Added missing register defines for Linux/PPC.
[wine] / dlls / d3d8 / vshaderdeclaration.c
1 /*
2  * vertex shaders declaration implementation
3  *
4  * Copyright 2002 Raphael Junqueira
5  *
6  * This library is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
8  * License as published by the Free Software Foundation; either
9  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
14  * Lesser General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
17  * License along with this library; if not, write to the Free Software
18  * Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  */
20
21 #include "config.h"
22
23 #include "windef.h"
24 #include "winbase.h"
25 #include "winuser.h"
26 #include "wingdi.h"
27 #include "wine/debug.h"
28
29 #include <math.h>
30
31 #include "d3d8_private.h"
32
33 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
34
35 /**
36  * DirectX9 SDK download
37  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
38  *
39  * Exploring D3DX
40  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx07162002.asp
41  *
42  * Using Vertex Shaders
43  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx02192001.asp
44  *
45  * Dx9 New
46  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/whatsnew.asp
47  *
48  * Dx9 Shaders
49  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/VertexShader2_0.asp
50  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/Instructions/Instructions.asp
51  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexDeclaration/VertexDeclaration.asp
52  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader3_0/VertexShader3_0.asp
53  *
54  * Dx9 D3DX
55  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/VertexPipe/matrixstack/matrixstack.asp
56  *
57  * FVF
58  *  http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexFormats/vformats.asp
59  *
60  * NVIDIA: DX8 Vertex Shader to NV Vertex Program
61  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=vstovp
62  *
63  * NVIDIA: Memory Management with VAR
64  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=var_memory_management 
65  */
66
67 /** Vertex Shader Declaration data types tokens */
68 #define MAX_VSHADER_DECL_TYPES 8
69 static CONST char* VertexShaderDeclDataTypes[] = {
70   "D3DVSDT_FLOAT1",
71   "D3DVSDT_FLOAT2",
72   "D3DVSDT_FLOAT3",
73   "D3DVSDT_FLOAT4",
74   "D3DVSDT_D3DCOLOR",
75   "D3DVSDT_UBYTE4",
76   "D3DVSDT_SHORT2",
77   "D3DVSDT_SHORT4",
78   NULL
79 };
80
81 static CONST char* VertexShaderDeclRegister[] = {
82   "D3DVSDE_POSITION",
83   "D3DVSDE_BLENDWEIGHT",
84   "D3DVSDE_BLENDINDICES",
85   "D3DVSDE_NORMAL",
86   "D3DVSDE_PSIZE",
87   "D3DVSDE_DIFFUSE",
88   "D3DVSDE_SPECULAR",
89   "D3DVSDE_TEXCOORD0",
90   "D3DVSDE_TEXCOORD1",
91   "D3DVSDE_TEXCOORD2",
92   "D3DVSDE_TEXCOORD3",
93   "D3DVSDE_TEXCOORD4",
94   "D3DVSDE_TEXCOORD5",
95   "D3DVSDE_TEXCOORD6",
96   "D3DVSDE_TEXCOORD7",
97   "D3DVSDE_POSITION2",
98   "D3DVSDE_NORMAL2",
99   NULL
100 };
101
102 /** todo check decl validity */
103 /*inline static*/ DWORD Direct3DVextexShaderDeclarationImpl_ParseToken(const DWORD* pToken) {
104   const DWORD token = *pToken;
105   DWORD tokenlen = 1;
106
107   switch ((token & D3DVSD_TOKENTYPEMASK) >> D3DVSD_TOKENTYPESHIFT) { /* maybe a macro to inverse ... */
108   case D3DVSD_TOKEN_NOP:
109     TRACE(" 0x%08lx NOP()\n", token);
110     break;
111   case D3DVSD_TOKEN_STREAM:
112     if (token & D3DVSD_STREAMTESSMASK) {
113       TRACE(" 0x%08lx STREAM_TESS()\n", token);
114     } else {
115       TRACE(" 0x%08lx STREAM(%lu)\n", token, ((token & D3DVSD_STREAMNUMBERMASK) >> D3DVSD_STREAMNUMBERSHIFT));
116     }
117     break;
118   case D3DVSD_TOKEN_STREAMDATA:
119     if (token & 0x10000000) {
120       TRACE(" 0x%08lx SKIP(%lu)\n", token, ((token & D3DVSD_SKIPCOUNTMASK) >> D3DVSD_SKIPCOUNTSHIFT));
121     } else {
122       DWORD type = ((token & D3DVSD_DATATYPEMASK)  >> D3DVSD_DATATYPESHIFT);
123       DWORD reg  = ((token & D3DVSD_VERTEXREGMASK) >> D3DVSD_VERTEXREGSHIFT);
