d3dx8: Only the points in the positive ray are taken in account in D3DXSphereBoundProbe.
[wine] / dlls / d3dx8 / math.c
1 /*
2  * Copyright 2007 David Adam
3  *
4  * This library is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
6  * License as published by the Free Software Foundation; either
7  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
12  * Lesser General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
15  * License along with this library; if not, write to the Free Software
16  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
17  */
18
19 #include <stdio.h>
20 #include <stdlib.h>
21 #include <stdarg.h>
22 #include <assert.h>
23
24 #define NONAMELESSUNION
25
26 #include "windef.h"
27 #include "winbase.h"
28 #include "wingdi.h"
29 #include "d3dx8_private.h"
30
31 #include "wine/debug.h"
32
33 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3dx8);
34
35 static const ID3DXMatrixStackVtbl ID3DXMatrixStack_Vtbl;
36
37 /*_________________D3DXColor____________________*/
38
39 D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustContrast(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
40 {
41     pout->r = 0.5f + s * (pc->r - 0.5f);
42     pout->g = 0.5f + s * (pc->g - 0.5f);
43     pout->b = 0.5f + s * (pc->b - 0.5f);
44     pout->a = pc->a;
45     return pout;
46 }
47
48 D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustSaturation(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
49 {
50     FLOAT grey;
51
52     grey = pc->r * 0.2125f + pc->g * 0.7154f + pc->b * 0.0721f;
53     pout->r = grey + s * (pc->r - grey);
54     pout->g = grey + s * (pc->g - grey);
55     pout->b = grey + s * (pc->b - grey);
56     pout->a = pc->a;
57     return pout;
58 }
59
60 /*_________________D3DXMatrix____________________*/
61
62 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation(D3DXMATRIX *pout, FLOAT scaling, CONST D3DXVECTOR3 *rotationcenter, CONST D3DXQUATERNION *rotation, CONST D3DXVECTOR3 *translation)
63 {
64     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5, p1, p2, p3;
65
66     D3DXMatrixScaling(&m1, scaling, scaling, scaling);
67     if ( !rotationcenter )
68     {
69      D3DXMatrixIdentity(&m2);
70      D3DXMatrixIdentity(&m4);
71     }
72     else
73     {
74      D3DXMatrixTranslation(&m2, -rotationcenter->x, -rotationcenter->y, -rotationcenter->z);
75      D3DXMatrixTranslation(&m4, rotationcenter->x, rotationcenter->y, rotationcenter->z);
76     }
77     if ( !rotation )
78     {
79      D3DXMatrixIdentity(&m3);
80     }
81     else
82     {
83      D3DXMatrixRotationQuaternion(&m3, rotation);
84     }
85     if ( !translation )
86     {
87      D3DXMatrixIdentity(&m5);
88     }
89     else
90     {
91      D3DXMatrixTranslation(&m5, translation->x, translation->y, translation->z);
92     }
93     D3DXMatrixMultiply(&p1, &m1, &m2);
94     D3DXMatrixMultiply(&p2, &p1, &m3);
95     D3DXMatrixMultiply(&p3, &p2, &m4);
96     D3DXMatrixMultiply(pout, &p3, &m5);
97     return pout;
98 }
99
100 FLOAT WINAPI D3DXMatrixfDeterminant(CONST D3DXMATRIX *pm)
101 {
102     D3DXVECTOR4 minor, v1, v2, v3;
103     FLOAT det;
104
105     v1.x = pm->u.m[0][0]; v1.y = pm->u.m[1][0]; v1.z = pm->u.m[2][0]; v1.w = pm->u.m[3][0];
106     v2.x = pm->u.m[0][1]; v2.y = pm->u.m[1][1]; v2.z = pm->u.m[2][1]; v2.w = pm->u.m[3][1];
107     v3.x = pm->u.m[0][2]; v3.y = pm->u.m[1][2]; v3.z = pm->u.m[2][2]; v3.w = pm->u.m[3][2];
108     D3DXVec4Cross(&minor,&v1,&v2,&v3);
109     det =  - (pm->u.m[0][3] * minor.x + pm->u.m[1][3] * minor.y + pm->u.m[2][3] * minor.z + pm->u.m[3][3] * minor.w);
110     return det;
111 }
112
113 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixInverse(D3DXMATRIX *pout, FLOAT *pdeterminant, CONST D3DXMATRIX *pm)
114 {
115     int a, i, j;
116     D3DXVECTOR4 v, vec[3];
117     FLOAT det;
118
119     det = D3DXMatrixfDeterminant(pm);
120     if ( !det ) return NULL;
121     if ( pdeterminant ) *pdeterminant = det;
122     for (i=0; i<4; i++)
123     {
124      for (j=0; j<4; j++)
125      {
126       if (j != i )
127       {
128        a = j;
129        if ( j > i ) a = a-1;
130        vec[a].x = pm->u.m[j][0];
131        vec[a].y = pm->u.m[j][1];
132        vec[a].z = pm->u.m[j][2];
133        vec[a].w = pm->u.m[j][3];
134       }
135      }
136     D3DXVec4Cross(&v, &vec[0], &vec[1], &vec[2]);
137     pout->u.m[0][i] = pow(-1.0f, i) * v.x / det;
138     pout->u.m[1][i] = pow(-1.0f, i) * v.y / det;
139     pout->u.m[2][i] = pow(-1.0f, i) * v.z / det;
140     pout->u.m[3][i] = pow(-1.0f, i) * v.w / det;
141    }
142    return pout;
143 }
144
145 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtLH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup)
146 {
147     D3DXVECTOR3 right, rightn, up, upn, vec, vec2;
148
149     D3DXVec3Subtract(&vec2, pat, peye);
150     D3DXVec3Normalize(&vec, &vec2);
151     D3DXVec3Cross(&right, pup, &vec);
152     D3DXVec3Cross(&up, &vec, &right);
153     D3DXVec3Normalize(&rightn, &right);
154     D3DXVec3Normalize(&upn, &up);
155     pout->u.m[0][0] = rightn.x;
156     pout->u.m[1][0] = rightn.y;
157     pout->u.m[2][0] = rightn.z;
158     pout->u.m[3][0] = -D3DXVec3Dot(&rightn,peye);
159     pout->u.m[0][1] = upn.x;
160     pout->u.m[1][1] = upn.y;
161     pout->u.m[2][1] = upn.z;
162     pout->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, peye);
163     pout->u.m[0][2] = vec.x;
164     pout->u.m[1][2] = vec.y;
165     pout->u.m[2][2] = vec.z;
166     pout->u.m[3][2] = -D3DXVec3Dot(&vec, peye);
167     pout->u.m[0][3] = 0.0f;
168     pout->u.m[1][3] = 0.0f;
169     pout->u.m[2][3] = 0.0f;
170     pout->u.m[3][3] = 1.0f;
171     return pout;
172 }
173
174 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtRH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup)
175 {
176     D3DXVECTOR3 right, rightn, up, upn, vec, vec2;
177
178     D3DXVec3Subtract(&vec2, pat, peye);
179     D3DXVec3Normalize(&vec, &vec2);
180     D3DXVec3Cross(&right, pup, &vec);
181     D3DXVec3Cross(&up, &vec, &right);
182     D3DXVec3Normalize(&rightn, &right);
183     D3DXVec3Normalize(&upn, &up);
184     pout->u.m[0][0] = -rightn.x;
185     pout->u.m[1][0] = -rightn.y;
186     pout->u.m[2][0] = -rightn.z;
187     pout->u.m[3][0] = D3DXVec3Dot(&rightn,peye);
188     pout->u.m[0][1] = upn.x;
189     pout->u.m[1][1] = upn.y;
190     pout->u.m[2][1] = upn.z;
191     pout->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, peye);
