wined3d: Only update the screen when the frontbuffer was changed.
[wine] / dlls / wined3d / buffer.c
1 /*
2  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
3  * Copyright 2002-2005 Raphael Junqueira
4  * Copyright 2004 Christian Costa
5  * Copyright 2005 Oliver Stieber
6  * Copyright 2007 Stefan Dösinger for CodeWeavers
7  * Copyright 2009 Henri Verbeet for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  *
23  */
24
25 #include "config.h"
26 #include "wine/port.h"
27
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
31
32 #define GLINFO_LOCATION This->resource.wineD3DDevice->adapter->gl_info
33
34 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number we stop converting */
35 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the changecount after that number of draws */
36
37 /* Context activation is done by the caller. */
38 static void buffer_create_buffer_object(struct wined3d_buffer *This)
39 {
40     GLenum error, gl_usage;
41
42     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for IWineD3DVertexBuffer %p Usage(%s)\n",
43             This, debug_d3dusage(This->resource.usage));
44
45     ENTER_GL();
46
47     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
48     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
49     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
50     * with full functionality(but performance loss)
51     */
52     while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
53
54     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good
55      * It is the FVF set with IWineD3DDevice::SetFVF or the Vertex Declaration set with
56      * IWineD3DDevice::SetVertexDeclaration that decides how the vertices in the buffer
57      * look like. This means that on each DrawPrimitive call the vertex buffer has to be verified
58      * to check if the rhw and color values are in the correct format.
59      */
60
61     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->buffer_object));
62     error = glGetError();
63     if (!This->buffer_object || error != GL_NO_ERROR)
64     {
65         ERR("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
66         goto fail;
67     }
68
69     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
70     {
71         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
72     }
73     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
74     error = glGetError();
75     if (error != GL_NO_ERROR)
76     {
77         ERR("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
78         goto fail;
79     }
80
81     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
82     * quite often even if they specify 0 usage. Because we always keep the local copy
83     * we never read from the vbo and can create a write only opengl buffer.
84     */
85     switch(This->resource.usage & (WINED3DUSAGE_WRITEONLY | WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
86     {
87         case WINED3DUSAGE_WRITEONLY | WINED3DUSAGE_DYNAMIC:
88         case WINED3DUSAGE_DYNAMIC:
89             TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW\n");
90             gl_usage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
91             break;
92
93         case WINED3DUSAGE_WRITEONLY:
94         default:
95             TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW\n");
96             gl_usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
97             break;
98     }
99
100     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
101      * so we are safe with calling glBufferData once and
102      * calling glBufferSubData on updates. Upload the actual data in case
103      * we're not double buffering, so we can release the heap mem afterwards
104      */
105     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory, gl_usage));
106     error = glGetError();
107     if (error != GL_NO_ERROR)
108     {
109         ERR("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
110         goto fail;
111     }
112
113     LEAVE_GL();
114
115     This->buffer_object_size = This->resource.size;
116     This->buffer_object_usage = gl_usage;
117     This->dirty_start = 0;
118     This->dirty_end = This->resource.size;
119
120     if(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)
121     {
122         This->flags |= WINED3D_BUFFER_DIRTY;
123     }
124     else
125     {
126         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->resource.heapMemory);
127         This->resource.allocatedMemory = NULL;
128         This->resource.heapMemory = NULL;
129         This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DIRTY;
130     }
131
132     return;
133
134 fail:
135     /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
136     ERR("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues may occur\n");
137     if (This->buffer_object) GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
138     This->buffer_object = 0;
139     LEAVE_GL();
140
141     return;
142 }
143
144 static BOOL buffer_process_converted_attribute(struct wined3d_buffer *This,
145         const enum wined3d_buffer_conversion_type conversion_type,
146         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, DWORD *stride_this_run)
147 {
148     DWORD attrib_size;
149     BOOL ret = FALSE;
150     unsigned int i;
151     DWORD offset = This->resource.wineD3DDevice->stateBlock->streamOffset[attrib->stream_idx];
152     DWORD_PTR data;
153
154     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
155      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
156      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
157      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
158      */
159     if (!attrib->stride)
160     {
161         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
162                 debug_d3dformat(attrib->format_desc->format));
163     }
164     else if(attrib->stride != *stride_this_run && *stride_this_run)
165     {
166         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->stride, *stride_this_run);
167     }
168     else
169     {
170         *stride_this_run = attrib->stride;