124       TRACE(" 0x%08lx REG(%s, %s)\n", token, VertexShaderDeclRegister[reg], VertexShaderDeclDataTypes[type]);
125     }
126     break;
127   case D3DVSD_TOKEN_TESSELLATOR:
128     if (token & 0x10000000) {
129       DWORD type = ((token & D3DVSD_DATATYPEMASK)  >> D3DVSD_DATATYPESHIFT);
130       DWORD reg  = ((token & D3DVSD_VERTEXREGMASK) >> D3DVSD_VERTEXREGSHIFT);
131       TRACE(" 0x%08lx TESSUV(%s) as %s\n", token, VertexShaderDeclRegister[reg], VertexShaderDeclDataTypes[type]);
132     } else {
133       DWORD type   = ((token & D3DVSD_DATATYPEMASK)    >> D3DVSD_DATATYPESHIFT);
134       DWORD regout = ((token & D3DVSD_VERTEXREGMASK)   >> D3DVSD_VERTEXREGSHIFT);
135       DWORD regin  = ((token & D3DVSD_VERTEXREGINMASK) >> D3DVSD_VERTEXREGINSHIFT);
136       TRACE(" 0x%08lx TESSNORMAL(%s, %s) as %s\n", token, VertexShaderDeclRegister[regin], VertexShaderDeclRegister[regout], VertexShaderDeclDataTypes[type]);
137     }
138     break;
139   case D3DVSD_TOKEN_CONSTMEM:
140     {
141       DWORD i;
142       DWORD count        = ((token & D3DVSD_CONSTCOUNTMASK)   >> D3DVSD_CONSTCOUNTSHIFT);
143       DWORD constaddress = ((token & D3DVSD_CONSTADDRESSMASK) >> D3DVSD_CONSTADDRESSSHIFT);
144       TRACE(" 0x%08lx CONST(%lu, %lu)\n", token, constaddress, count);
145       ++pToken;
146       for (i = 0; i < count; ++i) {
147 #if 0
148         TRACE("        c[%lu] = (0x%08lx, 0x%08lx, 0x%08lx, 0x%08lx)\n", 
149                 constaddress, 
150                 *pToken, 
151                 *(pToken + 1), 
152                 *(pToken + 2), 
153                 *(pToken + 3));
154 #endif
155         TRACE("        c[%lu] = (%8f, %8f, %8f, %8f)\n", 
156                 constaddress, 
157                  *(float*) pToken, 
158                  *(float*) (pToken + 1), 
159                  *(float*) (pToken + 2), 
160                  *(float*) (pToken + 3));
161         pToken += 4; 
162         ++constaddress;
163       }
164       tokenlen = (4 * count) + 1;
165     }
166     break;
167   case D3DVSD_TOKEN_EXT:
168     {
169       DWORD count   = ((token & D3DVSD_CONSTCOUNTMASK) >> D3DVSD_CONSTCOUNTSHIFT);
170       DWORD extinfo = ((token & D3DVSD_EXTINFOMASK)    >> D3DVSD_EXTINFOSHIFT);
171       TRACE(" 0x%08lx EXT(%lu, %lu)\n", token, count, extinfo);
172       /* todo ... print extension */
173       tokenlen = count + 1;
174     }
175     break;
176   case D3DVSD_TOKEN_END:
177     TRACE(" 0x%08lx END()\n", token);
178     break;
179   default:
180     TRACE(" 0x%08lx UNKNOWN\n", token);
181     /* argg error */
182   }
183   return tokenlen;
184 }
185
186 HRESULT WINAPI IDirect3DDeviceImpl_CreateVertexShaderDeclaration8(IDirect3DDevice8Impl* This, CONST DWORD* pDeclaration8, IDirect3DVertexShaderDeclarationImpl** ppVertexShaderDecl) {
187   /** parser data */
188   const DWORD* pToken = pDeclaration8;
189   DWORD fvf = 0;
190   DWORD len = 0;  
191   DWORD stream = 0;
192   DWORD token;
193   DWORD tokenlen;
194   DWORD tokentype;
195   DWORD tex = D3DFVF_TEX0;
196   /** TRUE if declaration can be matched by a fvf */
197   IDirect3DVertexShaderDeclarationImpl* object;
198   BOOL  invalid_fvf = FALSE;
199
200   TRACE("(%p) :  pDeclaration8(%p)\n", This, pDeclaration8);
201
202   object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(IDirect3DVertexShaderDeclarationImpl));
203   /*object->lpVtbl = &Direct3DVextexShaderDeclaration8_Vtbl;*/
204   object->device = This; /* FIXME: AddRef(This) */
205   object->ref = 1;
206   object->allFVF = 0;
207
208   while (D3DVSD_END() != *pToken) {
209     token = *pToken;
210     tokenlen = Direct3DVextexShaderDeclarationImpl_ParseToken(pToken); 
211     tokentype = ((token & D3DVSD_TOKENTYPEMASK) >> D3DVSD_TOKENTYPESHIFT);
212     
213     /** FVF generation block */
214     if (D3DVSD_TOKEN_STREAM == tokentype && 0 == (D3DVSD_STREAMTESSMASK & token)) {
215       /** 
216        * how really works streams, 
217        *  in DolphinVS dx8 dsk sample they seems to decal reg numbers !!!
