wined3d: Store the register type in struct wined3d_shader_dst_param.
[wine] / dlls / wined3d / drawprim.c
1 /*
2  * WINED3D draw functions
3  *
4  * Copyright 2002-2004 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2004 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006, 2008 Henri Verbeet
9  * Copyright 2007-2008 Stefan Dösinger for CodeWeavers
10  *
11  * This library is free software; you can redistribute it and/or
12  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
13  * License as published by the Free Software Foundation; either
14  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
15  *
16  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
17  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
18  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
19  * Lesser General Public License for more details.
20  *
21  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
22  * License along with this library; if not, write to the Free Software
23  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
24  */
25
26 #include "config.h"
27 #include "wined3d_private.h"
28
29 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_draw);
30 #define GLINFO_LOCATION This->adapter->gl_info
31
32 #include <stdio.h>
33 #include <math.h>
34
35 static void drawStridedFast(IWineD3DDevice *iface, GLenum primitive_type,
36         UINT min_vertex_idx, UINT max_vertex_idx, UINT count, UINT idx_size,
37         const void *idx_data, UINT start_idx)
38 {
39     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
40
41     if (idx_size)
42     {
43         TRACE("(%p) : glElements(%x, %d, %d, ...)\n", This, primitive_type, count, min_vertex_idx);
44
45 #if 1
46         glDrawElements(primitive_type, count,
47                 idx_size == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
48                 (const char *)idx_data + (idx_size * start_idx));
49         checkGLcall("glDrawElements");
50 #else
51         glDrawRangeElements(primitive_type, min_vertex_idx, max_vertex_idx, count,
52                 idx_size == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
53                 (const char *)idx_data + (idx_size * start_idx));
54         checkGLcall("glDrawRangeElements");
55 #endif
56     }
57     else
58     {
59         TRACE("(%p) : glDrawArrays(%#x, %d, %d)\n", This, primitive_type, start_idx, count);
60
61         glDrawArrays(primitive_type, start_idx, count);
62         checkGLcall("glDrawArrays");
63     }
64 }
65
66 /*
67  * Actually draw using the supplied information.
68  * Slower GL version which extracts info about each vertex in turn
69  */
70
71 static void drawStridedSlow(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si, UINT NumVertexes,
72         GLenum glPrimType, const void *idxData, UINT idxSize, UINT minIndex, UINT startIdx)
73 {
74     unsigned int               textureNo    = 0;
75     const WORD                *pIdxBufS     = NULL;
76     const DWORD               *pIdxBufL     = NULL;
77     UINT vx_index;
78     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
79     const UINT *streamOffset = This->stateBlock->streamOffset;
80     long                      SkipnStrides = startIdx + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
81     BOOL                      pixelShader = use_ps(This->stateBlock);
82     BOOL specular_fog = FALSE;
83     UINT texture_stages = GL_LIMITS(texture_stages);
84     const BYTE *texCoords[WINED3DDP_MAXTEXCOORD];
85     const BYTE *diffuse = NULL, *specular = NULL, *normal = NULL, *position = NULL;
86     const struct wined3d_stream_info_element *element;
87     DWORD tex_mask = 0;
88
89     TRACE("Using slow vertex array code\n");
90
91     /* Variable Initialization */
92     if (idxSize != 0) {
93         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the data from the index buffer.
94          * If the index buffer has no vbo(not supported or other reason), or with user pointer drawing
95          * idxData will be != NULL
96          */
97         if(idxData == NULL) {
98             idxData = ((IWineD3DIndexBufferImpl *) This->stateBlock->pIndexData)->resource.allocatedMemory;
99         }
100
101         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
102         else pIdxBufL = idxData;
103     } else if (idxData) {
104         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
105         return;
106     }
107
108     /* Start drawing in GL */
109     VTRACE(("glBegin(%x)\n", glPrimType));
110     glBegin(glPrimType);
111
112     element = &si->elements[WINED3D_FFP_POSITION];
113     if (element->data) position = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
114
115     element = &si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL];
116     if (element->data) normal = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
117     else glNormal3f(0, 0, 0);
118
119     element = &si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE];
120     if (element->data) diffuse = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
121     else glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
122     if (This->activeContext->num_untracked_materials && element->format_desc->format != WINED3DFMT_A8R8G8B8)
123         FIXME("Implement diffuse color tracking from %s\n", debug_d3dformat(element->format_desc->format));
124
125     element = &si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR];
126     if (element->data)
127     {
128         specular = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
129
130         /* special case where the fog density is stored in the specular alpha channel */
131         if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGENABLE]
132                 && (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGVERTEXMODE] == WINED3DFOG_NONE
133                     || si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format_desc->format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
134                 && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGTABLEMODE] == WINED3DFOG_NONE)
135         {
136             if (GL_SUPPORT(EXT_FOG_COORD))
137             {
138                 if (element->format_desc->format == WINED3DFMT_A8R8G8B8) specular_fog = TRUE;
139                 else FIXME("Implement fog coordinates from %s\n", debug_d3dformat(element->format_desc->format));
140             }
141             else
142             {
143                 static BOOL warned;
144
145                 if (!warned)
146                 {
147                     /* TODO: Use the fog table code from old ddraw */
148                     FIXME("Implement fog for transformed vertices in software\n");
149                     warned = TRUE;
150                 }
151             }
152         }
153     }
154     else if (GL_SUPPORT(EXT_SECONDARY_COLOR))
155     {
156         GL_EXTCALL(glSecondaryColor3fEXT)(0, 0, 0);
157     }
158
159     for (textureNo = 0; textureNo < texture_stages; ++textureNo)
160     {
