wininet: Include the Proxy-Connection header in the keep-alive check.
[wine] / dlls / d3drm / math.c
1 /*
2  * Copyright 2007 David Adam
3  * Copyright 2007 Vijay Kiran Kamuju
4  *
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9  *
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16  * License along with this library; if not, write to the Free Software
17  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
18  */
19
20 #define NONAMELESSUNION
21
22 #include <math.h>
23 #include <stdarg.h>
24 #include "windef.h"
25 #include "winbase.h"
26 #include "wingdi.h"
27 #include "d3drmdef.h"
28
29 /* Create a RGB color from its components */
30 D3DCOLOR WINAPI D3DRMCreateColorRGB(D3DVALUE red, D3DVALUE green, D3DVALUE blue)
31 {
32     return (D3DRMCreateColorRGBA(red, green, blue, 255.0));
33 }
34 /* Create a RGBA color from its components */
35 D3DCOLOR WINAPI D3DRMCreateColorRGBA(D3DVALUE red, D3DVALUE green, D3DVALUE blue, D3DVALUE alpha)
36 {
37     int Red, Green, Blue, Alpha;
38     Red=floor(red*255);
39     Green=floor(green*255);
40     Blue=floor(blue*255);
41     Alpha=floor(alpha*255);
42     if (red < 0) Red=0;
43     if (red > 1) Red=255;
44     if (green < 0) Green=0;
45     if (green > 1) Green=255;
46     if (blue < 0) Blue=0;
47     if (blue > 1) Blue=255;
48     if (alpha < 0) Alpha=0;
49     if (alpha > 1) Alpha=255;
50     return (RGBA_MAKE(Red, Green, Blue, Alpha));
51 }
52
53 /* Determine the alpha part of a color */
54 D3DVALUE WINAPI D3DRMColorGetAlpha(D3DCOLOR color)
55 {
56     return (RGBA_GETALPHA(color)/255.0);
57 }
58
59 /* Determine the blue part of a color */
60 D3DVALUE WINAPI D3DRMColorGetBlue(D3DCOLOR color)
61 {
62     return (RGBA_GETBLUE(color)/255.0);
63 }
64
65 /* Determine the green part of a color */
66 D3DVALUE WINAPI D3DRMColorGetGreen(D3DCOLOR color)
67 {
68     return (RGBA_GETGREEN(color)/255.0);
69 }
70
71 /* Determine the red part of a color */
72 D3DVALUE WINAPI D3DRMColorGetRed(D3DCOLOR color)
73 {
74     return (RGBA_GETRED(color)/255.0);
75 }
76
77 /* Product of 2 quaternions */
78 D3DRMQUATERNION * WINAPI D3DRMQuaternionMultiply(D3DRMQUATERNION *q, D3DRMQUATERNION *a, D3DRMQUATERNION *b)
79 {
80     D3DRMQUATERNION temp;
81     D3DVECTOR cross_product;
82
83     D3DRMVectorCrossProduct(&cross_product, &a->v, &b->v);
84     temp.s = a->s * b->s - D3DRMVectorDotProduct(&a->v, &b->v);
85     temp.v.u1.x = a->s * b->v.u1.x + b->s * a->v.u1.x + cross_product.u1.x;
86     temp.v.u2.y = a->s * b->v.u2.y + b->s * a->v.u2.y + cross_product.u2.y;
87     temp.v.u3.z = a->s * b->v.u3.z + b->s * a->v.u3.z + cross_product.u3.z;
88
89     *q = temp;
90     return q;
91 }
92
93 /* Matrix for the Rotation that a unit quaternion represents */
