wined3d: Move fake context code over to WGL.
[wine] / dlls / wined3d / context.c
1 /*
2  * Context and render target management in wined3d
3  *
4  * Copyright 2007 Stefan Dösinger for CodeWeavers
5  *
6  * This library is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
8  * License as published by the Free Software Foundation; either
9  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
14  * Lesser General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
17  * License along with this library; if not, write to the Free Software
18  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
19  */
20
21 #include "config.h"
22 #include <stdio.h>
23 #ifdef HAVE_FLOAT_H
24 # include <float.h>
25 #endif
26 #include "wined3d_private.h"
27
28 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
29
30 #define GLINFO_LOCATION This->adapter->gl_info
31
32 /*****************************************************************************
33  * Context_MarkStateDirty
34  *
35  * Marks a state in a context dirty. Only one context, opposed to
36  * IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty, which marks the state dirty in all
37  * contexts
38  *
39  * Params:
40  *  context: Context to mark the state dirty in
41  *  state: State to mark dirty
42  *
43  *****************************************************************************/
44 static void Context_MarkStateDirty(WineD3DContext *context, DWORD state) {
45     DWORD rep = StateTable[state].representative;
46     DWORD idx;
47     BYTE shift;
48
49     if(!rep || isStateDirty(context, rep)) return;
50
51     context->dirtyArray[context->numDirtyEntries++] = rep;
52     idx = rep >> 5;
53     shift = rep & 0x1f;
54     context->isStateDirty[idx] |= (1 << shift);
55 }
56
57 /*****************************************************************************
58  * AddContextToArray
59  *
60  * Adds a context to the context array. Helper function for CreateContext
61  *
62  * This method is not called in performance-critical code paths, only when a
63  * new render target or swapchain is created. Thus performance is not an issue
64  * here.
65  *
66  * Params:
67  *  This: Device to add the context for
68  *  display: X display this context uses
69  *  glCtx: glX context to add
70  *  drawable: drawable used with this context.
71  *
72  *****************************************************************************/
73 static WineD3DContext *AddContextToArray(IWineD3DDeviceImpl *This, Display *display, GLXContext glCtx, Drawable drawable) {
74     WineD3DContext **oldArray = This->contexts;
75     DWORD state;
76
77     This->contexts = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(*This->contexts) * (This->numContexts + 1));
78     if(This->contexts == NULL) {
79         ERR("Unable to grow the context array\n");
80         This->contexts = oldArray;
81         return NULL;
82     }
83     if(oldArray) {
84         memcpy(This->contexts, oldArray, sizeof(*This->contexts) * This->numContexts);
85     }
86
87     This->contexts[This->numContexts] = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(WineD3DContext));
88     if(This->contexts[This->numContexts] == NULL) {
89         ERR("Unable to allocate a new context\n");
90         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->contexts);
91         This->contexts = oldArray;
92         return NULL;
93     }
94
95     This->contexts[This->numContexts]->display = display;
96     This->contexts[This->numContexts]->glCtx = glCtx;
97     This->contexts[This->numContexts]->drawable = drawable;
98     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, oldArray);
99
100     /* Mark all states dirty to force a proper initialization of the states on the first use of the context
101      */
102     for(state = 0; state <= STATE_HIGHEST; state++) {
103         Context_MarkStateDirty(This->contexts[This->numContexts], state);
104     }
105
106     This->numContexts++;
107     TRACE("Created context %p\n", This->contexts[This->numContexts - 1]);
108     return This->contexts[This->numContexts - 1];
109 }
110
111 /* Returns an array of compatible FBconfig(s).
