wined3d: Remove resourceStoreCriticalSection.
[wine] / dlls / wined3d / glsl_shader.c
1 /*
2  * GLSL pixel and vertex shader implementation
3  *
4  * Copyright 2006 Jason Green 
5  * Copyright 2006-2007 Henri Verbeet
6  *
7  * This library is free software; you can redistribute it and/or
8  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
9  * License as published by the Free Software Foundation; either
10  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
11  *
12  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
13  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15  * Lesser General Public License for more details.
16  *
17  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
18  * License along with this library; if not, write to the Free Software
19  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
20  */
21
22 /*
23  * D3D shader asm has swizzles on source parameters, and write masks for
24  * destination parameters. GLSL uses swizzles for both. The result of this is
25  * that for example "mov dst.xw, src.zyxw" becomes "dst.xw = src.zw" in GLSL.
26  * Ie, to generate a proper GLSL source swizzle, we need to take the D3D write
27  * mask for the destination parameter into account.
28  */
29
30 #include "config.h"
31 #include <stdio.h>
32 #include "wined3d_private.h"
33
34 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
35 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
36
37 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
38
39 typedef struct {
40     char reg_name[50];
41     char mask_str[6];
42 } glsl_dst_param_t;
43
44 typedef struct {
45     char reg_name[50];
46     char param_str[100];
47 } glsl_src_param_t;
48
49 typedef struct {
50     const char *name;
51     DWORD coord_mask;
52 } glsl_sample_function_t;
53
54 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
55 void print_glsl_info_log(WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB obj) {
56     
57     int infologLength = 0;
58     char *infoLog;
59
60     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
61                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
62                &infologLength));
63
64     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
65      * that if there are errors. */
66     if (infologLength > 1)
67     {
68         infoLog = (char *)HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, infologLength);
69         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
70         FIXME("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
71         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
72     }
73 }
74
75 /**
76  * Loads (pixel shader) samplers
77  */
78 static void shader_glsl_load_psamplers(
79     WineD3D_GL_Info *gl_info,
80     IWineD3DStateBlock* iface) {
81
82     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
83     GLhandleARB programId = stateBlock->glsl_program->programId;
84     GLhandleARB name_loc;
85     int i;
86     char sampler_name[20];
87
88     for (i=0; i< GL_LIMITS(samplers); ++i) {
89         if (stateBlock->textures[i] != NULL) {
90            snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Psampler%d", i);
91            name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
92            if (name_loc != -1) {
93                TRACE("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, i);
94                GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, i));
95                checkGLcall("glUniform1iARB");
96            }
97         }
98     }
99 }
100
101 /** 
102  * Loads floating point constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
103  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
104  */
105 static void shader_glsl_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info,
106         unsigned int max_constants, float* constants, GLhandleARB *constant_locations,
107         struct list *constant_list) {
108     constants_entry *constant;
109     local_constant* lconst;
110     GLhandleARB tmp_loc;
111     DWORD i, j;
112     DWORD *idx;
113
114     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
115         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
116             idx = constant->idx;
117             j = constant->count;
118             while (j--) {
119                 i = *idx++;
120                 tmp_loc = constant_locations[i];
121                 if (tmp_loc != -1) {
122                     TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
123                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
124                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
125                 }
126             }
127         }
128     }
129     LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
130         idx = constant->idx;
131         j = constant->count;
132         while (j--) {
133             i = *idx++;
134             tmp_loc = constant_locations[i];
135             if (tmp_loc != -1) {
136                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
137                 GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
138             }
139         }
140     }
141     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
142
143     /* Load immediate constants */
144     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
145         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
146             tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
147             if (tmp_loc != -1) {
148                 GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
149                 TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
150                         values[0], values[1], values[2], values[3]);
151             }
152         }
153     }
154     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
155         tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
156         if (tmp_loc != -1) {
157             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
158             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, (GLfloat*)lconst->value));
159         }
160     }
161     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
162 }
163
164 /** 
165  * Loads integer constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
166  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
167  */
168 static void shader_glsl_load_constantsI(
169     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
170     WineD3D_GL_Info *gl_info,
171     GLhandleARB programId,
172     unsigned max_constants,
173     int* constants,
174     BOOL* constants_set) {
175     
176     GLhandleARB tmp_loc;
177     int i;
178     char tmp_name[8];
179     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
180     const char* prefix = is_pshader? "PI":"VI";
181     struct list* ptr;
182
183     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
184         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
185
186             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %i, %i, %i, %i\n",
187                   i, constants[i*4], constants[i*4+1], constants[i*4+2], constants[i*4+3]);
188
189             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
190              * locations of the constants to avoid looking up each time */
191             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
192             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
193             if (tmp_loc != -1) {
194                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
195                 GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
196                 checkGLcall("glUniform4ivARB");
197             }
198         }
199     }
200
201     /* Load immediate constants */
202     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsI);
203     while (ptr) {
204         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
205         unsigned int idx = lconst->idx;
206         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
207
208         TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %i, %i, %i, %i\n", idx,
209             values[0], values[1], values[2], values[3]);
210
211         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
212         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
213         if (tmp_loc != -1) {
214             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
215             GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, values));
216             checkGLcall("glUniform4ivARB");
217         }
218         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsI, ptr);
219     }
220 }
221
222 /** 
223  * Loads boolean constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
224  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
225  */
226 static void shader_glsl_load_constantsB(
227     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
228     WineD3D_GL_Info *gl_info,
229     GLhandleARB programId,
230     unsigned max_constants,
231     BOOL* constants,
232     BOOL* constants_set) {
233     
234     GLhandleARB tmp_loc;
235     int i;
236     char tmp_name[8];
237     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
238     const char* prefix = is_pshader? "PB":"VB";
239     struct list* ptr;
240
241     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
242         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
243
244             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %i;\n", i, constants[i*4]);
245
246             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
247              * locations of the constants to avoid looking up each time */
248             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
249             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
250             if (tmp_loc != -1) {
251                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
252                 GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
253                 checkGLcall("glUniform1ivARB");
254             }
255         }
256     }
257
258     /* Load immediate constants */
259     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsB);
260     while (ptr) {
261         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
262         unsigned int idx = lconst->idx;
263         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
264
265         TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %i\n", idx, values[0]);
266
267         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
268         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
269         if (tmp_loc != -1) {
270             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
271             GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, values));
272             checkGLcall("glUniform1ivARB");
273         }
274         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsB, ptr);
275     }
276 }
277
278
279
280 /**
281  * Loads the app-supplied constants into the currently set GLSL program.
282  */
283 void shader_glsl_load_constants(
284     IWineD3DDevice* device,
285     char usePixelShader,
286     char useVertexShader) {
287    
288     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device;
289     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
290     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl*) deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
291
292     GLhandleARB *constant_locations;
293     struct list *constant_list;
294     GLhandleARB programId;
295     GLint pos;
296
297     if (!stateBlock->glsl_program) {
298         /* No GLSL program set - nothing to do. */
299         return;
300     }
301     programId = stateBlock->glsl_program->programId;
302
303     if (useVertexShader) {
304         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
305         GLint pos;
306
307         constant_locations = stateBlock->glsl_program->vuniformF_locations;
308         constant_list = &stateBlock->set_vconstantsF;
309
310         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for vertex shader */
311         shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
312                 stateBlock->vertexShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
313
314         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for vertex shader */
315         shader_glsl_load_constantsI(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
316                                     stateBlock->vertexShaderConstantI,
317                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsI);
318
319         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for vertex shader */
320         shader_glsl_load_constantsB(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
321                                     stateBlock->vertexShaderConstantB,
322                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsB);
323
324         /* Upload the position fixup params */
325         pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "posFixup"));
326         checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
327         GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, &deviceImpl->posFixup[0]));
328         checkGLcall("glUniform4fvARB");
329     }
330
331     if (usePixelShader) {
332
333         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
334
335         constant_locations = stateBlock->glsl_program->puniformF_locations;
336         constant_list = &stateBlock->set_pconstantsF;
337
338         /* Load pixel shader samplers */
339         shader_glsl_load_psamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*) stateBlock);
340
341         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for pixel shader */
342         shader_glsl_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_LIMITS(pshader_constantsF),
343                 stateBlock->pixelShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
344
345         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for pixel shader */
346         shader_glsl_load_constantsI(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
347                                     stateBlock->pixelShaderConstantI, 
348                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsI);
349
350         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for pixel shader */
351         shader_glsl_load_constantsB(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
352                                     stateBlock->pixelShaderConstantB, 
353                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsB);
354
355         /* Upload the environment bump map matrix if needed. The needsbumpmat member specifies the texture stage to load the matrix from.
356          * It can't be 0 for a valid texbem instruction.