161         int coordIdx = This->stateBlock->textureState[textureNo][WINED3DTSS_TEXCOORDINDEX];
162         int texture_idx = This->texUnitMap[textureNo];
163
164         if (!GL_SUPPORT(ARB_MULTITEXTURE) && textureNo > 0)
165         {
166             FIXME("Program using multiple concurrent textures which this opengl implementation doesn't support\n");
167             continue;
168         }
169
170         if (!pixelShader && !This->stateBlock->textures[textureNo]) continue;
171
172         if (texture_idx == -1) continue;
173
174         if (coordIdx > 7)
175         {
176             TRACE("tex: %d - Skip tex coords, as being system generated\n", textureNo);
177             continue;
178         }
179         else if (coordIdx < 0)
180         {
181             FIXME("tex: %d - Coord index %d is less than zero, expect a crash.\n", textureNo, coordIdx);
182             continue;
183         }
184
185         element = &si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coordIdx];
186         if (element->data)
187         {
188             texCoords[coordIdx] = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
189             tex_mask |= (1 << textureNo);
190         }
191         else
192         {
193             TRACE("tex: %d - Skipping tex coords, as no data supplied\n", textureNo);
194             if (GL_SUPPORT(ARB_MULTITEXTURE))
195                 GL_EXTCALL(glMultiTexCoord4fARB(GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, 0, 0, 0, 1));
196             else
197                 glTexCoord4f(0, 0, 0, 1);
198         }
199     }
200
201     /* We shouldn't start this function if any VBO is involved. Should I put a safety check here?
202      * Guess it's not necessary(we crash then anyway) and would only eat CPU time
203      */
204
205     /* For each primitive */
206     for (vx_index = 0; vx_index < NumVertexes; ++vx_index) {
207         UINT texture, tmp_tex_mask;
208         /* Blending data and Point sizes are not supported by this function. They are not supported by the fixed
209          * function pipeline at all. A Fixme for them is printed after decoding the vertex declaration
210          */
211
212         /* For indexed data, we need to go a few more strides in */
213         if (idxData != NULL) {
214
215             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
216             if (idxSize == 2) {
217                 VTRACE(("Idx for vertex %u = %u\n", vx_index, pIdxBufS[startIdx+vx_index]));
218                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
219             } else {
220                 VTRACE(("Idx for vertex %u = %u\n", vx_index, pIdxBufL[startIdx+vx_index]));
221                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
222             }
223         }
224
225         tmp_tex_mask = tex_mask;
226         for (texture = 0; tmp_tex_mask; tmp_tex_mask >>= 1, ++texture)
227         {
228             int coord_idx;
229             const void *ptr;
230             int texture_idx;
231
232             if (!(tmp_tex_mask & 1)) continue;
233
234             coord_idx = This->stateBlock->textureState[texture][WINED3DTSS_TEXCOORDINDEX];
235             ptr = texCoords[coord_idx] + (SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].stride);
236
237             texture_idx = This->texUnitMap[texture];
238             multi_texcoord_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].format_desc->emit_idx](
239                     GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, ptr);
240         }
241
242         /* Diffuse -------------------------------- */
243         if (diffuse) {
244             const void *ptrToCoords = diffuse + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].stride;
245
246             diffuse_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
247             if(This->activeContext->num_untracked_materials) {
248                 DWORD diffuseColor = ((const DWORD *)ptrToCoords)[0];
249                 unsigned char i;
250                 float color[4];
251
252                 color[0] = D3DCOLOR_B_R(diffuseColor) / 255.0;
253                 color[1] = D3DCOLOR_B_G(diffuseColor) / 255.0;
254                 color[2] = D3DCOLOR_B_B(diffuseColor) / 255.0;
255                 color[3] = D3DCOLOR_B_A(diffuseColor) / 255.0;
256
257                 for(i = 0; i < This->activeContext->num_untracked_materials; i++) {
258                     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, This->activeContext->untracked_materials[i], color);
259                 }
260             }
261         }
262
263         /* Specular ------------------------------- */
264         if (specular) {
265             const void *ptrToCoords = specular + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].stride;
266
267             specular_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
268
269             if (specular_fog)
270             {
271                 DWORD specularColor = *(const DWORD *)ptrToCoords;
272                 GL_EXTCALL(glFogCoordfEXT(specularColor >> 24));
273             }
274         }
275
276         /* Normal -------------------------------- */
277         if (normal != NULL) {
278             const void *ptrToCoords = normal + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].stride;
279             normal_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
280         }
281
282         /* Position -------------------------------- */
283         if (position) {
284             const void *ptrToCoords = position + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].stride;
285             position_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
286         }
287
288         /* For non indexed mode, step onto next parts */
289         if (idxData == NULL) {
290             ++SkipnStrides;
291         }
292     }
293
294     glEnd();
295     checkGLcall("glEnd and previous calls");
296 }
297
298 static inline void send_attribute(IWineD3DDeviceImpl *This, WINED3DFORMAT format, const UINT index, const void *ptr)
299 {
300     switch(format)
301     {
302         case WINED3DFMT_R32_FLOAT:
303             GL_EXTCALL(glVertexAttrib1fvARB(index, ptr));
304             break;
305         case WINED3DFMT_R32G32_FLOAT:
306             GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fvARB(index, ptr));
307             break;
308         case WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT:
309             GL_EXTCALL(glVertexAttrib3fvARB(index, ptr));
310             break;
311         case WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT:
312             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fvARB(index, ptr));
313             break;
314
315         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UINT:
316             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4ubvARB(index, ptr));
317             break;
318         case WINED3DFMT_A8R8G8B8:
319             if (GL_SUPPORT(EXT_VERTEX_ARRAY_BGRA))
320             {
321                 const DWORD *src = ptr;
