d3d: Callback infrastructure for implicit surface destruction in IWineD3DCubeTexture.
[wine] / dlls / wined3d / pixelshader.c
1 /*
2  * shaders implementation
3  *
4  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
9  *
10  * This library is free software; you can redistribute it and/or
11  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
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14  *
15  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
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19  *
20  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
21  * License along with this library; if not, write to the Free Software
22  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
23  */
24
25 #include "config.h"
26
27 #include <math.h>
28 #include <stdio.h>
29
30 #include "wined3d_private.h"
31
32 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
33
34 #define GLINFO_LOCATION ((IWineD3DImpl *)(((IWineD3DDeviceImpl *)This->baseShader.device)->wineD3D))->gl_info
35
36 #if 0 /* Must not be 1 in cvs version */
37 # define PSTRACE(A) TRACE A
38 # define TRACE_VSVECTOR(name) TRACE( #name "=(%f, %f, %f, %f)\n", name.x, name.y, name.z, name.w)
39 #else
40 # define PSTRACE(A)
41 # define TRACE_VSVECTOR(name)
42 #endif
43
44 #define GLNAME_REQUIRE_GLSL  ((const char *)1)
45 /* *******************************************
46    IWineD3DPixelShader IUnknown parts follow
47    ******************************************* */
48 static HRESULT  WINAPI IWineD3DPixelShaderImpl_QueryInterface(IWineD3DPixelShader *iface, REFIID riid, LPVOID *ppobj)
49 {
50     IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
51     TRACE("(%p)->(%s,%p)\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
52     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown)
53         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
54         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBaseShader)
55         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DPixelShader)) {
56         IUnknown_AddRef(iface);
57         *ppobj = This;
58         return S_OK;
59     }
60     *ppobj = NULL;
61     return E_NOINTERFACE;
62 }
63
64 static ULONG  WINAPI IWineD3DPixelShaderImpl_AddRef(IWineD3DPixelShader *iface) {
65     IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
66     TRACE("(%p) : AddRef increasing from %d\n", This, This->ref);
67     return InterlockedIncrement(&This->ref);
68 }
69
70 static ULONG  WINAPI IWineD3DPixelShaderImpl_Release(IWineD3DPixelShader *iface) {
71     IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
72     ULONG ref;
73     TRACE("(%p) : Releasing from %d\n", This, This->ref);
74     ref = InterlockedDecrement(&This->ref);
75     if (ref == 0) {
76         if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_GLSL && This->baseShader.prgId != 0) {
77             /* If this shader is still attached to a program, GL will perform a lazy delete */
78             TRACE("Deleting shader object %u\n", This->baseShader.prgId);
79             GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(This->baseShader.prgId));
80             checkGLcall("glDeleteObjectARB");
81         }
82         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsF);
83         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsB);
84         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsI);
85         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
86     }
87     return ref;
88 }
89
90 /* *******************************************
91    IWineD3DPixelShader IWineD3DPixelShader parts follow
92    ******************************************* */
93
94 static HRESULT  WINAPI IWineD3DPixelShaderImpl_GetParent(IWineD3DPixelShader *iface, IUnknown** parent){
95     IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
96
97     *parent = This->parent;
98     IUnknown_AddRef(*parent);
99     TRACE("(%p) : returning %p\n", This, *parent);
100     return WINED3D_OK;
101 }
102
103 static HRESULT  WINAPI IWineD3DPixelShaderImpl_GetDevice(IWineD3DPixelShader* iface, IWineD3DDevice **pDevice){
104     IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
105     IWineD3DDevice_AddRef(This->baseShader.device);
106     *pDevice = This->baseShader.device;
107     TRACE("(%p) returning %p\n", This, *pDevice);
108     return WINED3D_OK;
109 }
110
111
112 static HRESULT  WINAPI IWineD3DPixelShaderImpl_GetFunction(IWineD3DPixelShader* impl, VOID* pData, UINT* pSizeOfData) {
113   IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *)impl;
114   TRACE("(%p) : pData(%p), pSizeOfData(%p)\n", This, pData, pSizeOfData);
115
116   if (NULL == pData) {
117     *pSizeOfData = This->baseShader.functionLength;
118     return WINED3D_OK;
119   }
120   if (*pSizeOfData < This->baseShader.functionLength) {
121     *pSizeOfData = This->baseShader.functionLength;
122     return WINED3DERR_MOREDATA;
123   }
124   if (NULL == This->baseShader.function) { /* no function defined */
125     TRACE("(%p) : GetFunction no User Function defined using NULL to %p\n", This, pData);
126     (*(DWORD **) pData) = NULL;
127   } else {
128     if (This->baseShader.functionLength == 0) {
129
130     }
131     TRACE("(%p) : GetFunction copying to %p\n", This, pData);
132     memcpy(pData, This->baseShader.function, This->baseShader.functionLength);
133   }
134   return WINED3D_OK;
135 }
136
137 /*******************************
138  * pshader functions software VM
139  */
140
141 static void pshader_add(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
142     d->x = s0->x + s1->x;
143     d->y = s0->y + s1->y;
144     d->z = s0->z + s1->z;
145     d->w = s0->w + s1->w;
146     PSTRACE(("executing add: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
147                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
148 }
149
150 static void pshader_dp3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
151     d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z;
152     PSTRACE(("executing dp3: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
153                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
154 }
155
156 static void pshader_dp4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
157     d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z + s0->w * s1->w;
158     PSTRACE(("executing dp4: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
159         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
160 }
161
162 static void pshader_dst(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
163     d->x = 1.0f;
164     d->y = s0->y * s1->y;
165     d->z = s0->z;
166     d->w = s1->w;
167     PSTRACE(("executing dst: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
168         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
169 }
170
171 static void pshader_expp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
172     union {
173         float f;
174         DWORD d;
175     } tmp;
176
177     tmp.f = floorf(s0->w);
178     d->x  = powf(2.0f, tmp.f);