192     pout->u.m[0][2] = -vec.x;
193     pout->u.m[1][2] = -vec.y;
194     pout->u.m[2][2] = -vec.z;
195     pout->u.m[3][2] = D3DXVec3Dot(&vec, peye);
196     pout->u.m[0][3] = 0.0f;
197     pout->u.m[1][3] = 0.0f;
198     pout->u.m[2][3] = 0.0f;
199     pout->u.m[3][3] = 1.0f;
200     return pout;
201 }
202
203 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiply(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2)
204 {
205     D3DXMATRIX out;
206     int i,j;
207
208     for (i=0; i<4; i++)
209     {
210      for (j=0; j<4; j++)
211      {
212       out.u.m[i][j] = pm1->u.m[i][0] * pm2->u.m[0][j] + pm1->u.m[i][1] * pm2->u.m[1][j] + pm1->u.m[i][2] * pm2->u.m[2][j] + pm1->u.m[i][3] * pm2->u.m[3][j];
213      }
214     }
215     *pout = out;
216     return pout;
217 }
218
219 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiplyTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2)
220 {
221     D3DXMATRIX temp;
222
223     D3DXMatrixMultiply(&temp, pm1, pm2);
224     D3DXMatrixTranspose(pout, &temp);
225     return pout;
226 }
227
228 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
229 {
230     D3DXMatrixIdentity(pout);
231     pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
232     pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
233     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf - zn);
234     pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
235     return pout;
236 }
237
238 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
239 {
240     D3DXMatrixIdentity(pout);
241     pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
242     pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
243     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf -zn);
244     pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
245     pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
246     pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
247     return pout;
248 }
249
250 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
251 {
252     D3DXMatrixIdentity(pout);
253     pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
254     pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
255     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn -zf);
256     pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
257     pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
258     pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
259     return pout;
260 }
261
262 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
263 {
264     D3DXMatrixIdentity(pout);
265     pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
266     pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
267     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn - zf);
268     pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
269     return pout;
270 }
271
272 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
273 {
274     D3DXMatrixIdentity(pout);
275     pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tan(fovy/2.0f));
276     pout->u.m[1][1] = 1.0f / tan(fovy/2.0f);
277     pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
278     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
279     pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
280     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
281     return pout;
282 }
283
284 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
285 {
286     D3DXMatrixIdentity(pout);
287     pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tan(fovy/2.0f));
288     pout->u.m[1][1] = 1.0f / tan(fovy/2.0f);
289     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
290     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
291     pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
292     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
293     return pout;
294 }
295
296 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
297 {
298     D3DXMatrixIdentity(pout);
299     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
300     pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
301     pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
302     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
303     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
304     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
305     return pout;
306 }
307
308 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
309 {
310     D3DXMatrixIdentity(pout);
311     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
312     pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
313     pout->u.m[2][0] = -1.0f - 2.0f * l / (r - l);
314     pout->u.m[2][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
315     pout->u.m[2][2] = - zf / (zn - zf);
316     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
317     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
318     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
319     return pout;
320 }
321
322 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
323 {
324     D3DXMatrixIdentity(pout);
325     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
326     pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
327     pout->u.m[2][0] = 1.0f + 2.0f * l / (r - l);
328     pout->u.m[2][1] = -1.0f -2.0f * t / (b - t);
329     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
330     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
331     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
332     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
333     return pout;
334 }
335
336 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
337 {
338     D3DXMatrixIdentity(pout);
339     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
340     pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
341     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
342     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
343     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
344     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
345     return pout;
346 }
347
348 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixReflect(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXPLANE *pplane)
349 {
350     D3DXPLANE Nplane;
351
352     D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
353     D3DXMatrixIdentity(pout);
354     pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * Nplane.a * Nplane.a;
