wined3d: Keep a reference to the vertex declaration initially captured by CreateState...
[wine] / dlls / wined3d / buffer.c
1 /*
2  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
3  * Copyright 2002-2005 Raphael Junqueira
4  * Copyright 2004 Christian Costa
5  * Copyright 2005 Oliver Stieber
6  * Copyright 2007 Stefan Dösinger for CodeWeavers
7  * Copyright 2009 Henri Verbeet for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  *
23  */
24
25 #include "config.h"
26 #include "wine/port.h"
27
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
31
32 #define GLINFO_LOCATION This->resource.wineD3DDevice->adapter->gl_info
33
34 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number we stop converting */
35 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the changecount after that number of draws */
36
37 /* Context activation is done by the caller. */
38 static void buffer_create_buffer_object(struct wined3d_buffer *This)
39 {
40     GLenum error, gl_usage;
41
42     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for IWineD3DVertexBuffer %p Usage(%s)\n",
43             This, debug_d3dusage(This->resource.usage));
44
45     ENTER_GL();
46
47     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
48     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
49     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
50     * with full functionality(but performance loss)
51     */
52     while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
53
54     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good
55      * It is the FVF set with IWineD3DDevice::SetFVF or the Vertex Declaration set with
56      * IWineD3DDevice::SetVertexDeclaration that decides how the vertices in the buffer
57      * look like. This means that on each DrawPrimitive call the vertex buffer has to be verified
58      * to check if the rhw and color values are in the correct format.
59      */
60
61     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->buffer_object));
62     error = glGetError();
63     if (!This->buffer_object || error != GL_NO_ERROR)
64     {
65         ERR("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
66         goto fail;
67     }
68
69     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
70     {
71         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
72     }
73     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
74     error = glGetError();
75     if (error != GL_NO_ERROR)
76     {
77         ERR("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
78         goto fail;
79     }
80
81     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
82     * quite often even if they specify 0 usage. Because we always keep the local copy
83     * we never read from the vbo and can create a write only opengl buffer.
84     */
85     switch(This->resource.usage & (WINED3DUSAGE_WRITEONLY | WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
86     {
87         case WINED3DUSAGE_WRITEONLY | WINED3DUSAGE_DYNAMIC:
88         case WINED3DUSAGE_DYNAMIC:
89             TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW\n");
90             gl_usage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
91             break;
92
93         case WINED3DUSAGE_WRITEONLY:
94         default:
95             TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW\n");
96             gl_usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
97             break;
98     }
99
100     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
101      * so we are safe with calling glBufferData once and
102      * calling glBufferSubData on updates. Upload the actual data in case
103      * we're not double buffering, so we can release the heap mem afterwards
104      */
105     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory, gl_usage));
106     error = glGetError();
107     if (error != GL_NO_ERROR)
108     {
109         ERR("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
110         goto fail;
111     }
112
113     LEAVE_GL();
114
115     This->buffer_object_size = This->resource.size;
116     This->buffer_object_usage = gl_usage;
117     This->dirty_start = 0;
118     This->dirty_end = This->resource.size;
119
120     if(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)
121     {
122         This->flags |= WINED3D_BUFFER_DIRTY;
123     }
124     else
125     {
126         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->resource.heapMemory);
127         This->resource.allocatedMemory = NULL;
128         This->resource.heapMemory = NULL;
129         This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DIRTY;
130     }
131
132     return;
133
134 fail:
135     /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
136     ERR("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues may occur\n");
137     if (This->buffer_object) GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
138     This->buffer_object = 0;
139     LEAVE_GL();
140
141     return;
142 }
143
144 static BOOL buffer_process_converted_attribute(struct wined3d_buffer *This,
145         const enum wined3d_buffer_conversion_type conversion_type,
146         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, DWORD *stride_this_run)
147 {
148     DWORD attrib_size;
149     BOOL ret = FALSE;
150     unsigned int i;
151     DWORD offset = This->resource.wineD3DDevice->stateBlock->streamOffset[attrib->stream_idx];
152     DWORD_PTR data;
153
154     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
155      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
156      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
