uxtheme: Split color handling out of MSSTYLES_ParseThemeIni into smaller helper funct...
[wine] / dlls / wined3d / arb_program_shader.c
1 /*
2  * Pixel and vertex shaders implementation using ARB_vertex_program
3  * and ARB_fragment_program GL extensions.
4  *
5  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
6  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
7  * Copyright 2004 Christian Costa
8  * Copyright 2005 Oliver Stieber
9  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
10  * Copyright 2006 Jason Green
11  *
12  * This library is free software; you can redistribute it and/or
13  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
14  * License as published by the Free Software Foundation; either
15  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
16  *
17  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
18  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
19  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
20  * Lesser General Public License for more details.
21  *
22  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
23  * License along with this library; if not, write to the Free Software
24  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
25  */
26
27 #include "config.h"
28
29 #include <math.h>
30 #include <stdio.h>
31
32 #include "wined3d_private.h"
33
34 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
35
36 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
37
38 /********************************************************
39  * ARB_[vertex/fragment]_program helper functions follow
40  ********************************************************/
41
42 /** 
43  * Loads floating point constants into the currently set ARB_vertex/fragment_program.
44  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
45  *  
46  * @target_type should be either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB (for vertex shaders)
47  *  or GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB (for pixel shaders)
48  */
49 void shader_arb_load_constantsF(
50     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
51     WineD3D_GL_Info *gl_info,
52     GLuint target_type,
53     unsigned max_constants,
54     float* constants,
55     BOOL* constants_set) {
56
57     int i;
58     struct list* ptr;
59     
60     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
61         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
62             TRACE("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
63                   constants[i * sizeof(float) + 0], constants[i * sizeof(float) + 1],
64                   constants[i * sizeof(float) + 2], constants[i * sizeof(float) + 3]);
65
66             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, &constants[i * sizeof(float)]));
67             checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB");
68         }
69     }
70
71     /* Load immediate constants */
72     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsF);
73     while (ptr) {
74
75         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
76         unsigned int idx = lconst->idx;
77         GLfloat* values = (GLfloat*) lconst->value;
78
79         TRACE("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", idx,
80             values[0], values[1], values[2], values[3]);
81
82         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, idx, values));
83         checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB");
84         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsF, ptr);
85     }
86 }
87
88 /**
89  * Loads the app-supplied constants into the currently set ARB_[vertex/fragment]_programs.
90  * 
91  * We only support float constants in ARB at the moment, so don't 
92  * worry about the Integers or Booleans
93  */
94 void shader_arb_load_constants(
95     IWineD3DStateBlock* iface,
96     char usePixelShader,
97     char useVertexShader) {
98     
99     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
100     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl*)stateBlock->wineD3DDevice->wineD3D)->gl_info;
101
102     if (useVertexShader) {
103         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
104         IWineD3DVertexShaderImpl* vshader_impl = (IWineD3DVertexShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
105         IWineD3DVertexDeclarationImpl* vertexDeclaration = 
106             (IWineD3DVertexDeclarationImpl*) vshader_impl->vertexDeclaration;
107
108         if (NULL != vertexDeclaration && NULL != vertexDeclaration->constants) {
109             /* Load DirectX 8 float constants for vertex shader */
110             shader_arb_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
111                                        GL_LIMITS(vshader_constantsF),
112                                        vertexDeclaration->constants, NULL);
113         }
114
115         /* Load DirectX 9 float constants for vertex shader */
116         shader_arb_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
117                                    GL_LIMITS(vshader_constantsF),
118                                    stateBlock->vertexShaderConstantF,
119                                    stateBlock->set.vertexShaderConstantsF);
120     }
121
122     if (usePixelShader) {
123
124         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
125
126         /* Load DirectX 9 float constants for pixel shader */
127         shader_arb_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 
128                                    GL_LIMITS(pshader_constantsF),
129                                    stateBlock->pixelShaderConstantF,
130                                    stateBlock->set.pixelShaderConstantsF);
131     }
132 }
133
134 /* Generate the variable & register declarations for the ARB_vertex_program output target */
