec3Dot(&vec, peye);
168     pout->u.m[0][3] = 0.0f;
169     pout->u.m[1][3] = 0.0f;
170     pout->u.m[2][3] = 0.0f;
171     pout->u.m[3][3] = 1.0f;
172     return pout;
173 }
174
175 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtRH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup)
176 {
177     D3DXVECTOR3 right, rightn, up, upn, vec, vec2;
178
179     D3DXVec3Subtract(&vec2, pat, peye);
180     D3DXVec3Normalize(&vec, &vec2);
181     D3DXVec3Cross(&right, pup, &vec);
182     D3DXVec3Cross(&up, &vec, &right);
183     D3DXVec3Normalize(&rightn, &right);
184     D3DXVec3Normalize(&upn, &up);
185     pout->u.m[0][0] = -rightn.x;
186     pout->u.m[1][0] = -rightn.y;
187     pout->u.m[2][0] = -rightn.z;
188     pout->u.m[3][0] = D3DXVec3Dot(&rightn,peye);
189     pout->u.m[0][1] = upn.x;
190     pout->u.m[1][1] = upn.y;
191     pout->u.m[2][1] = upn.z;
192     pout->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, peye);
193     pout->u.m[0][2] = -vec.x;
194     pout->u.m[1][2] = -vec.y;
195     pout->u.m[2][2] = -vec.z;
196     pout->u.m[3][2] = D3DXVec3Dot(&vec, peye);
197     pout->u.m[0][3] = 0.0f;
198     pout->u.m[1][3] = 0.0f;
199     pout->u.m[2][3] = 0.0f;
200     pout->u.m[3][3] = 1.0f;
201     return pout;
202 }
203
204 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiply(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2)
205 {
206     D3DXMATRIX out;
207     int i,j;
208
209     for (i=0; i<4; i++)
210     {
211      for (j=0; j<4; j++)
212      {
213       out.u.m[i][j] = pm1->u.m[i][0] * pm2->u.m[0][j] + pm1->u.m[i][1] * pm2->u.m[1][j] + pm1->u.m[i][2] * pm2->u.m[2][j] + pm1->u.m[i][3] * pm2->u.m[3][j];
214      }
215     }
216     *pout = out;
217     return pout;
218 }
219
220 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiplyTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2)
221 {
222     D3DXMatrixMultiply(pout, pm1, pm2);
223     D3DXMatrixTranspose(pout, pout);
224     return pout;
225 }
226
227 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
228 {
229     D3DXMatrixIdentity(pout);
230     pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
231     pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
232     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf - zn);
233     pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
234     return pout;
235 }
236
237 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
238 {
239     D3DXMatrixIdentity(pout);
240     pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
241     pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
242     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf -zn);
243     pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
244     pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
245     pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
246     return pout;
247 }
248
249 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
250 {
251     D3DXMatrixIdentity(pout);
252     pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
253     pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
254     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn -zf);
255     pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
256     pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
257     pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
258     return pout;
259 }
260
261 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
262 {
263     D3DXMatrixIdentity(pout);
264     pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
265     pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
266     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn - zf);
267     pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
268     return pout;
269 }
270
271 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
272 {
273     D3DXMatrixIdentity(pout);
274     pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tan(fovy/2.0f));
275     pout->u.m[1][1] = 1.0f / tan(fovy/2.0f);
276     pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
277     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
278     pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
279     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
280     return pout;
281 }
282
283 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
284 {
285     D3DXMatrixIdentity(pout);
286     pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tan(fovy/2.0f));
287     pout->u.m[1][1] = 1.0f / tan(fovy/2.0f);
288     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
289     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
290     pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
291     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
292     return pout;
293 }
294
295 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
296 {
297     D3DXMatrixIdentity(pout);
298     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
299     pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
300     pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
301     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
302     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
303     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
304     return pout;
305 }
306
307 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
308 {
309     D3DXMatrixIdentity(pout);
310     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
311     pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
312     pout->u.m[2][0] = -1.0f - 2.0f * l / (r - l);
313     pout->u.m[2][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
314     pout->u.m[2][2] = - zf / (zn - zf);
315     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
316     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
317     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
318     return pout;
319 }
320
321 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
322 {
323     D3DXMatrixIdentity(pout);
324     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
325     pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
326     pout->u.m[2][0] = 1.0f + 2.0f * l / (r - l);
327     pout->u.m[2][1] = -1.0f -2.0f * t / (b - t);