322                 DWORD c = *src & 0xff00ff00;
323                 c |= (*src & 0xff0000) >> 16;
324                 c |= (*src & 0xff) << 16;
325                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, (GLubyte *)&c));
326                 break;
327             }
328             /* else fallthrough */
329         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UNORM:
330             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, ptr));
331             break;
332
333         case WINED3DFMT_R16G16_SINT:
334             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
335             break;
336         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SINT:
337             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
338             break;
339
340         case WINED3DFMT_R16G16_SNORM:
341         {
342             GLshort s[4] = {((const GLshort *)ptr)[0], ((const GLshort *)ptr)[1], 0, 1};
343             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, s));
344             break;
345         }
346         case WINED3DFMT_R16G16_UNORM:
347         {
348             GLushort s[4] = {((const GLushort *)ptr)[0], ((const GLushort *)ptr)[1], 0, 1};
349             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, s));
350             break;
351         }
352         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SNORM:
353             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, ptr));
354             break;
355         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_UNORM:
356             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, ptr));
357             break;
358
359         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_UINT:
360             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_UDEC3\n");
361             /*glVertexAttrib3usvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
362             break;
363         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_SNORM:
364             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_DEC3N\n");
365             /*glVertexAttrib3NusvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
366             break;
367
368         case WINED3DFMT_R16G16_FLOAT:
369             /* Are those 16 bit floats. C doesn't have a 16 bit float type. I could read the single bits and calculate a 4
370              * byte float according to the IEEE standard
371              */
372             if (GL_SUPPORT(NV_HALF_FLOAT)) {
373                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2hvNV(index, ptr));
374             } else {
375                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
376                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
377                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fARB(index, x, y));
378             }
379             break;
380         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT:
381             if (GL_SUPPORT(NV_HALF_FLOAT)) {
382                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4hvNV(index, ptr));
383             } else {
384                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
385                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
386                 float z = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 2);
387                 float w = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 3);
388                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fARB(index, x, y, z, w));
389             }
390             break;
391
392         default:
393             ERR("Unexpected attribute format: %s\n", debug_d3dformat(format));
394             break;
395     }
396 }
397
398 static void drawStridedSlowVs(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si, UINT numberOfVertices,
399         GLenum glPrimitiveType, const void *idxData, UINT idxSize, UINT minIndex, UINT startIdx)
400 {
401     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *) iface;
402     long                      SkipnStrides = startIdx + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
403     const WORD                *pIdxBufS     = NULL;
404     const DWORD               *pIdxBufL     = NULL;
405     UINT vx_index;
406     int i;
407     IWineD3DStateBlockImpl *stateblock = This->stateBlock;
408     const BYTE *ptr;
409
410     if (idxSize != 0) {
411         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the data from the index buffer.
412          * If the index buffer has no vbo(not supported or other reason), or with user pointer drawing
413          * idxData will be != NULL
414          */
415         if(idxData == NULL) {
416             idxData = ((IWineD3DIndexBufferImpl *) stateblock->pIndexData)->resource.allocatedMemory;
417         }
418
419         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
420         else pIdxBufL = idxData;
421     } else if (idxData) {
422         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
423         return;
424     }
425
426     /* Start drawing in GL */
427     VTRACE(("glBegin(%x)\n", glPrimitiveType));
428     glBegin(glPrimitiveType);
429
430     for (vx_index = 0; vx_index < numberOfVertices; ++vx_index) {
431         if (idxData != NULL) {
432
433             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
434             if (idxSize == 2) {
435                 VTRACE(("Idx for vertex %d = %d\n", vx_index, pIdxBufS[startIdx+vx_index]));
436                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + stateblock->loadBaseVertexIndex;
437             } else {
438                 VTRACE(("Idx for vertex %d = %d\n", vx_index, pIdxBufL[startIdx+vx_index]));
439                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + stateblock->loadBaseVertexIndex;
440             }
441         }
442
443         for(i = MAX_ATTRIBS - 1; i >= 0; i--) {
444             if(!si->elements[i].data) continue;
445
446             ptr = si->elements[i].data +
447                   si->elements[i].stride * SkipnStrides +
448                   stateblock->streamOffset[si->elements[i].stream_idx];
449
450             send_attribute(This, si->elements[i].format_desc->format, i, ptr);
451         }
452         SkipnStrides++;
453     }
454
455     glEnd();
456 }
457
458 static inline void drawStridedInstanced(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si,
459         UINT numberOfVertices, GLenum glPrimitiveType, const void *idxData, UINT idxSize, UINT minIndex,
460         UINT startIdx)
461 {
462     UINT numInstances = 0, i;
463     int numInstancedAttribs = 0, j;
464     UINT instancedData[sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements) /* 16 */];
465     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *) iface;
466     IWineD3DStateBlockImpl *stateblock = This->stateBlock;
467
468     if (idxSize == 0) {
469         /* This is a nasty thing. MSDN says no hardware supports that and apps have to use software vertex processing.
