setupapi/tests: Fix some typos.
[wine] / dlls / wined3d / glsl_shader.c
1 /*
2  * GLSL pixel and vertex shader implementation
3  *
4  * Copyright 2006 Jason Green 
5  * Copyright 2006-2007 Henri Verbeet
6  * Copyright 2007-2008 Stefan Dösinger for CodeWeavers
7  *
8  * This library is free software; you can redistribute it and/or
9  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
10  * License as published by the Free Software Foundation; either
11  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
12  *
13  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
14  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16  * Lesser General Public License for more details.
17  *
18  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
19  * License along with this library; if not, write to the Free Software
20  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
21  */
22
23 /*
24  * D3D shader asm has swizzles on source parameters, and write masks for
25  * destination parameters. GLSL uses swizzles for both. The result of this is
26  * that for example "mov dst.xw, src.zyxw" becomes "dst.xw = src.zw" in GLSL.
27  * Ie, to generate a proper GLSL source swizzle, we need to take the D3D write
28  * mask for the destination parameter into account.
29  */
30
31 #include "config.h"
32 #include <stdio.h>
33 #include "wined3d_private.h"
34
35 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
36 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
37 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_caps);
38
39 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
40
41 typedef struct {
42     char reg_name[150];
43     char mask_str[6];
44 } glsl_dst_param_t;
45
46 typedef struct {
47     char reg_name[150];
48     char param_str[100];
49 } glsl_src_param_t;
50
51 typedef struct {
52     const char *name;
53     DWORD coord_mask;
54 } glsl_sample_function_t;
55
56 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
57 void print_glsl_info_log(WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB obj) {
58     
59     int infologLength = 0;
60     char *infoLog;
61     int i;
62     BOOL is_spam;
63
64     const char *spam[] = {
65         "Vertex shader was successfully compiled to run on hardware.\n",    /* fglrx          */
66         "Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.\n",  /* fglrx          */
67         "Fragment shader(s) linked, vertex shader(s) linked. \n ",          /* fglrx, with \n */
68         "Fragment shader(s) linked, vertex shader(s) linked.",              /* fglrx, no \n   */
69         "Vertex shader(s) linked, no fragment shader(s) defined. \n ",      /* fglrx, with \n */
70         "Vertex shader(s) linked, no fragment shader(s) defined.",          /* fglrx, no \n   */
71         "Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.\nWARNING: 0:1: extension 'GL_ARB_draw_buffers' is not supported",
72         "Fragment shader(s) linked, no vertex shader(s) defined.",          /* fglrx, no \n   */
73         "Fragment shader(s) linked, no vertex shader(s) defined. \n "       /* fglrx, with \n */
74     };
75
76     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
77                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
78                &infologLength));
79
80     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
81      * that if there are errors. */
82     if (infologLength > 1)
83     {
84         /* Fglrx doesn't terminate the string properly, but it tells us the proper length.
85          * So use HEAP_ZERO_MEMORY to avoid uninitialized bytes
86          */
87         infoLog = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, infologLength);
88         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
89         is_spam = FALSE;
90
91         for(i = 0; i < sizeof(spam) / sizeof(spam[0]); i++) {
92             if(strcmp(infoLog, spam[i]) == 0) {
93                 is_spam = TRUE;
94                 break;
95             }
96         }
97         if(is_spam) {
98             TRACE("Spam received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
99         } else {
100             FIXME("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
101         }
102         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
103     }
104 }
105
106 /**
107  * Loads (pixel shader) samplers
108  */
109 static void shader_glsl_load_psamplers(
110     WineD3D_GL_Info *gl_info,
111     IWineD3DStateBlock* iface,
112     GLhandleARB programId) {
113
114     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
115     GLhandleARB name_loc;
116     int i;
117     char sampler_name[20];
118
119     for (i = 0; i < MAX_FRAGMENT_SAMPLERS; ++i) {
120         snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Psampler%d", i);
121         name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
122         if (name_loc != -1) {
123             int mapped_unit = stateBlock->wineD3DDevice->texUnitMap[i];
124             if (mapped_unit != -1 && mapped_unit < GL_LIMITS(fragment_samplers)) {
125                 TRACE("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, mapped_unit);
126                 GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, mapped_unit));
127                 checkGLcall("glUniform1iARB");
128             } else {
129                 ERR("Trying to load sampler %s on unsupported unit %d\n", sampler_name, mapped_unit);
130             }
131         }
132     }
133 }
134
135 static void shader_glsl_load_vsamplers(WineD3D_GL_Info *gl_info, IWineD3DStateBlock* iface, GLhandleARB programId) {
136     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
137     GLhandleARB name_loc;
138     char sampler_name[20];
139     int i;
140
141     for (i = 0; i < MAX_VERTEX_SAMPLERS; ++i) {
142         snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Vsampler%d", i);
143         name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
144         if (name_loc != -1) {
145             int mapped_unit = stateBlock->wineD3DDevice->texUnitMap[MAX_FRAGMENT_SAMPLERS + i];
146             if (mapped_unit != -1 && mapped_unit < GL_LIMITS(combined_samplers)) {
147                 TRACE("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, mapped_unit);
148                 GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, mapped_unit));