157      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
158      */
159     if (!attrib->stride)
160     {
161         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
162                 debug_d3dformat(attrib->format_desc->format));
163     }
164     else if(attrib->stride != *stride_this_run && *stride_this_run)
165     {
166         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->stride, *stride_this_run);
167     }
168     else
169     {
170         *stride_this_run = attrib->stride;
171         if (This->stride != *stride_this_run)
172         {
173             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
174              * if at all. See above check
175              */
176             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
177             This->stride = *stride_this_run;
178             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conversion_map);
179             This->conversion_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
180                     sizeof(*This->conversion_map) * This->stride);
181             ret = TRUE;
182         }
183     }
184
185     data = (((DWORD_PTR)attrib->data) + offset) % This->stride;
186     attrib_size = attrib->format_desc->component_count * attrib->format_desc->component_size;
187     for (i = 0; i < attrib_size; ++i)
188     {
189         if (This->conversion_map[data + i] != conversion_type)
190         {
191             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", i + data);
192             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conversion_map[data + i], conversion_type);
193             ret = TRUE;
194             This->conversion_map[data + i] = conversion_type;
195         }
196     }
197
198     return ret;
199 }
200
201 static BOOL buffer_check_attribute(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_stream_info *si,
202         UINT attrib_idx, const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position, const BOOL is_ffp_color,
203         DWORD *stride_this_run, BOOL *float16_used)
204 {
205     const struct wined3d_stream_info_element *attrib = &si->elements[attrib_idx];
206     BOOL ret = FALSE;
207     WINED3DFORMAT format;
208
209     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
210      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
211      */
212     if (!(si->use_map & (1 << attrib_idx))
213             || attrib->buffer_object != This->buffer_object)
214         return FALSE;
215
216     format = attrib->format_desc->format;
217     /* Look for newly appeared conversion */
218     if (!GL_SUPPORT(ARB_HALF_FLOAT_VERTEX) && (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT || format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT))
219     {
220         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_FLOAT16_2, attrib, stride_this_run);
221
222         if (is_ffp_position) FIXME("Test FLOAT16 fixed function processing positions\n");
223         else if (is_ffp_color) FIXME("test FLOAT16 fixed function processing colors\n");
224         *float16_used = TRUE;
225     }
226     else if (check_d3dcolor && format == WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM)
227     {
228         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run);
229
230         if (!is_ffp_color) FIXME("Test for non-color fixed function WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM format\n");
231     }
232     else if (is_ffp_position && format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
233     {
234         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run);
235     }
236     else if (This->conversion_map)
237     {
238         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run);
239     }
240
241     return ret;
242 }
243
244 static UINT *find_conversion_shift(struct wined3d_buffer *This,
245         const struct wined3d_stream_info *strided, UINT stride)
246 {
247     UINT *ret, i, j, shift, orig_type_size;
248
249     if (!stride)
250     {
251         TRACE("No shift\n");
252         return NULL;
253     }
254
255     This->conversion_stride = stride;
256     ret = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(DWORD) * stride);
257     for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
258     {
259         WINED3DFORMAT format;
260
261         if (!(strided->use_map & (1 << i)) || strided->elements[i].buffer_object != This->buffer_object) continue;
262
263         format = strided->elements[i].format_desc->format;
264         if (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT)
265         {
266             shift = 4;
267         }
268         else if (format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT)
269         {
270             shift = 8;
271             /* Pre-shift the last 4 bytes in the FLOAT16_4 by 4 bytes - this makes FLOAT16_2 and FLOAT16_4 conversions
272              * compatible
273              */
274             for (j = 4; j < 8; ++j)
275             {
276                 ret[(DWORD_PTR)strided->elements[i].data + j] += 4;
277             }
278         }
279         else
280         {
281             shift = 0;
282         }
283         This->conversion_stride += shift;
284
285         if (shift)
286         {
287             orig_type_size = strided->elements[i].format_desc->component_count
288                     * strided->elements[i].format_desc->component_size;
289             for (j = (DWORD_PTR)strided->elements[i].data + orig_type_size; j < stride; ++j)
290             {
291                 ret[j] += shift;
292             }
293         }
294     }
295
296     if (TRACE_ON(d3d))
297     {
298         TRACE("Dumping conversion shift:\n");