470          * We don't support this for now
471          *
472          * Shouldn't be too hard to support with opengl, in theory just call glDrawArrays instead of drawElements.
473          * But the StreamSourceFreq value has a different meaning in that situation.
474          */
475         FIXME("Non-indexed instanced drawing is not supported\n");
476         return;
477     }
478
479     TRACE("(%p) : glElements(%x, %d, %d, ...)\n", This, glPrimitiveType, numberOfVertices, minIndex);
480
481     /* First, figure out how many instances we have to draw */
482     for(i = 0; i < MAX_STREAMS; i++) {
483         /* Look at the streams and take the first one which matches */
484         if(((stateblock->streamFlags[i] & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA) || (stateblock->streamFlags[i] & WINED3DSTREAMSOURCE_INDEXEDDATA)) && stateblock->streamSource[i]) {
485             /* D3D9 could set streamFreq 0 with (INSTANCEDATA or INDEXEDDATA) and then it is handled as 1. See d3d9/tests/visual.c-> stream_test() */
486             if(stateblock->streamFreq[i] == 0){
487                 numInstances = 1;
488             } else {
489                 numInstances = stateblock->streamFreq[i]; /* use the specified number of instances from the first matched stream. See d3d9/tests/visual.c-> stream_test() */
490             }
491             break; /* break, because only the first suitable value is interesting */
492         }
493     }
494
495     for (i = 0; i < sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements); ++i)
496     {
497         if (stateblock->streamFlags[si->elements[i].stream_idx] & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA)
498         {
499             instancedData[numInstancedAttribs] = i;
500             numInstancedAttribs++;
501         }
502     }
503
504     /* now draw numInstances instances :-) */
505     for(i = 0; i < numInstances; i++) {
506         /* Specify the instanced attributes using immediate mode calls */
507         for(j = 0; j < numInstancedAttribs; j++) {
508             const BYTE *ptr = si->elements[instancedData[j]].data +
509                         si->elements[instancedData[j]].stride * i +
510                         stateblock->streamOffset[si->elements[instancedData[j]].stream_idx];
511             if (si->elements[instancedData[j]].buffer_object)
512             {
513                 struct wined3d_buffer *vb =
514                         (struct wined3d_buffer *)stateblock->streamSource[si->elements[instancedData[j]].stream_idx];
515                 ptr += (long) vb->resource.allocatedMemory;
516             }
517
518             send_attribute(This, si->elements[instancedData[j]].format_desc->format, instancedData[j], ptr);
519         }
520
521         glDrawElements(glPrimitiveType, numberOfVertices, idxSize == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
522                     (const char *)idxData+(idxSize * startIdx));
523         checkGLcall("glDrawElements");
524     }
525 }
526
527 static inline void remove_vbos(IWineD3DDeviceImpl *This, struct wined3d_stream_info *s)
528 {
529     unsigned int i;
530
531     for (i = 0; i < (sizeof(s->elements) / sizeof(*s->elements)); ++i)
532     {
533         struct wined3d_stream_info_element *e = &s->elements[i];
534         if (e->buffer_object)
535         {
536             struct wined3d_buffer *vb = (struct wined3d_buffer *)This->stateBlock->streamSource[e->stream_idx];
537             e->buffer_object = 0;
538             e->data = (BYTE *)((unsigned long)e->data + (unsigned long)vb->resource.allocatedMemory);
539         }
540     }
541 }
542
543 /* Routine common to the draw primitive and draw indexed primitive routines */
544 void drawPrimitive(IWineD3DDevice *iface, UINT index_count, UINT numberOfVertices,
545         UINT StartIdx, UINT idxSize, const void *idxData, UINT minIndex)
546 {
547
548     IWineD3DDeviceImpl           *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
549     IWineD3DSurfaceImpl          *target;
550     unsigned int i;
551
552     if (!index_count) return;
553
554     /* Invalidate the back buffer memory so LockRect will read it the next time */
555     for(i = 0; i < GL_LIMITS(buffers); i++) {
556         target = (IWineD3DSurfaceImpl *) This->render_targets[i];
557         if (target) {
558             IWineD3DSurface_LoadLocation((IWineD3DSurface *) target, SFLAG_INDRAWABLE, NULL);
559             IWineD3DSurface_ModifyLocation((IWineD3DSurface *) target, SFLAG_INDRAWABLE, TRUE);
560         }
561     }
562
563     /* Signals other modules that a drawing is in progress and the stateblock finalized */
564     This->isInDraw = TRUE;
565
566     ActivateContext(This, This->render_targets[0], CTXUSAGE_DRAWPRIM);
567
568     if (This->stencilBufferTarget) {
569         /* Note that this depends on the ActivateContext call above to set
570          * This->render_offscreen properly */
571         DWORD location = This->render_offscreen ? SFLAG_DS_OFFSCREEN : SFLAG_DS_ONSCREEN;
572         surface_load_ds_location(This->stencilBufferTarget, location);
573         surface_modify_ds_location(This->stencilBufferTarget, location);
574     }
575
576     /* Ok, we will be updating the screen from here onwards so grab the lock */
577     ENTER_GL();
578     {
579         GLenum glPrimType = This->stateBlock->gl_primitive_type;
580         BOOL emulation = FALSE;
581         const struct wined3d_stream_info *stream_info = &This->strided_streams;
582         struct wined3d_stream_info stridedlcl;
583
584         if (!numberOfVertices) numberOfVertices = index_count;
585
586         if (!use_vs(This->stateBlock))
587         {
588             if (!This->strided_streams.position_transformed && This->activeContext->num_untracked_materials