328     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
329     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
330     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
331     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
332     return pout;
333 }
334
335 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
336 {
337     D3DXMatrixIdentity(pout);
338     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
339     pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
340     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
341     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
342     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
343     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
344     return pout;
345 }
346
347 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixReflect(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXPLANE *pplane)
348 {
349     D3DXPLANE Nplane;
350
351     D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
352     D3DXMatrixIdentity(pout);
353     pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * Nplane.a * Nplane.a;
354     pout->u.m[0][1] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
355     pout->u.m[0][2] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.c;
356     pout->u.m[1][0] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
357     pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * Nplane.b * Nplane.b;
358     pout->u.m[1][2] = -2.0f * Nplane.b * Nplane.c;
359     pout->u.m[2][0] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.a;
360     pout->u.m[2][1] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.b;
361     pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * Nplane.c * Nplane.c;
362     pout->u.m[3][0] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.a;
363     pout->u.m[3][1] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.b;
364     pout->u.m[3][2] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.c;
365     return pout;
366 }
367
368 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationAxis(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
369 {
370     D3DXVECTOR3 v;
371
372     D3DXVec3Normalize(&v,pv);
373     D3DXMatrixIdentity(pout);
374     pout->u.m[0][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.x + cos(angle);
375     pout->u.m[1][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.y - sin(angle) * v.z;
376     pout->u.m[2][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.z + sin(angle) * v.y;
377     pout->u.m[0][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.x + sin(angle) * v.z;
378     pout->u.m[1][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.y + cos(angle);
379     pout->u.m[2][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.z - sin(angle) * v.x;
380     pout->u.m[0][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.x - sin(angle) * v.y;
381     pout->u.m[1][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.y + sin(angle) * v.x;
382     pout->u.m[2][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.z + cos(angle);
383     return pout;
384 }
385
386 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationQuaternion(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
387 {
388     D3DXMatrixIdentity(pout);
389     pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * (pq->y * pq->y + pq->z * pq->z);
390     pout->u.m[0][1] = 2.0f * (pq->x *pq->y + pq->z * pq->w);
391     pout->u.m[0][2] = 2.0f * (pq->x * pq->z - pq->y * pq->w);
392     pout->u.m[1][0] = 2.0f * (pq->x * pq->y - pq->z * pq->w);
393     pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->z * pq->z);
394     pout->u.m[1][2] = 2.0f * (pq->y *pq->z + pq->x *pq->w);
395     pout->u.m[2][0] = 2.0f * (pq->x * pq->z + pq->y * pq->w);
396     pout->u.m[2][1] = 2.0f * (pq->y *pq->z - pq->x *pq->w);
397     pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->y * pq->y);
398     return pout;
399 }
400
401 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationX(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
402 {
403     D3DXMatrixIdentity(pout);
404     pout->u.m[1][1] = cos(angle);
405     pout->u.m[2][2] = cos(angle);
406     pout->u.m[1][2] = sin(angle);
407     pout->u.m[2][1] = -sin(angle);
408     return pout;
409 }
410
411 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationY(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
412 {
413     D3DXMatrixIdentity(pout);
414     pout->u.m[0][0] = cos(angle);
415     pout->u.m[2][2] = cos(angle);
416     pout->u.m[0][2] = -sin(angle);
417     pout->u.m[2][0] = sin(angle);
418     return pout;
419 }
420
421 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(D3DXMATRIX *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
422 {
423     D3DXMATRIX m;
424
425     D3DXMatrixIdentity(pout);
426     D3DXMatrixRotationZ(&m, roll);
427     D3DXMatrixMultiply(pout, pout, &m);
428     D3DXMatrixRotationX(&m, pitch);
429     D3DXMatrixMultiply(pout, pout, &m);
430     D3DXMatrixRotationY(&m, yaw);
431     D3DXMatrixMultiply(pout, pout, &m);
432     return pout;
433 }
434 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationZ(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
435 {
436     D3DXMatrixIdentity(pout);
437     pout->u.m[0][0] = cos(angle);
438     pout->u.m[1][1] = cos(angle);
439     pout->u.m[0][1] = sin(angle);
440     pout->u.m[1][0] = -sin(angle);
441     return pout;
442 }
443
444 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixScaling(D3DXMATRIX *pout, FLOAT sx, FLOAT sy, FLOAT sz)
445 {
446     D3DXMatrixIdentity(pout);
447     pout->u.m[0][0] = sx;
448     pout->u.m[1][1] = sy;
449     pout->u.m[2][2] = sz;
450     return pout;
451 }
452
453 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixShadow(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR4 *plight, CONST D3DXPLANE *pplane)
454 {
455     D3DXPLANE Nplane;
456     FLOAT dot;
457
458     D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
459     dot = D3DXPlaneDot(&Nplane, plight);
460     pout->u.m[0][0] = dot - Nplane.a * plight->x;
461     pout->u.m[0][1] = -Nplane.a * plight->y;
462     pout->u.m[0][2] = -Nplane.a * plight->z;
463     pout->u.m[0][3] = -Nplane.a * plight->w;