357          */
358         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->needsbumpmat != -1) {
359             float *data = (float *) &stateBlock->textureState[(int) ((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVMAT00];
360             pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "bumpenvmat"));
361             checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
362             GL_EXTCALL(glUniformMatrix2fvARB(pos, 1, 0, data));
363             checkGLcall("glUniform4fvARB");
364         }
365     }
366 }
367
368 /** Generate the variable & register declarations for the GLSL output target */
369 void shader_generate_glsl_declarations(
370     IWineD3DBaseShader *iface,
371     shader_reg_maps* reg_maps,
372     SHADER_BUFFER* buffer,
373     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
374
375     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
376     int i;
377
378     /* There are some minor differences between pixel and vertex shaders */
379     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
380     char prefix = pshader ? 'P' : 'V';
381
382     /* Prototype the subroutines */
383     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.label; i++) {
384         if (reg_maps->labels[i])
385             shader_addline(buffer, "void subroutine%lu();\n", i);
386     }
387
388     /* Declare the constants (aka uniforms) */
389     if (This->baseShader.limits.constant_float > 0) {
390         unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
391                 (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
392         shader_addline(buffer, "uniform vec4 %cC[%u];\n", prefix, max_constantsF);
393     }
394
395     if (This->baseShader.limits.constant_int > 0)
396         shader_addline(buffer, "uniform ivec4 %cI[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_int);
397
398     if (This->baseShader.limits.constant_bool > 0)
399         shader_addline(buffer, "uniform bool %cB[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_bool);
400
401     if(!pshader)
402         shader_addline(buffer, "uniform vec4 posFixup;\n");
403     else if(reg_maps->bumpmat != -1)
404         shader_addline(buffer, "uniform mat2 bumpenvmat;\n");
405
406     /* Declare texture samplers */ 
407     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.sampler; i++) {
408         if (reg_maps->samplers[i]) {
409
410             DWORD stype = reg_maps->samplers[i] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
411             switch (stype) {
412
413                 case WINED3DSTT_1D:
414                     shader_addline(buffer, "uniform sampler1D %csampler%lu;\n", prefix, i);
415                     break;
416                 case WINED3DSTT_2D:
417                     shader_addline(buffer, "uniform sampler2D %csampler%lu;\n", prefix, i);
418                     break;
419                 case WINED3DSTT_CUBE:
420                     shader_addline(buffer, "uniform samplerCube %csampler%lu;\n", prefix, i);
421                     break;
422                 case WINED3DSTT_VOLUME:
423                     shader_addline(buffer, "uniform sampler3D %csampler%lu;\n", prefix, i);
424                     break;
425                 default:
426                     shader_addline(buffer, "uniform unsupported_sampler %csampler%lu;\n", prefix, i);
427                     FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
428                     break;
429             }
430         }
431     }
432     
433     /* Declare address variables */
434     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
435         if (reg_maps->address[i])
436             shader_addline(buffer, "ivec4 A%d;\n", i);
437     }
438
439     /* Declare texture coordinate temporaries and initialize them */
440     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
441         if (reg_maps->texcoord[i]) 
442             shader_addline(buffer, "vec4 T%lu = gl_TexCoord[%lu];\n", i, i);
443     }
444
445     /* Declare input register temporaries */
446     for (i=0; i < This->baseShader.limits.packed_input; i++) {
447         if (reg_maps->packed_input[i])
448             shader_addline(buffer, "vec4 IN%lu;\n", i);
449     }
450
451     /* Declare output register temporaries */
452     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.packed_output; i++) {
453         if (reg_maps->packed_output[i])
454             shader_addline(buffer, "vec4 OUT%lu;\n", i);
455     }
456
457     /* Declare temporary variables */
458     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
459         if (reg_maps->temporary[i])
460             shader_addline(buffer, "vec4 R%lu;\n", i);
461     }
462
463     /* Declare attributes */
464     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.attributes; i++) {
465         if (reg_maps->attributes[i])
466             shader_addline(buffer, "attribute vec4 attrib%i;\n", i);
467     }
468
469     /* Declare loop register aL */
470     if (reg_maps->loop) {
471         shader_addline(buffer, "int aL;\n");
472         shader_addline(buffer, "int tmpInt;\n");
473     }
474     
475     /* Temporary variables for matrix operations */
476     shader_addline(buffer, "vec4 tmp0;\n");
477     shader_addline(buffer, "vec4 tmp1;\n");
478
479     /* Start the main program */
480     shader_addline(buffer, "void main() {\n");
481 }
482
483 /*****************************************************************************
484  * Functions to generate GLSL strings from DirectX Shader bytecode begin here.
485  *
486  * For more information, see http://wiki.winehq.org/DirectX-Shaders
487  ****************************************************************************/
488
489 /* Prototypes */
490 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
491         const DWORD addr_token, DWORD mask, glsl_src_param_t *src_param);
492
493 /** Used for opcode modifiers - They multiply the result by the specified amount */
494 static const char * const shift_glsl_tab[] = {
495     "",           /*  0 (none) */ 
496     "2.0 * ",     /*  1 (x2)   */ 
497     "4.0 * ",     /*  2 (x4)   */ 
498     "8.0 * ",     /*  3 (x8)   */ 
499     "16.0 * ",    /*  4 (x16)  */ 
500     "32.0 * ",    /*  5 (x32)  */ 
501     "",           /*  6 (x64)  */ 
502     "",           /*  7 (x128) */ 
503     "",           /*  8 (d256) */ 
504     "",           /*  9 (d128) */ 
505     "",           /* 10 (d64)  */ 
506     "",           /* 11 (d32)  */ 
507     "0.0625 * ",  /* 12 (d16)  */ 
508     "0.125 * ",   /* 13 (d8)   */ 
509     "0.25 * ",    /* 14 (d4)   */ 
510     "0.5 * "      /* 15 (d2)   */ 
511 };
512
513 /* Generate a GLSL parameter that does the input modifier computation and return the input register/mask to use */
514 static void shader_glsl_gen_modifier (
515     const DWORD instr,
516     const char *in_reg,
517     const char *in_regswizzle,
518     char *out_str) {
519
520     out_str[0] = 0;
521     
522     if (instr == WINED3DSIO_TEXKILL)
523         return;
524
525     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
526     case WINED3DSPSM_DZ: /* Need to handle this in the instructions itself (texld & texcrd). */
527     case WINED3DSPSM_DW:
528     case WINED3DSPSM_NONE:
529         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
530         break;
531     case WINED3DSPSM_NEG:
532         sprintf(out_str, "-%s%s", in_reg, in_regswizzle);
533         break;
534     case WINED3DSPSM_NOT:
535         sprintf(out_str, "!%s%s", in_reg, in_regswizzle);
536         break;
537     case WINED3DSPSM_BIAS:
538         sprintf(out_str, "(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
539         break;
540     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
541         sprintf(out_str, "-(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
542         break;
543     case WINED3DSPSM_SIGN:
544         sprintf(out_str, "(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
545         break;
546     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
547         sprintf(out_str, "-(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
548         break;
549     case WINED3DSPSM_COMP:
550         sprintf(out_str, "(1.0 - %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
551         break;
552     case WINED3DSPSM_X2:
553         sprintf(out_str, "(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
554         break;
555     case WINED3DSPSM_X2NEG:
556         sprintf(out_str, "-(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
557         break;
558     case WINED3DSPSM_ABS:
559         sprintf(out_str, "abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
560         break;
561     case WINED3DSPSM_ABSNEG:
562         sprintf(out_str, "-abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
563         break;
564     default:
565         FIXME("Unhandled modifier %u\n", (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK));
566         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
567     }
568 }
569
570 /** Writes the GLSL variable name that corresponds to the register that the
571  * DX opcode parameter is trying to access */
572 static void shader_glsl_get_register_name(
573     const DWORD param,
574     const DWORD addr_token,
575     char* regstr,
576     BOOL* is_color,
577     SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
578
579     /* oPos, oFog and oPts in D3D */
580     static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "gl_Position", "gl_FogFragCoord", "gl_PointSize" };
581
582     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
583     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
584     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
585     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
586     WineD3D_GL_Info* gl_info = &((IWineD3DImpl*)deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
587
588     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
589     char tmpStr[50];
590
591     *is_color = FALSE;   
592  
593     switch (regtype) {
594     case WINED3DSPR_TEMP:
595         sprintf(tmpStr, "R%u", reg);
596     break;
597     case WINED3DSPR_INPUT:
598         if (pshader) {
599             /* Pixel shaders >= 3.0 */
600             if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
601                 sprintf(tmpStr, "IN%u", reg);
602              else {
603                 if (reg==0)
604                     strcpy(tmpStr, "gl_Color");
605                 else
606                     strcpy(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
607             }
608         } else {
609             if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
610                *is_color = TRUE;
611             sprintf(tmpStr, "attrib%u", reg);
612         } 
613         break;
614     case WINED3DSPR_CONST:
615     {
616         const char* prefix = pshader? "PC":"VC";
617
618         /* Relative addressing */
619         if (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
