advapi32/tests: Remove superfluous pointer casts.
[wine] / dlls / d3dx8 / mesh.c
1 /*
2  * Copyright 2008 David Adam
3  *
4  * This library is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
6  * License as published by the Free Software Foundation; either
7  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
12  * Lesser General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
15  * License along with this library; if not, write to the Free Software
16  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
17  */
18
19 #include "windef.h"
20 #include "wingdi.h"
21 #include "d3dx8.h"
22
23 BOOL WINAPI D3DXBoxBoundProbe(CONST D3DXVECTOR3 *pmin, CONST D3DXVECTOR3 *pmax, CONST D3DXVECTOR3 *prayposition, CONST D3DXVECTOR3 *praydirection)
24
25 /* Algorithm taken from the article: An Efficient and Robust Ray-Box Intersection Algoritm
26 Amy Williams             University of Utah
27 Steve Barrus             University of Utah
28 R. Keith Morley          University of Utah
29 Peter Shirley            University of Utah
30
31 International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques  archive
32 ACM SIGGRAPH 2005 Courses
33 Los Angeles, California
34
35 This algorithm is free of patents or of copyrights, as confirmed by Peter Shirley himself.
36
37 Algorithm: Consider the box as the intersection of three slabs. Clip the ray
38 against each slab, if there's anything left of the ray after we're
39 done we've got an intersection of the ray with the box.
40 */
41
42 {
43     FLOAT div, tmin, tmax, tymin, tymax, tzmin, tzmax;
44
45     div = 1.0f / praydirection->x;
46     if ( div >= 0.0f )
47     {
48      tmin = ( pmin->x - prayposition->x ) * div;
49      tmax = ( pmax->x - prayposition->x ) * div;
50     }
51     else
52     {
53      tmin = ( pmax->x - prayposition->x ) * div;
54      tmax = ( pmin->x - prayposition->x ) * div;
55     }
56
57     if ( tmax < 0.0f ) return FALSE;
58
59     div = 1.0f / praydirection->y;
60     if ( div >= 0.0f )
61     {
62      tymin = ( pmin->y - prayposition->y ) * div;
63      tymax = ( pmax->y - prayposition->y ) * div;
64     }
65     else
66     {
67      tymin = ( pmax->y - prayposition->y ) * div;
68      tymax = ( pmin->y - prayposition->y ) * div;
69     }
70
71     if ( ( tymax < 0.0f ) || ( tmin > tymax ) || ( tymin > tmax ) ) return FALSE;
72
73     if ( tymin > tmin ) tmin = tymin;
74     if ( tymax < tmax ) tmax = tymax;
75
76     div = 1.0f / praydirection->z;
77     if ( div >= 0.0f )
78     {
79      tzmin = ( pmin->z - prayposition->z ) * div;
80      tzmax = ( pmax->z - prayposition->z ) * div;
81     }
82     else
83     {
84      tzmin = ( pmax->z - prayposition->z ) * div;
85      tzmax = ( pmin->z - prayposition->z ) * div;
86     }
87
88     if ( (tzmax < 0.0f ) || ( tmin > tzmax ) || ( tzmin > tmax ) ) return FALSE;
89
90     return TRUE;
91 }
92
93 BOOL WINAPI D3DXSphereBoundProbe(CONST D3DXVECTOR3 *pcenter, FLOAT radius, CONST D3DXVECTOR3 *prayposition, CONST D3DXVECTOR3 *praydirection)
94 {
95     D3DXVECTOR3 difference;
96     FLOAT a, b, c, d;
97
98     a = D3DXVec3LengthSq(praydirection);
99     if (!D3DXVec3Subtract(&difference, prayposition, pcenter)) return FALSE;
100     b = D3DXVec3Dot(&difference, praydirection);
101     c = D3DXVec3LengthSq(&difference) - radius * radius;
102     d = b * b - a * c;
103
104     if ( ( d <= 0.0f ) || ( sqrt(d) <= b ) ) return FALSE;
105     return TRUE;
106 }