299         for (i = 0; i < stride; ++i)
300         {
301             TRACE("[%d]", ret[i]);
302         }
303         TRACE("\n");
304     }
305
306     return ret;
307 }
308
309 static BOOL buffer_find_decl(struct wined3d_buffer *This)
310 {
311     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
312     const struct wined3d_stream_info *si = &device->strided_streams;
313     UINT stride_this_run = 0;
314     BOOL float16_used = FALSE;
315     BOOL ret = FALSE;
316     unsigned int i;
317
318     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
319      * Once we have our declaration there is no need to look it up again. Index buffers also never need
320      * conversion, so once the (empty) conversion structure is created don't bother checking again
321      */
322     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
323     {
324         if(((IWineD3DImpl *)device->wineD3D)->dxVersion == 7 ||
325              This->resource.format_desc->format != WINED3DFMT_VERTEXDATA) return FALSE;
326     }
327
328     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
329     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to
330      * opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed function vertex
331      * processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if
332      * GL_ARB_half_float_vertex is not supported.
333      *
334      * Note for d3d8 and d3d9:
335      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use
336      * the decoded vertex declaration and pick the things that concern the
337      * current buffer. A problem with this is that this can change between
338      * draws, so we have to validate the information and reprocess the buffer
339      * if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
340      * WineD3D doesn't even know the vertex buffer any more, it is managed
341      * by the client libraries and passed to SetStreamSource and ProcessVertices
342      * as needed.
343      *
344      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to
345      * pick the way we access the strided vertex information.
346      *
347      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected
348      * stride of the arrays in the buffer. For each byte we have a field
349      * that marks the conversion needed on this byte. For example, the
350      * following declaration with fixed function vertex processing:
351      *
352      *      POSITIONT, FLOAT4
353      *      NORMAL, FLOAT3
354      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
355      *      SPECULAR, D3DCOLOR
356      *
357      * Will result in
358      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
359      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
360      *
361      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0
362      * means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion and C means D3DCOLOR
363      * conversion (red / blue swizzle).
364      *
365      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert
366      * the whole buffer. Note that we do not mind if the semantic changes,
367      * we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced
368      * with a TEXCOORD, nothing has to be done, or if the DIFFUSE is replaced
369      * with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some
370      * conversion types depend on the semantic as well, for example a FLOAT4
371      * texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
372      */
373     if (use_vs(device->stateBlock))
374     {
375         TRACE("vshader\n");
376         /* If the current vertex declaration is marked for no half float conversion don't bother to
377          * analyse the strided streams in depth, just set them up for no conversion. Return decl changed
378          * if we used conversion before
379          */
380         if (!((IWineD3DVertexDeclarationImpl *) device->stateBlock->vertexDecl)->half_float_conv_needed)
381         {
382             if (This->conversion_map)
383             {
384                 TRACE("Now using shaders without conversion, but conversion used before\n");
385                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
386                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
387                 This->conversion_map = NULL;
388                 This->stride = 0;
389                 This->conversion_shift = NULL;
390                 This->conversion_stride = 0;
391                 return TRUE;
392             }
393             else
394             {
395                 return FALSE;
396             }
397         }
398         for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
399         {
400             ret = buffer_check_attribute(This, si, i, FALSE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
401         }
402
403         /* Recalculate the conversion shift map if the declaration has changed,
404          * and we're using float16 conversion or used it on the last run
405          */
406         if (ret && (float16_used || This->conversion_map))
407         {
408             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
409             This->conversion_shift = find_conversion_shift(This, si, This->stride);
410         }
411     }
412     else
413     {
414         /* Fixed function is a bit trickier. We have to take care for D3DCOLOR types, FLOAT4 positions and of course
415          * FLOAT16s if not supported. Also, we can't iterate over the array, so use macros to generate code for all
416          * the attributes that our current fixed function pipeline implementation cares for.
