wined3d: Change fog output variable name for GLSL shaders.
[wine] / dlls / wined3d / glsl_shader.c
1 /*
2  * GLSL pixel and vertex shader implementation
3  *
4  * Copyright 2006 Jason Green 
5  *
6  * This library is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
8  * License as published by the Free Software Foundation; either
9  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
14  * Lesser General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
17  * License along with this library; if not, write to the Free Software
18  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
19  */
20
21 #include "config.h"
22 #include <stdio.h>
23 #include "wined3d_private.h"
24
25 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
26
27 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
28
29 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
30 void print_glsl_info_log(WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB obj) {
31     
32     int infologLength = 0;
33     char *infoLog;
34
35     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
36                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
37                &infologLength));
38
39     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
40      * that if there are errors. */
41     if (infologLength > 1)
42     {
43         infoLog = (char *)HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, infologLength);
44         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
45         TRACE("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
46         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
47     }
48 }
49
50 /*****************************************************************************
51  * Functions to generate GLSL strings from DirectX Shader bytecode begin here.
52  *
53  * For more information, see http://wiki.winehq.org/DirectX-Shaders
54  ****************************************************************************/
55
56 /* Prototypes */
57 void shader_glsl_add_param(
58     SHADER_OPCODE_ARG* arg,
59     const DWORD param,
60     const DWORD addr_token,
61     BOOL is_input,
62     char *reg_name,
63     char *reg_mask,
64     char *out_str);
65
66 /** Used for opcode modifiers - They multiply the result by the specified amount */
67 static const char* shift_glsl_tab[] = {
68     "",           /*  0 (none) */ 
69     "2.0 * ",     /*  1 (x2)   */ 
70     "4.0 * ",     /*  2 (x4)   */ 
71     "8.0 * ",     /*  3 (x8)   */ 
72     "16.0 * ",    /*  4 (x16)  */ 
73     "32.0 * ",    /*  5 (x32)  */ 
74     "",           /*  6 (x64)  */ 
75     "",           /*  7 (x128) */ 
76     "",           /*  8 (d256) */ 
77     "",           /*  9 (d128) */ 
78     "",           /* 10 (d64)  */ 
79     "",           /* 11 (d32)  */ 
80     "0.0625 * ",  /* 12 (d16)  */ 
81     "0.125 * ",   /* 13 (d8)   */ 
82     "0.25 * ",    /* 14 (d4)   */ 
83     "0.5 * "      /* 15 (d2)   */ 
84 };
85
86 /** Print the beginning of the generated GLSL string. example: "reg_name.xyzw = vec4("  */
87 void shader_glsl_add_dst(DWORD param, const char* reg_name, const char* reg_mask, char* outStr) {
88
89     int shift = (param & D3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> D3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
90
91     /* TODO: determine if destination is anything other than a float vector and accommodate*/
92     if (reg_name[0] == 'A')
93             sprintf(outStr, "%s%s = %sivec4(", reg_name, reg_mask, shift_glsl_tab[shift]);
94     else 
95     sprintf(outStr, "%s%s = %svec4(", reg_name, reg_mask, shift_glsl_tab[shift]); 
96
97 }
98
99 /* Generate a GLSL parameter that does the input modifier computation and return the input register/mask to use */
100 void shader_glsl_gen_modifier (
101     const DWORD instr,
102     const char *in_reg,
103     const char *in_regswizzle,
104     char *out_str) {
105
106     out_str[0] = 0;
107     
108     switch (instr & D3DSP_SRCMOD_MASK) {
109     case D3DSPSM_NONE:
110         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
111         break;
112     case D3DSPSM_NEG:
113         sprintf(out_str, "-%s%s", in_reg, in_regswizzle);
114         break;
115     case D3DSPSM_BIAS:
116         sprintf(out_str, "(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
117         break;
118     case D3DSPSM_BIASNEG:
119         sprintf(out_str, "-(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
120         break;
121     case D3DSPSM_SIGN:
122         sprintf(out_str, "(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
123         break;
124     case D3DSPSM_SIGNNEG:
125         sprintf(out_str, "-(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
126         break;
127     case D3DSPSM_COMP:
128         sprintf(out_str, "(1.0 - %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
129         break;
130     case D3DSPSM_X2:
131         sprintf(out_str, "(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
132         break;
133     case D3DSPSM_X2NEG:
134         sprintf(out_str, "-(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
135         break;
136     case D3DSPSM_DZ:    /* reg1_db = { reg1.r/b, reg1.g/b, ...}  The g & a components are undefined, so we'll leave them alone */
137         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.b, %s.g / %s.b, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
138         break;
139     case D3DSPSM_DW:
140         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.a, %s.g / %s.a, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