149                 checkGLcall("glUniform1iARB");
150             } else {
151                 ERR("Trying to load sampler %s on unsupported unit %d\n", sampler_name, mapped_unit);
152             }
153         }
154     }
155 }
156
157 /** 
158  * Loads floating point constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
159  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
160  */
161 static void shader_glsl_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info,
162         unsigned int max_constants, float* constants, GLhandleARB *constant_locations,
163         struct list *constant_list) {
164     constants_entry *constant;
165     local_constant* lconst;
166     GLhandleARB tmp_loc;
167     DWORD i, j, k;
168     DWORD *idx;
169
170     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
171         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
172             idx = constant->idx;
173             j = constant->count;
174             while (j--) {
175                 i = *idx++;
176                 tmp_loc = constant_locations[i];
177                 if (tmp_loc != -1) {
178                     TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
179                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
180                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
181                 }
182             }
183         }
184     }
185
186     /* 1.X pshaders have the constants clamped to [-1;1] implicitly. */
187     if(WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) == 1 &&
188        shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version)) {
189         float lcl_const[4];
190
191         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
192             idx = constant->idx;
193             j = constant->count;
194             while (j--) {
195                 i = *idx++;
196                 tmp_loc = constant_locations[i];
197                 if (tmp_loc != -1) {
198                     /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
199                     k = i * 4;
200                     if(constants[k + 0] < -1.0) lcl_const[0] = -1.0;
201                     else if(constants[k + 0] > 1.0) lcl_const[0] = 1.0;
202                     else lcl_const[0] = constants[k + 0];
203                     if(constants[k + 1] < -1.0) lcl_const[1] = -1.0;
204                     else if(constants[k + 1] > 1.0) lcl_const[1] = 1.0;
205                     else lcl_const[1] = constants[k + 1];
206                     if(constants[k + 2] < -1.0) lcl_const[2] = -1.0;
207                     else if(constants[k + 2] > 1.0) lcl_const[2] = 1.0;
208                     else lcl_const[2] = constants[k + 2];
209                     if(constants[k + 3] < -1.0) lcl_const[3] = -1.0;
210                     else if(constants[k + 3] > 1.0) lcl_const[3] = 1.0;
211                     else lcl_const[3] = constants[k + 3];
212
213                     GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, lcl_const));
214                 }
215             }
216         }
217     } else {
218         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
219             idx = constant->idx;
220             j = constant->count;
221             while (j--) {
222                 i = *idx++;
223                 tmp_loc = constant_locations[i];
224                 if (tmp_loc != -1) {
225                     /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
226                     GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
227                 }
228             }
229         }
230     }
231     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
232
233     if(!This->baseShader.load_local_constsF) {
234         TRACE("No need to load local float constants for this shader\n");
235         return;
236     }
237
238     /* Load immediate constants */
239     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
240         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
241             tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
242             if (tmp_loc != -1) {
243                 GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
244                 TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
245                         values[0], values[1], values[2], values[3]);
246             }
247         }
248     }
249     /* Immediate constants are clamped to [-1;1] at shader creation time if needed */
250     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
251         tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
252         if (tmp_loc != -1) {
253             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
254             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, (GLfloat*)lconst->value));
255         }
256     }
257     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
258 }
259
260 /** 
261  * Loads integer constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
262  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
263  */
264 static void shader_glsl_load_constantsI(
265     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
266     WineD3D_GL_Info *gl_info,
267     GLhandleARB programId,
268     GLhandleARB locations[MAX_CONST_I],
269     unsigned max_constants,
270     int* constants,
271     BOOL* constants_set) {
272     
273     int i;
274     struct list* ptr;
275
276     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
277         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
278
279             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %i, %i, %i, %i\n",
280                   i, constants[i*4], constants[i*4+1], constants[i*4+2], constants[i*4+3]);
281
282             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
283             GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(locations[i], 1, &constants[i*4]));
284             checkGLcall("glUniform4ivARB");
285         }
286     }
287
288     /* Load immediate constants */
289     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsI);
290     while (ptr) {
291         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
292         unsigned int idx = lconst->idx;
293         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
294
295         TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %i, %i, %i, %i\n", idx,