417          */
418         BOOL support_d3dcolor = GL_SUPPORT(EXT_VERTEX_ARRAY_BGRA);
419         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_POSITION,
420                 TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
421         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_NORMAL,
422                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
423         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_DIFFUSE,
424                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
425         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_SPECULAR,
426                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
427         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD0,
428                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
429         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD1,
430                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
431         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD2,
432                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
433         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD3,
434                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
435         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD4,
436                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
437         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD5,
438                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
439         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD6,
440                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
441         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD7,
442                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
443
444         if (float16_used) FIXME("Float16 conversion used with fixed function vertex processing\n");
445     }
446
447     if (stride_this_run == 0 && This->conversion_map)
448     {
449         /* Sanity test */
450         if (!ret) ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change?\n");
451         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
452         This->conversion_map = NULL;
453         This->stride = 0;
454     }
455
456     if (ret) TRACE("Conversion information changed\n");
457
458     return ret;
459 }
460
461 /* Context activation is done by the caller. */
462 static void buffer_check_buffer_object_size(struct wined3d_buffer *This)
463 {
464     UINT size = This->conversion_stride ?
465             This->conversion_stride * (This->resource.size / This->stride) : This->resource.size;
466     if (This->buffer_object_size != size)
467     {
468         TRACE("Old size %u, creating new size %u\n", This->buffer_object_size, size);
469
470         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
471         {
472             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
473         }
474
475         /* Rescue the data before resizing the buffer object if we do not have our backup copy */
476         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
477         {
478             buffer_get_sysmem(This);
479         }
480
481         ENTER_GL();
482         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
483         checkGLcall("glBindBufferARB");
484         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, size, NULL, This->buffer_object_usage));
485         This->buffer_object_size = size;
486         checkGLcall("glBufferDataARB");
487         LEAVE_GL();
488     }
489 }
490
491 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *dst_color)
492 {
493     DWORD src_color = *dst_color;
494
495     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
496      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
497      *
498      * 0xff000000: Alpha mask
499      * 0x00ff0000: Blue mask
500      * 0x0000ff00: Green mask
501      * 0x000000ff: Red mask
502      */
503     *dst_color = 0;
504     *dst_color |= (src_color & 0xff00ff00);         /* Alpha Green */
505     *dst_color |= (src_color & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
506     *dst_color |= (src_color & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
507 }
508
509 static inline void fixup_transformed_pos(float *p)
510 {
511     /* rhw conversion like in position_float4(). */
512     if (p[3] != 1.0f && p[3] != 0.0f)
513     {
514         float w = 1.0f / p[3];
515         p[0] *= w;
516         p[1] *= w;
517         p[2] *= w;
518         p[3] = w;
519     }
520 }
521
522 /* Context activation is done by the caller. */
523 const BYTE *buffer_get_memory(IWineD3DBuffer *iface, UINT offset, GLuint *buffer_object)
524 {
525     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
526
527     *buffer_object = This->buffer_object;
528     if (!This->buffer_object)
529     {
530         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
531         {
532             buffer_create_buffer_object(This);
533             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
534             if (This->buffer_object)
535             {
536                 *buffer_object = This->buffer_object;
537                 return (const BYTE *)offset;
538             }
539         }
540         return This->resource.allocatedMemory + offset;
541     }
542     else
543     {
544         return (const BYTE *)offset;
545     }
546 }
547
548 /* IUnknown methods */
549
550 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_QueryInterface(IWineD3DBuffer *iface,