135 void shader_generate_arb_declarations(
136     IWineD3DBaseShader *iface,
137     shader_reg_maps* reg_maps,
138     SHADER_BUFFER* buffer,
139     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
140
141     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
142     DWORD i;
143     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
144     unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
145             (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
146
147     /* Temporary Output register */
148     shader_addline(buffer, "TEMP TMP_OUT;\n");
149
150     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
151         if (reg_maps->temporary[i])
152             shader_addline(buffer, "TEMP R%lu;\n", i);
153     }
154
155     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
156         if (reg_maps->address[i])
157             shader_addline(buffer, "ADDRESS A%ld;\n", i);
158     }
159
160     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
161         if (reg_maps->texcoord[i])
162             shader_addline(buffer,"TEMP T%lu;\n", i);
163     }
164
165     /* Texture coordinate registers must be pre-loaded */
166     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
167         if (reg_maps->texcoord[i])
168             shader_addline(buffer, "MOV T%lu, fragment.texcoord[%lu];\n", i, i);
169     }
170
171     /* Need to PARAM the environment parameters (constants) so we can use relative addressing */
172     shader_addline(buffer, "PARAM C[%d] = { program.env[0..%d] };\n",
173                    max_constantsF, max_constantsF - 1);
174 }
175
176 static const char* shift_tab[] = {
177     "dummy",     /*  0 (none) */
178     "coefmul.x", /*  1 (x2)   */
179     "coefmul.y", /*  2 (x4)   */
180     "coefmul.z", /*  3 (x8)   */
181     "coefmul.w", /*  4 (x16)  */
182     "dummy",     /*  5 (x32)  */
183     "dummy",     /*  6 (x64)  */
184     "dummy",     /*  7 (x128) */
185     "dummy",     /*  8 (d256) */
186     "dummy",     /*  9 (d128) */
187     "dummy",     /* 10 (d64)  */
188     "dummy",     /* 11 (d32)  */
189     "coefdiv.w", /* 12 (d16)  */
190     "coefdiv.z", /* 13 (d8)   */
191     "coefdiv.y", /* 14 (d4)   */
192     "coefdiv.x"  /* 15 (d2)   */
193 };
194
195 static void pshader_get_write_mask(const DWORD output_reg, char *write_mask) {
196     *write_mask = 0;
197     if ((output_reg & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
198         strcat(write_mask, ".");
199         if (output_reg & D3DSP_WRITEMASK_0) strcat(write_mask, "r");
200         if (output_reg & D3DSP_WRITEMASK_1) strcat(write_mask, "g");
201         if (output_reg & D3DSP_WRITEMASK_2) strcat(write_mask, "b");
202         if (output_reg & D3DSP_WRITEMASK_3) strcat(write_mask, "a");
203     }
204 }
205
206 /* TODO: merge with pixel shader */
207 static void vshader_program_add_output_param_swizzle(const DWORD param, int is_color, char *hwLine) {
208     /** operand output */
209     if ((param & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
210       strcat(hwLine, ".");
211       if (param & D3DSP_WRITEMASK_0) { strcat(hwLine, "x"); }
212       if (param & D3DSP_WRITEMASK_1) { strcat(hwLine, "y"); }
213       if (param & D3DSP_WRITEMASK_2) { strcat(hwLine, "z"); }
214       if (param & D3DSP_WRITEMASK_3) { strcat(hwLine, "w"); }
215     }
216 }
217
218 static void pshader_get_input_register_swizzle(const DWORD instr, char *swzstring) {
219     static const char swizzle_reg_chars[] = "rgba";
220     DWORD swizzle = (instr & D3DSP_SWIZZLE_MASK) >> D3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
221     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
222     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
223     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
224     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
225     /**
226      * swizzle bits fields:
227      *  WWZZYYXX
228      */
229     *swzstring = 0;
230     if ((D3DSP_NOSWIZZLE >> D3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle) { /* ! D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
231         if (swizzle_x == swizzle_y &&
232         swizzle_x == swizzle_z &&
233         swizzle_x == swizzle_w) {
234             sprintf(swzstring, ".%c", swizzle_reg_chars[swizzle_x]);
235         } else {
236             sprintf(swzstring, ".%c%c%c%c",
237                 swizzle_reg_chars[swizzle_x],
238                 swizzle_reg_chars[swizzle_y],
239                 swizzle_reg_chars[swizzle_z],
240                 swizzle_reg_chars[swizzle_w]);
241         }
242     }
243 }
244
245 /* TODO: merge with pixel shader */
246 static void vshader_program_add_input_param_swizzle(const DWORD param, int is_color, char *hwLine) {
247     static const char swizzle_reg_chars_color_fix[] = "zyxw";
248     static const char swizzle_reg_chars[] = "xyzw";
249     const char* swizzle_regs = NULL;
250     char  tmpReg[255];
251
252     /** operand input */
253     DWORD swizzle = (param & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
254     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
255     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
256     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
257     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
258
259     if (is_color) {
260       swizzle_regs = swizzle_reg_chars_color_fix;
261     } else {
262       swizzle_regs = swizzle_reg_chars;
263     }
264
265     /**
266      * swizzle bits fields:
267      *  WWZZYYXX
268      */
269     if ((D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) { /* D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
270       if (is_color) {
271         sprintf(tmpReg, ".%c%c%c%c",
272                 swizzle_regs[swizzle_x],
273                 swizzle_regs[swizzle_y],
274                 swizzle_regs[swizzle_z],