620
621            /* Relative addressing on shaders 2.0+ have a relative address token, 
622             * prior to that, it was hard-coded as "A0.x" because there's only 1 register */
623            if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 2)  {
624                glsl_src_param_t rel_param;
625                shader_glsl_add_src_param(arg, addr_token, 0, WINED3DSP_WRITEMASK_0, &rel_param);
626                sprintf(tmpStr, "%s[%s + %u]", prefix, rel_param.param_str, reg);
627            } else
628                sprintf(tmpStr, "%s[A0.x + %u]", prefix, reg);
629
630         } else
631              sprintf(tmpStr, "%s[%u]", prefix, reg);
632
633         break;
634     }
635     case WINED3DSPR_CONSTINT:
636         if (pshader)
637             sprintf(tmpStr, "PI[%u]", reg);
638         else
639             sprintf(tmpStr, "VI[%u]", reg);
640         break;
641     case WINED3DSPR_CONSTBOOL:
642         if (pshader)
643             sprintf(tmpStr, "PB[%u]", reg);
644         else
645             sprintf(tmpStr, "VB[%u]", reg);
646         break;
647     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
648         if (pshader) {
649             sprintf(tmpStr, "T%u", reg);
650         } else {
651             sprintf(tmpStr, "A%u", reg);
652         }
653     break;
654     case WINED3DSPR_LOOP:
655         sprintf(tmpStr, "aL");
656     break;
657     case WINED3DSPR_SAMPLER:
658         if (pshader)
659             sprintf(tmpStr, "Psampler%u", reg);
660         else
661             sprintf(tmpStr, "Vsampler%u", reg);
662     break;
663     case WINED3DSPR_COLOROUT:
664         if (reg >= GL_LIMITS(buffers)) {
665             WARN("Write to render target %u, only %d supported\n", reg, 4);
666         }
667         if (GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS)) {
668             sprintf(tmpStr, "gl_FragData[%u]", reg);
669         } else { /* On older cards with GLSL support like the GeforceFX there's only one buffer. */
670             sprintf(tmpStr, "gl_FragColor");
671         }
672     break;
673     case WINED3DSPR_RASTOUT:
674         sprintf(tmpStr, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
675     break;
676     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
677         sprintf(tmpStr, "gl_FragDepth");
678     break;
679     case WINED3DSPR_ATTROUT:
680         if (reg == 0) {
681             sprintf(tmpStr, "gl_FrontColor");
682         } else {
683             sprintf(tmpStr, "gl_FrontSecondaryColor");
684         }
685     break;
686     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
687         /* Vertex shaders >= 3.0: WINED3DSPR_OUTPUT */
688         if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
689             sprintf(tmpStr, "OUT%u", reg);
690         else
691             sprintf(tmpStr, "gl_TexCoord[%u]", reg);
692     break;
693     default:
694         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
695         sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
696     break;
697     }
698
699     strcat(regstr, tmpStr);
700 }
701
702 /* Get the GLSL write mask for the destination register */
703 static DWORD shader_glsl_get_write_mask(const DWORD param, char *write_mask) {
704     char *ptr = write_mask;
705     DWORD mask = param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
706
707     if (shader_is_scalar(param)) {
708         mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
709     } else {
710         *ptr++ = '.';
711         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
712         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
713         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
714         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
715     }
716
717     *ptr = '\0';
718
719     return mask;
720 }
721
722 static size_t shader_glsl_get_write_mask_size(DWORD write_mask) {
723     size_t size = 0;
724
725     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) ++size;
726     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) ++size;
727     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) ++size;
728     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) ++size;
729
730     return size;
731 }
732
733 static void shader_glsl_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, DWORD mask, char *swizzle_str) {
734     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
735      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
736      * and z components. */
737     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
738     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
739     char *ptr = swizzle_str;
740
741     if (!shader_is_scalar(param)) {
742         *ptr++ = '.';
743         /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
744         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = swizzle_chars[swizzle & 0x03];
745         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 2) & 0x03];
746         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 4) & 0x03];
747         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 6) & 0x03];
748     }
749
750     *ptr = '\0';
751 }
752
753 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
754  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
755  * caller needs this information as well. */
756 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
757         const DWORD addr_token, DWORD mask, glsl_src_param_t *src_param) {
758     BOOL is_color = FALSE;
759     char swizzle_str[6];
760
761     src_param->reg_name[0] = '\0';
762     src_param->param_str[0] = '\0';
763     swizzle_str[0] = '\0';
764
765     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, src_param->reg_name, &is_color, arg);
766
767     shader_glsl_get_swizzle(param, is_color, mask, swizzle_str);
768     shader_glsl_gen_modifier(param, src_param->reg_name, swizzle_str, src_param->param_str);
769 }
770
771 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
772  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
773  * caller needs this information as well. */
774 static DWORD shader_glsl_add_dst_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
775         const DWORD addr_token, glsl_dst_param_t *dst_param) {
776     BOOL is_color = FALSE;
777
778     dst_param->mask_str[0] = '\0';
779     dst_param->reg_name[0] = '\0';
780
781     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, dst_param->reg_name, &is_color, arg);
782     return shader_glsl_get_write_mask(param, dst_param->mask_str);
783 }
784
785 /* Append the destination part of the instruction to the buffer, return the effective write mask */
786 static DWORD shader_glsl_append_dst_ext(SHADER_BUFFER *buffer, SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param) {
787     glsl_dst_param_t dst_param;
788     DWORD mask;
789     int shift;
790
791     mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, param, arg->dst_addr, &dst_param);
792
793     if(mask) {
794         shift = (param & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
795         shader_addline(buffer, "%s%s = %s(", dst_param.reg_name, dst_param.mask_str, shift_glsl_tab[shift]);
796     }
797
798     return mask;
799 }
800
801 /* Append the destination part of the instruction to the buffer, return the effective write mask */
802 static DWORD shader_glsl_append_dst(SHADER_BUFFER *buffer, SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
803     return shader_glsl_append_dst_ext(buffer, arg, arg->dst);
804 }
805
806 /** Process GLSL instruction modifiers */
807 void shader_glsl_add_instruction_modifiers(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
808     
809     DWORD mask = arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
810  
811     if (arg->opcode->dst_token && mask != 0) {
812         glsl_dst_param_t dst_param;
813
814         shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
815
816         if (mask & WINED3DSPDM_SATURATE) {
817             /* _SAT means to clamp the value of the register to between 0 and 1 */
818             shader_addline(arg->buffer, "%s%s = clamp(%s%s, 0.0, 1.0);\n", dst_param.reg_name,
819                     dst_param.mask_str, dst_param.reg_name, dst_param.mask_str);
820         }
821         if (mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID) {
822             FIXME("_centroid modifier not handled\n");
823         }
824         if (mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION) {
825             /* MSDN says this modifier can be safely ignored, so that's what we'll do. */
826         }
827     }
828 }
829
830 static inline const char* shader_get_comp_op(
831     const DWORD opcode) {
832
833     DWORD op = (opcode & INST_CONTROLS_MASK) >> INST_CONTROLS_SHIFT;
834     switch (op) {
835         case COMPARISON_GT: return ">";
836         case COMPARISON_EQ: return "==";
837         case COMPARISON_GE: return ">=";
838         case COMPARISON_LT: return "<";
839         case COMPARISON_NE: return "!=";
840         case COMPARISON_LE: return "<=";
841         default:
842             FIXME("Unrecognized comparison value: %u\n", op);
843             return "(\?\?)";
844     }
845 }
846
847 static void shader_glsl_get_sample_function(DWORD sampler_type, BOOL projected, glsl_sample_function_t *sample_function) {
848     /* Note that there's no such thing as a projected cube texture. */
849     switch(sampler_type) {
850         case WINED3DSTT_1D:
851             sample_function->name = projected ? "texture1DProj" : "texture1D";
852             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
853             break;
854         case WINED3DSTT_2D:
855             sample_function->name = projected ? "texture2DProj" : "texture2D";
856             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1;
857             break;
858         case WINED3DSTT_CUBE:
859             sample_function->name = "textureCube";
860             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
861             break;
862         case WINED3DSTT_VOLUME:
863             sample_function->name = projected ? "texture3DProj" : "texture3D";
864             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
865             break;
866         default:
867             sample_function->name = "";
868             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x;\n", sampler_type);
869             break;
870     }
871 }
872
873
874 /*****************************************************************************
875  * 
876  * Begin processing individual instruction opcodes
877  * 
878  ****************************************************************************/
879
880 /* Generate GLSL arithmetic functions (dst = src1 + src2) */
881 void shader_glsl_arith(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
882     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
883     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
884     glsl_src_param_t src0_param;