551         REFIID riid, void **object)
552 {
553     TRACE("iface %p, riid %s, object %p\n", iface, debugstr_guid(riid), object);
554
555     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBuffer)
556             || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DResource)
557             || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
558             || IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown))
559     {
560         IUnknown_AddRef(iface);
561         *object = iface;
562         return S_OK;
563     }
564
565     WARN("%s not implemented, returning E_NOINTERFACE\n", debugstr_guid(riid));
566
567     *object = NULL;
568
569     return E_NOINTERFACE;
570 }
571
572 static ULONG STDMETHODCALLTYPE buffer_AddRef(IWineD3DBuffer *iface)
573 {
574     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
575     ULONG refcount = InterlockedIncrement(&This->resource.ref);
576
577     TRACE("%p increasing refcount to %u\n", This, refcount);
578
579     return refcount;
580 }
581
582 /* Context activation is done by the caller. */
583 BYTE *buffer_get_sysmem(struct wined3d_buffer *This)
584 {
585     /* AllocatedMemory exists if the buffer is double buffered or has no buffer object at all */
586     if(This->resource.allocatedMemory) return This->resource.allocatedMemory;
587
588     This->resource.heapMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->resource.size + RESOURCE_ALIGNMENT);
589     This->resource.allocatedMemory = (BYTE *)(((ULONG_PTR)This->resource.heapMemory + (RESOURCE_ALIGNMENT - 1)) & ~(RESOURCE_ALIGNMENT - 1));
590     ENTER_GL();
591     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
592     GL_EXTCALL(glGetBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
593     LEAVE_GL();
594     This->flags |= WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
595
596     return This->resource.allocatedMemory;
597 }
598
599 static void STDMETHODCALLTYPE buffer_UnLoad(IWineD3DBuffer *iface)
600 {
601     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
602
603     TRACE("iface %p\n", iface);
604
605     if (This->buffer_object)
606     {
607         IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
608
609         ActivateContext(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
610
611         /* Download the buffer, but don't permanently enable double buffering */
612         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
613         {
614             buffer_get_sysmem(This);
615             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
616         }
617
618         ENTER_GL();
619         GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
620         checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
621         LEAVE_GL();
622         This->buffer_object = 0;
623         This->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO; /* Recreate the buffer object next load */
624     }
625 }
626
627 static ULONG STDMETHODCALLTYPE buffer_Release(IWineD3DBuffer *iface)
628 {
629     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
630     ULONG refcount = InterlockedDecrement(&This->resource.ref);
631
632     TRACE("%p decreasing refcount to %u\n", This, refcount);
633
634     if (!refcount)
635     {
636         buffer_UnLoad(iface);
637         resource_cleanup((IWineD3DResource *)iface);
638         This->resource.parent_ops->wined3d_object_destroyed(This->resource.parent);
639         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
640     }
641
642     return refcount;
643 }
644
645 /* IWineD3DBase methods */
646
647 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetParent(IWineD3DBuffer *iface, IUnknown **parent)
648 {
649     return resource_get_parent((IWineD3DResource *)iface, parent);
650 }
651
652 /* IWineD3DResource methods */
653
654 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetDevice(IWineD3DBuffer *iface, IWineD3DDevice **device)
655 {
656     return resource_get_device((IWineD3DResource *)iface, device);
657 }
658
659 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_SetPrivateData(IWineD3DBuffer *iface,
660         REFGUID guid, const void *data, DWORD data_size, DWORD flags)
661 {
662     return resource_set_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid, data, data_size, flags);
663 }
664
665 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetPrivateData(IWineD3DBuffer *iface,
666         REFGUID guid, void *data, DWORD *data_size)
667 {
668     return resource_get_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid, data, data_size);
669 }
670
671 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_FreePrivateData(IWineD3DBuffer *iface, REFGUID guid)
672 {
673     return resource_free_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid);
674 }
675
676 static DWORD STDMETHODCALLTYPE buffer_SetPriority(IWineD3DBuffer *iface, DWORD priority)
677 {
678     return resource_set_priority((IWineD3DResource *)iface, priority);
679 }
680
681 static DWORD STDMETHODCALLTYPE buffer_GetPriority(IWineD3DBuffer *iface)
682 {
683     return resource_get_priority((IWineD3DResource *)iface);
684 }
685
686 static void STDMETHODCALLTYPE buffer_PreLoad(IWineD3DBuffer *iface)
687 {
688     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
689     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
690     UINT start = 0, end = 0, vertices;
691     BOOL decl_changed = FALSE;
692     unsigned int i, j;
693     BYTE *data;
694
695     TRACE("iface %p\n", iface);
696
697     ActivateContext(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