296             values[0], values[1], values[2], values[3]);
297
298         /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
299         GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(locations[idx], 1, values));
300         checkGLcall("glUniform4ivARB");
301         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsI, ptr);
302     }
303 }
304
305 /** 
306  * Loads boolean constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
307  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
308  */
309 static void shader_glsl_load_constantsB(
310     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
311     WineD3D_GL_Info *gl_info,
312     GLhandleARB programId,
313     unsigned max_constants,
314     BOOL* constants,
315     BOOL* constants_set) {
316     
317     GLhandleARB tmp_loc;
318     int i;
319     char tmp_name[8];
320     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
321     const char* prefix = is_pshader? "PB":"VB";
322     struct list* ptr;
323
324     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
325         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
326
327             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %i;\n", i, constants[i]);
328
329             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
330              * locations of the constants to avoid looking up each time */
331             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
332             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
333             if (tmp_loc != -1) {
334                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
335                 GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i]));
336                 checkGLcall("glUniform1ivARB");
337             }
338         }
339     }
340
341     /* Load immediate constants */
342     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsB);
343     while (ptr) {
344         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
345         unsigned int idx = lconst->idx;
346         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
347
348         TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %i\n", idx, values[0]);
349
350         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
351         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
352         if (tmp_loc != -1) {
353             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
354             GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, values));
355             checkGLcall("glUniform1ivARB");
356         }
357         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsB, ptr);
358     }
359 }
360
361
362
363 /**
364  * Loads the app-supplied constants into the currently set GLSL program.
365  */
366 void shader_glsl_load_constants(
367     IWineD3DDevice* device,
368     char usePixelShader,
369     char useVertexShader) {
370    
371     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device;
372     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
373     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
374
375     GLhandleARB *constant_locations;
376     struct list *constant_list;
377     GLhandleARB programId;
378     struct glsl_shader_prog_link *prog = stateBlock->glsl_program;
379     unsigned int i;
380
381     if (!prog) {
382         /* No GLSL program set - nothing to do. */
383         return;
384     }
385     programId = prog->programId;
386
387     if (useVertexShader) {
388         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
389
390         constant_locations = prog->vuniformF_locations;
391         constant_list = &stateBlock->set_vconstantsF;
392
393         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for vertex shader */
394         shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
395                 stateBlock->vertexShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
396
397         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for vertex shader */
398         shader_glsl_load_constantsI(vshader, gl_info, programId,
399                                     prog->vuniformI_locations, MAX_CONST_I,
400                                     stateBlock->vertexShaderConstantI,
401                                     stateBlock->changed.vertexShaderConstantsI);
402
403         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for vertex shader */
404         shader_glsl_load_constantsB(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
405                                     stateBlock->vertexShaderConstantB,
406                                     stateBlock->changed.vertexShaderConstantsB);
407
408         /* Upload the position fixup params */
409         GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(prog->posFixup_location, 1, &deviceImpl->posFixup[0]));
410         checkGLcall("glUniform4fvARB");
411     }
412
413     if (usePixelShader) {
414
415         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
416
417         constant_locations = prog->puniformF_locations;
418         constant_list = &stateBlock->set_pconstantsF;
419
420         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for pixel shader */
421         shader_glsl_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_LIMITS(pshader_constantsF),
422                 stateBlock->pixelShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
423
424         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for pixel shader */
425         shader_glsl_load_constantsI(pshader, gl_info, programId,
426                                     prog->puniformI_locations, MAX_CONST_I,
427                                     stateBlock->pixelShaderConstantI, 
428                                     stateBlock->changed.pixelShaderConstantsI);
429
430         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for pixel shader */
431         shader_glsl_load_constantsB(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
432                                     stateBlock->pixelShaderConstantB, 
433                                     stateBlock->changed.pixelShaderConstantsB);
434
435         /* Upload the environment bump map matrix if needed. The needsbumpmat member specifies the texture stage to load the matrix from.
436          * It can't be 0 for a valid texbem instruction.