464     pout->u.m[1][0] = -Nplane.b * plight->x;
465     pout->u.m[1][1] = dot - Nplane.b * plight->y;
466     pout->u.m[1][2] = -Nplane.b * plight->z;
467     pout->u.m[1][3] = -Nplane.b * plight->w;
468     pout->u.m[2][0] = -Nplane.c * plight->x;
469     pout->u.m[2][1] = -Nplane.c * plight->y;
470     pout->u.m[2][2] = dot - Nplane.c * plight->z;
471     pout->u.m[2][3] = -Nplane.c * plight->w;
472     pout->u.m[3][0] = -Nplane.d * plight->x;
473     pout->u.m[3][1] = -Nplane.d * plight->y;
474     pout->u.m[3][2] = -Nplane.d * plight->z;
475     pout->u.m[3][3] = dot - Nplane.d * plight->w;
476     return pout;
477 }
478
479 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pscalingcenter, CONST D3DXQUATERNION *pscalingrotation, CONST D3DXVECTOR3 *pscaling, CONST D3DXVECTOR3 *protationcenter, CONST D3DXQUATERNION *protation, CONST D3DXVECTOR3 *ptranslation)
480 {
481     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5, m6, m7;
482     D3DXQUATERNION prc;
483     D3DXVECTOR3 psc, pt;
484
485     if ( !pscalingcenter )
486     {
487      psc.x = 0.0f;
488      psc.y = 0.0f;
489      psc.z = 0.0f;
490     }
491     else
492     {
493      psc.x = pscalingcenter->x;
494      psc.y = pscalingcenter->y;
495      psc.z = pscalingcenter->z;
496     }
497     if ( !protationcenter )
498     {
499      prc.x = 0.0f;
500      prc.y = 0.0f;
501      prc.z = 0.0f;
502     }
503     else
504     {
505      prc.x = protationcenter->x;
506      prc.y = protationcenter->y;
507      prc.z = protationcenter->z;
508     }
509     if ( !ptranslation )
510     {
511      pt.x = 0.0f;
512      pt.y = 0.0f;
513      pt.z = 0.0f;
514     }
515     else
516     {
517      pt.x = ptranslation->x;
518      pt.y = ptranslation->y;
519      pt.z = ptranslation->z;
520     }
521     D3DXMatrixTranslation(&m1, -psc.x, -psc.y, -psc.z);
522     if ( !pscalingrotation )
523     {
524      D3DXMatrixIdentity(&m2);
525      D3DXMatrixIdentity(&m4);
526     }
527     else
528     {
529      D3DXMatrixRotationQuaternion(&m4, pscalingrotation);
530      D3DXMatrixInverse(&m2, NULL, &m4);
531     }
532     if ( !pscaling )
533     {
534      D3DXMatrixIdentity(&m3);
535     }
536     else
537     {
538     D3DXMatrixScaling(&m3, pscaling->x, pscaling->y, pscaling->z);
539     }
540     if ( !protation )
541     {
542      D3DXMatrixIdentity(&m6);
543     }
544     else
545     {
546      D3DXMatrixRotationQuaternion(&m6, protation);
547     }
548     D3DXMatrixTranslation(&m5, psc.x - prc.x,  psc.y - prc.y,  psc.z - prc.z);
549     D3DXMatrixTranslation(&m7, prc.x + pt.x, prc.y + pt.y, prc.z + pt.z);
550     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m2);
551     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m3);
552     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m4);
553     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m5);
554     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m6);
555     D3DXMatrixMultiply(pout, &m1, &m7);
556     return pout;
557 }
558
559 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranslation(D3DXMATRIX *pout, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
560 {
561     D3DXMatrixIdentity(pout);
562     pout->u.m[3][0] = x;
563     pout->u.m[3][1] = y;
564     pout->u.m[3][2] = z;
565     return pout;
566 }
567
568 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm)
569 {
570     CONST D3DXMATRIX m = *pm;
571     int i,j;
572
573     for (i=0; i<4; i++)
574     {
575      for (j=0; j<4; j++)
576      {
577       pout->u.m[i][j] = m.u.m[j][i];
578      }
579     }
580     return pout;
581 }
582
583 /*_________________D3DXMatrixStack____________________*/
584
585 static const unsigned int INITIAL_STACK_SIZE = 32;
586
587 HRESULT WINAPI D3DXCreateMatrixStack(DWORD flags, LPD3DXMATRIXSTACK* ppstack)
588 {
589     ID3DXMatrixStackImpl* object;
590
591     TRACE("flags %#x, ppstack %p\n", flags, ppstack);
592
593     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(ID3DXMatrixStackImpl));
594     if ( object == NULL )
595     {
596      *ppstack = NULL;
597      return E_OUTOFMEMORY;
598     }
599     object->lpVtbl = &ID3DXMatrixStack_Vtbl;
600     object->ref = 1;
601
602     object->stack = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, INITIAL_STACK_SIZE * sizeof(D3DXMATRIX));
603     if (!object->stack)
604     {
605         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
606         *ppstack = NULL;
607         return E_OUTOFMEMORY;
608     }
609
610     object->current = 0;
611     object->stack_size = INITIAL_STACK_SIZE;
612     D3DXMatrixIdentity(&object->stack[0]);
613
614     TRACE("Created matrix stack %p\n", object);
615
616     *ppstack = (LPD3DXMATRIXSTACK)object;
617     return D3D_OK;
618 }
619
620 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_QueryInterface(ID3DXMatrixStack *iface, REFIID riid, void **ppobj)
621 {
622     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
623     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown) || IsEqualGUID(riid, &IID_ID3DXMatrixStack))
624     {
625      ID3DXMatrixStack_AddRef(iface);
626      *ppobj = This;
627      return S_OK;
628     }
629     *ppobj = NULL;
630     ERR("(%p)->(%s,%p),not found\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
631     return E_NOINTERFACE;
632 }
633
634 static ULONG WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_AddRef(ID3DXMatrixStack *iface)
635 {
636     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
637     ULONG ref = InterlockedIncrement(&This->ref);
638     TRACE("(%p) : AddRef from %d\n", This, ref - 1);
639     return ref;
640 }
641
642 static ULONG WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Release(ID3DXMatrixStack* iface)
643 {
644     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
645     ULONG ref = InterlockedDecrement(&This->ref);
646     if (!ref)
647     {
648         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->stack);
649         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
650     }
651     TRACE("(%p) : ReleaseRef to %d\n", This, ref);
652     return ref;
653 }
654
655 static D3DXMATRIX* WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_GetTop(ID3DXMatrixStack *iface)
656 {