589                     && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_LIGHTING])
590             {
591                 static BOOL warned;
592                 if (!warned) {
593                     FIXME("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
594                     warned = TRUE;
595                 } else {
596                     TRACE("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
597                 }
598                 emulation = TRUE;
599             }
600             else if(This->activeContext->fog_coord && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGENABLE]) {
601                 /* Either write a pipeline replacement shader or convert the specular alpha from unsigned byte
602                  * to a float in the vertex buffer
603                  */
604                 static BOOL warned;
605                 if (!warned) {
606                     FIXME("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
607                     warned = TRUE;
608                 } else {
609                     TRACE("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
610                 }
611                 emulation = TRUE;
612             }
613
614             if(emulation) {
615                 stream_info = &stridedlcl;
616                 memcpy(&stridedlcl, &This->strided_streams, sizeof(stridedlcl));
617                 remove_vbos(This, &stridedlcl);
618             }
619         }
620
621         if (This->useDrawStridedSlow || emulation) {
622             /* Immediate mode drawing */
623             if (use_vs(This->stateBlock))
624             {
625                 static BOOL warned;
626                 if (!warned) {
627                     FIXME("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
628                     warned = TRUE;
629                 } else {
630                     TRACE("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
631                 }
632                 drawStridedSlowVs(iface, stream_info, index_count, glPrimType, idxData, idxSize, minIndex, StartIdx);
633             } else {
634                 drawStridedSlow(iface, stream_info, index_count, glPrimType, idxData, idxSize, minIndex, StartIdx);
635             }
636         } else if(This->instancedDraw) {
637             /* Instancing emulation with mixing immediate mode and arrays */
638             drawStridedInstanced(iface, &This->strided_streams, index_count,
639                     glPrimType, idxData, idxSize, minIndex, StartIdx);
640         } else {
641             drawStridedFast(iface, glPrimType, minIndex, minIndex + numberOfVertices - 1,
642                     index_count, idxSize, idxData, StartIdx);
643         }
644     }
645
646     /* Finished updating the screen, restore lock */
647     LEAVE_GL();
648     TRACE("Done all gl drawing\n");
649
650     /* Diagnostics */
651 #ifdef SHOW_FRAME_MAKEUP
652     {
653         static long int primCounter = 0;
654         /* NOTE: set primCounter to the value reported by drawprim 
655            before you want to to write frame makeup to /tmp */
656         if (primCounter >= 0) {
657             WINED3DLOCKED_RECT r;
658             char buffer[80];
659             IWineD3DSurface_LockRect(This->render_targets[0], &r, NULL, WINED3DLOCK_READONLY);
660             sprintf(buffer, "/tmp/backbuffer_%ld.tga", primCounter);
661             TRACE("Saving screenshot %s\n", buffer);
662             IWineD3DSurface_SaveSnapshot(This->render_targets[0], buffer);
663             IWineD3DSurface_UnlockRect(This->render_targets[0]);
664
665 #ifdef SHOW_TEXTURE_MAKEUP
666            {
667             IWineD3DSurface *pSur;
668             int textureNo;
669             for (textureNo = 0; textureNo < MAX_COMBINED_SAMPLERS; ++textureNo) {
670                 if (This->stateBlock->textures[textureNo] != NULL) {
671                     sprintf(buffer, "/tmp/texture_%p_%ld_%d.tga", This->stateBlock->textures[textureNo], primCounter, textureNo);
672                     TRACE("Saving texture %s\n", buffer);
673                     if (IWineD3DBaseTexture_GetType(This->stateBlock->textures[textureNo]) == WINED3DRTYPE_TEXTURE) {
674                             IWineD3DTexture_GetSurfaceLevel(This->stateBlock->textures[textureNo], 0, &pSur);
675                             IWineD3DSurface_SaveSnapshot(pSur, buffer);
676                             IWineD3DSurface_Release(pSur);
677                     } else  {
678                         FIXME("base Texture isn't of type texture %d\n", IWineD3DBaseTexture_GetType(This->stateBlock->textures[textureNo]));
679                     }
680                 }
681             }
682            }
683 #endif
684         }
685         TRACE("drawprim #%ld\n", primCounter);
686         ++primCounter;
687     }
688 #endif
689
690     /* Control goes back to the device, stateblock values may change again */
691     This->isInDraw = FALSE;
692 }
693
694 static void normalize_normal(float *n) {
695     float length = n[0] * n[0] + n[1] * n[1] + n[2] * n[2];
696     if(length == 0.0) return;
697     length = sqrt(length);
698     n[0] = n[0] / length;
699     n[1] = n[1] / length;
700     n[2] = n[2] / length;
701 }
702
703 /* Tesselates a high order rectangular patch into single triangles using gl evaluators
704  *
705  * The problem is that OpenGL does not offer a direct way to return the tesselated primitives,
706  * and they can't be sent off for rendering directly either. Tesselating is slow, so we want
707  * to cache the patches in a vertex buffer. But more importantly, gl can't bind generated
708  * attributes to numbered shader attributes, so we have to store them and rebind them as needed
709  * in drawprim.
