include: Fix an enum definition that was actually defining a variable.
[wine] / include / d3dx9math.h
1 /*
2  * Copyright (C) 2007 David Adam
3  * Copyright (C) 2007 Tony Wasserka
4  *
5  * This library is free software; you can redistribute it and/or
6  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
7  * License as published by the Free Software Foundation; either
8  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
9  *
10  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
11  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
13  * Lesser General Public License for more details.
14  *
15  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
16  * License along with this library; if not, write to the Free Software
17  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
18  */
19
20 #include <d3dx9.h>
21
22 #ifndef __D3DX9MATH_H__
23 #define __D3DX9MATH_H__
24
25 #include <math.h>
26
27 #define D3DX_PI    ((FLOAT)3.141592654)
28 #define D3DX_1BYPI ((FLOAT)0.318309886)
29
30 #define D3DXToRadian(degree) ((degree) * (D3DX_PI / 180.0f))
31 #define D3DXToDegree(radian) ((radian) * (180.0f / D3DX_PI))
32
33 typedef struct D3DXVECTOR2
34 {
35 #ifdef __cplusplus
36     D3DXVECTOR2();
37     D3DXVECTOR2(CONST FLOAT *pf);
38     D3DXVECTOR2(FLOAT fx, FLOAT fy);
39
40     operator FLOAT* ();
41     operator CONST FLOAT* () const;
42
43     D3DXVECTOR2& operator += (CONST D3DXVECTOR2&);
44     D3DXVECTOR2& operator -= (CONST D3DXVECTOR2&);
45     D3DXVECTOR2& operator *= (FLOAT);
46     D3DXVECTOR2& operator /= (FLOAT);
47
48     D3DXVECTOR2 operator + () const;
49     D3DXVECTOR2 operator - () const;
50
51     D3DXVECTOR2 operator + (CONST D3DXVECTOR2&) const;
52     D3DXVECTOR2 operator - (CONST D3DXVECTOR2&) const;
53     D3DXVECTOR2 operator * (FLOAT) const;
54     D3DXVECTOR2 operator / (FLOAT) const;
55
56     friend D3DXVECTOR2 operator * (FLOAT, CONST D3DXVECTOR2&);
57
58     BOOL operator == (CONST D3DXVECTOR2&) const;
59     BOOL operator != (CONST D3DXVECTOR2&) const;
60 #endif /* __cplusplus */
61     FLOAT x, y;
62 } D3DXVECTOR2, *LPD3DXVECTOR2;
63
64 #ifdef __cplusplus
65 typedef struct D3DXVECTOR3 : public D3DVECTOR
66 {
67     D3DXVECTOR3();
68     D3DXVECTOR3(CONST FLOAT *pf);
69     D3DXVECTOR3(CONST D3DVECTOR& v);
70     D3DXVECTOR3(FLOAT fx, FLOAT fy, FLOAT fz);
71
72     operator FLOAT* ();
73     operator CONST FLOAT* () const;
74
75     D3DXVECTOR3& operator += (CONST D3DXVECTOR3&);
76     D3DXVECTOR3& operator -= (CONST D3DXVECTOR3&);
77     D3DXVECTOR3& operator *= (FLOAT);
78     D3DXVECTOR3& operator /= (FLOAT);
79
80     D3DXVECTOR3 operator + () const;
81     D3DXVECTOR3 operator - () const;
82
83     D3DXVECTOR3 operator + (CONST D3DXVECTOR3&) const;
84     D3DXVECTOR3 operator - (CONST D3DXVECTOR3&) const;
85     D3DXVECTOR3 operator * (FLOAT) const;
86     D3DXVECTOR3 operator / (FLOAT) const;
87
88     friend D3DXVECTOR3 operator * (FLOAT, CONST struct D3DXVECTOR3&);
89
90     BOOL operator == (CONST D3DXVECTOR3&) const;
91     BOOL operator != (CONST D3DXVECTOR3&) const;
92 } D3DXVECTOR3, *LPD3DXVECTOR3;
93 #else /* !__cplusplus */
94 typedef struct _D3DVECTOR D3DXVECTOR3, *LPD3DXVECTOR3;
95 #endif /* !__cplusplus */
96
97 typedef struct D3DXVECTOR4
98 {
99 #ifdef __cplusplus
100     D3DXVECTOR4();
101     D3DXVECTOR4(CONST FLOAT *pf);
102     D3DXVECTOR4(FLOAT fx, FLOAT fy, FLOAT fz, FLOAT fw);
103
104     operator FLOAT* ();
105     operator CONST FLOAT* () const;
106
107     D3DXVECTOR4& operator += (CONST D3DXVECTOR4&);
108     D3DXVECTOR4& operator -= (CONST D3DXVECTOR4&);
109     D3DXVECTOR4& operator *= (FLOAT);
110     D3DXVECTOR4& operator /= (FLOAT);
111
112     D3DXVECTOR4 operator + () const;
113     D3DXVECTOR4 operator - () const;
114
115     D3DXVECTOR4 operator + (CONST D3DXVECTOR4&) const;
116     D3DXVECTOR4 operator - (CONST D3DXVECTOR4&) const;
117     D3DXVECTOR4 operator * (FLOAT) const;
118     D3DXVECTOR4 operator / (FLOAT) const;
119
120     friend D3DXVECTOR4 operator * (FLOAT, CONST D3DXVECTOR4&);
121
122     BOOL operator == (CONST D3DXVECTOR4&) const;
123     BOOL operator != (CONST D3DXVECTOR4&) const;
124 #endif /* __cplusplus */
125     FLOAT x, y, z, w;
126 } D3DXVECTOR4, *LPD3DXVECTOR4;
127
128 #ifdef __cplusplus
129 typedef struct D3DXMATRIX : public D3DMATRIX
130 {
131     D3DXMATRIX();
132     D3DXMATRIX(CONST FLOAT *pf);
133     D3DXMATRIX(CONST D3DMATRIX& mat);
134     D3DXMATRIX(FLOAT f11, FLOAT f12, FLOAT f13, FLOAT f14,
135                FLOAT f21, FLOAT f22, FLOAT f23, FLOAT f24,
136                FLOAT f31, FLOAT f32, FLOAT f33, FLOAT f34,
137                FLOAT f41, FLOAT f42, FLOAT f43, FLOAT f44);
138
139     FLOAT& operator () (UINT row, UINT col);
140     FLOAT operator () (UINT row, UINT col) const;
141
142     operator FLOAT* ();
143     operator CONST FLOAT* () const;
144
145     D3DXMATRIX& operator *= (CONST D3DXMATRIX&);
146     D3DXMATRIX& operator += (CONST D3DXMATRIX&);
147     D3DXMATRIX& operator -= (CONST D3DXMATRIX&);
148     D3DXMATRIX& operator *= (FLOAT);
149     D3DXMATRIX& operator /= (FLOAT);
