ntdll: Make the various directory info size functions depend on the info class.
[wine] / dlls / wined3d / buffer.c
1 /*
2  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
3  * Copyright 2002-2005 Raphael Junqueira
4  * Copyright 2004 Christian Costa
5  * Copyright 2005 Oliver Stieber
6  * Copyright 2007 Stefan Dösinger for CodeWeavers
7  * Copyright 2009 Henri Verbeet for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  *
23  */
24
25 #include "config.h"
26 #include "wine/port.h"
27
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
31
32 #define GLINFO_LOCATION This->resource.wineD3DDevice->adapter->gl_info
33
34 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number we stop converting */
35 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the changecount after that number of draws */
36
37 /* Context activation is done by the caller. */
38 static void buffer_create_buffer_object(struct wined3d_buffer *This)
39 {
40     GLenum error, gl_usage;
41
42     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for IWineD3DVertexBuffer %p Usage(%s)\n",
43             This, debug_d3dusage(This->resource.usage));
44
45     ENTER_GL();
46
47     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
48     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
49     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
50     * with full functionality(but performance loss)
51     */
52     while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
53
54     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good
55      * It is the FVF set with IWineD3DDevice::SetFVF or the Vertex Declaration set with
56      * IWineD3DDevice::SetVertexDeclaration that decides how the vertices in the buffer
57      * look like. This means that on each DrawPrimitive call the vertex buffer has to be verified
58      * to check if the rhw and color values are in the correct format.
59      */
60
61     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->buffer_object));
62     error = glGetError();
63     if (!This->buffer_object || error != GL_NO_ERROR)
64     {
65         ERR("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
66         goto fail;
67     }
68
69     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
70     {
71         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
72     }
73     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
74     error = glGetError();
75     if (error != GL_NO_ERROR)
76     {
77         ERR("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
78         goto fail;
79     }
80
81     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
82     * quite often even if they specify 0 usage. Because we always keep the local copy
83     * we never read from the vbo and can create a write only opengl buffer.
84     */
85     switch(This->resource.usage & (WINED3DUSAGE_WRITEONLY | WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
86     {
87         case WINED3DUSAGE_WRITEONLY | WINED3DUSAGE_DYNAMIC:
88         case WINED3DUSAGE_DYNAMIC:
89             TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW\n");
90             gl_usage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
91             break;
92
93         case WINED3DUSAGE_WRITEONLY:
94         default:
95             TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW\n");
96             gl_usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
97             break;
98     }
99
100     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
101      * so we are safe with calling glBufferData once and
102      * calling glBufferSubData on updates. Upload the actual data in case
103      * we're not double buffering, so we can release the heap mem afterwards
104      */
105     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory, gl_usage));
106     error = glGetError();
107     if (error != GL_NO_ERROR)
108     {
109         ERR("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
110         goto fail;
111     }
112
113     LEAVE_GL();
114
115     This->buffer_object_size = This->resource.size;
116     This->buffer_object_usage = gl_usage;
117     This->dirty_start = 0;
118     This->dirty_end = This->resource.size;
119
120     if(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)
121     {
122         This->flags |= WINED3D_BUFFER_DIRTY;
123     }
124     else
125     {
126         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->resource.heapMemory);
127         This->resource.allocatedMemory = NULL;
128         This->resource.heapMemory = NULL;
129         This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DIRTY;
130     }
131
132     return;
133
134 fail:
135     /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
136     ERR("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues may occur\n");
137     if (This->buffer_object) GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
138     This->buffer_object = 0;
139     LEAVE_GL();
140
141     return;
142 }
143
144 static BOOL buffer_process_converted_attribute(struct wined3d_buffer *This,
145         const enum wined3d_buffer_conversion_type conversion_type,
146         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, DWORD *stride_this_run)
147 {
148     DWORD attrib_size;
149     BOOL ret = FALSE;
150     unsigned int i;
151     DWORD offset = This->resource.wineD3DDevice->stateBlock->streamOffset[attrib->stream_idx];
152     DWORD_PTR data;
153
154     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
155      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
156      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
157      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
158      */
159     if (!attrib->stride)
160     {
161         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
162                 debug_d3dformat(attrib->format_desc->format));
163     }
164     else if(attrib->stride != *stride_this_run && *stride_this_run)
165     {
166         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->stride, *stride_this_run);
167     }
168     else
169     {
170         *stride_this_run = attrib->stride;
171         if (This->stride != *stride_this_run)
172         {
173             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
174              * if at all. See above check
175              */
176             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
