wined3d: Fix WINED3DTOP_MULTIPLYADD for ATI cards.
[wine] / dlls / wined3d / vertexbuffer.c
1 /*
2  * IWineD3DVertexBuffer Implementation
3  *
4  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
5  *                     Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2007 Stefan Dösinger for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  */
23
24 #include "config.h"
25 #include "wined3d_private.h"
26
27 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
28 #define GLINFO_LOCATION This->resource.wineD3DDevice->adapter->gl_info
29
30 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number we stop converting */
31 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the changecount after that number of draws */
32
33 /* *******************************************
34    IWineD3DVertexBuffer IUnknown parts follow
35    ******************************************* */
36 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_QueryInterface(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFIID riid, LPVOID *ppobj)
37 {
38     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
39     TRACE("(%p)->(%s,%p)\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
40     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown)
41         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
42         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DResource)
43         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DVertexBuffer)){
44         IUnknown_AddRef(iface);
45         *ppobj = This;
46         return S_OK;
47     }
48     *ppobj = NULL;
49     return E_NOINTERFACE;
50 }
51
52 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_AddRef(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
53     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
54     ULONG ref = InterlockedIncrement(&This->resource.ref);
55     TRACE("(%p) : AddRef increasing from %d\n", This, ref - 1);
56     return ref;
57 }
58
59 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Release(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
60     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
61     ULONG ref = InterlockedDecrement(&This->resource.ref);
62     TRACE("(%p) : Releasing from %d\n", This, ref + 1);
63     if (ref == 0) {
64
65         if(This->vbo) {
66             IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
67
68             ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
69             ENTER_GL();
70             GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->vbo));
71             checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
72             LEAVE_GL();
73         }
74
75         IWineD3DResourceImpl_CleanUp((IWineD3DResource *)iface);
76         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
77     }
78     return ref;
79 }
80
81 /* ****************************************************
82    IWineD3DVertexBuffer IWineD3DResource parts follow
83    **************************************************** */
84 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetDevice(IWineD3DVertexBuffer *iface, IWineD3DDevice** ppDevice) {
85     return IWineD3DResourceImpl_GetDevice((IWineD3DResource *)iface, ppDevice);
86 }
87
88 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_SetPrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid, CONST void* pData, DWORD SizeOfData, DWORD Flags) {
89     return IWineD3DResourceImpl_SetPrivateData((IWineD3DResource *)iface, refguid, pData, SizeOfData, Flags);
90 }
91
92 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetPrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid, void* pData, DWORD* pSizeOfData) {
93     return IWineD3DResourceImpl_GetPrivateData((IWineD3DResource *)iface, refguid, pData, pSizeOfData);
94 }
95
96 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_FreePrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid) {
97     return IWineD3DResourceImpl_FreePrivateData((IWineD3DResource *)iface, refguid);
98 }
99
100 static DWORD    WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_SetPriority(IWineD3DVertexBuffer *iface, DWORD PriorityNew) {
101     return IWineD3DResourceImpl_SetPriority((IWineD3DResource *)iface, PriorityNew);
102 }
103
104 static DWORD    WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetPriority(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
105     return IWineD3DResourceImpl_GetPriority((IWineD3DResource *)iface);
106 }
107
108 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *pos) {
109     DWORD srcColor = *pos;
110
111     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
112      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
113      *
114      * 0xff000000: Alpha mask
115      * 0x00ff0000: Blue mask
116      * 0x0000ff00: Green mask
117      * 0x000000ff: Red mask
118      */
119     *pos = 0;
120     *pos |= (srcColor & 0xff00ff00)      ;   /* Alpha Green */
121     *pos |= (srcColor & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
122     *pos |= (srcColor & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
123 }
124
125 static inline void fixup_transformed_pos(float *p) {
126     float x, y, z, w;
127
128     /* rhw conversion like in drawStridedSlow */
129     if(p[3] == 1.0 || ((p[3] < eps) && (p[3] > -eps))) {
130         x = p[0];
131         y = p[1];
132         z = p[2];
133         w = 1.0;