150
151     D3DXMATRIX operator + () const;
152     D3DXMATRIX operator - () const;
153
154     D3DXMATRIX operator * (CONST D3DXMATRIX&) const;
155     D3DXMATRIX operator + (CONST D3DXMATRIX&) const;
156     D3DXMATRIX operator - (CONST D3DXMATRIX&) const;
157     D3DXMATRIX operator * (FLOAT) const;
158     D3DXMATRIX operator / (FLOAT) const;
159
160     friend D3DXMATRIX operator * (FLOAT, CONST D3DXMATRIX&);
161
162     BOOL operator == (CONST D3DXMATRIX&) const;
163     BOOL operator != (CONST D3DXMATRIX&) const;
164 } D3DXMATRIX, *LPD3DXMATRIX;
165 #else /* !__cplusplus */
166 typedef struct _D3DMATRIX D3DXMATRIX, *LPD3DXMATRIX;
167 #endif /* !__cplusplus */
168
169 typedef struct D3DXQUATERNION
170 {
171 #ifdef __cplusplus
172     D3DXQUATERNION();
173     D3DXQUATERNION(CONST FLOAT *pf);
174     D3DXQUATERNION(FLOAT fx, FLOAT fy, FLOAT fz, FLOAT fw);
175
176     operator FLOAT* ();
177     operator CONST FLOAT* () const;
178
179     D3DXQUATERNION& operator += (CONST D3DXQUATERNION&);
180     D3DXQUATERNION& operator -= (CONST D3DXQUATERNION&);
181     D3DXQUATERNION& operator *= (CONST D3DXQUATERNION&);
182     D3DXQUATERNION& operator *= (FLOAT);
183     D3DXQUATERNION& operator /= (FLOAT);
184
185     D3DXQUATERNION  operator + () const;
186     D3DXQUATERNION  operator - () const;
187
188     D3DXQUATERNION operator + (CONST D3DXQUATERNION&) const;
189     D3DXQUATERNION operator - (CONST D3DXQUATERNION&) const;
190     D3DXQUATERNION operator * (CONST D3DXQUATERNION&) const;
191     D3DXQUATERNION operator * (FLOAT) const;
192     D3DXQUATERNION operator / (FLOAT) const;
193
194     friend D3DXQUATERNION operator * (FLOAT, CONST D3DXQUATERNION&);
195
196     BOOL operator == (CONST D3DXQUATERNION&) const;
197     BOOL operator != (CONST D3DXQUATERNION&) const;
198 #endif /* __cplusplus */
199     FLOAT x, y, z, w;
200 } D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;
201
202 typedef struct D3DXPLANE
203 {
204 #ifdef __cplusplus
205     D3DXPLANE();
206     D3DXPLANE(CONST FLOAT *pf);
207     D3DXPLANE(FLOAT fa, FLOAT fb, FLOAT fc, FLOAT fd);
208
209     operator FLOAT* ();
210     operator CONST FLOAT* () const;
211
212     D3DXPLANE operator + () const;
213     D3DXPLANE operator - () const;
214
215     BOOL operator == (CONST D3DXPLANE&) const;
216     BOOL operator != (CONST D3DXPLANE&) const;
217 #endif /* __cplusplus */
218     FLOAT a, b, c, d;
219 } D3DXPLANE, *LPD3DXPLANE;
220
221 typedef struct D3DXCOLOR
222 {
223 #ifdef __cplusplus
224     D3DXCOLOR();
225     D3DXCOLOR(DWORD col);
226     D3DXCOLOR(CONST FLOAT *pf);
227     D3DXCOLOR(CONST D3DCOLORVALUE& col);
228     D3DXCOLOR(FLOAT fr, FLOAT fg, FLOAT fb, FLOAT fa);
229
230     operator DWORD () const;
231
232     operator FLOAT* ();
233     operator CONST FLOAT* () const;
234
235     operator D3DCOLORVALUE* ();
236     operator CONST D3DCOLORVALUE* () const;
237
238     operator D3DCOLORVALUE& ();
239     operator CONST D3DCOLORVALUE& () const;
240
241     D3DXCOLOR& operator += (CONST D3DXCOLOR&);
242     D3DXCOLOR& operator -= (CONST D3DXCOLOR&);
243     D3DXCOLOR& operator *= (FLOAT);
244     D3DXCOLOR& operator /= (FLOAT);
245
246     D3DXCOLOR operator + () const;
247     D3DXCOLOR operator - () const;
248
249     D3DXCOLOR operator + (CONST D3DXCOLOR&) const;
250     D3DXCOLOR operator - (CONST D3DXCOLOR&) const;
251     D3DXCOLOR operator * (FLOAT) const;
252     D3DXCOLOR operator / (FLOAT) const;
253
254     friend D3DXCOLOR operator * (FLOAT, CONST D3DXCOLOR&);
255
256     BOOL operator == (CONST D3DXCOLOR&) const;
257     BOOL operator != (CONST D3DXCOLOR&) const;
258 #endif /* __cplusplus */
259     FLOAT r, g, b, a;
260 } D3DXCOLOR, *LPD3DXCOLOR;
261
262 #ifdef __cplusplus
263 extern "C" {
264 #endif
265
266 D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustContrast(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s);
267 D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustSaturation(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s);
268
269 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation(D3DXMATRIX *pout, float scaling, D3DXVECTOR3 *rotationcenter, D3DXQUATERNION *rotation, D3DXVECTOR3 *translation);
270 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation2D(D3DXMATRIX *pout, FLOAT scaling, CONST D3DXVECTOR2 *protationcenter, FLOAT rotation, CONST D3DXVECTOR2 *ptranslation);
271 HRESULT WINAPI D3DXMatrixDecompose(D3DXVECTOR3 *poutscale, D3DXQUATERNION *poutrotation, D3DXVECTOR3 *pouttranslation, D3DXMATRIX *pm);
272 FLOAT WINAPI D3DXMatrixDeterminant(CONST D3DXMATRIX *pm);
273 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixInverse(D3DXMATRIX *pout, FLOAT *pdeterminant, CONST D3DXMATRIX *pm);
274 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtLH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup);
275 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtRH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup);
276 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiply(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2);