171         if (This->stride != *stride_this_run)
172         {
173             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
174              * if at all. See above check
175              */
176             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
177             This->stride = *stride_this_run;
178             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conversion_map);
179             This->conversion_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
180                     sizeof(*This->conversion_map) * This->stride);
181             ret = TRUE;
182         }
183     }
184
185     data = (((DWORD_PTR)attrib->data) + offset) % This->stride;
186     attrib_size = attrib->format_desc->component_count * attrib->format_desc->component_size;
187     for (i = 0; i < attrib_size; ++i)
188     {
189         if (This->conversion_map[data + i] != conversion_type)
190         {
191             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", i + data);
192             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conversion_map[data + i], conversion_type);
193             ret = TRUE;
194             This->conversion_map[data + i] = conversion_type;
195         }
196     }
197
198     return ret;
199 }
200
201 static BOOL buffer_check_attribute(struct wined3d_buffer *This,
202         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position,
203         const BOOL is_ffp_color, DWORD *stride_this_run, BOOL *float16_used)
204 {
205     BOOL ret = FALSE;
206     WINED3DFORMAT format;
207
208     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
209      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
210      */
211     if (attrib->buffer_object != This->buffer_object) return FALSE;
212
213     format = attrib->format_desc->format;
214     /* Look for newly appeared conversion */
215     if (!GL_SUPPORT(ARB_HALF_FLOAT_VERTEX) && (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT || format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT))
216     {
217         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_FLOAT16_2, attrib, stride_this_run);
218
219         if (is_ffp_position) FIXME("Test FLOAT16 fixed function processing positions\n");
220         else if (is_ffp_color) FIXME("test FLOAT16 fixed function processing colors\n");
221         *float16_used = TRUE;
222     }
223     else if (check_d3dcolor && format == WINED3DFMT_A8R8G8B8)
224     {
225         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run);
226
227         if (!is_ffp_color) FIXME("Test for non-color fixed function WINED3DFMT_A8R8G8B8 format\n");
228     }
229     else if (is_ffp_position && format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
230     {
231         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run);
232     }
233     else if (This->conversion_map)
234     {
235         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run);
236     }
237
238     return ret;
239 }
240
241 static UINT *find_conversion_shift(struct wined3d_buffer *This,
242         const struct wined3d_stream_info *strided, UINT stride)
243 {
244     UINT *ret, i, j, shift, orig_type_size;
245
246     if (!stride)
247     {
248         TRACE("No shift\n");
249         return NULL;
250     }
251
252     This->conversion_stride = stride;
253     ret = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(DWORD) * stride);
254     for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
255     {
256         WINED3DFORMAT format;
257
258         if (strided->elements[i].buffer_object != This->buffer_object) continue;
259
260         format = strided->elements[i].format_desc->format;
261         if (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT)
262         {
263             shift = 4;
264         }
265         else if (format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT)
266         {
267             shift = 8;
268             /* Pre-shift the last 4 bytes in the FLOAT16_4 by 4 bytes - this makes FLOAT16_2 and FLOAT16_4 conversions
269              * compatible
270              */
271             for (j = 4; j < 8; ++j)
272             {
273                 ret[(DWORD_PTR)strided->elements[i].data + j] += 4;
274             }
275         }
276         else
277         {
278             shift = 0;
279         }
280         This->conversion_stride += shift;
281
282         if (shift)
283         {
284             orig_type_size = strided->elements[i].format_desc->component_count
285                     * strided->elements[i].format_desc->component_size;
286             for (j = (DWORD_PTR)strided->elements[i].data + orig_type_size; j < stride; ++j)
287             {
288                 ret[j] += shift;
289             }
290         }
291     }
292
293     if (TRACE_ON(d3d))
294     {
295         TRACE("Dumping conversion shift:\n");
296         for (i = 0; i < stride; ++i)
297         {
298             TRACE("[%d]", ret[i]);
299         }
300         TRACE("\n");
301     }
302
303     return ret;
304 }
305
306 static BOOL buffer_find_decl(struct wined3d_buffer *This)
307 {
308     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
309     UINT stride_this_run = 0;
310     BOOL float16_used = FALSE;
311     BOOL ret = FALSE;
312     unsigned int i;
313
314     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
315      * Once we have our declaration there is no need to look it up again. Index buffers also never need
316      * conversion, so once the (empty) conversion structure is created don't bother checking again
317      */
318     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
319     {
320         if(((IWineD3DImpl *)device->wineD3D)->dxVersion == 7 ||
321              This->resource.format_desc->format != WINED3DFMT_VERTEXDATA) return FALSE;
322     }
323
324     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
325     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to
326      * opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed function vertex
327      * processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if
328      * GL_ARB_half_float_vertex is not supported.