710  *
711  * To read back, the opengl feedback mode is used. This creates a problem because we want
712  * untransformed, unlit vertices, but feedback runs everything through transform and lighting.
713  * Thus disable lighting and set identity matrices to get unmodified colors and positions.
714  * To overcome clipping find the biggest x, y and z values of the vertices in the patch and scale
715  * them to [-1.0;+1.0] and set the viewport up to scale them back.
716  *
717  * Normals are more tricky: Draw white vertices with 3 directional lights, and calculate the
718  * resulting colors back to the normals.
719  *
720  * NOTE: This function activates a context for blitting, modifies matrices & viewport, but
721  * does not restore it because normally a draw follows immediately afterwards. The caller is
722  * responsible of taking care that either the gl states are restored, or the context activated
723  * for drawing to reset the lastWasBlit flag.
724  */
725 HRESULT tesselate_rectpatch(IWineD3DDeviceImpl *This,
726                             struct WineD3DRectPatch *patch) {
727     unsigned int i, j, num_quads, out_vertex_size, buffer_size, d3d_out_vertex_size;
728     float max_x = 0.0, max_y = 0.0, max_z = 0.0, neg_z = 0.0;
729     struct wined3d_stream_info stream_info;
730     struct wined3d_stream_info_element *e;
731     const BYTE *data;
732     const WINED3DRECTPATCH_INFO *info = &patch->RectPatchInfo;
733     DWORD vtxStride;
734     GLenum feedback_type;
735     GLfloat *feedbuffer;
736
737     /* First, locate the position data. This is provided in a vertex buffer in the stateblock.
738      * Beware of vbos
739      */
740     device_stream_info_from_declaration(This, FALSE, &stream_info, NULL);
741
742     e = &stream_info.elements[WINED3D_FFP_POSITION];
743     if (e->buffer_object)
744     {
745         struct wined3d_buffer *vb;
746         vb = (struct wined3d_buffer *)This->stateBlock->streamSource[e->stream_idx];
747         e->data = (BYTE *)((unsigned long)e->data + (unsigned long)vb->resource.allocatedMemory);
748     }
749     vtxStride = e->stride;
750     data = e->data +
751            vtxStride * info->Stride * info->StartVertexOffsetHeight +
752            vtxStride * info->StartVertexOffsetWidth;
753
754     /* Not entirely sure about what happens with transformed vertices */
755     if (stream_info.position_transformed) FIXME("Transformed position in rectpatch generation\n");
756
757     if(vtxStride % sizeof(GLfloat)) {
758         /* glMap2f reads vertex sizes in GLfloats, the d3d stride is in bytes.