141         break;
142     case D3DSPSM_ABS:
143         sprintf(out_str, "abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
144         break;
145     case D3DSPSM_ABSNEG:
146         sprintf(out_str, "-abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
147         break;
148     default:
149         FIXME("Unhandled modifier %lu\n", (instr & D3DSP_SRCMOD_MASK));
150         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
151     }
152 }
153
154 /** Writes the GLSL variable name that corresponds to the register that the
155  * DX opcode parameter is trying to access */
156 void shader_glsl_get_register_name(
157     const DWORD param,
158     const DWORD addr_token,
159     char* regstr,
160     BOOL* is_color,
161     SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
162
163     /* oPos, oFog and oPts in D3D */
164     const char* hwrastout_reg_names[] = { "gl_Position", "gl_FogFragCoord", "gl_PointSize" };
165
166     DWORD reg = param & D3DSP_REGNUM_MASK;
167     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
168     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
169     BOOL pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
170     char tmpStr[50];
171     
172     switch (regtype) {
173     case D3DSPR_TEMP:
174         sprintf(tmpStr, "R%lu", reg);
175     break;
176     case D3DSPR_INPUT:
177         if (pshader) {
178             if (reg==0) {
179                 strcpy(tmpStr, "gl_Color");
180             } else {
181                 strcpy(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
182             }
183         } else {
184             IWineD3DVertexShaderImpl *vshader = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
185             if (reg == vshader->arrayUsageMap[WINED3DSHADERDECLUSAGE_DIFFUSE]
186                 || reg == vshader->arrayUsageMap[WINED3DSHADERDECLUSAGE_SPECULAR]) {
187                 (*is_color) = TRUE;
188             }
189             /* if the attributes come in as named dcl's then use a named vertex (called namedVertexN) */
190             if (vshader->namedArrays) {
191                 sprintf(tmpStr, "namedVertex%lu", reg);
192             } else {
193             /* otherwise the input is on a numbered attribute so use opengl numbered attributes */
194                 sprintf(tmpStr, "attrib%lu", reg);
195             }
196         } 
197         break;
198     case D3DSPR_CONST:
199         if (arg->reg_maps->constantsF[reg]) {
200             /* Use a local constant declared by "dcl" */
201             
202             if (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
203                  /* FIXME: Copy all constants (local & global) into a single array
204                   * to handle this case where we want a relative address from a 
205                   * local constant. */
206                 FIXME("Relative addressing not yet supported on named constants\n");
207             } else {
208                 sprintf(tmpStr, "C%lu", reg);
209             }
210         } else {
211             /* Use a global constant declared in Set____ShaderConstantF() */
212             if (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
213                 /* Relative addressing on shaders 2.0+ have a relative address token, 
214                  * prior to that, it was hard-coded as "A0.x" because there's only 1 register */
215                 if (This->baseShader.version >= 20) {
216                     char relStr[100], relReg[50], relMask[6];
217                     shader_glsl_add_param(arg, addr_token, 0, TRUE, relReg, relMask, relStr);
218                     sprintf(tmpStr, "C[%s + %lu]", relStr, reg);
219                 } else {
220                     sprintf(tmpStr, "C[A0.x + %lu]", reg);
221                 }
222             } else {
223                 /* Just a normal global constant - no relative addressing */
224                 sprintf(tmpStr, "C[%lu]", reg);
225             }
226         }
227     break;
228     case D3DSPR_TEXTURE: /* case D3DSPR_ADDR: */
229         if (pshader) {
230             sprintf(tmpStr, "T%lu", reg);
231         } else {
232             sprintf(tmpStr, "A%lu", reg);
233         }
234     break;
235     case D3DSPR_SAMPLER:
236         sprintf(tmpStr, "mytex%lu", reg);
237     break;
238     case D3DSPR_COLOROUT:
239         if (reg == 0)
240             sprintf(tmpStr, "gl_FragColor");
241         else {
242             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
243             FIXME("Unsupported write to render target %lu\n", reg);
244             sprintf(tmpStr, "unsupported_register");
245         }
246     break;
247     case D3DSPR_RASTOUT:
248         sprintf(tmpStr, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
249     break;
250     case D3DSPR_DEPTHOUT:
251         sprintf(tmpStr, "gl_FragDepth");
252     break;
253     case D3DSPR_ATTROUT:
254         if (reg == 0) {
255             sprintf(tmpStr, "gl_FrontColor");
256         } else {
257             sprintf(tmpStr, "gl_FrontSecondaryColor");
258         }
259     break;
260     case D3DSPR_TEXCRDOUT:
261         sprintf(tmpStr, "gl_TexCoord[%lu]", reg);
262     break;
263     default:
264         FIXME("Unhandled register name Type(%ld)\n", regtype);
265         sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
266     break;
267     }
268
269     strcat(regstr, tmpStr);
270 }
271
272 /* Writes the GLSL writemask for the destination register */
273 void shader_glsl_get_output_register_swizzle(
274     const DWORD param,