218        */
219       DWORD oldStream = stream;
220       stream = ((token & D3DVSD_STREAMNUMBERMASK) >> D3DVSD_STREAMNUMBERSHIFT);
221
222       /* copy fvf if valid */
223       if (FALSE == invalid_fvf) {
224           fvf |= tex << D3DFVF_TEXCOUNT_SHIFT;
225           tex = 0;
226           object->fvf[oldStream] = fvf;
227           object->allFVF |= fvf;
228       } else {
229           object->fvf[oldStream] = 0;
230           tex = 0;
231       }
232
233       /* reset valid/invalid fvf */
234       fvf = 0;
235       invalid_fvf = FALSE;
236
237     } else if (D3DVSD_TOKEN_STREAMDATA == tokentype && 0 == (0x10000000 & tokentype)) {
238       DWORD type = ((token & D3DVSD_DATATYPEMASK)  >> D3DVSD_DATATYPESHIFT);
239       DWORD reg  = ((token & D3DVSD_VERTEXREGMASK) >> D3DVSD_VERTEXREGSHIFT);
240
241       switch (reg) {
242       case D3DVSDE_POSITION:     
243         switch (type) {
244         case D3DVSDT_FLOAT3:     fvf |= D3DFVF_XYZ;             break;
245         case D3DVSDT_FLOAT4:     fvf |= D3DFVF_XYZRHW;          break;
246         default: 
247           /** errooooorr mismatched use of a register, invalid fvf computing */
248           invalid_fvf = TRUE;
249           if (type >= MAX_VSHADER_DECL_TYPES) {
250             TRACE("Mismatched use in VertexShader declaration of D3DVSDE_POSITION register: unsupported and unrecognized type %08lx\n", type);
251           } else {
252             TRACE("Mismatched use in VertexShader declaration of D3DVSDE_POSITION register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
253           }
254         }
255         break;
256       
257       case D3DVSDE_BLENDWEIGHT:
258         switch (type) {
259         case D3DVSDT_FLOAT1:     fvf |= D3DFVF_XYZB1;           break;
260         case D3DVSDT_FLOAT2:     fvf |= D3DFVF_XYZB2;           break;
261         case D3DVSDT_FLOAT3:     fvf |= D3DFVF_XYZB3;           break;
262         case D3DVSDT_FLOAT4:     fvf |= D3DFVF_XYZB4;           break;
263         default: 
264           /** errooooorr mismatched use of a register, invalid fvf computing */
265           invalid_fvf = TRUE;
266           TRACE("Mismatched use in VertexShader declaration of D3DVSDE_BLENDWEIGHT register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
267         }
268         break;
269
270       case D3DVSDE_BLENDINDICES: /* seem to be B5 as said in MSDN Dx9SDK ??  */
271         switch (type) {
272         case D3DVSDT_UBYTE4:     fvf |= D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4;           break;
273         default: 
274           /** errooooorr mismatched use of a register, invalid fvf computing */
275           invalid_fvf = TRUE;
276           TRACE("Mismatched use in VertexShader declaration of D3DVSDE_BLENDINDINCES register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
277         }
278         break; 
279
280       case D3DVSDE_NORMAL: /* TODO: only FLOAT3 supported ... another choice possible ? */
281         switch (type) {
282         case D3DVSDT_FLOAT3:     fvf |= D3DFVF_NORMAL;          break;
283         default: 
284           /** errooooorr mismatched use of a register, invalid fvf computing */
285           invalid_fvf = TRUE;
286           TRACE("Mismatched use in VertexShader declaration of D3DVSDE_NORMAL register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
287         }
288         break; 
289
290       case D3DVSDE_PSIZE:  /* TODO: only FLOAT1 supported ... another choice possible ? */
291         switch (type) {
292         case D3DVSDT_FLOAT1:     fvf |= D3DFVF_PSIZE;           break;
293         default: 
294           /** errooooorr mismatched use of a register, invalid fvf computing */
295           invalid_fvf = TRUE;
296           TRACE("Mismatched use in VertexShader declaration of D3DVSDE_PSIZE register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
297         }
298         break;
299
300       case D3DVSDE_DIFFUSE:  /* TODO: only D3DCOLOR supported */
301         switch (type) {
302         case D3DVSDT_D3DCOLOR:   fvf |= D3DFVF_DIFFUSE;         break;
303         default: 
304           /** errooooorr mismatched use of a register, invalid fvf computing */
305           invalid_fvf = TRUE;