437          */
438         for(i = 0; i < ((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->numbumpenvmatconsts; i++) {
439             IWineD3DPixelShaderImpl *ps = (IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader;
440             int stage = ps->luminanceconst[i].texunit;
441
442             float *data = (float *) &stateBlock->textureState[(int) ps->bumpenvmatconst[i].texunit][WINED3DTSS_BUMPENVMAT00];
443             GL_EXTCALL(glUniformMatrix2fvARB(prog->bumpenvmat_location[i], 1, 0, data));
444             checkGLcall("glUniformMatrix2fvARB");
445
446             /* texbeml needs the luminance scale and offset too. If texbeml is used, needsbumpmat
447              * is set too, so we can check that in the needsbumpmat check
448              */
449             if(ps->baseShader.reg_maps.luminanceparams[stage]) {
450                 GLfloat *scale = (GLfloat *) &stateBlock->textureState[stage][WINED3DTSS_BUMPENVLSCALE];
451                 GLfloat *offset = (GLfloat *) &stateBlock->textureState[stage][WINED3DTSS_BUMPENVLOFFSET];
452
453                 GL_EXTCALL(glUniform1fvARB(prog->luminancescale_location[i], 1, scale));
454                 checkGLcall("glUniform1fvARB");
455                 GL_EXTCALL(glUniform1fvARB(prog->luminanceoffset_location[i], 1, offset));
456                 checkGLcall("glUniform1fvARB");
457             }
458         }
459
460         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->srgb_enabled &&
461                   !((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->srgb_mode_hardcoded) {
462             float comparison[4];
463             float mul_low[4];
464
465             if(stateBlock->renderState[WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE]) {
466                 comparison[0] = srgb_cmp; comparison[1] = srgb_cmp;
467                 comparison[2] = srgb_cmp; comparison[3] = srgb_cmp;
468
469                 mul_low[0] = srgb_mul_low; mul_low[1] = srgb_mul_low;
470                 mul_low[2] = srgb_mul_low; mul_low[3] = srgb_mul_low;
471             } else {
472                 comparison[0] = 1.0 / 0.0; comparison[1] = 1.0 / 0.0;
473                 comparison[2] = 1.0 / 0.0; comparison[3] = 1.0 / 0.0;
474
475                 mul_low[0] = 1.0; mul_low[1] = 1.0;
476                 mul_low[2] = 1.0; mul_low[3] = 1.0;
477             }
478
479             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(prog->srgb_comparison_location, 1, comparison));
480             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(prog->srgb_mul_low_location, 1, mul_low));
481         }
482         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->vpos_uniform) {
483             float correction_params[4];
484             if(deviceImpl->render_offscreen) {
485                 correction_params[0] = 0.0;
486                 correction_params[1] = 1.0;
487             } else {
488                 /* position is window relative, not viewport relative */
489                 correction_params[0] = ((IWineD3DSurfaceImpl *) deviceImpl->render_targets[0])->currentDesc.Height;
490                 correction_params[1] = -1.0;
491             }
492             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(prog->ycorrection_location, 1, correction_params));
493         }
494     }
495 }
496
497 /** Generate the variable & register declarations for the GLSL output target */
498 void shader_generate_glsl_declarations(
499     IWineD3DBaseShader *iface,
500     shader_reg_maps* reg_maps,
501     SHADER_BUFFER* buffer,
502     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
503
504     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
505     IWineD3DDeviceImpl *device = (IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device;
506     int i;
507     unsigned int extra_constants_needed = 0;
508     local_constant* lconst;
509
510     /* There are some minor differences between pixel and vertex shaders */
511     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
512     char prefix = pshader ? 'P' : 'V';
513
514     /* Prototype the subroutines */
515     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.label; i++) {
516         if (reg_maps->labels[i])
517             shader_addline(buffer, "void subroutine%u();\n", i);
518     }
519
520     /* Declare the constants (aka uniforms) */
521     if (This->baseShader.limits.constant_float > 0) {
522         unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
523                 (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
524         shader_addline(buffer, "uniform vec4 %cC[%u];\n", prefix, max_constantsF);
525     }
526
527     if (This->baseShader.limits.constant_int > 0)
528         shader_addline(buffer, "uniform ivec4 %cI[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_int);
529
530     if (This->baseShader.limits.constant_bool > 0)
531         shader_addline(buffer, "uniform bool %cB[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_bool);
532
533     if(!pshader) {
534         shader_addline(buffer, "uniform vec4 posFixup;\n");
535         /* Predeclaration; This function is added at link time based on the pixel shader.
536          * VS 3.0 shaders have an array OUT[] the shader writes to, earlier versions don't have
537          * that. We know the input to the reorder function at vertex shader compile time, so
538          * we can deal with that. The reorder function for a 1.x and 2.x vertex shader can just
539          * read gl_FrontColor. The output depends on the pixel shader. The reorder function for a
540          * 1.x and 2.x pshader or for fixed function will write gl_FrontColor, and for a 3.0 shader
541          * it will write to the varying array. Here we depend on the shader optimizer on sorting that
542          * out. The nvidia driver only does that if the parameter is inout instead of out, hence the
543          * inout.