275     char *write_mask) {
276    
277     *write_mask = 0;
278     if ((param & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
279         strcat(write_mask, ".");
280         if (param & D3DSP_WRITEMASK_0) strcat(write_mask, "x");
281         if (param & D3DSP_WRITEMASK_1) strcat(write_mask, "y");
282         if (param & D3DSP_WRITEMASK_2) strcat(write_mask, "z");
283         if (param & D3DSP_WRITEMASK_3) strcat(write_mask, "w");
284     }
285 }
286
287 void shader_glsl_get_input_register_swizzle(
288     const DWORD param,
289     BOOL is_color,
290     char *reg_mask) {
291     
292     const char swizzle_reg_chars_color_fix[] = "zyxw";
293     const char swizzle_reg_chars[] = "xyzw";
294     const char* swizzle_regs = NULL;
295    
296     /** operand input */
297     DWORD swizzle = (param & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
298     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
299     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
300     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
301     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
302
303     if (is_color) {
304       swizzle_regs = swizzle_reg_chars_color_fix;
305     } else {
306       swizzle_regs = swizzle_reg_chars;
307     }
308
309     /**
310      * swizzle bits fields:
311      *  WWZZYYXX
312      */
313     if ((D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) { /* D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
314       if (is_color) {
315             sprintf(reg_mask, ".%c%c%c%c",
316                 swizzle_regs[swizzle_x],
317                 swizzle_regs[swizzle_y],
318                 swizzle_regs[swizzle_z],
319                 swizzle_regs[swizzle_w]);
320       }
321       return ;
322     }
323     if (swizzle_x == swizzle_y &&
324         swizzle_x == swizzle_z &&
325         swizzle_x == swizzle_w)
326     {
327       sprintf(reg_mask, ".%c", swizzle_regs[swizzle_x]);
328     } else {
329       sprintf(reg_mask, ".%c%c%c%c",
330               swizzle_regs[swizzle_x],
331               swizzle_regs[swizzle_y],
332               swizzle_regs[swizzle_z],
333               swizzle_regs[swizzle_w]);
334     }
335 }
336
337 /** From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
338  * Also, return the actual register name and swizzle in case the 
339  * caller needs this information as well. */
340 void shader_glsl_add_param(
341     SHADER_OPCODE_ARG* arg,
342     const DWORD param,
343     const DWORD addr_token,
344     BOOL is_input,
345     char *reg_name,
346     char *reg_mask,
347     char *out_str) {
348
349     BOOL is_color = FALSE;
350     reg_mask[0] = reg_name[0] = out_str[0] = 0;
351
352     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, reg_name, &is_color, arg);
353     
354     if (is_input) {
355         shader_glsl_get_input_register_swizzle(param, is_color, reg_mask);
356         shader_glsl_gen_modifier(param, reg_name, reg_mask, out_str);
357     } else {
358         shader_glsl_get_output_register_swizzle(param, reg_mask);
359         sprintf(out_str, "%s%s", reg_name, reg_mask);
360     }
361 }
362
363 /** Process GLSL instruction modifiers */
364 void shader_glsl_add_instruction_modifiers(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
365         
366     if (0 != (arg->dst & D3DSP_DSTMOD_MASK)) {
367         DWORD mask = arg->dst & D3DSP_DSTMOD_MASK;
368         char dst_reg[50];
369         char dst_mask[6];
370         char dst_str[100];
371        
372         shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
373
374         if (mask & D3DSPDM_SATURATE) {
375             /* _SAT means to clamp the value of the register to between 0 and 1 */
376             shader_addline(arg->buffer, "%s%s = clamp(%s%s, 0.0, 1.0);\n", dst_reg, dst_mask, dst_reg, dst_mask);
377         }
378         if (mask & D3DSPDM_MSAMPCENTROID) {
379             FIXME("_centroid modifier not handled\n");
380         }
381         if (mask & D3DSPDM_PARTIALPRECISION) {
382             /* MSDN says this modifier can be safely ignored, so that's what we'll do. */
383         }
384     }
385 }
386
387 /*****************************************************************************
388  * 
389  * Begin processing individual instruction opcodes
390  * 
391  ****************************************************************************/
392
393 /* Generate GLSL arithmatic functions (dst = src1 + src2) */
394 void shader_glsl_arith(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
395
396     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
397     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
398     char tmpLine[256];
399     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
400     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
401     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
402
403     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
404     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
405     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
406     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
407     strcat(tmpLine, src0_str);
408
409     /* Determine the GLSL operator to use based on the opcode */
410     switch (curOpcode->opcode) {
411         case D3DSIO_MUL:    strcat(tmpLine, " * "); break;
412         case D3DSIO_ADD:    strcat(tmpLine, " + "); break;
413         case D3DSIO_SUB:    strcat(tmpLine, " - "); break;
414         default:
415             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
416             break;
