gdiplus: Select the font into the appropriate hdc in GdipMeasureString.
[wine] / dlls / wined3d / buffer.c
1 /*
2  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
3  * Copyright 2002-2005 Raphael Junqueira
4  * Copyright 2004 Christian Costa
5  * Copyright 2005 Oliver Stieber
6  * Copyright 2007-2010 Stefan Dösinger for CodeWeavers
7  * Copyright 2009-2010 Henri Verbeet for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  *
23  */
24
25 #include "config.h"
26 #include "wine/port.h"
27
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
31
32 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number of decl changes we stop converting */
33 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the decl changecount after that number of draws */
34 #define VB_MAXFULLCONVERSIONS 5       /* Number of full conversions before we stop converting */
35 #define VB_RESETFULLCONVS     20      /* Reset full conversion counts after that number of draws */
36
37 static inline BOOL buffer_add_dirty_area(struct wined3d_buffer *This, UINT offset, UINT size)
38 {
39     if (!This->buffer_object) return TRUE;
40
41     if (This->maps_size <= This->modified_areas)
42     {
43         void *new = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->maps,
44                                 This->maps_size * 2 * sizeof(*This->maps));
45         if (!new)
46         {
47             ERR("Out of memory\n");
48             return FALSE;
49         }
50         else
51         {
52             This->maps = new;
53             This->maps_size *= 2;
54         }
55     }
56
57     if(offset > This->resource.size || offset + size > This->resource.size)
58     {
59         WARN("Invalid range dirtified, marking entire buffer dirty\n");
60         offset = 0;
61         size = This->resource.size;
62     }
63     else if(!offset && !size)
64     {
65         size = This->resource.size;
66     }
67
68     This->maps[This->modified_areas].offset = offset;
69     This->maps[This->modified_areas].size = size;
70     This->modified_areas++;
71     return TRUE;
72 }
73
74 static inline void buffer_clear_dirty_areas(struct wined3d_buffer *This)
75 {
76     This->modified_areas = 0;
77 }
78
79 static inline BOOL buffer_is_dirty(struct wined3d_buffer *This)
80 {
81     return !!This->modified_areas;
82 }
83
84 static inline BOOL buffer_is_fully_dirty(struct wined3d_buffer *This)
85 {
86     unsigned int i;
87
88     for(i = 0; i < This->modified_areas; i++)
89     {
90         if (!This->maps[i].offset && This->maps[i].size == This->resource.size)
91         {
92             return TRUE;
93         }
94     }
95     return FALSE;
96 }
97
98 /* Context activation is done by the caller */
99 static void delete_gl_buffer(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
100 {
101     if(!This->buffer_object) return;
102
103     ENTER_GL();
104     GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
105     checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
106     LEAVE_GL();
107     This->buffer_object = 0;
108
109     if(This->query)
110     {
111         wined3d_event_query_destroy(This->query);
112         This->query = NULL;
113     }
114     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
115 }
116
117 /* Context activation is done by the caller. */
118 static void buffer_create_buffer_object(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
119 {
120     GLenum error, gl_usage;
121
122     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for IWineD3DVertexBuffer %p Usage(%s)\n",
123             This, debug_d3dusage(This->resource.usage));
124
125     ENTER_GL();
126
127     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
128     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
129     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
130     * with full functionality(but performance loss)
131     */
132     while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
133
134     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good
135      * It is the FVF set with IWineD3DDevice::SetFVF or the Vertex Declaration set with
136      * IWineD3DDevice::SetVertexDeclaration that decides how the vertices in the buffer
137      * look like. This means that on each DrawPrimitive call the vertex buffer has to be verified
138      * to check if the rhw and color values are in the correct format.
139      */
140
141     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->buffer_object));
142     error = glGetError();
143     if (!This->buffer_object || error != GL_NO_ERROR)
144     {
145         ERR("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
146         LEAVE_GL();
147         goto fail;
148     }
149
150     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
151     {
152         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
153     }
154     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
155     error = glGetError();
156     if (error != GL_NO_ERROR)
157     {
158         ERR("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
159         LEAVE_GL();
160         goto fail;
161     }
162
163     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
164      * quite often even if they specify 0 usage.