112  * The array must be freed with XFree. Requires ENTER_GL()
113  */
114 static GLXFBConfig* pbuffer_find_fbconfigs(
115     IWineD3DDeviceImpl* This,
116     IWineD3DSurfaceImpl* RenderSurface,
117     Display *display) {
118
119     GLXFBConfig* cfgs = NULL;
120     int nCfgs = 0;
121     int attribs[256];
122     int nAttribs = 0;
123
124     IWineD3DSurface *StencilSurface = This->stencilBufferTarget;
125     WINED3DFORMAT BackBufferFormat = RenderSurface->resource.format;
126     WINED3DFORMAT StencilBufferFormat = (NULL != StencilSurface) ? ((IWineD3DSurfaceImpl *) StencilSurface)->resource.format : 0;
127
128     /* TODO:
129      *  if StencilSurface == NULL && zBufferTarget != NULL then switch the zbuffer off,
130      *  it StencilSurface != NULL && zBufferTarget == NULL switch it on
131      */
132
133 #define PUSH1(att)        attribs[nAttribs++] = (att);
134 #define PUSH2(att,value)  attribs[nAttribs++] = (att); attribs[nAttribs++] = (value);
135
136     /* PUSH2(GLX_BIND_TO_TEXTURE_RGBA_ATI, True); examples of this are few and far between (but I've got a nice working one!)*/
137
138     PUSH2(GLX_DRAWABLE_TYPE, GLX_PBUFFER_BIT);
139     PUSH2(GLX_X_RENDERABLE,  TRUE);
140     PUSH2(GLX_DOUBLEBUFFER,  TRUE);
141     TRACE("calling makeglcfg\n");
142     D3DFmtMakeGlCfg(BackBufferFormat, StencilBufferFormat, attribs, &nAttribs, FALSE /* alternate */);
143     PUSH1(None);
144     TRACE("calling chooseFGConfig\n");
145     cfgs = glXChooseFBConfig(display,
146                              DefaultScreen(display),
147                              attribs, &nCfgs);
148     if (cfgs == NULL) {
149         /* OK we didn't find the exact config, so use any reasonable match */
150         /* TODO: fill in the 'requested' and 'current' depths, and make sure that's
151            why we failed. */
152         static BOOL show_message = TRUE;
153         if (show_message) {
154             ERR("Failed to find exact match, finding alternative but you may "
155                 "suffer performance issues, try changing xfree's depth to match the requested depth\n");
156             show_message = FALSE;
157         }
158         nAttribs = 0;
159         PUSH2(GLX_DRAWABLE_TYPE, GLX_PBUFFER_BIT | GLX_WINDOW_BIT);
160         /* PUSH2(GLX_X_RENDERABLE,  TRUE); */
161         PUSH2(GLX_RENDER_TYPE,   GLX_RGBA_BIT);
162         PUSH2(GLX_DOUBLEBUFFER, FALSE);
163         TRACE("calling makeglcfg\n");
164         D3DFmtMakeGlCfg(BackBufferFormat, StencilBufferFormat, attribs, &nAttribs, TRUE /* alternate */);
165         PUSH1(None);
166         cfgs = glXChooseFBConfig(display,
167                                  DefaultScreen(display),
168                                  attribs, &nCfgs);
169     }
170
171     if (cfgs == NULL) {
172         ERR("Could not get a valid FBConfig for (%u,%s)/(%u,%s)\n",
173             BackBufferFormat, debug_d3dformat(BackBufferFormat),
174             StencilBufferFormat, debug_d3dformat(StencilBufferFormat));
175     } else {
176 #ifdef EXTRA_TRACES
177         int i;
178         for (i = 0; i < nCfgs; ++i) {
179             TRACE("for (%u,%s)/(%u,%s) found config[%d]@%p\n", BackBufferFormat,
180             debug_d3dformat(BackBufferFormat), StencilBufferFormat,
181             debug_d3dformat(StencilBufferFormat), i, cfgs[i]);
182         }
183 #endif
184     }
185 #undef PUSH1
186 #undef PUSH2
187
188    return cfgs;
189 }
190
191 /*****************************************************************************
192  * CreateContext
193  *
194  * Creates a new context for a window, or a pbuffer context.
195  *
196  * * Params:
197  *  This: Device to activate the context for
198  *  target: Surface this context will render to
199  *  display: X11 connection
200  *  win: Target window. NULL for a pbuffer
201  *
202  *****************************************************************************/
203 WineD3DContext *CreateContext(IWineD3DDeviceImpl *This, IWineD3DSurfaceImpl *target, Display *display, Window win) {
204     Drawable drawable = win, oldDrawable;
205     XVisualInfo *visinfo = NULL;
206     GLXFBConfig *cfgs = NULL;
207     GLXContext ctx = NULL, oldCtx;
208     WineD3DContext *ret = NULL;
209     int s;
210
211     TRACE("(%p): Creating a %s context for render target %p\n", This, win ? "onscreen" : "offscreen", target);
212
213     if(!win) {
214         int attribs[256];
215         int nAttribs = 0;
216
217         TRACE("Creating a pBuffer drawable for the new context\n");
218
219         cfgs = pbuffer_find_fbconfigs(This, target, display);
220         if(!cfgs) {
221             ERR("Cannot find a frame buffer configuration for the pbuffer\n");
222             goto out;
223         }
224
225         attribs[nAttribs++] = GLX_PBUFFER_WIDTH;
226         attribs[nAttribs++] = target->currentDesc.Width;
227         attribs[nAttribs++] = GLX_PBUFFER_HEIGHT;
228         attribs[nAttribs++] = target->currentDesc.Height;
229         attribs[nAttribs++] = None;
230
231         visinfo = glXGetVisualFromFBConfig(display, cfgs[0]);
232         if(!visinfo) {
233             ERR("Cannot find a visual for the pbuffer\n");
234             goto out;
235         }
236
237         drawable = glXCreatePbuffer(display, cfgs[0], attribs);
238
239         if(!drawable) {
240             ERR("Cannot create a pbuffer\n");
241             goto out;
242         }
243         XFree(cfgs);
244         cfgs = NULL;
245     } else {
246         /* Create an onscreen target */
247         XVisualInfo             template;
248         int                     num;
249