329      *
330      * Note for d3d8 and d3d9:
331      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use
332      * the decoded vertex declaration and pick the things that concern the
333      * current buffer. A problem with this is that this can change between
334      * draws, so we have to validate the information and reprocess the buffer
335      * if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
336      * WineD3D doesn't even know the vertex buffer any more, it is managed
337      * by the client libraries and passed to SetStreamSource and ProcessVertices
338      * as needed.
339      *
340      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to
341      * pick the way we access the strided vertex information.
342      *
343      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected
344      * stride of the arrays in the buffer. For each byte we have a field
345      * that marks the conversion needed on this byte. For example, the
346      * following declaration with fixed function vertex processing:
347      *
348      *      POSITIONT, FLOAT4
349      *      NORMAL, FLOAT3
350      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
351      *      SPECULAR, D3DCOLOR
352      *
353      * Will result in
354      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
355      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
356      *
357      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0
358      * means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion and C means D3DCOLOR
359      * conversion (red / blue swizzle).
360      *
361      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert
362      * the whole buffer. Note that we do not mind if the semantic changes,
363      * we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced
364      * with a TEXCOORD, nothing has to be done, or if the DIFFUSE is replaced
365      * with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some
366      * conversion types depend on the semantic as well, for example a FLOAT4
367      * texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
368      */
369     if (use_vs(device->stateBlock))
370     {
371         TRACE("vshader\n");
372         /* If the current vertex declaration is marked for no half float conversion don't bother to
373          * analyse the strided streams in depth, just set them up for no conversion. Return decl changed
374          * if we used conversion before
375          */
376         if (!((IWineD3DVertexDeclarationImpl *) device->stateBlock->vertexDecl)->half_float_conv_needed)
377         {
378             if (This->conversion_map)
379             {
380                 TRACE("Now using shaders without conversion, but conversion used before\n");
381                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
382                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
383                 This->conversion_map = NULL;
384                 This->stride = 0;
385                 This->conversion_shift = NULL;
386                 This->conversion_stride = 0;
387                 return TRUE;
388             }
389             else
390             {
391                 return FALSE;
392             }
393         }
394         for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
395         {
396             ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[i],
397                     FALSE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
398         }
399
400         /* Recalculate the conversion shift map if the declaration has changed,
401          * and we're using float16 conversion or used it on the last run
402          */
403         if (ret && (float16_used || This->conversion_map))
404         {
405             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
406             This->conversion_shift = find_conversion_shift(This, &device->strided_streams, This->stride);
407         }
408     }
409     else
410     {
411         /* Fixed function is a bit trickier. We have to take care for D3DCOLOR types, FLOAT4 positions and of course
412          * FLOAT16s if not supported. Also, we can't iterate over the array, so use macros to generate code for all
413          * the attributes that our current fixed function pipeline implementation cares for.
414          */
415         BOOL support_d3dcolor = GL_SUPPORT(EXT_VERTEX_ARRAY_BGRA);
416         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_POSITION],
417                 TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
418         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_NORMAL],
419                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
420         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE],
421                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
422         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_SPECULAR],
423                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
424         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0],
425                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
426         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD1],
427                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
428         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD2],
429                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
430         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD3],
431                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
432         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD4],
433                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
434         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD5],
435                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
436         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD6],
437                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
438         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD7],
439                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
440
441         if (float16_used) FIXME("Float16 conversion used with fixed function vertex processing\n");
442     }
443
444     if (stride_this_run == 0 && This->conversion_map)
445     {
446         /* Sanity test */
447         if (!ret) ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change?\n");
448         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
449         This->conversion_map = NULL;
450         This->stride = 0;
451     }
452
453     if (ret) TRACE("Conversion information changed\n");
454
455     return ret;
456 }
457
458 /* Context activation is done by the caller. */
459 static void buffer_check_buffer_object_size(struct wined3d_buffer *This)