417     }
418     shader_addline(buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src1_str, dst_mask);
419 }
420
421 /* Process the D3DSIO_MOV opcode using GLSL (dst = src) */
422 void shader_glsl_mov(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
423
424     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
425     char tmpLine[256];
426     char dst_str[100], src0_str[100];
427     char dst_reg[50], src0_reg[50];
428     char dst_mask[6], src0_mask[6];
429
430     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
431     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
432     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
433     shader_addline(buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src0_str, dst_mask);
434 }
435
436 /* Process the dot product operators DP3 and DP4 in GLSL (dst = dot(src0, src1)) */
437 void shader_glsl_dot(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
438
439     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
440     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
441     char tmpDest[100];
442     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
443     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
444     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
445     char cast[6];
446
447     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
448     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
449     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
450
451     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpDest);
452  
453     /* Need to cast the src vectors to vec3 for dp3, and vec4 for dp4 */
454     if (curOpcode->opcode == D3DSIO_DP4)
455         strcpy(cast, "vec4(");
456     else
457         strcpy(cast, "vec3(");
458     
459     shader_addline(buffer, "%sdot(%s%s), %s%s)))%s;\n",
460                    tmpDest, cast, src0_str, cast, src1_str, dst_mask);
461 }
462
463 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code (arg->dst = instruction(src0, src1, ...) */
464 void shader_glsl_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
465
466     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
467     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
468     char tmpLine[256];
469     char dst_str[100], src_str[100];
470     char dst_reg[50], src_reg[50];
471     char dst_mask[6], src_mask[6];
472     unsigned i;
473     
474     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
475
476     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
477  
478     /* Determine the GLSL function to use based on the opcode */
479     /* TODO: Possibly make this a table for faster lookups */
480     switch (curOpcode->opcode) {
481             case D3DSIO_MIN:    strcat(tmpLine, "min"); break;
482             case D3DSIO_MAX:    strcat(tmpLine, "max"); break;
483             case D3DSIO_RSQ:    strcat(tmpLine, "inversesqrt"); break;
484             case D3DSIO_ABS:    strcat(tmpLine, "abs"); break;
485             case D3DSIO_FRC:    strcat(tmpLine, "fract"); break;
486             case D3DSIO_POW:    strcat(tmpLine, "pow"); break;
487             case D3DSIO_CRS:    strcat(tmpLine, "cross"); break;
488             case D3DSIO_NRM:    strcat(tmpLine, "normalize"); break;
489             case D3DSIO_LOG:    strcat(tmpLine, "log2"); break;
490             case D3DSIO_EXPP:
491             case D3DSIO_EXP:    strcat(tmpLine, "exp2"); break;
492             case D3DSIO_SGE:    strcat(tmpLine, "greaterThanEqual"); break;
493             case D3DSIO_SLT:    strcat(tmpLine, "lessThan"); break;
494         default:
495             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
496             break;
497     }
498
499     strcat(tmpLine, "(");
500
501     if (curOpcode->num_params > 0) {
502         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
503         strcat(tmpLine, src_str);
504         for (i = 2; i < curOpcode->num_params; ++i) {
505             strcat(tmpLine, ", ");
506             shader_glsl_add_param(arg, arg->src[i-1], arg->src_addr[i-1], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
507             strcat(tmpLine, src_str);
508         }
509     }
510     shader_addline(buffer, "%s))%s;\n", tmpLine, dst_mask);
511
512 }
513
514 /** Process the RCP (reciprocal or inverse) opcode in GLSL (dst = 1 / src) */
515 void shader_glsl_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
516
517     char tmpLine[256];
518     char dst_str[100], src_str[100];
519     char dst_reg[50], src_reg[50];
520     char dst_mask[6], src_mask[6];
521     
522     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
523     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
524     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
525     strcat(tmpLine, "1.0 / ");
526     shader_addline(arg->buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src_str, dst_mask);
527 }
528
529 /** Process signed comparison opcodes in GLSL. */
530 void shader_glsl_compare(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
531
532     char tmpLine[256];
533     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
534     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
535     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
536     
537     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
538     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
539     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
540
541     /* If we are comparing vectors and not scalars, we should process this through map2gl using the GLSL functions. */