250         template.visualid = (VisualID)GetPropA(GetDesktopWindow(), "__wine_x11_visual_id");
251         /* TODO: change this to find a similar visual, but one with a stencil/zbuffer buffer that matches the request
252         (or the best possible if none is requested) */
253         TRACE("Found x visual ID  : %ld\n", template.visualid);
254         visinfo   = XGetVisualInfo(display, VisualIDMask, &template, &num);
255
256         if (NULL == visinfo) {
257             ERR("cannot really get XVisual\n");
258             goto out;
259         } else {
260             int n, value;
261             /* Write out some debug info about the visual/s */
262             TRACE("Using x visual ID  : %ld\n", template.visualid);
263             TRACE("        visual info: %p\n", visinfo);
264             TRACE("        num items  : %d\n", num);
265             for (n = 0;n < num; n++) {
266                 TRACE("=====item=====: %d\n", n + 1);
267                 TRACE("   visualid      : %ld\n", visinfo[n].visualid);
268                 TRACE("   screen        : %d\n",  visinfo[n].screen);
269                 TRACE("   depth         : %u\n",  visinfo[n].depth);
270                 TRACE("   class         : %d\n",  visinfo[n].class);
271                 TRACE("   red_mask      : %ld\n", visinfo[n].red_mask);
272                 TRACE("   green_mask    : %ld\n", visinfo[n].green_mask);
273                 TRACE("   blue_mask     : %ld\n", visinfo[n].blue_mask);
274                 TRACE("   colormap_size : %d\n",  visinfo[n].colormap_size);
275                 TRACE("   bits_per_rgb  : %d\n",  visinfo[n].bits_per_rgb);
276                 /* log some extra glx info */
277                 glXGetConfig(display, visinfo, GLX_AUX_BUFFERS, &value);
278                 TRACE("   gl_aux_buffers  : %d\n",  value);
279                 glXGetConfig(display, visinfo, GLX_BUFFER_SIZE ,&value);
280                 TRACE("   gl_buffer_size  : %d\n",  value);
281                 glXGetConfig(display, visinfo, GLX_RED_SIZE, &value);
282                 TRACE("   gl_red_size  : %d\n",  value);
283                 glXGetConfig(display, visinfo, GLX_GREEN_SIZE, &value);
284                 TRACE("   gl_green_size  : %d\n",  value);
285                 glXGetConfig(display, visinfo, GLX_BLUE_SIZE, &value);
286                 TRACE("   gl_blue_size  : %d\n",  value);
287                 glXGetConfig(display, visinfo, GLX_ALPHA_SIZE, &value);
288                 TRACE("   gl_alpha_size  : %d\n",  value);
289                 glXGetConfig(display, visinfo, GLX_DEPTH_SIZE ,&value);
290                 TRACE("   gl_depth_size  : %d\n",  value);
291                 glXGetConfig(display, visinfo, GLX_STENCIL_SIZE, &value);
292                 TRACE("   gl_stencil_size : %d\n",  value);
293             }
294             /* Now choose a similar visual ID*/
295         }
296     }
297
298     ctx = glXCreateContext(display, visinfo,
299                            This->numContexts ? This->contexts[0]->glCtx : NULL,
300                            GL_TRUE);
301     if(!ctx) {
302         ERR("Failed to create a glX context\n");
303         if(drawable != win) glXDestroyPbuffer(display, drawable);
304         goto out;
305     }
306     ret = AddContextToArray(This, display, ctx, drawable);
307     if(!ret) {
308         ERR("Failed to add the newly created context to the context list\n");
309         glXDestroyContext(display, ctx);
310         if(drawable != win) glXDestroyPbuffer(display, drawable);
311         goto out;
312     }
313     ret->surface = (IWineD3DSurface *) target;
314     ret->isPBuffer = win == 0;
315     ret->tid = GetCurrentThreadId();
316
317     TRACE("Successfully created new context %p\n", ret);
318
319     /* Set up the context defaults */
320     oldCtx  = glXGetCurrentContext();
321     oldDrawable = glXGetCurrentDrawable();
322     if(glXMakeCurrent(display, drawable, ctx) == FALSE) {
323         ERR("Cannot activate context to set up defaults\n");
324         goto out;
325     }
326
327     TRACE("Setting up the screen\n");
328     /* Clear the screen */
329     glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
330     checkGLcall("glClearColor");
331     glClearIndex(0);
332     glClearDepth(1);
333     glClearStencil(0xffff);
334
335     checkGLcall("glClear");
336
337     glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
338     checkGLcall("glColor3f");
339
340     glEnable(GL_LIGHTING);
341     checkGLcall("glEnable");
342
343     glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);
344     checkGLcall("glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);");
345
346     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_EXT);
347     checkGLcall("glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_EXT);");
348
349     glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);
350     checkGLcall("glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);");
351
352     glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, This->surface_alignment);
353     checkGLcall("glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, This->surface_alignment);");
354     glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, This->surface_alignment);
355     checkGLcall("glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, This->surface_alignment);");
356
357     if(GL_SUPPORT(APPLE_CLIENT_STORAGE)) {
358         /* Most textures will use client storage if supported. Exceptions are non-native power of 2 textures
359          * and textures in DIB sections(due to the memory protection).