460 {
461     UINT size = This->conversion_stride ?
462             This->conversion_stride * (This->resource.size / This->stride) : This->resource.size;
463     if (This->buffer_object_size != size)
464     {
465         TRACE("Old size %u, creating new size %u\n", This->buffer_object_size, size);
466
467         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
468         {
469             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
470         }
471
472         /* Rescue the data before resizing the buffer object if we do not have our backup copy */
473         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
474         {
475             buffer_get_sysmem(This);
476         }
477
478         ENTER_GL();
479         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
480         checkGLcall("glBindBufferARB");
481         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, size, NULL, This->buffer_object_usage));
482         This->buffer_object_size = size;
483         checkGLcall("glBufferDataARB");
484         LEAVE_GL();
485     }
486 }
487
488 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *dst_color)
489 {
490     DWORD src_color = *dst_color;
491
492     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
493      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
494      *
495      * 0xff000000: Alpha mask
496      * 0x00ff0000: Blue mask
497      * 0x0000ff00: Green mask
498      * 0x000000ff: Red mask
499      */
500     *dst_color = 0;
501     *dst_color |= (src_color & 0xff00ff00);         /* Alpha Green */
502     *dst_color |= (src_color & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
503     *dst_color |= (src_color & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
504 }
505
506 static inline void fixup_transformed_pos(float *p)
507 {
508     /* rhw conversion like in position_float4(). */
509     if (p[3] != 1.0 && p[3] != 0.0)
510     {
511         float w = 1.0 / p[3];
512         p[0] *= w;
513         p[1] *= w;
514         p[2] *= w;
515         p[3] = w;
516     }
517 }
518
519 /* Context activation is done by the caller. */
520 const BYTE *buffer_get_memory(IWineD3DBuffer *iface, UINT offset, GLuint *buffer_object)
521 {
522     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
523
524     *buffer_object = This->buffer_object;
525     if (!This->buffer_object)
526     {
527         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
528         {
529             buffer_create_buffer_object(This);
530             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
531             if (This->buffer_object)
532             {
533                 *buffer_object = This->buffer_object;
534                 return (const BYTE *)offset;
535             }
536         }
537         return This->resource.allocatedMemory + offset;
538     }
539     else
540     {
541         return (const BYTE *)offset;
542     }
543 }
544
545 /* IUnknown methods */
546
547 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_QueryInterface(IWineD3DBuffer *iface,
548         REFIID riid, void **object)
549 {
550     TRACE("iface %p, riid %s, object %p\n", iface, debugstr_guid(riid), object);
551
552     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBuffer)
553             || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DResource)
554             || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
555             || IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown))
556     {
557         IUnknown_AddRef(iface);
558         *object = iface;
559         return S_OK;
560     }
561
562     WARN("%s not implemented, returning E_NOINTERFACE\n", debugstr_guid(riid));
563
564     *object = NULL;
565
566     return E_NOINTERFACE;
567 }
568
569 static ULONG STDMETHODCALLTYPE buffer_AddRef(IWineD3DBuffer *iface)
570 {
571     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
572     ULONG refcount = InterlockedIncrement(&This->resource.ref);
573
574     TRACE("%p increasing refcount to %u\n", This, refcount);
575
576     return refcount;
577 }
578
579 /* Context activation is done by the caller. */
580 const BYTE *buffer_get_sysmem(struct wined3d_buffer *This)
581 {
582     /* AllocatedMemory exists if the buffer is double buffered or has no buffer object at all */
583     if(This->resource.allocatedMemory) return This->resource.allocatedMemory;
584
585     This->resource.heapMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->resource.size + RESOURCE_ALIGNMENT);
586     This->resource.allocatedMemory = (BYTE *)(((ULONG_PTR)This->resource.heapMemory + (RESOURCE_ALIGNMENT - 1)) & ~(RESOURCE_ALIGNMENT - 1));
587     ENTER_GL();
588     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
589     GL_EXTCALL(glGetBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
590     LEAVE_GL();
591     This->flags |= WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
592
593     return This->resource.allocatedMemory;
594 }
595
596 static void STDMETHODCALLTYPE buffer_UnLoad(IWineD3DBuffer *iface)
597 {
598     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
599
600     TRACE("iface %p\n", iface);
601
602     if (This->buffer_object)
603     {
604         IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
605
606         ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
607
608         /* Download the buffer, but don't permanently enable double buffering */
609         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
610         {
611             buffer_get_sysmem(This);
612             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
613         }
614
615         ENTER_GL();
616         GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
617         checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
618         LEAVE_GL();
619         This->buffer_object = 0;
620         This->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO; /* Recreate the buffer object next load */
621     }
622 }
623
624 static ULONG STDMETHODCALLTYPE buffer_Release(IWineD3DBuffer *iface)
625 {
626     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
627     ULONG refcount = InterlockedDecrement(&This->resource.ref);
628