179     d->y  = s0->w - tmp.f;
180     tmp.f = powf(2.0f, s0->w);
181     tmp.d &= 0xFFFFFF00U;
182     d->z  = tmp.f;
183     d->w  = 1.0f;
184     PSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
185                     s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
186 }
187
188 static void pshader_logp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
189     float tmp_f = fabsf(s0->w);
190     d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
191     PSTRACE(("executing logp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
192                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
193 }
194
195 static void pshader_mad(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
196     d->x = s0->x * s1->x + s2->x;
197     d->y = s0->y * s1->y + s2->y;
198     d->z = s0->z * s1->z + s2->z;
199     d->w = s0->w * s1->w + s2->w;
200     PSTRACE(("executing mad: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) s2=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
201         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, s2->x, s2->y, s2->z, s2->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
202 }
203
204 static void pshader_max(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
205     d->x = (s0->x >= s1->x) ? s0->x : s1->x;
206     d->y = (s0->y >= s1->y) ? s0->y : s1->y;
207     d->z = (s0->z >= s1->z) ? s0->z : s1->z;
208     d->w = (s0->w >= s1->w) ? s0->w : s1->w;
209     PSTRACE(("executing max: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
210         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
211 }
212
213 static void pshader_min(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
214     d->x = (s0->x < s1->x) ? s0->x : s1->x;
215     d->y = (s0->y < s1->y) ? s0->y : s1->y;
216     d->z = (s0->z < s1->z) ? s0->z : s1->z;
217     d->w = (s0->w < s1->w) ? s0->w : s1->w;
218     PSTRACE(("executing min: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
219         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
220 }
221
222 static void pshader_mov(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
223     d->x = s0->x;
224     d->y = s0->y;
225     d->z = s0->z;
226     d->w = s0->w;
227     PSTRACE(("executing mov: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
228         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
229 }
230
231 static void pshader_mul(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
232     d->x = s0->x * s1->x;
233     d->y = s0->y * s1->y;
234     d->z = s0->z * s1->z;
235     d->w = s0->w * s1->w;
236     PSTRACE(("executing mul: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
237         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
238 }
239
240 static void pshader_nop(void) {
241     /* NOPPPP ahhh too easy ;) */
242     PSTRACE(("executing nop\n"));
243 }
244
245 static void pshader_rcp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
246     d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == s0->w) ? HUGE_VAL : 1.0f / s0->w;
247     PSTRACE(("executing rcp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
248         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
249 }
250
251 static void pshader_rsq(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
252     float tmp_f = fabsf(s0->w);
253     d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == tmp_f) ? HUGE_VAL : ((1.0f != tmp_f) ? 1.0f / sqrtf(tmp_f) : 1.0f);
254     PSTRACE(("executing rsq: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
255         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
256 }
257
258 static void pshader_sge(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
259     d->x = (s0->x >= s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
260     d->y = (s0->y >= s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
261     d->z = (s0->z >= s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
262     d->w = (s0->w >= s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
263     PSTRACE(("executing sge: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
264         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
265 }
266
267 static void pshader_slt(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
268     d->x = (s0->x < s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
269     d->y = (s0->y < s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
270     d->z = (s0->z < s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
271     d->w = (s0->w < s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
272     PSTRACE(("executing slt: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
273         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
274 }
275
276 static void pshader_sub(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
277     d->x = s0->x - s1->x;
278     d->y = s0->y - s1->y;
279     d->z = s0->z - s1->z;
280     d->w = s0->w - s1->w;
281     PSTRACE(("executing sub: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
282         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
283 }
284
285 /**
286  * Version 1.1 specific
287  */
288
289 static void pshader_exp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
290     d->x = d->y = d->z = d->w = powf(2.0f, s0->w);
291     PSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
292         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
293 }
294
295 static void pshader_log(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
296     float tmp_f = fabsf(s0->w);
297     d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
298     PSTRACE(("executing log: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
299         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
300 }
301
302 static void pshader_frc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
303     d->x = s0->x - floorf(s0->x);
304     d->y = s0->y - floorf(s0->y);
305     d->z = 0.0f;
306     d->w = 1.0f;
307     PSTRACE(("executing frc: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
308         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
309 }
310
311 typedef FLOAT D3DMATRIX44[4][4];
312 typedef FLOAT D3DMATRIX43[4][3];
313 typedef FLOAT D3DMATRIX34[3][4];
314 typedef FLOAT D3DMATRIX33[3][3];
315 typedef FLOAT D3DMATRIX23[2][3];
316
317 static void pshader_m4x4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, /*WINED3DSHADERVECTOR* mat1*/ D3DMATRIX44 mat) {
318     /*
319     * Buggy CODE: here only if cast not work for copy/paste
320     WINED3DSHADERVECTOR* mat2 = mat1 + 1;
321     WINED3DSHADERVECTOR* mat3 = mat1 + 2;
322     WINED3DSHADERVECTOR* mat4 = mat1 + 3;
323     d->x = mat1->x * s0->x + mat2->x * s0->y + mat3->x * s0->z + mat4->x * s0->w;
324     d->y = mat1->y * s0->x + mat2->y * s0->y + mat3->y * s0->z + mat4->y * s0->w;
325     d->z = mat1->z * s0->x + mat2->z * s0->y + mat3->z * s0->z + mat4->z * s0->w;
326     d->w = mat1->w * s0->x + mat2->w * s0->y + mat3->w * s0->z + mat4->w * s0->w;