177             This->stride = *stride_this_run;
178             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conversion_map);
179             This->conversion_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
180                     sizeof(*This->conversion_map) * This->stride);
181             ret = TRUE;
182         }
183     }
184
185     data = (((DWORD_PTR)attrib->data) + offset) % This->stride;
186     attrib_size = attrib->format_desc->component_count * attrib->format_desc->component_size;
187     for (i = 0; i < attrib_size; ++i)
188     {
189         if (This->conversion_map[data + i] != conversion_type)
190         {
191             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", i + data);
192             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conversion_map[data + i], conversion_type);
193             ret = TRUE;
194             This->conversion_map[data + i] = conversion_type;
195         }
196     }
197
198     return ret;
199 }
200
201 static BOOL buffer_check_attribute(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_stream_info *si,
202         UINT attrib_idx, const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position, const BOOL is_ffp_color,
203         DWORD *stride_this_run, BOOL *float16_used)
204 {
205     const struct wined3d_stream_info_element *attrib = &si->elements[attrib_idx];
206     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
207     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
208     BOOL ret = FALSE;
209     WINED3DFORMAT format;
210
211     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
212      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
213      */
214     if (!(si->use_map & (1 << attrib_idx))
215             || attrib->buffer_object != This->buffer_object)
216         return FALSE;
217
218     format = attrib->format_desc->format;
219     /* Look for newly appeared conversion */
220     if (!gl_info->supported[ARB_HALF_FLOAT_VERTEX]
221             && (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT || format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT))
222     {
223         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_FLOAT16_2, attrib, stride_this_run);
224
225         if (is_ffp_position) FIXME("Test FLOAT16 fixed function processing positions\n");
226         else if (is_ffp_color) FIXME("test FLOAT16 fixed function processing colors\n");
227         *float16_used = TRUE;
228     }
229     else if (check_d3dcolor && format == WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM)
230     {
231         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run);
232
233         if (!is_ffp_color) FIXME("Test for non-color fixed function WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM format\n");
234     }
235     else if (is_ffp_position && format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
236     {
237         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run);
238     }
239     else if (This->conversion_map)
240     {
241         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run);
242     }
243
244     return ret;
245 }
246
247 static UINT *find_conversion_shift(struct wined3d_buffer *This,
248         const struct wined3d_stream_info *strided, UINT stride)
249 {
250     UINT *ret, i, j, shift, orig_type_size;
251
252     if (!stride)
253     {
254         TRACE("No shift\n");
255         return NULL;
256     }
257
258     This->conversion_stride = stride;
259     ret = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(DWORD) * stride);
260     for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
261     {
262         WINED3DFORMAT format;
263
264         if (!(strided->use_map & (1 << i)) || strided->elements[i].buffer_object != This->buffer_object) continue;
265
266         format = strided->elements[i].format_desc->format;
267         if (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT)
268         {
269             shift = 4;
270         }
271         else if (format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT)
272         {
273             shift = 8;
274             /* Pre-shift the last 4 bytes in the FLOAT16_4 by 4 bytes - this makes FLOAT16_2 and FLOAT16_4 conversions
275              * compatible
276              */
277             for (j = 4; j < 8; ++j)
278             {
279                 ret[(DWORD_PTR)strided->elements[i].data + j] += 4;
280             }
281         }
282         else
283         {
284             shift = 0;
285         }
286         This->conversion_stride += shift;
287
288         if (shift)
289         {
290             orig_type_size = strided->elements[i].format_desc->component_count
291                     * strided->elements[i].format_desc->component_size;
292             for (j = (DWORD_PTR)strided->elements[i].data + orig_type_size; j < stride; ++j)
293             {
294                 ret[j] += shift;
295             }
296         }
297     }
298
299     if (TRACE_ON(d3d))
300     {
301         TRACE("Dumping conversion shift:\n");
302         for (i = 0; i < stride; ++i)
303         {
304             TRACE("[%d]", ret[i]);
305         }
306         TRACE("\n");
307     }
308
309     return ret;
310 }
311
312 static BOOL buffer_find_decl(struct wined3d_buffer *This)
313 {
314     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
315     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
316     const struct wined3d_stream_info *si = &device->strided_streams;
317     UINT stride_this_run = 0;
318     BOOL float16_used = FALSE;
319     BOOL ret = FALSE;
320     unsigned int i;
321
322     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
323      * Once we have our declaration there is no need to look it up again. Index buffers also never need
324      * conversion, so once the (empty) conversion structure is created don't bother checking again
325      */
326     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
327     {
328         if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_STATICDECL) return FALSE;
329     }
330
331     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
332     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to
333      * opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed function vertex
334      * processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if
335      * GL_ARB_half_float_vertex is not supported.
