wined3d: Link directly to opengl32.
[wine] / dlls / wined3d / buffer.c
1 /*
2  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
3  * Copyright 2002-2005 Raphael Junqueira
4  * Copyright 2004 Christian Costa
5  * Copyright 2005 Oliver Stieber
6  * Copyright 2007-2010 Stefan Dösinger for CodeWeavers
7  * Copyright 2009-2010 Henri Verbeet for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  *
23  */
24
25 #include "config.h"
26 #include "wine/port.h"
27
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
31
32 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number of decl changes we stop converting */
33 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the decl changecount after that number of draws */
34 #define VB_MAXFULLCONVERSIONS 5       /* Number of full conversions before we stop converting */
35 #define VB_RESETFULLCONVS     20      /* Reset full conversion counts after that number of draws */
36
37 static inline BOOL buffer_add_dirty_area(struct wined3d_buffer *This, UINT offset, UINT size)
38 {
39     if (!This->buffer_object) return TRUE;
40
41     if (This->maps_size <= This->modified_areas)
42     {
43         void *new = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->maps,
44                                 This->maps_size * 2 * sizeof(*This->maps));
45         if (!new)
46         {
47             ERR("Out of memory\n");
48             return FALSE;
49         }
50         else
51         {
52             This->maps = new;
53             This->maps_size *= 2;
54         }
55     }
56
57     if(offset > This->resource.size || offset + size > This->resource.size)
58     {
59         WARN("Invalid range dirtified, marking entire buffer dirty\n");
60         offset = 0;
61         size = This->resource.size;
62     }
63     else if(!offset && !size)
64     {
65         size = This->resource.size;
66     }
67
68     This->maps[This->modified_areas].offset = offset;
69     This->maps[This->modified_areas].size = size;
70     This->modified_areas++;
71     return TRUE;
72 }
73
74 static inline void buffer_clear_dirty_areas(struct wined3d_buffer *This)
75 {
76     This->modified_areas = 0;
77 }
78
79 static BOOL buffer_is_dirty(const struct wined3d_buffer *buffer)
80 {
81     return !!buffer->modified_areas;
82 }
83
84 static BOOL buffer_is_fully_dirty(const struct wined3d_buffer *buffer)
85 {
86     unsigned int i;
87
88     for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
89     {
90         if (!buffer->maps[i].offset && buffer->maps[i].size == buffer->resource.size)
91             return TRUE;
92     }
93     return FALSE;
94 }
95
96 /* Context activation is done by the caller */
97 static void delete_gl_buffer(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
98 {
99     if(!This->buffer_object) return;
100
101     ENTER_GL();
102     GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
103     checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
104     LEAVE_GL();
105     This->buffer_object = 0;
106
107     if(This->query)
108     {
109         wined3d_event_query_destroy(This->query);
110         This->query = NULL;
111     }
112     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
113 }
114
115 /* Context activation is done by the caller. */
116 static void buffer_create_buffer_object(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
117 {
118     GLenum error, gl_usage;
119
120     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for wined3d_buffer %p with usage %s.\n",
121             This, debug_d3dusage(This->resource.usage));
122
123     ENTER_GL();
124
125     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
126     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
127     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
128     * with full functionality(but performance loss)
129     */
130     while (gl_info->gl_ops.gl.p_glGetError() != GL_NO_ERROR);
131
132     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good.
133      * The vertex declaration from the device determines how the data in the
134      * buffer is interpreted. This means that on each draw call the buffer has
135      * to be verified to check if the rhw and color values are in the correct
136      * format. */
137
138     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->buffer_object));
139     error = gl_info->gl_ops.gl.p_glGetError();
140     if (!This->buffer_object || error != GL_NO_ERROR)
141     {
142         ERR("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
143         LEAVE_GL();
144         goto fail;
145     }
146
147     if (This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
148         device_invalidate_state(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
149     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
150     error = gl_info->gl_ops.gl.p_glGetError();
151     if (error != GL_NO_ERROR)
152     {
153         ERR("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
154         LEAVE_GL();
155         goto fail;
156     }
157
158     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
159      * quite often even if they specify 0 usage.