327     */
328     d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
329     d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
330     d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
331     d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z + mat[3][3] * s0->w;
332     PSTRACE(("executing m4x4(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
333     PSTRACE(("executing m4x4(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
334     PSTRACE(("executing m4x4(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
335     PSTRACE(("executing m4x4(4): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], mat[3][3], s0->w, d->w));
336 }
337
338 static void pshader_m4x3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX34 mat) {
339     d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
340     d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
341     d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
342     d->w = 1.0f;
343     PSTRACE(("executing m4x3(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
344     PSTRACE(("executing m4x3(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
345     PSTRACE(("executing m4x3(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
346     PSTRACE(("executing m4x3(4):                            (%f)       (%f) \n", s0->w, d->w));
347 }
348
349 static void pshader_m3x4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX43 mat) {
350     d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
351     d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
352     d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
353     d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z;
354     PSTRACE(("executing m3x4(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
355     PSTRACE(("executing m3x4(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
356     PSTRACE(("executing m3x4(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
357     PSTRACE(("executing m3x4(4): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], s0->w, d->w));
358 }
359
360 static void pshader_m3x3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX33 mat) {
361     d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
362     d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
363     d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
364     d->w = 1.0f;
365     PSTRACE(("executing m3x3(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
366     PSTRACE(("executing m3x3(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
367     PSTRACE(("executing m3x3(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
368     PSTRACE(("executing m3x3(4):                                       (%f) \n", d->w));
369 }
370
371 static void pshader_m3x2(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX23 mat) {
372     FIXME("check\n");
373     d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
374     d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
375     d->z = 0.0f;
376     d->w = 1.0f;
377 }
378
379 /**
380  * Version 2.0 specific
381  */
382 static void pshader_lrp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
383     d->x = s0->x * (s1->x - s2->x) + s2->x;
384     d->y = s0->y * (s1->y - s2->y) + s2->y;
385     d->z = s0->z * (s1->z - s2->z) + s2->z;
386     d->w = s0->w * (s1->w - s2->w) + s2->w;
387 }
388
389 static void pshader_crs(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
390     d->x = s0->y * s1->z - s0->z * s1->y;
391     d->y = s0->z * s1->x - s0->x * s1->z;
392     d->z = s0->x * s1->y - s0->y * s1->x;
393     d->w = 0.9f; /* w is undefined, so set it to something safeish */
394
395     PSTRACE(("executing crs: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
396                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
397 }
398
399 static void pshader_abs(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
400     d->x = fabsf(s0->x);
401     d->y = fabsf(s0->y);
402     d->z = fabsf(s0->z);
403     d->w = fabsf(s0->w);
404     PSTRACE(("executing abs: s0=(%f, %f, %f, %f)  => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
405                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
406 }
407
408     /* Stubs */
409 static void pshader_texcoord(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
410     FIXME(" : Stub\n");
411 }
412
413 static void pshader_texkill(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
414     FIXME(" : Stub\n");
415 }
416
417 static void pshader_tex(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
418     FIXME(" : Stub\n");
419 }
420 static void pshader_texld(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
421     FIXME(" : Stub\n");
422 }
423
424 static void pshader_texbem(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
425     FIXME(" : Stub\n");
426 }
427
428 static void pshader_texbeml(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
429     FIXME(" : Stub\n");
430 }
431
432 static void pshader_texreg2ar(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
433     FIXME(" : Stub\n");
434 }
435
436 static void pshader_texreg2gb(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
437     FIXME(" : Stub\n");
438 }
439
440 static void pshader_texm3x2pad(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
441     FIXME(" : Stub\n");
442 }
443
444 static void pshader_texm3x2tex(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
445     FIXME(" : Stub\n");
446 }
447
448 static void pshader_texm3x3tex(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
449     FIXME(" : Stub\n");
450 }
451
452 static void pshader_texm3x3pad(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
453     FIXME(" : Stub\n");
454 }
455
456 static void pshader_texm3x3diff(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
457     FIXME(" : Stub\n");
458 }
459
460 static void pshader_texm3x3spec(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
461     FIXME(" : Stub\n");
462 }
463
464 static void pshader_texm3x3vspec(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
465     FIXME(" : Stub\n");
466 }
467
468 static void pshader_cnd(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
469     FIXME(" : Stub\n");
470 }
471
472 /* Def is C[n] = {n.nf, n.nf, n.nf, n.nf} */
473 static void pshader_def(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2, WINED3DSHADERVECTOR* s3) {
474     FIXME(" : Stub\n");
475 }
476
477 static void pshader_texreg2rgb(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
478     FIXME(" : Stub\n");
479 }
480
481 static void pshader_texdp3tex(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
482     FIXME(" : Stub\n");
483 }
484
485 static void pshader_texm3x2depth(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
486     FIXME(" : Stub\n");
487 }
488
489 static void pshader_texdp3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
490     FIXME(" : Stub\n");
491 }
492
493 static void pshader_texm3x3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