165      */
166     if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)
167     {
168         TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW_ARB\n");
169         gl_usage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
170
171         if(gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE])
172         {
173             GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE));
174             checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE)");
175             This->flags |= WINED3D_BUFFER_FLUSH;
176
177             GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_FALSE));
178             checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_FALSE)");
179             This->flags |= WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
180         }
181         /* No setup is needed here for GL_ARB_map_buffer_range */
182     }
183     else
184     {
185         TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB\n");
186         gl_usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
187     }
188
189     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
190      * so we are safe with calling glBufferData once and
191      * calling glBufferSubData on updates. Upload the actual data in case
192      * we're not double buffering, so we can release the heap mem afterwards
193      */
194     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory, gl_usage));
195     error = glGetError();
196     LEAVE_GL();
197     if (error != GL_NO_ERROR)
198     {
199         ERR("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
200         goto fail;
201     }
202
203     This->buffer_object_size = This->resource.size;
204     This->buffer_object_usage = gl_usage;
205
206     if(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)
207     {
208         if(!buffer_add_dirty_area(This, 0, 0))
209         {
210             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
211             goto fail;
212         }
213     }
214     else
215     {
216         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->resource.heapMemory);
217         This->resource.allocatedMemory = NULL;
218         This->resource.heapMemory = NULL;
219     }
220
221     return;
222
223 fail:
224     /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
225     ERR("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues may occur\n");
226     delete_gl_buffer(This, gl_info);
227     buffer_clear_dirty_areas(This);
228 }
229
230 static BOOL buffer_process_converted_attribute(struct wined3d_buffer *This,
231         const enum wined3d_buffer_conversion_type conversion_type,
232         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, DWORD *stride_this_run)
233 {
234     DWORD offset = This->resource.device->stateBlock->state.streams[attrib->stream_idx].offset;
235     DWORD attrib_size;
236     BOOL ret = FALSE;
237     unsigned int i;
238     DWORD_PTR data;
239
240     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
241      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
242      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
243      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
244      */
245     if (!attrib->stride)
246     {
247         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
248                 debug_d3dformat(attrib->format->id));
249     }
250     else if(attrib->stride != *stride_this_run && *stride_this_run)
251     {
252         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->stride, *stride_this_run);
253     }
254     else
255     {
256         *stride_this_run = attrib->stride;
257         if (This->stride != *stride_this_run)
258         {
259             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
260              * if at all. See above check
261              */
262             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
263             This->stride = *stride_this_run;
264             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conversion_map);
265             This->conversion_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
266                     sizeof(*This->conversion_map) * This->stride);
267             ret = TRUE;
268         }
269     }
270
271     data = (((DWORD_PTR)attrib->data) + offset) % This->stride;
272     attrib_size = attrib->format->component_count * attrib->format->component_size;
273     for (i = 0; i < attrib_size; ++i)
274     {
275         DWORD_PTR idx = (data + i) % This->stride;
276         if (This->conversion_map[idx] != conversion_type)
277         {
278             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", idx);
279             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conversion_map[idx], conversion_type);
280             ret = TRUE;
281             This->conversion_map[idx] = conversion_type;
282         }
283     }
284
285     return ret;
286 }
287
288 static BOOL buffer_check_attribute(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_stream_info *si,
289         UINT attrib_idx, const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position, const BOOL is_ffp_color,
290         DWORD *stride_this_run, BOOL *float16_used)
291 {
292     const struct wined3d_stream_info_element *attrib = &si->elements[attrib_idx];
293     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
294     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
295     enum wined3d_format_id format;
296     BOOL ret = FALSE;
297
298     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
299      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
300      */
301     if (!(si->use_map & (1 << attrib_idx))
302             || attrib->buffer_object != This->buffer_object)
303         return FALSE;
304
305     format = attrib->format->id;
306     /* Look for newly appeared conversion */
307     if (!gl_info->supported[ARB_HALF_FLOAT_VERTEX]
308             && (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT || format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT))
309     {
310         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_FLOAT16_2, attrib, stride_this_run);
311
312         if (is_ffp_position) FIXME("Test FLOAT16 fixed function processing positions\n");
313         else if (is_ffp_color) FIXME("test FLOAT16 fixed function processing colors\n");
314         *float16_used = TRUE;
315     }
316     else if (check_d3dcolor && format == WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM)
317     {
318         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run);
319
320         if (!is_ffp_color) FIXME("Test for non-color fixed function WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM format\n");
321     }
322     else if (is_ffp_position && format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
323     {
324         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run);
325     }
326     else if (This->conversion_map)
327     {
328         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run);
329     }
330
331     return ret;
332 }
333
334 static UINT *find_conversion_shift(struct wined3d_buffer *This,
335         const struct wined3d_stream_info *strided, UINT stride)
336 {
337     UINT *ret, i, j, shift, orig_type_size;
338
339     if (!stride)
340     {
341         TRACE("No shift\n");
342         return NULL;
343     }
344
345     This->conversion_stride = stride;
346     ret = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(DWORD) * stride);
347     for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
348     {
349         enum wined3d_format_id format;
350
351         if (!(strided->use_map & (1 << i)) || strided->elements[i].buffer_object != This->buffer_object) continue;
352
353         format = strided->elements[i].format->id;
354         if (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT)
355         {
356             shift = 4;
357         }
358         else if (format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT)
359         {
360             shift = 8;
361             /* Pre-shift the last 4 bytes in the FLOAT16_4 by 4 bytes - this makes FLOAT16_2 and FLOAT16_4 conversions
362              * compatible
363              */
364             for (j = 4; j < 8; ++j)
365             {
366                 ret[(DWORD_PTR)strided->elements[i].data + j] += 4;
367             }
368         }
369         else
370         {
371             shift = 0;
372         }
373         This->conversion_stride += shift;
374
375         if (shift)
376         {
377             orig_type_size = strided->elements[i].format->component_count
378                     * strided->elements[i].format->component_size;
379             for (j = (DWORD_PTR)strided->elements[i].data + orig_type_size; j < stride; ++j)
380             {
381                 ret[j] += shift;
382             }
383         }
384     }
385
386     if (TRACE_ON(d3d))
387     {
388         TRACE("Dumping conversion shift:\n");
389         for (i = 0; i < stride; ++i)
390         {
391             TRACE("[%d]", ret[i]);
392         }
393         TRACE("\n");
394     }
395
396     return ret;
397 }
398
399 static BOOL buffer_find_decl(struct wined3d_buffer *This)
400 {
401     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
402     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
403     const struct wined3d_stream_info *si = &device->strided_streams;
404     const struct wined3d_state *state = &device->stateBlock->state;
405     UINT stride_this_run = 0;
406     BOOL float16_used = FALSE;
407     BOOL ret = FALSE;
408     unsigned int i;
409
410     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
411      * Once we have our declaration there is no need to look it up again. Index buffers also never need
412      * conversion, so once the (empty) conversion structure is created don't bother checking again
413      */
414     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
415     {
416         if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_STATICDECL) return FALSE;
417     }
418
419     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
420     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to
421      * opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed function vertex
422      * processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if
423      * GL_ARB_half_float_vertex is not supported.