275                 swizzle_regs[swizzle_w]);
276         strcat(hwLine, tmpReg);
277       }
278       return ;
279     }
280     if (swizzle_x == swizzle_y &&
281         swizzle_x == swizzle_z &&
282         swizzle_x == swizzle_w)
283     {
284       sprintf(tmpReg, ".%c", swizzle_regs[swizzle_x]);
285       strcat(hwLine, tmpReg);
286     } else {
287       sprintf(tmpReg, ".%c%c%c%c",
288               swizzle_regs[swizzle_x],
289               swizzle_regs[swizzle_y],
290               swizzle_regs[swizzle_z],
291               swizzle_regs[swizzle_w]);
292       strcat(hwLine, tmpReg);
293     }
294 }
295
296 static void pshader_get_register_name(
297     const DWORD param, char* regstr) {
298
299     DWORD reg = param & D3DSP_REGNUM_MASK;
300     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
301
302     switch (regtype) {
303     case D3DSPR_TEMP:
304         sprintf(regstr, "R%lu", reg);
305     break;
306     case D3DSPR_INPUT:
307         if (reg==0) {
308             strcpy(regstr, "fragment.color.primary");
309         } else {
310             strcpy(regstr, "fragment.color.secondary");
311         }
312     break;
313     case D3DSPR_CONST:
314         sprintf(regstr, "C[%lu]", reg);
315     break;
316     case D3DSPR_TEXTURE: /* case D3DSPR_ADDR: */
317         sprintf(regstr,"T%lu", reg);
318     break;
319     case D3DSPR_COLOROUT:
320         if (reg == 0)
321             sprintf(regstr, "result.color");
322         else {
323             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
324             FIXME("Unsupported write to render target %lu\n", reg);
325             sprintf(regstr, "unsupported_register");
326         }
327     break;
328     case D3DSPR_DEPTHOUT:
329         sprintf(regstr, "result.depth");
330     break;
331     case D3DSPR_ATTROUT:
332         sprintf(regstr, "oD[%lu]", reg);
333     break;
334     case D3DSPR_TEXCRDOUT:
335         sprintf(regstr, "oT[%lu]", reg);
336     break;
337     default:
338         FIXME("Unhandled register name Type(%ld)\n", regtype);
339         sprintf(regstr, "unrecognized_register");
340     break;
341     }
342 }
343
344 /* TODO: merge with pixel shader */
345 static void vshader_program_add_param(SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param, BOOL is_input, char *hwLine) {
346
347   IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
348
349   /* oPos, oFog and oPts in D3D */
350   static const char* hwrastout_reg_names[] = { "TMP_OUT", "TMP_FOG", "result.pointsize" };
351
352   DWORD reg = param & D3DSP_REGNUM_MASK;
353   DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
354   char  tmpReg[255];
355   BOOL is_color = FALSE;
356
357   if ((param & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG) {
358       strcat(hwLine, " -");
359   } else {
360       strcat(hwLine, " ");
361   }
362
363   switch (regtype) {
364   case D3DSPR_TEMP:
365     sprintf(tmpReg, "R%lu", reg);
366     strcat(hwLine, tmpReg);
367     break;
368   case D3DSPR_INPUT:
369
370     if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
371         is_color = TRUE;
372
373     sprintf(tmpReg, "vertex.attrib[%lu]", reg);
374     strcat(hwLine, tmpReg);
375     break;
376   case D3DSPR_CONST:
377     sprintf(tmpReg, "C[%s%lu]", (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) ? "A0.x + " : "", reg);
378     strcat(hwLine, tmpReg);
379     break;
380   case D3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
381     sprintf(tmpReg, "A%lu", reg);
382     strcat(hwLine, tmpReg);
383     break;
384   case D3DSPR_RASTOUT:
385     sprintf(tmpReg, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
386     strcat(hwLine, tmpReg);
387     break;
388   case D3DSPR_ATTROUT:
389     if (reg==0) {
390        strcat(hwLine, "result.color.primary");
391     } else {
392        strcat(hwLine, "result.color.secondary");
393     }
394     break;
395   case D3DSPR_TEXCRDOUT:
396     sprintf(tmpReg, "result.texcoord[%lu]", reg);
397     strcat(hwLine, tmpReg);
398     break;
399   default:
400     FIXME("Unknown reg type %ld %ld\n", regtype, reg);
401     strcat(hwLine, "unrecognized_register");
402     break;
403   }
404
405   if (!is_input) {
406     vshader_program_add_output_param_swizzle(param, is_color, hwLine);
407   } else {
408     vshader_program_add_input_param_swizzle(param, is_color, hwLine);
409   }
410 }
411
412 static void pshader_gen_input_modifier_line (
413     SHADER_BUFFER* buffer,
414     const DWORD instr,
415     int tmpreg,
416     char *outregstr) {
417
418     /* Generate a line that does the input modifier computation and return the input register to use */
419     char regstr[256];
420     char swzstr[20];
421     int insert_line;
422
423     /* Assume a new line will be added */
424     insert_line = 1;
425
426     /* Get register name */
427     pshader_get_register_name(instr, regstr);
428     pshader_get_input_register_swizzle(instr, swzstr);
429
430     switch (instr & D3DSP_SRCMOD_MASK) {
431     case D3DSPSM_NONE:
432         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
433         insert_line = 0;
434         break;
435     case D3DSPSM_NEG:
436         sprintf(outregstr, "-%s%s", regstr, swzstr);
437         insert_line = 0;
438         break;
439     case D3DSPSM_BIAS:
440         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, -coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
441         break;
442     case D3DSPSM_BIASNEG:
443         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
444         break;
445     case D3DSPSM_SIGN:
446         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, coefmul.x, -one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
447         break;
448     case D3DSPSM_SIGNNEG:
449         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, -coefmul.x, one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