494     FIXME(" : Stub\n");
495 }
496
497 static void pshader_texdepth(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
498     FIXME(" : Stub\n");
499 }
500
501 static void pshader_cmp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
502     FIXME(" : Stub\n");
503 }
504
505 static void pshader_bem(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
506     FIXME(" : Stub\n");
507 }
508
509 static void pshader_call(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
510     FIXME(" : Stub\n");
511 }
512
513 static void pshader_callnz(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
514     FIXME(" : Stub\n");
515 }
516
517 static void pshader_loop(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
518     FIXME(" : Stub\n");
519 }
520
521 static void pshader_ret(void) {
522     FIXME(" : Stub\n");
523 }
524
525 static void pshader_endloop(void) {
526     FIXME(" : Stub\n");
527 }
528
529 static void pshader_dcl(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
530     FIXME(" : Stub\n");
531 }
532
533 static void pshader_pow(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
534     FIXME(" : Stub\n");
535 }
536
537 static void pshader_nrm(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
538     FIXME(" : Stub\n");
539 }
540
541 static void pshader_sincos3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
542     FIXME(" : Stub\n");
543 }
544
545 static void pshader_sincos2(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
546      FIXME(" : Stub\n");
547 }
548
549 static void pshader_rep(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
550     FIXME(" : Stub\n");
551 }
552
553 static void pshader_endrep(void) {
554     FIXME(" : Stub\n");
555 }
556
557 static void pshader_if(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
558     FIXME(" : Stub\n");
559 }
560
561 static void pshader_ifc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
562     FIXME(" : Stub\n");
563 }
564
565 static void pshader_else(void) {
566     FIXME(" : Stub\n");
567 }
568
569 static void pshader_label(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
570     FIXME(" : Stub\n");
571 }
572
573 static void pshader_endif(void) {
574     FIXME(" : Stub\n");
575 }
576
577 static void pshader_break(void) {
578     FIXME(" : Stub\n");
579 }
580
581 static void pshader_breakc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
582     FIXME(" : Stub\n");
583 }
584
585 static void pshader_breakp(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
586     FIXME(" : Stub\n");
587 }
588
589 static void pshader_defb(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
590     FIXME(" : Stub\n");
591 }
592
593 static void pshader_defi(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2, WINED3DSHADERVECTOR* s3) {
594     FIXME(" : Stub\n");
595 }
596
597 static void pshader_dp2add(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
598     FIXME(" : Stub\n");
599 }
600
601 static void pshader_dsx(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
602     FIXME(" : Stub\n");
603 }
604
605 static void pshader_dsy(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
606     FIXME(" : Stub\n");
607 }
608
609 static void pshader_texldd(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2, WINED3DSHADERVECTOR* s3) {
610     FIXME(" : Stub\n");
611 }
612
613 static void pshader_setp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
614     FIXME(" : Stub\n");
615 }
616
617 static void pshader_texldl(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
618     FIXME(" : Stub\n");
619 }
620
621 CONST SHADER_OPCODE IWineD3DPixelShaderImpl_shader_ins[] = {
622
623     /* Arithmethic */
624     {WINED3DSIO_NOP,  "nop", "NOP", 0, 0, pshader_nop, pshader_hw_map2gl, NULL, 0, 0},
625     {WINED3DSIO_MOV,  "mov", "MOV", 1, 2, pshader_mov, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_mov, 0, 0},
626     {WINED3DSIO_ADD,  "add", "ADD", 1, 3, pshader_add, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
627     {WINED3DSIO_SUB,  "sub", "SUB", 1, 3, pshader_sub, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
628     {WINED3DSIO_MAD,  "mad", "MAD", 1, 4, pshader_mad, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_mad, 0, 0},
629     {WINED3DSIO_MUL,  "mul", "MUL", 1, 3, pshader_mul, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
630     {WINED3DSIO_RCP,  "rcp", "RCP",  1, 2, pshader_rcp, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_rcp, 0, 0},
631     {WINED3DSIO_RSQ,  "rsq",  "RSQ", 1, 2, pshader_rsq, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
632     {WINED3DSIO_DP3,  "dp3",  "DP3", 1, 3, pshader_dp3, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_dot, 0, 0},
633     {WINED3DSIO_DP4,  "dp4",  "DP4", 1, 3, pshader_dp4, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_dot, 0, 0},
634     {WINED3DSIO_MIN,  "min",  "MIN", 1, 3, pshader_min, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
635     {WINED3DSIO_MAX,  "max",  "MAX", 1, 3, pshader_max, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
636     {WINED3DSIO_SLT,  "slt",  "SLT", 1, 3, pshader_slt, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_compare, 0, 0},
637     {WINED3DSIO_SGE,  "sge",  "SGE", 1, 3, pshader_sge, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_compare, 0, 0},
638     {WINED3DSIO_ABS,  "abs",  "ABS", 1, 2, pshader_abs, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
639     {WINED3DSIO_EXP,  "exp",  "EX2", 1, 2, pshader_exp, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
640     {WINED3DSIO_LOG,  "log",  "LG2", 1, 2, pshader_log, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
641     {WINED3DSIO_EXPP, "expp", "EXP", 1, 2, pshader_expp, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_expp, 0, 0},
642     {WINED3DSIO_LOGP, "logp", "LOG", 1, 2, pshader_logp, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
643     {WINED3DSIO_DST,  "dst",  "DST", 1, 3, pshader_dst, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_dst, 0, 0},
644     {WINED3DSIO_LRP,  "lrp",  "LRP", 1, 4, pshader_lrp, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_lrp, 0, 0},
645     {WINED3DSIO_FRC,  "frc",  "FRC", 1, 2, pshader_frc, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
646     {WINED3DSIO_CND,  "cnd",  NULL, 1, 4, pshader_cnd, pshader_hw_cnd, shader_glsl_cnd, WINED3DPS_VERSION(1,1), WINED3DPS_VERSION(1,4)},
647     {WINED3DSIO_CMP,  "cmp",  NULL, 1, 4, pshader_cmp, pshader_hw_cmp, shader_glsl_cmp, WINED3DPS_VERSION(1,2), WINED3DPS_VERSION(3,0)},
648     {WINED3DSIO_POW,  "pow",  "POW", 1, 3, pshader_pow,  NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
649     {WINED3DSIO_CRS,  "crs",  "XPS", 1, 3, pshader_crs,  NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
650     /* TODO: xyz normalise can be performed as VS_ARB using one temporary register,
651         DP3 tmp , vec, vec;
652         RSQ tmp, tmp.x;
653         MUL vec.xyz, vec, tmp;
654     but I think this is better because it accounts for w properly.