160      */
161     if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)
162     {
163         TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW_ARB\n");
164         gl_usage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
165
166         if(gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE])
167         {
168             GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE));
169             checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE)");
170             This->flags |= WINED3D_BUFFER_FLUSH;
171
172             GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_FALSE));
173             checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_FALSE)");
174             This->flags |= WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
175         }
176         /* No setup is needed here for GL_ARB_map_buffer_range */
177     }
178     else
179     {
180         TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB\n");
181         gl_usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
182     }
183
184     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
185      * so we are safe with calling glBufferData once and
186      * calling glBufferSubData on updates. Upload the actual data in case
187      * we're not double buffering, so we can release the heap mem afterwards
188      */
189     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory, gl_usage));
190     error = gl_info->gl_ops.gl.p_glGetError();
191     LEAVE_GL();
192     if (error != GL_NO_ERROR)
193     {
194         ERR("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
195         goto fail;
196     }
197
198     This->buffer_object_size = This->resource.size;
199     This->buffer_object_usage = gl_usage;
200
201     if(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)
202     {
203         if(!buffer_add_dirty_area(This, 0, 0))
204         {
205             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
206             goto fail;
207         }
208     }
209     else
210     {
211         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->resource.heapMemory);
212         This->resource.allocatedMemory = NULL;
213         This->resource.heapMemory = NULL;
214     }
215
216     return;
217
218 fail:
219     /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
220     ERR("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues may occur\n");
221     delete_gl_buffer(This, gl_info);
222     buffer_clear_dirty_areas(This);
223 }
224
225 static BOOL buffer_process_converted_attribute(struct wined3d_buffer *This,
226         const enum wined3d_buffer_conversion_type conversion_type,
227         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, DWORD *stride_this_run)
228 {
229     DWORD attrib_size;
230     BOOL ret = FALSE;
231     unsigned int i;
232     DWORD_PTR data;
233
234     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
235      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
236      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
237      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
238      */
239     if (!attrib->stride)
240     {
241         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
242                 debug_d3dformat(attrib->format->id));
243     }
244     else if(attrib->stride != *stride_this_run && *stride_this_run)
245     {
246         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->stride, *stride_this_run);
247     }
248     else
249     {
250         *stride_this_run = attrib->stride;
251         if (This->stride != *stride_this_run)
252         {
253             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
254              * if at all. See above check
255              */
256             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
257             This->stride = *stride_this_run;
258             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conversion_map);
259             This->conversion_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
260                     sizeof(*This->conversion_map) * This->stride);
261             ret = TRUE;
262         }
263     }
264
265     data = ((DWORD_PTR)attrib->data.addr) % This->stride;
266     attrib_size = attrib->format->component_count * attrib->format->component_size;
267     for (i = 0; i < attrib_size; ++i)
268     {
269         DWORD_PTR idx = (data + i) % This->stride;
270         if (This->conversion_map[idx] != conversion_type)
271         {
272             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", idx);
273             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conversion_map[idx], conversion_type);
274             ret = TRUE;
275             This->conversion_map[idx] = conversion_type;
276         }
277     }
278
279     return ret;
280 }
281
282 static BOOL buffer_check_attribute(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_stream_info *si,
283         UINT attrib_idx, const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position, const BOOL is_ffp_color,
284         DWORD *stride_this_run)
285 {
286     const struct wined3d_stream_info_element *attrib = &si->elements[attrib_idx];
287     enum wined3d_format_id format;
288     BOOL ret = FALSE;
289
290     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
291      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
292      */
293     if (!(si->use_map & (1 << attrib_idx))
294             || attrib->data.buffer_object != This->buffer_object)
295         return FALSE;
296
297     format = attrib->format->id;
298     /* Look for newly appeared conversion */
299     if (check_d3dcolor && format == WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM)
300     {
301         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run);
302
303         if (!is_ffp_color) FIXME("Test for non-color fixed function WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM format\n");
304     }
305     else if (is_ffp_position && si->position_transformed)
306     {
307         if (format != WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
308         {
309             FIXME("Unexpected format %s for transformed position.\n", debug_d3dformat(format));
310             return FALSE;
311         }
312
313         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run);
314     }
315     else if (This->conversion_map)
316     {
317         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run);
318     }
319
320     return ret;
321 }
322
323 static BOOL buffer_find_decl(struct wined3d_buffer *This)
324 {
325     struct wined3d_device *device = This->resource.device;
326     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
327     const struct wined3d_stream_info *si = &device->strided_streams;
328     const struct wined3d_state *state = &device->stateBlock->state;
329     UINT stride_this_run = 0;
330     BOOL ret = FALSE;
331     BOOL support_d3dcolor = gl_info->supported[ARB_VERTEX_ARRAY_BGRA];
332
333     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
334      * Once we have our declaration there is no need to look it up again. Index buffers also never need
335      * conversion, so once the (empty) conversion structure is created don't bother checking again
336      */
337     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
338     {
339         if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_STATICDECL) return FALSE;
340     }
341
342     if (use_vs(state))
343     {
344         TRACE("Vertex shaders used, no VBO conversion is needed\n");
345         if(This->conversion_map)
346         {
347             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
348             This->conversion_map = NULL;
349             This->stride = 0;
350             return TRUE;
351         }
352
353         return FALSE;
354     }
355
356     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
357     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to
358      * opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed function vertex
359      * processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if
360      * GL_ARB_half_float_vertex is not supported.
361      *
362      * Note for d3d8 and d3d9:
363      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use
364      * the decoded vertex declaration and pick the things that concern the
365      * current buffer. A problem with this is that this can change between
366      * draws, so we have to validate the information and reprocess the buffer
367      * if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
368      * WineD3D doesn't even know the vertex buffer any more, it is managed
369      * by the client libraries and passed to SetStreamSource and ProcessVertices
370      * as needed.
371      *
372      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to
373      * pick the way we access the strided vertex information.
374      *
375      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected
376      * stride of the arrays in the buffer. For each byte we have a field
377      * that marks the conversion needed on this byte. For example, the
378      * following declaration with fixed function vertex processing:
379      *
380      *      POSITIONT, FLOAT4
381      *      NORMAL, FLOAT3
382      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
383      *      SPECULAR, D3DCOLOR
384      *
385      * Will result in
386      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
387      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
388      *
389      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0
390      * means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion and C means D3DCOLOR
391      * conversion (red / blue swizzle).