885     glsl_src_param_t src1_param;
886     DWORD write_mask;
887     char op;
888
889     /* Determine the GLSL operator to use based on the opcode */
890     switch (curOpcode->opcode) {
891         case WINED3DSIO_MUL: op = '*'; break;
892         case WINED3DSIO_ADD: op = '+'; break;
893         case WINED3DSIO_SUB: op = '-'; break;
894         default:
895             op = ' ';
896             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
897             break;
898     }
899
900     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
901     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
902     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
903     shader_addline(buffer, "%s %c %s);\n", src0_param.param_str, op, src1_param.param_str);
904 }
905
906 /* Process the WINED3DSIO_MOV opcode using GLSL (dst = src) */
907 void shader_glsl_mov(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
908     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
909     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
910     glsl_src_param_t src0_param;
911     DWORD write_mask;
912
913     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
914     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
915
916     /* In vs_1_1 WINED3DSIO_MOV can write to the address register. In later
917      * shader versions WINED3DSIO_MOVA is used for this. */
918     if ((WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(shader->baseShader.hex_version) == 1 &&
919             !shader_is_pshader_version(shader->baseShader.hex_version) &&
920             shader_get_regtype(arg->dst) == WINED3DSPR_ADDR) ||
921             arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA) {
922         /* We need to *round* to the nearest int here. */
923         size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
924         if (mask_size > 1) {
925             shader_addline(buffer, "ivec%d(floor(abs(%s) + vec%d(0.5)) * sign(%s)));\n", mask_size, src0_param.param_str, mask_size, src0_param.param_str);
926         } else {
927             shader_addline(buffer, "int(floor(abs(%s) + 0.5) * sign(%s)));\n", src0_param.param_str, src0_param.param_str);
928         }
929     } else {
930         shader_addline(buffer, "%s);\n", src0_param.param_str);
931     }
932 }
933
934 /* Process the dot product operators DP3 and DP4 in GLSL (dst = dot(src0, src1)) */
935 void shader_glsl_dot(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
936     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
937     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
938     glsl_src_param_t src0_param;
939     glsl_src_param_t src1_param;
940     DWORD dst_write_mask, src_write_mask;
941     size_t dst_size = 0;
942
943     dst_write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
944     dst_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_write_mask);
945
946     /* dp3 works on vec3, dp4 on vec4 */
947     if (curOpcode->opcode == WINED3DSIO_DP4) {
948         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
949     } else {
950         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
951     }
952
953     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_write_mask, &src0_param);
954     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_write_mask, &src1_param);
955
956     if (dst_size > 1) {
957         shader_addline(buffer, "vec%d(dot(%s, %s)));\n", dst_size, src0_param.param_str, src1_param.param_str);
958     } else {
959         shader_addline(buffer, "dot(%s, %s));\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str);
960     }
961 }
962
963 /* Note that this instruction has some restrictions. The destination write mask
964  * can't contain the w component, and the source swizzles have to be .xyzw */
965 void shader_glsl_cross(SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
966     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
967     glsl_src_param_t src0_param;
968     glsl_src_param_t src1_param;
969     char dst_mask[6];
970
971     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
972     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
973     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
974     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, &src1_param);
975     shader_addline(arg->buffer, "cross(%s, %s).%s);\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str, dst_mask);
976 }
977
978 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code (arg->dst = instruction(src0, src1, ...) */
979 void shader_glsl_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
980     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
981     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
982     glsl_src_param_t src_param;
983     const char *instruction;
984     char arguments[256];
985     DWORD write_mask;
986     unsigned i;
987
988     /* Determine the GLSL function to use based on the opcode */
989     /* TODO: Possibly make this a table for faster lookups */
990     switch (curOpcode->opcode) {
991         case WINED3DSIO_MIN: instruction = "min"; break;
992         case WINED3DSIO_MAX: instruction = "max"; break;
993         case WINED3DSIO_RSQ: instruction = "inversesqrt"; break;
994         case WINED3DSIO_ABS: instruction = "abs"; break;
995         case WINED3DSIO_FRC: instruction = "fract"; break;
996         case WINED3DSIO_POW: instruction = "pow"; break;
997         case WINED3DSIO_NRM: instruction = "normalize"; break;
998         case WINED3DSIO_LOGP:
999         case WINED3DSIO_LOG: instruction = "log2"; break;
1000         case WINED3DSIO_EXP: instruction = "exp2"; break;
1001         case WINED3DSIO_SGN: instruction = "sign"; break;
1002         default: instruction = "";
1003             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
1004             break;
1005     }
1006
1007     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1008
1009     arguments[0] = '\0';
1010     if (curOpcode->num_params > 0) {
1011         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src_param);
1012         strcat(arguments, src_param.param_str);
1013         for (i = 2; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1014             strcat(arguments, ", ");
1015             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[i-1], arg->src_addr[i-1], write_mask, &src_param);
1016             strcat(arguments, src_param.param_str);
1017         }
1018     }
1019
1020     shader_addline(buffer, "%s(%s));\n", instruction, arguments);
1021 }
1022
1023 /** Process the WINED3DSIO_EXPP instruction in GLSL:
1024  * For shader model 1.x, do the following (and honor the writemask, so use a temporary variable):
1025  *   dst.x = 2^(floor(src))
1026  *   dst.y = src - floor(src)
1027  *   dst.z = 2^src   (partial precision is allowed, but optional)
1028  *   dst.w = 1.0;
1029  * For 2.0 shaders, just do this (honoring writemask and swizzle):
1030  *   dst = 2^src;    (partial precision is allowed, but optional)
1031  */
1032 void shader_glsl_expp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1033     IWineD3DBaseShaderImpl *shader = (IWineD3DBaseShaderImpl *)arg->shader;
1034     glsl_src_param_t src_param;
1035
1036     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src_param);
1037
1038     if (shader->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1039         char dst_mask[6];
1040
1041         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.x = exp2(floor(%s));\n", src_param.param_str);
1042         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = %s - floor(%s);\n", src_param.param_str, src_param.param_str);
1043         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = exp2(%s);\n", src_param.param_str);
1044         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.w = 1.0;\n");
1045
1046         shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1047         shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1048         shader_addline(arg->buffer, "tmp0%s);\n", dst_mask);
1049     } else {
1050         DWORD write_mask;
1051         size_t mask_size;
1052
1053         write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1054         mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1055
1056         if (mask_size > 1) {
1057             shader_addline(arg->buffer, "vec%d(exp2(%s)));\n", mask_size, src_param.param_str);
1058         } else {
1059             shader_addline(arg->buffer, "exp2(%s));\n", src_param.param_str);
1060         }
1061     }
1062 }
1063
1064 /** Process the RCP (reciprocal or inverse) opcode in GLSL (dst = 1 / src) */
1065 void shader_glsl_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1066     glsl_src_param_t src_param;
1067     DWORD write_mask;
1068     size_t mask_size;
1069
1070     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1071     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1072     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src_param);
1073
1074     if (mask_size > 1) {
1075         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(1.0 / %s));\n", mask_size, src_param.param_str);
1076     } else {
1077         shader_addline(arg->buffer, "1.0 / %s);\n", src_param.param_str);
1078     }
1079 }
1080
1081 /** Process signed comparison opcodes in GLSL. */
1082 void shader_glsl_compare(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1083     glsl_src_param_t src0_param;
1084     glsl_src_param_t src1_param;
1085     DWORD write_mask;
1086     size_t mask_size;
1087
1088     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1089     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1090     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1091     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1092
1093     if (mask_size > 1) {
1094         const char *compare;
1095
1096         switch(arg->opcode->opcode) {
1097             case WINED3DSIO_SLT: compare = "lessThan"; break;
1098             case WINED3DSIO_SGE: compare = "greaterThanEqual"; break;
1099             default: compare = "";
1100                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1101         }
1102
1103         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(%s(%s, %s)));\n", mask_size, compare,
1104                 src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1105     } else {
1106         const char *compare;
1107
1108         switch(arg->opcode->opcode) {
1109             case WINED3DSIO_SLT: compare = "<"; break;
1110             case WINED3DSIO_SGE: compare = ">="; break;
1111             default: compare = "";
1112                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1113         }
1114
1115         shader_addline(arg->buffer, "(%s %s %s) ? 1.0 : 0.0);\n",
1116                 src0_param.param_str, compare, src1_param.param_str);
1117     }
1118 }
1119
1120 /** Process CMP instruction in GLSL (dst = src0 >= 0.0 ? src1 : src2), per channel */