450         break;
451     case D3DSPSM_COMP:
452         shader_addline(buffer, "SUB T%c, one.x, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
453         break;
454     case D3DSPSM_X2:
455         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
456         break;
457     case D3DSPSM_X2NEG:
458         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, -%s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
459         break;
460     case D3DSPSM_DZ:
461         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.z;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
462         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
463         break;
464     case D3DSPSM_DW:
465         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.w;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
466         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
467         break;
468     default:
469         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
470         insert_line = 0;
471     }
472
473     /* Return modified or original register, with swizzle */
474     if (insert_line)
475         sprintf(outregstr, "T%c%s", 'A' + tmpreg, swzstr);
476 }
477
478 inline static void pshader_gen_output_modifier_line(
479     SHADER_BUFFER* buffer,
480     int saturate,
481     char *write_mask,
482     int shift,
483     char *regstr) {
484
485     /* Generate a line that does the output modifier computation */
486     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, %s;\n", saturate ? "_SAT" : "",
487         regstr, write_mask, regstr, shift_tab[shift]);
488 }
489
490 void pshader_hw_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
491
492     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
493     char dst_wmask[20];
494     char dst_name[50];
495     char src_name[3][50];
496
497     /* FIXME: support output modifiers */
498
499     /* Handle output register */
500     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
501     pshader_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
502     strcat(dst_name, dst_wmask);
503
504     /* Generate input register names (with modifiers) */
505     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
506     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
507     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
508
509     shader_addline(buffer, "ADD TMP, -%s, coefdiv.x;\n", src_name[0]);
510     shader_addline(buffer, "CMP %s, TMP, %s, %s;\n", dst_name, src_name[1], src_name[2]);
511 }
512
513 void pshader_hw_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
514
515     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
516     char dst_wmask[20];
517     char dst_name[50];
518     char src_name[3][50];
519
520     /* FIXME: support output modifiers */
521
522     /* Handle output register */
523     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
524     pshader_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
525     strcat(dst_name, dst_wmask);
526
527     /* Generate input register names (with modifiers) */
528     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
529     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
530     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
531
532     shader_addline(buffer, "CMP %s, %s, %s, %s;\n", dst_name,
533         src_name[0], src_name[2], src_name[1]);
534 }
535
536 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
537 void pshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
538
539      CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
540      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
541      DWORD dst = arg->dst;
542      DWORD* src = arg->src;
543
544      unsigned int i;
545      char tmpLine[256];
546
547      /* Output token related */
548      char output_rname[256];
549      char output_wmask[20];
550      BOOL saturate = FALSE;
551      BOOL centroid = FALSE;
552      BOOL partialprecision = FALSE;
553      DWORD shift;
554
555      strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
556
557      /* Process modifiers */
558      if (0 != (dst & D3DSP_DSTMOD_MASK)) {
559          DWORD mask = dst & D3DSP_DSTMOD_MASK;
560
561          saturate = mask & D3DSPDM_SATURATE;
562          centroid = mask & D3DSPDM_MSAMPCENTROID;
563          partialprecision = mask & D3DSPDM_PARTIALPRECISION;
564          mask &= ~(D3DSPDM_MSAMPCENTROID | D3DSPDM_PARTIALPRECISION | D3DSPDM_SATURATE);
565          if (mask)
566             FIXME("Unrecognized modifier(0x%#lx)\n", mask >> D3DSP_DSTMOD_SHIFT);
567
568          if (centroid)
569              FIXME("Unhandled modifier(0x%#lx)\n", mask >> D3DSP_DSTMOD_SHIFT);
570      }
571      shift = (dst & D3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> D3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
572
573       /* Generate input and output registers */
574       if (curOpcode->num_params > 0) {
575           char operands[4][100];
576
577           /* Generate input register names (with modifiers) */
578           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i)
579               pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[i-1], i-1, operands[i]);
580
581           /* Handle output register */
582           pshader_get_register_name(dst, output_rname);
583           strcpy(operands[0], output_rname);
584           pshader_get_write_mask(dst, output_wmask);
585           strcat(operands[0], output_wmask);
586
587           if (saturate && (shift == 0))
588              strcat(tmpLine, "_SAT");
589           strcat(tmpLine, " ");
590           strcat(tmpLine, operands[0]);
591           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; i++) {
592               strcat(tmpLine, ", ");
593               strcat(tmpLine, operands[i]);