392      *
393      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert
394      * the whole buffer. Note that we do not mind if the semantic changes,
395      * we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced
396      * with a TEXCOORD, nothing has to be done, or if the DIFFUSE is replaced
397      * with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some
398      * conversion types depend on the semantic as well, for example a FLOAT4
399      * texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
400      */
401
402     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_POSITION,
403             TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run) || ret;
404     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_NORMAL,
405             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
406     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_DIFFUSE,
407             !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run) || ret;
408     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_SPECULAR,
409             !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run) || ret;
410     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD0,
411             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
412     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD1,
413             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
414     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD2,
415             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
416     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD3,
417             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
418     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD4,
419             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
420     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD5,
421             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
422     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD6,
423             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
424     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD7,
425             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
426
427     if (!stride_this_run && This->conversion_map)
428     {
429         /* Sanity test */
430         if (!ret) ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change?\n");
431         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
432         This->conversion_map = NULL;
433         This->stride = 0;
434     }
435
436     if (ret) TRACE("Conversion information changed\n");
437
438     return ret;
439 }
440
441 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *dst_color)
442 {
443     DWORD src_color = *dst_color;
444
445     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
446      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
447      *
448      * 0xff000000: Alpha mask
449      * 0x00ff0000: Blue mask
450      * 0x0000ff00: Green mask
451      * 0x000000ff: Red mask
452      */
453     *dst_color = 0;
454     *dst_color |= (src_color & 0xff00ff00);         /* Alpha Green */
455     *dst_color |= (src_color & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
456     *dst_color |= (src_color & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
457 }
458
459 static inline void fixup_transformed_pos(float *p)
460 {
461     /* rhw conversion like in position_float4(). */
462     if (p[3] != 1.0f && p[3] != 0.0f)
463     {
464         float w = 1.0f / p[3];
465         p[0] *= w;
466         p[1] *= w;
467         p[2] *= w;
468         p[3] = w;
469     }
470 }
471
472 /* Context activation is done by the caller. */
473 void buffer_get_memory(struct wined3d_buffer *buffer, const struct wined3d_gl_info *gl_info,
474         struct wined3d_bo_address *data)
475 {
476     data->buffer_object = buffer->buffer_object;
477     if (!buffer->buffer_object)
478     {
479         if ((buffer->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO) && !buffer->resource.map_count)
480         {
481             buffer_create_buffer_object(buffer, gl_info);
482             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
483             if (buffer->buffer_object)
484             {
485                 data->buffer_object = buffer->buffer_object;
486                 data->addr = NULL;
487                 return;
488             }
489         }
490         data->addr = buffer->resource.allocatedMemory;
491     }
492     else
493     {
494         data->addr = NULL;
495     }
496 }
497
498 ULONG CDECL wined3d_buffer_incref(struct wined3d_buffer *buffer)
499 {
500     ULONG refcount = InterlockedIncrement(&buffer->resource.ref);
501
502     TRACE("%p increasing refcount to %u.\n", buffer, refcount);
503
504     return refcount;
505 }
506
507 /* Context activation is done by the caller. */
508 BYTE *buffer_get_sysmem(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
509 {
510     /* AllocatedMemory exists if the buffer is double buffered or has no buffer object at all */
511     if(This->resource.allocatedMemory) return This->resource.allocatedMemory;
512
513     This->resource.heapMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->resource.size + RESOURCE_ALIGNMENT);
514     This->resource.allocatedMemory = (BYTE *)(((ULONG_PTR)This->resource.heapMemory + (RESOURCE_ALIGNMENT - 1)) & ~(RESOURCE_ALIGNMENT - 1));
515
516     if (This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
517         device_invalidate_state(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
518
519     ENTER_GL();
520     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
521     GL_EXTCALL(glGetBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
522     LEAVE_GL();
523     This->flags |= WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
524
525     return This->resource.allocatedMemory;
526 }
527
528 /* Do not call while under the GL lock. */
529 static void buffer_unload(struct wined3d_resource *resource)
530 {
531     struct wined3d_buffer *buffer = buffer_from_resource(resource);
532
533     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
534
535     if (buffer->buffer_object)
536     {
537         struct wined3d_device *device = resource->device;
538         struct wined3d_context *context;
539
540         context = context_acquire(device, NULL);
541
542         /* Download the buffer, but don't permanently enable double buffering */
543         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
544         {
545             buffer_get_sysmem(buffer, context->gl_info);
546             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
547         }
548
549         delete_gl_buffer(buffer, context->gl_info);
550         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO; /* Recreate the buffer object next load */
551         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
552
553         context_release(context);
554
555         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer->conversion_map);
556         buffer->conversion_map = NULL;
557         buffer->stride = 0;
558         buffer->conversion_stride = 0;
559         buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_HASDESC;
560     }
561
562     resource_unload(resource);
563 }
564
565 /* Do not call while under the GL lock. */
566 ULONG CDECL wined3d_buffer_decref(struct wined3d_buffer *buffer)
567 {
568     ULONG refcount = InterlockedDecrement(&buffer->resource.ref);
569