424      *
425      * Note for d3d8 and d3d9:
426      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use
427      * the decoded vertex declaration and pick the things that concern the
428      * current buffer. A problem with this is that this can change between
429      * draws, so we have to validate the information and reprocess the buffer
430      * if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
431      * WineD3D doesn't even know the vertex buffer any more, it is managed
432      * by the client libraries and passed to SetStreamSource and ProcessVertices
433      * as needed.
434      *
435      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to
436      * pick the way we access the strided vertex information.
437      *
438      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected
439      * stride of the arrays in the buffer. For each byte we have a field
440      * that marks the conversion needed on this byte. For example, the
441      * following declaration with fixed function vertex processing:
442      *
443      *      POSITIONT, FLOAT4
444      *      NORMAL, FLOAT3
445      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
446      *      SPECULAR, D3DCOLOR
447      *
448      * Will result in
449      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
450      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
451      *
452      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0
453      * means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion and C means D3DCOLOR
454      * conversion (red / blue swizzle).
455      *
456      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert
457      * the whole buffer. Note that we do not mind if the semantic changes,
458      * we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced
459      * with a TEXCOORD, nothing has to be done, or if the DIFFUSE is replaced
460      * with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some
461      * conversion types depend on the semantic as well, for example a FLOAT4
462      * texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
463      */
464     if (use_vs(state))
465     {
466         TRACE("vshader\n");
467         /* If the current vertex declaration is marked for no half float conversion don't bother to
468          * analyse the strided streams in depth, just set them up for no conversion. Return decl changed
469          * if we used conversion before
470          */
471         if (!state->vertex_declaration->half_float_conv_needed)
472         {
473             if (This->conversion_map)
474             {
475                 TRACE("Now using shaders without conversion, but conversion used before\n");
476                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
477                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
478                 This->conversion_map = NULL;
479                 This->stride = 0;
480                 This->conversion_shift = NULL;
481                 This->conversion_stride = 0;
482                 return TRUE;
483             }
484             else
485             {
486                 return FALSE;
487             }
488         }
489         for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
490         {
491             ret = buffer_check_attribute(This, si, i, FALSE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
492         }
493
494         /* Recalculate the conversion shift map if the declaration has changed,
495          * and we're using float16 conversion or used it on the last run
496          */
497         if (ret && (float16_used || This->conversion_map))
498         {
499             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
500             This->conversion_shift = find_conversion_shift(This, si, This->stride);
501         }
502     }
503     else
504     {
505         /* Fixed function is a bit trickier. We have to take care for D3DCOLOR types, FLOAT4 positions and of course
506          * FLOAT16s if not supported. Also, we can't iterate over the array, so use macros to generate code for all
507          * the attributes that our current fixed function pipeline implementation cares for.
508          */
509         BOOL support_d3dcolor = gl_info->supported[ARB_VERTEX_ARRAY_BGRA];
510         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_POSITION,
511                 TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
512         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_NORMAL,
513                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
514         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_DIFFUSE,
515                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
516         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_SPECULAR,
517                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
518         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD0,
519                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
520         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD1,
521                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
522         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD2,
523                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
524         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD3,
525                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
526         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD4,
527                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
528         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD5,
529                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
530         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD6,
531                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
532         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD7,
533                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
534
535         if (float16_used) FIXME("Float16 conversion used with fixed function vertex processing\n");
536     }
537
538     if (!stride_this_run && This->conversion_map)
539     {
540         /* Sanity test */
541         if (!ret) ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change?\n");
542         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
543         This->conversion_map = NULL;
544         This->stride = 0;
545     }
546
547     if (ret) TRACE("Conversion information changed\n");
548
549     return ret;
550 }
551
552 /* Context activation is done by the caller. */
553 static void buffer_check_buffer_object_size(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
554 {
555     UINT size = This->conversion_stride ?
556             This->conversion_stride * (This->resource.size / This->stride) : This->resource.size;
557     if (This->buffer_object_size != size)
558     {
559         TRACE("Old size %u, creating new size %u\n", This->buffer_object_size, size);
560
561         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
562         {
563             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
564         }
565
566         /* Rescue the data before resizing the buffer object if we do not have our backup copy */
567         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
568         {
569             buffer_get_sysmem(This, gl_info);
570         }
571
572         ENTER_GL();
573         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