355     pout->u.m[0][1] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
356     pout->u.m[0][2] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.c;
357     pout->u.m[1][0] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
358     pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * Nplane.b * Nplane.b;
359     pout->u.m[1][2] = -2.0f * Nplane.b * Nplane.c;
360     pout->u.m[2][0] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.a;
361     pout->u.m[2][1] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.b;
362     pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * Nplane.c * Nplane.c;
363     pout->u.m[3][0] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.a;
364     pout->u.m[3][1] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.b;
365     pout->u.m[3][2] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.c;
366     return pout;
367 }
368
369 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationAxis(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
370 {
371     D3DXVECTOR3 v;
372
373     D3DXVec3Normalize(&v,pv);
374     D3DXMatrixIdentity(pout);
375     pout->u.m[0][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.x + cos(angle);
376     pout->u.m[1][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.y - sin(angle) * v.z;
377     pout->u.m[2][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.z + sin(angle) * v.y;
378     pout->u.m[0][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.x + sin(angle) * v.z;
379     pout->u.m[1][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.y + cos(angle);
380     pout->u.m[2][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.z - sin(angle) * v.x;
381     pout->u.m[0][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.x - sin(angle) * v.y;
382     pout->u.m[1][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.y + sin(angle) * v.x;
383     pout->u.m[2][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.z + cos(angle);
384     return pout;
385 }
386
387 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationQuaternion(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
388 {
389     D3DXMatrixIdentity(pout);
390     pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * (pq->y * pq->y + pq->z * pq->z);
391     pout->u.m[0][1] = 2.0f * (pq->x *pq->y + pq->z * pq->w);
392     pout->u.m[0][2] = 2.0f * (pq->x * pq->z - pq->y * pq->w);
393     pout->u.m[1][0] = 2.0f * (pq->x * pq->y - pq->z * pq->w);
394     pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->z * pq->z);
395     pout->u.m[1][2] = 2.0f * (pq->y *pq->z + pq->x *pq->w);
396     pout->u.m[2][0] = 2.0f * (pq->x * pq->z + pq->y * pq->w);
397     pout->u.m[2][1] = 2.0f * (pq->y *pq->z - pq->x *pq->w);
398     pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->y * pq->y);
399     return pout;
400 }
401
402 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationX(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
403 {
404     D3DXMatrixIdentity(pout);
405     pout->u.m[1][1] = cos(angle);
406     pout->u.m[2][2] = cos(angle);
407     pout->u.m[1][2] = sin(angle);
408     pout->u.m[2][1] = -sin(angle);
409     return pout;
410 }
411
412 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationY(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
413 {
414     D3DXMatrixIdentity(pout);
415     pout->u.m[0][0] = cos(angle);
416     pout->u.m[2][2] = cos(angle);
417     pout->u.m[0][2] = -sin(angle);
418     pout->u.m[2][0] = sin(angle);
419     return pout;
420 }
421
422 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(D3DXMATRIX *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
423 {
424     D3DXMATRIX m, pout1, pout2, pout3;
425
426     D3DXMatrixIdentity(&pout3);
427     D3DXMatrixRotationZ(&m,roll);
428     D3DXMatrixMultiply(&pout2,&pout3,&m);
429     D3DXMatrixRotationX(&m,pitch);
430     D3DXMatrixMultiply(&pout1,&pout2,&m);
431     D3DXMatrixRotationY(&m,yaw);
432     D3DXMatrixMultiply(pout,&pout1,&m);
433     return pout;
434 }
435 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationZ(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
436 {
437     D3DXMatrixIdentity(pout);
438     pout->u.m[0][0] = cos(angle);
439     pout->u.m[1][1] = cos(angle);
440     pout->u.m[0][1] = sin(angle);
441     pout->u.m[1][0] = -sin(angle);
442     return pout;
443 }
444
445 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixScaling(D3DXMATRIX *pout, FLOAT sx, FLOAT sy, FLOAT sz)
446 {
447     D3DXMatrixIdentity(pout);
448     pout->u.m[0][0] = sx;
449     pout->u.m[1][1] = sy;
450     pout->u.m[2][2] = sz;
451     return pout;
452 }
453
454 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixShadow(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR4 *plight, CONST D3DXPLANE *pplane)
455 {
456     D3DXPLANE Nplane;
457     FLOAT dot;
458
459     D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
460     dot = D3DXPlaneDot(&Nplane, plight);
461     pout->u.m[0][0] = dot - Nplane.a * plight->x;
462     pout->u.m[0][1] = -Nplane.a * plight->y;
463     pout->u.m[0][2] = -Nplane.a * plight->z;
464     pout->u.m[0][3] = -Nplane.a * plight->w;
465     pout->u.m[1][0] = -Nplane.b * plight->x;
466     pout->u.m[1][1] = dot - Nplane.b * plight->y;
467     pout->u.m[1][2] = -Nplane.b * plight->z;
468     pout->u.m[1][3] = -Nplane.b * plight->w;
469     pout->u.m[2][0] = -Nplane.c * plight->x;
470     pout->u.m[2][1] = -Nplane.c * plight->y;
471     pout->u.m[2][2] = dot - Nplane.c * plight->z;
472     pout->u.m[2][3] = -Nplane.c * plight->w;
473     pout->u.m[3][0] = -Nplane.d * plight->x;
474     pout->u.m[3][1] = -Nplane.d * plight->y;
475     pout->u.m[3][2] = -Nplane.d * plight->z;
476     pout->u.m[3][3] = dot - Nplane.d * plight->w;
477     return pout;
478 }
479
480 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pscalingcenter, CONST D3DXQUATERNION *pscalingrotation, CONST D3DXVECTOR3 *pscaling, CONST D3DXVECTOR3 *protationcenter, CONST D3DXQUATERNION *protation, CONST D3DXVECTOR3 *ptranslation)
481 {
482     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5, m6, m7, p1, p2, p3, p4, p5;
483     D3DXQUATERNION prc;
484     D3DXVECTOR3 psc, pt;
485
486     if ( !pscalingcenter )
487     {
488      psc.x = 0.0f;
489      psc.y = 0.0f;
490      psc.z = 0.0f;
491     }
492     else
493     {
494      psc.x = pscalingcenter->x;
495      psc.y = pscalingcenter->y;