542     if (strlen(src0_mask) != 2) {
543         shader_glsl_map2gl(arg);
544     } else {
545         char compareStr[3];
546         compareStr[0] = 0;
547         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
548
549         switch (arg->opcode->opcode) {
550             case D3DSIO_SLT:    strcpy(compareStr, "<"); break;
551             case D3DSIO_SGE:    strcpy(compareStr, ">="); break;
552             default:
553                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
554         }
555         shader_addline(arg->buffer, "%s(float(%s) %s float(%s)) ? 1.0 : 0.0)%s;\n",
556                        tmpLine, src0_str, compareStr, src1_str, dst_mask);
557     }
558 }
559
560 /** Process CMP instruction in GLSL (dst = src0.x > 0.0 ? src1.x : src2.x), per channel */
561 void shader_glsl_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
562
563     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
564     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
565     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
566     
567     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
568     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
569     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
570     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);
571
572     /* FIXME: This isn't correct - doesn't take the dst's swizzle into account. */
573     shader_addline(arg->buffer, "%s.x = (%s.x > 0.0) ? %s.x : %s.x;\n", dst_reg, src0_reg, src1_reg, src2_reg);
574     shader_addline(arg->buffer, "%s.y = (%s.y > 0.0) ? %s.y : %s.y;\n", dst_reg, src0_reg, src1_reg, src2_reg);
575     shader_addline(arg->buffer, "%s.z = (%s.z > 0.0) ? %s.z : %s.z;\n", dst_reg, src0_reg, src1_reg, src2_reg);
576     shader_addline(arg->buffer, "%s.w = (%s.w > 0.0) ? %s.w : %s.w;\n", dst_reg, src0_reg, src1_reg, src2_reg);
577 }
578
579 /** Process the CND opcode in GLSL (dst = (src0 < 0.5) ? src1 : src2) */
580 void shader_glsl_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
581
582     char tmpLine[256];
583     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
584     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
585     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
586  
587     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
588     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
589     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
590     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);   
591     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
592     shader_addline(arg->buffer, "%s(%s < 0.5) ? %s : %s)%s;\n", 
593                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
594 }
595
596 /** GLSL code generation for D3DSIO_MAD: Multiply the first 2 opcodes, then add the last */
597 void shader_glsl_mad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
598
599     char tmpLine[256];
600     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
601     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
602     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
603     
604     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
605     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
606     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
607     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);     
608     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
609
610     shader_addline(arg->buffer, "%s((%s) * (%s)) + (%s))%s;\n",
611                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
612 }
613
614 /** Handles transforming all D3DSIO_M?x? opcodes for 
615     Vertex shaders to GLSL codes */
616 void shader_glsl_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
617     int i;
618     int nComponents = 0;
619     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
620    
621     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
622
623     /* Set constants for the temporary argument */
624     tmpArg.shader      = arg->shader;
625     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
626     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
627     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
628     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps; 
629     
630     switch(arg->opcode->opcode) {
631         case D3DSIO_M4x4:
632             nComponents = 4;
633             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP4];
634             break;
635         case D3DSIO_M4x3:
636             nComponents = 3;
637             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP4];
638             break;
639         case D3DSIO_M3x4:
640             nComponents = 4;
641             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
642             break;
643         case D3DSIO_M3x3:
644             nComponents = 3;
645             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
646             break;
647         case D3DSIO_M3x2:
648             nComponents = 2;
649             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
650             break;
651         default:
652             break;
653     }
654
655     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
656         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~D3DSP_WRITEMASK_ALL)|(D3DSP_WRITEMASK_0<<i);
657         tmpArg.src[1]      = arg->src[1]+i;
658         tmpArg.src_addr[1] = arg->src[1]+i;
659         shader_glsl_dot(&tmpArg);
660     }
661 }
662
663 /**