698
699     if (!This->buffer_object)
700     {
701         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
702         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
703         {
704             buffer_create_buffer_object(This);
705             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
706         }
707         else
708         {
709             return; /* Not doing any conversion */
710         }
711     }
712
713     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
714     if (device->isInDraw && This->bind_count > 0)
715     {
716         decl_changed = buffer_find_decl(This);
717         This->flags |= WINED3D_BUFFER_HASDESC;
718     }
719
720     if (!decl_changed && !(This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC && This->flags & WINED3D_BUFFER_DIRTY)) return;
721
722     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
723      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
724      * of them (and thus stop converting)
725      */
726     if (decl_changed)
727     {
728         ++This->conversion_count;
729         This->draw_count = 0;
730
731         if (This->conversion_count > VB_MAXDECLCHANGES)
732         {
733             FIXME("Too many declaration changes, stopping converting\n");
734
735             ENTER_GL();
736             GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
737             checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
738             LEAVE_GL();
739             This->buffer_object = 0;
740             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
741
742             /* The stream source state handler might have read the memory of the vertex buffer already
743              * and got the memory in the vbo which is not valid any longer. Dirtify the stream source
744              * to force a reload. This happens only once per changed vertexbuffer and should occur rather
745              * rarely
746              */
747             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_STREAMSRC);
748
749             return;
750         }
751         buffer_check_buffer_object_size(This);
752     }
753     else
754     {
755         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
756          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
757          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
758          */
759         ++This->draw_count;
760         if (This->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE) This->conversion_count = 0;
761     }
762
763     if (decl_changed)
764     {
765         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
766         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
767         start = 0;
768         end = This->resource.size;
769     }
770     else
771     {
772         /* No decl change, but dirty data, reload the changed stuff */
773         if (This->conversion_shift)
774         {
775             if (This->dirty_start != 0 || This->dirty_end != 0)
776             {
777                 FIXME("Implement partial buffer loading with shifted conversion\n");
778             }
779         }
780         start = This->dirty_start;
781         end = This->dirty_end;
782     }
783
784     /* Mark the buffer clean */
785     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DIRTY;
786     This->dirty_start = 0;
787     This->dirty_end = 0;
788
789     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
790     {
791         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
792     }
793
794     if (!This->conversion_map)
795     {
796         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from This->resource.allocatedMemory
797          * directly into the vbo. Do not free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
798          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending emulation or shader emulation.
799          */
800         TRACE("No conversion needed\n");
801
802         /* Nothing to do because we locked directly into the vbo */
803         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)) return;
804
805         if (!device->isInDraw)
806         {
807             ActivateContext(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
808         }
809         ENTER_GL();
810         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
811         checkGLcall("glBindBufferARB");
812         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, start, end-start, This->resource.allocatedMemory + start));
813         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
814         LEAVE_GL();
815         return;
816     }
817
818     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
819     {
820         buffer_get_sysmem(This);
821     }
822
823     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
824     vertices = This->resource.size / This->stride;
825
826     if (This->conversion_shift)
827     {
828         TRACE("Shifted conversion\n");
829         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, vertices * This->conversion_stride);
830
831         for (i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); ++i)
832         {
833             for (j = 0; j < This->stride; ++j)
834             {
835                 switch(This->conversion_map[j])
836                 {
837                     case CONV_NONE:
838                         data[This->conversion_stride * i + j + This->conversion_shift[j]]
839                                 = This->resource.allocatedMemory[This->stride * i + j];
