wined3d: Implement a different constant dirtification algorithm.
[wine] / dlls / wined3d / arb_program_shader.c
1 /*
2  * Pixel and vertex shaders implementation using ARB_vertex_program
3  * and ARB_fragment_program GL extensions.
4  *
5  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
6  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
7  * Copyright 2004 Christian Costa
8  * Copyright 2005 Oliver Stieber
9  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
10  * Copyright 2006 Jason Green
11  * Copyright 2006 Henri Verbeet
12  *
13  * This library is free software; you can redistribute it and/or
14  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
15  * License as published by the Free Software Foundation; either
16  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
17  *
18  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
19  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
20  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
21  * Lesser General Public License for more details.
22  *
23  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
24  * License along with this library; if not, write to the Free Software
25  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
26  */
27
28 #include "config.h"
29
30 #include <math.h>
31 #include <stdio.h>
32
33 #include "wined3d_private.h"
34
35 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
36 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
37
38 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
39
40 /********************************************************
41  * ARB_[vertex/fragment]_program helper functions follow
42  ********************************************************/
43
44 /** 
45  * Loads floating point constants into the currently set ARB_vertex/fragment_program.
46  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
47  *  
48  * @target_type should be either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB (for vertex shaders)
49  *  or GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB (for pixel shaders)
50  */
51 static unsigned int shader_arb_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info, GLuint target_type,
52         unsigned int max_constants, float* constants, char *dirty_consts) {
53     local_constant* lconst;
54     DWORD i, j;
55     unsigned int ret;
56
57     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
58         for(i = 0; i < max_constants; i++) {
59             if(!dirty_consts[i]) continue;
60             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
61                         constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
62                         constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
63         }
64     }
65     /* In 1.X pixel shaders constants are implicitly clamped in the range [-1;1] */
66     if(target_type == GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB &&
67        WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) == 1) {
68         float lcl_const[4];
69         for(i = 0; i < max_constants; i++) {
70             if(!dirty_consts[i]) continue;
71             dirty_consts[i] = 0;
72
73             j = 4 * i;
74             if(constants[j + 0] > 1.0) lcl_const[0] = 1.0;
75             else if(constants[j + 0] < -1.0) lcl_const[0] = -1.0;
76             else lcl_const[0] = constants[j + 0];
77
78             if(constants[j + 1] > 1.0) lcl_const[1] = 1.0;
79             else if(constants[j + 1] < -1.0) lcl_const[1] = -1.0;
80             else lcl_const[1] = constants[j + 1];
81
82             if(constants[j + 2] > 1.0) lcl_const[2] = 1.0;
83             else if(constants[j + 2] < -1.0) lcl_const[2] = -1.0;
84             else lcl_const[2] = constants[j + 2];
85
86             if(constants[j + 3] > 1.0) lcl_const[3] = 1.0;
87             else if(constants[j + 3] < -1.0) lcl_const[3] = -1.0;
88             else lcl_const[3] = constants[j + 3];
89
90             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, lcl_const));
91         }
92     } else {
93         for(i = 0; i < max_constants; i++) {
94             if(dirty_consts[i]) {
95                 dirty_consts[i] = 0;
96                 GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, constants + (i * 4)));
97             }
98         }
99     }
100     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
101
102     /* Load immediate constants */
103     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
104         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
105             GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
106             TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
107                     values[0], values[1], values[2], values[3]);
108         }
109     }
110     /* Immediate constants are clamped for 1.X shaders at loading times */
111     ret = 0;
112     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
113         dirty_consts[lconst->idx] = 1; /* Dirtify so the non-immediate constant overwrites it next time */
114         ret = max(ret, lconst->idx);
115         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, lconst->idx, (GLfloat*)lconst->value));
116     }
117     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
118     return ret;
119 }
120
121 /**
122  * Loads the app-supplied constants into the currently set ARB_[vertex/fragment]_programs.
123  * 
124  * We only support float constants in ARB at the moment, so don't 
125  * worry about the Integers or Booleans
126  */
127 void shader_arb_load_constants(
128     IWineD3DDevice* device,
129     char usePixelShader,
130     char useVertexShader) {
131    
132     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device; 
133     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
134     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
135
136     if (useVertexShader) {
137         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
138
139         /* Load DirectX 9 float constants for vertex shader */
140         deviceImpl->highest_dirty_vs_const = shader_arb_load_constantsF(
141                 vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
142                 deviceImpl->highest_dirty_vs_const,
143                 stateBlock->vertexShaderConstantF,
144                 deviceImpl->activeContext->vshader_const_dirty);
145
146         /* Upload the position fixup */
147         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, ARB_SHADER_PRIVCONST_POS, deviceImpl->posFixup));
148     }
149
150     if (usePixelShader) {
151
152         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
153         IWineD3DPixelShaderImpl *psi = (IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader;
154
155         /* Load DirectX 9 float constants for pixel shader */
156         deviceImpl->highest_dirty_ps_const = shader_arb_load_constantsF(
157                 pshader, gl_info, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
158                 deviceImpl->highest_dirty_ps_const,
159                 stateBlock->pixelShaderConstantF,
160                 deviceImpl->activeContext->pshader_const_dirty);
161
162         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->bumpenvmatconst != -1) {
163             /* needsbumpmat stores the stage number from where to load the matrix. bumpenvmatconst stores the
164              * number of the constant to load the matrix into.
165              * The state manager takes care that this function is always called if the bump env matrix changes
166              */
167             float *data = (float *) &stateBlock->textureState[(int) psi->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVMAT00];
168             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->bumpenvmatconst, data));
169
170             if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->luminanceconst != -1) {
171                 /* WINED3DTSS_BUMPENVLSCALE and WINED3DTSS_BUMPENVLOFFSET are next to each other.
172                  * point gl to the scale, and load 4 floats. x = scale, y = offset, z and w are junk, we
173                  * don't care about them. The pointers are valid for sure because the stateblock is bigger.