570     TRACE("%p decreasing refcount to %u.\n", buffer, refcount);
571
572     if (!refcount)
573     {
574         buffer_unload(&buffer->resource);
575         resource_cleanup(&buffer->resource);
576         buffer->resource.parent_ops->wined3d_object_destroyed(buffer->resource.parent);
577         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer->maps);
578         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer);
579     }
580
581     return refcount;
582 }
583
584 void * CDECL wined3d_buffer_get_parent(const struct wined3d_buffer *buffer)
585 {
586     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
587
588     return buffer->resource.parent;
589 }
590
591 DWORD CDECL wined3d_buffer_set_priority(struct wined3d_buffer *buffer, DWORD priority)
592 {
593     return resource_set_priority(&buffer->resource, priority);
594 }
595
596 DWORD CDECL wined3d_buffer_get_priority(const struct wined3d_buffer *buffer)
597 {
598     return resource_get_priority(&buffer->resource);
599 }
600
601 /* The caller provides a context and binds the buffer */
602 static void buffer_sync_apple(struct wined3d_buffer *This, DWORD flags, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
603 {
604     enum wined3d_event_query_result ret;
605
606     /* No fencing needs to be done if the app promises not to overwrite
607      * existing data. */
608     if (flags & WINED3D_MAP_NOOVERWRITE)
609         return;
610
611     if (flags & WINED3D_MAP_DISCARD)
612     {
613         ENTER_GL();
614         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, NULL, This->buffer_object_usage));
615         checkGLcall("glBufferDataARB\n");
616         LEAVE_GL();
617         return;
618     }
619
620     if(!This->query)
621     {
622         TRACE("Creating event query for buffer %p\n", This);
623
624         if (!wined3d_event_query_supported(gl_info))
625         {
626             FIXME("Event queries not supported, dropping async buffer locks.\n");
627             goto drop_query;
628         }
629
630         This->query = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*This->query));
631         if (!This->query)
632         {
633             ERR("Failed to allocate event query memory, dropping async buffer locks.\n");
634             goto drop_query;
635         }
636
637         /* Since we don't know about old draws a glFinish is needed once */
638         gl_info->gl_ops.gl.p_glFinish();
639         return;
640     }
641     TRACE("Synchronizing buffer %p\n", This);
642     ret = wined3d_event_query_finish(This->query, This->resource.device);
643     switch(ret)
644     {
645         case WINED3D_EVENT_QUERY_NOT_STARTED:
646         case WINED3D_EVENT_QUERY_OK:
647             /* All done */
648             return;
649
650         case WINED3D_EVENT_QUERY_WRONG_THREAD:
651             WARN("Cannot synchronize buffer lock due to a thread conflict\n");
652             goto drop_query;
653
654         default:
655             ERR("wined3d_event_query_finish returned %u, dropping async buffer locks\n", ret);
656             goto drop_query;
657     }
658
659 drop_query:
660     if(This->query)
661     {
662         wined3d_event_query_destroy(This->query);
663         This->query = NULL;
664     }
665
666     gl_info->gl_ops.gl.p_glFinish();
667     ENTER_GL();
668     GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_TRUE));
669     checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_TRUE)");
670     LEAVE_GL();
671     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
672 }
673
674 /* The caller provides a GL context */
675 static void buffer_direct_upload(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info, DWORD flags)
676 {
677     BYTE *map;
678     UINT start = 0, len = 0;
679
680     ENTER_GL();
681
682     /* This potentially invalidates the element array buffer binding, but the
683      * caller always takes care of this. */
684     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
685     checkGLcall("glBindBufferARB");
686     if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
687     {
688         GLbitfield mapflags;
689         mapflags = GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT;
690         if (flags & WINED3D_BUFFER_DISCARD)
691             mapflags |= GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT;
692         if (flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC)
693             mapflags |= GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT;
694         map = GL_EXTCALL(glMapBufferRange(This->buffer_type_hint, 0,
695                     This->resource.size, mapflags));
696         checkGLcall("glMapBufferRange");
697     }
698     else
699     {
700         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_APPLESYNC)
701         {
702             DWORD syncflags = 0;
703             if (flags & WINED3D_BUFFER_DISCARD)
704                 syncflags |= WINED3D_MAP_DISCARD;
705             if (flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC)
706                 syncflags |= WINED3D_MAP_NOOVERWRITE;
707             LEAVE_GL();
708             buffer_sync_apple(This, syncflags, gl_info);
709             ENTER_GL();
710         }
711         map = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(This->buffer_type_hint, GL_WRITE_ONLY_ARB));
712         checkGLcall("glMapBufferARB");
713     }
714     if (!map)
715     {
716         LEAVE_GL();
717         ERR("Failed to map opengl buffer\n");
718         return;
719     }
720
721     while (This->modified_areas)
722     {
723         This->modified_areas--;
724         start = This->maps[This->modified_areas].offset;
725         len = This->maps[This->modified_areas].size;
726
727         memcpy(map + start, This->resource.allocatedMemory + start, len);
728
729         if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
730         {
731             GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRange(This->buffer_type_hint, start, len));
732             checkGLcall("glFlushMappedBufferRange");
733         }
734         else if (This->flags & WINED3D_BUFFER_FLUSH)
735         {
736             GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRangeAPPLE(This->buffer_type_hint, start, len));
737             checkGLcall("glFlushMappedBufferRangeAPPLE");
738         }
739     }
740     GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(This->buffer_type_hint));
741     checkGLcall("glUnmapBufferARB");
742
743     LEAVE_GL();
744 }
745
746 /* Do not call while under the GL lock. */
747 void CDECL wined3d_buffer_preload(struct wined3d_buffer *buffer)
748 {
749     DWORD flags = buffer->flags & (WINED3D_BUFFER_NOSYNC | WINED3D_BUFFER_DISCARD);
750     struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
751     UINT start = 0, end = 0, len = 0, vertices;
752     const struct wined3d_gl_info *gl_info;
753     struct wined3d_context *context;
754     BOOL decl_changed = FALSE;
755     unsigned int i, j;
756     BYTE *data;
757
758     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
759
760     if (buffer->resource.map_count)
761     {
762         WARN("Buffer is mapped, skipping preload.\n");
763         return;
764     }
765
766     buffer->flags &= ~(WINED3D_BUFFER_NOSYNC | WINED3D_BUFFER_DISCARD);
767
768     if (!buffer->buffer_object)
769     {
770         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
771         if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
772         {