496      psc.z = pscalingcenter->z;
497     }
498     if ( !protationcenter )
499     {
500      prc.x = 0.0f;
501      prc.y = 0.0f;
502      prc.z = 0.0f;
503     }
504     else
505     {
506      prc.x = protationcenter->x;
507      prc.y = protationcenter->y;
508      prc.z = protationcenter->z;
509     }
510     if ( !ptranslation )
511     {
512      pt.x = 0.0f;
513      pt.y = 0.0f;
514      pt.z = 0.0f;
515     }
516     else
517     {
518      pt.x = ptranslation->x;
519      pt.y = ptranslation->y;
520      pt.z = ptranslation->z;
521     }
522     D3DXMatrixTranslation(&m1, -psc.x, -psc.y, -psc.z);
523     if ( !pscalingrotation )
524     {
525      D3DXMatrixIdentity(&m2);
526      D3DXMatrixIdentity(&m4);
527     }
528     else
529     {
530      D3DXMatrixRotationQuaternion(&m4, pscalingrotation);
531      D3DXMatrixInverse(&m2, NULL, &m4);
532     }
533     if ( !pscaling )
534     {
535      D3DXMatrixIdentity(&m3);
536     }
537     else
538     {
539     D3DXMatrixScaling(&m3, pscaling->x, pscaling->y, pscaling->z);
540     }
541     if ( !protation )
542     {
543      D3DXMatrixIdentity(&m6);
544     }
545     else
546     {
547      D3DXMatrixRotationQuaternion(&m6, protation);
548     }
549     D3DXMatrixTranslation(&m5, psc.x - prc.x,  psc.y - prc.y,  psc.z - prc.z);
550     D3DXMatrixTranslation(&m7, prc.x + pt.x, prc.y + pt.y, prc.z + pt.z);
551     D3DXMatrixMultiply(&p1, &m1, &m2);
552     D3DXMatrixMultiply(&p2, &p1, &m3);
553     D3DXMatrixMultiply(&p3, &p2, &m4);
554     D3DXMatrixMultiply(&p4, &p3, &m5);
555     D3DXMatrixMultiply(&p5, &p4, &m6);
556     D3DXMatrixMultiply(pout, &p5, &m7);
557     return pout;
558 }
559
560 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranslation(D3DXMATRIX *pout, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
561 {
562     D3DXMatrixIdentity(pout);
563     pout->u.m[3][0] = x;
564     pout->u.m[3][1] = y;
565     pout->u.m[3][2] = z;
566     return pout;
567 }
568
569 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm)
570 {
571     CONST D3DXMATRIX m = *pm;
572     int i,j;
573
574     for (i=0; i<4; i++)
575     {
576      for (j=0; j<4; j++)
577      {
578       pout->u.m[i][j] = m.u.m[j][i];
579      }
580     }
581     return pout;
582 }
583
584 /*_________________D3DXMatrixStack____________________*/
585
586 HRESULT WINAPI D3DXCreateMatrixStack(DWORD flags, LPD3DXMATRIXSTACK* ppstack)
587 {
588     ID3DXMatrixStackImpl* object;
589
590     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(ID3DXMatrixStackImpl));
591     if ( object == NULL )
592     {
593      *ppstack = NULL;
594      return E_OUTOFMEMORY;
595     }
596     object->lpVtbl = &ID3DXMatrixStack_Vtbl;
597     object->ref = 1;
598     object->current = 0;
599     *ppstack = (LPD3DXMATRIXSTACK)object;
600     return D3D_OK;
601 }
602
603 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_QueryInterface(ID3DXMatrixStack *iface, REFIID riid, void **ppobj)
604 {
605     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
606     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown) || IsEqualGUID(riid, &IID_ID3DXMatrixStack))
607     {
608      ID3DXMatrixStack_AddRef(iface);
609      *ppobj = This;
610      return S_OK;
611     }
612     *ppobj = NULL;
613     ERR("(%p)->(%s,%p),not found\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
614     return E_NOINTERFACE;
615 }
616
617 static ULONG WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_AddRef(ID3DXMatrixStack *iface)
618 {
619     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
620     ULONG ref = InterlockedIncrement(&This->ref);
621     TRACE("(%p) : AddRef from %d\n", This, ref - 1);
622     return ref;
623 }
624
625 static ULONG WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Release(ID3DXMatrixStack* iface)
626 {
627     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
628     ULONG ref = InterlockedDecrement(&This->ref);
629     if ( !ref ) HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
630     TRACE("(%p) : ReleaseRef to %d\n", This, ref);
631     return ref;
632 }
633
634 static D3DXMATRIX* WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_GetTop(ID3DXMatrixStack *iface)
635 {
636     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
637     FIXME("(%p) : stub\n",This);
638     return NULL;
639 }
640
641 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_LoadIdentity(ID3DXMatrixStack *iface)
642 {
643     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
644     FIXME("(%p) : stub\n",This);
645     return D3D_OK;
646 }
647
648 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_LoadMatrix(ID3DXMatrixStack *iface, LPD3DXMATRIX pm)
649 {
650     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
651     FIXME("(%p) : stub\n",This);
652     return D3D_OK;
653 }
654
655 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrix(ID3DXMatrixStack *iface, LPD3DXMATRIX pm)
656 {
657     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
658     FIXME("(%p) : stub\n",This);
659     return D3D_OK;
660 }
661
662 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrixLocal(ID3DXMatrixStack *iface, LPD3DXMATRIX pm)
663 {
664     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
665     FIXME("(%p) : stub\n",This);
666     return D3D_OK;
667 }
668
669 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Pop(ID3DXMatrixStack *iface)
670 {
671     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
672     FIXME("(%p) : stub\n",This);
673     return D3D_OK;
674 }
675
676 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Push(ID3DXMatrixStack *iface)
677 {
678     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
679     FIXME("(%p) : stub\n",This);
680     return D3D_OK;
681 }
682
683 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxis(ID3DXMatrixStack *iface, LPD3DXVECTOR3 pv, FLOAT angle)
684 {
685     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
686     FIXME("(%p) : stub\n",This);
687     return D3D_OK;
688 }
689
690 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxisLocal(ID3DXMatrixStack *iface, LPD3DXVECTOR3 pv, FLOAT angle)
691 {
692     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
693     FIXME("(%p) : stub\n",This);
694     return D3D_OK;
695 }
696
697 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRoll(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
698 {
699     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