840                         break;
841
842                     case CONV_FLOAT16_2:
843                     {
844                         float *out = (float *)(&data[This->conversion_stride * i + j + This->conversion_shift[j]]);
845                         const WORD *in = (WORD *)(&This->resource.allocatedMemory[i * This->stride + j]);
846
847                         out[1] = float_16_to_32(in + 1);
848                         out[0] = float_16_to_32(in + 0);
849                         j += 3;    /* Skip 3 additional bytes,as a FLOAT16_2 has 4 bytes */
850                         break;
851                     }
852
853                     default:
854                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conversion_map[j]);
855                         break;
856                 }
857             }
858         }
859
860         ENTER_GL();
861         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
862         checkGLcall("glBindBufferARB");
863         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, vertices * This->conversion_stride, data));
864         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
865         LEAVE_GL();
866     }
867     else
868     {
869         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->resource.size);
870         memcpy(data + start, This->resource.allocatedMemory + start, end - start);
871         for (i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); ++i)
872         {
873             for (j = 0; j < This->stride; ++j)
874             {
875                 switch(This->conversion_map[j])
876                 {
877                     case CONV_NONE:
878                         /* Done already */
879                         j += 3;
880                         break;
881                     case CONV_D3DCOLOR:
882                         fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * This->stride + j));
883                         j += 3;
884                         break;
885
886                     case CONV_POSITIONT:
887                         fixup_transformed_pos((float *) (data + i * This->stride + j));
888                         j += 15;
889                         break;
890
891                     case CONV_FLOAT16_2:
892                         ERR("Did not expect FLOAT16 conversion in unshifted conversion\n");
893                     default:
894                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conversion_map[j]);
895                 }
896             }
897         }
898
899         ENTER_GL();
900         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
901         checkGLcall("glBindBufferARB");
902         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, start, end - start, data + start));
903         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
904         LEAVE_GL();
905     }
906
907     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
908 }
909
910 static WINED3DRESOURCETYPE STDMETHODCALLTYPE buffer_GetType(IWineD3DBuffer *iface)
911 {
912     return resource_get_type((IWineD3DResource *)iface);
913 }
914
915 /* IWineD3DBuffer methods */
916
917 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_Map(IWineD3DBuffer *iface, UINT offset, UINT size, BYTE **data, DWORD flags)
918 {
919     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
920     LONG count;
921
922     TRACE("iface %p, offset %u, size %u, data %p, flags %#x\n", iface, offset, size, data, flags);
923
924     count = InterlockedIncrement(&This->lock_count);
925
926     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_DIRTY)
927     {
928         if (This->dirty_start > offset) This->dirty_start = offset;
929
930         if (size)
931         {
932             if (This->dirty_end < offset + size) This->dirty_end = offset + size;
933         }
934         else
935         {
936             This->dirty_end = This->resource.size;
937         }
938     }
939     else
940     {
941         This->dirty_start = offset;
942         if (size) This->dirty_end = offset + size;
943         else This->dirty_end = This->resource.size;
944     }
945
946     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && This->buffer_object)
947     {
948         if(count == 1)
949         {
950             IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
951
952             if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
953             {
954                 IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
955             }
956
957             ActivateContext(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
958             ENTER_GL();
959             GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
960             This->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(This->buffer_type_hint, GL_READ_WRITE_ARB));
961             LEAVE_GL();
962         }
963     }
964     else
965     {
966         This->flags |= WINED3D_BUFFER_DIRTY;
967     }
968
969     *data = This->resource.allocatedMemory + offset;
970
971     TRACE("Returning memory at %p (base %p, offset %u)\n", *data, This->resource.allocatedMemory, offset);
972     /* TODO: check Flags compatibility with This->currentDesc.Usage (see MSDN) */
973
974     return WINED3D_OK;
975 }
976
977 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_Unmap(IWineD3DBuffer *iface)
978 {
979     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
980
981     TRACE("(%p)\n", This);
982
983     /* In the case that the number of Unmap calls > the
984      * number of Map calls, d3d returns always D3D_OK.
