mshtml: Added IHTMLStyleSheet::get_rules implementation.
[wine] / dlls / d3dx8 / math.c
1 /*
2  * Copyright 2007 David Adam
3  *
4  * This library is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
6  * License as published by the Free Software Foundation; either
7  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
12  * Lesser General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
15  * License along with this library; if not, write to the Free Software
16  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
17  */
18
19 #include <stdio.h>
20 #include <stdlib.h>
21 #include <stdarg.h>
22 #include <assert.h>
23
24 #define NONAMELESSUNION
25
26 #include "windef.h"
27 #include "winbase.h"
28 #include "wingdi.h"
29 #include "d3dx8.h"
30
31 #include "wine/debug.h"
32
33 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3dx8);
34
35 /*_________________D3DXColor____________________*/
36
37 D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustContrast(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
38 {
39     pout->r = 0.5f + s * (pc->r - 0.5f);
40     pout->g = 0.5f + s * (pc->g - 0.5f);
41     pout->b = 0.5f + s * (pc->b - 0.5f);
42     pout->a = pc->a;
43     return pout;
44 }
45
46 D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustSaturation(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
47 {
48     FLOAT grey;
49
50     grey = pc->r * 0.2125f + pc->g * 0.7154f + pc->b * 0.0721f;
51     pout->r = grey + s * (pc->r - grey);
52     pout->g = grey + s * (pc->g - grey);
53     pout->b = grey + s * (pc->b - grey);
54     pout->a = pc->a;
55     return pout;
56 }
57
58 /*_________________D3DXMatrix____________________*/
59
60 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation(D3DXMATRIX *pout, float scaling, D3DXVECTOR3 *rotationcenter, D3DXQUATERNION *rotation, D3DXVECTOR3 *translation)
61 {
62     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5, p1, p2, p3;
63
64     D3DXMatrixScaling(&m1, scaling, scaling, scaling);
65     if ( !rotationcenter )
66     {
67      D3DXMatrixIdentity(&m2);
68      D3DXMatrixIdentity(&m4);
69     }
70     else
71     {
72      D3DXMatrixTranslation(&m2, -rotationcenter->x, -rotationcenter->y, -rotationcenter->z);
73      D3DXMatrixTranslation(&m4, rotationcenter->x, rotationcenter->y, rotationcenter->z);
74     }
75     if ( !rotation )
76     {
77      D3DXMatrixIdentity(&m3);
78     }
79     else
80     {
81      D3DXMatrixRotationQuaternion(&m3, rotation);
82     }
83     if ( !translation )
84     {
85      D3DXMatrixIdentity(&m5);
86     }
87     else
88     {
89      D3DXMatrixTranslation(&m5, translation->x, translation->y, translation->z);
90     }
91     D3DXMatrixMultiply(&p1, &m1, &m2);
92     D3DXMatrixMultiply(&p2, &p1, &m3);
93     D3DXMatrixMultiply(&p3, &p2, &m4);
94     D3DXMatrixMultiply(pout, &p3, &m5);
95     return pout;
96 }
97
98 FLOAT WINAPI D3DXMatrixfDeterminant(CONST D3DXMATRIX *pm)
99 {
100     D3DXVECTOR4 minor, v1, v2, v3;
101     FLOAT det;
102
103     v1.x = pm->u.m[0][0]; v1.y = pm->u.m[1][0]; v1.z = pm->u.m[2][0]; v1.w = pm->u.m[3][0];
104     v2.x = pm->u.m[0][1]; v2.y = pm->u.m[1][1]; v2.z = pm->u.m[2][1]; v2.w = pm->u.m[3][1];
105     v3.x = pm->u.m[0][2]; v3.y = pm->u.m[1][2]; v3.z = pm->u.m[2][2]; v3.w = pm->u.m[3][2];
106     D3DXVec4Cross(&minor,&v1,&v2,&v3);
107     det =  - (pm->u.m[0][3] * minor.x + pm->u.m[1][3] * minor.y + pm->u.m[2][3] * minor.z + pm->u.m[3][3] * minor.w);
108     return det;
109 }
110
111 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixInverse(D3DXMATRIX *pout, FLOAT *pdeterminant, CONST D3DXMATRIX *pm)
112 {
113     int a, i, j;
114     D3DXVECTOR4 v, vec[3];
115     FLOAT cofactor, det;
116
117     det = D3DXMatrixfDeterminant(pm);
118     if ( !det ) return NULL;
119     if ( pdeterminant ) *pdeterminant = det;
120     for (i=0; i<4; i++)
121     {
122      for (j=0; j<4; j++)
123      {
124       if (j != i )
125       {
126        a = j;
127        if ( j > i ) a = a-1;
128        vec[a].x = pm->u.m[j][0];
129        vec[a].y = pm->u.m[j][1];
130        vec[a].z = pm->u.m[j][2];
131        vec[a].w = pm->u.m[j][3];
132       }
133      }
134     D3DXVec4Cross(&v, &vec[0], &vec[1], &vec[2]);
135     for (j=0; j<4; j++)
136     {
137      switch(j)
138      {
139       case 0: cofactor = v.x; break;
140       case 1: cofactor = v.y; break;
141       case 2: cofactor = v.z; break;
142       case 3: cofactor = v.w; break;
143      }
144     pout->u.m[j][i] = pow(-1.0f, i) * cofactor / det;
145     }
146    }
147     return pout;
148 }
149
150 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtLH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup)
151 {
152     D3DXVECTOR3 right, rightn, up, upn, vec, vec2;
153
154     D3DXVec3Subtract(&vec2, pat, peye);
155     D3DXVec3Normalize(&vec, &vec2);
156     D3DXVec3Cross(&right, pup, &vec);
157     D3DXVec3Cross(&up, &vec, &right);
158     D3DXVec3Normalize(&rightn, &right);
159     D3DXVec3Normalize(&upn, &up);
160     pout->u.m[0][0] = rightn.x;
161     pout->u.m[1][0] = rightn.y;
162     pout->u.m[2][0] = rightn.z;
163     pout->u.m[3][0] = -D3DXVec3Dot(&rightn,peye);
164     pout->u.m[0][1] = upn.x;
165     pout->u.m[1][1] = upn.y;
166     pout->u.m[2][1] = upn.z;
167     pout->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, peye);
168     pout->u.m[0][2] = vec.x;
169     pout->u.m[1][2] = vec.y;
170     pout->u.m[2][2] = vec.z;
171     pout->u.m[3][2] = -D3DXVec3Dot(&vec, peye);
172     pout->u.m[0][3] = 0.0f;