629     TRACE("%p decreasing refcount to %u\n", This, refcount);
630
631     if (!refcount)
632     {
633         buffer_UnLoad(iface);
634         resource_cleanup((IWineD3DResource *)iface);
635         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
636     }
637
638     return refcount;
639 }
640
641 /* IWineD3DBase methods */
642
643 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetParent(IWineD3DBuffer *iface, IUnknown **parent)
644 {
645     return resource_get_parent((IWineD3DResource *)iface, parent);
646 }
647
648 /* IWineD3DResource methods */
649
650 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetDevice(IWineD3DBuffer *iface, IWineD3DDevice **device)
651 {
652     return resource_get_device((IWineD3DResource *)iface, device);
653 }
654
655 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_SetPrivateData(IWineD3DBuffer *iface,
656         REFGUID guid, const void *data, DWORD data_size, DWORD flags)
657 {
658     return resource_set_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid, data, data_size, flags);
659 }
660
661 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetPrivateData(IWineD3DBuffer *iface,
662         REFGUID guid, void *data, DWORD *data_size)
663 {
664     return resource_get_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid, data, data_size);
665 }
666
667 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_FreePrivateData(IWineD3DBuffer *iface, REFGUID guid)
668 {
669     return resource_free_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid);
670 }
671
672 static DWORD STDMETHODCALLTYPE buffer_SetPriority(IWineD3DBuffer *iface, DWORD priority)
673 {
674     return resource_set_priority((IWineD3DResource *)iface, priority);
675 }
676
677 static DWORD STDMETHODCALLTYPE buffer_GetPriority(IWineD3DBuffer *iface)
678 {
679     return resource_get_priority((IWineD3DResource *)iface);
680 }
681
682 static void STDMETHODCALLTYPE buffer_PreLoad(IWineD3DBuffer *iface)
683 {
684     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
685     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
686     UINT start = 0, end = 0, vertices;
687     BOOL decl_changed = FALSE;
688     unsigned int i, j;
689     BYTE *data;
690
691     TRACE("iface %p\n", iface);
692
693     ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
694
695     if (!This->buffer_object)
696     {
697         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
698         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
699         {
700             buffer_create_buffer_object(This);
701             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
702         }
703         else
704         {
705             return; /* Not doing any conversion */
706         }
707     }
708
709     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
710     if (device->isInDraw && This->bind_count > 0)
711     {
712         decl_changed = buffer_find_decl(This);
713         This->flags |= WINED3D_BUFFER_HASDESC;
714     }
715
716     if (!decl_changed && !(This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC && This->flags & WINED3D_BUFFER_DIRTY)) return;
717
718     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
719      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
720      * of them (and thus stop converting)
721      */
722     if (decl_changed)
723     {
724         ++This->conversion_count;
725         This->draw_count = 0;
726
727         if (This->conversion_count > VB_MAXDECLCHANGES)
728         {
729             FIXME("Too many declaration changes, stopping converting\n");
730
731             ENTER_GL();
732             GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
733             checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
734             LEAVE_GL();
735             This->buffer_object = 0;
736             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
737
738             /* The stream source state handler might have read the memory of the vertex buffer already
739              * and got the memory in the vbo which is not valid any longer. Dirtify the stream source
740              * to force a reload. This happens only once per changed vertexbuffer and should occur rather
741              * rarely
742              */
743             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_STREAMSRC);
744
745             return;
746         }
747         buffer_check_buffer_object_size(This);
748     }
749     else
750     {
751         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
752          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
753          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
754          */
755         ++This->draw_count;
756         if (This->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE) This->conversion_count = 0;
757     }
758
759     if (decl_changed)
760     {
761         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
762         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
763         start = 0;
764         end = This->resource.size;
765     }
766     else
767     {
768         /* No decl change, but dirty data, reload the changed stuff */
769         if (This->conversion_shift)
770         {
771             if (This->dirty_start != 0 || This->dirty_end != 0)
772             {
773                 FIXME("Implement partial buffer loading with shifted conversion\n");
774             }
775         }
776         start = This->dirty_start;
777         end = This->dirty_end;
778     }
779
780     /* Mark the buffer clean */
781     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DIRTY;
782     This->dirty_start = 0;
783     This->dirty_end = 0;
784
785     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
786     {
787         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
788     }
789
790     if (!This->conversion_map)
791     {
792         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from This->resource.allocatedMemory
793          * directly into the vbo. Do not free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
794          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending emulation or shader emulation.