574         checkGLcall("glBindBufferARB");
575         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, size, NULL, This->buffer_object_usage));
576         This->buffer_object_size = size;
577         checkGLcall("glBufferDataARB");
578         LEAVE_GL();
579     }
580 }
581
582 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *dst_color)
583 {
584     DWORD src_color = *dst_color;
585
586     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
587      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
588      *
589      * 0xff000000: Alpha mask
590      * 0x00ff0000: Blue mask
591      * 0x0000ff00: Green mask
592      * 0x000000ff: Red mask
593      */
594     *dst_color = 0;
595     *dst_color |= (src_color & 0xff00ff00);         /* Alpha Green */
596     *dst_color |= (src_color & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
597     *dst_color |= (src_color & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
598 }
599
600 static inline void fixup_transformed_pos(float *p)
601 {
602     /* rhw conversion like in position_float4(). */
603     if (p[3] != 1.0f && p[3] != 0.0f)
604     {
605         float w = 1.0f / p[3];
606         p[0] *= w;
607         p[1] *= w;
608         p[2] *= w;
609         p[3] = w;
610     }
611 }
612
613 /* Context activation is done by the caller. */
614 const BYTE *buffer_get_memory(struct wined3d_buffer *buffer,
615         const struct wined3d_gl_info *gl_info, GLuint *buffer_object)
616 {
617     *buffer_object = buffer->buffer_object;
618     if (!buffer->buffer_object)
619     {
620         if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
621         {
622             buffer_create_buffer_object(buffer, gl_info);
623             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
624             if (buffer->buffer_object)
625             {
626                 *buffer_object = buffer->buffer_object;
627                 return NULL;
628             }
629         }
630         return buffer->resource.allocatedMemory;
631     }
632     else
633     {
634         return NULL;
635     }
636 }
637
638 ULONG CDECL wined3d_buffer_incref(struct wined3d_buffer *buffer)
639 {
640     ULONG refcount = InterlockedIncrement(&buffer->resource.ref);
641
642     TRACE("%p increasing refcount to %u.\n", buffer, refcount);
643
644     return refcount;
645 }
646
647 /* Context activation is done by the caller. */
648 BYTE *buffer_get_sysmem(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
649 {
650     /* AllocatedMemory exists if the buffer is double buffered or has no buffer object at all */
651     if(This->resource.allocatedMemory) return This->resource.allocatedMemory;
652
653     This->resource.heapMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->resource.size + RESOURCE_ALIGNMENT);
654     This->resource.allocatedMemory = (BYTE *)(((ULONG_PTR)This->resource.heapMemory + (RESOURCE_ALIGNMENT - 1)) & ~(RESOURCE_ALIGNMENT - 1));
655
656     if (This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
657     {
658         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
659     }
660
661     ENTER_GL();
662     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
663     GL_EXTCALL(glGetBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
664     LEAVE_GL();
665     This->flags |= WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
666
667     return This->resource.allocatedMemory;
668 }
669
670 /* Do not call while under the GL lock. */
671 static void buffer_unload(struct wined3d_resource *resource)
672 {
673     struct wined3d_buffer *buffer = buffer_from_resource(resource);
674
675     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
676
677     if (buffer->buffer_object)
678     {
679         IWineD3DDeviceImpl *device = resource->device;
680         struct wined3d_context *context;
681
682         context = context_acquire(device, NULL);
683
684         /* Download the buffer, but don't permanently enable double buffering */
685         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
686         {
687             buffer_get_sysmem(buffer, context->gl_info);
688             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
689         }
690
691         delete_gl_buffer(buffer, context->gl_info);
692         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO; /* Recreate the buffer object next load */
693         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
694
695         context_release(context);
696
697         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer->conversion_shift);
698         buffer->conversion_shift = NULL;
699         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer->conversion_map);
700         buffer->conversion_map = NULL;
701         buffer->stride = 0;
702         buffer->conversion_stride = 0;
703         buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_HASDESC;
704     }
705
706     resource_unload(resource);
707 }
708
709 /* Do not call while under the GL lock. */
710 ULONG CDECL wined3d_buffer_decref(struct wined3d_buffer *buffer)
711 {
712     ULONG refcount = InterlockedDecrement(&buffer->resource.ref);
713
714     TRACE("%p decreasing refcount to %u.\n", buffer, refcount);
715
716     if (!refcount)
717     {
718         buffer_unload(&buffer->resource);
719         resource_cleanup(&buffer->resource);
720         buffer->resource.parent_ops->wined3d_object_destroyed(buffer->resource.parent);
721         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer->maps);
722         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer);
723     }
724
725     return refcount;
726 }
727
728 void * CDECL wined3d_buffer_get_parent(const struct wined3d_buffer *buffer)
729 {
730     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
731
732     return buffer->resource.parent;
733 }
734
735 HRESULT CDECL wined3d_buffer_set_private_data(struct wined3d_buffer *buffer,
736         REFGUID guid, const void *data, DWORD data_size, DWORD flags)
737 {
738     return resource_set_private_data(&buffer->resource, guid, data, data_size, flags);
739 }
740
741 HRESULT CDECL wined3d_buffer_get_private_data(const struct wined3d_buffer *buffer,
742         REFGUID guid, void *data, DWORD *data_size)
743 {
744     return resource_get_private_data(&buffer->resource, guid, data, data_size);
745 }
746
747 HRESULT CDECL wined3d_buffer_free_private_data(struct wined3d_buffer *buffer, REFGUID guid)
748 {
749     return resource_free_private_data(&buffer->resource, guid);
750 }
751
752 DWORD CDECL wined3d_buffer_set_priority(struct wined3d_buffer *buffer, DWORD priority)
753 {
754     return resource_set_priority(&buffer->resource, priority);
755 }
756
757 DWORD CDECL wined3d_buffer_get_priority(const struct wined3d_buffer *buffer)
758 {
759     return resource_get_priority(&buffer->resource);
760 }
761
762 /* The caller provides a context and binds the buffer */
763 static void buffer_sync_apple(struct wined3d_buffer *This, DWORD flags, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
764 {
765     enum wined3d_event_query_result ret;
766
767     /* No fencing needs to be done if the app promises not to overwrite
768      * existing data */
769     if(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE) return;
770     if(flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
771     {
772         ENTER_GL();
773         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, NULL, This->buffer_object_usage));
774         checkGLcall("glBufferDataARB\n");
775         LEAVE_GL();
776         return;
777     }
778