173     pout->u.m[1][3] = 0.0f;
174     pout->u.m[2][3] = 0.0f;
175     pout->u.m[3][3] = 1.0f;
176     return pout;
177 }
178
179 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtRH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup)
180 {
181     D3DXVECTOR3 right, rightn, up, upn, vec, vec2;
182
183     D3DXVec3Subtract(&vec2, pat, peye);
184     D3DXVec3Normalize(&vec, &vec2);
185     D3DXVec3Cross(&right, pup, &vec);
186     D3DXVec3Cross(&up, &vec, &right);
187     D3DXVec3Normalize(&rightn, &right);
188     D3DXVec3Normalize(&upn, &up);
189     pout->u.m[0][0] = -rightn.x;
190     pout->u.m[1][0] = -rightn.y;
191     pout->u.m[2][0] = -rightn.z;
192     pout->u.m[3][0] = D3DXVec3Dot(&rightn,peye);
193     pout->u.m[0][1] = upn.x;
194     pout->u.m[1][1] = upn.y;
195     pout->u.m[2][1] = upn.z;
196     pout->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, peye);
197     pout->u.m[0][2] = -vec.x;
198     pout->u.m[1][2] = -vec.y;
199     pout->u.m[2][2] = -vec.z;
200     pout->u.m[3][2] = D3DXVec3Dot(&vec, peye);
201     pout->u.m[0][3] = 0.0f;
202     pout->u.m[1][3] = 0.0f;
203     pout->u.m[2][3] = 0.0f;
204     pout->u.m[3][3] = 1.0f;
205     return pout;
206 }
207
208 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiply(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2)
209 {
210     int i,j;
211
212     for (i=0; i<4; i++)
213     {
214      for (j=0; j<4; j++)
215      {
216       pout->u.m[i][j] = pm1->u.m[i][0] * pm2->u.m[0][j] + pm1->u.m[i][1] * pm2->u.m[1][j] + pm1->u.m[i][2] * pm2->u.m[2][j] + pm1->u.m[i][3] * pm2->u.m[3][j];
217      }
218     }
219     return pout;
220 }
221
222 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiplyTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2)
223 {
224     D3DXMATRIX temp;
225
226     D3DXMatrixMultiply(&temp, pm1, pm2);
227     D3DXMatrixTranspose(pout, &temp);
228     return pout;
229 }
230
231 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
232 {
233     D3DXMatrixIdentity(pout);
234     pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
235     pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
236     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf - zn);
237     pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
238     return pout;
239 }
240
241 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
242 {
243     D3DXMatrixIdentity(pout);
244     pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
245     pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
246     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf -zn);
247     pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
248     pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
249     pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
250     return pout;
251 }
252
253 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
254 {
255     D3DXMatrixIdentity(pout);
256     pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
257     pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
258     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn -zf);
259     pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
260     pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
261     pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
262     return pout;
263 }
264
265 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
266 {
267     D3DXMatrixIdentity(pout);
268     pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
269     pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
270     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn - zf);
271     pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
272     return pout;
273 }
274
275 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
276 {
277     D3DXMatrixIdentity(pout);
278     pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tan(fovy/2.0f));
279     pout->u.m[1][1] = 1.0f / tan(fovy/2.0f);
280     pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
281     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
282     pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
283     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
284     return pout;
285 }
286
287 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
288 {
289     D3DXMatrixIdentity(pout);
290     pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tan(fovy/2.0f));
291     pout->u.m[1][1] = 1.0f / tan(fovy/2.0f);
292     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
293     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
294     pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
295     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
296     return pout;
297 }
298
299 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
300 {
301     D3DXMatrixIdentity(pout);
302     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
303     pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
304     pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
305     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
306     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
307     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
308     return pout;
309 }
310
311 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
312 {
313     D3DXMatrixIdentity(pout);
314     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
315     pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
316     pout->u.m[2][0] = -1.0f - 2.0f * l / (r - l);