773             context = context_acquire(device, NULL);
774             buffer_create_buffer_object(buffer, context->gl_info);
775             context_release(context);
776             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
777         }
778         else
779         {
780             /* Not doing any conversion */
781             return;
782         }
783     }
784
785     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
786     if (device->isInDraw && buffer->resource.bind_count > 0)
787     {
788         decl_changed = buffer_find_decl(buffer);
789         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_HASDESC;
790     }
791
792     if (!decl_changed && !(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC && buffer_is_dirty(buffer)))
793     {
794         ++buffer->draw_count;
795         if (buffer->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE)
796             buffer->decl_change_count = 0;
797         if (buffer->draw_count > VB_RESETFULLCONVS)
798             buffer->full_conversion_count = 0;
799         return;
800     }
801
802     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
803      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
804      * of them (and thus stop converting)
805      */
806     if (decl_changed)
807     {
808         ++buffer->decl_change_count;
809         buffer->draw_count = 0;
810
811         if (buffer->decl_change_count > VB_MAXDECLCHANGES
812                 || (buffer->conversion_map && (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)))
813         {
814             FIXME("Too many declaration changes or converting dynamic buffer, stopping converting\n");
815
816             buffer_unload(&buffer->resource);
817             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
818
819             /* The stream source state handler might have read the memory of
820              * the vertex buffer already and got the memory in the vbo which
821              * is not valid any longer. Dirtify the stream source to force a
822              * reload. This happens only once per changed vertexbuffer and
823              * should occur rather rarely. */
824             device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
825             return;
826         }
827
828         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
829         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
830         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
831         if (!buffer_add_dirty_area(buffer, 0, 0))
832         {
833             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
834             return;
835         }
836         /* Avoid unfenced updates, we might overwrite more areas of the buffer than the application
837          * cleared for unsynchronized updates
838          */
839         flags = 0;
840     }
841     else
842     {
843         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
844          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
845          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
846          */
847         if (buffer->conversion_map && buffer_is_fully_dirty(buffer))
848         {
849             ++buffer->full_conversion_count;
850             if (buffer->full_conversion_count > VB_MAXFULLCONVERSIONS)
851             {
852                 FIXME("Too many full buffer conversions, stopping converting.\n");
853                 buffer_unload(&buffer->resource);
854                 buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
855                 if (buffer->resource.bind_count)
856                     device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
857                 return;
858             }
859         }
860         else
861         {
862             ++buffer->draw_count;
863             if (buffer->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE)
864                 buffer->decl_change_count = 0;
865             if (buffer->draw_count > VB_RESETFULLCONVS)
866                 buffer->full_conversion_count = 0;
867         }
868     }
869
870     if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
871         device_invalidate_state(device, STATE_INDEXBUFFER);
872
873     if (!buffer->conversion_map)
874     {
875         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from
876          * buffer->resource.allocatedMemory directly into the vbo. Do not
877          * free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
878          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending
879          * emulation or shader emulation. */
880         TRACE("No conversion needed.\n");
881
882         /* Nothing to do because we locked directly into the vbo */
883         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
884         {
885             return;
886         }
887
888         context = context_acquire(device, NULL);
889         buffer_direct_upload(buffer, context->gl_info, flags);
890
891         context_release(context);
892         return;
893     }
894
895     context = context_acquire(device, NULL);
896     gl_info = context->gl_info;
897
898     if(!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
899     {
900         buffer_get_sysmem(buffer, gl_info);
901     }
902
903     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
904     vertices = buffer->resource.size / buffer->stride;
905
906     data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, buffer->resource.size);
907
908     while(buffer->modified_areas)
909     {
910         buffer->modified_areas--;
911         start = buffer->maps[buffer->modified_areas].offset;
912         len = buffer->maps[buffer->modified_areas].size;
913         end = start + len;
914
915         memcpy(data + start, buffer->resource.allocatedMemory + start, end - start);
916         for (i = start / buffer->stride; i < min((end / buffer->stride) + 1, vertices); ++i)
917         {
918             for (j = 0; j < buffer->stride; ++j)
919             {
920                 switch (buffer->conversion_map[j])
921                 {
922                     case CONV_NONE:
923                         /* Done already */
924                         j += 3;
925                         break;
926                     case CONV_D3DCOLOR:
927                         fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * buffer->stride + j));
928                         j += 3;
929                         break;
930
931                     case CONV_POSITIONT:
932                         fixup_transformed_pos((float *) (data + i * buffer->stride + j));
933                         j += 15;
934                         break;
935                     default:
936                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", buffer->conversion_map[j]);
937                 }
938             }
939         }
940
941         ENTER_GL();
942         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
943         checkGLcall("glBindBufferARB");
944         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(buffer->buffer_type_hint, start, len, data + start));
945         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
946         LEAVE_GL();
947     }
948
949     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
950     context_release(context);
951 }
952
953 static DWORD buffer_sanitize_flags(const struct wined3d_buffer *buffer, DWORD flags)
954 {
955     /* Not all flags make sense together, but Windows never returns an error.