174                  * (they're WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS and WINED3DTSS_ADDRESSW, so most likely 0 or NaN
175                  */
176                 float *scale = (float *) &stateBlock->textureState[(int) psi->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVLSCALE];
177                 GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->luminanceconst, scale));
178                 deviceImpl->activeContext->pshader_const_dirty[psi->luminanceconst] = 1;
179             }
180         }
181         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->srgb_enabled &&
182            !((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->srgb_mode_hardcoded) {
183             float comparison[4];
184             float mul_low[4];
185
186             if(stateBlock->renderState[WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE]) {
187                 comparison[0] = srgb_cmp; comparison[1] = srgb_cmp;
188                 comparison[2] = srgb_cmp; comparison[3] = srgb_cmp;
189
190                 mul_low[0] = srgb_mul_low; mul_low[1] = srgb_mul_low;
191                 mul_low[2] = srgb_mul_low; mul_low[3] = srgb_mul_low;
192             } else {
193                 comparison[0] = 1.0 / 0.0; comparison[1] = 1.0 / 0.0;
194                 comparison[2] = 1.0 / 0.0; comparison[3] = 1.0 / 0.0;
195
196                 mul_low[0] = 1.0; mul_low[1] = 1.0;
197                 mul_low[2] = 1.0; mul_low[3] = 1.0;
198             }
199             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->srgb_cmp_const, comparison));
200             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->srgb_low_const, mul_low));
201             checkGLcall("Load sRGB correction constants\n");
202             deviceImpl->activeContext->pshader_const_dirty[psi->srgb_low_const] = 1;
203             deviceImpl->activeContext->pshader_const_dirty[psi->srgb_cmp_const] = 1;
204
205         }
206     }
207 }
208
209 /* Generate the variable & register declarations for the ARB_vertex_program output target */
210 void shader_generate_arb_declarations(
211     IWineD3DBaseShader *iface,
212     shader_reg_maps* reg_maps,
213     SHADER_BUFFER* buffer,
214     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
215
216     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
217     IWineD3DDeviceImpl *device = (IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device;
218     DWORD i;
219     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
220     unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
221             (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
222     UINT extra_constants_needed = 0;
223
224     /* Temporary Output register */
225     shader_addline(buffer, "TEMP TMP_OUT;\n");
226
227     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
228         if (reg_maps->temporary[i])
229             shader_addline(buffer, "TEMP R%u;\n", i);
230     }
231
232     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
233         if (reg_maps->address[i])
234             shader_addline(buffer, "ADDRESS A%d;\n", i);
235     }
236
237     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
238         if (reg_maps->texcoord[i])
239             shader_addline(buffer,"TEMP T%u;\n", i);
240     }
241
242     /* Texture coordinate registers must be pre-loaded */
243     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
244         if (reg_maps->texcoord[i])
245             shader_addline(buffer, "MOV T%u, fragment.texcoord[%u];\n", i, i);
246     }
247
248     ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst = -1;
249     ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->luminanceconst = -1;
250     if(reg_maps->bumpmat != -1 /* Only a pshader can use texbem */) {
251         /* If the shader does not use all available constants, use the next free constant to load the bump mapping environment matrix from
252          * the stateblock into the shader. If no constant is available don't load, texbem will then just sample the texture without applying
253          * bump mapping.
254          */
255         if(max_constantsF < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
256             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst = max_constantsF;
257             shader_addline(buffer, "PARAM bumpenvmat = program.env[%d];\n", ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst);
258
259             if(reg_maps->luminanceparams != -1 && max_constantsF +1 < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
260                 extra_constants_needed += 1;
261                 ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->luminanceconst = max_constantsF + 1;
262                 shader_addline(buffer, "PARAM luminance = program.env[%d];\n", ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->luminanceconst);
263             } else if(reg_maps->luminanceparams != -1) {
264                 FIXME("No free constant to load the luminance parameters\n");
265             }
266         } else {
267             FIXME("No free constant found to load environemnt bump mapping matrix into the shader. texbem instruction will not apply bump mapping\n");
268         }
269         extra_constants_needed += 1;
270     }
271     if(device->stateBlock->renderState[WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE] && pshader) {
272         IWineD3DPixelShaderImpl *ps_impl = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
273         /* If there are 2 constants left to use, use them to pass the sRGB correction values in. This way
274          * srgb write correction can be turned on and off dynamically without recompilation. Otherwise
275          * hardcode them. The drawback of hardcoding is that the shader needs recompilation to turn sRGB
276          * off again
277          */
278         if(max_constantsF + extra_constants_needed + 1 < GL_LIMITS(pshader_constantsF) && FALSE) {
279             /* The idea is that if srgb is enabled, then disabled, the constant loading code
280              * can effectively disable sRGB correction by passing 1.0 and INF as the multiplication
281              * and comparison constants. If it disables it that way, the shader won't be recompiled
282              * and the code will stay in, so sRGB writing can be turned on again by setting the
283              * constants from the spec
284              */
285             ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 0;
286             ps_impl->srgb_low_const = GL_LIMITS(pshader_constantsF) - extra_constants_needed;
287             ps_impl->srgb_cmp_const = GL_LIMITS(pshader_constantsF) - extra_constants_needed - 1;
288             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_mul_low = program.env[%d];\n", ps_impl->srgb_low_const);
289             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_comparison = program.env[%d];\n", ps_impl->srgb_cmp_const);
290         } else {
291             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_mul_low = {%f, %f, %f, 1.0};\n",
292                            srgb_mul_low, srgb_mul_low, srgb_mul_low);
293             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_comparison =  {%f, %f, %f, %f};\n",
294                            srgb_cmp, srgb_cmp, srgb_cmp, srgb_cmp);
295             ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 1;
296         }
297         /* These can be hardcoded, they do not cause any harm because no fragment will enter the high
298          * path if the comparison value is set to INF
299          */
300         shader_addline(buffer, "PARAM srgb_pow =  {%f, %f, %f, 1.0};\n",
301                        srgb_pow, srgb_pow, srgb_pow);
302         shader_addline(buffer, "PARAM srgb_mul_hi =  {%f, %f, %f, 1.0};\n",
303                        srgb_mul_high, srgb_mul_high, srgb_mul_high);
304         shader_addline(buffer, "PARAM srgb_sub_hi =  {%f, %f, %f, 0.0};\n",
305                        srgb_sub_high, srgb_sub_high, srgb_sub_high);
306         ps_impl->srgb_enabled = 1;
307     } else if(pshader) {
308         IWineD3DPixelShaderImpl *ps_impl = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
309
310         /* Do not write any srgb fixup into the shader to save shader size and processing time.