317     pout->u.m[2][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
318     pout->u.m[2][2] = - zf / (zn - zf);
319     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
320     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
321     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
322     return pout;
323 }
324
325 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
326 {
327     D3DXMatrixIdentity(pout);
328     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
329     pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
330     pout->u.m[2][0] = 1.0f + 2.0f * l / (r - l);
331     pout->u.m[2][1] = -1.0f -2.0f * t / (b - t);
332     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
333     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
334     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
335     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
336     return pout;
337 }
338
339 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
340 {
341     D3DXMatrixIdentity(pout);
342     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
343     pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
344     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
345     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
346     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
347     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
348     return pout;
349 }
350
351 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixReflect(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXPLANE *pplane)
352 {
353     D3DXPLANE Nplane;
354
355     D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
356     D3DXMatrixIdentity(pout);
357     pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * Nplane.a * Nplane.a;
358     pout->u.m[0][1] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
359     pout->u.m[0][2] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.c;
360     pout->u.m[1][0] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
361     pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * Nplane.b * Nplane.b;
362     pout->u.m[1][2] = -2.0f * Nplane.b * Nplane.c;
363     pout->u.m[2][0] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.a;
364     pout->u.m[2][1] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.b;
365     pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * Nplane.c * Nplane.c;
366     pout->u.m[3][0] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.a;
367     pout->u.m[3][1] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.b;
368     pout->u.m[3][2] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.c;
369     return pout;
370 }
371
372 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationAxis(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
373 {
374     D3DXVECTOR3 v;
375
376     D3DXVec3Normalize(&v,pv);
377     D3DXMatrixIdentity(pout);
378     pout->u.m[0][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.x + cos(angle);
379     pout->u.m[1][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.y - sin(angle) * v.z;
380     pout->u.m[2][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.z + sin(angle) * v.y;
381     pout->u.m[0][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.x + sin(angle) * v.z;
382     pout->u.m[1][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.y + cos(angle);
383     pout->u.m[2][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.z - sin(angle) * v.x;
384     pout->u.m[0][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.x - sin(angle) * v.y;
385     pout->u.m[1][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.y + sin(angle) * v.x;
386     pout->u.m[2][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.z + cos(angle);
387     return pout;
388 }
389
390 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationQuaternion(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
391 {
392     D3DXMatrixIdentity(pout);
393     pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * (pq->y * pq->y + pq->z * pq->z);
394     pout->u.m[0][1] = 2.0f * (pq->x *pq->y + pq->z * pq->w);
395     pout->u.m[0][2] = 2.0f * (pq->x * pq->z - pq->y * pq->w);
396     pout->u.m[1][0] = 2.0f * (pq->x * pq->y - pq->z * pq->w);
397     pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->z * pq->z);
398     pout->u.m[1][2] = 2.0f * (pq->y *pq->z + pq->x *pq->w);
399     pout->u.m[2][0] = 2.0f * (pq->x * pq->z + pq->y * pq->w);
400     pout->u.m[2][1] = 2.0f * (pq->y *pq->z - pq->x *pq->w);
401     pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->y * pq->y);
402     return pout;
403 }
404
405 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationX(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
406 {
407     D3DXMatrixIdentity(pout);
408     pout->u.m[1][1] = cos(angle);
409     pout->u.m[2][2] = cos(angle);
410     pout->u.m[1][2] = sin(angle);
411     pout->u.m[2][1] = -sin(angle);
412     return pout;
413 }
414
415 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationY(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
416 {
417     D3DXMatrixIdentity(pout);
418     pout->u.m[0][0] = cos(angle);
419     pout->u.m[2][2] = cos(angle);
420     pout->u.m[0][2] = -sin(angle);
421     pout->u.m[2][0] = sin(angle);
422     return pout;
423 }
424
425 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(D3DXMATRIX *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
426 {
427     D3DXMATRIX m, pout1, pout2, pout3;
428