306           TRACE("Mismatched use in VertexShader declaration of D3DVSDE_DIFFUSE register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
307         }
308         break;
309
310       case D3DVSDE_SPECULAR:  /* TODO: only D3DCOLOR supported */
311         switch (type) {
312         case D3DVSDT_D3DCOLOR:   fvf |= D3DFVF_SPECULAR;        break;
313         default: 
314           /** errooooorr mismatched use of a register, invalid fvf computing */
315           invalid_fvf = TRUE;
316           TRACE("Mismatched use in VertexShader declaration of D3DVSDE_SPECULAR register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
317         }
318         break;
319
320       case D3DVSDE_TEXCOORD0:
321       case D3DVSDE_TEXCOORD1:
322       case D3DVSDE_TEXCOORD2:
323       case D3DVSDE_TEXCOORD3:
324       case D3DVSDE_TEXCOORD4:
325       case D3DVSDE_TEXCOORD5:
326       case D3DVSDE_TEXCOORD6:
327       case D3DVSDE_TEXCOORD7:
328          /* Fixme? - assume all tex coords in same stream */
329          {
330              int texNo = 1 + (reg - D3DVSDE_TEXCOORD0);
331              tex = max(tex, texNo);
332              switch (type) {
333              case D3DVSDT_FLOAT1: fvf |= D3DFVF_TEXCOORDSIZE1(texNo); break;
334              case D3DVSDT_FLOAT2: fvf |= D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(texNo); break;
335              case D3DVSDT_FLOAT3: fvf |= D3DFVF_TEXCOORDSIZE3(texNo); break;
336              case D3DVSDT_FLOAT4: fvf |= D3DFVF_TEXCOORDSIZE4(texNo); break;
337              default: 
338                /** errooooorr mismatched use of a register, invalid fvf computing */
339                invalid_fvf = TRUE;
340                TRACE("Mismatched use in VertexShader declaration of D3DVSDE_TEXCOORD? register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
341              }
342          }
343          break;
344
345       case D3DVSDE_POSITION2:   /* maybe D3DFVF_XYZRHW instead D3DFVF_XYZ (of D3DVDE_POSITION) ... to see */
346       case D3DVSDE_NORMAL2:     /* FIXME i don't know what to do here ;( */
347         TRACE("[%lu] registers in VertexShader declaration not supported yet (token:0x%08lx)\n", reg, token);
348         break;
349       }
350       TRACE("VertexShader declaration define %lx as current FVF\n", fvf);
351     }
352     len += tokenlen;
353     pToken += tokenlen;
354   }
355   /* here D3DVSD_END() */
356   len +=  Direct3DVextexShaderDeclarationImpl_ParseToken(pToken);
357
358   /* copy fvf if valid */
359   if (FALSE == invalid_fvf) {
360       fvf |= tex << D3DFVF_TEXCOUNT_SHIFT;
361       object->fvf[stream] = fvf;
362       object->allFVF |= fvf;
363   } else {
364       object->fvf[stream] = 0;
365   }
366   TRACE("Completed, allFVF = %lx\n", object->allFVF);
367
368   /* compute size */
369   object->declaration8Length = len * sizeof(DWORD);
370   /* copy the declaration */
371   object->pDeclaration8 = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, object->declaration8Length);
372   memcpy(object->pDeclaration8, pDeclaration8, object->declaration8Length);
373   /* returns */
374   *ppVertexShaderDecl = object;
375   return D3D_OK;
376 }
377
378
379 HRESULT WINAPI IDirect3DDeviceImpl_FillVertexShaderInput(IDirect3DDevice8Impl* This,
380                                                          IDirect3DVertexShaderImpl* vshader,     
381                                                          DWORD SkipnStrides) {
382   /** parser data */
383   const DWORD* pToken = This->UpdateStateBlock->vertexShaderDecl->pDeclaration8;
384   DWORD stream = 0;
385   DWORD token;
386   /*DWORD tokenlen;*/
387   DWORD tokentype;
388   /** for input readers */
389   const char* curPos = NULL;
390   FLOAT x, y, z, w;
391   SHORT u, v, r, t;
392   DWORD dw;
393
394   TRACE("(%p) - This:%p, skipstrides=%lu\n", vshader, This, SkipnStrides);
395
396   while (D3DVSD_END() != *pToken) {
397     token = *pToken;
398     tokentype = ((token & D3DVSD_TOKENTYPEMASK) >> D3DVSD_TOKENTYPESHIFT);
399     
400     /** FVF generation block */
401     if (D3DVSD_TOKEN_STREAM == tokentype && 0 == (D3DVSD_STREAMTESSMASK & token)) {
402       IDirect3DVertexBuffer8* pVB;
403       int skip = 0;
404
405       ++pToken;
406       /** 
407        * how really works streams, 
408        *  in DolphinVS dx8 dsk sample use it !!!