134     } else {
135         w = 1.0 / p[3];
136         x = p[0] * w;
137         y = p[1] * w;
138         z = p[2] * w;
139     }
140     p[0] = x;
141     p[1] = y;
142     p[2] = z;
143     p[3] = w;
144 }
145
146 DWORD *find_conversion_shift(IWineD3DVertexBufferImpl *This, WineDirect3DVertexStridedData *strided, DWORD stride) {
147     DWORD *ret, i, shift, j, type;
148     DWORD orig_type_size;
149
150     if(!stride) {
151         TRACE("No shift\n");
152         return NULL;
153     }
154
155     This->conv_stride = stride;
156     ret = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(DWORD) * stride);
157     for(i = 0; i < MAX_ATTRIBS; i++) {
158         if(strided->u.input[i].VBO != This->vbo) continue;
159
160         type = strided->u.input[i].dwType;
161         if(type == WINED3DDECLTYPE_FLOAT16_2) {
162             shift = 4;
163         } else if(type == WINED3DDECLTYPE_FLOAT16_4) {
164             shift = 8;
165             /* Pre-shift the last 4 bytes in the FLOAT16_4 by 4 bytes - this makes FLOAT16_2 and FLOAT16_4 conversions
166              * compatible
167              */
168             for(j = 4; j < 8; j++) {
169                 ret[(DWORD_PTR) strided->u.input[i].lpData + j ] += 4;
170             }
171         } else {
172             shift = 0;
173         }
174         This->conv_stride += shift;
175
176         if(shift) {
177             orig_type_size = WINED3D_ATR_TYPESIZE(type) * WINED3D_ATR_SIZE(type);
178             for(j = (DWORD_PTR) strided->u.input[i].lpData + orig_type_size; j < stride; j++) {
179                 ret[j] += shift;
180             }
181         }
182     }
183
184     if(TRACE_ON(d3d)) {
185         TRACE("Dumping conversion shift:\n");
186         for(i = 0; i < stride; i++) {
187             TRACE("[%d]", ret[i]);
188         }
189         TRACE("\n");
190     }
191     return ret;
192 }
193
194 static inline BOOL process_converted_attribute(IWineD3DVertexBufferImpl *This,
195                                                const enum vbo_conversion_type conv_type,
196                                                const WineDirect3DStridedData *attrib,
197                                                DWORD *stride_this_run, const DWORD type) {
198     DWORD attrib_size;
199     BOOL ret = FALSE;
200     int i;
201     DWORD offset = This->resource.wineD3DDevice->stateBlock->streamOffset[attrib->streamNo];
202     DWORD_PTR data;
203
204     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
205      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
206      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
207      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
208      */
209     if(attrib->dwStride == 0) {
210         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
211                 debug_d3ddecltype(type));
212     } else if(attrib->dwStride != *stride_this_run &&
213                 *stride_this_run) {
214         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->dwStride, *stride_this_run);
215     } else {
216         *stride_this_run = attrib->dwStride;
217         if(This->stride != *stride_this_run) {
218             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
219              * if at all. See above check
220              */
221             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
222             This->stride = *stride_this_run;
223             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conv_map);
224             This->conv_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*This->conv_map) * This->stride);
225             ret = TRUE;
226         }
227     }
228
229     data = (((DWORD_PTR) attrib->lpData) + offset) % This->stride;
230     attrib_size = WINED3D_ATR_SIZE(type) * WINED3D_ATR_TYPESIZE(type);
231     for(i = 0; i < attrib_size; i++) {
232         if(This->conv_map[data + i] != conv_type) {
233             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", i + data);
234             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conv_map[data + i], conv_type);
235             ret = TRUE;
236             This->conv_map[data + i] = conv_type;
237         }
238     }
239     return ret;
240 }
241
242 static inline BOOL check_attribute(IWineD3DVertexBufferImpl *This, const WineDirect3DStridedData *attrib,
243                                    const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position, const BOOL is_ffp_color,
244                                    DWORD *stride_this_run, BOOL *float16_used) {
245     BOOL ret = FALSE;
246     DWORD type;
247
248     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
249      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
250      */
251     if(attrib->VBO != This->vbo) return FALSE;
252
253     type = attrib->dwType;
254     /* Look for newly appeared conversion */
255     if(!GL_SUPPORT(NV_HALF_FLOAT) && (
256        type == WINED3DDECLTYPE_FLOAT16_2 ||
257        type == WINED3DDECLTYPE_FLOAT16_4)) {
258
259         ret = process_converted_attribute(This, CONV_FLOAT16_2, attrib, stride_this_run, type);
260
261         if(is_ffp_position) {
262             FIXME("Test FLOAT16 fixed function processing positions\n");
263         } else if(is_ffp_color) {
264             FIXME("test FLOAT16 fixed function processing colors\n");
265         }
266         *float16_used = TRUE;