311          * As a consequence, we can't toggle srgb write on without recompilation
312          */
313         ps_impl->srgb_enabled = 0;
314         ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 1;
315     }
316
317     /* Need to PARAM the environment parameters (constants) so we can use relative addressing */
318     shader_addline(buffer, "PARAM C[%d] = { program.env[0..%d] };\n",
319                    max_constantsF, max_constantsF - 1);
320 }
321
322 static const char * const shift_tab[] = {
323     "dummy",     /*  0 (none) */
324     "coefmul.x", /*  1 (x2)   */
325     "coefmul.y", /*  2 (x4)   */
326     "coefmul.z", /*  3 (x8)   */
327     "coefmul.w", /*  4 (x16)  */
328     "dummy",     /*  5 (x32)  */
329     "dummy",     /*  6 (x64)  */
330     "dummy",     /*  7 (x128) */
331     "dummy",     /*  8 (d256) */
332     "dummy",     /*  9 (d128) */
333     "dummy",     /* 10 (d64)  */
334     "dummy",     /* 11 (d32)  */
335     "coefdiv.w", /* 12 (d16)  */
336     "coefdiv.z", /* 13 (d8)   */
337     "coefdiv.y", /* 14 (d4)   */
338     "coefdiv.x"  /* 15 (d2)   */
339 };
340
341 static void shader_arb_get_write_mask(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param, char *write_mask) {
342     IWineD3DBaseShaderImpl *This = (IWineD3DBaseShaderImpl *) arg->shader;
343     char *ptr = write_mask;
344     char vshader = shader_is_vshader_version(This->baseShader.hex_version);
345
346     if(vshader && shader_get_regtype(param) == WINED3DSPR_ADDR) {
347         *ptr++ = '.';
348         *ptr++ = 'x';
349     } else if ((param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
350         *ptr++ = '.';
351         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
352         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
353         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
354         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
355     }
356
357     *ptr = '\0';
358 }
359
360 static void shader_arb_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, char *swizzle_str) {
361     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
362      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
363      * and z components. */
364     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
365     char *ptr = swizzle_str;
366
367     /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
368     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
369     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
370     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
371     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
372     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
373
374     /* If the swizzle is the default swizzle (ie, "xyzw"), we don't need to
375      * generate a swizzle string. Unless we need to our own swizzling. */
376     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle || fixup) {
377         *ptr++ = '.';
378         if (swizzle_x == swizzle_y && swizzle_x == swizzle_z && swizzle_x == swizzle_w) {
379             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
380         } else {
381             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
382             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_y];
383             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_z];
384             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_w];
385         }
386     }
387
388     *ptr = '\0';
389 }
390
391 static void pshader_get_register_name(
392     const DWORD param, char* regstr) {
393
394     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
395     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
396
397     switch (regtype) {
398     case WINED3DSPR_TEMP:
399         sprintf(regstr, "R%u", reg);
400     break;
401     case WINED3DSPR_INPUT:
402         if (reg==0) {
403             strcpy(regstr, "fragment.color.primary");
404         } else {
405             strcpy(regstr, "fragment.color.secondary");
406         }
407     break;
408     case WINED3DSPR_CONST:
409         sprintf(regstr, "C[%u]", reg);
410     break;
411     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
412         sprintf(regstr,"T%u", reg);
413     break;
414     case WINED3DSPR_COLOROUT:
415         if (reg == 0)
416             sprintf(regstr, "TMP_COLOR");
417         else {
418             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
419             FIXME("Unsupported write to render target %u\n", reg);
420             sprintf(regstr, "unsupported_register");
421         }
422     break;
423     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
424         sprintf(regstr, "result.depth");
425     break;
426     case WINED3DSPR_ATTROUT:
427         sprintf(regstr, "oD[%u]", reg);
428     break;
429     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
430         sprintf(regstr, "oT[%u]", reg);
431     break;
432     default:
433         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
434         sprintf(regstr, "unrecognized_register");
435     break;
436     }
437 }
438
439 /* TODO: merge with pixel shader */
440 static void vshader_program_add_param(SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param, BOOL is_input, char *hwLine) {
441
442   IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
443
444   /* oPos, oFog and oPts in D3D */
445   static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "TMP_OUT", "result.fogcoord", "result.pointsize" };
446
447   DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
448   DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
449   char  tmpReg[255];
450   BOOL is_color = FALSE;
451
452   if ((param & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) == WINED3DSPSM_NEG) {
453       strcat(hwLine, " -");
454   } else {
455       strcat(hwLine, " ");
456   }
457
458   switch (regtype) {
459   case WINED3DSPR_TEMP:
460     sprintf(tmpReg, "R%u", reg);
461     strcat(hwLine, tmpReg);
462     break;
463   case WINED3DSPR_INPUT:
464
465     if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
466         is_color = TRUE;
467
468     sprintf(tmpReg, "vertex.attrib[%u]", reg);
469     strcat(hwLine, tmpReg);
470     break;
471   case WINED3DSPR_CONST:
472       if(param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
473           if(reg >= This->rel_offset) {
474               sprintf(tmpReg, "C[A0.x + %u]", reg - This->rel_offset);
475           } else {
476               sprintf(tmpReg, "C[A0.x - %u]", -reg + This->rel_offset);
477           }
478       } else {
479           sprintf(tmpReg, "C[%u]", reg);
480       }
481     strcat(hwLine, tmpReg);
482     break;
483   case WINED3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
484     sprintf(tmpReg, "A%u", reg);
485     strcat(hwLine, tmpReg);
486     break;
487   case WINED3DSPR_RASTOUT:
488     sprintf(tmpReg, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
489     strcat(hwLine, tmpReg);
490     break;
491   case WINED3DSPR_ATTROUT:
492     if (reg==0) {
493        strcat(hwLine, "result.color.primary");
494     } else {
495        strcat(hwLine, "result.color.secondary");
496     }
497     break;
498   case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
499     sprintf(tmpReg, "result.texcoord[%u]", reg);
500     strcat(hwLine, tmpReg);
501     break;
502   default:
503     FIXME("Unknown reg type %d %d\n", regtype, reg);
504     strcat(hwLine, "unrecognized_register");
505     break;
506   }
507
508   if (!is_input) {
509     char write_mask[6];
510     shader_arb_get_write_mask(arg, param, write_mask);
511     strcat(hwLine, write_mask);
512   } else {
513     char swizzle[6];
514     shader_arb_get_swizzle(param, is_color, swizzle);
515     strcat(hwLine, swizzle);
516   }
517 }
518
519 static void shader_hw_sample(SHADER_OPCODE_ARG* arg, DWORD sampler_idx, const char *dst_str, const char *coord_reg, BOOL projected, BOOL bias) {
520     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
521     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
522     const char *tex_type;
523
524     switch(sampler_type) {
525         case WINED3DSTT_1D:
526             tex_type = "1D";
527             break;
528
529         case WINED3DSTT_2D:
530         {
531             IWineD3DBaseShaderImpl *This = (IWineD3DBaseShaderImpl *) arg->shader;
532             IWineD3DDeviceImpl *device = (IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device;
533             if(device->stateBlock->textures[sampler_idx] &&
534                IWineD3DBaseTexture_GetTextureDimensions(device->stateBlock->textures[sampler_idx]) == GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
535                 tex_type = "RECT";
536             } else {
537                 tex_type = "2D";
538             }
539             break;
540         }
541
542         case WINED3DSTT_VOLUME:
543             tex_type = "3D";
544             break;
545
546         case WINED3DSTT_CUBE:
547             tex_type = "CUBE";
548             break;
549
550         default:
551             ERR("Unexpected texture type %d\n", sampler_type);
552             tex_type = "";
553     }
554
555     if (bias) {
556         /* Shouldn't be possible, but let's check for it */
557         if(projected) FIXME("Biased and Projected texture sampling\n");
558         /* TXB takes the 4th component of the source vector automatically, as d3d. Nothing more to do */
559         shader_addline(buffer, "TXB %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
560     } else if (projected) {
561         shader_addline(buffer, "TXP %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
562     } else {
563         shader_addline(buffer, "TEX %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
564     }
565 }
566
567 static void shader_arb_color_correction(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
568     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
569     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) shader->baseShader.device;
570     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
571     WINED3DFORMAT fmt;
572     WINED3DFORMAT conversion_group;
573     IWineD3DBaseTextureImpl *texture;
574     UINT i;
575     BOOL recorded = FALSE;
576     DWORD sampler_idx;
577     DWORD hex_version = shader->baseShader.hex_version;
578     char reg[256];
579     char writemask[6];
580
581     switch(arg->opcode->opcode) {
582         case WINED3DSIO_TEX:
583             if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
584                 sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
585             } else {
586                 sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
587             }
588             break;
589
590         case WINED3DSIO_TEXLDL:
591             FIXME("Add color fixup for vertex texture WINED3DSIO_TEXLDL\n");
592             return;
593
594         case WINED3DSIO_TEXDP3TEX:
595         case WINED3DSIO_TEXM3x3TEX:
596         case WINED3DSIO_TEXM3x3SPEC:
597         case WINED3DSIO_TEXM3x3VSPEC:
598         case WINED3DSIO_TEXBEM:
599         case WINED3DSIO_TEXREG2AR:
600         case WINED3DSIO_TEXREG2GB:
601         case WINED3DSIO_TEXREG2RGB:
602             sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
603             break;
604
605         default:
606             /* Not a texture sampling instruction, nothing to do */