594           }
595           strcat(tmpLine,";\n");
596           shader_addline(buffer, tmpLine);
597
598           /* A shift requires another line. */
599           if (shift != 0)
600               pshader_gen_output_modifier_line(buffer, saturate, output_wmask, shift, output_rname);
601       }
602 }
603
604 void pshader_hw_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
605
606     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
607     DWORD dst = arg->dst;
608     DWORD* src = arg->src;
609     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
610     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
611
612     char reg_dest[40];
613     char reg_coord[40];
614     DWORD reg_dest_code;
615     DWORD reg_sampler_code;
616
617     /* All versions have a destination register */
618     reg_dest_code = dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
619     pshader_get_register_name(dst, reg_dest);
620
621     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
622        1.4+: Use provided coordinate source register. */
623    if (hex_version < D3DPS_VERSION(1,4))
624       strcpy(reg_coord, reg_dest);
625    else
626       pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[0], 0, reg_coord);
627
628   /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
629      2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
630   if (hex_version < D3DPS_VERSION(2,0))
631      reg_sampler_code = reg_dest_code;
632   else
633      reg_sampler_code = src[1] & D3DSP_REGNUM_MASK;
634
635   shader_addline(buffer, "TEX %s, %s, texture[%lu], 2D;\n",
636       reg_dest, reg_coord, reg_sampler_code);
637 }
638
639 void pshader_hw_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
640
641     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
642     DWORD dst = arg->dst;
643     DWORD* src = arg->src;
644     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
645     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
646
647     char tmp[20];
648     pshader_get_write_mask(dst, tmp);
649     if (hex_version != D3DPS_VERSION(1,4)) {
650         DWORD reg = dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
651         shader_addline(buffer, "MOV_SAT T%lu%s, fragment.texcoord[%lu];\n", reg, tmp, reg);
652     } else {
653         DWORD reg1 = dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
654         DWORD reg2 = src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
655         shader_addline(buffer, "MOV R%lu%s, fragment.texcoord[%lu];\n", reg1, tmp, reg2);
656    }
657 }
658
659 void pshader_hw_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
660
661      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
662
663      DWORD reg1 = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
664      DWORD reg2 = arg->src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
665      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%lu.a;\n", reg2);
666      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%lu.r;\n", reg2);
667      shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], 2D;\n", reg1, reg1);
668 }
669
670 void pshader_hw_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
671
672      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
673
674      DWORD reg1 = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
675      DWORD reg2 = arg->src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
676      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%lu.g;\n", reg2);
677      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%lu.b;\n", reg2);
678      shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], 2D;\n", reg1, reg1);
679 }
680
681 void pshader_hw_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
682
683      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
684      DWORD reg1 = arg->dst  & D3DSP_REGNUM_MASK;
685      DWORD reg2 = arg->src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
686
687      /* FIXME: Should apply the BUMPMAPENV matrix */
688      shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, fragment.texcoord[%lu], T%lu;\n", reg1, reg2);
689      shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], 2D;\n", reg1, reg1);
690 }
691
692 void pshader_hw_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
693
694     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
695     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
696     char src0_name[50];
697
698     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
699     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
700 }
701
702 void pshader_hw_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
703
704     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
705     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
706     char src0_name[50];
707
708     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
709     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
710     shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], 2D;\n", reg, reg);
711 }
712
713 void pshader_hw_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
714
715     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
716     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
717     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
718     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
719     char src0_name[50];
720
721     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
722     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.%c, T%lu, %s;\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_name);
723     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
724 }
725
726 void pshader_hw_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
727
728     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