336      *
337      * Note for d3d8 and d3d9:
338      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use
339      * the decoded vertex declaration and pick the things that concern the
340      * current buffer. A problem with this is that this can change between
341      * draws, so we have to validate the information and reprocess the buffer
342      * if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
343      * WineD3D doesn't even know the vertex buffer any more, it is managed
344      * by the client libraries and passed to SetStreamSource and ProcessVertices
345      * as needed.
346      *
347      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to
348      * pick the way we access the strided vertex information.
349      *
350      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected
351      * stride of the arrays in the buffer. For each byte we have a field
352      * that marks the conversion needed on this byte. For example, the
353      * following declaration with fixed function vertex processing:
354      *
355      *      POSITIONT, FLOAT4
356      *      NORMAL, FLOAT3
357      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
358      *      SPECULAR, D3DCOLOR
359      *
360      * Will result in
361      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
362      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
363      *
364      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0
365      * means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion and C means D3DCOLOR
366      * conversion (red / blue swizzle).
367      *
368      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert
369      * the whole buffer. Note that we do not mind if the semantic changes,
370      * we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced
371      * with a TEXCOORD, nothing has to be done, or if the DIFFUSE is replaced
372      * with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some
373      * conversion types depend on the semantic as well, for example a FLOAT4
374      * texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
375      */
376     if (use_vs(device->stateBlock))
377     {
378         TRACE("vshader\n");
379         /* If the current vertex declaration is marked for no half float conversion don't bother to
380          * analyse the strided streams in depth, just set them up for no conversion. Return decl changed
381          * if we used conversion before
382          */
383         if (!((IWineD3DVertexDeclarationImpl *) device->stateBlock->vertexDecl)->half_float_conv_needed)
384         {
385             if (This->conversion_map)
386             {
387                 TRACE("Now using shaders without conversion, but conversion used before\n");
388                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
389                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
390                 This->conversion_map = NULL;
391                 This->stride = 0;
392                 This->conversion_shift = NULL;
393                 This->conversion_stride = 0;
394                 return TRUE;
395             }
396             else
397             {
398                 return FALSE;
399             }
400         }
401         for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
402         {
403             ret = buffer_check_attribute(This, si, i, FALSE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
404         }
405
406         /* Recalculate the conversion shift map if the declaration has changed,
407          * and we're using float16 conversion or used it on the last run
408          */
409         if (ret && (float16_used || This->conversion_map))
410         {
411             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
412             This->conversion_shift = find_conversion_shift(This, si, This->stride);
413         }
414     }
415     else
416     {
417         /* Fixed function is a bit trickier. We have to take care for D3DCOLOR types, FLOAT4 positions and of course
418          * FLOAT16s if not supported. Also, we can't iterate over the array, so use macros to generate code for all
419          * the attributes that our current fixed function pipeline implementation cares for.