267     } else if(check_d3dcolor && type == WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR) {
268
269         ret = process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run, WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR);
270
271         if(!is_ffp_color) {
272             FIXME("Test for non-color fixed function D3DCOLOR type\n");
273         }
274     } else if(is_ffp_position && type == WINED3DDECLTYPE_FLOAT4) {
275         ret = process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run, WINED3DDECLTYPE_FLOAT4);
276     } else if(This->conv_map) {
277         ret = process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run, type);
278     }
279     return ret;
280 }
281
282 inline BOOL WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_FindDecl(IWineD3DVertexBufferImpl *This)
283 {
284     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
285     BOOL ret = FALSE;
286     int i;
287     DWORD stride_this_run = 0;
288     BOOL float16_used = FALSE;
289
290     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
291      * Once we have our declaration there is no need to look it up again.
292      */
293     if(((IWineD3DImpl *)device->wineD3D)->dxVersion == 7 && This->Flags & VBFLAG_HASDESC) {
294         return FALSE;
295     }
296
297     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
298     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed
299      * function vertex processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if GL_NV_half_float is not supported.
300      *
301      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use the decoded vertex declaration and pick the things
302      * that concern the current buffer. A problem with this is that this can change between draws, so we have to validate
303      * the information and reprocess the buffer if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
304      *
305      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to pick the way we access the
306      * strided vertex information.
307      *
308      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected stride of the arrays in the
309      * buffer. For each byte we have a field that marks the conversion needed on this byte. For example,
310      * the following declaration with fixed function vertex processing:
311      *
312      *      POSITIONT, FLOAT4
313      *      NORMAL, FLOAT3
314      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
315      *      SPECULAR, D3DCOLOR
316      *
317      * Will result in
318      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
319      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
320      *
321      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0 means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion
322      * and C means D3DCOLOR conversion(red / blue swizzle).
323      *
324      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert the whole buffer. Note that we do not mind if the
325      * semantic changes, we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced with a TEXCOORD, nothing has to be
326      * done, or if the DIFFUSE is replaced with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some conversion types
327      * depend on the semantic as well, for example a FLOAT4 texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
328      */
329     if(use_vs(device)) {
330         TRACE("vhsader\n");
331         /* If the current vertex declaration is marked for no half float conversion don't bother to
332          * analyse the strided streams in depth, just set them up for no conversion. Return decl changed
333          * if we used conversion before
334          */
335         if(!((IWineD3DVertexDeclarationImpl *) device->stateBlock->vertexDecl)->half_float_conv_needed) {
336             if(This->conv_map) {
337                 TRACE("Now using shaders without conversion, but conversion used before\n");
338                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conv_map);
339                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conv_shift);
340                 This->conv_map = NULL;
341                 This->stride = 0;
342                 This->conv_shift = NULL;
343                 This->conv_stride = 0;
344                 return TRUE;
345             } else {
346                 return FALSE;
347             }
348         }
349         for(i = 0; i < MAX_ATTRIBS; i++) {
350             ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.input[i], FALSE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
351         }
352
353         /* Recalculate the conversion shift map if the declaration has changed,
354          * and we're using float16 conversion or used it on the last run
355          */
356         if(ret && (float16_used || This->conv_map)) {
357             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conv_shift);
358             This->conv_shift = find_conversion_shift(This, &device->strided_streams, This->stride);
359         }
360     } else {
361         /* Fixed function is a bit trickier. We have to take care for D3DCOLOR types, FLOAT4 positions and of course
362          * FLOAT16s if not supported. Also, we can't iterate over the array, so use macros to generate code for all
363          * the attributes that our current fixed function pipeline implementation cares for.