657     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
658
659     TRACE("iface %p\n", iface);
660
661     return &This->stack[This->current];
662 }
663
664 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_LoadIdentity(ID3DXMatrixStack *iface)
665 {
666     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
667
668     TRACE("iface %p\n", iface);
669
670     D3DXMatrixIdentity(&This->stack[This->current]);
671
672     return D3D_OK;
673 }
674
675 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_LoadMatrix(ID3DXMatrixStack *iface, CONST D3DXMATRIX *pm)
676 {
677     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
678
679     TRACE("iface %p\n", iface);
680
681     if (!pm) return D3DERR_INVALIDCALL;
682     This->stack[This->current] = *pm;
683
684     return D3D_OK;
685 }
686
687 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrix(ID3DXMatrixStack *iface, CONST D3DXMATRIX *pm)
688 {
689     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
690
691     TRACE("iface %p\n", iface);
692
693     if (!pm) return D3DERR_INVALIDCALL;
694     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], pm);
695
696     return D3D_OK;
697 }
698
699 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrixLocal(ID3DXMatrixStack *iface, CONST D3DXMATRIX *pm)
700 {
701     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
702
703     TRACE("iface %p\n", iface);
704
705     if (!pm) return D3DERR_INVALIDCALL;
706     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], pm, &This->stack[This->current]);
707
708     return D3D_OK;
709 }
710
711 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Pop(ID3DXMatrixStack *iface)
712 {
713     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
714
715     TRACE("iface %p\n", iface);
716
717     /* Popping the last element on the stack returns D3D_OK, but does nothing. */
718     if (!This->current) return D3D_OK;
719
720     if (This->current <= This->stack_size / 4 && This->stack_size >= INITIAL_STACK_SIZE * 2)
721     {
722         unsigned int new_size;
723         D3DXMATRIX *new_stack;
724
725         new_size = This->stack_size / 2;
726         new_stack = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->stack, new_size * sizeof(D3DXMATRIX));
727         if (new_stack)
728         {
729             This->stack_size = new_size;
730             This->stack = new_stack;
731         }
732     }
733
734     --This->current;
735
736     return D3D_OK;
737 }
738
739 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Push(ID3DXMatrixStack *iface)
740 {
741     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
742
743     TRACE("iface %p\n", iface);
744
745     if (This->current == This->stack_size - 1)
746     {
747         unsigned int new_size;
748         D3DXMATRIX *new_stack;
749
750         if (This->stack_size > UINT_MAX / 2) return E_OUTOFMEMORY;
751
752         new_size = This->stack_size * 2;
753         new_stack = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->stack, new_size * sizeof(D3DXMATRIX));
754         if (!new_stack) return E_OUTOFMEMORY;
755
756         This->stack_size = new_size;
757         This->stack = new_stack;
758     }
759
760     ++This->current;
761     This->stack[This->current] = This->stack[This->current - 1];
762
763     return D3D_OK;
764 }
765
766 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxis(ID3DXMatrixStack *iface, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
767 {
768     D3DXMATRIX temp;
769     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
770
771     TRACE("iface %p\n", iface);
772
773     if (!pv) return D3DERR_INVALIDCALL;
774     D3DXMatrixRotationAxis(&temp, pv, angle);
775     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], &temp);
776
777     return D3D_OK;
778 }
779
780 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxisLocal(ID3DXMatrixStack *iface, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
781 {
782     D3DXMATRIX temp;
783     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
784
785     TRACE("iface %p\n", iface);
786
787     if (!pv) return D3DERR_INVALIDCALL;
788     D3DXMatrixRotationAxis(&temp, pv, angle);
789     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &temp, &This->stack[This->current]);
790
791     return D3D_OK;
792 }
793
794 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRoll(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
795 {
796     D3DXMATRIX temp;
797     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
798
799     TRACE("iface %p\n", iface);
800
801     D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&temp, x, y, z);
802     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], &temp);
803
804     return D3D_OK;
805 }
806
807 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRollLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
808 {
809     D3DXMATRIX temp;
810     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
811
812     TRACE("iface %p\n", iface);
813
814     D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&temp, x, y, z);
815     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &temp, &This->stack[This->current]);
816
817     return D3D_OK;
818 }
819
820 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Scale(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
821 {
822     D3DXMATRIX temp;
823     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
824
825     TRACE("iface %p\n", iface);
826
827     D3DXMatrixScaling(&temp, x, y, z);
828     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], &temp);
829
830     return D3D_OK;
831 }
832
833 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_ScaleLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
834 {
835     D3DXMATRIX temp;
836     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
837
838     TRACE("iface %p\n", iface);
839
840     D3DXMatrixScaling(&temp, x, y, z);
841     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &temp, &This->stack[This->current]);
842
843     return D3D_OK;
844 }
845
846 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Translate(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
847 {
848     D3DXMATRIX temp;
849     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