607             return;
608     };
609
610     texture = (IWineD3DBaseTextureImpl *) deviceImpl->stateBlock->textures[sampler_idx];
611     if(texture) {
612         fmt = texture->resource.format;
613         conversion_group = texture->baseTexture.shader_conversion_group;
614     } else {
615         fmt = WINED3DFMT_UNKNOWN;
616         conversion_group = WINED3DFMT_UNKNOWN;
617     }
618
619     /* before doing anything, record the sampler with the format in the format conversion list,
620      * but check if it's not there already
621      */
622     for(i = 0; i < shader->baseShader.num_sampled_samplers; i++) {
623         if(shader->baseShader.sampled_samplers[i] == sampler_idx) {
624             recorded = TRUE;
625         }
626     }
627     if(!recorded) {
628         shader->baseShader.sampled_samplers[shader->baseShader.num_sampled_samplers] = sampler_idx;
629         shader->baseShader.num_sampled_samplers++;
630         shader->baseShader.sampled_format[sampler_idx] = conversion_group;
631     }
632
633     pshader_get_register_name(arg->dst, reg);
634     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, writemask);
635     if(strlen(writemask) == 0) strcpy(writemask, ".xyzw");
636
637     switch(fmt) {
638         case WINED3DFMT_V8U8:
639         case WINED3DFMT_V16U16:
640             if(GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER) ||
641                (GL_SUPPORT(ATI_ENVMAP_BUMPMAP) && fmt == WINED3DFMT_V8U8)) {
642 #if 0
643                 /* The 3rd channel returns 1.0 in d3d, but 0.0 in gl. Fix this while we're at it :-)
644                  * disabled until an application that needs it is found because it causes unneeded
645                  * shader recompilation in some game
646                  */
647                 if(strlen(writemask) >= 4) {
648                     shader_addline(arg->buffer, "MOV %s.%c, one.z;\n", reg, writemask[3]);
649                 }
650 #endif
651             } else {
652                 /* Correct the sign, but leave the blue as it is - it was loaded correctly already
653                  * ARB shaders are a bit picky wrt writemasks and swizzles. If we're free to scale
654                  * all registers, do so, this saves an instruction.
655                  */
656                 if(strlen(writemask) >= 5) {
657                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s, %s, coefmul.x, -one;\n", reg, reg);
658                 } else if(strlen(writemask) >= 3) {
659                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
660                                    reg, writemask[1],
661                                    reg, writemask[1]);
662                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
663                                    reg, writemask[2],
664                                    reg, writemask[2]);
665                 } else if(strlen(writemask) == 2) {
666                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n", reg, writemask[1],
667                                    reg, writemask[1]);
668                 }
669             }
670             break;
671
672         case WINED3DFMT_X8L8V8U8:
673             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
674                 /* Red and blue are the signed channels, fix them up; Blue(=L) is correct already,
675                  * and a(X) is always 1.0. Cannot do a full conversion due to L(blue)
676                  */
677                 if(strlen(writemask) >= 3) {
678                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
679                                    reg, writemask[1],
680                                    reg, writemask[1]);
681                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
682                                    reg, writemask[2],
683                                    reg, writemask[2]);
684                 } else if(strlen(writemask) == 2) {
685                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
686                                    reg, writemask[1],
687                                    reg, writemask[1]);
688                 }
689             }
690             break;
691
692         case WINED3DFMT_L6V5U5:
693             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
694                 if(strlen(writemask) >= 4) {
695                     /* Swap y and z (U and L), and do a sign conversion on x and the new y(V and U) */
696                     shader_addline(arg->buffer, "MOV TMP.g, %s.%c;\n",
697                                    reg, writemask[2]);
698                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c%c, %s.%c%c, coefmul.x, -one;\n",
699                                    reg, writemask[1], writemask[1],
700                                    reg, writemask[1], writemask[3]);
701                     shader_addline(arg->buffer, "MOV %s.%c, TMP.g;\n", reg,
702                                    writemask[3]);
703                 } else if(strlen(writemask) == 3) {
704                     /* This is bad: We have VL, but we need VU */
705                     FIXME("2 components sampled from a converted L6V5U5 texture\n");
706                 } else {
707                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
708                                    reg, writemask[1],
709                                    reg, writemask[1]);
710                 }
711             }
712             break;
713
714         case WINED3DFMT_Q8W8V8U8:
715             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
716                 /* Correct the sign in all channels */
717                 switch(strlen(writemask)) {
718                     case 4:
719                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
720                                        reg, writemask[3],
721                                        reg, writemask[3]);
722                         /* drop through */
723                     case 3:
724                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
725                                        reg, writemask[2],
726                                        reg, writemask[2]);
727                         /* drop through */
728                     case 2:
729                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
730                                        reg, writemask[1],
731                                        reg, writemask[1]);
732                         break;
733
734                         /* Should not occur, since it's at minimum '.' and a letter */
735                     case 1:
736                         ERR("Unexpected writemask: \"%s\"\n", writemask);
737                         break;
738
739                     case 5:
740                     default:
741                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s, %s, coefmul.x, -one;\n", reg, reg);
742                 }
743             }
744             break;
745
746             /* stupid compiler */
747         default:
748             break;
749     }
750 }
751
752
753 static void pshader_gen_input_modifier_line (
754     SHADER_BUFFER* buffer,
755     const DWORD instr,
756     int tmpreg,
757     char *outregstr) {
758
759     /* Generate a line that does the input modifier computation and return the input register to use */
760     char regstr[256];
761     char swzstr[20];
762     int insert_line;
763
764     /* Assume a new line will be added */
765     insert_line = 1;
766
767     /* Get register name */
768     pshader_get_register_name(instr, regstr);
769     shader_arb_get_swizzle(instr, FALSE, swzstr);
770
771     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
772     case WINED3DSPSM_NONE:
773         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
774         insert_line = 0;
775         break;
776     case WINED3DSPSM_NEG:
777         sprintf(outregstr, "-%s%s", regstr, swzstr);
778         insert_line = 0;
779         break;
780     case WINED3DSPSM_BIAS:
781         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, -coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
782         break;
783     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
784         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
785         break;
786     case WINED3DSPSM_SIGN:
787         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, coefmul.x, -one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
788         break;
789     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
790         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, -coefmul.x, one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
791         break;
792     case WINED3DSPSM_COMP:
793         shader_addline(buffer, "SUB T%c, one.x, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
794         break;
795     case WINED3DSPSM_X2:
796         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
797         break;
798     case WINED3DSPSM_X2NEG:
799         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, -%s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
800         break;
801     case WINED3DSPSM_DZ:
802         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.z;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
803         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
804         break;
805     case WINED3DSPSM_DW:
806         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.w;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
807         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
808         break;
809     default:
810         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
811         insert_line = 0;
812     }
813
814     /* Return modified or original register, with swizzle */
815     if (insert_line)
816         sprintf(outregstr, "T%c%s", 'A' + tmpreg, swzstr);
817 }
818
819 static inline void pshader_gen_output_modifier_line(
820     SHADER_BUFFER* buffer,
821     int saturate,
822     char *write_mask,
823     int shift,
824     char *regstr) {
825
826     /* Generate a line that does the output modifier computation */
827     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, %s;\n", saturate ? "_SAT" : "",
828         regstr, write_mask, regstr, shift_tab[shift]);
829 }
830
831 void pshader_hw_bem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
832     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
833
834     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
835     char dst_name[50];
836     char src_name[2][50];
837     char dst_wmask[20];
838
839     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
840     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
841     strcat(dst_name, dst_wmask);
842
843     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
844     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
845
846     if(This->bumpenvmatconst != -1) {
847         /* Sampling the perturbation map in Tsrc was done already, including the signedness correction if needed */
848         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, x, z, 0, 0;\n");
849         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.r, TMP2, %s;\n", src_name[1]);
850         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, y, w, 0, 0;\n");