655         DP3 tmp , vec, vec;
656         RSQ tmp, tmp.x;
657         MUL vec, vec, tmp;
658
659     */
660     {WINED3DSIO_NRM,      "nrm",      NULL, 1, 2, pshader_nrm,     NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
661     {WINED3DSIO_SINCOS,   "sincos",   NULL, 1, 4, pshader_sincos2, NULL, shader_glsl_sincos, WINED3DPS_VERSION(2,0), WINED3DPS_VERSION(2,0)},
662     {WINED3DSIO_SINCOS,   "sincos",   NULL, 1, 2, pshader_sincos3, NULL, shader_glsl_sincos, WINED3DPS_VERSION(3,0), -1},
663     /* TODO: dp2add can be made out of multiple instuctions */
664     {WINED3DSIO_DP2ADD,   "dp2add",   GLNAME_REQUIRE_GLSL,  1, 4, pshader_dp2add,  NULL, pshader_glsl_dp2add, WINED3DPS_VERSION(2,0), -1},
665
666     /* Matrix */
667     {WINED3DSIO_M4x4, "m4x4", "undefined", 1, 3, pshader_m4x4, NULL, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
668     {WINED3DSIO_M4x3, "m4x3", "undefined", 1, 3, pshader_m4x3, NULL, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
669     {WINED3DSIO_M3x4, "m3x4", "undefined", 1, 3, pshader_m3x4, NULL, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
670     {WINED3DSIO_M3x3, "m3x3", "undefined", 1, 3, pshader_m3x3, NULL, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
671     {WINED3DSIO_M3x2, "m3x2", "undefined", 1, 3, pshader_m3x2, NULL, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
672
673     /* Register declarations */
674     {WINED3DSIO_DCL,      "dcl",      NULL, 0, 2, pshader_dcl,     NULL, NULL, 0, 0},
675
676     /* Flow control - requires GLSL or software shaders */
677     {WINED3DSIO_REP ,     "rep",      NULL, 0, 1, pshader_rep,     NULL, shader_glsl_rep,    WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
678     {WINED3DSIO_ENDREP,   "endrep",   NULL, 0, 0, pshader_endrep,  NULL, shader_glsl_end,    WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
679     {WINED3DSIO_IF,       "if",       NULL, 0, 1, pshader_if,      NULL, shader_glsl_if,     WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
680     {WINED3DSIO_IFC,      "ifc",      NULL, 0, 2, pshader_ifc,     NULL, shader_glsl_ifc,    WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
681     {WINED3DSIO_ELSE,     "else",     NULL, 0, 0, pshader_else,    NULL, shader_glsl_else,   WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
682     {WINED3DSIO_ENDIF,    "endif",    NULL, 0, 0, pshader_endif,   NULL, shader_glsl_end,    WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
683     {WINED3DSIO_BREAK,    "break",    NULL, 0, 0, pshader_break,   NULL, shader_glsl_break,  WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
684     {WINED3DSIO_BREAKC,   "breakc",   NULL, 0, 2, pshader_breakc,  NULL, shader_glsl_breakc, WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
685     {WINED3DSIO_BREAKP,   "breakp",   GLNAME_REQUIRE_GLSL, 0, 1, pshader_breakp,  NULL, NULL, 0, 0},
686     {WINED3DSIO_CALL,     "call",     NULL, 0, 1, pshader_call,    NULL, shader_glsl_call, WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
687     {WINED3DSIO_CALLNZ,   "callnz",   NULL, 0, 2, pshader_callnz,  NULL, shader_glsl_callnz, WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
688     {WINED3DSIO_LOOP,     "loop",     NULL, 0, 2, pshader_loop,    NULL, shader_glsl_loop,   WINED3DPS_VERSION(3,0), -1},
689     {WINED3DSIO_RET,      "ret",      NULL, 0, 0, pshader_ret,     NULL, NULL,               WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
690     {WINED3DSIO_ENDLOOP,  "endloop",  NULL, 0, 0, pshader_endloop, NULL, shader_glsl_end,    WINED3DPS_VERSION(3,0), -1},
691     {WINED3DSIO_LABEL,    "label",    NULL, 0, 1, pshader_label,   NULL, shader_glsl_label,  WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
692
693     /* Constant definitions */
694     {WINED3DSIO_DEF,      "def",      "undefined",         1, 5, pshader_def,     NULL, NULL, 0, 0},
695     {WINED3DSIO_DEFB,     "defb",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_defb,    NULL, NULL, 0, 0},
696     {WINED3DSIO_DEFI,     "defi",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 5, pshader_defi,    NULL, NULL, 0, 0},
697
698     /* Texture */
699     {WINED3DSIO_TEXCOORD, "texcoord", "undefined", 1, 1, pshader_texcoord,    pshader_hw_texcoord, pshader_glsl_texcoord, 0, WINED3DPS_VERSION(1,3)},
700     {WINED3DSIO_TEXCOORD, "texcrd",   "undefined", 1, 2, pshader_texcoord,    pshader_hw_texcoord, pshader_glsl_texcoord, WINED3DPS_VERSION(1,4), WINED3DPS_VERSION(1,4)},
701     {WINED3DSIO_TEXKILL,  "texkill",  "KIL",       1, 1, pshader_texkill,     pshader_hw_map2gl, pshader_glsl_texkill, WINED3DPS_VERSION(1,0), WINED3DPS_VERSION(3,0)},
702     {WINED3DSIO_TEX,      "tex",      "undefined", 1, 1, pshader_tex,         pshader_hw_tex, pshader_glsl_tex, 0, WINED3DPS_VERSION(1,3)},
703     {WINED3DSIO_TEX,      "texld",    "undefined", 1, 2, pshader_texld,       pshader_hw_tex, pshader_glsl_tex, WINED3DPS_VERSION(1,4), WINED3DPS_VERSION(1,4)},
704     {WINED3DSIO_TEX,      "texld",    "undefined", 1, 3, pshader_texld,       pshader_hw_tex, pshader_glsl_tex, WINED3DPS_VERSION(2,0), -1},
705     {WINED3DSIO_TEXBEM,   "texbem",   "undefined", 1, 2, pshader_texbem,      pshader_hw_texbem, pshader_glsl_texbem, 0, WINED3DPS_VERSION(1,3)},
706     {WINED3DSIO_TEXBEML,  "texbeml",  GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_texbeml, NULL, NULL, WINED3DPS_VERSION(1,0), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
707     {WINED3DSIO_TEXREG2AR,"texreg2ar","undefined", 1, 2, pshader_texreg2ar,   pshader_hw_texreg2ar, pshader_glsl_texreg2ar, WINED3DPS_VERSION(1,1), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