759          * I don't see how the stride could not be a multiple of 4, but make sure
760          * to check it
761          */
762         ERR("Vertex stride is not a multiple of sizeof(GLfloat)\n");
763     }
764     if(info->Basis != WINED3DBASIS_BEZIER) {
765         FIXME("Basis is %s, how to handle this?\n", debug_d3dbasis(info->Basis));
766     }
767     if(info->Degree != WINED3DDEGREE_CUBIC) {
768         FIXME("Degree is %s, how to handle this?\n", debug_d3ddegree(info->Degree));
769     }
770
771     /* First, get the boundary cube of the input data */
772     for(j = 0; j < info->Height; j++) {
773         for(i = 0; i < info->Width; i++) {
774             const float *v = (const float *)(data + vtxStride * i + vtxStride * info->Stride * j);
775             if(fabs(v[0]) > max_x) max_x = fabs(v[0]);
776             if(fabs(v[1]) > max_y) max_y = fabs(v[1]);
777             if(fabs(v[2]) > max_z) max_z = fabs(v[2]);
778             if(v[2] < neg_z) neg_z = v[2];
779         }
780     }
781
782     /* This needs some improvements in the vertex decl code */
783     FIXME("Cannot find data to generate. Only generating position and normals\n");
784     patch->has_normals = TRUE;
785     patch->has_texcoords = FALSE;
786
787     /* Simply activate the context for blitting. This disables all the things we don't want and
788      * takes care of dirtifying. Dirtifying is preferred over pushing / popping, since drawing the
789      * patch (as opposed to normal draws) will most likely need different changes anyway
790      */
791     ActivateContext(This, This->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_BLIT);
792     ENTER_GL();
793
794     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
795     checkGLcall("glMatrixMode(GL_PROJECTION)");
796     glLoadIdentity();
797     checkGLcall("glLoadIndentity()");
798     glScalef(1 / (max_x) , 1 / (max_y), max_z == 0 ? 1 : 1 / ( 2 * max_z));
799     glTranslatef(0, 0, 0.5);
800     checkGLcall("glScalef");
801     glViewport(-max_x, -max_y, 2 * (max_x), 2 * (max_y));
802     checkGLcall("glViewport");
803
804     /* Some states to take care of. If we're in wireframe opengl will produce lines, and confuse
805      * our feedback buffer parser
806      */
807     glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
808     checkGLcall("glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)");
809     IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_FILLMODE));
810     if(patch->has_normals) {
811         static const GLfloat black[] = {0, 0, 0, 0};
812         static const GLfloat red[]   = {1, 0, 0, 0};
813         static const GLfloat green[] = {0, 1, 0, 0};
814         static const GLfloat blue[]  = {0, 0, 1, 0};
815         static const GLfloat white[] = {1, 1, 1, 1};
816         glEnable(GL_LIGHTING);
817         checkGLcall("glEnable(GL_LIGHTING)");
818         glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, black);
819         checkGLcall("glLightModel for MODEL_AMBIENT");
820         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_AMBIENT));
821
822         for(i = 3; i < GL_LIMITS(lights); i++) {
823             glDisable(GL_LIGHT0 + i);
824             checkGLcall("glDisable(GL_LIGHT0 + i)");
825             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(i));
826         }
827
828         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(0));
829         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, red);
830         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, black);
831         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, black);
832         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, red);
833         glEnable(GL_LIGHT0);
834         checkGLcall("Setting up light 1\n");
835         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(1));
836         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, green);
837         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, black);
838         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, black);
839         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, green);
840         glEnable(GL_LIGHT1);
841         checkGLcall("Setting up light 2\n");
842         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(2));
843         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, blue);
844         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, black);
845         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_AMBIENT, black);
846         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, blue);
847         glEnable(GL_LIGHT2);
848         checkGLcall("Setting up light 3\n");
849
850         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_MATERIAL);
851         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_COLORVERTEX));
852         glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
853         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, black);
854         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, black);
855         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, white);
856         checkGLcall("Setting up materials\n");
857     }
858
859     /* Enable the needed maps.
860      * GL_MAP2_VERTEX_3 is needed for positional data.
861      * GL_AUTO_NORMAL to generate normals from the position. Do not use GL_MAP2_NORMAL.
862      * GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 for texture coords
863      */
864     num_quads = ceilf(patch->numSegs[0]) * ceilf(patch->numSegs[1]);
865     out_vertex_size = 3 /* position */;
866     d3d_out_vertex_size = 3;
867     glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
868     if(patch->has_normals && patch->has_texcoords) {
869         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
870         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
871         out_vertex_size += 8;
872         d3d_out_vertex_size += 7;
873         glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
874         glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
875     } else if(patch->has_texcoords) {
876         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
877         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
878         out_vertex_size += 7;
879         d3d_out_vertex_size += 4;
880         glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
881     } else if(patch->has_normals) {
882         feedback_type = GL_3D_COLOR;
883         out_vertex_size += 4;
884         d3d_out_vertex_size += 3;
885         glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
886     } else {
887         feedback_type = GL_3D;
888     }
889     checkGLcall("glEnable vertex attrib generation");
890
891     buffer_size = num_quads * out_vertex_size * 2 /* triangle list */ * 3 /* verts per tri */
892                    + 4 * num_quads /* 2 triangle markers per quad + num verts in tri */;
893     feedbuffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, buffer_size * sizeof(float) * 8);
894
895     glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3,
896             0, 1, vtxStride / sizeof(float), info->Width,
897             0, 1, info->Stride * vtxStride / sizeof(float), info->Height,
898             (const GLfloat *)data);
899     checkGLcall("glMap2f");
900     if(patch->has_texcoords) {
901         glMap2f(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4,
902                 0, 1, vtxStride / sizeof(float), info->Width,
903                 0, 1, info->Stride * vtxStride / sizeof(float), info->Height,
904                 (const GLfloat *)data);
905         checkGLcall("glMap2f");
906     }
907     glMapGrid2f(ceilf(patch->numSegs[0]), 0.0, 1.0, ceilf(patch->numSegs[1]), 0.0, 1.0);
908     checkGLcall("glMapGrid2f");
909
910     glFeedbackBuffer(buffer_size * 2, feedback_type, feedbuffer);