360          */
361         glPixelStorei(GL_UNPACK_CLIENT_STORAGE_APPLE, GL_TRUE);
362         checkGLcall("glPixelStorei(GL_UNPACK_CLIENT_STORAGE_APPLE, GL_TRUE)");
363     }
364     if(GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_BLEND)) {
365         /* Direct3D always uses n-1 weights for n world matrices and uses 1 - sum for the last one
366          * this is equal to GL_WEIGHT_SUM_UNITY_ARB. Enabling it doesn't do anything unless
367          * GL_VERTEX_BLEND_ARB isn't enabled too
368          */
369         glEnable(GL_WEIGHT_SUM_UNITY_ARB);
370         checkGLcall("glEnable(GL_WEIGHT_SUM_UNITY_ARB)");
371     }
372     if(GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER2)) {
373         glEnable(GL_TEXTURE_SHADER_NV);
374         checkGLcall("glEnable(GL_TEXTURE_SHADER_NV)");
375
376         /* Set up the previous texture input for all shader units. This applies to bump mapping, and in d3d
377          * the previous texture where to source the offset from is always unit - 1.
378          */
379         for(s = 1; s < GL_LIMITS(textures); s++) {
380             GL_EXTCALL(glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + s));
381             glTexEnvi(GL_TEXTURE_SHADER_NV, GL_PREVIOUS_TEXTURE_INPUT_NV, GL_TEXTURE0_ARB + s - 1);
382             checkGLcall("glTexEnvi(GL_TEXTURE_SHADER_NV, GL_PREVIOUS_TEXTURE_INPUT_NV, ...\n");
383         }
384     }
385     if(GL_SUPPORT(ARB_POINT_SPRITE)) {
386         for(s = 0; s < GL_LIMITS(textures); s++) {
387             GL_EXTCALL(glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + s));
388             glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE_ARB, GL_COORD_REPLACE_ARB, GL_TRUE);
389             checkGLcall("glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE_ARB, GL_COORD_REPLACE_ARB, GL_TRUE)\n");
390         }
391     }
392
393     if(oldDrawable && oldCtx) {
394         glXMakeCurrent(display, oldDrawable, oldCtx);
395     }
396
397 out:
398     if(visinfo) XFree(visinfo);
399     if(cfgs) XFree(cfgs);
400     return ret;
401 }
402
403 /*****************************************************************************
404  * RemoveContextFromArray
405  *
406  * Removes a context from the context manager. The opengl context is not
407  * destroyed or unset. context is not a valid pointer after that call.
408  *
409  * Similar to the former call this isn't a performance critical function. A
410  * helper function for DestroyContext.
411  *
412  * Params:
413  *  This: Device to activate the context for
414  *  context: Context to remove
415  *
416  *****************************************************************************/
417 static void RemoveContextFromArray(IWineD3DDeviceImpl *This, WineD3DContext *context) {
418     UINT t, s;
419     WineD3DContext **oldArray = This->contexts;
420
421     TRACE("Removing ctx %p\n", context);
422
423     This->numContexts--;
424
425     if(This->numContexts) {
426         This->contexts = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(*This->contexts) * This->numContexts);
427         if(!This->contexts) {
428             ERR("Cannot allocate a new context array, PANIC!!!\n");
429         }
430         t = 0;
431         for(s = 0; s < This->numContexts; s++) {
432             if(oldArray[s] == context) continue;
433             This->contexts[t] = oldArray[s];
434             t++;
435         }
436     } else {
437         This->contexts = NULL;
438     }
439
440     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, context);
441     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, oldArray);
442 }
443
444 /*****************************************************************************
445  * DestroyContext
446  *
447  * Destroys a wineD3DContext
448  *
449  * Params:
450  *  This: Device to activate the context for
451  *  context: Context to destroy
452  *
453  *****************************************************************************/
454 void DestroyContext(IWineD3DDeviceImpl *This, WineD3DContext *context) {
455
456     /* check that we are the current context first */
457     TRACE("Destroying ctx %p\n", context);
458     if(glXGetCurrentContext() == context->glCtx){
459         glXMakeCurrent(context->display, None, NULL);
460     }
461
462     glXDestroyContext(context->display, context->glCtx);
463     if(context->isPBuffer) {
464         glXDestroyPbuffer(context->display, context->drawable);
465     }
466     RemoveContextFromArray(This, context);
467 }
468
469 /*****************************************************************************
470  * SetupForBlit
471  *
472  * Sets up a context for DirectDraw blitting.