420          */
421         BOOL support_d3dcolor = gl_info->supported[EXT_VERTEX_ARRAY_BGRA];
422         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_POSITION,
423                 TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
424         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_NORMAL,
425                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
426         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_DIFFUSE,
427                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
428         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_SPECULAR,
429                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
430         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD0,
431                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
432         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD1,
433                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
434         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD2,
435                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
436         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD3,
437                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
438         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD4,
439                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
440         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD5,
441                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
442         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD6,
443                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
444         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD7,
445                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
446
447         if (float16_used) FIXME("Float16 conversion used with fixed function vertex processing\n");
448     }
449
450     if (stride_this_run == 0 && This->conversion_map)
451     {
452         /* Sanity test */
453         if (!ret) ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change?\n");
454         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
455         This->conversion_map = NULL;
456         This->stride = 0;
457     }
458
459     if (ret) TRACE("Conversion information changed\n");
460
461     return ret;
462 }
463
464 /* Context activation is done by the caller. */
465 static void buffer_check_buffer_object_size(struct wined3d_buffer *This)
466 {
467     UINT size = This->conversion_stride ?
468             This->conversion_stride * (This->resource.size / This->stride) : This->resource.size;
469     if (This->buffer_object_size != size)
470     {
471         TRACE("Old size %u, creating new size %u\n", This->buffer_object_size, size);
472
473         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
474         {
475             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
476         }
477
478         /* Rescue the data before resizing the buffer object if we do not have our backup copy */
479         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
480         {
481             buffer_get_sysmem(This);
482         }
483
484         ENTER_GL();
485         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
486         checkGLcall("glBindBufferARB");
487         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, size, NULL, This->buffer_object_usage));
488         This->buffer_object_size = size;
489         checkGLcall("glBufferDataARB");
490         LEAVE_GL();
491     }
492 }
493
494 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *dst_color)
495 {
496     DWORD src_color = *dst_color;
497
498     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
499      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
500      *
501      * 0xff000000: Alpha mask
502      * 0x00ff0000: Blue mask
503      * 0x0000ff00: Green mask
504      * 0x000000ff: Red mask
505      */
506     *dst_color = 0;
507     *dst_color |= (src_color & 0xff00ff00);         /* Alpha Green */
508     *dst_color |= (src_color & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
509     *dst_color |= (src_color & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
510 }
511
512 static inline void fixup_transformed_pos(float *p)
513 {
514     /* rhw conversion like in position_float4(). */
515     if (p[3] != 1.0f && p[3] != 0.0f)
516     {
517         float w = 1.0f / p[3];
518         p[0] *= w;
519         p[1] *= w;
520         p[2] *= w;
521         p[3] = w;
522     }
523 }
524
525 /* Context activation is done by the caller. */
526 const BYTE *buffer_get_memory(IWineD3DBuffer *iface, UINT offset, GLuint *buffer_object)
527 {
528     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
529
530     *buffer_object = This->buffer_object;
531     if (!This->buffer_object)
532     {
533         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
534         {
535             buffer_create_buffer_object(This);
536             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
537             if (This->buffer_object)
538             {
539                 *buffer_object = This->buffer_object;
540                 return (const BYTE *)offset;
541             }
542         }
543         return This->resource.allocatedMemory + offset;
544     }
545     else
546     {
547         return (const BYTE *)offset;
548     }
549 }
550
551 /* IUnknown methods */
552
553 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_QueryInterface(IWineD3DBuffer *iface,
554         REFIID riid, void **object)
555 {
556     TRACE("iface %p, riid %s, object %p\n", iface, debugstr_guid(riid), object);