708     {WINED3DSIO_TEXREG2GB,"texreg2gb","undefined", 1, 2, pshader_texreg2gb,   pshader_hw_texreg2gb, pshader_glsl_texreg2gb, WINED3DPS_VERSION(1,1), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
709     {WINED3DSIO_TEXREG2RGB,   "texreg2rgb",   GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_texreg2rgb,  NULL, pshader_glsl_texreg2rgb, WINED3DPS_VERSION(1,2), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
710     {WINED3DSIO_TEXM3x2PAD,   "texm3x2pad",   "undefined", 1, 2, pshader_texm3x2pad,   pshader_hw_texm3x2pad, pshader_glsl_texm3x2pad, WINED3DPS_VERSION(1,0), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
711     {WINED3DSIO_TEXM3x2TEX,   "texm3x2tex",   "undefined", 1, 2, pshader_texm3x2tex,   pshader_hw_texm3x2tex, pshader_glsl_texm3x2tex, WINED3DPS_VERSION(1,0), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
712     {WINED3DSIO_TEXM3x3PAD,   "texm3x3pad",   "undefined", 1, 2, pshader_texm3x3pad,   pshader_hw_texm3x3pad, pshader_glsl_texm3x3pad, WINED3DPS_VERSION(1,0), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
713     {WINED3DSIO_TEXM3x3DIFF,  "texm3x3diff",  GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_texm3x3diff,  NULL, NULL, WINED3DPS_VERSION(0,0), WINED3DPS_VERSION(0,0)},
714     {WINED3DSIO_TEXM3x3SPEC,  "texm3x3spec",  "undefined", 1, 3, pshader_texm3x3spec,  pshader_hw_texm3x3spec, pshader_glsl_texm3x3spec, WINED3DPS_VERSION(1,0), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
715     {WINED3DSIO_TEXM3x3VSPEC, "texm3x3vspec",  "undefined", 1, 2, pshader_texm3x3vspec, pshader_hw_texm3x3vspec, pshader_glsl_texm3x3vspec, WINED3DPS_VERSION(1,0), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
716     {WINED3DSIO_TEXM3x3TEX,   "texm3x3tex",   "undefined", 1, 2, pshader_texm3x3tex,   pshader_hw_texm3x3tex, pshader_glsl_texm3x3tex, WINED3DPS_VERSION(1,0), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
717     {WINED3DSIO_TEXDP3TEX,    "texdp3tex",    GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_texdp3tex,   NULL, pshader_glsl_texdp3tex, WINED3DPS_VERSION(1,2), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
718     {WINED3DSIO_TEXM3x2DEPTH, "texm3x2depth", GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_texm3x2depth, NULL, pshader_glsl_texm3x2depth, WINED3DPS_VERSION(1,3), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
719     {WINED3DSIO_TEXDP3,   "texdp3",   GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_texdp3,   NULL, pshader_glsl_texdp3, WINED3DPS_VERSION(1,2), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
720     {WINED3DSIO_TEXM3x3,  "texm3x3",  GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_texm3x3,  NULL, pshader_glsl_texm3x3, WINED3DPS_VERSION(1,2), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
721     {WINED3DSIO_TEXDEPTH, "texdepth", GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 1, pshader_texdepth, NULL, pshader_glsl_texdepth, WINED3DPS_VERSION(1,4), WINED3DPS_VERSION(1,4)},
722     {WINED3DSIO_BEM,      "bem",      GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 3, pshader_bem,      NULL, NULL, WINED3DPS_VERSION(1,4), WINED3DPS_VERSION(1,4)},
723     {WINED3DSIO_DSX,      "dsx",      GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_dsx,     NULL, NULL, 0, 0},
724     {WINED3DSIO_DSY,      "dsy",      GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_dsy,     NULL, NULL, 0, 0},
725     {WINED3DSIO_TEXLDD,   "texldd",   GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 5, pshader_texldd,  NULL, NULL, WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
726     {WINED3DSIO_SETP,     "setp",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 3, pshader_setp,    NULL, NULL, 0, 0},
727     {WINED3DSIO_TEXLDL,   "texldl",   GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_texldl,  NULL, NULL, 0, 0},
728     {WINED3DSIO_PHASE,    "phase",    GLNAME_REQUIRE_GLSL, 0, 0, pshader_nop,     NULL, NULL, 0, 0},
729     {0,               NULL,       NULL,   0, 0, NULL,            NULL, 0, 0}
730 };
731
732 static void pshader_set_limits(
733       IWineD3DPixelShaderImpl *This) { 
734
735       This->baseShader.limits.attributes = 0;
736       This->baseShader.limits.address = 0;
737       This->baseShader.limits.packed_output = 0;
738
739       switch (This->baseShader.hex_version) {
740           case WINED3DPS_VERSION(1,0):
741           case WINED3DPS_VERSION(1,1):
742           case WINED3DPS_VERSION(1,2):
743           case WINED3DPS_VERSION(1,3): 
744                    This->baseShader.limits.temporary = 2;
745                    This->baseShader.limits.constant_float = 8;
746                    This->baseShader.limits.constant_int = 0;
747                    This->baseShader.limits.constant_bool = 0;
748                    This->baseShader.limits.texcoord = 4;
749                    This->baseShader.limits.sampler = 4;
750                    This->baseShader.limits.packed_input = 0;
751                    This->baseShader.limits.label = 0;
752                    break;
753
754           case WINED3DPS_VERSION(1,4):
755                    This->baseShader.limits.temporary = 6;
756                    This->baseShader.limits.constant_float = 8;
757                    This->baseShader.limits.constant_int = 0;
758                    This->baseShader.limits.constant_bool = 0;
759                    This->baseShader.limits.texcoord = 6;
760                    This->baseShader.limits.sampler = 6;
761                    This->baseShader.limits.packed_input = 0;
762                    This->baseShader.limits.label = 0;
763                    break;
764                
765           /* FIXME: temporaries must match D3DPSHADERCAPS2_0.NumTemps */ 
766           case WINED3DPS_VERSION(2,0):
767                    This->baseShader.limits.temporary = 32;