364          */
365         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.position,     TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
366         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.normal,       TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
367         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.diffuse,      TRUE, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
368         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.specular,     TRUE, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
369         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[0], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
370         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[1], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
371         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[2], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
372         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[3], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
373         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[4], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
374         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[5], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
375         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[6], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
376         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[7], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
377
378         if(float16_used) FIXME("Float16 conversion used with fixed function vertex processing\n");
379     }
380
381     if(stride_this_run == 0 && This->conv_map) {
382         /* Sanity test */
383         if(ret == FALSE) {
384             ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change???\n");
385         }
386         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conv_map);
387         This->conv_map = NULL;
388         This->stride = 0;
389     }
390     This->Flags |= VBFLAG_HASDESC;
391
392     if(ret) TRACE("Conversion information changed\n");
393     return ret;
394 }
395
396 static void check_vbo_size(IWineD3DVertexBufferImpl *This) {
397     DWORD size = This->conv_stride ? This->conv_stride * (This->resource.size / This->stride) : This->resource.size;
398     if(This->vbo_size != size) {
399         TRACE("Old size %d, creating new size %d\n", This->vbo_size, size);
400         ENTER_GL();
401         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
402         checkGLcall("glBindBufferARB");
403         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, size, NULL, This->vbo_usage));
404         This->vbo_size = size;
405         checkGLcall("glBufferDataARB");
406         LEAVE_GL();
407     }
408 }
409
410 static void CreateVBO(IWineD3DVertexBufferImpl *This) {
411     GLenum error, glUsage;
412     DWORD vboUsage = This->resource.usage;
413     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
414
415     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for IWineD3DVertexBuffer %p  Usage(%s)\n", This, debug_d3dusage(vboUsage));
416
417     /* Make sure that a context is there. Needed in a multithreaded environment. Otherwise this call is a nop */
418     ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
419     ENTER_GL();
420
421     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
422     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
423     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
424     * with full functionality(but performance loss)
425     */
426     while(glGetError() != GL_NO_ERROR);
427
428     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good
429     * It is the FVF set with IWineD3DDevice::SetFVF or the Vertex Declaration set with
430     * IWineD3DDevice::SetVertexDeclaration that decides how the vertices in the buffer
431     * look like. This means that on each DrawPrimitive call the vertex buffer has to be verified
432     * to check if the rhw and color values are in the correct format.
433     */
434
435     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->vbo));
436     error = glGetError();
437     if(This->vbo == 0 || error != GL_NO_ERROR) {
438         WARN("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
439         goto error;
440     }
441
442     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
443     error = glGetError();
444     if(error != GL_NO_ERROR) {
445         WARN("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
446         goto error;
447     }
448
449     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
450     * quite often even if they specify 0 usage. Because we always keep the local copy
451     * we never read from the vbo and can create a write only opengl buffer.