795          */
796         TRACE("No conversion needed\n");
797
798         /* Nothing to do because we locked directly into the vbo */
799         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)) return;
800
801         if (!device->isInDraw)
802         {
803             ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
804         }
805         ENTER_GL();
806         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
807         checkGLcall("glBindBufferARB");
808         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, start, end-start, This->resource.allocatedMemory + start));
809         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
810         LEAVE_GL();
811         return;
812     }
813
814     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
815     {
816         buffer_get_sysmem(This);
817     }
818
819     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
820     vertices = This->resource.size / This->stride;
821
822     if (This->conversion_shift)
823     {
824         TRACE("Shifted conversion\n");
825         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, vertices * This->conversion_stride);
826
827         for (i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); ++i)
828         {
829             for (j = 0; j < This->stride; ++j)
830             {
831                 switch(This->conversion_map[j])
832                 {
833                     case CONV_NONE:
834                         data[This->conversion_stride * i + j + This->conversion_shift[j]]
835                                 = This->resource.allocatedMemory[This->stride * i + j];
836                         break;
837
838                     case CONV_FLOAT16_2:
839                     {
840                         float *out = (float *)(&data[This->conversion_stride * i + j + This->conversion_shift[j]]);
841                         const WORD *in = (WORD *)(&This->resource.allocatedMemory[i * This->stride + j]);
842
843                         out[1] = float_16_to_32(in + 1);
844                         out[0] = float_16_to_32(in + 0);
845                         j += 3;    /* Skip 3 additional bytes,as a FLOAT16_2 has 4 bytes */
846                         break;
847                     }
848
849                     default:
850                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conversion_map[j]);
851                         break;
852                 }
853             }
854         }
855
856         ENTER_GL();
857         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
858         checkGLcall("glBindBufferARB");
859         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, vertices * This->conversion_stride, data));
860         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
861         LEAVE_GL();
862     }
863     else
864     {
865         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->resource.size);
866         memcpy(data + start, This->resource.allocatedMemory + start, end - start);
867         for (i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); ++i)
868         {
869             for (j = 0; j < This->stride; ++j)
870             {
871                 switch(This->conversion_map[j])
872                 {
873                     case CONV_NONE:
874                         /* Done already */
875                         j += 3;
876                         break;
877                     case CONV_D3DCOLOR:
878                         fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * This->stride + j));
879                         j += 3;
880                         break;
881
882                     case CONV_POSITIONT:
883                         fixup_transformed_pos((float *) (data + i * This->stride + j));
884                         j += 15;
885                         break;
886
887                     case CONV_FLOAT16_2:
888                         ERR("Did not expect FLOAT16 conversion in unshifted conversion\n");
889                     default:
890                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conversion_map[j]);
891                 }
892             }
893         }
894
895         ENTER_GL();
896         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
897         checkGLcall("glBindBufferARB");
898         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, start, end - start, data + start));
899         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
900         LEAVE_GL();
901     }
902
903     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
904 }
905
906 static WINED3DRESOURCETYPE STDMETHODCALLTYPE buffer_GetType(IWineD3DBuffer *iface)
907 {
908     return resource_get_type((IWineD3DResource *)iface);
909 }
910
911 /* IWineD3DBuffer methods */
912