985      * This is also needed to prevent Map from returning garbage on
986      * the next call (this will happen if the lock_count is < 0). */
987     if(This->lock_count == 0)
988     {
989         TRACE("Unmap called without a previous Map call!\n");
990         return WINED3D_OK;
991     }
992
993     if (InterlockedDecrement(&This->lock_count))
994     {
995         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
996         TRACE("Ignoring unlock\n");
997         return WINED3D_OK;
998     }
999
1000     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && This->buffer_object)
1001     {
1002         IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
1003
1004         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1005         {
1006             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
1007         }
1008
1009         ActivateContext(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
1010         ENTER_GL();
1011         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
1012         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(This->buffer_type_hint));
1013         LEAVE_GL();
1014
1015         This->resource.allocatedMemory = NULL;
1016     }
1017     else if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
1018     {
1019         buffer_PreLoad(iface);
1020     }
1021
1022     return WINED3D_OK;
1023 }
1024
1025 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetDesc(IWineD3DBuffer *iface, WINED3DBUFFER_DESC *desc)
1026 {
1027     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
1028
1029     TRACE("(%p)\n", This);
1030
1031     desc->Type = This->resource.resourceType;
1032     desc->Usage = This->resource.usage;
1033     desc->Pool = This->resource.pool;
1034     desc->Size = This->resource.size;
1035
1036     return WINED3D_OK;
1037 }
1038
1039 static const struct IWineD3DBufferVtbl wined3d_buffer_vtbl =
1040 {
1041     /* IUnknown methods */
1042     buffer_QueryInterface,
1043     buffer_AddRef,
1044     buffer_Release,
1045     /* IWineD3DBase methods */
1046     buffer_GetParent,
1047     /* IWineD3DResource methods */
1048     buffer_GetDevice,
1049     buffer_SetPrivateData,
1050     buffer_GetPrivateData,
1051     buffer_FreePrivateData,
1052     buffer_SetPriority,
1053     buffer_GetPriority,
1054     buffer_PreLoad,
1055     buffer_UnLoad,
1056     buffer_GetType,
1057     /* IWineD3DBuffer methods */
1058     buffer_Map,
1059     buffer_Unmap,
1060     buffer_GetDesc,
1061 };
1062
1063 HRESULT buffer_init(struct wined3d_buffer *buffer, IWineD3DDeviceImpl *device,
1064         UINT size, DWORD usage, WINED3DFORMAT format, WINED3DPOOL pool, GLenum bind_hint,
1065         const char *data, IUnknown *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops)
1066 {
1067     const struct GlPixelFormatDesc *format_desc = getFormatDescEntry(format, &device->adapter->gl_info);
1068     HRESULT hr;
1069
1070     if (!size)
1071     {
1072         WARN("Size 0 requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL\n");
1073         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1074     }
1075
1076     buffer->vtbl = &wined3d_buffer_vtbl;
1077
1078     hr = resource_init((IWineD3DResource *)buffer, WINED3DRTYPE_BUFFER,
1079             device, size, usage, format_desc, pool, parent, parent_ops);
1080     if (FAILED(hr))
1081     {
1082         WARN("Failed to initialize resource, hr %#x\n", hr);
1083         return hr;
1084     }
1085     buffer->buffer_type_hint = bind_hint;
1086
1087     TRACE("size %#x, usage %#x, format %s, memory @ %p, iface @ %p.\n", buffer->resource.size, buffer->resource.usage,
1088             debug_d3dformat(buffer->resource.format_desc->format), buffer->resource.allocatedMemory, buffer);
1089
1090     if (data)
1091     {
1092         BYTE *ptr;
1093
1094         hr = IWineD3DBuffer_Map((IWineD3DBuffer *)buffer, 0, size, &ptr, 0);
1095         if (FAILED(hr))
1096         {
1097             ERR("Failed to map buffer, hr %#x\n", hr);
1098             buffer_UnLoad((IWineD3DBuffer *)buffer);
1099             resource_cleanup((IWineD3DResource *)buffer);
1100             return hr;
1101         }
1102
1103         memcpy(ptr, data, size);
1104
1105         hr = IWineD3DBuffer_Unmap((IWineD3DBuffer *)buffer);
1106         if (FAILED(hr))
1107         {
1108             ERR("Failed to unmap buffer, hr %#x\n", hr);
1109             buffer_UnLoad((IWineD3DBuffer *)buffer);
1110             resource_cleanup((IWineD3DResource *)buffer);
1111             return hr;
1112         }
1113     }
1114
1115     return WINED3D_OK;
1116 }