1121 void shader_glsl_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1122     glsl_src_param_t src0_param;
1123     glsl_src_param_t src1_param;
1124     glsl_src_param_t src2_param;
1125     DWORD write_mask, cmp_channel = 0;
1126     unsigned int i, j;
1127
1128     /* Cycle through all source0 channels */
1129     for (i=0; i<4; i++) {
1130         write_mask = 0;
1131         /* Find the destination channels which use the current source0 channel */
1132         for (j=0; j<4; j++) {
1133             if ( ((arg->src[0] >> (WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT + 2*j)) & 0x3) == i ) {
1134                 write_mask |= WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1135                 cmp_channel = WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1136             }
1137         }
1138         write_mask = shader_glsl_append_dst_ext(arg->buffer, arg, arg->dst & (~WINED3DSP_SWIZZLE_MASK | write_mask));
1139         if (!write_mask) continue;
1140
1141         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], cmp_channel, &src0_param);
1142         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1143         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1144
1145         shader_addline(arg->buffer, "%s >= 0.0 ? %s : %s);\n",
1146                 src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1147     }
1148 }
1149
1150 /** Process the CND opcode in GLSL (dst = (src0 > 0.5) ? src1 : src2) */
1151 /* For ps 1.1-1.3, only a single component of src0 is used. For ps 1.4
1152  * the compare is done per component of src0. */
1153 void shader_glsl_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1154     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
1155     glsl_src_param_t src0_param;
1156     glsl_src_param_t src1_param;
1157     glsl_src_param_t src2_param;
1158     DWORD write_mask, cmp_channel = 0;
1159     unsigned int i, j;
1160
1161     if (shader->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(1, 4)) {
1162         write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1163         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1164         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1165         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1166         shader_addline(arg->buffer, "%s > 0.5 ? %s : %s);\n",
1167                 src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1168         return;
1169     }
1170     /* Cycle through all source0 channels */
1171     for (i=0; i<4; i++) {
1172         write_mask = 0;
1173         /* Find the destination channels which use the current source0 channel */
1174         for (j=0; j<4; j++) {
1175             if ( ((arg->src[0] >> (WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT + 2*j)) & 0x3) == i ) {
1176                 write_mask |= WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1177                 cmp_channel = WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1178             }
1179         }
1180         write_mask = shader_glsl_append_dst_ext(arg->buffer, arg, arg->dst & (~WINED3DSP_SWIZZLE_MASK | write_mask));
1181         if (!write_mask) continue;
1182
1183         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], cmp_channel, &src0_param);
1184         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1185         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1186
1187         shader_addline(arg->buffer, "%s > 0.5 ? %s : %s);\n",
1188                 src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1189     }
1190 }
1191
1192 /** GLSL code generation for WINED3DSIO_MAD: Multiply the first 2 opcodes, then add the last */
1193 void shader_glsl_mad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1194     glsl_src_param_t src0_param;
1195     glsl_src_param_t src1_param;
1196     glsl_src_param_t src2_param;
1197     DWORD write_mask;
1198
1199     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1200     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1201     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1202     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1203     shader_addline(arg->buffer, "(%s * %s) + %s);\n",
1204             src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1205 }
1206
1207 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for 
1208     Vertex shaders to GLSL codes */
1209 void shader_glsl_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1210     int i;
1211     int nComponents = 0;
1212     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1213    
1214     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1215
1216     /* Set constants for the temporary argument */
1217     tmpArg.shader      = arg->shader;
1218     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1219     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1220     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1221     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1222     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps; 
1223     
1224     switch(arg->opcode->opcode) {
1225         case WINED3DSIO_M4x4:
1226             nComponents = 4;
1227             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1228             break;
1229         case WINED3DSIO_M4x3:
1230             nComponents = 3;
1231             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1232             break;
1233         case WINED3DSIO_M3x4:
1234             nComponents = 4;
1235             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1236             break;
1237         case WINED3DSIO_M3x3:
1238             nComponents = 3;
1239             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1240             break;
1241         case WINED3DSIO_M3x2:
1242             nComponents = 2;
1243             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1244             break;
1245         default:
1246             break;
1247     }
1248
1249     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1250         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1251         tmpArg.src[1]      = arg->src[1]+i;
1252         shader_glsl_dot(&tmpArg);
1253     }
1254 }
1255
1256 /**
1257     The LRP instruction performs a component-wise linear interpolation 
1258     between the second and third operands using the first operand as the
1259     blend factor.  Equation:  (dst = src2 + src0 * (src1 - src2))
1260     This is equivalent to mix(src2, src1, src0);
1261 */
1262 void shader_glsl_lrp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1263     glsl_src_param_t src0_param;
1264     glsl_src_param_t src1_param;
1265     glsl_src_param_t src2_param;
1266     DWORD write_mask;
1267
1268     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1269
1270     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1271     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1272     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1273
1274     shader_addline(arg->buffer, "mix(%s, %s, %s));\n",
1275             src2_param.param_str, src1_param.param_str, src0_param.param_str);
1276 }
1277
1278 /** Process the WINED3DSIO_LIT instruction in GLSL:
1279  * dst.x = dst.w = 1.0
1280  * dst.y = (src0.x > 0) ? src0.x
1281  * dst.z = (src0.x > 0) ? ((src0.y > 0) ? pow(src0.y, src.w) : 0) : 0
1282  *                                        where src.w is clamped at +- 128
1283  */
1284 void shader_glsl_lit(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1285     glsl_src_param_t src0_param;
1286     glsl_src_param_t src1_param;
1287     glsl_src_param_t src3_param;
1288     char dst_mask[6];
1289
1290     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1291     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1292
1293     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1294     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
1295     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src3_param);
1296
1297     shader_addline(arg->buffer, "vec4(1.0, (%s > 0.0 ? %s : 0.0), (%s > 0.0 ? ((%s > 0.0) ? pow(%s, clamp(%s, -128.0, 128.0)) : 0.0) : 0.0), 1.0)%s);\n",
1298         src0_param.param_str, src0_param.param_str, src0_param.param_str, src1_param.param_str, src1_param.param_str, src3_param.param_str, dst_mask);
1299 }
1300
1301 /** Process the WINED3DSIO_DST instruction in GLSL:
1302  * dst.x = 1.0
1303  * dst.y = src0.x * src0.y
1304  * dst.z = src0.z
1305  * dst.w = src1.w
1306  */
1307 void shader_glsl_dst(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1308     glsl_src_param_t src0y_param;
1309     glsl_src_param_t src0z_param;
1310     glsl_src_param_t src1y_param;
1311     glsl_src_param_t src1w_param;
1312     char dst_mask[6];
1313
1314     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1315     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1316
1317     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0y_param);
1318     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &src0z_param);
1319     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1y_param);
1320     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src1w_param);
1321
1322     shader_addline(arg->buffer, "vec4(1.0, %s * %s, %s, %s))%s;\n",
1323             src0y_param.param_str, src1y_param.param_str, src0z_param.param_str, src1w_param.param_str, dst_mask);
1324 }
1325
1326 /** Process the WINED3DSIO_SINCOS instruction in GLSL:
1327  * VS 2.0 requires that specific cosine and sine constants be passed to this instruction so the hardware
1328  * can handle it.  But, these functions are built-in for GLSL, so we can just ignore the last 2 params.
1329  * 
1330  * dst.x = cos(src0.?)
1331  * dst.y = sin(src0.?)
1332  * dst.z = dst.z
1333  * dst.w = dst.w
1334  */
1335 void shader_glsl_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1336     glsl_src_param_t src0_param;
1337     DWORD write_mask;
1338
1339     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1340     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1341
1342     switch (write_mask) {
1343         case WINED3DSP_WRITEMASK_0:
1344             shader_addline(arg->buffer, "cos(%s));\n", src0_param.param_str);
1345             break;
1346
1347         case WINED3DSP_WRITEMASK_1:
1348             shader_addline(arg->buffer, "sin(%s));\n", src0_param.param_str);
1349             break;
1350
1351         case (WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1):
1352             shader_addline(arg->buffer, "vec2(cos(%s), sin(%s)));\n", src0_param.param_str, src0_param.param_str);
1353             break;
1354
1355         default:
1356             ERR("Write mask should be .x, .y or .xy\n");
1357             break;
1358     }
1359 }
1360
1361 /** Process the WINED3DSIO_LOOP instruction in GLSL:
1362  * Start a for() loop where src1.y is the initial value of aL,
1363  *  increment aL by src1.z for a total of src1.x iterations.
1364  *  Need to use a temporary variable for this operation.