913 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_Map(IWineD3DBuffer *iface, UINT offset, UINT size, BYTE **data, DWORD flags)
914 {
915     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
916     LONG count;
917
918     TRACE("iface %p, offset %u, size %u, data %p, flags %#x\n", iface, offset, size, data, flags);
919
920     count = InterlockedIncrement(&This->lock_count);
921
922     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_DIRTY)
923     {
924         if (This->dirty_start > offset) This->dirty_start = offset;
925
926         if (size)
927         {
928             if (This->dirty_end < offset + size) This->dirty_end = offset + size;
929         }
930         else
931         {
932             This->dirty_end = This->resource.size;
933         }
934     }
935     else
936     {
937         This->dirty_start = offset;
938         if (size) This->dirty_end = offset + size;
939         else This->dirty_end = This->resource.size;
940     }
941
942     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && This->buffer_object)
943     {
944         if(count == 1)
945         {
946             IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
947
948             if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
949             {
950                 IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
951             }
952
953             ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
954             ENTER_GL();
955             GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
956             This->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(This->buffer_type_hint, GL_READ_WRITE_ARB));
957             LEAVE_GL();
958         }
959     }
960     else
961     {
962         This->flags |= WINED3D_BUFFER_DIRTY;
963     }
964
965     *data = This->resource.allocatedMemory + offset;
966
967     TRACE("Returning memory at %p (base %p, offset %u)\n", *data, This->resource.allocatedMemory, offset);
968     /* TODO: check Flags compatibility with This->currentDesc.Usage (see MSDN) */
969
970     return WINED3D_OK;
971 }
972
973 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_Unmap(IWineD3DBuffer *iface)
974 {
975     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
976
977     TRACE("(%p)\n", This);
978
979     /* In the case that the number of Unmap calls > the
980      * number of Map calls, d3d returns always D3D_OK.
981      * This is also needed to prevent Map from returning garbage on
982      * the next call (this will happen if the lock_count is < 0). */
983     if(This->lock_count == 0)
984     {
985         TRACE("Unmap called without a previous Map call!\n");
986         return WINED3D_OK;
987     }
988
989     if (InterlockedDecrement(&This->lock_count))
990     {
991         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
992         TRACE("Ignoring unlock\n");
993         return WINED3D_OK;
994     }
995
996     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && This->buffer_object)
997     {
998         IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
999
1000         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1001         {
1002             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
1003         }
1004
1005         ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
1006         ENTER_GL();
1007         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
1008         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(This->buffer_type_hint));
1009         LEAVE_GL();
1010
1011         This->resource.allocatedMemory = NULL;
1012     }
1013     else if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
1014     {
1015         buffer_PreLoad(iface);
1016     }
1017
1018     return WINED3D_OK;
1019 }
1020
1021 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetDesc(IWineD3DBuffer *iface, WINED3DBUFFER_DESC *desc)
1022 {
1023     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
1024
1025     TRACE("(%p)\n", This);
1026
1027     desc->Type = This->resource.resourceType;
1028     desc->Usage = This->resource.usage;
1029     desc->Pool = This->resource.pool;
1030     desc->Size = This->resource.size;
1031
1032     return WINED3D_OK;
1033 }
1034
1035 const struct IWineD3DBufferVtbl wined3d_buffer_vtbl =
1036 {
1037     /* IUnknown methods */
1038     buffer_QueryInterface,
1039     buffer_AddRef,
1040     buffer_Release,
1041     /* IWineD3DBase methods */
1042     buffer_GetParent,
1043     /* IWineD3DResource methods */
1044     buffer_GetDevice,
1045     buffer_SetPrivateData,
1046     buffer_GetPrivateData,
1047     buffer_FreePrivateData,
1048     buffer_SetPriority,
1049     buffer_GetPriority,
1050     buffer_PreLoad,
1051     buffer_UnLoad,
1052     buffer_GetType,
1053     /* IWineD3DBuffer methods */
1054     buffer_Map,
1055     buffer_Unmap,
1056     buffer_GetDesc,
1057 };