779     if(!This->query)
780     {
781         TRACE("Creating event query for buffer %p\n", This);
782
783         if (!wined3d_event_query_supported(gl_info))
784         {
785             FIXME("Event queries not supported, dropping async buffer locks.\n");
786             goto drop_query;
787         }
788
789         This->query = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*This->query));
790         if (!This->query)
791         {
792             ERR("Failed to allocate event query memory, dropping async buffer locks.\n");
793             goto drop_query;
794         }
795
796         /* Since we don't know about old draws a glFinish is needed once */
797         wglFinish();
798         return;
799     }
800     TRACE("Synchronizing buffer %p\n", This);
801     ret = wined3d_event_query_finish(This->query, This->resource.device);
802     switch(ret)
803     {
804         case WINED3D_EVENT_QUERY_NOT_STARTED:
805         case WINED3D_EVENT_QUERY_OK:
806             /* All done */
807             return;
808
809         case WINED3D_EVENT_QUERY_WRONG_THREAD:
810             WARN("Cannot synchronize buffer lock due to a thread conflict\n");
811             goto drop_query;
812
813         default:
814             ERR("wined3d_event_query_finish returned %u, dropping async buffer locks\n", ret);
815             goto drop_query;
816     }
817
818 drop_query:
819     if(This->query)
820     {
821         wined3d_event_query_destroy(This->query);
822         This->query = NULL;
823     }
824
825     wglFinish();
826     ENTER_GL();
827     GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_TRUE));
828     checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_TRUE)");
829     LEAVE_GL();
830     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
831 }
832
833 /* The caller provides a GL context */
834 static void buffer_direct_upload(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info, DWORD flags)
835 {
836     BYTE *map;
837     UINT start = 0, len = 0;
838
839     ENTER_GL();
840
841     /* This potentially invalidates the element array buffer binding, but the
842      * caller always takes care of this. */
843     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
844     checkGLcall("glBindBufferARB");
845     if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
846     {
847         GLbitfield mapflags;
848         mapflags = GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT;
849         if (flags & WINED3D_BUFFER_DISCARD)
850         {
851             mapflags |= GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT;
852         }
853         else if (flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC)
854         {
855             mapflags |= GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT;
856         }
857         map = GL_EXTCALL(glMapBufferRange(This->buffer_type_hint, 0,
858                     This->resource.size, mapflags));
859         checkGLcall("glMapBufferRange");
860     }
861     else
862     {
863         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_APPLESYNC)
864         {
865             DWORD syncflags = 0;
866             if (flags & WINED3D_BUFFER_DISCARD) syncflags |= WINED3DLOCK_DISCARD;
867             if (flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC) syncflags |= WINED3DLOCK_NOOVERWRITE;
868             LEAVE_GL();
869             buffer_sync_apple(This, syncflags, gl_info);
870             ENTER_GL();
871         }
872         map = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(This->buffer_type_hint, GL_WRITE_ONLY_ARB));
873         checkGLcall("glMapBufferARB");
874     }
875     if (!map)
876     {
877         LEAVE_GL();
878         ERR("Failed to map opengl buffer\n");
879         return;
880     }
881
882     while (This->modified_areas)
883     {
884         This->modified_areas--;
885         start = This->maps[This->modified_areas].offset;
886         len = This->maps[This->modified_areas].size;
887
888         memcpy(map + start, This->resource.allocatedMemory + start, len);
889
890         if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
891         {
892             GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRange(This->buffer_type_hint, start, len));
893             checkGLcall("glFlushMappedBufferRange");
894         }
895         else if (This->flags & WINED3D_BUFFER_FLUSH)
896         {
897             GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRangeAPPLE(This->buffer_type_hint, start, len));
898             checkGLcall("glFlushMappedBufferRangeAPPLE");
899         }
900     }
901     GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(This->buffer_type_hint));
902     checkGLcall("glUnmapBufferARB");
903
904     LEAVE_GL();
905 }
906
907 /* Do not call while under the GL lock. */
908 void CDECL wined3d_buffer_preload(struct wined3d_buffer *buffer)
909 {
910     DWORD flags = buffer->flags & (WINED3D_BUFFER_NOSYNC | WINED3D_BUFFER_DISCARD);
911     IWineD3DDeviceImpl *device = buffer->resource.device;
912     UINT start = 0, end = 0, len = 0, vertices;
913     const struct wined3d_gl_info *gl_info;
914     struct wined3d_context *context;
915     BOOL decl_changed = FALSE;
916     unsigned int i, j;
917     BYTE *data;
918
919     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
920
921     buffer->flags &= ~(WINED3D_BUFFER_NOSYNC | WINED3D_BUFFER_DISCARD);
922
923     context = context_acquire(device, NULL);
924     gl_info = context->gl_info;
925
926     if (!buffer->buffer_object)
927     {
928         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
929         if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
930         {
931             buffer_create_buffer_object(buffer, gl_info);
932             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
933         }
934         else
935         {
936             /* Not doing any conversion */
937             goto end;
938         }
939     }
940
941     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
942     if (device->isInDraw && buffer->bind_count > 0)
943     {
944         decl_changed = buffer_find_decl(buffer);
945         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_HASDESC;
946     }
947
948     if (!decl_changed && !(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC && buffer_is_dirty(buffer)))
949     {
950         context_release(context);
951         ++buffer->draw_count;
952         if (buffer->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE)
953             buffer->decl_change_count = 0;
954         if (buffer->draw_count > VB_RESETFULLCONVS)
955             buffer->full_conversion_count = 0;
956         return;
957     }
958
959     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
960      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
961      * of them (and thus stop converting)
962      */
963     if (decl_changed)
964     {
965         ++buffer->decl_change_count;
966         buffer->draw_count = 0;
967
968         if (buffer->decl_change_count > VB_MAXDECLCHANGES
969                 || (buffer->conversion_map && (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)))
970         {
971             FIXME("Too many declaration changes or converting dynamic buffer, stopping converting\n");
972
973             buffer_unload(&buffer->resource);
974             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
975
976             /* The stream source state handler might have read the memory of
977              * the vertex buffer already and got the memory in the vbo which