557
558     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBuffer)
559             || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DResource)
560             || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
561             || IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown))
562     {
563         IUnknown_AddRef(iface);
564         *object = iface;
565         return S_OK;
566     }
567
568     WARN("%s not implemented, returning E_NOINTERFACE\n", debugstr_guid(riid));
569
570     *object = NULL;
571
572     return E_NOINTERFACE;
573 }
574
575 static ULONG STDMETHODCALLTYPE buffer_AddRef(IWineD3DBuffer *iface)
576 {
577     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
578     ULONG refcount = InterlockedIncrement(&This->resource.ref);
579
580     TRACE("%p increasing refcount to %u\n", This, refcount);
581
582     return refcount;
583 }
584
585 /* Context activation is done by the caller. */
586 BYTE *buffer_get_sysmem(struct wined3d_buffer *This)
587 {
588     /* AllocatedMemory exists if the buffer is double buffered or has no buffer object at all */
589     if(This->resource.allocatedMemory) return This->resource.allocatedMemory;
590
591     This->resource.heapMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->resource.size + RESOURCE_ALIGNMENT);
592     This->resource.allocatedMemory = (BYTE *)(((ULONG_PTR)This->resource.heapMemory + (RESOURCE_ALIGNMENT - 1)) & ~(RESOURCE_ALIGNMENT - 1));
593     ENTER_GL();
594     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
595     GL_EXTCALL(glGetBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
596     LEAVE_GL();
597     This->flags |= WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
598
599     return This->resource.allocatedMemory;
600 }
601
602 static void STDMETHODCALLTYPE buffer_UnLoad(IWineD3DBuffer *iface)
603 {
604     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
605
606     TRACE("iface %p\n", iface);
607
608     if (This->buffer_object)
609     {
610         IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
611         struct wined3d_context *context;
612
613         context = context_acquire(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
614
615         /* Download the buffer, but don't permanently enable double buffering */
616         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
617         {
618             buffer_get_sysmem(This);
619             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
620         }
621
622         ENTER_GL();
623         GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
624         checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
625         LEAVE_GL();
626         This->buffer_object = 0;
627         This->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO; /* Recreate the buffer object next load */
628
629         context_release(context);
630     }
631 }
632
633 static ULONG STDMETHODCALLTYPE buffer_Release(IWineD3DBuffer *iface)
634 {
635     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
636     ULONG refcount = InterlockedDecrement(&This->resource.ref);
637
638     TRACE("%p decreasing refcount to %u\n", This, refcount);
639
640     if (!refcount)
641     {
642         buffer_UnLoad(iface);
643         resource_cleanup((IWineD3DResource *)iface);
644         This->resource.parent_ops->wined3d_object_destroyed(This->resource.parent);
645         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
646     }
647
648     return refcount;
649 }
650
651 /* IWineD3DBase methods */
652
653 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetParent(IWineD3DBuffer *iface, IUnknown **parent)
654 {
655     return resource_get_parent((IWineD3DResource *)iface, parent);
656 }
657
658 /* IWineD3DResource methods */
659
660 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetDevice(IWineD3DBuffer *iface, IWineD3DDevice **device)
661 {
662     return resource_get_device((IWineD3DResource *)iface, device);
663 }
664
665 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_SetPrivateData(IWineD3DBuffer *iface,
666         REFGUID guid, const void *data, DWORD data_size, DWORD flags)
667 {
668     return resource_set_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid, data, data_size, flags);
669 }
670
671 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetPrivateData(IWineD3DBuffer *iface,
672         REFGUID guid, void *data, DWORD *data_size)
673 {
674     return resource_get_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid, data, data_size);
675 }
676
677 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_FreePrivateData(IWineD3DBuffer *iface, REFGUID guid)
678 {
679     return resource_free_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid);
680 }
681
682 static DWORD STDMETHODCALLTYPE buffer_SetPriority(IWineD3DBuffer *iface, DWORD priority)
683 {
684     return resource_set_priority((IWineD3DResource *)iface, priority);
685 }
686
687 static DWORD STDMETHODCALLTYPE buffer_GetPriority(IWineD3DBuffer *iface)
688 {
689     return resource_get_priority((IWineD3DResource *)iface);
690 }
691
692 static void STDMETHODCALLTYPE buffer_PreLoad(IWineD3DBuffer *iface)
693 {
694     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
695     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
696     UINT start = 0, end = 0, vertices;
697     struct wined3d_context *context;
698     BOOL decl_changed = FALSE;
699     unsigned int i, j;
700     BYTE *data;
701
702     TRACE("iface %p\n", iface);
703
704     context = context_acquire(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
705
706     if (!This->buffer_object)
707     {