851         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.g, TMP2, %s;\n", src_name[1]);
852
853         shader_addline(buffer, "ADD %s, %s, TMP;\n", dst_name, src_name[0]);
854     } else {
855         shader_addline(buffer, "MOV %s, %s;\n", dst_name, src_name[0]);
856     }
857 }
858
859 void pshader_hw_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
860
861     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
862     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
863     char dst_wmask[20];
864     char dst_name[50];
865     char src_name[3][50];
866     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
867     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
868
869     /* FIXME: support output modifiers */
870
871     /* Handle output register */
872     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
873     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
874
875     /* Generate input register names (with modifiers) */
876     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
877     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
878     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
879
880     /* The coissue flag changes the semantic of the cnd instruction in <= 1.3 shaders */
881     if (shader->baseShader.hex_version <= WINED3DPS_VERSION(1, 3) &&
882         arg->opcode_token & WINED3DSI_COISSUE) {
883         shader_addline(buffer, "MOV%s %s%s, %s;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask, src_name[1]);
884     } else {
885         shader_addline(buffer, "ADD TMP, -%s, coefdiv.x;\n", src_name[0]);
886         shader_addline(buffer, "CMP%s %s%s, TMP, %s, %s;\n",
887                                 sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask, src_name[1], src_name[2]);
888     }
889     if (shift != 0)
890         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
891 }
892
893 void pshader_hw_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
894
895     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
896     char dst_wmask[20];
897     char dst_name[50];
898     char src_name[3][50];
899     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
900     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
901
902     /* FIXME: support output modifiers */
903
904     /* Handle output register */
905     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
906     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
907
908     /* Generate input register names (with modifiers) */
909     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
910     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
911     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
912
913     shader_addline(buffer, "CMP%s %s%s, %s, %s, %s;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask,
914                    src_name[0], src_name[2], src_name[1]);
915
916     if (shift != 0)
917         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
918 }
919
920 /** Process the WINED3DSIO_DP2ADD instruction in ARB.
921  * dst = dot2(src0, src1) + src2 */
922 void pshader_hw_dp2add(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
923     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
924     char dst_wmask[20];
925     char dst_name[50];
926     char src_name[3][50];
927     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
928     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
929
930     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
931     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
932
933     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
934     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
935     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
936
937     /* Emulate a DP2 with a DP3 and 0.0 */
938     shader_addline(buffer, "MOV TMP, %s;\n", src_name[0]);
939     shader_addline(buffer, "MOV TMP.z, 0.0;\n");
940     shader_addline(buffer, "DP3 TMP2, TMP, %s;\n", src_name[1]);
941     shader_addline(buffer, "ADD%s %s%s, TMP2, %s;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask, src_name[2]);
942
943     if (shift != 0)
944         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
945 }
946
947 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
948 void pshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
949
950      CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
951      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
952      DWORD dst = arg->dst;
953      DWORD* src = arg->src;
954
955      unsigned int i;
956      char tmpLine[256];
957
958      /* Output token related */
959      char output_rname[256];
960      char output_wmask[20];
961      BOOL saturate = FALSE;
962      BOOL centroid = FALSE;
963      BOOL partialprecision = FALSE;
964      DWORD shift;
965
966      strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
967
968      /* Process modifiers */
969      if (0 != (dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK)) {
970          DWORD mask = dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
971
972          saturate = mask & WINED3DSPDM_SATURATE;
973          centroid = mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID;
974          partialprecision = mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION;
975          mask &= ~(WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID | WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION | WINED3DSPDM_SATURATE);
976          if (mask)
977             FIXME("Unrecognized modifier(%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
978
979          if (centroid)
980              FIXME("Unhandled modifier(%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
981      }
982      shift = (dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
983
984       /* Generate input and output registers */
985       if (curOpcode->num_params > 0) {
986           char operands[4][100];
987
988           /* Generate input register names (with modifiers) */
989           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i)
990               pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[i-1], i-1, operands[i]);
991
992           /* Handle output register */
993           pshader_get_register_name(dst, output_rname);
994           strcpy(operands[0], output_rname);
995           shader_arb_get_write_mask(arg, dst, output_wmask);
996           strcat(operands[0], output_wmask);
997
998           if (saturate && (shift == 0))
999              strcat(tmpLine, "_SAT");
1000           strcat(tmpLine, " ");
1001           strcat(tmpLine, operands[0]);
1002           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; i++) {
1003               strcat(tmpLine, ", ");
1004               strcat(tmpLine, operands[i]);
1005           }
1006           strcat(tmpLine,";\n");
1007           shader_addline(buffer, tmpLine);
1008
1009           /* A shift requires another line. */
1010           if (shift != 0)
1011               pshader_gen_output_modifier_line(buffer, saturate, output_wmask, shift, output_rname);
1012       }
1013 }
1014
1015 void pshader_hw_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1016     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1017     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1018     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1019     char reg_dest[40];
1020
1021     /* No swizzles are allowed in d3d's texkill. PS 1.x ignores the 4th component as documented,
1022      * but >= 2.0 honors it(undocumented, but tested by the d3d9 testsuit)
1023      */
1024     pshader_get_register_name(arg->dst, reg_dest);
1025
1026     if(hex_version >= WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1027         /* The arb backend doesn't claim ps 2.0 support, but try to eat what the app feeds to us */
1028         shader_addline(buffer, "KIL %s;\n", reg_dest);
1029     } else {
1030         /* ARB fp doesn't like swizzles on the parameter of the KIL instruction. To mask the 4th component,
1031          * copy the register into our general purpose TMP variable, overwrite .w and pass TMP to KIL
1032          */
1033         shader_addline(buffer, "MOV TMP, %s;\n", reg_dest);
1034         shader_addline(buffer, "MOV TMP.w, one.w;\n");
1035         shader_addline(buffer, "KIL TMP;\n");
1036     }
1037 }
1038
1039 void pshader_hw_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1040     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1041     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1042
1043     DWORD dst = arg->dst;
1044     DWORD* src = arg->src;
1045     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1046     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1047     BOOL projected = FALSE, bias = FALSE;
1048
1049     char reg_dest[40];
1050     char reg_coord[40];
1051     DWORD reg_dest_code;
1052     DWORD reg_sampler_code;
1053
1054     /* All versions have a destination register */
1055     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1056     pshader_get_register_name(dst, reg_dest);
1057
1058     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
1059        1.4+: Use provided coordinate source register. */
1060    if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4))
1061       strcpy(reg_coord, reg_dest);
1062    else
1063       pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[0], 0, reg_coord);
1064
1065   /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
1066      2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
1067   if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0))
1068      reg_sampler_code = reg_dest_code;
1069   else
1070      reg_sampler_code = src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1071
1072   /* projection flag:
1073    * 1.1, 1.2, 1.3: Use WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS
1074    * 1.4: Use WINED3DSPSM_DZ or WINED3DSPSM_DW on src[0]
1075    * 2.0+: Use WINED3DSI_TEXLD_PROJECT on the opcode
1076    */
1077   if(hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1078       DWORD flags = 0;
1079       if(reg_sampler_code < MAX_TEXTURES) {
1080         flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[reg_sampler_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1081       }
1082       if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1083           projected = TRUE;
1084       }
1085   } else if(hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1086       DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
1087       if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
1088           projected = TRUE;
1089       } else if(src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
1090           projected = TRUE;
1091       }
1092   } else {
1093       if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_PROJECT) {
1094           projected = TRUE;
1095       }
1096       if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_BIAS) {
1097           bias = TRUE;
1098       }
1099   }
1100   shader_hw_sample(arg, reg_sampler_code, reg_dest, reg_coord, projected, bias);
1101 }
1102
1103 void pshader_hw_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1104
1105     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1106     DWORD dst = arg->dst;
1107     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1108     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1109