409        */
410       stream = ((token & D3DVSD_STREAMNUMBERMASK) >> D3DVSD_STREAMNUMBERSHIFT);
411       skip = This->StateBlock->stream_stride[stream];
412       pVB  = This->StateBlock->stream_source[stream];
413       
414       if (NULL == pVB) {
415           ERR("using unitialised stream[%lu]\n", stream);
416           return D3DERR_INVALIDCALL;
417       } else {
418           if (This->StateBlock->streamIsUP == TRUE) {
419               curPos = ((char *) pVB) + (SkipnStrides * skip);   /* Not really a VB */
420           } else {
421               curPos = ((IDirect3DVertexBuffer8Impl*) pVB)->allocatedMemory + (SkipnStrides * skip);
422           }
423           
424           TRACE(" using stream[%lu] with %p (%p + (Stride %d * skip %ld))\n", stream, curPos, 
425                  ((IDirect3DVertexBuffer8Impl*) pVB)->allocatedMemory, skip, SkipnStrides);
426       }
427     } else if (D3DVSD_TOKEN_CONSTMEM == tokentype) {
428       /** Const decl */
429       DWORD i;
430       DWORD count        = ((token & D3DVSD_CONSTCOUNTMASK)   >> D3DVSD_CONSTCOUNTSHIFT);
431       DWORD constaddress = ((token & D3DVSD_CONSTADDRESSMASK) >> D3DVSD_CONSTADDRESSSHIFT);
432       ++pToken;
433       for (i = 0; i < count; ++i) {
434         vshader->data->C[constaddress + i].x = *(float*)pToken;
435         vshader->data->C[constaddress + i].y = *(float*)(pToken + 1);
436         vshader->data->C[constaddress + i].z = *(float*)(pToken + 2);
437         vshader->data->C[constaddress + i].w = *(float*)(pToken + 3);
438         pToken += 4;
439       }
440
441     } else if (D3DVSD_TOKEN_STREAMDATA == tokentype && 0 != (0x10000000 & tokentype)) {
442       /** skip datas */
443       DWORD skipCount = ((token & D3DVSD_SKIPCOUNTMASK) >> D3DVSD_SKIPCOUNTSHIFT);
444       curPos = curPos + skipCount * sizeof(DWORD);
445       ++pToken;
446
447     } else if (D3DVSD_TOKEN_STREAMDATA == tokentype && 0 == (0x10000000 & tokentype)) {
448       DWORD type = ((token & D3DVSD_DATATYPEMASK)  >> D3DVSD_DATATYPESHIFT);
449       DWORD reg  = ((token & D3DVSD_VERTEXREGMASK) >> D3DVSD_VERTEXREGSHIFT);
450       ++pToken;
451
452       switch (type) {
453       case D3DVSDT_FLOAT1:
454         x = *(float*) curPos;
455         curPos = curPos + sizeof(float);
456         /**/
457         vshader->input.V[reg].x = x;
458         vshader->input.V[reg].y = 0.0f;
459         vshader->input.V[reg].z = 0.0f;
460         vshader->input.V[reg].w = 1.0f;
461         break;
462
463       case D3DVSDT_FLOAT2:
464         x = *(float*) curPos;
465         curPos = curPos + sizeof(float);
466         y = *(float*) curPos;
467         curPos = curPos + sizeof(float);
468         /**/
469         vshader->input.V[reg].x = x;
470         vshader->input.V[reg].y = y;
471         vshader->input.V[reg].z = 0.0f;
472         vshader->input.V[reg].w = 1.0f;
473         break;
474
475       case D3DVSDT_FLOAT3: 
476         x = *(float*) curPos;
477         curPos = curPos + sizeof(float);
478         y = *(float*) curPos;
479         curPos = curPos + sizeof(float);
480         z = *(float*) curPos;
481         curPos = curPos + sizeof(float);
482         /**/
483         vshader->input.V[reg].x = x;
484         vshader->input.V[reg].y = y;
485         vshader->input.V[reg].z = z;
486         vshader->input.V[reg].w = 1.0f;
487         break;
488
489       case D3DVSDT_FLOAT4: 
490         x = *(float*) curPos;