708         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
709         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
710         {
711             buffer_create_buffer_object(This);
712             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
713         }
714         else
715         {
716             context_release(context);
717             return; /* Not doing any conversion */
718         }
719     }
720
721     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
722     if (device->isInDraw && This->bind_count > 0)
723     {
724         decl_changed = buffer_find_decl(This);
725         This->flags |= WINED3D_BUFFER_HASDESC;
726     }
727
728     if (!decl_changed && !(This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC && This->flags & WINED3D_BUFFER_DIRTY))
729     {
730         context_release(context);
731         return;
732     }
733
734     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
735      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
736      * of them (and thus stop converting)
737      */
738     if (decl_changed)
739     {
740         ++This->conversion_count;
741         This->draw_count = 0;
742
743         if (This->conversion_count > VB_MAXDECLCHANGES)
744         {
745             FIXME("Too many declaration changes, stopping converting\n");
746
747             ENTER_GL();
748             GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
749             checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
750             LEAVE_GL();
751             This->buffer_object = 0;
752             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
753
754             /* The stream source state handler might have read the memory of the vertex buffer already
755              * and got the memory in the vbo which is not valid any longer. Dirtify the stream source
756              * to force a reload. This happens only once per changed vertexbuffer and should occur rather
757              * rarely
758              */
759             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_STREAMSRC);
760             context_release(context);
761             return;
762         }
763         buffer_check_buffer_object_size(This);
764     }
765     else
766     {
767         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
768          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
769          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
770          */
771         ++This->draw_count;
772         if (This->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE) This->conversion_count = 0;
773     }
774
775     if (decl_changed)
776     {
777         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
778         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
779         start = 0;
780         end = This->resource.size;
781     }
782     else
783     {
784         /* No decl change, but dirty data, reload the changed stuff */
785         if (This->conversion_shift)
786         {
787             if (This->dirty_start != 0 || This->dirty_end != 0)
788             {
789                 FIXME("Implement partial buffer loading with shifted conversion\n");
790             }
791         }
792         start = This->dirty_start;
793         end = This->dirty_end;
794     }
795
796     /* Mark the buffer clean */
797     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DIRTY;
798     This->dirty_start = 0;
799     This->dirty_end = 0;
800
801     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
802     {
803         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
804     }
805
806     if (!This->conversion_map)
807     {
808         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from This->resource.allocatedMemory
809          * directly into the vbo. Do not free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
810          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending emulation or shader emulation.
811          */
812         TRACE("No conversion needed\n");
813
814         /* Nothing to do because we locked directly into the vbo */
815         if (!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
816         {
817             context_release(context);
818             return;
819         }
820
821         ENTER_GL();
822         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
823         checkGLcall("glBindBufferARB");
824         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, start, end-start, This->resource.allocatedMemory + start));
825         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
826         LEAVE_GL();
827
828         context_release(context);
829         return;
830     }
831
832     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
833     {
834         buffer_get_sysmem(This);
835     }
836
837     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
838     vertices = This->resource.size / This->stride;
839
840     if (This->conversion_shift)
841     {
842         TRACE("Shifted conversion\n");
843         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, vertices * This->conversion_stride);
844
845         for (i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); ++i)
846         {
847             for (j = 0; j < This->stride; ++j)
848             {
849                 switch(This->conversion_map[j])
850                 {
851                     case CONV_NONE:
852                         data[This->conversion_stride * i + j + This->conversion_shift[j]]
853                                 = This->resource.allocatedMemory[This->stride * i + j];
854                         break;
855