768                    This->baseShader.limits.constant_float = 32;
769                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
770                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
771                    This->baseShader.limits.texcoord = 8;
772                    This->baseShader.limits.sampler = 16;
773                    This->baseShader.limits.packed_input = 0;
774                    break;
775
776           case WINED3DPS_VERSION(2,1):
777                    This->baseShader.limits.temporary = 32;
778                    This->baseShader.limits.constant_float = 32;
779                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
780                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
781                    This->baseShader.limits.texcoord = 8;
782                    This->baseShader.limits.sampler = 16;
783                    This->baseShader.limits.packed_input = 0;
784                    This->baseShader.limits.label = 16;
785                    break;
786
787           case WINED3DPS_VERSION(3,0):
788                    This->baseShader.limits.temporary = 32;
789                    This->baseShader.limits.constant_float = 224;
790                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
791                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
792                    This->baseShader.limits.texcoord = 0;
793                    This->baseShader.limits.sampler = 16;
794                    This->baseShader.limits.packed_input = 12;
795                    This->baseShader.limits.label = 16; /* FIXME: 2048 */
796                    break;
797
798           default: This->baseShader.limits.temporary = 32;
799                    This->baseShader.limits.constant_float = 32;
800                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
801                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
802                    This->baseShader.limits.texcoord = 8;
803                    This->baseShader.limits.sampler = 16;
804                    This->baseShader.limits.packed_input = 0;
805                    This->baseShader.limits.label = 0;
806                    FIXME("Unrecognized pixel shader version %#x\n", 
807                        This->baseShader.hex_version);
808       }
809 }
810
811 /** Generate a pixel shader string using either GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB
812     or GLSL and send it to the card */
813 inline static VOID IWineD3DPixelShaderImpl_GenerateShader(
814     IWineD3DPixelShader *iface,
815     shader_reg_maps* reg_maps,
816     CONST DWORD *pFunction) {
817
818     IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
819     SHADER_BUFFER buffer;
820
821 #if 0 /* FIXME: Use the buffer that is held by the device, this is ok since fixups will be skipped for software shaders
822         it also requires entering a critical section but cuts down the runtime footprint of wined3d and any memory fragmentation that may occur... */
823     if (This->device->fixupVertexBufferSize < SHADER_PGMSIZE) {
824         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->fixupVertexBuffer);
825         This->fixupVertexBuffer = HeapAlloc(GetProcessHeap() , 0, SHADER_PGMSIZE);
826         This->fixupVertexBufferSize = PGMSIZE;
827         This->fixupVertexBuffer[0] = 0;
828     }
829     buffer.buffer = This->device->fixupVertexBuffer;
830 #else
831     buffer.buffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, SHADER_PGMSIZE); 
832 #endif
833     buffer.bsize = 0;
834     buffer.lineNo = 0;
835
836     if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_GLSL) {
837
838         /* Create the hw GLSL shader object and assign it as the baseShader.prgId */
839         GLhandleARB shader_obj = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB));
840
841         if (GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS)) {
842             shader_addline(&buffer, "#extension GL_ARB_draw_buffers : enable\n");
843         }
844
845         /* Base Declarations */
846         shader_generate_glsl_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, &buffer, &GLINFO_LOCATION);
847
848         /* Pack 3.0 inputs */
849         if (This->baseShader.hex_version >= WINED3DPS_VERSION(3,0))
850             pshader_glsl_input_pack(&buffer, This->semantics_in);
851
852         /* Base Shader Body */
853         shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, &buffer, reg_maps, pFunction);
854
855         /* Pixel shaders < 2.0 place the resulting color in R0 implicitly */
856         if (This->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
857             /* Some older cards like GeforceFX ones don't support multiple buffers, so also not gl_FragData */
858             if(GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS))
859                 shader_addline(&buffer, "gl_FragData[0] = R0;\n");
860             else
861                 shader_addline(&buffer, "gl_FragColor = R0;\n");
862         }
863         shader_addline(&buffer, "}\n");
864
865         TRACE("Compiling shader object %u\n", shader_obj);
866         GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(shader_obj, 1, (const char**)&buffer.buffer, NULL));
867         GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(shader_obj));
868         print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, shader_obj);
869
870         /* Store the shader object */
871         This->baseShader.prgId = shader_obj;
872
873     } else if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_ARB) {
874         /*  Create the hw ARB shader */
875         shader_addline(&buffer, "!!ARBfp1.0\n");
876
877         shader_addline(&buffer, "TEMP TMP;\n");     /* Used in matrix ops */