429     D3DXMatrixIdentity(&pout3);
430     D3DXMatrixRotationZ(&m,roll);
431     D3DXMatrixMultiply(&pout2,&pout3,&m);
432     D3DXMatrixRotationX(&m,pitch);
433     D3DXMatrixMultiply(&pout1,&pout2,&m);
434     D3DXMatrixRotationY(&m,yaw);
435     D3DXMatrixMultiply(pout,&pout1,&m);
436     return pout;
437 }
438 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationZ(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
439 {
440     D3DXMatrixIdentity(pout);
441     pout->u.m[0][0] = cos(angle);
442     pout->u.m[1][1] = cos(angle);
443     pout->u.m[0][1] = sin(angle);
444     pout->u.m[1][0] = -sin(angle);
445     return pout;
446 }
447
448 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixScaling(D3DXMATRIX *pout, FLOAT sx, FLOAT sy, FLOAT sz)
449 {
450     D3DXMatrixIdentity(pout);
451     pout->u.m[0][0] = sx;
452     pout->u.m[1][1] = sy;
453     pout->u.m[2][2] = sz;
454     return pout;
455 }
456
457 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixShadow(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR4 *plight, CONST D3DXPLANE *pplane)
458 {
459     D3DXPLANE Nplane;
460     FLOAT dot;
461
462     D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
463     dot = D3DXPlaneDot(&Nplane, plight);
464     pout->u.m[0][0] = dot - Nplane.a * plight->x;
465     pout->u.m[0][1] = -Nplane.a * plight->y;
466     pout->u.m[0][2] = -Nplane.a * plight->z;
467     pout->u.m[0][3] = -Nplane.a * plight->w;
468     pout->u.m[1][0] = -Nplane.b * plight->x;
469     pout->u.m[1][1] = dot - Nplane.b * plight->y;
470     pout->u.m[1][2] = -Nplane.b * plight->z;
471     pout->u.m[1][3] = -Nplane.b * plight->w;
472     pout->u.m[2][0] = -Nplane.c * plight->x;
473     pout->u.m[2][1] = -Nplane.c * plight->y;
474     pout->u.m[2][2] = dot - Nplane.c * plight->z;
475     pout->u.m[2][3] = -Nplane.c * plight->w;
476     pout->u.m[3][0] = -Nplane.d * plight->x;
477     pout->u.m[3][1] = -Nplane.d * plight->y;
478     pout->u.m[3][2] = -Nplane.d * plight->z;
479     pout->u.m[3][3] = dot - Nplane.d * plight->w;
480     return pout;
481 }
482
483 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pscalingcenter, CONST D3DXQUATERNION *pscalingrotation, CONST D3DXVECTOR3 *pscaling, CONST D3DXVECTOR3 *protationcenter, CONST D3DXQUATERNION *protation, CONST D3DXVECTOR3 *ptranslation)
484 {
485     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5, m6, m7, p1, p2, p3, p4, p5;
486     D3DXQUATERNION prc;
487     D3DXVECTOR3 psc, pt;
488
489     if ( !pscalingcenter )
490     {
491      psc.x = 0.0f;
492      psc.y = 0.0f;
493      psc.z = 0.0f;
494     }
495     else
496     {
497      psc.x = pscalingcenter->x;
498      psc.y = pscalingcenter->y;
499      psc.z = pscalingcenter->z;
500     }
501     if ( !protationcenter )
502     {
503      prc.x = 0.0f;
504      prc.y = 0.0f;
505      prc.z = 0.0f;
506     }
507     else
508     {
509      prc.x = protationcenter->x;
510      prc.y = protationcenter->y;
511      prc.z = protationcenter->z;
512     }
513     if ( !ptranslation )
514     {
515      pt.x = 0.0f;
516      pt.y = 0.0f;
517      pt.z = 0.0f;
518     }
519     else
520     {
521      pt.x = ptranslation->x;
522      pt.y = ptranslation->y;
523      pt.z = ptranslation->z;
524     }
525     D3DXMatrixTranslation(&m1, -psc.x, -psc.y, -psc.z);
526     if ( !pscalingrotation )
527     {
528      D3DXMatrixIdentity(&m2);
529      D3DXMatrixIdentity(&m4);
530     }
531     else
532     {
533      D3DXMatrixRotationQuaternion(&m4, pscalingrotation);
534      D3DXMatrixInverse(&m2, NULL, &m4);
535     }
536     if ( !pscaling )
537     {
538      D3DXMatrixIdentity(&m3);
539     }
540     else
541     {
542     D3DXMatrixScaling(&m3, pscaling->x, pscaling->y, pscaling->z);
543     }
544     if ( !protation )
545     {
546      D3DXMatrixIdentity(&m6);
547     }
548     else
549     {
550      D3DXMatrixRotationQuaternion(&m6, protation);
551     }
552     D3DXMatrixTranslation(&m5, psc.x - prc.x,  psc.y - prc.y,  psc.z - prc.z);
553     D3DXMatrixTranslation(&m7, prc.x + pt.x, prc.y + pt.y, prc.z + pt.z);
554     D3DXMatrixMultiply(&p1, &m1, &m2);
555     D3DXMatrixMultiply(&p2, &p1, &m3);
556     D3DXMatrixMultiply(&p3, &p2, &m4);
557     D3DXMatrixMultiply(&p4, &p3, &m5);
558     D3DXMatrixMultiply(&p5, &p4, &m6);
559     D3DXMatrixMultiply(pout, &p5, &m7);
560     return pout;
561 }
562
563 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranslation(D3DXMATRIX *pout, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
564 {
565     D3DXMatrixIdentity(pout);
566     pout->u.m[3][0] = x;
567     pout->u.m[3][1] = y;
568     pout->u.m[3][2] = z;
569     return pout;
570 }
571
572 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm)
573 {
574     int i,j;
575
576     for (i=0; i<4; i++)
577     {
578      for (j=0; j<4; j++)
579      {
580       pout->u.m[i][j] = pm->u.m[j][i];
581      }
582     }
583     return pout;
584 }
585
586 /*_________________D3DXPLANE________________*/
587
588 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPointNormal(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pvpoint, CONST D3DXVECTOR3 *pvnormal)
589 {
590     pout->a = pvnormal->x;
591     pout->b = pvnormal->y;
592     pout->c = pvnormal->z;
593     pout->d = -D3DXVec3Dot(pvpoint, pvnormal);
594     return pout;
595 }
596
597 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPoints(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3)
598 {
599     D3DXVECTOR3 edge1, edge2, normal, Nnormal;
600