452     */
453     switch(vboUsage & (WINED3DUSAGE_WRITEONLY | WINED3DUSAGE_DYNAMIC) ) {
454         case WINED3DUSAGE_WRITEONLY | WINED3DUSAGE_DYNAMIC:
455         case WINED3DUSAGE_DYNAMIC:
456             TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW\n");
457             glUsage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
458             break;
459         case WINED3DUSAGE_WRITEONLY:
460         default:
461             TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW\n");
462             glUsage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
463             break;
464     }
465
466     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
467     * so we are safe with calling glBufferData once with a NULL ptr and
468     * calling glBufferSubData on updates
469     */
470     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->resource.size, NULL, glUsage));
471     error = glGetError();
472     if(error != GL_NO_ERROR) {
473         WARN("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
474         goto error;
475     }
476     This->vbo_size = This->resource.size;
477     This->vbo_usage = glUsage;
478     This->dirtystart = 0;
479     This->dirtyend = This->resource.size;
480     This->Flags |= VBFLAG_DIRTY;
481
482     LEAVE_GL();
483
484     return;
485     error:
486             /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
487             FIXME("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues can occur\n");
488     if(This->vbo) GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->vbo));
489     This->vbo = 0;
490     LEAVE_GL();
491     return;
492 }
493
494 static void     WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
495     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *) iface;
496     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
497     BYTE *data;
498     UINT start = 0, end = 0, vertices;
499     BOOL declChanged = FALSE;
500     int i, j;
501     TRACE("(%p)->()\n", This);
502
503     if(!This->vbo) {
504         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
505         if(This->Flags & VBFLAG_CREATEVBO) {
506             CreateVBO(This);
507             This->Flags &= ~VBFLAG_CREATEVBO;
508         } else {
509             return; /* Not doing any conversion */
510         }
511     }
512
513     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
514     if(device->isInDraw && This->bindCount > 0) {
515         declChanged = IWineD3DVertexBufferImpl_FindDecl(This);
516     } else if(This->Flags & VBFLAG_HASDESC) {
517         /* Reuse the declaration stored in the buffer. It will most likely not change, and if it does
518          * the stream source state handler will call PreLoad again and the change will be caught
519          */
520     } else {
521         /* Cannot get a declaration, and no declaration is stored in the buffer. It is pointless to preload
522          * now. When the buffer is used, PreLoad will be called by the stream source state handler and a valid
523          * declaration for the buffer can be found
524          */
525         return;
526     }
527
528     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
529      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
530      * of them (and thus stop converting)
531      */
532     if(declChanged) {
533         This->declChanges++;
534         This->draws = 0;
535
536         if(This->declChanges > VB_MAXDECLCHANGES) {
537             FIXME("Too many declaration changes, stopping converting\n");
538             ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
539             ENTER_GL();
540             GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->vbo));
541             checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
542             LEAVE_GL();
543             This->vbo = 0;
544             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conv_shift);
545
546             /* The stream source state handler might have read the memory of the vertex buffer already
547              * and got the memory in the vbo which is not valid any longer. Dirtify the stream source
548              * to force a reload. This happens only once per changed vertexbuffer and should occur rather
549              * rarely
550              */
551             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_STREAMSRC);
552
553             return;
554         }
555         check_vbo_size(This);
556     } else {
557         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
558          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
559          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
560          */
561         This->draws++;
562         if(This->draws > VB_RESETDECLCHANGE) This->declChanges = 0;
563     }
564
565     if(declChanged) {
566         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
567         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
568         start = 0;
569         end = This->resource.size;
570     } else if(This->Flags & VBFLAG_DIRTY) {
571         /* No decl change, but dirty data, reload the changed stuff */
572         if(This->conv_shift) {
573             if(This->dirtystart != 0 || This->dirtyend != 0) {
574                 FIXME("Implement partial buffer loading with shifted conversion\n");
575             }
576         }
577         start = This->dirtystart;
578         end = This->dirtyend;
579     } else {
580         /* Desc not changed, buffer not dirty, nothing to do :-) */
581         return;
582     }
583
584     /* Mark the buffer clean */
585     This->Flags &= ~VBFLAG_DIRTY;
586     This->dirtystart = 0;
587     This->dirtyend = 0;
588
589     if(!This->conv_map) {
590         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from This->resource.allocatedMemory
591          * directly into the vbo. Do not free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
592          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending emulation or shader emulation.