700     FIXME("(%p) : stub\n",This);
701     return D3D_OK;
702 }
703
704 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRollLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
705 {
706     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
707     FIXME("(%p) : stub\n",This);
708     return D3D_OK;
709 }
710
711 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Scale(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
712 {
713     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
714     FIXME("(%p) : stub\n",This);
715     return D3D_OK;
716 }
717
718 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_ScaleLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
719 {
720     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
721     FIXME("(%p) : stub\n",This);
722     return D3D_OK;
723 }
724
725 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Translate(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
726 {
727     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
728     FIXME("(%p) : stub\n",This);
729     return D3D_OK;
730 }
731
732 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_TranslateLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
733 {
734     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
735     FIXME("(%p) : stub\n",This);
736     return D3D_OK;
737 }
738
739 static const ID3DXMatrixStackVtbl ID3DXMatrixStack_Vtbl =
740 {
741     ID3DXMatrixStackImpl_QueryInterface,
742     ID3DXMatrixStackImpl_AddRef,
743     ID3DXMatrixStackImpl_Release,
744     ID3DXMatrixStackImpl_Pop,
745     ID3DXMatrixStackImpl_Push,
746     ID3DXMatrixStackImpl_LoadIdentity,
747     ID3DXMatrixStackImpl_LoadMatrix,
748     ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrix,
749     ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrixLocal,
750     ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxis,
751     ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxisLocal,
752     ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRoll,
753     ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRollLocal,
754     ID3DXMatrixStackImpl_Scale,
755     ID3DXMatrixStackImpl_ScaleLocal,
756     ID3DXMatrixStackImpl_Translate,
757     ID3DXMatrixStackImpl_TranslateLocal,
758     ID3DXMatrixStackImpl_GetTop
759 };
760
761 /*_________________D3DXPLANE________________*/
762
763 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPointNormal(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pvpoint, CONST D3DXVECTOR3 *pvnormal)
764 {
765     pout->a = pvnormal->x;
766     pout->b = pvnormal->y;
767     pout->c = pvnormal->z;
768     pout->d = -D3DXVec3Dot(pvpoint, pvnormal);
769     return pout;
770 }
771
772 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPoints(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3)
773 {
774     D3DXVECTOR3 edge1, edge2, normal, Nnormal;
775
776     edge1.x = 0.0f; edge1.y = 0.0f; edge1.z = 0.0f;
777     edge2.x = 0.0f; edge2.y = 0.0f; edge2.z = 0.0f;
778     D3DXVec3Subtract(&edge1, pv2, pv1);
779     D3DXVec3Subtract(&edge2, pv3, pv1);
780     D3DXVec3Cross(&normal, &edge1, &edge2);
781     D3DXVec3Normalize(&Nnormal, &normal);
782     D3DXPlaneFromPointNormal(pout, pv1, &Nnormal);
783     return pout;
784 }
785
786 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXPlaneIntersectLine(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
787 {
788     D3DXVECTOR3 direction, normal;
789     FLOAT dot, temp;
790
791     normal.x = pp->a;
792     normal.y = pp->b;
793     normal.z = pp->c;
794     direction.x = pv2->x - pv1->x;
795     direction.y = pv2->y - pv1->y;
796     direction.z = pv2->z - pv1->z;
797     dot = D3DXVec3Dot(&normal, &direction);
798     if ( !dot ) return NULL;
799     temp = ( pp->d + D3DXVec3Dot(&normal, pv1) ) / dot;
800     pout->x = pv1->x - temp * direction.x;
801     pout->y = pv1->y - temp * direction.y;
802     pout->z = pv1->z - temp * direction.z;
803     return pout;
804 }
805
806 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneNormalize(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pp)
807 {
808     FLOAT norm;
809
810     norm = sqrt(pp->a * pp->a + pp->b * pp->b + pp->c * pp->c);
811     if ( norm )
812     {
813      pout->a = pp->a / norm;
814      pout->b = pp->b / norm;
815      pout->c = pp->c / norm;
816      pout->d = pp->d / norm;
817     }
818     else
819     {
820      pout->a = 0.0f;
821      pout->b = 0.0f;
822      pout->c = 0.0f;
823      pout->d = 0.0f;
824     }
825     return pout;
826 }
827
828 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransform(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pplane, CONST D3DXMATRIX *pm)
829 {
830     CONST D3DXPLANE plane = *pplane;
831     pout->a = pm->u.m[0][0] * plane.a + pm->u.m[1][0] * plane.b + pm->u.m[2][0] * plane.c + pm->u.m[3][0] * plane.d;
832     pout->b = pm->u.m[0][1] * plane.a + pm->u.m[1][1] * plane.b + pm->u.m[2][1] * plane.c + pm->u.m[3][1] * plane.d;
833     pout->c = pm->u.m[0][2] * plane.a + pm->u.m[1][2] * plane.b + pm->u.m[2][2] * plane.c + pm->u.m[3][2] * plane.d;
834     pout->d = pm->u.m[0][3] * plane.a + pm->u.m[1][3] * plane.b + pm->u.m[2][3] * plane.c + pm->u.m[3][3] * plane.d;
835     return pout;
836 }
837
838 /*_________________D3DXQUATERNION________________*/
839
840 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionBaryCentric(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, CONST D3DXQUATERNION *pq3, FLOAT f, FLOAT g)
841 {
842     D3DXQUATERNION temp1, temp2;
843     D3DXQuaternionSlerp(pout, D3DXQuaternionSlerp(&temp1, pq1, pq2, f + g), D3DXQuaternionSlerp(&temp2, pq1, pq3, f+g), g / (f + g));
844     return pout;
845 }
846
847 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionExp(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
848 {
849     FLOAT norm;
850
851     norm = sqrt(pq->x * pq->x + pq->y * pq->y + pq->z * pq->z);
852     if (norm )
853     {
854      pout->x = sin(norm) * pq->x / norm;
855      pout->y = sin(norm) * pq->y / norm;
856      pout->z = sin(norm) * pq->z / norm;
857      pout->w = cos(norm);
858     }
859     else
860     {
861      pout->x = 0.0f;
862      pout->y = 0.0f;
863      pout->z = 0.0f;
864      pout->w = 1.0f;
865     }
866     return pout;
867 }
868
869 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionInverse(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
870 {