850
851     TRACE("iface %p\n", iface);
852
853     D3DXMatrixTranslation(&temp, x, y, z);
854     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], &temp);
855
856     return D3D_OK;
857 }
858
859 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_TranslateLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
860 {
861     D3DXMATRIX temp;
862     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
863
864     TRACE("iface %p\n", iface);
865
866     D3DXMatrixTranslation(&temp, x, y, z);
867     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &temp,&This->stack[This->current]);
868
869     return D3D_OK;
870 }
871
872 static const ID3DXMatrixStackVtbl ID3DXMatrixStack_Vtbl =
873 {
874     ID3DXMatrixStackImpl_QueryInterface,
875     ID3DXMatrixStackImpl_AddRef,
876     ID3DXMatrixStackImpl_Release,
877     ID3DXMatrixStackImpl_Pop,
878     ID3DXMatrixStackImpl_Push,
879     ID3DXMatrixStackImpl_LoadIdentity,
880     ID3DXMatrixStackImpl_LoadMatrix,
881     ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrix,
882     ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrixLocal,
883     ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxis,
884     ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxisLocal,
885     ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRoll,
886     ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRollLocal,
887     ID3DXMatrixStackImpl_Scale,
888     ID3DXMatrixStackImpl_ScaleLocal,
889     ID3DXMatrixStackImpl_Translate,
890     ID3DXMatrixStackImpl_TranslateLocal,
891     ID3DXMatrixStackImpl_GetTop
892 };
893
894 /*_________________D3DXPLANE________________*/
895
896 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPointNormal(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pvpoint, CONST D3DXVECTOR3 *pvnormal)
897 {
898     pout->a = pvnormal->x;
899     pout->b = pvnormal->y;
900     pout->c = pvnormal->z;
901     pout->d = -D3DXVec3Dot(pvpoint, pvnormal);
902     return pout;
903 }
904
905 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPoints(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3)
906 {
907     D3DXVECTOR3 edge1, edge2, normal, Nnormal;
908
909     edge1.x = 0.0f; edge1.y = 0.0f; edge1.z = 0.0f;
910     edge2.x = 0.0f; edge2.y = 0.0f; edge2.z = 0.0f;
911     D3DXVec3Subtract(&edge1, pv2, pv1);
912     D3DXVec3Subtract(&edge2, pv3, pv1);
913     D3DXVec3Cross(&normal, &edge1, &edge2);
914     D3DXVec3Normalize(&Nnormal, &normal);
915     D3DXPlaneFromPointNormal(pout, pv1, &Nnormal);
916     return pout;
917 }
918
919 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXPlaneIntersectLine(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
920 {
921     D3DXVECTOR3 direction, normal;
922     FLOAT dot, temp;
923
924     normal.x = pp->a;
925     normal.y = pp->b;
926     normal.z = pp->c;
927     direction.x = pv2->x - pv1->x;
928     direction.y = pv2->y - pv1->y;
929     direction.z = pv2->z - pv1->z;
930     dot = D3DXVec3Dot(&normal, &direction);
931     if ( !dot ) return NULL;
932     temp = ( pp->d + D3DXVec3Dot(&normal, pv1) ) / dot;
933     pout->x = pv1->x - temp * direction.x;
934     pout->y = pv1->y - temp * direction.y;
935     pout->z = pv1->z - temp * direction.z;
936     return pout;
937 }
938
939 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneNormalize(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pp)
940 {
941     FLOAT norm;
942
943     norm = sqrt(pp->a * pp->a + pp->b * pp->b + pp->c * pp->c);
944     if ( norm )
945     {
946      pout->a = pp->a / norm;
947      pout->b = pp->b / norm;
948      pout->c = pp->c / norm;
949      pout->d = pp->d / norm;
950     }
951     else
952     {
953      pout->a = 0.0f;
954      pout->b = 0.0f;
955      pout->c = 0.0f;
956      pout->d = 0.0f;
957     }
958     return pout;
959 }
960
961 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransform(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pplane, CONST D3DXMATRIX *pm)
962 {
963     CONST D3DXPLANE plane = *pplane;
964     pout->a = pm->u.m[0][0] * plane.a + pm->u.m[1][0] * plane.b + pm->u.m[2][0] * plane.c + pm->u.m[3][0] * plane.d;
965     pout->b = pm->u.m[0][1] * plane.a + pm->u.m[1][1] * plane.b + pm->u.m[2][1] * plane.c + pm->u.m[3][1] * plane.d;
966     pout->c = pm->u.m[0][2] * plane.a + pm->u.m[1][2] * plane.b + pm->u.m[2][2] * plane.c + pm->u.m[3][2] * plane.d;
967     pout->d = pm->u.m[0][3] * plane.a + pm->u.m[1][3] * plane.b + pm->u.m[2][3] * plane.c + pm->u.m[3][3] * plane.d;
968     return pout;
969 }
970
971 /*_________________D3DXQUATERNION________________*/
972
973 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionBaryCentric(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, CONST D3DXQUATERNION *pq3, FLOAT f, FLOAT g)
974 {
975     D3DXQUATERNION temp1, temp2;
976     D3DXQuaternionSlerp(pout, D3DXQuaternionSlerp(&temp1, pq1, pq2, f + g), D3DXQuaternionSlerp(&temp2, pq1, pq3, f+g), g / (f + g));
977     return pout;
978 }
979
980 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionExp(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
981 {
982     FLOAT norm;
983
984     norm = sqrt(pq->x * pq->x + pq->y * pq->y + pq->z * pq->z);
985     if (norm )
986     {
987      pout->x = sin(norm) * pq->x / norm;
988      pout->y = sin(norm) * pq->y / norm;
989      pout->z = sin(norm) * pq->z / norm;
990      pout->w = cos(norm);
991     }
992     else
993     {
994      pout->x = 0.0f;
995      pout->y = 0.0f;
996      pout->z = 0.0f;
997      pout->w = 1.0f;
998     }
999     return pout;
1000 }
1001
1002 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionInverse(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
1003 {
1004     FLOAT norm;
1005
1006     norm = D3DXQuaternionLengthSq(pq);
1007     if ( !norm )
1008     {
1009      pout->x = 0.0f;
1010      pout->y = 0.0f;
1011      pout->z = 0.0f;
1012      pout->w = 0.0f;
1013     }
1014     else
1015     {
1016      pout->x = -pq->x / norm;
1017      pout->y = -pq->y / norm;
1018      pout->z = -pq->z / norm;
1019      pout->w = pq->w / norm;
1020     }
1021     return pout;
1022 }
1023
1024 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionLn(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