1110     char tmp[20];
1111     shader_arb_get_write_mask(arg, dst, tmp);
1112     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1113         DWORD reg = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1114         shader_addline(buffer, "MOV_SAT T%u%s, fragment.texcoord[%u];\n", reg, tmp, reg);
1115     } else {
1116         DWORD reg1 = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1117         char reg_src[40];
1118
1119         pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, reg_src);
1120         shader_addline(buffer, "MOV R%u%s, %s;\n", reg1, tmp, reg_src);
1121    }
1122 }
1123
1124 void pshader_hw_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1125
1126      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1127      IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1128      IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1129      DWORD flags;
1130
1131      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1132      char dst_str[8];
1133      char src_str[50];
1134
1135      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
1136      pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_str);
1137      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, %s.a;\n", src_str);
1138      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, %s.r;\n", src_str);
1139      flags = reg1 < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg1][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1140      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1141 }
1142
1143 void pshader_hw_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1144
1145      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1146      IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1147      IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1148      DWORD flags;
1149
1150      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1151      char dst_str[8];
1152      char src_str[50];
1153
1154      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
1155      pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_str);
1156      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, %s.g;\n", src_str);
1157      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, %s.b;\n", src_str);
1158      flags = reg1 < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg1][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1159      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP", FALSE, FALSE);
1160 }
1161
1162 void pshader_hw_texreg2rgb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1163
1164     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1165     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1166     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1167     DWORD flags;
1168     DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1169     char dst_str[8];
1170     char src_str[50];
1171
1172     sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
1173     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_str);
1174     flags = reg1 < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg1][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1175     shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, src_str, FALSE, FALSE);
1176 }
1177
1178 void pshader_hw_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1179     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1180
1181     DWORD dst = arg->dst;
1182     DWORD src = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1183     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1184
1185     char reg_coord[40];
1186     DWORD reg_dest_code;
1187
1188     /* All versions have a destination register */
1189     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1190     /* Can directly use the name because texbem is only valid for <= 1.3 shaders */
1191     pshader_get_register_name(dst, reg_coord);
1192
1193     if(This->bumpenvmatconst != -1) {
1194         /* Sampling the perturbation map in Tsrc was done already, including the signedness correction if needed */
1195
1196         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, x, z, 0, 0;\n");
1197         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.r, TMP2, T%u;\n", src);
1198         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, y, w, 0, 0;\n");
1199         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.g, TMP2, T%u;\n", src);
1200
1201         /* with projective textures, texbem only divides the static texture coord, not the displacement,
1202          * so we can't let the GL handle this.
1203          */
1204         if (((IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device)->stateBlock->textureState[reg_dest_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS]
1205               & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1206             shader_addline(buffer, "RCP TMP2.a, %s.a;\n", reg_coord);
1207             shader_addline(buffer, "MUL TMP2.rg, %s, TMP2.a;\n", reg_coord);
1208             shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, TMP, TMP2;\n");
1209         } else {
1210             shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, TMP, %s;\n", reg_coord);
1211         }
1212
1213         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, "TMP", FALSE, FALSE);
1214
1215         if(arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_TEXBEML && This->luminanceconst != -1) {
1216             shader_addline(buffer, "MAD TMP, T%u.z, luminance.x, luminance.y;\n", src);
1217             shader_addline(buffer, "MUL %s, %s, TMP;\n", reg_coord, reg_coord);
1218         }
1219
1220     } else {
1221         DWORD tf;
1222         if(reg_dest_code < MAX_TEXTURES) {
1223             tf = ((IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device)->stateBlock->textureState[reg_dest_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1224         } else {
1225             tf = 0;
1226         }
1227         /* Without a bump matrix loaded, just sample with the unmodified coordinates */
1228         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, reg_coord, tf & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1229     }
1230 }
1231
1232 void pshader_hw_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1233
1234     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1235     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1236     char src0_name[50];
1237
1238     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1239     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1240 }
1241
1242 void pshader_hw_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1243
1244     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1245     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1246     DWORD flags;
1247     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1248     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1249     char dst_str[8];
1250     char src0_name[50];
1251
1252     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1253     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1254     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1255     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1256     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1257 }
1258
1259 void pshader_hw_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1260
1261     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1262     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1263     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1264     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1265     char src0_name[50];
1266
1267     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1268     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.%c, T%u, %s;\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_name);
1269     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
1270 }
1271
1272 void pshader_hw_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1273
1274     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1275     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1276     DWORD flags;
1277     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1278     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1279     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1280     char dst_str[8];
1281     char src0_name[50];
1282
1283     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1284     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1285
1286     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1287     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1288     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1289     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1290     current_state->current_row = 0;
1291 }
1292
1293 void pshader_hw_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1294
1295     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1296     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1297     DWORD flags;
1298     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1299     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1300     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1301     char dst_str[8];
1302     char src0_name[50];
1303
1304     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1305     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1306
1307     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
1308     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.x, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
1309     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.y, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
1310     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.z, fragment.texcoord[%u].w;\n", reg);
1311
1312     /* Calculate reflection vector
1313      */
1314     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, TMP2;\n");
1315     /* The .w is ignored when sampling, so I can use TMP2.w to calculate dot(N, N) */
1316     shader_addline(buffer, "DP3 TMP2.w, TMP, TMP;\n");
1317     shader_addline(buffer, "RCP TMP2.w, TMP2.w;\n");
1318     shader_addline(buffer, "MUL TMP.w, TMP.w, TMP2.w;\n");
1319     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
1320     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -TMP2;\n");
1321
1322     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1323     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1324     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1325     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1326     current_state->current_row = 0;
1327 }
1328
1329 void pshader_hw_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1330
1331     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1332     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1333     DWORD flags;
1334     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1335     DWORD reg3 = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1336     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1337     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1338     char dst_str[8];
1339     char src0_name[50];
1340
1341     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1342     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1343
1344     /* Calculate reflection vector.