593          */
594         TRACE("No conversion needed\n");
595
596         if(!device->isInDraw) {
597             ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
598         }
599         ENTER_GL();
600         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
601         checkGLcall("glBindBufferARB");
602         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, start, end-start, This->resource.allocatedMemory + start));
603         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
604         LEAVE_GL();
605         return;
606     }
607
608     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
609     vertices = This->resource.size / This->stride;
610
611     if(This->conv_shift) {
612         TRACE("Shifted conversion\n");
613         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, vertices * This->conv_stride);
614
615         for(i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); i++) {
616             for(j = 0; j < This->stride; j++) {
617                 switch(This->conv_map[j]) {
618                     case CONV_NONE:
619                         data[This->conv_stride * i + j + This->conv_shift[j]] = This->resource.allocatedMemory[This->stride * i + j];
620                         break;
621
622                     case CONV_FLOAT16_2:
623                     {
624                         float *out = (float *) (&data[This->conv_stride * i + j + This->conv_shift[j]]);
625                         WORD *in = (WORD *) (&This->resource.allocatedMemory[i * This->stride + j]);
626
627                         out[1] = float_16_to_32(in + 1);
628                         out[0] = float_16_to_32(in + 0);
629                         j += 3;    /* Skip 3 additional bytes,as a FLOAT16_2 has 4 bytes */
630                         break;
631                     }
632
633                     default:
634                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conv_map[j]);
635                 }
636             }
637         }
638
639         ENTER_GL();
640         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
641         checkGLcall("glBindBufferARB");
642         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, vertices * This->conv_stride, data));
643         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
644         LEAVE_GL();
645
646     } else {
647         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->resource.size);
648         memcpy(data + start, This->resource.allocatedMemory + start, end - start);
649         for(i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); i++) {
650             for(j = 0; j < This->stride; j++) {
651                 switch(This->conv_map[j]) {
652                     case CONV_NONE:
653                         /* Done already */
654                         j += 3;
655                         break;
656                     case CONV_D3DCOLOR:
657                         fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * This->stride + j));
658                         j += 3;
659                         break;
660
661                     case CONV_POSITIONT:
662                         fixup_transformed_pos((float *) (data + i * This->stride + j));
663                         j += 15;
664                         break;
665
666                     case CONV_FLOAT16_2:
667                         ERR("Did not expect FLOAT16 conversion in unshifted conversion\n");
668                     default:
669                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conv_map[j]);
670                 }
671             }
672         }
673
674         ENTER_GL();
675         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
676         checkGLcall("glBindBufferARB");
677         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, start, end - start, data + start));
678         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
679         LEAVE_GL();
680     }
681
682     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
683 }
684
685 static void WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_UnLoad(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
686     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *) iface;
687     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
688     TRACE("(%p)\n", This);
689
690     /* This is easy: The whole content is shadowed in This->resource.allocatedMemory,
691      * so we only have to destroy the vbo. Only do it if we have a vbo, which implies
692      * that vbos are supported
693      */
694     if(This->vbo) {
695         ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
696         ENTER_GL();
697         GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->vbo));
698         checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
699         LEAVE_GL();
700         This->vbo = 0;
701         This->Flags |= VBFLAG_CREATEVBO; /* Recreate the VBO next load */