878         shader_addline(&buffer, "TEMP TMP2;\n");    /* Used in matrix ops */
879         shader_addline(&buffer, "TEMP TA;\n");      /* Used for modifiers */
880         shader_addline(&buffer, "TEMP TB;\n");      /* Used for modifiers */
881         shader_addline(&buffer, "TEMP TC;\n");      /* Used for modifiers */
882         shader_addline(&buffer, "PARAM coefdiv = { 0.5, 0.25, 0.125, 0.0625 };\n");
883         shader_addline(&buffer, "PARAM coefmul = { 2, 4, 8, 16 };\n");
884         shader_addline(&buffer, "PARAM one = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };\n");
885
886         /* Base Declarations */
887         shader_generate_arb_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, &buffer, &GLINFO_LOCATION);
888
889         /* Base Shader Body */
890         shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, &buffer, reg_maps, pFunction);
891
892         if (This->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0))
893             shader_addline(&buffer, "MOV result.color, R0;\n");
894         shader_addline(&buffer, "END\n"); 
895
896         /* TODO: change to resource.glObjectHandle or something like that */
897         GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &This->baseShader.prgId));
898
899         TRACE("Creating a hw pixel shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
900         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, This->baseShader.prgId));
901
902         TRACE("Created hw pixel shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
903         /* Create the program and check for errors */
904         GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
905             buffer.bsize, buffer.buffer));
906
907         if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
908             GLint errPos;
909             glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &errPos);
910             FIXME("HW PixelShader Error at position %d: %s\n",
911                   errPos, debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
912             This->baseShader.prgId = -1;
913         }
914     }
915
916 #if 1 /* if were using the data buffer of device then we don't need to free it */
917   HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer.buffer);
918 #endif
919 }
920
921 static HRESULT WINAPI IWineD3DPixelShaderImpl_SetFunction(IWineD3DPixelShader *iface, CONST DWORD *pFunction) {
922
923     IWineD3DPixelShaderImpl *This =(IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
924     IWineD3DDeviceImpl *deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device;
925
926     TRACE("(%p) : pFunction %p\n", iface, pFunction);
927
928     /* First pass: trace shader */
929     shader_trace_init((IWineD3DBaseShader*) This, pFunction);
930     pshader_set_limits(This);
931
932     /* Initialize immediate constant lists */
933     list_init(&This->baseShader.constantsF);
934     list_init(&This->baseShader.constantsB);
935     list_init(&This->baseShader.constantsI);
936
937     This->baseShader.shader_mode = deviceImpl->ps_selected_mode;
938
939     TRACE("(%p) : Copying the function\n", This);
940     if (NULL != pFunction) {
941         void *function;
942
943         function = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->baseShader.functionLength);
944         if (!function) return E_OUTOFMEMORY;
945         memcpy(function, pFunction, This->baseShader.functionLength);
946         This->baseShader.function = function;
947     } else {
948         This->baseShader.function = NULL;
949     }
950
951     return WINED3D_OK;
952 }
953
954 static HRESULT WINAPI IWineD3DPixelShaderImpl_CompileShader(IWineD3DPixelShader *iface) {
955
956     IWineD3DPixelShaderImpl *This =(IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
957     IWineD3DDeviceImpl *deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
958     CONST DWORD *function = This->baseShader.function;
959     shader_reg_maps *reg_maps = &This->baseShader.reg_maps;
960     HRESULT hr;
961
962     TRACE("(%p) : function %p\n", iface, function);
963
964     /* We're already compiled. */
965     if (This->baseShader.is_compiled) return WINED3D_OK;
966
967     /* We don't need to compile */
968     if (!function || This->baseShader.shader_mode == SHADER_SW) {
969         This->baseShader.is_compiled = TRUE;
970         return WINED3D_OK;
971     }
972
973     /* Second pass: figure out which registers are used, what the semantics are, etc.. */
974     memset(reg_maps, 0, sizeof(shader_reg_maps));
975     hr = shader_get_registers_used((IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps,
976         This->semantics_in, NULL, This->baseShader.function, deviceImpl->stateBlock);
977     if (hr != WINED3D_OK) return hr;
978     /* FIXME: validate reg_maps against OpenGL */
979
980     /* Generate the HW shader */
981     TRACE("(%p) : Generating hardware program\n", This);
982     IWineD3DPixelShaderImpl_GenerateShader(iface, &This->baseShader.reg_maps, function);
983
984     This->baseShader.is_compiled = TRUE;
985
986     return WINED3D_OK;
987 }
988
989 const IWineD3DPixelShaderVtbl IWineD3DPixelShader_Vtbl =
990 {
991     /*** IUnknown methods ***/
992     IWineD3DPixelShaderImpl_QueryInterface,
993     IWineD3DPixelShaderImpl_AddRef,
994     IWineD3DPixelShaderImpl_Release,
995     /*** IWineD3DBase methods ***/
996     IWineD3DPixelShaderImpl_GetParent,
997     /*** IWineD3DBaseShader methods ***/
998     IWineD3DPixelShaderImpl_SetFunction,
999     IWineD3DPixelShaderImpl_CompileShader,
1000     /*** IWineD3DPixelShader methods ***/
1001     IWineD3DPixelShaderImpl_GetDevice,
1002     IWineD3DPixelShaderImpl_GetFunction
1003 };