94 void WINAPI D3DRMMatrixFromQuaternion(D3DRMMATRIX4D m, D3DRMQUATERNION *q)
95 {
96     D3DVALUE w,x,y,z;
97     w = q->s;
98     x = q->v.u1.x;
99     y = q->v.u2.y;
100     z = q->v.u3.z;
101     m[0][0] = 1.0-2.0*(y*y+z*z);
102     m[1][1] = 1.0-2.0*(x*x+z*z);
103     m[2][2] = 1.0-2.0*(x*x+y*y);
104     m[1][0] = 2.0*(x*y+z*w);
105     m[0][1] = 2.0*(x*y-z*w);
106     m[2][0] = 2.0*(x*z-y*w);
107     m[0][2] = 2.0*(x*z+y*w);
108     m[2][1] = 2.0*(y*z+x*w);
109     m[1][2] = 2.0*(y*z-x*w);
110     m[3][0] = 0.0;
111     m[3][1] = 0.0;
112     m[3][2] = 0.0;
113     m[0][3] = 0.0;
114     m[1][3] = 0.0;
115     m[2][3] = 0.0;
116     m[3][3] = 1.0;
117 }
118
119 /* Return a unit quaternion that represents a rotation of an angle around an axis */
120 D3DRMQUATERNION * WINAPI D3DRMQuaternionFromRotation(D3DRMQUATERNION *q, D3DVECTOR *v, D3DVALUE theta)
121 {
122     q->s = cos(theta/2.0);
123     D3DRMVectorScale(&q->v, D3DRMVectorNormalize(v), sin(theta/2.0));
124     return q;
125 }
126
127 /* Interpolation between two quaternions */
128 D3DRMQUATERNION * WINAPI D3DRMQuaternionSlerp(D3DRMQUATERNION *q,
129         D3DRMQUATERNION *a, D3DRMQUATERNION *b, D3DVALUE alpha)
130 {
131     D3DVALUE dot, epsilon, temp, theta, u;
132     D3DVECTOR v1, v2;
133
134     dot = a->s * b->s + D3DRMVectorDotProduct(&a->v, &b->v);
135     epsilon = 1.0f;
136     temp = 1.0f - alpha;
137     u = alpha;
138     if (dot < 0.0)
139     {
140      epsilon = -1.0;
141      dot = -dot;
142     }
143     if( 1.0f - dot > 0.001f )
144     {
145         theta = acos(dot);
146         temp  = sin(theta * temp) / sin(theta);
147         u = sin(theta * alpha) / sin(theta);
148     }
149     q->s = temp * a->s + epsilon * u * b->s;
150     D3DRMVectorScale(&v1, &a->v, temp);
151     D3DRMVectorScale(&v2, &b->v, epsilon * u);
152     D3DRMVectorAdd(&q->v, &v1, &v2);
153     return q;
154 }
155
156 /* Add Two Vectors */
157 D3DVECTOR * WINAPI D3DRMVectorAdd(D3DVECTOR *d, D3DVECTOR *s1, D3DVECTOR *s2)
158 {
159     D3DVECTOR temp;
160
161     temp.u1.x=s1->u1.x + s2->u1.x;
162     temp.u2.y=s1->u2.y + s2->u2.y;
163     temp.u3.z=s1->u3.z + s2->u3.z;
164
165     *d = temp;
166     return d;
167 }
168
169 /* Subtract Two Vectors */
170 D3DVECTOR * WINAPI D3DRMVectorSubtract(D3DVECTOR *d, D3DVECTOR *s1, D3DVECTOR *s2)
171 {
172     D3DVECTOR temp;
173
174     temp.u1.x=s1->u1.x - s2->u1.x;
175     temp.u2.y=s1->u2.y - s2->u2.y;
176     temp.u3.z=s1->u3.z - s2->u3.z;
177
178     *d = temp;
179     return d;
180 }
181
182 /* Cross Product of Two Vectors */
183 D3DVECTOR * WINAPI D3DRMVectorCrossProduct(D3DVECTOR *d, D3DVECTOR *s1, D3DVECTOR *s2)
184 {
185     D3DVECTOR temp;
186
187     temp.u1.x=s1->u2.y * s2->u3.z - s1->u3.z * s2->u2.y;