473  * All texture units are disabled, except unit 0
474  * Texture unit 0 is activted where GL_TEXTURE_2D is activated
475  * fog, lighting, blending, alpha test, z test, scissor test, culling diabled
476  * color writing enabled for all channels
477  * register combiners disabled, shaders disabled
478  * world matris is set to identity, texture matrix 0 too
479  * projection matrix is setup for drawing screen coordinates
480  *
481  * Params:
482  *  This: Device to activate the context for
483  *  context: Context to setup
484  *  width: render target width
485  *  height: render target height
486  *
487  *****************************************************************************/
488 static inline void SetupForBlit(IWineD3DDeviceImpl *This, WineD3DContext *context, UINT width, UINT height) {
489     int i;
490
491     TRACE("Setting up context %p for blitting\n", context);
492     if(context->last_was_blit) {
493         TRACE("Context is already set up for blitting, nothing to do\n");
494         return;
495     }
496     context->last_was_blit = TRUE;
497
498     /* TODO: Use a display list */
499
500     /* Disable shaders */
501     This->shader_backend->shader_cleanup((IWineD3DDevice *) This);
502     Context_MarkStateDirty(context, STATE_VSHADER);
503     Context_MarkStateDirty(context, STATE_PIXELSHADER);
504
505     /* Disable all textures. The caller can then bind a texture it wants to blit
506      * from
507      */
508     if(GL_SUPPORT(NV_REGISTER_COMBINERS)) {
509         glDisable(GL_REGISTER_COMBINERS_NV);
510         checkGLcall("glDisable(GL_REGISTER_COMBINERS_NV)");
511     }
512     if (GL_SUPPORT(ARB_MULTITEXTURE)) {
513         /* The blitting code uses (for now) the fixed function pipeline, so make sure to reset all fixed
514          * function texture unit. No need to care for higher samplers
515          */
516         for(i = GL_LIMITS(textures) - 1; i > 0 ; i--) {
517             GL_EXTCALL(glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + i));
518             checkGLcall("glActiveTextureARB");
519
520             if(GL_SUPPORT(ARB_TEXTURE_CUBE_MAP)) {
521                 glDisable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
522                 checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB");
523             }
524             glDisable(GL_TEXTURE_3D);
525             checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_3D");
526             glDisable(GL_TEXTURE_2D);
527             checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_2D");
528
529             glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
530             checkGLcall("glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);");
531
532             Context_MarkStateDirty(context, STATE_TEXTURESTAGE(i, WINED3DTSS_COLOROP));
533             Context_MarkStateDirty(context, STATE_SAMPLER(i));
534         }
535         GL_EXTCALL(glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB));
536         checkGLcall("glActiveTextureARB");
537     }
538     if(GL_SUPPORT(ARB_TEXTURE_CUBE_MAP)) {
539         glDisable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
540         checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB");
541     }
542     glDisable(GL_TEXTURE_3D);
543     checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_3D");
544     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
545     checkGLcall("glEnable GL_TEXTURE_2D");
546
547     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
548
549     glMatrixMode(GL_TEXTURE);
550     checkGLcall("glMatrixMode(GL_TEXTURE)");
551     glLoadIdentity();
552     checkGLcall("glLoadIdentity()");
553     Context_MarkStateDirty(context, STATE_TRANSFORM(WINED3DTS_TEXTURE0));
554
555     if (GL_SUPPORT(EXT_TEXTURE_LOD_BIAS)) {
556         glTexEnvf(GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL_EXT,
557                   GL_TEXTURE_LOD_BIAS_EXT,
558                   0.0);
559         checkGLcall("glTexEnvi GL_TEXTURE_LOD_BIAS_EXT ...");
560     }
561     Context_MarkStateDirty(context, STATE_SAMPLER(0));
562     Context_MarkStateDirty(context, STATE_TEXTURESTAGE(0, WINED3DTSS_COLOROP));
563
564     /* Other misc states */
565     glDisable(GL_ALPHA_TEST);
566     checkGLcall("glDisable(GL_ALPHA_TEST)");
567     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_ALPHATESTENABLE));
568     glDisable(GL_LIGHTING);
569     checkGLcall("glDisable GL_LIGHTING");
570     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_LIGHTING));
571     glDisable(GL_DEPTH_TEST);
572     checkGLcall("glDisable GL_DEPTH_TEST");
573     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_ZENABLE));
574     glDisable(GL_FOG);
575     checkGLcall("glDisable GL_FOG");
576     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_FOGENABLE));
577     glDisable(GL_BLEND);
578     checkGLcall("glDisable GL_BLEND");
579     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_ALPHABLENDENABLE));
580     glDisable(GL_CULL_FACE);