1345      *
1346      *               dot(N, E)
1347      * TMP.xyz = 2 * --------- * N - E
1348      *               dot(N, N)
1349      *
1350      * Which normalizes the normal vector
1351      */
1352     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, C[%u];\n", reg3);
1353     shader_addline(buffer, "DP3 TMP2.w, TMP, TMP;\n");
1354     shader_addline(buffer, "RCP TMP2.w, TMP2.w;\n");
1355     shader_addline(buffer, "MUL TMP.w, TMP.w, TMP2.w;\n");
1356     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
1357     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -C[%u];\n", reg3);
1358
1359     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1360     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1361     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1362     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1363     current_state->current_row = 0;
1364 }
1365
1366 void pshader_hw_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1367     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1368     char dst_name[50];
1369
1370     /* texdepth has an implicit destination, the fragment depth value. It's only parameter,
1371      * which is essentially an input, is the destination register because it is the first
1372      * parameter. According to the msdn, this must be register r5, but let's keep it more flexible
1373      * here
1374      */
1375     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
1376
1377     /* According to the msdn, the source register(must be r5) is unusable after
1378      * the texdepth instruction, so we're free to modify it
1379      */
1380     shader_addline(buffer, "MIN %s.g, %s.g, one.g;\n", dst_name, dst_name);
1381
1382     /* How to deal with the special case dst_name.g == 0? if r != 0, then
1383      * the r * (1 / 0) will give infinity, which is clamped to 1.0, the correct
1384      * result. But if r = 0.0, then 0 * inf = 0, which is incorrect.
1385      */
1386     shader_addline(buffer, "RCP %s.g, %s.g;\n", dst_name, dst_name);
1387     shader_addline(buffer, "MUL TMP.x, %s.r, %s.g;\n", dst_name, dst_name);
1388     shader_addline(buffer, "MIN TMP.x, TMP.x, one.r;\n");
1389     shader_addline(buffer, "MAX result.depth, TMP.x, 0.0;\n");
1390 }
1391
1392 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in ARB:
1393  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
1394  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
1395 void pshader_hw_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1396     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1397     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1398     char src0[50];
1399     char dst_str[8];
1400
1401     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0);
1402     shader_addline(buffer, "MOV TMP, 0.0;\n");
1403     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%u, %s;\n", sampler_idx, src0);
1404
1405     sprintf(dst_str, "T%u", sampler_idx);
1406     shader_hw_sample(arg, sampler_idx, dst_str, "TMP", FALSE /* Only one coord, can't be projected */, FALSE);
1407 }
1408
1409 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in ARB:
1410  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
1411 void pshader_hw_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1412     char src0[50];
1413     char dst_str[50];
1414     char dst_mask[6];
1415     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1416     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1417
1418     /* Handle output register */
1419     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_str);
1420     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_mask);
1421
1422     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0);
1423     shader_addline(buffer, "DP3 %s%s, T%u, %s;\n", dst_str, dst_mask, dstreg, src0);
1424
1425     /* TODO: Handle output modifiers */
1426 }
1427
1428 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in ARB
1429  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
1430 void pshader_hw_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1431     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1432     char dst_str[50];
1433     char dst_mask[6];
1434     char src0[50];
1435     DWORD dst_reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1436
1437     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_str);
1438     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_mask);
1439
1440     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0);
1441     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", dst_reg, src0);
1442     shader_addline(buffer, "MOV %s%s, TMP;\n", dst_str, dst_mask);
1443
1444     /* TODO: Handle output modifiers */
1445 }
1446
1447 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in ARB:
1448  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
1449  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
1450  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
1451  */
1452 void pshader_hw_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1453     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1454     DWORD dst_reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1455     char src0[50];
1456
1457     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0);
1458     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%u, %s;\n", dst_reg, src0);
1459
1460     /* How to deal with the special case dst_name.g == 0? if r != 0, then
1461      * the r * (1 / 0) will give infinity, which is clamped to 1.0, the correct
1462      * result. But if r = 0.0, then 0 * inf = 0, which is incorrect.
1463      */
1464     shader_addline(buffer, "RCP TMP.y, TMP.y;\n");
1465     shader_addline(buffer, "MUL TMP.x, TMP.x, TMP.y;\n");
1466     shader_addline(buffer, "MIN TMP.x, TMP.x, one.r;\n");
1467     shader_addline(buffer, "MAX result.depth, TMP.x, 0.0;\n");
1468 }
1469
1470 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for
1471     Vertex/Pixel shaders to ARB_vertex_program codes */
1472 void shader_hw_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1473
1474     int i;
1475     int nComponents = 0;
1476     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1477
1478     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1479
1480     /* Set constants for the temporary argument */
1481     tmpArg.shader      = arg->shader;
1482     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1483     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1484     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1485     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1486     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps;
1487
1488     switch(arg->opcode->opcode) {
1489     case WINED3DSIO_M4x4:
1490         nComponents = 4;
1491         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1492         break;
1493     case WINED3DSIO_M4x3:
1494         nComponents = 3;
1495         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1496         break;
1497     case WINED3DSIO_M3x4:
1498         nComponents = 4;
1499         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1500         break;
1501     case WINED3DSIO_M3x3:
1502         nComponents = 3;
1503         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1504         break;
1505     case WINED3DSIO_M3x2:
1506         nComponents = 2;
1507         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1508         break;
1509     default:
1510         break;
1511     }
1512
1513     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1514         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1515         tmpArg.src[1] = arg->src[1]+i;
1516         vshader_hw_map2gl(&tmpArg);
1517     }
1518 }
1519
1520 void vshader_hw_rsq_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1521     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1522     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1523     DWORD dst = arg->dst;
1524     DWORD src = arg->src[0];
1525     DWORD swizzle = (src & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
1526
1527     char tmpLine[256];
1528
1529     strcpy(tmpLine, curOpcode->glname); /* Opcode */
1530     vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine); /* Destination */
1531     strcat(tmpLine, ",");
1532     vshader_program_add_param(arg, src, TRUE, tmpLine);
1533     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
1534         /* Dx sdk says .x is used if no swizzle is given, but our test shows that
1535          * .w is used
1536          */
1537         strcat(tmpLine, ".w");
1538     }
1539
1540     shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
1541 }
1542
1543 void shader_hw_nrm(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1544     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1545     char dst_name[50];
1546     char src_name[50];
1547     char dst_wmask[20];
1548     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
1549     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
1550
1551     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
1552     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
1553
1554     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name);
1555     shader_addline(buffer, "DP3 TMP, %s, %s;\n", src_name, src_name);
1556     shader_addline(buffer, "RSQ TMP, TMP.x;\n");
1557     /* dst.w = src[0].w * 1 / (src.x^2 + src.y^2 + src.z^2)^(1/2) according to msdn*/
1558     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, TMP;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask,
1559                    src_name);
1560
1561     if (shift != 0)
1562         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
1563 }
1564
1565 void shader_hw_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1566     /* This instruction exists in ARB, but the d3d instruction takes two extra parameters which
1567      * must contain fixed constants. So we need a separate function to filter those constants and