601     edge1.x = 0.0f; edge1.y = 0.0f; edge1.z = 0.0f;
602     edge2.x = 0.0f; edge2.y = 0.0f; edge2.z = 0.0f;
603     D3DXVec3Subtract(&edge1, pv2, pv1);
604     D3DXVec3Subtract(&edge2, pv3, pv1);
605     D3DXVec3Cross(&normal, &edge1, &edge2);
606     D3DXVec3Normalize(&Nnormal, &normal);
607     D3DXPlaneFromPointNormal(pout, pv1, &Nnormal);
608     return pout;
609 }
610
611 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXPlaneIntersectLine(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
612 {
613     D3DXVECTOR3 direction, normal;
614     FLOAT dot, temp;
615
616     normal.x = pp->a;
617     normal.y = pp->b;
618     normal.z = pp->c;
619     direction.x = pv2->x - pv1->x;
620     direction.y = pv2->y - pv1->y;
621     direction.z = pv2->z - pv1->z;
622     dot = D3DXVec3Dot(&normal, &direction);
623     if ( !dot ) return NULL;
624     temp = ( pp->d + D3DXVec3Dot(&normal, pv1) ) / dot;
625     pout->x = pv1->x - temp * direction.x;
626     pout->y = pv1->y - temp * direction.y;
627     pout->z = pv1->z - temp * direction.z;
628     return pout;
629 }
630
631 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneNormalize(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pp)
632 {
633     FLOAT norm;
634
635     norm = sqrt(pp->a * pp->a + pp->b * pp->b + pp->c * pp->c);
636     if ( norm )
637     {
638      pout->a = pp->a / norm;
639      pout->b = pp->b / norm;
640      pout->c = pp->c / norm;
641      pout->d = pp->d / norm;
642     }
643     else
644     {
645      pout->a = 0.0f;
646      pout->b = 0.0f;
647      pout->c = 0.0f;
648      pout->d = 0.0f;
649     }
650     return pout;
651 }
652
653 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransform(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pplane, CONST D3DXMATRIX *pm)
654 {
655      pout->a = pm->u.m[0][0] * pplane->a + pm->u.m[1][0] * pplane->b + pm->u.m[2][0] * pplane->c + pm->u.m[3][0] * pplane->d;
656      pout->b = pm->u.m[0][1] * pplane->a + pm->u.m[1][1] * pplane->b + pm->u.m[2][1] * pplane->c + pm->u.m[3][1] * pplane->d;
657      pout->c = pm->u.m[0][2] * pplane->a + pm->u.m[1][2] * pplane->b + pm->u.m[2][2] * pplane->c + pm->u.m[3][2] * pplane->d;
658      pout->d = pm->u.m[0][3] * pplane->a + pm->u.m[1][3] * pplane->b + pm->u.m[2][3] * pplane->c + pm->u.m[3][3] * pplane->d;
659     return pout;
660 }
661
662 /*_________________D3DXQUATERNION________________*/
663
664 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionBaryCentric(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, CONST D3DXQUATERNION *pq3, FLOAT f, FLOAT g)
665 {
666     D3DXQUATERNION temp1, temp2;
667     D3DXQuaternionSlerp(pout, D3DXQuaternionSlerp(&temp1, pq1, pq2, f + g), D3DXQuaternionSlerp(&temp2, pq1, pq3, f+g), g / (f + g));
668     return pout;
669 }
670
671 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionExp(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
672 {
673     FLOAT norm;
674
675     norm = sqrt(pq->x * pq->x + pq->y * pq->y + pq->z * pq->z);
676     if (norm )
677     {
678      pout->x = sin(norm) * pq->x / norm;
679      pout->y = sin(norm) * pq->y / norm;
680      pout->z = sin(norm) * pq->z / norm;
681      pout->w = cos(norm);
682     }
683     else
684     {
685      pout->x = 0.0f;
686      pout->y = 0.0f;
687      pout->z = 0.0f;
688      pout->w = 1.0f;
689     }
690     return pout;
691 }
692
693 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionInverse(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
694 {
695     D3DXQUATERNION temp;
696     FLOAT norm;
697
698     temp.x = 0.0f;
699     temp.y = 0.0f;
700     temp.z = 0.0f;
701     temp.w = 0.0f;
702
703     norm = D3DXQuaternionLengthSq(pq);
704     if ( !norm )
705     {
706      pout->x = 0.0f;
707      pout->y = 0.0f;
708      pout->z = 0.0f;
709      pout->w = 0.0f;
710     }
711     else
712     {
713     D3DXQuaternionConjugate(&temp, pq);
714     pout->x = temp.x / norm;
715     pout->y = temp.y / norm;
716     pout->z = temp.z / norm;
717     pout->w = temp.w / norm;
718     }
719     return pout;
720 }
721
722 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionLn(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
723 {
724     FLOAT norm, normvec, theta;
725
726     norm = D3DXQuaternionLengthSq(pq);
727     if ( norm > 1.0001f )
728     {
729      pout->x = pq->x;
730      pout->y = pq->y;
731      pout->z = pq->z;
732      pout->w = 0.0f;
733     }
734     else if( norm > 0.99999f)
735     {
736      normvec = sqrt( pq->x * pq->x + pq->y * pq->y + pq->z * pq->z );
737      theta = atan2(normvec, pq->w) / normvec;
738      pout->x = theta * pq->x;
739      pout->y = theta * pq->y;
740      pout->z = theta * pq->z;
741      pout->w = 0.0f;
742     }
743     else
744     {
745      FIXME("The quaternion (%f, %f, %f, %f) has a norm <1. This should not happen. Windows returns a result anyway. This case is not implemented yet.\n", pq->x, pq->y, pq->z, pq->w);
746     }
747     return pout;
748 }
749
750 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionMultiply(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2)
751 {
752     pout->x = pq2->w * pq1->x + pq2->x * pq1->w + pq2->y * pq1->z - pq2->z * pq1->y;
753     pout->y = pq2->w * pq1->y - pq2->x * pq1->z + pq2->y * pq1->w + pq2->z * pq1->x;
754     pout->z = pq2->w * pq1->z + pq2->x * pq1->y - pq2->y * pq1->x + pq2->z * pq1->w;
755     pout->w = pq2->w * pq1->w - pq2->x * pq1->x - pq2->y * pq1->y - pq2->z * pq1->z;
756     return pout;
757 }
758