911     checkGLcall("glFeedbackBuffer");
912     glRenderMode(GL_FEEDBACK);
913
914     glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
915     checkGLcall("glEvalMesh2\n");
916
917     i = glRenderMode(GL_RENDER);
918     if(i == -1) {
919         LEAVE_GL();
920         ERR("Feedback failed. Expected %d elements back\n", buffer_size);
921         Sleep(10000);
922         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
923         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
924     } else if(i != buffer_size) {
925         LEAVE_GL();
926         ERR("Unexpected amount of elements returned. Expected %d, got %d\n", buffer_size, i);
927         Sleep(10000);
928         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
929         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
930     } else {
931         TRACE("Got %d elements as expected\n", i);
932     }
933
934     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, patch->mem);
935     patch->mem = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, num_quads * 6 * d3d_out_vertex_size * sizeof(float) * 8);
936     i = 0;
937     for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
938         if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
939             ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
940             continue;
941         }
942         if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
943             ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
944             continue;
945         }
946         /* Somehow there are different ideas about back / front facing, so fix up the
947          * vertex order
948          */
949         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 2]; /* x, triangle 2 */
950         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 3]; /* y, triangle 2 */
951         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 4] - 0.5) * 4 * max_z; /* z, triangle 3 */
952         if(patch->has_normals) {
953             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
954             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
955             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
956         }
957         i += d3d_out_vertex_size;
958
959         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 2]; /* x, triangle 2 */
960         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 3]; /* y, triangle 2 */
961         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 4] - 0.5) * 4 * max_z; /* z, triangle 2 */
962         if(patch->has_normals) {
963             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
964             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
965             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
966         }
967         i += d3d_out_vertex_size;
968
969         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 2]; /* x, triangle 1 */
970         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 3]; /* y, triangle 1 */
971         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 4] - 0.5) * 4 * max_z; /* z, triangle 1 */
972         if(patch->has_normals) {
973             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
974             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
975             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
976         }
977         i += d3d_out_vertex_size;
978     }
979
980     if(patch->has_normals) {
981         /* Now do the same with reverse light directions */
982         static const GLfloat x[] = {-1,  0,  0, 0};
983         static const GLfloat y[] = { 0, -1,  0, 0};
984         static const GLfloat z[] = { 0,  0, -1, 0};
985         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, x);
986         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, y);
987         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, z);
988         checkGLcall("Setting up reverse light directions\n");
989
990         glRenderMode(GL_FEEDBACK);
991         checkGLcall("glRenderMode(GL_FEEDBACK)");
992         glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
993         checkGLcall("glEvalMesh2\n");
994         i = glRenderMode(GL_RENDER);
995         checkGLcall("glRenderMode(GL_RENDER)");
996
997         i = 0;
998         for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
999             if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
1000                 ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
1001                 continue;
1002             }
1003             if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
1004                 ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
1005                 continue;
1006             }
1007             if(patch->mem[i + 3] == 0.0)
1008                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
1009             if(patch->mem[i + 4] == 0.0)
1010                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
1011             if(patch->mem[i + 5] == 0.0)
1012                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
1013             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1014             i += d3d_out_vertex_size;
1015
1016             if(patch->mem[i + 3] == 0.0)
1017                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
1018             if(patch->mem[i + 4] == 0.0)
1019                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
1020             if(patch->mem[i + 5] == 0.0)
1021                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
1022             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1023             i += d3d_out_vertex_size;
1024
1025             if(patch->mem[i + 3] == 0.0)
1026                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
1027             if(patch->mem[i + 4] == 0.0)
1028                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
1029             if(patch->mem[i + 5] == 0.0)
1030                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
1031             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1032             i += d3d_out_vertex_size;
1033         }
1034     }
1035
1036     glDisable(GL_MAP2_VERTEX_3);
1037     glDisable(GL_AUTO_NORMAL);
1038     glDisable(GL_MAP2_NORMAL);
1039     glDisable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
1040     checkGLcall("glDisable vertex attrib generation");
1041     LEAVE_GL();
1042
1043     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
1044
1045     vtxStride = 3 * sizeof(float);
1046     if(patch->has_normals) {
1047         vtxStride += 3 * sizeof(float);
1048     }
1049     if(patch->has_texcoords) {
1050         vtxStride += 4 * sizeof(float);
1051     }
1052     memset(&patch->strided, 0, sizeof(&patch->strided));
1053     patch->strided.position.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1054     patch->strided.position.lpData = (BYTE *) patch->mem;
1055     patch->strided.position.dwStride = vtxStride;
1056
1057     if(patch->has_normals) {
1058         patch->strided.normal.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1059         patch->strided.normal.lpData = (BYTE *) patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1060         patch->strided.normal.dwStride = vtxStride;
1061     }
1062     if(patch->has_texcoords) {
1063         patch->strided.texCoords[0].format = WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT;
1064         patch->strided.texCoords[0].lpData = (BYTE *) patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1065         if(patch->has_normals) {
1066             patch->strided.texCoords[0].lpData += 3 * sizeof(float);
1067         }
1068         patch->strided.texCoords[0].dwStride = vtxStride;
1069     }
1070
1071     return WINED3D_OK;
1072 }