277 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiplyTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2);
278 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf);
279 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf);
280 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf);
281 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf);
282 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf);
283 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf);
284 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf);
285 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf);
286 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf);
287 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf);
288 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf);
289 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixReflect(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXPLANE *pplane);
290 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationAxis(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle);
291 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationQuaternion(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq);
292 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationX(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle);
293 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationY(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle);
294 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(D3DXMATRIX *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll);
295 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationZ(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle);
296 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixScaling(D3DXMATRIX *pout, FLOAT sx, FLOAT sy, FLOAT sz);
297 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixShadow(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR4 *plight, CONST D3DXPLANE *pPlane);
298 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pscalingcenter, CONST D3DXQUATERNION *pscalingrotation, CONST D3DXVECTOR3 *pscaling, CONST D3DXVECTOR3 *protationcenter, CONST D3DXQUATERNION *protation, CONST D3DXVECTOR3 *ptranslation);
299 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation2D(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pscalingcenter, FLOAT scalingrotation, CONST D3DXVECTOR2 *pscaling, CONST D3DXVECTOR2 *protationcenter, FLOAT rotation, CONST D3DXVECTOR2 *ptranslation);
300 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranslation(D3DXMATRIX *pout, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z);
301 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm);
302
303 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPointNormal(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pvpoint, CONST D3DXVECTOR3 *pvnormal);
304 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPoints(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3);
305 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXPlaneIntersectLine(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2);
306 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneNormalize(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pp);
307 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransform(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pplane, CONST D3DXMATRIX *pm);
308 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransformArray(D3DXPLANE *pout, UINT outstride, CONST D3DXPLANE *pplane, UINT pstride, CONST D3DXMATRIX *pm, UINT n);
309
310 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionBaryCentric(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, CONST D3DXQUATERNION *pq3, FLOAT f, FLOAT g);
311 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionExp(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq);
312 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionInverse(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq);
313 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionLn(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq);
314 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionMultiply(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2);
315 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionNormalize(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq);
316 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationAxis(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle);
317 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationMatrix(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXMATRIX *pm);
318 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(D3DXQUATERNION *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll);
319 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSlerp(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, FLOAT t);
320 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSquad(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, CONST D3DXQUATERNION *pq3, CONST D3DXQUATERNION *pq4, FLOAT t);