759 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionNormalize(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
760 {
761     FLOAT norm;
762
763     norm = D3DXQuaternionLength(pq);
764     if ( !norm )
765     {
766      pout->x = 0.0f;
767      pout->y = 0.0f;
768      pout->z = 0.0f;
769      pout->w = 0.0f;
770     }
771     else
772     {
773      pout->x = pq->x / norm;
774      pout->y = pq->y / norm;
775      pout->z = pq->z / norm;
776      pout->w = pq->w / norm;
777     }
778     return pout;
779 }
780
781 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationAxis(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
782 {
783     D3DXVECTOR3 temp;
784
785     D3DXVec3Normalize(&temp, pv);
786     pout->x = sin( angle / 2.0f ) * temp.x;
787     pout->y = sin( angle / 2.0f ) * temp.y;
788     pout->z = sin( angle / 2.0f ) * temp.z;
789     pout->w = cos( angle / 2.0f );
790     return pout;
791 }
792
793 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationMatrix(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXMATRIX *pm)
794 {
795     int i, maxi;
796     FLOAT maxdiag, S, trace;
797
798     trace = pm->u.m[0][0] + pm->u.m[1][1] + pm->u.m[2][2] + 1.0f;
799     if ( trace > 0.0f)
800     {
801      pout->x = ( pm->u.m[1][2] - pm->u.m[2][1] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
802      pout->y = ( pm->u.m[2][0] - pm->u.m[0][2] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
803      pout->z = ( pm->u.m[0][1] - pm->u.m[1][0] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
804      pout->w = sqrt(trace) / 2.0f;
805      return pout;
806      }
807     maxi = 0;
808     maxdiag = pm->u.m[0][0];
809     for (i=1; i<3; i++)
810     {
811      if ( pm->u.m[i][i] > maxdiag )
812      {
813       maxi = i;
814       maxdiag = pm->u.m[i][i];
815      }
816     }
817     switch( maxi )
818     {
819      case 0:
820        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[0][0] - pm->u.m[1][1] - pm->u.m[2][2]);
821        pout->x = 0.25f * S;
822        pout->y = ( pm->u.m[0][1] + pm->u.m[1][0] ) / S;
823        pout->z = ( pm->u.m[0][2] + pm->u.m[2][0] ) / S;
824        pout->w = ( pm->u.m[1][2] - pm->u.m[2][1] ) / S;
825      break;
826      case 1:
827        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[1][1] - pm->u.m[0][0] - pm->u.m[2][2]);
828        pout->x = ( pm->u.m[0][1] + pm->u.m[1][0] ) / S;
829        pout->y = 0.25f * S;
830        pout->z = ( pm->u.m[1][2] + pm->u.m[2][1] ) / S;
831        pout->w = ( pm->u.m[2][0] - pm->u.m[0][2] ) / S;
832      break;
833      case 2:
834        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[2][2] - pm->u.m[0][0] - pm->u.m[1][1]);
835        pout->x = ( pm->u.m[0][2] + pm->u.m[2][0] ) / S;
836        pout->y = ( pm->u.m[1][2] + pm->u.m[2][1] ) / S;
837        pout->z = 0.25f * S;
838        pout->w = ( pm->u.m[0][1] - pm->u.m[1][0] ) / S;
839      break;
840     }
841     return pout;
842 }
843
844 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(D3DXQUATERNION *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
845 {
846     pout->x = sin( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f) + cos(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f);
847     pout->y = sin( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f) - cos(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f);
848     pout->z = cos(yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f) - sin( yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f);
849     pout->w = cos( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f) + sin(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f);
850     return pout;
851 }
852
853 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSlerp(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, FLOAT t)
854 {
855     FLOAT dot, epsilon;
856
857     epsilon = 1.0f;
858     dot = D3DXQuaternionDot(pq1, pq2);
859     if ( dot < 0.0f) epsilon = -1.0f;
860     pout->x = (1.0f - t) * pq1->x + epsilon * t * pq2->x;
861     pout->y = (1.0f - t) * pq1->y + epsilon * t * pq2->y;
862     pout->z = (1.0f - t) * pq1->z + epsilon * t * pq2->z;
863     pout->w = (1.0f - t) * pq1->w + epsilon * t * pq2->w;
864     return pout;
865 }
866
867 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSquad(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, CONST D3DXQUATERNION *pq3, CONST D3DXQUATERNION *pq4, FLOAT t)
868 {
869     D3DXQUATERNION temp1, temp2;
870
871     D3DXQuaternionSlerp(pout, D3DXQuaternionSlerp(&temp1, pq1, pq4, t), D3DXQuaternionSlerp(&temp2, pq2, pq3, t), 2.0f * t * (1.0f - t));
872     return pout;
873 }
874
875 void WINAPI D3DXQuaternionToAxisAngle(CONST D3DXQUATERNION *pq, D3DXVECTOR3 *paxis, FLOAT *pangle)
876 {
877     FLOAT norm;
878
879     *pangle = 0.0f;
880     norm = D3DXQuaternionLength(pq);
881     if ( norm )
882     {
883      paxis->x = pq->x / norm;
884      paxis->y = pq->y / norm;
885      paxis->z = pq->z / norm;
886      if ( fabs( pq->w ) <= 1.0f ) *pangle = 2.0f * acos(pq->w);
887     }
888     else
889     {
890      paxis->x = 1.0f;
891      paxis->y = 0.0f;
892      paxis->z = 0.0f;
893     }
894 }
895
896 /*_________________D3DXVec2_____________________*/
897
898 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2BaryCentric(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
899 {
900     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
901     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
902     return pout;
903 }
904