1568      * can't use map2gl
1569      */
1570     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1571     char dst_name[50];
1572     char src_name[50];
1573     char dst_wmask[20];
1574     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
1575     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
1576
1577     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
1578     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
1579
1580     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name);
1581     shader_addline(buffer, "SCS%s %s%s, %s;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask,
1582                    src_name);
1583
1584     if (shift != 0)
1585         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
1586
1587 }
1588
1589 /* TODO: merge with pixel shader */
1590 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
1591 void vshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1592
1593     IWineD3DVertexShaderImpl *shader = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
1594     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1595     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1596     DWORD dst = arg->dst;
1597     DWORD* src = arg->src;
1598
1599     DWORD dst_regtype = shader_get_regtype(dst);
1600     char tmpLine[256];
1601     unsigned int i;
1602
1603     if ((curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOV && dst_regtype == WINED3DSPR_ADDR) || curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA) {
1604         if(shader->rel_offset) {
1605             memset(tmpLine, 0, sizeof(tmpLine));
1606             vshader_program_add_param(arg, src[0], TRUE, tmpLine);
1607             shader_addline(buffer, "ADD TMP.x, %s, helper_const.z;\n", tmpLine);
1608             shader_addline(buffer, "ARL A0.x, TMP.x;\n");
1609             return;
1610         } else {
1611             strcpy(tmpLine, "ARL");
1612         }
1613     } else
1614         strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
1615
1616     if (curOpcode->num_params > 0) {
1617         vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine);
1618         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1619            strcat(tmpLine, ",");
1620            vshader_program_add_param(arg, src[i-1], TRUE, tmpLine);
1621         }
1622     }
1623    shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
1624 }
1625
1626 static GLuint create_arb_blt_vertex_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
1627     GLuint program_id = 0;
1628     const char *blt_vprogram =
1629         "!!ARBvp1.0\n"
1630         "PARAM c[1] = { { 1, 0.5 } };\n"
1631         "MOV result.position, vertex.position;\n"
1632         "MOV result.color, c[0].x;\n"
1633         "MAD result.texcoord[0].y, -vertex.position, c[0], c[0];\n"
1634         "MAD result.texcoord[0].x, vertex.position, c[0].y, c[0].y;\n"
1635         "END\n";
1636
1637     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
1638     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, program_id));
1639     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_vprogram), blt_vprogram));
1640
1641     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
1642         GLint pos;
1643         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
1644         FIXME("Vertex program error at position %d: %s\n", pos,
1645             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
1646     }
1647
1648     return program_id;
1649 }
1650
1651 static GLuint create_arb_blt_fragment_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
1652     GLuint program_id = 0;
1653     const char *blt_fprogram =
1654         "!!ARBfp1.0\n"
1655         "TEMP R0;\n"
1656         "TEX R0.x, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;\n"
1657         "MOV result.depth.z, R0.x;\n"
1658         "END\n";
1659
1660     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
1661     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, program_id));
1662     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_fprogram), blt_fprogram));
1663
1664     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
1665         GLint pos;
1666         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
1667         FIXME("Fragment program error at position %d: %s\n", pos,
1668             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
1669     }
1670
1671     return program_id;
1672 }
1673
1674 static void shader_arb_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
1675     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1676     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1677
1678     if (useVS) {
1679         TRACE("Using vertex shader\n");
1680
1681         /* Bind the vertex program */
1682         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
1683             ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId));
1684         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vertexShader->prgId);");
1685
1686         /* Enable OpenGL vertex programs */
1687         glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1688         checkGLcall("glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);");
1689         TRACE("(%p) : Bound vertex program %u and enabled GL_VERTEX_PROGRAM_ARB\n",
1690             This, ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId);
1691     } else if(GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) {
1692         glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1693         checkGLcall("glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB)");
1694     }
1695
1696     if (usePS) {
1697         TRACE("Using pixel shader\n");
1698
1699         /* Bind the fragment program */
1700         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
1701             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId));
1702         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, pixelShader->prgId);");
1703
1704         /* Enable OpenGL fragment programs */
1705         glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1706         checkGLcall("glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);");
1707         TRACE("(%p) : Bound fragment program %u and enabled GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB\n",
1708             This, ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId);
1709     } else if(GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) {
1710         glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1711         checkGLcall("glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB)");
1712     }
1713 }
1714
1715 static void shader_arb_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
1716     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1717     struct shader_arb_priv *priv = (struct shader_arb_priv *) This->shader_priv;
1718     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1719
1720     if (!priv->depth_blt_vprogram_id) priv->depth_blt_vprogram_id = create_arb_blt_vertex_program(gl_info);
1721     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, priv->depth_blt_vprogram_id));
1722     glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1723
1724     if (!priv->depth_blt_fprogram_id) priv->depth_blt_fprogram_id = create_arb_blt_fragment_program(gl_info);
1725     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, priv->depth_blt_fprogram_id));
1726     glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1727 }
1728
1729 static void shader_arb_destroy_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
1730     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1731     struct shader_arb_priv *priv = (struct shader_arb_priv *) This->shader_priv;
1732     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1733
1734     if(priv->depth_blt_vprogram_id) {
1735         GL_EXTCALL(glDeleteProgramsARB(1, &priv->depth_blt_vprogram_id));
1736         priv->depth_blt_vprogram_id = 0;
1737     }
1738     if(priv->depth_blt_fprogram_id) {
1739         GL_EXTCALL(glDeleteProgramsARB(1, &priv->depth_blt_fprogram_id));
1740         priv->depth_blt_fprogram_id = 0;
1741     }
1742 }
1743
1744 static void shader_arb_cleanup(IWineD3DDevice *iface) {
1745     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1746     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1747     if (GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1748     if (GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1749 }
1750
1751 static void shader_arb_destroy(IWineD3DBaseShader *iface) {
1752     IWineD3DBaseShaderImpl *This = (IWineD3DBaseShaderImpl *) iface;
1753     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device)->adapter->gl_info;
1754
1755     ENTER_GL();
1756     GL_EXTCALL(glDeleteProgramsARB(1, &This->baseShader.prgId));
1757     checkGLcall("GL_EXTCALL(glDeleteProgramsARB(1, &This->baseShader.prgId))");
1758     LEAVE_GL();
1759     This->baseShader.prgId = 0;
1760     This->baseShader.is_compiled = FALSE;
1761 }
1762
1763 static HRESULT shader_arb_alloc(IWineD3DDevice *iface) {
1764     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1765     This->shader_priv = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(struct shader_arb_priv));
1766     return WINED3D_OK;
1767 }
1768
1769 static void shader_arb_free(IWineD3DDevice *iface) {
1770     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1771     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->shader_priv);
1772 }
1773
1774 static BOOL shader_arb_dirty_const(IWineD3DDevice *iface) {
1775     return TRUE;
1776 }
1777
1778 const shader_backend_t arb_program_shader_backend = {
1779     &shader_arb_select,
1780     &shader_arb_select_depth_blt,
1781     &shader_arb_destroy_depth_blt,
1782     &shader_arb_load_constants,
1783     &shader_arb_cleanup,
1784     &shader_arb_color_correction,
1785     &shader_arb_destroy,
1786     &shader_arb_alloc,
1787     &shader_arb_free,
1788     &shader_arb_dirty_const
1789
1790 };