664     The LRP instruction performs a component-wise linear interpolation 
665     between the second and third operands using the first operand as the
666     blend factor.  Equation:  (dst = src2 * (src1 - src0) + src0)
667 */
668 void shader_glsl_lrp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
669
670     char tmpLine[256];
671     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
672     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
673     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
674    
675     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
676     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
677     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
678     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);     
679
680     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
681     
682     shader_addline(arg->buffer, "%s(%s * (%s - %s) + %s))%s;\n", 
683                    tmpLine, src2_str, src1_str, src0_str, src0_str, dst_mask);
684 }
685
686 /** Process the D3DSIO_DCL opcode into a GLSL string - creates a local vec4
687  * float constant, and stores it's usage on the regmaps. */
688 void shader_glsl_def(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
689
690     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
691
692     shader_addline(arg->buffer, 
693                    "const vec4 C%lu = { %f, %f, %f, %f };\n", reg,
694                    *((const float *)(arg->src + 0)),
695                    *((const float *)(arg->src + 1)),
696                    *((const float *)(arg->src + 2)),
697                    *((const float *)(arg->src + 3)) );
698
699     arg->reg_maps->constantsF[reg] = 1;
700 }
701
702 /*********************************************
703  * Pixel Shader Specific Code begins here
704  ********************************************/
705 void pshader_glsl_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
706
707     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
708     
709     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
710     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
711     DWORD version = This->baseShader.version;
712
713     char dst_str[100],   dst_reg[50],  dst_mask[6];
714     char src0_str[100], src0_reg[50], src0_mask[6];
715     char src1_str[100], src1_reg[50], src1_mask[6];
716     DWORD reg_dest_code = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
717
718     /* All versions have a destination register */
719     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
720     
721     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
722     2.0+: Use provided coordinate source register. */
723     if (version == 14) {
724         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
725         sprintf(src1_str, "mytex%lu", reg_dest_code); 
726     } else if (version > 14) {
727         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
728         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
729     }
730        
731     /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
732     2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
733     if (version < 14) {
734         shader_addline(buffer, "%s = texture2D(mytex%lu, gl_TexCoord[%lu].st);\n",
735                        dst_str, reg_dest_code, reg_dest_code);
736     } else {
737         shader_addline(buffer, "%s = texture2D(%s, %s.st);\n", dst_str, src1_str, src0_reg);
738     }
739 }
740
741 void pshader_glsl_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
742
743     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
744     
745     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
746     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
747     DWORD version = This->baseShader.version;
748
749     char tmpStr[100];
750     char tmpReg[50];
751     char tmpMask[6];
752     tmpReg[0] = 0;
753
754     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, tmpReg, tmpMask, tmpStr);
755
756     if (version != 14) {
757         DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
758         shader_addline(buffer, "%s = gl_TexCoord[%lu];\n", tmpReg, reg);
759     } else {
760         DWORD reg2 = arg->src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
761         shader_addline(buffer, "%s = gl_TexCoord[%lu]%s;\n", tmpStr, reg2, tmpMask);
762    }
763 }
764
765 void pshader_glsl_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
766
767     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
768
769     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
770     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
771     char src0_str[100];
772     char src0_name[50];
773     char src0_mask[6];
774
775     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
776     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(vec3(T%lu), vec3(%s));\n", reg, src0_name, src0_mask, src0_str);
777 }
778
779 void pshader_glsl_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
780
781     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
782     
783     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
784     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
785     char src0_str[100];
786     char src0_name[50];
787     char src0_mask[6];
788
789     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
790     shader_addline(buffer, "tmp0.y = dot(vec3(T%lu), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
791     shader_addline(buffer, "T%lu = texture2D(mytex%lu, tmp0.st);\n", reg, reg);
792 }