856                     case CONV_FLOAT16_2:
857                     {
858                         float *out = (float *)(&data[This->conversion_stride * i + j + This->conversion_shift[j]]);
859                         const WORD *in = (WORD *)(&This->resource.allocatedMemory[i * This->stride + j]);
860
861                         out[1] = float_16_to_32(in + 1);
862                         out[0] = float_16_to_32(in + 0);
863                         j += 3;    /* Skip 3 additional bytes,as a FLOAT16_2 has 4 bytes */
864                         break;
865                     }
866
867                     default:
868                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conversion_map[j]);
869                         break;
870                 }
871             }
872         }
873
874         ENTER_GL();
875         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
876         checkGLcall("glBindBufferARB");
877         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, vertices * This->conversion_stride, data));
878         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
879         LEAVE_GL();
880     }
881     else
882     {
883         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->resource.size);
884         memcpy(data + start, This->resource.allocatedMemory + start, end - start);
885         for (i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); ++i)
886         {
887             for (j = 0; j < This->stride; ++j)
888             {
889                 switch(This->conversion_map[j])
890                 {
891                     case CONV_NONE:
892                         /* Done already */
893                         j += 3;
894                         break;
895                     case CONV_D3DCOLOR:
896                         fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * This->stride + j));
897                         j += 3;
898                         break;
899
900                     case CONV_POSITIONT:
901                         fixup_transformed_pos((float *) (data + i * This->stride + j));
902                         j += 15;
903                         break;
904
905                     case CONV_FLOAT16_2:
906                         ERR("Did not expect FLOAT16 conversion in unshifted conversion\n");
907                     default:
908                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conversion_map[j]);
909                 }
910             }
911         }
912
913         ENTER_GL();
914         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
915         checkGLcall("glBindBufferARB");
916         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, start, end - start, data + start));
917         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
918         LEAVE_GL();
919     }
920
921     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
922     context_release(context);
923 }
924
925 static WINED3DRESOURCETYPE STDMETHODCALLTYPE buffer_GetType(IWineD3DBuffer *iface)
926 {
927     return resource_get_type((IWineD3DResource *)iface);
928 }
929
930 /* IWineD3DBuffer methods */
931
932 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_Map(IWineD3DBuffer *iface, UINT offset, UINT size, BYTE **data, DWORD flags)
933 {
934     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
935     LONG count;
936
937     TRACE("iface %p, offset %u, size %u, data %p, flags %#x\n", iface, offset, size, data, flags);
938
939     count = InterlockedIncrement(&This->lock_count);
940
941     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_DIRTY)
942     {
943         if (This->dirty_start > offset) This->dirty_start = offset;
944
945         if (size)
946         {
947             if (This->dirty_end < offset + size) This->dirty_end = offset + size;
948         }
949         else
950         {
951             This->dirty_end = This->resource.size;
952         }
953     }
954     else
955     {
956         This->dirty_start = offset;
957         if (size) This->dirty_end = offset + size;
958         else This->dirty_end = This->resource.size;
959     }
960
961     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && This->buffer_object)
962     {
963         if(count == 1)
964         {
965             IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
966             struct wined3d_context *context;
967
968             if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
969             {
970                 IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
971             }
972
973             context = context_acquire(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
974             ENTER_GL();
975             GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
976             This->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(This->buffer_type_hint, GL_READ_WRITE_ARB));
977             LEAVE_GL();
978             context_release(context);
979         }
980     }
981     else
982     {
983         This->flags |= WINED3D_BUFFER_DIRTY;
984     }
985
986     *data = This->resource.allocatedMemory + offset;
987
988     TRACE("Returning memory at %p (base %p, offset %u)\n", *data, This->resource.allocatedMemory, offset);
989     /* TODO: check Flags compatibility with This->currentDesc.Usage (see MSDN) */
990
991     return WINED3D_OK;
992 }
993
994 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_Unmap(IWineD3DBuffer *iface)
995 {
996     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
997
998     TRACE("(%p)\n", This);
999
1000     /* In the case that the number of Unmap calls > the
1001      * number of Map calls, d3d returns always D3D_OK.