905 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2CatmullRom(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv0, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT s)
906 {
907     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
908     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
909     return pout;
910 }
911
912 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Hermite(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pt1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pt2, FLOAT s)
913 {
914     FLOAT h1, h2, h3, h4;
915
916     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
917     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
918     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
919     h4 = s * s * s - s * s;
920
921     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
922     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
923     return pout;
924 }
925
926 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Normalize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv)
927 {
928     FLOAT norm;
929
930     norm = D3DXVec2Length(pv);
931     if ( !norm )
932     {
933      pout->x = 0.0f;
934      pout->y = 0.0f;
935     }
936     else
937     {
938      pout->x = pv->x / norm;
939      pout->y = pv->y / norm;
940     }
941     return pout;
942 }
943
944 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
945 {
946     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y  + pm->u.m[3][0];
947     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y  + pm->u.m[3][1];
948     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y  + pm->u.m[3][2];
949     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y  + pm->u.m[3][3];
950     return pout;
951 }
952
953 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoord(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
954 {
955     FLOAT norm;
956
957     norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[3][3];
958     if ( norm )
959     {
960      pout->x = (pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[3][0]) / norm;
961      pout->y = (pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[3][1]) / norm;
962     }
963     else
964     {
965      pout->x = 0.0f;
966      pout->y = 0.0f;
967     }
968     return pout;
969 }
970
971 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormal(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
972 {
973     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y;
974     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y;
975     return pout;
976 }
977
978 /*_________________D3DXVec3_____________________*/
979
980 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3BaryCentric(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
981 {
982     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
983     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
984     pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
985     return pout;
986 }
987
988 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3CatmullRom( D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv0, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT s)
989 {
990     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
991     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
992     pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
993     return pout;
994 }
995
996 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Hermite(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pt1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pt2, FLOAT s)
997 {
998     FLOAT h1, h2, h3, h4;
999
1000     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1001     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1002     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1003     h4 = s * s * s - s * s;
1004
1005     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1006     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1007     pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
1008     return pout;
1009 }
1010
1011 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Normalize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv)
1012 {
1013     FLOAT norm;
1014
1015     norm = D3DXVec3Length(pv);
1016     if ( !norm )
1017     {
1018      pout->x = 0.0f;
1019      pout->y = 0.0f;
1020      pout->z = 0.0f;
1021     }
1022     else
1023     {
1024      pout->x = pv->x / norm;
1025      pout->y = pv->y / norm;
1026      pout->z = pv->z / norm;
1027     }
1028     return pout;
1029 }
1030
1031 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Project(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT8 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld)
1032 {
1033     D3DXMATRIX m1, m2;
1034     D3DXVECTOR3 vec;
1035
1036     D3DXMatrixMultiply(&m1, pworld, pview);
1037     D3DXMatrixMultiply(&m2, &m1, pprojection);
1038     D3DXVec3TransformCoord(&vec, pv, &m2);
1039     pout->x = pviewport->X +  ( 1.0f + vec.x ) * pviewport->Width / 2.0f;
1040     pout->y = pviewport->Y +  ( 1.0f - vec.y ) * pviewport->Height / 2.0f;
1041     pout->z = pviewport->MinZ + vec.z * ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
1042     return pout;
1043 }
1044
1045 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1046 {
1047     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0];
1048     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1];
1049     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2];