956      * Catch the cases that could cause issues. */
957     if (flags & WINED3D_MAP_READONLY)
958     {
959         if (flags & WINED3D_MAP_DISCARD)
960         {
961             WARN("WINED3D_MAP_READONLY combined with WINED3D_MAP_DISCARD, ignoring flags.\n");
962             return 0;
963         }
964         if (flags & WINED3D_MAP_NOOVERWRITE)
965         {
966             WARN("WINED3D_MAP_READONLY combined with WINED3D_MAP_NOOVERWRITE, ignoring flags.\n");
967             return 0;
968         }
969     }
970     else if ((flags & (WINED3D_MAP_DISCARD | WINED3D_MAP_NOOVERWRITE))
971             == (WINED3D_MAP_DISCARD | WINED3D_MAP_NOOVERWRITE))
972     {
973         WARN("WINED3D_MAP_DISCARD and WINED3D_MAP_NOOVERWRITE used together, ignoring.\n");
974         return 0;
975     }
976     else if (flags & (WINED3D_MAP_DISCARD | WINED3D_MAP_NOOVERWRITE)
977             && !(buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
978     {
979         WARN("DISCARD or NOOVERWRITE map on non-dynamic buffer, ignoring.\n");
980         return 0;
981     }
982
983     return flags;
984 }
985
986 static GLbitfield buffer_gl_map_flags(DWORD d3d_flags)
987 {
988     GLbitfield ret = 0;
989
990     if (!(d3d_flags & WINED3D_MAP_READONLY))
991         ret |= GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT;
992     if (!(d3d_flags & (WINED3D_MAP_DISCARD | WINED3D_MAP_NOOVERWRITE)))
993         ret |= GL_MAP_READ_BIT;
994
995     if (d3d_flags & WINED3D_MAP_DISCARD)
996         ret |= GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT;
997     if (d3d_flags & WINED3D_MAP_NOOVERWRITE)
998         ret |= GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT;
999
1000     return ret;
1001 }
1002
1003 struct wined3d_resource * CDECL wined3d_buffer_get_resource(struct wined3d_buffer *buffer)
1004 {
1005     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
1006
1007     return &buffer->resource;
1008 }
1009
1010 HRESULT CDECL wined3d_buffer_map(struct wined3d_buffer *buffer, UINT offset, UINT size, BYTE **data, DWORD flags)
1011 {
1012     BOOL dirty = buffer_is_dirty(buffer);
1013     LONG count;
1014
1015     TRACE("buffer %p, offset %u, size %u, data %p, flags %#x\n", buffer, offset, size, data, flags);
1016
1017     flags = buffer_sanitize_flags(buffer, flags);
1018     if (!(flags & WINED3D_MAP_READONLY))
1019     {
1020         if (flags & WINED3D_MAP_DISCARD)
1021         {
1022             /* DISCARD invalidates the entire buffer, regardless of the
1023              * specified offset and size. Some applications also depend on the
1024              * entire buffer being uploaded in that case. Two such
1025              * applications are Port Royale and Darkstar One. */
1026             if (!buffer_add_dirty_area(buffer, 0, 0))
1027                 return E_OUTOFMEMORY;
1028         }
1029         else
1030         {
1031             if (!buffer_add_dirty_area(buffer, offset, size))
1032                 return E_OUTOFMEMORY;
1033         }
1034     }
1035
1036     count = ++buffer->resource.map_count;
1037
1038     if (buffer->buffer_object)
1039     {
1040         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
1041         {
1042             if (count == 1)
1043             {
1044                 struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
1045                 struct wined3d_context *context;
1046                 const struct wined3d_gl_info *gl_info;
1047
1048                 context = context_acquire(device, NULL);
1049                 gl_info = context->gl_info;
1050
1051                 ENTER_GL();
1052
1053                 if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1054                     context_invalidate_state(context, STATE_INDEXBUFFER);
1055                 GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
1056
1057                 if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
1058                 {
1059                     GLbitfield mapflags = buffer_gl_map_flags(flags);
1060                     buffer->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferRange(buffer->buffer_type_hint,
1061                             0, buffer->resource.size, mapflags));
1062                     checkGLcall("glMapBufferRange");
1063                 }
1064                 else
1065                 {
1066                     if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_APPLESYNC)
1067                     {
1068                         LEAVE_GL();
1069                         buffer_sync_apple(buffer, flags, gl_info);
1070                         ENTER_GL();
1071                     }
1072                     buffer->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(buffer->buffer_type_hint,
1073                             GL_READ_WRITE_ARB));
1074                     checkGLcall("glMapBufferARB");
1075                 }
1076                 LEAVE_GL();
1077
1078                 if (((DWORD_PTR)buffer->resource.allocatedMemory) & (RESOURCE_ALIGNMENT - 1))
1079                 {
1080                     WARN("Pointer %p is not %u byte aligned.\n", buffer->resource.allocatedMemory, RESOURCE_ALIGNMENT);
1081
1082                     ENTER_GL();
1083                     GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(buffer->buffer_type_hint));
1084                     checkGLcall("glUnmapBufferARB");
1085                     LEAVE_GL();
1086                     buffer->resource.allocatedMemory = NULL;
1087
1088                     if (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)
1089                     {
1090                         /* The extra copy is more expensive than not using VBOs at
1091                          * all on the Nvidia Linux driver, which is the only driver
1092                          * that returns unaligned pointers
1093                          */
1094                         TRACE("Dynamic buffer, dropping VBO\n");
1095                         buffer_unload(&buffer->resource);
1096                         buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
1097                         if (buffer->resource.bind_count)
1098                             device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