1025 {
1026     FLOAT norm, normvec, theta;
1027
1028     norm = D3DXQuaternionLengthSq(pq);
1029     if ( norm > 1.0001f )
1030     {
1031      pout->x = pq->x;
1032      pout->y = pq->y;
1033      pout->z = pq->z;
1034      pout->w = 0.0f;
1035     }
1036     else if( norm > 0.99999f)
1037     {
1038      normvec = sqrt( pq->x * pq->x + pq->y * pq->y + pq->z * pq->z );
1039      theta = atan2(normvec, pq->w) / normvec;
1040      pout->x = theta * pq->x;
1041      pout->y = theta * pq->y;
1042      pout->z = theta * pq->z;
1043      pout->w = 0.0f;
1044     }
1045     else
1046     {
1047      FIXME("The quaternion (%f, %f, %f, %f) has a norm <1. This should not happen. Windows returns a result anyway. This case is not implemented yet.\n", pq->x, pq->y, pq->z, pq->w);
1048     }
1049     return pout;
1050 }
1051
1052 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionMultiply(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2)
1053 {
1054     D3DXQUATERNION out;
1055     out.x = pq2->w * pq1->x + pq2->x * pq1->w + pq2->y * pq1->z - pq2->z * pq1->y;
1056     out.y = pq2->w * pq1->y - pq2->x * pq1->z + pq2->y * pq1->w + pq2->z * pq1->x;
1057     out.z = pq2->w * pq1->z + pq2->x * pq1->y - pq2->y * pq1->x + pq2->z * pq1->w;
1058     out.w = pq2->w * pq1->w - pq2->x * pq1->x - pq2->y * pq1->y - pq2->z * pq1->z;
1059     *pout = out;
1060     return pout;
1061 }
1062
1063 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionNormalize(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
1064 {
1065     FLOAT norm;
1066
1067     norm = D3DXQuaternionLength(pq);
1068     if ( !norm )
1069     {
1070      pout->x = 0.0f;
1071      pout->y = 0.0f;
1072      pout->z = 0.0f;
1073      pout->w = 0.0f;
1074     }
1075     else
1076     {
1077      pout->x = pq->x / norm;
1078      pout->y = pq->y / norm;
1079      pout->z = pq->z / norm;
1080      pout->w = pq->w / norm;
1081     }
1082     return pout;
1083 }
1084
1085 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationAxis(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
1086 {
1087     D3DXVECTOR3 temp;
1088
1089     D3DXVec3Normalize(&temp, pv);
1090     pout->x = sin( angle / 2.0f ) * temp.x;
1091     pout->y = sin( angle / 2.0f ) * temp.y;
1092     pout->z = sin( angle / 2.0f ) * temp.z;
1093     pout->w = cos( angle / 2.0f );
1094     return pout;
1095 }
1096
1097 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationMatrix(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXMATRIX *pm)
1098 {
1099     int i, maxi;
1100     FLOAT maxdiag, S, trace;
1101
1102     trace = pm->u.m[0][0] + pm->u.m[1][1] + pm->u.m[2][2] + 1.0f;
1103     if ( trace > 1.0f)
1104     {
1105      pout->x = ( pm->u.m[1][2] - pm->u.m[2][1] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
1106      pout->y = ( pm->u.m[2][0] - pm->u.m[0][2] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
1107      pout->z = ( pm->u.m[0][1] - pm->u.m[1][0] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
1108      pout->w = sqrt(trace) / 2.0f;
1109      return pout;
1110      }
1111     maxi = 0;
1112     maxdiag = pm->u.m[0][0];
1113     for (i=1; i<3; i++)
1114     {
1115      if ( pm->u.m[i][i] > maxdiag )
1116      {
1117       maxi = i;
1118       maxdiag = pm->u.m[i][i];
1119      }
1120     }
1121     switch( maxi )
1122     {
1123      case 0:
1124        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[0][0] - pm->u.m[1][1] - pm->u.m[2][2]);
1125        pout->x = 0.25f * S;
1126        pout->y = ( pm->u.m[0][1] + pm->u.m[1][0] ) / S;
1127        pout->z = ( pm->u.m[0][2] + pm->u.m[2][0] ) / S;
1128        pout->w = ( pm->u.m[1][2] - pm->u.m[2][1] ) / S;
1129      break;
1130      case 1:
1131        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[1][1] - pm->u.m[0][0] - pm->u.m[2][2]);
1132        pout->x = ( pm->u.m[0][1] + pm->u.m[1][0] ) / S;
1133        pout->y = 0.25f * S;
1134        pout->z = ( pm->u.m[1][2] + pm->u.m[2][1] ) / S;
1135        pout->w = ( pm->u.m[2][0] - pm->u.m[0][2] ) / S;
1136      break;
1137      case 2:
1138        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[2][2] - pm->u.m[0][0] - pm->u.m[1][1]);
1139        pout->x = ( pm->u.m[0][2] + pm->u.m[2][0] ) / S;
1140        pout->y = ( pm->u.m[1][2] + pm->u.m[2][1] ) / S;
1141        pout->z = 0.25f * S;
1142        pout->w = ( pm->u.m[0][1] - pm->u.m[1][0] ) / S;
1143      break;
1144     }
1145     return pout;
1146 }
1147
1148 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(D3DXQUATERNION *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
1149 {
1150     pout->x = sin( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f) + cos(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f);
1151     pout->y = sin( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f) - cos(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f);
1152     pout->z = cos(yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f) - sin( yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f);
1153     pout->w = cos( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f) + sin(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f);
1154     return pout;
1155 }
1156
1157 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSlerp(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, FLOAT t)
1158 {
1159     FLOAT dot, epsilon;
1160
1161     epsilon = 1.0f;
1162     dot = D3DXQuaternionDot(pq1, pq2);
1163     if ( dot < 0.0f) epsilon = -1.0f;
1164     pout->x = (1.0f - t) * pq1->x + epsilon * t * pq2->x;
1165     pout->y = (1.0f - t) * pq1->y + epsilon * t * pq2->y;
1166     pout->z = (1.0f - t) * pq1->z + epsilon * t * pq2->z;
1167     pout->w = (1.0f - t) * pq1->w + epsilon * t * pq2->w;
1168     return pout;
1169 }
1170
1171 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSquad(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, CONST D3DXQUATERNION *pq3, CONST D3DXQUATERNION *pq4, FLOAT t)
1172 {
1173     D3DXQUATERNION temp1, temp2;
1174
1175     D3DXQuaternionSlerp(pout, D3DXQuaternionSlerp(&temp1, pq1, pq4, t), D3DXQuaternionSlerp(&temp2, pq2, pq3, t), 2.0f * t * (1.0f - t));
1176     return pout;
1177 }
1178
1179 void WINAPI D3DXQuaternionToAxisAngle(CONST D3DXQUATERNION *pq, D3DXVECTOR3 *paxis, FLOAT *pangle)