581     checkGLcall("glDisable GL_CULL_FACE");
582     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_CULLMODE));
583     glDisable(GL_STENCIL_TEST);
584     checkGLcall("glDisable GL_STENCIL_TEST");
585     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_STENCILENABLE));
586     if(GL_SUPPORT(ARB_POINT_SPRITE)) {
587         glDisable(GL_POINT_SPRITE_ARB);
588         checkGLcall("glDisable GL_POINT_SPRITE_ARB");
589         Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_POINTSPRITEENABLE));
590     }
591     glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE);
592     checkGLcall("glColorMask");
593     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_CLIPPING));
594
595     /* Setup transforms */
596     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
597     checkGLcall("glMatrixMode(GL_MODELVIEW)");
598     glLoadIdentity();
599     checkGLcall("glLoadIdentity()");
600     Context_MarkStateDirty(context, STATE_TRANSFORM(WINED3DTS_WORLDMATRIX(0)));
601
602     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
603     checkGLcall("glMatrixMode(GL_PROJECTION)");
604     glLoadIdentity();
605     checkGLcall("glLoadIdentity()");
606     glOrtho(0, width, height, 0, 0.0, -1.0);
607     checkGLcall("glOrtho");
608     Context_MarkStateDirty(context, STATE_TRANSFORM(WINED3DTS_PROJECTION));
609
610     context->last_was_rhw = TRUE;
611     Context_MarkStateDirty(context, STATE_VDECL); /* because of last_was_rhw = TRUE */
612
613     glDisable(GL_CLIP_PLANE0); checkGLcall("glDisable(clip plane 0)");
614     glDisable(GL_CLIP_PLANE1); checkGLcall("glDisable(clip plane 1)");
615     glDisable(GL_CLIP_PLANE2); checkGLcall("glDisable(clip plane 2)");
616     glDisable(GL_CLIP_PLANE3); checkGLcall("glDisable(clip plane 3)");
617     glDisable(GL_CLIP_PLANE4); checkGLcall("glDisable(clip plane 4)");
618     glDisable(GL_CLIP_PLANE5); checkGLcall("glDisable(clip plane 5)");
619     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_CLIPPING));
620
621     glViewport(0, 0, width, height);
622     checkGLcall("glViewport");
623     Context_MarkStateDirty(context, STATE_VIEWPORT);
624
625     if(GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER2)) {
626         glDisable(GL_TEXTURE_SHADER_NV);
627         checkGLcall("glDisable(GL_TEXTURE_SHADER_NV)");
628     }
629 }
630
631 /*****************************************************************************
632  * findThreadContextForSwapChain
633  *
634  * Searches a swapchain for all contexts and picks one for the thread tid.
635  * If none can be found the swapchain is requested to create a new context
636  *
637  *****************************************************************************/
638 static WineD3DContext *findThreadContextForSwapChain(IWineD3DSwapChain *swapchain, DWORD tid) {
639     int i;
640
641     for(i = 0; i < ((IWineD3DSwapChainImpl *) swapchain)->num_contexts; i++) {
642         if(((IWineD3DSwapChainImpl *) swapchain)->context[i]->tid == tid) {
643             return ((IWineD3DSwapChainImpl *) swapchain)->context[i];
644         }
645
646     }
647
648     /* Create a new context for the thread */
649     return IWineD3DSwapChainImpl_CreateContextForThread(swapchain);
650 }
651
652 /*****************************************************************************
653  * FindContext
654  *
655  * Finds a context for the current render target and thread
656  *
657  * Parameters:
658  *  target: Render target to find the context for
659  *  tid: Thread to activate the context for
660  *
661  * Returns: The needed context
662  *
663  *****************************************************************************/
664 static inline WineD3DContext *FindContext(IWineD3DDeviceImpl *This, IWineD3DSurface *target, DWORD tid) {
665     IWineD3DSwapChain *swapchain = NULL;
666     HRESULT hr;
667     BOOL readTexture = wined3d_settings.offscreen_rendering_mode != ORM_FBO && This->render_offscreen;
668     WineD3DContext *context = This->activeContext;
669     BOOL oldRenderOffscreen = This->render_offscreen;
670
671     hr = IWineD3DSurface_GetContainer(target, &IID_IWineD3DSwapChain, (void **) &swapchain);
672     if(hr == WINED3D_OK && swapchain) {
673         TRACE("Rendering onscreen\n");
674
675         context = findThreadContextForSwapChain(swapchain, tid);
676
677         This->render_offscreen = FALSE;
678         /* The context != This->activeContext will catch a NOP context change. This can occur
679          * if we are switching back to swapchain rendering in case of FBO or Back Buffer offscreen
680          * rendering. No context change is needed in that case
681          */
682
683         if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_BACKBUFFER) {
684             if(((IWineD3DSwapChainImpl *) swapchain)->backBuffer) {
685                 glDrawBuffer(GL_BACK);
686                 checkGLcall("glDrawBuffer(GL_BACK)");
687             } else {
688                 glDrawBuffer(GL_FRONT);
689                 checkGLcall("glDrawBuffer(GL_FRONT)");