1365  */
1366 /* FIXME: I don't think nested loops will work correctly this way. */
1367 void shader_glsl_loop(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1368     glsl_src_param_t src1_param;
1369
1370     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src1_param);
1371   
1372     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0, aL = %s.y; tmpInt < %s.x; tmpInt++, aL += %s.z) {\n",
1373             src1_param.reg_name, src1_param.reg_name, src1_param.reg_name);
1374 }
1375
1376 void shader_glsl_end(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1377     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1378 }
1379
1380 void shader_glsl_rep(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1381     glsl_src_param_t src0_param;
1382
1383     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1384     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0; tmpInt < %s; tmpInt++) {\n", src0_param.param_str);
1385 }
1386
1387 void shader_glsl_if(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1388     glsl_src_param_t src0_param;
1389
1390     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1391     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) {\n", src0_param.param_str);
1392 }
1393
1394 void shader_glsl_ifc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1395     glsl_src_param_t src0_param;
1396     glsl_src_param_t src1_param;
1397
1398     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1399     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1400
1401     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) {\n",
1402             src0_param.param_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_param.param_str);
1403 }
1404
1405 void shader_glsl_else(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1406     shader_addline(arg->buffer, "} else {\n");
1407 }
1408
1409 void shader_glsl_break(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1410     shader_addline(arg->buffer, "break;\n");
1411 }
1412
1413 /* FIXME: According to MSDN the compare is done per component. */
1414 void shader_glsl_breakc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1415     glsl_src_param_t src0_param;
1416     glsl_src_param_t src1_param;
1417
1418     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1419     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1420
1421     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) break;\n",
1422             src0_param.param_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_param.param_str);
1423 }
1424
1425 void shader_glsl_label(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1426
1427     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1428     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1429     shader_addline(arg->buffer, "void subroutine%lu () {\n",  snum);
1430 }
1431
1432 void shader_glsl_call(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1433     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1434     shader_addline(arg->buffer, "subroutine%lu();\n", snum);
1435 }
1436
1437 void shader_glsl_callnz(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1438     glsl_src_param_t src1_param;
1439
1440     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1441     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1442     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) subroutine%lu();\n", src1_param.param_str, snum);
1443 }
1444
1445 /*********************************************
1446  * Pixel Shader Specific Code begins here
1447  ********************************************/
1448 void pshader_glsl_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1449     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1450     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1451     char dst_swizzle[6];
1452     glsl_sample_function_t sample_function;
1453     DWORD sampler_type;
1454     DWORD sampler_idx;
1455     BOOL projected;
1456     DWORD mask = 0;
1457
1458     /* All versions have a destination register */
1459     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1460
1461     /* 1.0-1.4: Use destination register as sampler source.
1462      * 2.0+: Use provided sampler source. */
1463     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1464         IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1465         DWORD flags;
1466
1467         sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1468         flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1469
1470         if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1471             projected = TRUE;
1472             switch (flags & ~WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1473                 case WINED3DTTFF_COUNT1: FIXME("WINED3DTTFF_PROJECTED with WINED3DTTFF_COUNT1?\n"); break;
1474                 case WINED3DTTFF_COUNT2: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_1; break;
1475                 case WINED3DTTFF_COUNT3: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2; break;
1476                 case WINED3DTTFF_COUNT4:
1477                 case WINED3DTTFF_DISABLE: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3; break;
1478             }
1479         } else {
1480             projected = FALSE;
1481         }
1482     } else if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1483         DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
1484         sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1485
1486         if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
1487             projected = TRUE;
1488             mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1489         } else if (src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
1490             projected = TRUE;
1491             mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3;
1492         } else {
1493             projected = FALSE;
1494         }
1495     } else {
1496         sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1497         if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_PROJECT) {
1498                 /* ps 2.0 texldp instruction always divides by the fourth component. */
1499                 projected = TRUE;
1500                 mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3;
1501         } else {
1502             projected = FALSE;
1503         }
1504     }
1505
1506     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1507     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, projected, &sample_function);
1508     mask |= sample_function.coord_mask;
1509
1510     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1511         shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_swizzle);
1512     } else {
1513         shader_glsl_get_swizzle(arg->src[1], FALSE, arg->dst, dst_swizzle);
1514     }
1515
1516     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
1517        1.4+: Use provided coordinate source register. */
1518     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1519         char coord_mask[6];
1520         shader_glsl_get_write_mask(mask, coord_mask);
1521         shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, T%u%s)%s);\n",
1522                 sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, dst_swizzle);
1523     } else {
1524         glsl_src_param_t coord_param;
1525         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], mask, &coord_param);
1526         shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s)%s);\n",
1527                 sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, dst_swizzle);
1528     }
1529 }
1530
1531 void pshader_glsl_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1532
1533     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
1534     
1535     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1536     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1537     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1538     DWORD write_mask;
1539     char dst_mask[6];
1540
1541     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1542     shader_glsl_get_write_mask(write_mask, dst_mask);
1543
1544     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1545         DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1546         shader_addline(buffer, "clamp(gl_TexCoord[%u], 0.0, 1.0)%s);\n", reg, dst_mask);
1547     } else {
1548         DWORD reg = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1549         DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
1550         char dst_swizzle[6];
1551
1552         shader_glsl_get_swizzle(arg->src[0], FALSE, write_mask, dst_swizzle);
1553
1554         if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
1555             glsl_src_param_t div_param;
1556             size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1557             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &div_param);
1558
1559             if (mask_size > 1) {
1560                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / vec%d(%s));\n", reg, dst_swizzle, mask_size, div_param.param_str);
1561             } else {
1562                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / %s);\n", reg, dst_swizzle, div_param.param_str);
1563             }
1564         } else if (src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
1565             glsl_src_param_t div_param;
1566             size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1567             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &div_param);
1568
1569             if (mask_size > 1) {
1570                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / vec%d(%s));\n", reg, dst_swizzle, mask_size, div_param.param_str);
1571             } else {
1572                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / %s);\n", reg, dst_swizzle, div_param.param_str);
1573             }
1574         } else {
1575             shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s);\n", reg, dst_swizzle);
1576         }
1577     }
1578 }
1579
1580 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in GLSL:
1581  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
1582  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
1583 void pshader_glsl_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1584     glsl_src_param_t src0_param;
1585     char dst_mask[6];
1586     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1587     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1588
1589     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1590
1591     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1592     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1593     shader_addline(arg->buffer, "texture1D(Psampler%u, dot(gl_TexCoord[%u].xyz, %s))%s);\n",
1594             sampler_idx, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
1595 }
1596
1597 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in GLSL:
1598  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
1599 void pshader_glsl_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1600     glsl_src_param_t src0_param;
1601     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1602     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1603     DWORD dst_mask;
1604     size_t mask_size;
1605
1606     dst_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1607     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_mask);
1608     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1609
1610     if (mask_size > 1) {
1611         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(dot(T%u.xyz, %s)));\n", mask_size, dstreg, src0_param.param_str);
1612     } else {
1613         shader_addline(arg->buffer, "dot(T%u.xyz, %s));\n", dstreg, src0_param.param_str);
1614     }
1615 }
1616
1617 /** Process the WINED3DSIO_TEXDEPTH instruction in GLSL:
1618  * Calculate the depth as dst.x / dst.y   */
1619 void pshader_glsl_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1620     glsl_dst_param_t dst_param;
1621
1622     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
1623
1624     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = %s.x / %s.y;\n", dst_param.reg_name, dst_param.reg_name);
1625 }
1626
1627 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in GLSL:
1628  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
1629  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
1630  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
1631  */
1632 void pshader_glsl_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1633     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1634     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1635     glsl_src_param_t src0_param;
1636
1637     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1638
1639     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = dot(T%u.xyz, %s);\n", dstreg, src0_param.param_str);
1640     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : clamp(tmp0.x / tmp0.y, 0.0, 1.0);\n");
1641 }
1642
1643 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2PAD instruction in GLSL
1644  * Calculate the 1st of a 2-row matrix multiplication. */
1645 void pshader_glsl_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1646     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1647     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1648     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1649     glsl_src_param_t src0_param;
1650
1651     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1652     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
1653 }
1654
1655 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3PAD instruction in GLSL
1656  * Calculate the 1st or 2nd row of a 3-row matrix multiplication. */
1657 void pshader_glsl_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1658
1659     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1660     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1661     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1662     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1663     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1664     glsl_src_param_t src0_param;
1665
1666     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1667     shader_addline(buffer, "tmp0.%c = dot(T%u.xyz, %s);\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_param.param_str);
1668     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
1669 }
1670
1671 void pshader_glsl_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1672     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1673     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1674     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1675     glsl_src_param_t src0_param;
1676     char dst_mask[6];
1677
1678     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1679     shader_addline(buffer, "tmp0.y = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
1680
1681     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1682     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1683
1684     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1685     shader_addline(buffer, "texture2D(Psampler%u, tmp0.xy)%s);\n", reg, dst_mask);
1686 }
1687
1688 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3TEX instruction in GLSL
1689  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply, then sample the texture using the calculated coordinates */
1690 void pshader_glsl_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1691     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1692     glsl_src_param_t src0_param;
1693     char dst_mask[6];
1694     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1695     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1696     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1697     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1698     glsl_sample_function_t sample_function;
1699
1700     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1701     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
1702
1703     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1704     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1705     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1706
1707     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1708     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
1709
1710     current_state->current_row = 0;
1711 }
1712
1713 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in GLSL
1714  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
1715 void pshader_glsl_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1716     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1717     glsl_src_param_t src0_param;
1718     char dst_mask[6];
1719     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1720     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1721     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1722
1723     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1724
1725     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1726     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1727     shader_addline(arg->buffer, "vec4(tmp.xy, dot(T%u.xyz, %s), 1.0)%s);\n", reg, src0_param.param_str, dst_mask);
1728
1729     current_state->current_row = 0;
1730 }
1731
1732 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3SPEC instruction in GLSL 
1733  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1734 void pshader_glsl_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1735
1736     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1737     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1738     glsl_src_param_t src0_param;
1739     glsl_src_param_t src1_param;
1740     char dst_mask[6];
1741     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1742     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1743     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1744     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1745     glsl_sample_function_t sample_function;
1746
1747     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1748     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, &src1_param);
1749
1750     /* Perform the last matrix multiply operation */
1751     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
1752
1753     /* Calculate reflection vector, 2*(tmp0.src1)*tmp0-src1
1754      * This is equivalent to reflect(-src1, tmp0); */
1755     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = reflect(-(%s), tmp0.xyz);\n", src1_param.param_str);
1756
1757     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1758     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1759     shader_glsl_get_sample_function(stype, FALSE, &sample_function);
1760
1761     /* Sample the texture */
1762     shader_addline(buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
1763
1764     current_state->current_row = 0;
1765 }
1766
1767 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3VSPEC instruction in GLSL 
1768  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1769 void pshader_glsl_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1770
1771     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1772     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1773     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1774     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1775     glsl_src_param_t src0_param;
1776     char dst_mask[6];
1777     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1778     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1779     glsl_sample_function_t sample_function;
1780
1781     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1782
1783     /* Perform the last matrix multiply operation */
1784     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_param.param_str);
1785
1786     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
1787     shader_addline(buffer, "tmp1.xyz = normalize(vec3(gl_TexCoord[%u].w, gl_TexCoord[%u].w, gl_TexCoord[%u].w));\n",
1788             current_state->texcoord_w[0], current_state->texcoord_w[1], reg);
1789
1790     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(tmp0.tmp1)*tmp0-tmp1
1791      * This is equivalent to reflect(-tmp1, tmp0); */
1792     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = reflect(-tmp1.xyz, tmp0.xyz);\n");
1793
1794     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1795     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1796     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1797
1798     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1799     shader_addline(buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
1800
1801     current_state->current_row = 0;
1802 }
1803
1804 /** Process the WINED3DSIO_TEXBEM instruction in GLSL.