491         curPos = curPos + sizeof(float);
492         y = *(float*) curPos;
493         curPos = curPos + sizeof(float);
494         z = *(float*) curPos;
495         curPos = curPos + sizeof(float);
496         w = *(float*) curPos;
497         curPos = curPos + sizeof(float);
498         /**/
499         vshader->input.V[reg].x = x;
500         vshader->input.V[reg].y = y;
501         vshader->input.V[reg].z = z;
502         vshader->input.V[reg].w = w;
503         break;
504
505       case D3DVSDT_D3DCOLOR: 
506         dw = *(DWORD*) curPos;
507         curPos = curPos + sizeof(DWORD);
508         /**/
509         vshader->input.V[reg].x = (float) (((dw >> 16) & 0xFF) / 255.0f);
510         vshader->input.V[reg].y = (float) (((dw >>  8) & 0xFF) / 255.0f);
511         vshader->input.V[reg].z = (float) (((dw >>  0) & 0xFF) / 255.0f);
512         vshader->input.V[reg].w = (float) (((dw >> 24) & 0xFF) / 255.0f);
513         break;
514
515       case D3DVSDT_SHORT2: 
516         u = *(SHORT*) curPos;
517         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
518         v = *(SHORT*) curPos;
519         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
520         /**/
521         vshader->input.V[reg].x = (float) u;
522         vshader->input.V[reg].y = (float) v;
523         vshader->input.V[reg].z = 0.0f;
524         vshader->input.V[reg].w = 1.0f;
525         break;
526
527       case D3DVSDT_SHORT4: 
528         u = *(SHORT*) curPos;
529         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
530         v = *(SHORT*) curPos;
531         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
532         r = *(SHORT*) curPos;
533         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
534         t = *(SHORT*) curPos;
535         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
536         /**/
537         vshader->input.V[reg].x = (float) u;
538         vshader->input.V[reg].y = (float) v;
539         vshader->input.V[reg].z = (float) r;
540         vshader->input.V[reg].w = (float) t;
541         break;
542
543       case D3DVSDT_UBYTE4: 
544         dw = *(DWORD*) curPos;
545         curPos = curPos + sizeof(DWORD);
546         /**/
547         vshader->input.V[reg].x = (float) ((dw & 0x000F) >>  0);
548         vshader->input.V[reg].y = (float) ((dw & 0x00F0) >>  8);
549         vshader->input.V[reg].z = (float) ((dw & 0x0F00) >> 16);
550         vshader->input.V[reg].w = (float) ((dw & 0xF000) >> 24);
551         
552         break;
553
554       default: /** errooooorr what to do ? */
555         ERR("Error in VertexShader declaration of %s register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclRegister[reg], VertexShaderDeclDataTypes[type]);
556       }
557     }
558
559   }
560   /* here D3DVSD_END() */
561   return D3D_OK;
562 }
563
564 HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderDeclarationImpl_GetDeclaration8(IDirect3DVertexShaderDeclarationImpl* This, DWORD* pData, UINT* pSizeOfData) {
565   if (NULL == pData) {
566     *pSizeOfData = This->declaration8Length;
567     return D3D_OK;
568   }
569   if (*pSizeOfData < This->declaration8Length) {
570     *pSizeOfData = This->declaration8Length;
571     return D3DERR_MOREDATA;
572   }
573   TRACE("(%p) : GetVertexShaderDeclaration copying to %p\n", This, pData);
574   memcpy(pData, This->pDeclaration8, This->declaration8Length);
575   return D3D_OK;
576 }