729     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
730     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
731     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
732     char src0_name[50];
733
734     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
735     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
736
737     /* Cubemap textures will be more used than 3D ones. */
738     shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], CUBE;\n", reg, reg);
739     current_state->current_row = 0;
740 }
741
742 void pshader_hw_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
743
744     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
745     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
746     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
747     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
748     char src0_name[50];
749
750     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
751     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
752
753     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
754     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.x, fragment.texcoord[%lu].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
755     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.y, fragment.texcoord[%lu].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
756     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.z, fragment.texcoord[%lu].w;\n", reg);
757
758     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
759     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, TMP2;\n");
760     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
761     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -TMP2;\n");
762
763     /* Cubemap textures will be more used than 3D ones. */
764     shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], CUBE;\n", reg, reg);
765     current_state->current_row = 0;
766 }
767
768 void pshader_hw_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
769
770     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
771     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
772     DWORD reg3 = arg->src[1] & D3DSP_REGNUM_MASK;
773     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
774     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
775     char src0_name[50];
776
777     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
778     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
779
780     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
781     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, C[%lu];\n", reg3);
782     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
783     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -C[%lu];\n", reg3);
784
785     /* Cubemap textures will be more used than 3D ones. */
786     shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], CUBE;\n", reg, reg);
787     current_state->current_row = 0;
788 }
789
790 /** Handles transforming all D3DSIO_M?x? opcodes for
791     Vertex shaders to ARB_vertex_program codes */
792 void vshader_hw_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
793
794     int i;
795     int nComponents = 0;
796     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
797
798     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
799
800     /* Set constants for the temporary argument */
801     tmpArg.shader      = arg->shader;
802     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
803     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
804     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
805     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
806     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps;
807
808     switch(arg->opcode->opcode) {
809     case D3DSIO_M4x4:
810         nComponents = 4;
811         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP4];
812         break;
813     case D3DSIO_M4x3:
814         nComponents = 3;
815         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP4];
816         break;
817     case D3DSIO_M3x4:
818         nComponents = 4;
819         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
820         break;
821     case D3DSIO_M3x3:
822         nComponents = 3;
823         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
824         break;
825     case D3DSIO_M3x2:
826         nComponents = 2;
827         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
828         break;
829     default:
830         break;
831     }
832
833     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
834         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~D3DSP_WRITEMASK_ALL)|(D3DSP_WRITEMASK_0<<i);
835         tmpArg.src[1] = arg->src[1]+i;
836         vshader_hw_map2gl(&tmpArg);
837     }
838 }
839
840 /* TODO: merge with pixel shader */
841 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
842 void vshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
843
844     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
845     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
846     DWORD dst = arg->dst;
847     DWORD* src = arg->src;
848
849     DWORD dst_regtype = shader_get_regtype(dst);
850     char tmpLine[256];
851     unsigned int i;
852
853     if (curOpcode->opcode == D3DSIO_MOV && dst_regtype == D3DSPR_ADDR)
854         strcpy(tmpLine, "ARL");
855     else
856         strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
857
858     if (curOpcode->num_params > 0) {
859         vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine);
860         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
861            strcat(tmpLine, ",");
862            vshader_program_add_param(arg, src[i-1], TRUE, tmpLine);
863         }
864     }
865    shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
866 }