188     temp.u2.y=s1->u3.z * s2->u1.x - s1->u1.x * s2->u3.z;
189     temp.u3.z=s1->u1.x * s2->u2.y - s1->u2.y * s2->u1.x;
190
191     *d = temp;
192     return d;
193 }
194
195 /* Dot Product of Two vectors */
196 D3DVALUE WINAPI D3DRMVectorDotProduct(D3DVECTOR *s1, D3DVECTOR *s2)
197 {
198     D3DVALUE dot_product;
199     dot_product=s1->u1.x * s2->u1.x + s1->u2.y * s2->u2.y + s1->u3.z * s2->u3.z;
200     return dot_product;
201 }
202
203 /* Norm of a vector */
204 D3DVALUE WINAPI D3DRMVectorModulus(D3DVECTOR *v)
205 {
206     D3DVALUE result;
207     result=sqrt(v->u1.x * v->u1.x + v->u2.y * v->u2.y + v->u3.z * v->u3.z);
208     return result;
209 }
210
211 /* Normalize a vector.  Returns (1,0,0) if INPUT is the NULL vector. */
212 D3DVECTOR * WINAPI D3DRMVectorNormalize(D3DVECTOR *u)
213 {
214     D3DVALUE modulus = D3DRMVectorModulus(u);
215     if(modulus)
216     {
217         D3DRMVectorScale(u,u,1.0/modulus);
218     }
219     else
220     {
221         u->u1.x=1.0;
222         u->u2.y=0.0;
223         u->u3.z=0.0;
224     }
225     return u;
226 }
227
228 /* Returns a random unit vector */
229 D3DVECTOR * WINAPI D3DRMVectorRandom(D3DVECTOR *d)
230 {
231     d->u1.x = rand();
232     d->u2.y = rand();
233     d->u3.z = rand();
234     D3DRMVectorNormalize(d);
235     return d;
236 }
237
238 /* Reflection of a vector on a surface */
239 D3DVECTOR * WINAPI D3DRMVectorReflect(D3DVECTOR *r, D3DVECTOR *ray, D3DVECTOR *norm)
240 {
241     D3DVECTOR sca, temp;
242     D3DRMVectorSubtract(&temp, D3DRMVectorScale(&sca, norm, 2.0*D3DRMVectorDotProduct(ray,norm)), ray);
243
244     *r = temp;
245     return r;
246 }
247
248 /* Rotation of a vector */
249 D3DVECTOR * WINAPI D3DRMVectorRotate(D3DVECTOR *r, D3DVECTOR *v, D3DVECTOR *axis, D3DVALUE theta)
250 {
251     D3DRMQUATERNION quaternion1, quaternion2, quaternion3;
252     D3DVECTOR norm;
253
254     quaternion1.s = cos(theta * 0.5f);
255     quaternion2.s = cos(theta * 0.5f);
256     norm = *D3DRMVectorNormalize(axis);
257     D3DRMVectorScale(&quaternion1.v, &norm, sin(theta * 0.5f));
258     D3DRMVectorScale(&quaternion2.v, &norm, -sin(theta * 0.5f));
259     quaternion3.s = 0.0;
260     quaternion3.v = *v;
261     D3DRMQuaternionMultiply(&quaternion1, &quaternion1, &quaternion3);
262     D3DRMQuaternionMultiply(&quaternion1, &quaternion1, &quaternion2);
263
264     *r = *D3DRMVectorNormalize(&quaternion1.v);
265     return r;
266 }
267
268 /* Scale a vector */
269 D3DVECTOR * WINAPI D3DRMVectorScale(D3DVECTOR *d, D3DVECTOR *s, D3DVALUE factor)
270 {
271     D3DVECTOR temp;
272
273     temp.u1.x=factor * s->u1.x;
274     temp.u2.y=factor * s->u2.y;
275     temp.u3.z=factor * s->u3.z;
276
277     *d = temp;
278     return d;
279 }