1002      * This is also needed to prevent Map from returning garbage on
1003      * the next call (this will happen if the lock_count is < 0). */
1004     if(This->lock_count == 0)
1005     {
1006         TRACE("Unmap called without a previous Map call!\n");
1007         return WINED3D_OK;
1008     }
1009
1010     if (InterlockedDecrement(&This->lock_count))
1011     {
1012         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
1013         TRACE("Ignoring unlock\n");
1014         return WINED3D_OK;
1015     }
1016
1017     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && This->buffer_object)
1018     {
1019         IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
1020         struct wined3d_context *context;
1021
1022         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1023         {
1024             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
1025         }
1026
1027         context = context_acquire(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
1028         ENTER_GL();
1029         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
1030         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(This->buffer_type_hint));
1031         LEAVE_GL();
1032         context_release(context);
1033
1034         This->resource.allocatedMemory = NULL;
1035     }
1036     else if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
1037     {
1038         buffer_PreLoad(iface);
1039     }
1040
1041     return WINED3D_OK;
1042 }
1043
1044 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetDesc(IWineD3DBuffer *iface, WINED3DBUFFER_DESC *desc)
1045 {
1046     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
1047
1048     TRACE("(%p)\n", This);
1049
1050     desc->Type = This->resource.resourceType;
1051     desc->Usage = This->resource.usage;
1052     desc->Pool = This->resource.pool;
1053     desc->Size = This->resource.size;
1054
1055     return WINED3D_OK;
1056 }
1057
1058 static const struct IWineD3DBufferVtbl wined3d_buffer_vtbl =
1059 {
1060     /* IUnknown methods */
1061     buffer_QueryInterface,
1062     buffer_AddRef,
1063     buffer_Release,
1064     /* IWineD3DBase methods */
1065     buffer_GetParent,
1066     /* IWineD3DResource methods */
1067     buffer_GetDevice,
1068     buffer_SetPrivateData,
1069     buffer_GetPrivateData,
1070     buffer_FreePrivateData,
1071     buffer_SetPriority,
1072     buffer_GetPriority,
1073     buffer_PreLoad,
1074     buffer_UnLoad,
1075     buffer_GetType,
1076     /* IWineD3DBuffer methods */
1077     buffer_Map,
1078     buffer_Unmap,
1079     buffer_GetDesc,
1080 };
1081
1082 HRESULT buffer_init(struct wined3d_buffer *buffer, IWineD3DDeviceImpl *device,
1083         UINT size, DWORD usage, WINED3DFORMAT format, WINED3DPOOL pool, GLenum bind_hint,
1084         const char *data, IUnknown *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops)
1085 {
1086     const struct GlPixelFormatDesc *format_desc = getFormatDescEntry(format, &device->adapter->gl_info);
1087     HRESULT hr;
1088
1089     if (!size)
1090     {
1091         WARN("Size 0 requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL\n");
1092         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1093     }
1094
1095     buffer->vtbl = &wined3d_buffer_vtbl;
1096
1097     hr = resource_init((IWineD3DResource *)buffer, WINED3DRTYPE_BUFFER,
1098             device, size, usage, format_desc, pool, parent, parent_ops);
1099     if (FAILED(hr))
1100     {
1101         WARN("Failed to initialize resource, hr %#x\n", hr);
1102         return hr;
1103     }
1104     buffer->buffer_type_hint = bind_hint;
1105
1106     TRACE("size %#x, usage %#x, format %s, memory @ %p, iface @ %p.\n", buffer->resource.size, buffer->resource.usage,
1107             debug_d3dformat(buffer->resource.format_desc->format), buffer->resource.allocatedMemory, buffer);
1108
1109     if (data)
1110     {
1111         BYTE *ptr;
1112
1113         hr = IWineD3DBuffer_Map((IWineD3DBuffer *)buffer, 0, size, &ptr, 0);
1114         if (FAILED(hr))
1115         {
1116             ERR("Failed to map buffer, hr %#x\n", hr);
1117             buffer_UnLoad((IWineD3DBuffer *)buffer);
1118             resource_cleanup((IWineD3DResource *)buffer);
1119             return hr;
1120         }
1121
1122         memcpy(ptr, data, size);
1123
1124         hr = IWineD3DBuffer_Unmap((IWineD3DBuffer *)buffer);
1125         if (FAILED(hr))
1126         {
1127             ERR("Failed to unmap buffer, hr %#x\n", hr);
1128             buffer_UnLoad((IWineD3DBuffer *)buffer);
1129             resource_cleanup((IWineD3DResource *)buffer);
1130             return hr;
1131         }
1132     }
1133
1134     return WINED3D_OK;
1135 }