702     }
703 }
704
705 static WINED3DRESOURCETYPE WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetType(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
706     return IWineD3DResourceImpl_GetType((IWineD3DResource *)iface);
707 }
708
709 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetParent(IWineD3DVertexBuffer *iface, IUnknown **pParent) {
710     return IWineD3DResourceImpl_GetParent((IWineD3DResource *)iface, pParent);
711 }
712
713 /* ******************************************************
714    IWineD3DVertexBuffer IWineD3DVertexBuffer parts follow
715    ****************************************************** */
716 static HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Lock(IWineD3DVertexBuffer *iface, UINT OffsetToLock, UINT SizeToLock, BYTE** ppbData, DWORD Flags) {
717     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
718     BYTE *data;
719     TRACE("(%p)->%d, %d, %p, %08x\n", This, OffsetToLock, SizeToLock, ppbData, Flags);
720
721     InterlockedIncrement(&This->lockcount);
722
723     if(This->Flags & VBFLAG_DIRTY) {
724         if(This->dirtystart > OffsetToLock) This->dirtystart = OffsetToLock;
725         if(SizeToLock) {
726             if(This->dirtyend < OffsetToLock + SizeToLock) This->dirtyend = OffsetToLock + SizeToLock;
727         } else {
728             This->dirtyend = This->resource.size;
729         }
730     } else {
731         This->dirtystart = OffsetToLock;
732         if(SizeToLock)
733             This->dirtyend = OffsetToLock + SizeToLock;
734         else
735             This->dirtyend = This->resource.size;
736     }
737
738     data = This->resource.allocatedMemory;
739     This->Flags |= VBFLAG_DIRTY;
740     *ppbData = data + OffsetToLock;
741
742     TRACE("(%p) : returning memory of %p (base:%p,offset:%u)\n", This, data + OffsetToLock, data, OffsetToLock);
743     /* TODO: check Flags compatibility with This->currentDesc.Usage (see MSDN) */
744     return WINED3D_OK;
745 }
746 HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Unlock(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
747     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *) iface;
748     LONG lockcount;
749     TRACE("(%p)\n", This);
750
751     lockcount = InterlockedDecrement(&This->lockcount);
752     if(lockcount > 0) {
753         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
754         TRACE("Ignoring the unlock\n");
755         return WINED3D_OK;
756     }
757
758     if(This->Flags & VBFLAG_HASDESC) {
759         IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad(iface);
760     }
761     return WINED3D_OK;
762 }
763 static HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetDesc(IWineD3DVertexBuffer *iface, WINED3DVERTEXBUFFER_DESC *pDesc) {
764     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
765
766     TRACE("(%p)\n", This);
767     pDesc->Format = This->resource.format;
768     pDesc->Type   = This->resource.resourceType;
769     pDesc->Usage  = This->resource.usage;
770     pDesc->Pool   = This->resource.pool;
771     pDesc->Size   = This->resource.size;
772     pDesc->FVF    = This->fvf;
773     return WINED3D_OK;
774 }
775
776 const IWineD3DVertexBufferVtbl IWineD3DVertexBuffer_Vtbl =
777 {
778     /* IUnknown */
779     IWineD3DVertexBufferImpl_QueryInterface,
780     IWineD3DVertexBufferImpl_AddRef,
781     IWineD3DVertexBufferImpl_Release,
782     /* IWineD3DResource */
783     IWineD3DVertexBufferImpl_GetParent,
784     IWineD3DVertexBufferImpl_GetDevice,
785     IWineD3DVertexBufferImpl_SetPrivateData,
786     IWineD3DVertexBufferImpl_GetPrivateData,
787     IWineD3DVertexBufferImpl_FreePrivateData,
788     IWineD3DVertexBufferImpl_SetPriority,
789     IWineD3DVertexBufferImpl_GetPriority,
790     IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad,
791     IWineD3DVertexBufferImpl_UnLoad,
792     IWineD3DVertexBufferImpl_GetType,
793     /* IWineD3DVertexBuffer */
794     IWineD3DVertexBufferImpl_Lock,
795     IWineD3DVertexBufferImpl_Unlock,
796     IWineD3DVertexBufferImpl_GetDesc
797 };
798
799 BYTE* WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetMemory(IWineD3DVertexBuffer* iface, DWORD iOffset, GLint *vbo) {
800     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
801
802     *vbo = This->vbo;
803     if(This->vbo == 0) {
804         if(This->Flags & VBFLAG_CREATEVBO) {
805             CreateVBO(This);
806             This->Flags &= ~VBFLAG_CREATEVBO;
807             if(This->vbo) {
808                 *vbo = This->vbo;
809                 return (BYTE *) iOffset;
810             }
811         }
812         return This->resource.allocatedMemory + iOffset;
813     } else {
814         return (BYTE *) iOffset;
815     }
816 }
817
818 HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_ReleaseMemory(IWineD3DVertexBuffer* iface) {
819   return WINED3D_OK;
820 }