1050     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3];
1051     return pout;
1052 }
1053
1054 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoord(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1055 {
1056     FLOAT norm;
1057
1058     norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] *pv->z + pm->u.m[3][3];
1059
1060     if ( norm )
1061     {
1062      pout->x = (pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0]) / norm;
1063      pout->y = (pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1]) / norm;
1064      pout->z = (pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2]) / norm;
1065     }
1066     else
1067     {
1068      pout->x = 0.0f;
1069      pout->y = 0.0f;
1070      pout->z = 0.0f;
1071     }
1072     return pout;
1073 }
1074
1075 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormal(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1076 {
1077     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z;
1078     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z;
1079     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z;
1080     return pout;
1081
1082 }
1083
1084 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Unproject(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT8 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld)
1085 {
1086     D3DXMATRIX m1, m2, m3;
1087     D3DXVECTOR3 vec;
1088
1089     D3DXMatrixMultiply(&m1, pworld, pview);
1090     D3DXMatrixMultiply(&m2, &m1, pprojection);
1091     D3DXMatrixInverse(&m3, NULL, &m2);
1092     vec.x = 2.0f * ( pv->x - pviewport->X ) / pviewport->Width - 1.0f;
1093     vec.y = 1.0f - 2.0f * ( pv->y - pviewport->Y ) / pviewport->Height;
1094     vec.z = ( pv->z - pviewport->MinZ) / ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
1095     D3DXVec3TransformCoord(pout, &vec, &m3);
1096     return pout;
1097 }
1098
1099 /*_________________D3DXVec4_____________________*/
1100
1101 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4BaryCentric(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1102 {
1103     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1104     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1105     pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
1106     pout->w = (1.0f-f-g) * (pv1->w) + f * (pv2->w) + g * (pv3->w);
1107     return pout;
1108 }
1109
1110 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4CatmullRom(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv0, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT s)
1111 {
1112     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1113     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1114     pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
1115     pout->w = 0.5f * (2.0f * pv1->w + (pv2->w - pv0->w) *s + (2.0f *pv0->w - 5.0f * pv1->w + 4.0f * pv2->w - pv3->w) * s * s + (pv3->w -3.0f * pv2->w + 3.0f * pv1->w - pv0->w) * s * s * s);
1116     return pout;
1117 }
1118
1119 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Cross(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3)
1120 {
1121     pout->x = pv1->y * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) + pv1->w * (pv2->y * pv3->z - pv2->z *pv3->y);
1122     pout->y = -(pv1->x * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->x * pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->z - pv3->x * pv2->z));
1123     pout->z = pv1->x * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) - pv1->y * (pv2->x *pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y);
1124     pout->w = -(pv1->x * (pv2->y * pv3->z - pv3->y * pv2->z) - pv1->y * (pv2->x * pv3->z - pv3->x *pv2->z) + pv1->z * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y));
1125     return pout;
1126 }
1127
1128 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Hermite(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pt1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pt2, FLOAT s)
1129 {
1130     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1131
1132     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1133     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1134     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1135     h4 = s * s * s - s * s;
1136
1137     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1138     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1139     pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
1140     pout->w = h1 * (pv1->w) + h2 * (pt1->w) + h3 * (pv2->w) + h4 * (pt2->w);
1141     return pout;
1142 }
1143
1144 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Normalize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
1145 {
1146     FLOAT norm;
1147
1148     norm = D3DXVec4Length(pv);
1149     if ( !norm )
1150     {
1151      pout->x = 0.0f;
1152      pout->y = 0.0f;
1153      pout->z = 0.0f;
1154      pout->w = 0.0f;
1155     }
1156     else
1157     {
1158      pout->x = pv->x / norm;
1159      pout->y = pv->y / norm;
1160      pout->z = pv->z / norm;
1161      pout->w = pv->w / norm;
1162     }
1163     return pout;
1164 }
1165
1166 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1167 {
1168     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0] * pv->w;
1169     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1] * pv->w;
1170     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2] * pv->w;
1171     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3] * pv->w;
1172     return pout;
1173 }