871     D3DXQUATERNION temp;
872     FLOAT norm;
873
874     temp.x = 0.0f;
875     temp.y = 0.0f;
876     temp.z = 0.0f;
877     temp.w = 0.0f;
878
879     norm = D3DXQuaternionLengthSq(pq);
880     if ( !norm )
881     {
882      pout->x = 0.0f;
883      pout->y = 0.0f;
884      pout->z = 0.0f;
885      pout->w = 0.0f;
886     }
887     else
888     {
889     D3DXQuaternionConjugate(&temp, pq);
890     pout->x = temp.x / norm;
891     pout->y = temp.y / norm;
892     pout->z = temp.z / norm;
893     pout->w = temp.w / norm;
894     }
895     return pout;
896 }
897
898 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionLn(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
899 {
900     FLOAT norm, normvec, theta;
901
902     norm = D3DXQuaternionLengthSq(pq);
903     if ( norm > 1.0001f )
904     {
905      pout->x = pq->x;
906      pout->y = pq->y;
907      pout->z = pq->z;
908      pout->w = 0.0f;
909     }
910     else if( norm > 0.99999f)
911     {
912      normvec = sqrt( pq->x * pq->x + pq->y * pq->y + pq->z * pq->z );
913      theta = atan2(normvec, pq->w) / normvec;
914      pout->x = theta * pq->x;
915      pout->y = theta * pq->y;
916      pout->z = theta * pq->z;
917      pout->w = 0.0f;
918     }
919     else
920     {
921      FIXME("The quaternion (%f, %f, %f, %f) has a norm <1. This should not happen. Windows returns a result anyway. This case is not implemented yet.\n", pq->x, pq->y, pq->z, pq->w);
922     }
923     return pout;
924 }
925
926 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionMultiply(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2)
927 {
928     D3DXQUATERNION out;
929     out.x = pq2->w * pq1->x + pq2->x * pq1->w + pq2->y * pq1->z - pq2->z * pq1->y;
930     out.y = pq2->w * pq1->y - pq2->x * pq1->z + pq2->y * pq1->w + pq2->z * pq1->x;
931     out.z = pq2->w * pq1->z + pq2->x * pq1->y - pq2->y * pq1->x + pq2->z * pq1->w;
932     out.w = pq2->w * pq1->w - pq2->x * pq1->x - pq2->y * pq1->y - pq2->z * pq1->z;
933     *pout = out;
934     return pout;
935 }
936
937 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionNormalize(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
938 {
939     FLOAT norm;
940
941     norm = D3DXQuaternionLength(pq);
942     if ( !norm )
943     {
944      pout->x = 0.0f;
945      pout->y = 0.0f;
946      pout->z = 0.0f;
947      pout->w = 0.0f;
948     }
949     else
950     {
951      pout->x = pq->x / norm;
952      pout->y = pq->y / norm;
953      pout->z = pq->z / norm;
954      pout->w = pq->w / norm;
955     }
956     return pout;
957 }
958
959 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationAxis(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
960 {
961     D3DXVECTOR3 temp;
962
963     D3DXVec3Normalize(&temp, pv);
964     pout->x = sin( angle / 2.0f ) * temp.x;
965     pout->y = sin( angle / 2.0f ) * temp.y;
966     pout->z = sin( angle / 2.0f ) * temp.z;
967     pout->w = cos( angle / 2.0f );
968     return pout;
969 }
970
971 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationMatrix(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXMATRIX *pm)
972 {
973     int i, maxi;
974     FLOAT maxdiag, S, trace;
975
976     trace = pm->u.m[0][0] + pm->u.m[1][1] + pm->u.m[2][2] + 1.0f;
977     if ( trace > 0.0f)
978     {
979      pout->x = ( pm->u.m[1][2] - pm->u.m[2][1] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
980      pout->y = ( pm->u.m[2][0] - pm->u.m[0][2] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
981      pout->z = ( pm->u.m[0][1] - pm->u.m[1][0] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
982      pout->w = sqrt(trace) / 2.0f;
983      return pout;
984      }
985     maxi = 0;
986     maxdiag = pm->u.m[0][0];
987     for (i=1; i<3; i++)
988     {
989      if ( pm->u.m[i][i] > maxdiag )
990      {
991       maxi = i;
992       maxdiag = pm->u.m[i][i];
993      }
994     }
995     switch( maxi )
996     {
997      case 0:
998        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[0][0] - pm->u.m[1][1] - pm->u.m[2][2]);
999        pout->x = 0.25f * S;
1000        pout->y = ( pm->u.m[0][1] + pm->u.m[1][0] ) / S;
1001        pout->z = ( pm->u.m[0][2] + pm->u.m[2][0] ) / S;
1002        pout->w = ( pm->u.m[1][2] - pm->u.m[2][1] ) / S;
1003      break;
1004      case 1:
1005        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[1][1] - pm->u.m[0][0] - pm->u.m[2][2]);
1006        pout->x = ( pm->u.m[0][1] + pm->u.m[1][0] ) / S;
1007        pout->y = 0.25f * S;
1008        pout->z = ( pm->u.m[1][2] + pm->u.m[2][1] ) / S;
1009        pout->w = ( pm->u.m[2][0] - pm->u.m[0][2] ) / S;
1010      break;
1011      case 2:
1012        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[2][2] - pm->u.m[0][0] - pm->u.m[1][1]);
1013        pout->x = ( pm->u.m[0][2] + pm->u.m[2][0] ) / S;
1014        pout->y = ( pm->u.m[1][2] + pm->u.m[2][1] ) / S;
1015        pout->z = 0.25f * S;
1016        pout->w = ( pm->u.m[0][1] - pm->u.m[1][0] ) / S;
1017      break;
1018     }
1019     return pout;
1020 }
1021
1022 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(D3DXQUATERNION *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
1023 {
1024     pout->x = sin( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f) + cos(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f);
1025     pout->y = sin( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f) - cos(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f);
1026     pout->z = cos(yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f) - sin( yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f);
1027     pout->w = cos( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f) + sin(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f);
1028     return pout;
1029 }
1030
1031 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSlerp(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, FLOAT t)
1032 {
1033     FLOAT dot, epsilon;
1034
1035     epsilon = 1.0f;
1036     dot = D3DXQuaternionDot(pq1, pq2);
1037     if ( dot < 0.0f) epsilon = -1.0f;
1038     pout->x = (1.0f - t) * pq1->x + epsilon * t * pq2->x;
1039     pout->y = (1.0f - t) * pq1->y + epsilon * t * pq2->y;
1040     pout->z = (1.0f - t) * pq1->z + epsilon * t * pq2->z;
1041     pout->w = (1.0f - t) * pq1->w + epsilon * t * pq2->w;
1042     return pout;
1043 }
1044
1045 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSquad(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, CONST D3DXQUATERNION *pq3, CONST D3DXQUATERNION *pq4, FLOAT t)