1099                     }
1100                     else
1101                     {
1102                         TRACE("Falling back to doublebuffered operation\n");
1103                         buffer_get_sysmem(buffer, gl_info);
1104                     }
1105                     TRACE("New pointer is %p.\n", buffer->resource.allocatedMemory);
1106                 }
1107                 context_release(context);
1108             }
1109         }
1110         else
1111         {
1112             if (dirty)
1113             {
1114                 if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC && !(flags & WINED3D_MAP_NOOVERWRITE))
1115                 {
1116                     buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_NOSYNC;
1117                 }
1118             }
1119             else if(flags & WINED3D_MAP_NOOVERWRITE)
1120             {
1121                 buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_NOSYNC;
1122             }
1123
1124             if (flags & WINED3D_MAP_DISCARD)
1125             {
1126                 buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_DISCARD;
1127             }
1128         }
1129     }
1130
1131     *data = buffer->resource.allocatedMemory + offset;
1132
1133     TRACE("Returning memory at %p (base %p, offset %u).\n", *data, buffer->resource.allocatedMemory, offset);
1134     /* TODO: check Flags compatibility with buffer->currentDesc.Usage (see MSDN) */
1135
1136     return WINED3D_OK;
1137 }
1138
1139 void CDECL wined3d_buffer_unmap(struct wined3d_buffer *buffer)
1140 {
1141     ULONG i;
1142
1143     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
1144
1145     /* In the case that the number of Unmap calls > the
1146      * number of Map calls, d3d returns always D3D_OK.
1147      * This is also needed to prevent Map from returning garbage on
1148      * the next call (this will happen if the lock_count is < 0). */
1149     if (!buffer->resource.map_count)
1150     {
1151         WARN("Unmap called without a previous map call.\n");
1152         return;
1153     }
1154
1155     if (--buffer->resource.map_count)
1156     {
1157         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
1158         TRACE("Ignoring unmap.\n");
1159         return;
1160     }
1161
1162     if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && buffer->buffer_object)
1163     {
1164         struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
1165         const struct wined3d_gl_info *gl_info;
1166         struct wined3d_context *context;
1167
1168         context = context_acquire(device, NULL);
1169         gl_info = context->gl_info;
1170
1171         ENTER_GL();
1172
1173         if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1174             context_invalidate_state(context, STATE_INDEXBUFFER);
1175         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
1176
1177         if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
1178         {
1179             for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
1180             {
1181                 GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRange(buffer->buffer_type_hint,
1182                         buffer->maps[i].offset, buffer->maps[i].size));
1183                 checkGLcall("glFlushMappedBufferRange");
1184             }
1185         }
1186         else if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_FLUSH)
1187         {
1188             for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
1189             {
1190                 GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRangeAPPLE(buffer->buffer_type_hint,
1191                         buffer->maps[i].offset, buffer->maps[i].size));
1192                 checkGLcall("glFlushMappedBufferRangeAPPLE");
1193             }
1194         }
1195
1196         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(buffer->buffer_type_hint));
1197         LEAVE_GL();
1198         if (wined3d_settings.strict_draw_ordering)
1199             gl_info->gl_ops.gl.p_glFlush(); /* Flush to ensure ordering across contexts. */
1200         context_release(context);
1201
1202         buffer->resource.allocatedMemory = NULL;
1203         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
1204     }
1205     else if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
1206     {
1207         wined3d_buffer_preload(buffer);
1208     }
1209 }
1210
1211 static const struct wined3d_resource_ops buffer_resource_ops =
1212 {
1213     buffer_unload,
1214 };
1215
1216 static HRESULT buffer_init(struct wined3d_buffer *buffer, struct wined3d_device *device,
1217         UINT size, DWORD usage, enum wined3d_format_id format_id, enum wined3d_pool pool, GLenum bind_hint,
1218         const char *data, void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops)
1219 {
1220     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
1221     const struct wined3d_format *format = wined3d_get_format(gl_info, format_id);
1222     HRESULT hr;
1223     BOOL dynamic_buffer_ok;
1224
1225     if (!size)
1226     {
1227         WARN("Size 0 requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL\n");
1228         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1229     }
1230
1231     hr = resource_init(&buffer->resource, device, WINED3D_RTYPE_BUFFER, format,
1232             WINED3D_MULTISAMPLE_NONE, 0, usage, pool, size, 1, 1, size,
1233             parent, parent_ops, &buffer_resource_ops);
1234     if (FAILED(hr))
1235     {
1236         WARN("Failed to initialize resource, hr %#x\n", hr);
1237         return hr;
1238     }
1239     buffer->buffer_type_hint = bind_hint;
1240
1241     TRACE("size %#x, usage %#x, format %s, memory @ %p, iface @ %p.\n", buffer->resource.size, buffer->resource.usage,
1242             debug_d3dformat(buffer->resource.format->id), buffer->resource.allocatedMemory, buffer);
1243
1244     dynamic_buffer_ok = gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE] || gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE];
1245
1246     /* Observations show that drawStridedSlow is faster on dynamic VBs than converting +
1247      * drawStridedFast (half-life 2 and others).