978              * is not valid any longer. Dirtify the stream source to force a
979              * reload. This happens only once per changed vertexbuffer and
980              * should occur rather rarely. */
981             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_STREAMSRC);
982             goto end;
983         }
984         buffer_check_buffer_object_size(buffer, gl_info);
985
986         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
987         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
988         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
989         if (!buffer_add_dirty_area(buffer, 0, 0))
990         {
991             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
992             goto end;
993         }
994         /* Avoid unfenced updates, we might overwrite more areas of the buffer than the application
995          * cleared for unsynchronized updates
996          */
997         flags = 0;
998     }
999     else
1000     {
1001         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
1002          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
1003          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
1004          */
1005         if (buffer_is_fully_dirty(buffer))
1006         {
1007             ++buffer->full_conversion_count;
1008             if (buffer->full_conversion_count > VB_MAXFULLCONVERSIONS)
1009             {
1010                 FIXME("Too many full buffer conversions, stopping converting.\n");
1011                 buffer_unload(&buffer->resource);
1012                 buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
1013                 IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_STREAMSRC);
1014                 goto end;
1015             }
1016         }
1017         else
1018         {
1019             ++buffer->draw_count;
1020             if (buffer->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE)
1021                 buffer->decl_change_count = 0;
1022             if (buffer->draw_count > VB_RESETFULLCONVS)
1023                 buffer->full_conversion_count = 0;
1024         }
1025     }
1026
1027     if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1028         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_INDEXBUFFER);
1029
1030     if (!buffer->conversion_map)
1031     {
1032         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from
1033          * buffer->resource.allocatedMemory directly into the vbo. Do not
1034          * free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
1035          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending
1036          * emulation or shader emulation. */
1037         TRACE("No conversion needed.\n");
1038
1039         /* Nothing to do because we locked directly into the vbo */
1040         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
1041         {
1042             context_release(context);
1043             return;
1044         }
1045
1046         buffer_direct_upload(buffer, context->gl_info, flags);
1047
1048         context_release(context);
1049         return;
1050     }
1051
1052     if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
1053     {
1054         buffer_get_sysmem(buffer, gl_info);
1055     }
1056
1057     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
1058     vertices = buffer->resource.size / buffer->stride;
1059
1060     if (buffer->conversion_shift)
1061     {
1062         TRACE("Shifted conversion\n");
1063         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, vertices * buffer->conversion_stride);
1064
1065         start = 0;
1066         len = buffer->resource.size;
1067         end = start + len;
1068
1069         if (buffer->maps[0].offset || buffer->maps[0].size != buffer->resource.size)
1070         {
1071             FIXME("Implement partial buffer load with shifted conversion\n");
1072         }
1073
1074         for (i = start / buffer->stride; i < min((end / buffer->stride) + 1, vertices); ++i)
1075         {
1076             for (j = 0; j < buffer->stride; ++j)
1077             {
1078                 switch (buffer->conversion_map[j])
1079                 {
1080                     case CONV_NONE:
1081                         data[buffer->conversion_stride * i + j + buffer->conversion_shift[j]]
1082                                 = buffer->resource.allocatedMemory[buffer->stride * i + j];
1083                         break;
1084
1085                     case CONV_FLOAT16_2:
1086                     {
1087                         float *out = (float *)(&data[buffer->conversion_stride * i + j + buffer->conversion_shift[j]]);
1088                         const WORD *in = (WORD *)(&buffer->resource.allocatedMemory[i * buffer->stride + j]);
1089
1090                         out[1] = float_16_to_32(in + 1);
1091                         out[0] = float_16_to_32(in + 0);
1092                         j += 3;    /* Skip 3 additional bytes,as a FLOAT16_2 has 4 bytes */
1093                         break;
1094                     }
1095
1096                     default:
1097                         FIXME("Unimplemented conversion %#x in shifted conversion.\n", buffer->conversion_map[j]);
1098                         break;
1099                 }
1100             }
1101         }
1102
1103         ENTER_GL();
1104         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
1105         checkGLcall("glBindBufferARB");
1106         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(buffer->buffer_type_hint, 0, vertices * buffer->conversion_stride, data));
1107         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
1108         LEAVE_GL();
1109     }
1110     else
1111     {
1112         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, buffer->resource.size);
1113
1114         while (buffer->modified_areas)
1115         {
1116             buffer->modified_areas--;
1117             start = buffer->maps[buffer->modified_areas].offset;
1118             len = buffer->maps[buffer->modified_areas].size;
1119             end = start + len;
1120
1121             memcpy(data + start, buffer->resource.allocatedMemory + start, end - start);
1122             for (i = start / buffer->stride; i < min((end / buffer->stride) + 1, vertices); ++i)
1123             {
1124                 for (j = 0; j < buffer->stride; ++j)
1125                 {
1126                     switch (buffer->conversion_map[j])
1127                     {
1128                         case CONV_NONE:
1129                             /* Done already */
1130                             j += 3;
1131                             break;
1132                         case CONV_D3DCOLOR:
1133                             fixup_d3dcolor((DWORD *)(data + i * buffer->stride + j));
1134                             j += 3;
1135                             break;
1136
1137                         case CONV_POSITIONT:
1138                             fixup_transformed_pos((float *)(data + i * buffer->stride + j));
1139                             j += 15;
1140                             break;
1141
1142                         case CONV_FLOAT16_2:
1143                             ERR("Did not expect FLOAT16 conversion in unshifted conversion.\n");
1144                         default:
1145                             FIXME("Unimplemented conversion %u in unshifted conversion.\n", buffer->conversion_map[j]);
1146                     }
1147                 }
1148             }
1149
1150             ENTER_GL();