321 void WINAPI D3DXQuaternionToAxisAngle(CONST D3DXQUATERNION *pq, D3DXVECTOR3 *paxis, FLOAT *pangle);
322
323 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2BaryCentric(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT f, FLOAT g);
324 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2CatmullRom(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv0, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT s);
325 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Hermite(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pt1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pt2, FLOAT s);
326 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Normalize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv);
327 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm);
328 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2TransformArray(D3DXVECTOR4 *pout, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR2 *pv, UINT vstride, CONST D3DXMATRIX *pm, UINT n);
329 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoord(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm);
330 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoordArray(D3DXVECTOR2 *pout, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR2 *pv, UINT vstride, CONST D3DXMATRIX *pm, UINT n);
331 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormal(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm);
332 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormalArray(D3DXVECTOR2 *pout, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR2 *pv, UINT vstride, CONST D3DXMATRIX *pm, UINT n);
333
334 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3BaryCentric(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT f, FLOAT g);
335 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3CatmullRom( D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv0, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT s);
336 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Hermite(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pt1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pt2, FLOAT s);
337 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Normalize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv);
338 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Project(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT9 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld);
339 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3ProjectArray(D3DXVECTOR3 *pout, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3 *pv, UINT vstride, CONST D3DVIEWPORT9 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld, UINT n);
340 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm);
341 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3TransformArray(D3DXVECTOR4 *pout, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3 *pv, UINT vstride, CONST D3DXMATRIX *pm, UINT n);
342 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoord(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm);
343 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoordArray(D3DXVECTOR3 *pout, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3 *pv, UINT vstride, CONST D3DXMATRIX *pm, UINT n);
344 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormal(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm);
345 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormalArray(D3DXVECTOR3 *pout, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3 *pv, UINT vstride, CONST D3DXMATRIX *pm, UINT n);
346 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Unproject(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT9 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld);
347 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3UnprojectArray(D3DXVECTOR3 *pout, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3 *pv, UINT vstride, CONST D3DVIEWPORT9 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld, UINT n);
348
349 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4BaryCentric(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT f, FLOAT g);
350 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4CatmullRom(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv0, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT s);
351 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Cross(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3);
352 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Hermite(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pt1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pt2, FLOAT s);
353 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Normalize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv);
354 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm);
355 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4TransformArray(D3DXVECTOR4 *pout, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR4 *pv, UINT vstride, CONST D3DXMATRIX *pm, UINT n);
356
357 #ifdef __cplusplus
358 }
359 #endif
360
361 #include <d3dx9math.inl>
362
363 #endif /* __D3DX9MATH_H__ */