1248      *
1249      * Basically converting the vertices in the buffer is quite expensive, and observations
1250      * show that drawStridedSlow is faster than converting + uploading + drawStridedFast.
1251      * Therefore do not create a VBO for WINED3DUSAGE_DYNAMIC buffers.
1252      */
1253     if (!gl_info->supported[ARB_VERTEX_BUFFER_OBJECT])
1254     {
1255         TRACE("Not creating a vbo because GL_ARB_vertex_buffer is not supported\n");
1256     }
1257     else if(buffer->resource.pool == WINED3D_POOL_SYSTEM_MEM)
1258     {
1259         TRACE("Not creating a vbo because the vertex buffer is in system memory\n");
1260     }
1261     else if(!dynamic_buffer_ok && (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
1262     {
1263         TRACE("Not creating a vbo because the buffer has dynamic usage and no GL support\n");
1264     }
1265     else
1266     {
1267         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
1268     }
1269
1270     if (data)
1271     {
1272         BYTE *ptr;
1273
1274         hr = wined3d_buffer_map(buffer, 0, size, &ptr, 0);
1275         if (FAILED(hr))
1276         {
1277             ERR("Failed to map buffer, hr %#x\n", hr);
1278             buffer_unload(&buffer->resource);
1279             resource_cleanup(&buffer->resource);
1280             return hr;
1281         }
1282
1283         memcpy(ptr, data, size);
1284
1285         wined3d_buffer_unmap(buffer);
1286     }
1287
1288     buffer->maps = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(*buffer->maps));
1289     if (!buffer->maps)
1290     {
1291         ERR("Out of memory\n");
1292         buffer_unload(&buffer->resource);
1293         resource_cleanup(&buffer->resource);
1294         return E_OUTOFMEMORY;
1295     }
1296     buffer->maps_size = 1;
1297
1298     return WINED3D_OK;
1299 }
1300
1301 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create(struct wined3d_device *device, struct wined3d_buffer_desc *desc, const void *data,
1302         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1303 {
1304     struct wined3d_buffer *object;
1305     HRESULT hr;
1306
1307     TRACE("device %p, desc %p, data %p, parent %p, buffer %p\n", device, desc, data, parent, buffer);
1308
1309     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1310     if (!object)
1311     {
1312         ERR("Failed to allocate memory\n");
1313         return E_OUTOFMEMORY;
1314     }
1315
1316     FIXME("Ignoring access flags (pool)\n");
1317
1318     hr = buffer_init(object, device, desc->byte_width, desc->usage, WINED3DFMT_UNKNOWN,
1319             WINED3D_POOL_MANAGED, GL_ARRAY_BUFFER_ARB, data, parent, parent_ops);
1320     if (FAILED(hr))
1321     {
1322         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x.\n", hr);
1323         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1324         return hr;
1325     }
1326     object->desc = *desc;
1327
1328     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1329
1330     *buffer = object;
1331
1332     return WINED3D_OK;
1333 }
1334
1335 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create_vb(struct wined3d_device *device, UINT size, DWORD usage, enum wined3d_pool pool,
1336         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1337 {
1338     struct wined3d_buffer *object;
1339     HRESULT hr;
1340
1341     TRACE("device %p, size %u, usage %#x, pool %#x, parent %p, parent_ops %p, buffer %p.\n",
1342             device, size, usage, pool, parent, parent_ops, buffer);
1343
1344     if (pool == WINED3D_POOL_SCRATCH)
1345     {
1346         /* The d3d9 tests shows that this is not allowed. It doesn't make much
1347          * sense anyway, SCRATCH buffers wouldn't be usable anywhere. */
1348         WARN("Vertex buffer in WINED3D_POOL_SCRATCH requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL.\n");
1349         *buffer = NULL;
1350         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1351     }
1352
1353     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1354     if (!object)
1355     {
1356         ERR("Out of memory\n");
1357         *buffer = NULL;
1358         return WINED3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
1359     }
1360
1361     hr = buffer_init(object, device, size, usage, WINED3DFMT_VERTEXDATA,
1362             pool, GL_ARRAY_BUFFER_ARB, NULL, parent, parent_ops);
1363     if (FAILED(hr))
1364     {
1365         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x.\n", hr);
1366         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1367         return hr;
1368     }
1369
1370     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1371     *buffer = object;
1372
1373     return WINED3D_OK;
1374 }
1375
1376 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create_ib(struct wined3d_device *device, UINT size, DWORD usage, enum wined3d_pool pool,
1377         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1378 {
1379     struct wined3d_buffer *object;
1380     HRESULT hr;
1381
1382     TRACE("device %p, size %u, usage %#x, pool %#x, parent %p, parent_ops %p, buffer %p.\n",
1383             device, size, usage, pool, parent, parent_ops, buffer);
1384
1385     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1386     if (!object)
1387     {
1388         ERR("Out of memory\n");
1389         *buffer = NULL;
1390         return WINED3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
1391     }
1392
1393     hr = buffer_init(object, device, size, usage | WINED3DUSAGE_STATICDECL,
1394             WINED3DFMT_UNKNOWN, pool, GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, NULL,
1395             parent, parent_ops);
1396     if (FAILED(hr))
1397     {
1398         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x\n", hr);
1399         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1400         return hr;
1401     }
1402
1403     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1404     *buffer = object;
1405
1406     return WINED3D_OK;
1407 }