1046 {
1047     D3DXQUATERNION temp1, temp2;
1048
1049     D3DXQuaternionSlerp(pout, D3DXQuaternionSlerp(&temp1, pq1, pq4, t), D3DXQuaternionSlerp(&temp2, pq2, pq3, t), 2.0f * t * (1.0f - t));
1050     return pout;
1051 }
1052
1053 void WINAPI D3DXQuaternionToAxisAngle(CONST D3DXQUATERNION *pq, D3DXVECTOR3 *paxis, FLOAT *pangle)
1054 {
1055     FLOAT norm;
1056
1057     *pangle = 0.0f;
1058     norm = D3DXQuaternionLength(pq);
1059     if ( norm )
1060     {
1061      paxis->x = pq->x / norm;
1062      paxis->y = pq->y / norm;
1063      paxis->z = pq->z / norm;
1064      if ( fabs( pq->w ) <= 1.0f ) *pangle = 2.0f * acos(pq->w);
1065     }
1066     else
1067     {
1068      paxis->x = 1.0f;
1069      paxis->y = 0.0f;
1070      paxis->z = 0.0f;
1071     }
1072 }
1073
1074 /*_________________D3DXVec2_____________________*/
1075
1076 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2BaryCentric(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1077 {
1078     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1079     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1080     return pout;
1081 }
1082
1083 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2CatmullRom(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv0, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT s)
1084 {
1085     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1086     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1087     return pout;
1088 }
1089
1090 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Hermite(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pt1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pt2, FLOAT s)
1091 {
1092     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1093
1094     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1095     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1096     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1097     h4 = s * s * s - s * s;
1098
1099     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1100     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1101     return pout;
1102 }
1103
1104 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Normalize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv)
1105 {
1106     FLOAT norm;
1107
1108     norm = D3DXVec2Length(pv);
1109     if ( !norm )
1110     {
1111      pout->x = 0.0f;
1112      pout->y = 0.0f;
1113     }
1114     else
1115     {
1116      pout->x = pv->x / norm;
1117      pout->y = pv->y / norm;
1118     }
1119     return pout;
1120 }
1121
1122 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1123 {
1124     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y  + pm->u.m[3][0];
1125     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y  + pm->u.m[3][1];
1126     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y  + pm->u.m[3][2];
1127     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y  + pm->u.m[3][3];
1128     return pout;
1129 }
1130
1131 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoord(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1132 {
1133     FLOAT norm;
1134
1135     norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[3][3];
1136     if ( norm )
1137     {
1138      CONST D3DXVECTOR2 v = *pv;
1139      pout->x = (pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y + pm->u.m[3][0]) / norm;
1140      pout->y = (pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y + pm->u.m[3][1]) / norm;
1141     }
1142     else
1143     {
1144      pout->x = 0.0f;
1145      pout->y = 0.0f;
1146     }
1147     return pout;
1148 }
1149
1150 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormal(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1151 {
1152     CONST D3DXVECTOR2 v = *pv;
1153     pout->x = pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y;
1154     pout->y = pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y;
1155     return pout;
1156 }
1157
1158 /*_________________D3DXVec3_____________________*/
1159
1160 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3BaryCentric(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1161 {
1162     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1163     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1164     pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
1165     return pout;
1166 }
1167
1168 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3CatmullRom( D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv0, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT s)
1169 {
1170     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1171     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1172     pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
1173     return pout;
1174 }
1175
1176 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Hermite(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pt1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pt2, FLOAT s)
1177 {
1178     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1179
1180     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1181     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1182     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1183     h4 = s * s * s - s * s;
1184
1185     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1186     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1187     pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
1188     return pout;
1189 }
1190
1191 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Normalize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv)
1192 {
1193     FLOAT norm;
1194
1195     norm = D3DXVec3Length(pv);
1196     if ( !norm )
1197     {
1198      pout->x = 0.0f;
1199      pout->y = 0.0f;
1200      pout->z = 0.0f;
1201     }
1202     else
1203     {
1204      pout->x = pv->x / norm;
1205      pout->y = pv->y / norm;
1206      pout->z = pv->z / norm;
1207     }
1208     return pout;
1209 }
1210
1211 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Project(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT8 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld)
1212 {
1213     D3DXMATRIX m1, m2;
1214     D3DXVECTOR3 vec;
1215
1216     D3DXMatrixMultiply(&m1, pworld, pview);
1217     D3DXMatrixMultiply(&m2, &m1, pprojection);
1218     D3DXVec3TransformCoord(&vec, pv, &m2);