690             }
691         } else if(wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_PBUFFER) {
692             if(This->pbufferContext && tid == This->pbufferContext->tid) {
693                 This->pbufferContext->tid = 0;
694             }
695         }
696         IWineD3DSwapChain_Release(swapchain);
697
698         if(oldRenderOffscreen) {
699             Context_MarkStateDirty(context, WINED3DRS_CULLMODE);
700             Context_MarkStateDirty(context, WINED3DTS_PROJECTION);
701             Context_MarkStateDirty(context, STATE_VDECL);
702             Context_MarkStateDirty(context, STATE_VIEWPORT);
703             Context_MarkStateDirty(context, STATE_SCISSORRECT);
704         }
705
706     } else {
707         TRACE("Rendering offscreen\n");
708         This->render_offscreen = TRUE;
709
710         switch(wined3d_settings.offscreen_rendering_mode) {
711             case ORM_FBO:
712                 /* FBOs do not need a different context. Stay with whatever context is active at the moment */
713                 if(This->activeContext && tid == This->lastThread) {
714                     context = This->activeContext;
715                 } else {
716                     /* This may happen if the app jumps streight into offscreen rendering
717                      * Start using the context of the primary swapchain. tid == 0 is no problem
718                      * for findThreadContextForSwapChain.
719                      *
720                      * Can also happen on thread switches - in that case findThreadContextForSwapChain
721                      * is perfect to call.
722                      */
723                     context = findThreadContextForSwapChain(This->swapchains[0], tid);
724                 }
725                 break;
726
727             case ORM_PBUFFER:
728             {
729                 IWineD3DSurfaceImpl *targetimpl = (IWineD3DSurfaceImpl *) target;
730                 if(This->pbufferContext == NULL ||
731                    This->pbufferWidth < targetimpl->currentDesc.Width ||
732                    This->pbufferHeight < targetimpl->currentDesc.Height) {
733                     if(This->pbufferContext) {
734                         DestroyContext(This, This->pbufferContext);
735                     }
736
737                     /* The display is irrelevant here, the window is 0. But CreateContext needs a valid X connection.
738                      * Create the context on the same server as the primary swapchain. The primary swapchain is exists at this point.
739                      */
740                     This->pbufferContext = CreateContext(This, targetimpl,
741                             ((IWineD3DSwapChainImpl *) This->swapchains[0])->context[0]->display,
742                             0 /* Window */);
743                     This->pbufferWidth = targetimpl->currentDesc.Width;
744                     This->pbufferHeight = targetimpl->currentDesc.Height;
745                    }
746
747                    if(This->pbufferContext) {
748                        if(This->pbufferContext->tid != 0 && This->pbufferContext->tid != tid) {
749                            FIXME("The PBuffr context is only supported for one thread for now!\n");
750                        }
751                        This->pbufferContext->tid = tid;
752                        context = This->pbufferContext;
753                        break;
754                    } else {
755                        ERR("Failed to create a buffer context and drawable, falling back to back buffer offscreen rendering\n");
756                        wined3d_settings.offscreen_rendering_mode = ORM_BACKBUFFER;
757                    }
758             }
759
760             case ORM_BACKBUFFER:
761                 /* Stay with the currently active context for back buffer rendering */
762                 if(This->activeContext && tid == This->lastThread) {
763                     context = This->activeContext;
764                 } else {
765                     /* This may happen if the app jumps streight into offscreen rendering
766                      * Start using the context of the primary swapchain. tid == 0 is no problem
767                      * for findThreadContextForSwapChain.
768                      *
769                      * Can also happen on thread switches - in that case findThreadContextForSwapChain
770                      * is perfect to call.
771                      */
772                     context = findThreadContextForSwapChain(This->swapchains[0], tid);
773                 }
774                 glDrawBuffer(This->offscreenBuffer);
775                 checkGLcall("glDrawBuffer(This->offscreenBuffer)");
776                 break;
777         }
778
779         if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode != ORM_FBO) {
780             /* Make sure we have a OpenGL texture name so the PreLoad() used to read the buffer
781              * back when we are done won't mark us dirty.