1151             GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
1152             checkGLcall("glBindBufferARB");
1153             GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(buffer->buffer_type_hint, start, len, data + start));
1154             checkGLcall("glBufferSubDataARB");
1155             LEAVE_GL();
1156         }
1157     }
1158
1159     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
1160
1161 end:
1162     context_release(context);
1163 }
1164
1165 WINED3DRESOURCETYPE CDECL wined3d_buffer_get_type(const struct wined3d_buffer *buffer)
1166 {
1167     return resource_get_type(&buffer->resource);
1168 }
1169
1170 static DWORD buffer_sanitize_flags(struct wined3d_buffer *buffer, DWORD flags)
1171 {
1172     /* Not all flags make sense together, but Windows never returns an error. Catch the
1173      * cases that could cause issues */
1174     if(flags & WINED3DLOCK_READONLY)
1175     {
1176         if(flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
1177         {
1178             WARN("WINED3DLOCK_READONLY combined with WINED3DLOCK_DISCARD, ignoring flags\n");
1179             return 0;
1180         }
1181         if(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)
1182         {
1183             WARN("WINED3DLOCK_READONLY combined with WINED3DLOCK_NOOVERWRITE, ignoring flags\n");
1184             return 0;
1185         }
1186     }
1187     else if((flags & (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)) == (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE))
1188     {
1189         WARN("WINED3DLOCK_DISCARD and WINED3DLOCK_NOOVERWRITE used together, ignoring\n");
1190         return 0;
1191     }
1192     else if (flags & (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE) && !(buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
1193     {
1194         WARN("DISCARD or NOOVERWRITE lock on non-dynamic buffer, ignoring\n");
1195         return 0;
1196     }
1197
1198     return flags;
1199 }
1200
1201 static GLbitfield buffer_gl_map_flags(DWORD d3d_flags)
1202 {
1203     GLbitfield ret = 0;
1204
1205     if (!(d3d_flags & WINED3DLOCK_READONLY)) ret = GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT;
1206
1207     if (d3d_flags & (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE))
1208     {
1209         if(d3d_flags & WINED3DLOCK_DISCARD) ret |= GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT;
1210         ret |= GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT;
1211     }
1212     else
1213     {
1214         ret |= GL_MAP_READ_BIT;
1215     }
1216
1217     return ret;
1218 }
1219
1220 struct wined3d_resource * CDECL wined3d_buffer_get_resource(struct wined3d_buffer *buffer)
1221 {
1222     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
1223
1224     return &buffer->resource;
1225 }
1226
1227 HRESULT CDECL wined3d_buffer_map(struct wined3d_buffer *buffer, UINT offset, UINT size, BYTE **data, DWORD flags)
1228 {
1229     BOOL dirty = buffer_is_dirty(buffer);
1230     LONG count;
1231
1232     TRACE("buffer %p, offset %u, size %u, data %p, flags %#x\n", buffer, offset, size, data, flags);
1233
1234     flags = buffer_sanitize_flags(buffer, flags);
1235     if (!(flags & WINED3DLOCK_READONLY))
1236     {
1237         if (!buffer_add_dirty_area(buffer, offset, size)) return E_OUTOFMEMORY;
1238     }
1239
1240     count = InterlockedIncrement(&buffer->lock_count);
1241
1242     if (buffer->buffer_object)
1243     {
1244         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
1245         {
1246             if (count == 1)
1247             {
1248                 IWineD3DDeviceImpl *device = buffer->resource.device;
1249                 struct wined3d_context *context;
1250                 const struct wined3d_gl_info *gl_info;
1251
1252                 if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1253                     IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_INDEXBUFFER);
1254
1255                 context = context_acquire(device, NULL);
1256                 gl_info = context->gl_info;
1257                 ENTER_GL();
1258                 GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
1259
1260                 if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
1261                 {
1262                     GLbitfield mapflags = buffer_gl_map_flags(flags);
1263                     buffer->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferRange(buffer->buffer_type_hint,
1264                             0, buffer->resource.size, mapflags));
1265                     checkGLcall("glMapBufferRange");
1266                 }
1267                 else
1268                 {
1269                     if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_APPLESYNC)
1270                     {
1271                         LEAVE_GL();
1272                         buffer_sync_apple(buffer, flags, gl_info);
1273                         ENTER_GL();
1274                     }
1275                     buffer->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(buffer->buffer_type_hint,
1276                             GL_READ_WRITE_ARB));
1277                     checkGLcall("glMapBufferARB");
1278                 }
1279                 LEAVE_GL();
1280
1281                 if (((DWORD_PTR)buffer->resource.allocatedMemory) & (RESOURCE_ALIGNMENT - 1))
1282                 {
1283                     WARN("Pointer %p is not %u byte aligned, falling back to double buffered operation.\n",
1284                             buffer->resource.allocatedMemory, RESOURCE_ALIGNMENT);
1285
1286                     ENTER_GL();
1287                     GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(buffer->buffer_type_hint));
1288                     checkGLcall("glUnmapBufferARB");
1289                     LEAVE_GL();
1290                     buffer->resource.allocatedMemory = NULL;
1291
1292                     buffer_get_sysmem(buffer, gl_info);
1293                     TRACE("New pointer is %p.\n", buffer->resource.allocatedMemory);
1294                 }
1295                 context_release(context);
1296             }
1297         }
1298         else
1299         {
1300             if (dirty)
1301             {
1302                 if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC && !(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE))
1303                 {
1304                     buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_NOSYNC;
1305                 }
1306             }
1307             else if(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)
1308             {
1309                 buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_NOSYNC;
1310             }
1311
1312             if (flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
1313             {
1314                 buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_DISCARD;
1315             }
1316         }
1317     }
1318
1319     *data = buffer->resource.allocatedMemory + offset;
1320
1321     TRACE("Returning memory at %p (base %p, offset %u).\n", *data, buffer->resource.allocatedMemory, offset);
1322     /* TODO: check Flags compatibility with buffer->currentDesc.Usage (see MSDN) */
1323
1324     return WINED3D_OK;
1325 }
1326
1327 void CDECL wined3d_buffer_unmap(struct wined3d_buffer *buffer)
1328 {
1329     ULONG i;
1330
1331     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
1332
1333     /* In the case that the number of Unmap calls > the
1334      * number of Map calls, d3d returns always D3D_OK.