1805  * Apply a fake bump map transform.
1806  * texbem is pshader <= 1.3 only, this saves a few version checks
1807  */
1808 void pshader_glsl_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1809     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1810     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1811     char dst_swizzle[6];
1812     glsl_sample_function_t sample_function;
1813     glsl_src_param_t coord_param;
1814     DWORD sampler_type;
1815     DWORD sampler_idx;
1816     DWORD mask;
1817     DWORD flags;
1818     char coord_mask[6];
1819
1820     sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1821     flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1822
1823     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1824     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1825     mask = sample_function.coord_mask;
1826
1827     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_swizzle);
1828
1829     shader_glsl_get_write_mask(mask, coord_mask);
1830
1831     /* with projective textures, texbem only divides the static texture coord, not the displacement,
1832          * so we can't let the GL handle this.
1833          */
1834     if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1835         DWORD div_mask=0;
1836         char coord_div_mask[3];
1837         switch (flags & ~WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1838             case WINED3DTTFF_COUNT1: FIXME("WINED3DTTFF_PROJECTED with WINED3DTTFF_COUNT1?\n"); break;
1839             case WINED3DTTFF_COUNT2: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_1; break;
1840             case WINED3DTTFF_COUNT3: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2; break;
1841             case WINED3DTTFF_COUNT4:
1842             case WINED3DTTFF_DISABLE: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3; break;
1843         }
1844         shader_glsl_get_write_mask(div_mask, coord_div_mask);
1845         shader_addline(arg->buffer, "T%u%s /= T%u%s;\n", sampler_idx, coord_mask, sampler_idx, coord_div_mask);
1846     }
1847
1848     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1849     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &coord_param);
1850     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, T%u%s + vec4(bumpenvmat * %s, 0.0, 0.0)%s )%s);\n",
1851                    sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, coord_param.param_str, coord_mask, dst_swizzle);
1852 }
1853
1854 void pshader_glsl_bem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1855     glsl_src_param_t src0_param, src1_param;
1856
1857     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0_param);
1858     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
1859
1860     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1861     shader_addline(arg->buffer, "%s + bumpenvmat * %s);\n",
1862                    src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1863 }
1864
1865 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2AR instruction in GLSL
1866  * Sample 2D texture at dst using the alpha & red (wx) components of src as texture coordinates */
1867 void pshader_glsl_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1868     glsl_src_param_t src0_param;
1869     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1870     char dst_mask[6];
1871
1872     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1873     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1874     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src0_param);
1875
1876     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, %s.wx)%s);\n", sampler_idx, src0_param.reg_name, dst_mask);
1877 }
1878
1879 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2GB instruction in GLSL
1880  * Sample 2D texture at dst using the green & blue (yz) components of src as texture coordinates */
1881 void pshader_glsl_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1882     glsl_src_param_t src0_param;
1883     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1884     char dst_mask[6];
1885
1886     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1887     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1888     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src0_param);
1889
1890     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, %s.yz)%s);\n", sampler_idx, src0_param.reg_name, dst_mask);
1891 }
1892
1893 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2RGB instruction in GLSL
1894  * Sample texture at dst using the rgb (xyz) components of src as texture coordinates */
1895 void pshader_glsl_texreg2rgb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1896     glsl_src_param_t src0_param;
1897     char dst_mask[6];
1898     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1899     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1900     glsl_sample_function_t sample_function;
1901
1902     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1903     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1904     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1905     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], sample_function.coord_mask, &src0_param);
1906
1907     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s)%s);\n", sample_function.name, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
1908 }
1909
1910 /** Process the WINED3DSIO_TEXKILL instruction in GLSL.
1911  * If any of the first 3 components are < 0, discard this pixel */
1912 void pshader_glsl_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1913     glsl_dst_param_t dst_param;
1914
1915     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
1916     shader_addline(arg->buffer, "if (any(lessThan(%s.xyz, vec3(0.0)))) discard;\n", dst_param.reg_name);
1917 }
1918
1919 /** Process the WINED3DSIO_DP2ADD instruction in GLSL.
1920  * dst = dot2(src0, src1) + src2 */
1921 void pshader_glsl_dp2add(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1922     glsl_src_param_t src0_param;
1923     glsl_src_param_t src1_param;
1924     glsl_src_param_t src2_param;
1925     DWORD write_mask;
1926     size_t mask_size;
1927
1928     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1929     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1930
1931     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0_param);
1932     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
1933     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src2_param);
1934
1935     shader_addline(arg->buffer, "dot(%s, %s) + %s);\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1936 }
1937
1938 void pshader_glsl_input_pack(
1939    SHADER_BUFFER* buffer,
1940    semantic* semantics_in) {
1941
1942    unsigned int i;
1943
1944    for (i = 0; i < MAX_REG_INPUT; i++) {
1945
1946        DWORD usage_token = semantics_in[i].usage;
1947        DWORD register_token = semantics_in[i].reg;
1948        DWORD usage, usage_idx;
1949        char reg_mask[6];
1950
1951        /* Uninitialized */
1952        if (!usage_token) continue;
1953        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
1954        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
1955        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
1956
1957        switch(usage) {
1958
1959            case WINED3DDECLUSAGE_COLOR:
1960                if (usage_idx == 0)
1961                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_Color)%s;\n",
1962                        i, reg_mask, reg_mask);
1963                else if (usage_idx == 1)
1964                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_SecondaryColor)%s;\n",
1965                        i, reg_mask, reg_mask);
1966                else
1967                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_color_input)%s;\n",
1968                        i, reg_mask, reg_mask);
1969                break;
1970
1971            case WINED3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
1972                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_TexCoord[%u])%s;\n",
1973                    i, reg_mask, usage_idx, reg_mask );
1974                break;
1975
1976            case WINED3DDECLUSAGE_FOG:
1977                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_FogFragCoord)%s;\n",
1978                    i, reg_mask, reg_mask);
1979                break;
1980
1981            default:
1982                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_input)%s;\n",
1983                    i, reg_mask, reg_mask);
1984         }
1985     }
1986 }
1987
1988 /*********************************************
1989  * Vertex Shader Specific Code begins here
1990  ********************************************/
1991
1992 void vshader_glsl_output_unpack(
1993    SHADER_BUFFER* buffer,
1994    semantic* semantics_out) {
1995
1996    unsigned int i;
1997
1998    for (i = 0; i < MAX_REG_OUTPUT; i++) {
1999
2000        DWORD usage_token = semantics_out[i].usage;
2001        DWORD register_token = semantics_out[i].reg;
2002        DWORD usage, usage_idx;
2003        char reg_mask[6];
2004
2005        /* Uninitialized */
2006        if (!usage_token) continue;
2007
2008        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
2009        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
2010        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
2011
2012        switch(usage) {
2013
2014            case WINED3DDECLUSAGE_COLOR:
2015                if (usage_idx == 0)
2016                    shader_addline(buffer, "gl_FrontColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2017                else if (usage_idx == 1)
2018                    shader_addline(buffer, "gl_FrontSecondaryColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2019                else
2020                    shader_addline(buffer, "unsupported_color_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2021                break;
2022
2023            case WINED3DDECLUSAGE_POSITION:
2024                shader_addline(buffer, "gl_Position%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2025                break;
2026
2027            case WINED3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
2028                shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s = OUT%u%s;\n",
2029                    usage_idx, reg_mask, i, reg_mask);
2030                break;
2031
2032            case WINED3DDECLUSAGE_PSIZE:
2033                shader_addline(buffer, "gl_PointSize = OUT%u.x;\n", i);
2034                break;
2035
2036            case WINED3DDECLUSAGE_FOG:
2037                shader_addline(buffer, "gl_FogFragCoord = OUT%u%s;\n", i, reg_mask);
2038                break;
2039
2040            default:
2041                shader_addline(buffer, "unsupported_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2042        }
2043     }
2044 }
2045
2046 static void add_glsl_program_entry(IWineD3DDeviceImpl *device, struct glsl_shader_prog_link *entry) {
2047     glsl_program_key_t *key;
2048
2049     key = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(glsl_program_key_t));
2050     key->vshader = entry->vshader;
2051     key->pshader = entry->pshader;
2052
2053     hash_table_put(device->glsl_program_lookup, key, entry);
2054 }
2055
2056 static struct glsl_shader_prog_link *get_glsl_program_entry(IWineD3DDeviceImpl *device,
2057         GLhandleARB vshader, GLhandleARB pshader) {
2058     glsl_program_key_t key;
2059
2060     key.vshader = vshader;
2061     key.pshader = pshader;
2062
2063     return (struct glsl_shader_prog_link *)hash_table_get(device->glsl_program_lookup, &key);
2064 }
2065
2066 void delete_glsl_program_entry(IWineD3DDevice *iface, struct glsl_shader_prog_link *entry) {
2067     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2068     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2069     glsl_program_key_t *key;
2070
2071     key = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(glsl_program_key_t));
2072     key->vshader = entry->vshader;
2073     key->pshader = entry->pshader;
2074     hash_table_remove(This->glsl_program_lookup, key);
2075
2076     GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(entry->programId));
2077     if (entry->vshader) list_remove(&entry->vshader_entry);
2078     if (entry->pshader) list_remove(&entry->pshader_entry);
2079     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry->vuniformF_locations);
2080     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry->puniformF_locations);
2081     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry);
2082 }
2083
2084 /** Sets the GLSL program ID for the given pixel and vertex shader combination.