782              */
783             IWineD3DSurface_PreLoad(target);
784         }
785
786         if(!oldRenderOffscreen) {
787             Context_MarkStateDirty(context, WINED3DRS_CULLMODE);
788             Context_MarkStateDirty(context, WINED3DTS_PROJECTION);
789             Context_MarkStateDirty(context, STATE_VDECL);
790             Context_MarkStateDirty(context, STATE_VIEWPORT);
791             Context_MarkStateDirty(context, STATE_SCISSORRECT);
792         }
793     }
794     if (readTexture) {
795         BOOL oldInDraw = This->isInDraw;
796
797         /* PreLoad requires a context to load the texture, thus it will call ActivateContext.
798          * Set the isInDraw to true to signal PreLoad that it has a context. Will be tricky
799          * when using offscreen rendering with multithreading
800          */
801         This->isInDraw = TRUE;
802
803         /* Do that before switching the context:
804          * Read the back buffer of the old drawable into the destination texture
805          */
806         IWineD3DSurface_PreLoad(This->lastActiveRenderTarget);
807
808         /* Assume that the drawable will be modified by some other things now */
809         ((IWineD3DSurfaceImpl *) This->lastActiveRenderTarget)->Flags &= ~SFLAG_INDRAWABLE;
810
811         This->isInDraw = oldInDraw;
812     }
813
814     if(oldRenderOffscreen != This->render_offscreen && This->depth_copy_state != WINED3D_DCS_NO_COPY) {
815         This->depth_copy_state = WINED3D_DCS_COPY;
816     }
817     return context;
818 }
819
820 /*****************************************************************************
821  * ActivateContext
822  *
823  * Finds a rendering context and drawable matching the device and render
824  * target for the current thread, activates them and puts them into the
825  * requested state.
826  *
827  * Params:
828  *  This: Device to activate the context for
829  *  target: Requested render target
830  *  usage: Prepares the context for blitting, drawing or other actions
831  *
832  *****************************************************************************/
833 void ActivateContext(IWineD3DDeviceImpl *This, IWineD3DSurface *target, ContextUsage usage) {
834     DWORD                         tid = GetCurrentThreadId();
835     int                           i;
836     DWORD                         dirtyState, idx;
837     BYTE                          shift;
838     WineD3DContext                *context;
839
840     TRACE("(%p): Selecting context for render target %p, thread %d\n", This, target, tid);
841
842     ENTER_GL();
843     if(This->lastActiveRenderTarget != target || tid != This->lastThread) {
844         context = FindContext(This, target, tid);
845         This->lastActiveRenderTarget = target;
846         This->lastThread = tid;
847     } else {
848         /* Stick to the old context */
849         context = This->activeContext;
850     }
851
852     /* Activate the opengl context */
853     if(context != This->activeContext) {
854         Bool ret;
855         TRACE("Switching gl ctx to %p, drawable=%ld, ctx=%p\n", context, context->drawable, context->glCtx);
856         ret = glXMakeCurrent(context->display, context->drawable, context->glCtx);
857         if(ret == FALSE) {
858             ERR("Failed to activate the new context\n");
859         }
860         This->activeContext = context;
861     }
862
863     switch(usage) {
864         case CTXUSAGE_RESOURCELOAD:
865             /* This does not require any special states to be set up */
866             break;
867
868         case CTXUSAGE_CLEAR:
869             if(context->last_was_blit && GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER2)) {
870                 glEnable(GL_TEXTURE_SHADER_NV);
871                 checkGLcall("glEnable(GL_TEXTURE_SHADER_NV)");
872             }
873
874             glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
875             checkGLcall("glEnable GL_SCISSOR_TEST");
876             context->last_was_blit = FALSE;
877             Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_SCISSORTESTENABLE));
878             Context_MarkStateDirty(context, STATE_SCISSORRECT);
879             break;
880
881         case CTXUSAGE_DRAWPRIM:
882             /* This needs all dirty states applied */
883             if(context->last_was_blit && GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER2)) {
884                 glEnable(GL_TEXTURE_SHADER_NV);
885                 checkGLcall("glEnable(GL_TEXTURE_SHADER_NV)");
886             }
887
888             IWineD3DDeviceImpl_FindTexUnitMap(This);
889
890             for(i=0; i < context->numDirtyEntries; i++) {
891                 dirtyState = context->dirtyArray[i];
892                 idx = dirtyState >> 5;
893                 shift = dirtyState & 0x1f;
894                 context->isStateDirty[idx] &= ~(1 << shift);
895                 StateTable[dirtyState].apply(dirtyState, This->stateBlock, context);
896             }
897             context->numDirtyEntries = 0; /* This makes the whole list clean */
898             context->last_was_blit = FALSE;
899             break;
900
901         case CTXUSAGE_BLIT:
902             SetupForBlit(This, context,
903                          ((IWineD3DSurfaceImpl *)target)->currentDesc.Width,
904                          ((IWineD3DSurfaceImpl *)target)->currentDesc.Height);
905             break;
906
907         default:
908             FIXME("Unexpected context usage requested\n");
909     }
910     LEAVE_GL();
911 }