1219     pout->x = pviewport->X +  ( 1.0f + vec.x ) * pviewport->Width / 2.0f;
1220     pout->y = pviewport->Y +  ( 1.0f - vec.y ) * pviewport->Height / 2.0f;
1221     pout->z = pviewport->MinZ + vec.z * ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
1222     return pout;
1223 }
1224
1225 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1226 {
1227     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0];
1228     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1];
1229     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2];
1230     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3];
1231     return pout;
1232 }
1233
1234 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoord(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1235 {
1236     FLOAT norm;
1237
1238     norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] *pv->z + pm->u.m[3][3];
1239
1240     if ( norm )
1241     {
1242      CONST D3DXVECTOR3 v = *pv;
1243      pout->x = (pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y + pm->u.m[2][0] * v.z + pm->u.m[3][0]) / norm;
1244      pout->y = (pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y + pm->u.m[2][1] * v.z + pm->u.m[3][1]) / norm;
1245      pout->z = (pm->u.m[0][2] * v.x + pm->u.m[1][2] * v.y + pm->u.m[2][2] * v.z + pm->u.m[3][2]) / norm;
1246     }
1247     else
1248     {
1249      pout->x = 0.0f;
1250      pout->y = 0.0f;
1251      pout->z = 0.0f;
1252     }
1253     return pout;
1254 }
1255
1256 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormal(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1257 {
1258     CONST D3DXVECTOR3 v = *pv;
1259     pout->x = pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y + pm->u.m[2][0] * v.z;
1260     pout->y = pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y + pm->u.m[2][1] * v.z;
1261     pout->z = pm->u.m[0][2] * v.x + pm->u.m[1][2] * v.y + pm->u.m[2][2] * v.z;
1262     return pout;
1263
1264 }
1265
1266 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Unproject(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT8 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld)
1267 {
1268     D3DXMATRIX m1, m2, m3;
1269     D3DXVECTOR3 vec;
1270
1271     D3DXMatrixMultiply(&m1, pworld, pview);
1272     D3DXMatrixMultiply(&m2, &m1, pprojection);
1273     D3DXMatrixInverse(&m3, NULL, &m2);
1274     vec.x = 2.0f * ( pv->x - pviewport->X ) / pviewport->Width - 1.0f;
1275     vec.y = 1.0f - 2.0f * ( pv->y - pviewport->Y ) / pviewport->Height;
1276     vec.z = ( pv->z - pviewport->MinZ) / ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
1277     D3DXVec3TransformCoord(pout, &vec, &m3);
1278     return pout;
1279 }
1280
1281 /*_________________D3DXVec4_____________________*/
1282
1283 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4BaryCentric(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1284 {
1285     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1286     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1287     pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
1288     pout->w = (1.0f-f-g) * (pv1->w) + f * (pv2->w) + g * (pv3->w);
1289     return pout;
1290 }
1291
1292 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4CatmullRom(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv0, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT s)
1293 {
1294     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1295     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1296     pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
1297     pout->w = 0.5f * (2.0f * pv1->w + (pv2->w - pv0->w) *s + (2.0f *pv0->w - 5.0f * pv1->w + 4.0f * pv2->w - pv3->w) * s * s + (pv3->w -3.0f * pv2->w + 3.0f * pv1->w - pv0->w) * s * s * s);
1298     return pout;
1299 }
1300
1301 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Cross(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3)
1302 {
1303     D3DXVECTOR4 out;
1304     out.x = pv1->y * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) + pv1->w * (pv2->y * pv3->z - pv2->z *pv3->y);
1305     out.y = -(pv1->x * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->x * pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->z - pv3->x * pv2->z));
1306     out.z = pv1->x * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) - pv1->y * (pv2->x *pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y);
1307     out.w = -(pv1->x * (pv2->y * pv3->z - pv3->y * pv2->z) - pv1->y * (pv2->x * pv3->z - pv3->x *pv2->z) + pv1->z * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y));
1308     *pout = out;
1309     return pout;
1310 }
1311
1312 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Hermite(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pt1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pt2, FLOAT s)
1313 {
1314     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1315
1316     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1317     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1318     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1319     h4 = s * s * s - s * s;
1320
1321     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1322     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1323     pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
1324     pout->w = h1 * (pv1->w) + h2 * (pt1->w) + h3 * (pv2->w) + h4 * (pt2->w);
1325     return pout;
1326 }
1327
1328 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Normalize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
1329 {
1330     FLOAT norm;
1331
1332     norm = D3DXVec4Length(pv);
1333     if ( !norm )
1334     {
1335      pout->x = 0.0f;
1336      pout->y = 0.0f;
1337      pout->z = 0.0f;
1338      pout->w = 0.0f;
1339     }
1340     else
1341     {
1342      pout->x = pv->x / norm;
1343      pout->y = pv->y / norm;
1344      pout->z = pv->z / norm;
1345      pout->w = pv->w / norm;
1346     }
1347     return pout;
1348 }
1349
1350 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1351 {
1352     D3DXVECTOR4 out;
1353     out.x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0] * pv->w;
1354     out.y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1] * pv->w;
1355     out.z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2] * pv->w;
1356     out.w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3] * pv->w;
1357     *pout = out;
1358     return pout;
1359 }