1335      * This is also needed to prevent Map from returning garbage on
1336      * the next call (this will happen if the lock_count is < 0). */
1337     if (!buffer->lock_count)
1338     {
1339         WARN("Unmap called without a previous map call.\n");
1340         return;
1341     }
1342
1343     if (InterlockedDecrement(&buffer->lock_count))
1344     {
1345         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
1346         TRACE("Ignoring unmap.\n");
1347         return;
1348     }
1349
1350     if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && buffer->buffer_object)
1351     {
1352         IWineD3DDeviceImpl *device = buffer->resource.device;
1353         const struct wined3d_gl_info *gl_info;
1354         struct wined3d_context *context;
1355
1356         if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1357         {
1358             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_INDEXBUFFER);
1359         }
1360
1361         context = context_acquire(device, NULL);
1362         gl_info = context->gl_info;
1363         ENTER_GL();
1364         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
1365
1366         if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
1367         {
1368             for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
1369             {
1370                 GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRange(buffer->buffer_type_hint,
1371                         buffer->maps[i].offset, buffer->maps[i].size));
1372                 checkGLcall("glFlushMappedBufferRange");
1373             }
1374         }
1375         else if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_FLUSH)
1376         {
1377             for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
1378             {
1379                 GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRangeAPPLE(buffer->buffer_type_hint,
1380                         buffer->maps[i].offset, buffer->maps[i].size));
1381                 checkGLcall("glFlushMappedBufferRangeAPPLE");
1382             }
1383         }
1384
1385         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(buffer->buffer_type_hint));
1386         LEAVE_GL();
1387         context_release(context);
1388
1389         buffer->resource.allocatedMemory = NULL;
1390         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
1391     }
1392     else if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
1393     {
1394         wined3d_buffer_preload(buffer);
1395     }
1396 }
1397
1398 static const struct wined3d_resource_ops buffer_resource_ops =
1399 {
1400     buffer_unload,
1401 };
1402
1403 HRESULT buffer_init(struct wined3d_buffer *buffer, IWineD3DDeviceImpl *device,
1404         UINT size, DWORD usage, enum wined3d_format_id format_id, WINED3DPOOL pool, GLenum bind_hint,
1405         const char *data, void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops)
1406 {
1407     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
1408     const struct wined3d_format *format = wined3d_get_format(gl_info, format_id);
1409     HRESULT hr;
1410     BOOL dynamic_buffer_ok;
1411
1412     if (!size)
1413     {
1414         WARN("Size 0 requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL\n");
1415         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1416     }
1417
1418     hr = resource_init(&buffer->resource, device, WINED3DRTYPE_BUFFER, format,
1419             WINED3DMULTISAMPLE_NONE, 0, usage, pool, size, 1, 1, size,
1420             parent, parent_ops, &buffer_resource_ops);
1421     if (FAILED(hr))
1422     {
1423         WARN("Failed to initialize resource, hr %#x\n", hr);
1424         return hr;
1425     }
1426     buffer->buffer_type_hint = bind_hint;
1427
1428     TRACE("size %#x, usage %#x, format %s, memory @ %p, iface @ %p.\n", buffer->resource.size, buffer->resource.usage,
1429             debug_d3dformat(buffer->resource.format->id), buffer->resource.allocatedMemory, buffer);
1430
1431     /* GL_ARB_map_buffer_range is disabled for now due to numerous bugs and no gains */
1432     dynamic_buffer_ok = gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE];
1433
1434     /* Observations show that drawStridedSlow is faster on dynamic VBs than converting +
1435      * drawStridedFast (half-life 2 and others).
1436      *
1437      * Basically converting the vertices in the buffer is quite expensive, and observations
1438      * show that drawStridedSlow is faster than converting + uploading + drawStridedFast.
1439      * Therefore do not create a VBO for WINED3DUSAGE_DYNAMIC buffers.
1440      */
1441     if (!gl_info->supported[ARB_VERTEX_BUFFER_OBJECT])
1442     {
1443         TRACE("Not creating a vbo because GL_ARB_vertex_buffer is not supported\n");
1444     }
1445     else if(buffer->resource.pool == WINED3DPOOL_SYSTEMMEM)
1446     {
1447         TRACE("Not creating a vbo because the vertex buffer is in system memory\n");
1448     }
1449     else if(!dynamic_buffer_ok && (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
1450     {
1451         TRACE("Not creating a vbo because the buffer has dynamic usage and no GL support\n");
1452     }
1453     else
1454     {
1455         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
1456     }
1457
1458     if (data)
1459     {
1460         BYTE *ptr;
1461
1462         hr = wined3d_buffer_map(buffer, 0, size, &ptr, 0);
1463         if (FAILED(hr))
1464         {
1465             ERR("Failed to map buffer, hr %#x\n", hr);
1466             buffer_unload(&buffer->resource);
1467             resource_cleanup(&buffer->resource);
1468             return hr;
1469         }
1470
1471         memcpy(ptr, data, size);
1472
1473         wined3d_buffer_unmap(buffer);
1474     }
1475
1476     buffer->maps = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(*buffer->maps));
1477     if (!buffer->maps)
1478     {
1479         ERR("Out of memory\n");
1480         buffer_unload(&buffer->resource);
1481         resource_cleanup(&buffer->resource);
1482         return E_OUTOFMEMORY;
1483     }
1484     buffer->maps_size = 1;
1485
1486     return WINED3D_OK;
1487 }