1180 {
1181     FLOAT norm;
1182
1183     *pangle = 0.0f;
1184     norm = D3DXQuaternionLength(pq);
1185     if ( norm )
1186     {
1187      paxis->x = pq->x / norm;
1188      paxis->y = pq->y / norm;
1189      paxis->z = pq->z / norm;
1190      if ( fabs( pq->w ) <= 1.0f ) *pangle = 2.0f * acos(pq->w);
1191     }
1192     else
1193     {
1194      paxis->x = 1.0f;
1195      paxis->y = 0.0f;
1196      paxis->z = 0.0f;
1197     }
1198 }
1199
1200 /*_________________D3DXVec2_____________________*/
1201
1202 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2BaryCentric(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1203 {
1204     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1205     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1206     return pout;
1207 }
1208
1209 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2CatmullRom(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv0, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT s)
1210 {
1211     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1212     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1213     return pout;
1214 }
1215
1216 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Hermite(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pt1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pt2, FLOAT s)
1217 {
1218     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1219
1220     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1221     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1222     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1223     h4 = s * s * s - s * s;
1224
1225     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1226     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1227     return pout;
1228 }
1229
1230 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Normalize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv)
1231 {
1232     FLOAT norm;
1233
1234     norm = D3DXVec2Length(pv);
1235     if ( !norm )
1236     {
1237      pout->x = 0.0f;
1238      pout->y = 0.0f;
1239     }
1240     else
1241     {
1242      pout->x = pv->x / norm;
1243      pout->y = pv->y / norm;
1244     }
1245     return pout;
1246 }
1247
1248 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1249 {
1250     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y  + pm->u.m[3][0];
1251     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y  + pm->u.m[3][1];
1252     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y  + pm->u.m[3][2];
1253     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y  + pm->u.m[3][3];
1254     return pout;
1255 }
1256
1257 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoord(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1258 {
1259     FLOAT norm;
1260
1261     norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[3][3];
1262     if ( norm )
1263     {
1264      CONST D3DXVECTOR2 v = *pv;
1265      pout->x = (pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y + pm->u.m[3][0]) / norm;
1266      pout->y = (pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y + pm->u.m[3][1]) / norm;
1267     }
1268     else
1269     {
1270      pout->x = 0.0f;
1271      pout->y = 0.0f;
1272     }
1273     return pout;
1274 }
1275
1276 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormal(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1277 {
1278     CONST D3DXVECTOR2 v = *pv;
1279     pout->x = pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y;
1280     pout->y = pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y;
1281     return pout;
1282 }
1283
1284 /*_________________D3DXVec3_____________________*/
1285
1286 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3BaryCentric(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1287 {
1288     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1289     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1290     pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
1291     return pout;
1292 }
1293
1294 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3CatmullRom( D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv0, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT s)
1295 {
1296     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1297     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1298     pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
1299     return pout;
1300 }
1301
1302 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Hermite(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pt1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pt2, FLOAT s)
1303 {
1304     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1305
1306     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1307     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1308     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1309     h4 = s * s * s - s * s;
1310
1311     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1312     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1313     pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
1314     return pout;
1315 }
1316
1317 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Normalize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv)
1318 {
1319     FLOAT norm;
1320
1321     norm = D3DXVec3Length(pv);
1322     if ( !norm )
1323     {
1324      pout->x = 0.0f;
1325      pout->y = 0.0f;
1326      pout->z = 0.0f;
1327     }
1328     else
1329     {
1330      pout->x = pv->x / norm;
1331      pout->y = pv->y / norm;
1332      pout->z = pv->z / norm;
1333     }
1334     return pout;
1335 }
1336
1337 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Project(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT8 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld)
1338 {
1339     D3DXMATRIX m1, m2;
1340     D3DXVECTOR3 vec;
1341
1342     D3DXMatrixMultiply(&m1, pworld, pview);
1343     D3DXMatrixMultiply(&m2, &m1, pprojection);
1344     D3DXVec3TransformCoord(&vec, pv, &m2);
1345     pout->x = pviewport->X +  ( 1.0f + vec.x ) * pviewport->Width / 2.0f;
1346     pout->y = pviewport->Y +  ( 1.0f - vec.y ) * pviewport->Height / 2.0f;