2085  * It sets the programId on the current StateBlock (because it should be called
2086  * inside of the DrawPrimitive() part of the render loop).
2087  *
2088  * If a program for the given combination does not exist, create one, and store
2089  * the program in the hash table.  If it creates a program, it will link the
2090  * given objects, too.
2091  */
2092 static void set_glsl_shader_program(IWineD3DDevice *iface, BOOL use_ps, BOOL use_vs) {
2093     IWineD3DDeviceImpl *This               = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2094     WineD3D_GL_Info *gl_info               = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2095     IWineD3DPixelShader  *pshader          = This->stateBlock->pixelShader;
2096     IWineD3DVertexShader *vshader          = This->stateBlock->vertexShader;
2097     struct glsl_shader_prog_link *entry    = NULL;
2098     GLhandleARB programId                  = 0;
2099     int i;
2100     char glsl_name[8];
2101
2102     GLhandleARB vshader_id = use_vs ? ((IWineD3DBaseShaderImpl*)vshader)->baseShader.prgId : 0;
2103     GLhandleARB pshader_id = use_ps ? ((IWineD3DBaseShaderImpl*)pshader)->baseShader.prgId : 0;
2104     entry = get_glsl_program_entry(This, vshader_id, pshader_id);
2105     if (entry) {
2106         This->stateBlock->glsl_program = entry;
2107         return;
2108     }
2109
2110     /* If we get to this point, then no matching program exists, so we create one */
2111     programId = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2112     TRACE("Created new GLSL shader program %u\n", programId);
2113
2114     /* Create the entry */
2115     entry = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(struct glsl_shader_prog_link));
2116     entry->programId = programId;
2117     entry->vshader = vshader_id;
2118     entry->pshader = pshader_id;
2119     /* Add the hash table entry */
2120     add_glsl_program_entry(This, entry);
2121
2122     /* Set the current program */
2123     This->stateBlock->glsl_program = entry;
2124
2125     /* Attach GLSL vshader */
2126     if (vshader_id) {
2127         int max_attribs = 16;   /* TODO: Will this always be the case? It is at the moment... */
2128         char tmp_name[10];
2129
2130         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", vshader_id, programId);
2131         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(programId, vshader_id));
2132         checkGLcall("glAttachObjectARB");
2133
2134         /* Bind vertex attributes to a corresponding index number to match
2135          * the same index numbers as ARB_vertex_programs (makes loading
2136          * vertex attributes simpler).  With this method, we can use the
2137          * exact same code to load the attributes later for both ARB and
2138          * GLSL shaders.
2139          *
2140          * We have to do this here because we need to know the Program ID
2141          * in order to make the bindings work, and it has to be done prior
2142          * to linking the GLSL program. */
2143         for (i = 0; i < max_attribs; ++i) {
2144              snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "attrib%i", i);
2145              GL_EXTCALL(glBindAttribLocationARB(programId, i, tmp_name));
2146         }
2147         checkGLcall("glBindAttribLocationARB");
2148
2149         list_add_head(&((IWineD3DBaseShaderImpl *)vshader)->baseShader.linked_programs, &entry->vshader_entry);
2150     }
2151
2152     /* Attach GLSL pshader */
2153     if (pshader_id) {
2154         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", pshader_id, programId);
2155         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(programId, pshader_id));
2156         checkGLcall("glAttachObjectARB");
2157
2158         list_add_head(&((IWineD3DBaseShaderImpl *)pshader)->baseShader.linked_programs, &entry->pshader_entry);
2159     }
2160
2161     /* Link the program */
2162     TRACE("Linking GLSL shader program %u\n", programId);
2163     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(programId));
2164     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, programId);
2165
2166     entry->vuniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(vshader_constantsF));
2167     for (i = 0; i < GL_LIMITS(vshader_constantsF); ++i) {
2168         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "VC[%i]", i);
2169         entry->vuniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
2170     }
2171     entry->puniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(pshader_constantsF));
2172     for (i = 0; i < GL_LIMITS(pshader_constantsF); ++i) {
2173         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "PC[%i]", i);
2174         entry->puniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
2175     }
2176 }
2177
2178 static GLhandleARB create_glsl_blt_shader(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
2179     GLhandleARB program_id;
2180     GLhandleARB vshader_id, pshader_id;
2181     const char *blt_vshader[] = {
2182         "void main(void)\n"
2183         "{\n"
2184         "    gl_Position = gl_Vertex;\n"
2185         "    gl_FrontColor = vec4(1.0);\n"
2186         "    gl_TexCoord[0].x = (gl_Vertex.x * 0.5) + 0.5;\n"
2187         "    gl_TexCoord[0].y = (-gl_Vertex.y * 0.5) + 0.5;\n"
2188         "}\n"
2189     };
2190
2191     const char *blt_pshader[] = {
2192         "uniform sampler2D sampler;\n"
2193         "void main(void)\n"
2194         "{\n"
2195         "    gl_FragDepth = texture2D(sampler, gl_TexCoord[0].xy).x;\n"
2196         "}\n"
2197     };
2198
2199     vshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
2200     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(vshader_id, 1, blt_vshader, NULL));
2201     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(vshader_id));
2202
2203     pshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB));
2204     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(pshader_id, 1, blt_pshader, NULL));
2205     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(pshader_id));
2206
2207     program_id = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2208     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, vshader_id));
2209     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, pshader_id));
2210     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(program_id));
2211
2212     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, program_id);
2213
2214     return program_id;
2215 }
2216
2217 static void shader_glsl_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
2218     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2219     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2220     GLhandleARB program_id = 0;
2221
2222     if (useVS || usePS) set_glsl_shader_program(iface, usePS, useVS);
2223     else This->stateBlock->glsl_program = NULL;
2224
2225     program_id = This->stateBlock->glsl_program ? This->stateBlock->glsl_program->programId : 0;
2226     if (program_id) TRACE("Using GLSL program %u\n", program_id);
2227     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2228     checkGLcall("glUseProgramObjectARB");
2229 }
2230
2231 static void shader_glsl_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
2232     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2233     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2234     static GLhandleARB program_id = 0;
2235     static GLhandleARB loc = -1;
2236
2237     if (!program_id) {
2238         program_id = create_glsl_blt_shader(gl_info);
2239         loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(program_id, "sampler"));
2240     }
2241
2242     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2243     GL_EXTCALL(glUniform1iARB(loc, 0));
2244 }
2245
2246 static void shader_glsl_cleanup(IWineD3DDevice *iface) {
2247     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2248     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2249     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(0));
2250 }
2251
2252 const shader_backend_t glsl_shader_backend = {
2253     &shader_glsl_select,
2254     &shader_glsl_select_depth_blt,
2255     &shader_glsl_load_constants,
2256     &shader_glsl_cleanup
2257 };