1347     pout->z = pviewport->MinZ + vec.z * ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
1348     return pout;
1349 }
1350
1351 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1352 {
1353     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0];
1354     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1];
1355     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2];
1356     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3];
1357     return pout;
1358 }
1359
1360 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoord(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1361 {
1362     FLOAT norm;
1363
1364     norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] *pv->z + pm->u.m[3][3];
1365
1366     if ( norm )
1367     {
1368      CONST D3DXVECTOR3 v = *pv;
1369      pout->x = (pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y + pm->u.m[2][0] * v.z + pm->u.m[3][0]) / norm;
1370      pout->y = (pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y + pm->u.m[2][1] * v.z + pm->u.m[3][1]) / norm;
1371      pout->z = (pm->u.m[0][2] * v.x + pm->u.m[1][2] * v.y + pm->u.m[2][2] * v.z + pm->u.m[3][2]) / norm;
1372     }
1373     else
1374     {
1375      pout->x = 0.0f;
1376      pout->y = 0.0f;
1377      pout->z = 0.0f;
1378     }
1379     return pout;
1380 }
1381
1382 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormal(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1383 {
1384     CONST D3DXVECTOR3 v = *pv;
1385     pout->x = pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y + pm->u.m[2][0] * v.z;
1386     pout->y = pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y + pm->u.m[2][1] * v.z;
1387     pout->z = pm->u.m[0][2] * v.x + pm->u.m[1][2] * v.y + pm->u.m[2][2] * v.z;
1388     return pout;
1389
1390 }
1391
1392 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Unproject(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT8 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld)
1393 {
1394     D3DXMATRIX m1, m2, m3;
1395     D3DXVECTOR3 vec;
1396
1397     D3DXMatrixMultiply(&m1, pworld, pview);
1398     D3DXMatrixMultiply(&m2, &m1, pprojection);
1399     D3DXMatrixInverse(&m3, NULL, &m2);
1400     vec.x = 2.0f * ( pv->x - pviewport->X ) / pviewport->Width - 1.0f;
1401     vec.y = 1.0f - 2.0f * ( pv->y - pviewport->Y ) / pviewport->Height;
1402     vec.z = ( pv->z - pviewport->MinZ) / ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
1403     D3DXVec3TransformCoord(pout, &vec, &m3);
1404     return pout;
1405 }
1406
1407 /*_________________D3DXVec4_____________________*/
1408
1409 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4BaryCentric(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1410 {
1411     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1412     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1413     pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
1414     pout->w = (1.0f-f-g) * (pv1->w) + f * (pv2->w) + g * (pv3->w);
1415     return pout;
1416 }
1417
1418 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4CatmullRom(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv0, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT s)
1419 {
1420     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1421     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1422     pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
1423     pout->w = 0.5f * (2.0f * pv1->w + (pv2->w - pv0->w) *s + (2.0f *pv0->w - 5.0f * pv1->w + 4.0f * pv2->w - pv3->w) * s * s + (pv3->w -3.0f * pv2->w + 3.0f * pv1->w - pv0->w) * s * s * s);
1424     return pout;
1425 }
1426
1427 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Cross(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3)
1428 {
1429     D3DXVECTOR4 out;
1430     out.x = pv1->y * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) + pv1->w * (pv2->y * pv3->z - pv2->z *pv3->y);
1431     out.y = -(pv1->x * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->x * pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->z - pv3->x * pv2->z));
1432     out.z = pv1->x * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) - pv1->y * (pv2->x *pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y);
1433     out.w = -(pv1->x * (pv2->y * pv3->z - pv3->y * pv2->z) - pv1->y * (pv2->x * pv3->z - pv3->x *pv2->z) + pv1->z * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y));
1434     *pout = out;
1435     return pout;
1436 }
1437
1438 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Hermite(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pt1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pt2, FLOAT s)
1439 {
1440     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1441
1442     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1443     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1444     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1445     h4 = s * s * s - s * s;
1446
1447     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1448     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1449     pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
1450     pout->w = h1 * (pv1->w) + h2 * (pt1->w) + h3 * (pv2->w) + h4 * (pt2->w);
1451     return pout;
1452 }
1453
1454 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Normalize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
1455 {
1456     FLOAT norm;
1457
1458     norm = D3DXVec4Length(pv);
1459     if ( !norm )
1460     {
1461      pout->x = 0.0f;
1462      pout->y = 0.0f;
1463      pout->z = 0.0f;
1464      pout->w = 0.0f;
1465     }
1466     else
1467     {
1468      pout->x = pv->x / norm;
1469      pout->y = pv->y / norm;
1470      pout->z = pv->z / norm;
1471      pout->w = pv->w / norm;
1472     }
1473     return pout;
1474 }
1475
1476 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1477 {
1478     D3DXVECTOR4 out;
1479     out.x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0] * pv->w;
1480     out.y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1] * pv->w;
1481     out.z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2] * pv->w;
1482     out.w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3] * pv->w;
1483     *pout = out;
1484     return pout;
1485 }