544          */
545         if(This->baseShader.hex_version >= WINED3DVS_VERSION(3, 0)) {
546             shader_addline(buffer, "void order_ps_input(in vec4[%u]);\n", MAX_REG_OUTPUT);
547         } else {
548             shader_addline(buffer, "void order_ps_input();\n");
549         }
550     } else {
551         IWineD3DPixelShaderImpl *ps_impl = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
552
553         ps_impl->numbumpenvmatconsts = 0;
554         for(i = 0; i < (sizeof(reg_maps->bumpmat) / sizeof(reg_maps->bumpmat[0])); i++) {
555             if(!reg_maps->bumpmat[i]) {
556                 continue;
557             }
558
559             ps_impl->bumpenvmatconst[(int) ps_impl->numbumpenvmatconsts].texunit = i;
560             shader_addline(buffer, "uniform mat2 bumpenvmat%d;\n", i);
561
562             if(reg_maps->luminanceparams) {
563                 ps_impl->luminanceconst[(int) ps_impl->numbumpenvmatconsts].texunit = i;
564                 shader_addline(buffer, "uniform float luminancescale%d;\n", i);
565                 shader_addline(buffer, "uniform float luminanceoffset%d;\n", i);
566                 extra_constants_needed++;
567             } else {
568                 ps_impl->luminanceconst[(int) ps_impl->numbumpenvmatconsts].texunit = -1;
569             }
570
571             extra_constants_needed++;
572             ps_impl->numbumpenvmatconsts++;
573         }
574
575         if(device->stateBlock->renderState[WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE]) {
576             ps_impl->srgb_enabled = 1;
577             if(This->baseShader.limits.constant_float + extra_constants_needed + 1 < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
578                 shader_addline(buffer, "uniform vec4 srgb_mul_low;\n");
579                 shader_addline(buffer, "uniform vec4 srgb_comparison;\n");
580                 ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 0;
581                 extra_constants_needed++;
582             } else {
583                 ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 1;
584                 shader_addline(buffer, "const vec4 srgb_mul_low = vec4(%f, %f, %f, %f);\n",
585                                srgb_mul_low, srgb_mul_low, srgb_mul_low, srgb_mul_low);
586                 shader_addline(buffer, "const vec4 srgb_comparison = vec4(%f, %f, %f, %f);\n",
587                                srgb_cmp, srgb_cmp, srgb_cmp, srgb_cmp);
588             }
589         } else {
590             IWineD3DPixelShaderImpl *ps_impl = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
591
592             /* Do not write any srgb fixup into the shader to save shader size and processing time.
593              * As a consequence, we can't toggle srgb write on without recompilation
594              */
595             ps_impl->srgb_enabled = 0;
596             ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 1;
597         }
598         if(reg_maps->vpos || reg_maps->usesdsy) {
599             if(This->baseShader.limits.constant_float + extra_constants_needed + 1 < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
600                 shader_addline(buffer, "uniform vec4 ycorrection;\n");
601                 ((IWineD3DPixelShaderImpl *) This)->vpos_uniform = 1;
602                 extra_constants_needed++;
603             } else {
604                 /* This happens because we do not have proper tracking of the constant registers that are
605                  * actually used, only the max limit of the shader version
606                  */
607                 FIXME("Cannot find a free uniform for vpos correction params\n");
608                 shader_addline(buffer, "const vec4 ycorrection = vec4(%f, %f, 0.0, 0.0);\n",
609                                device->render_offscreen ? 0.0 : ((IWineD3DSurfaceImpl *) device->render_targets[0])->currentDesc.Height,
610                                device->render_offscreen ? 1.0 : -1.0);
611             }
612             shader_addline(buffer, "vec4 vpos;\n");
613         }
614     }
615
616     /* Declare texture samplers */ 
617     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.sampler; i++) {
618         if (reg_maps->samplers[i]) {
619
620             DWORD stype = reg_maps->samplers[i] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
621             switch (stype) {
622
623                 case WINED3DSTT_1D:
624                     shader_addline(buffer, "uniform sampler1D %csampler%u;\n", prefix, i);
625                     break;
626                 case WINED3DSTT_2D:
627                     if(device->stateBlock->textures[i] &&
628                        IWineD3DBaseTexture_GetTextureDimensions(device->stateBlock->textures[i]) == GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
629                         shader_addline(buffer, "uniform sampler2DRect %csampler%u;\n", prefix, i);
630                     } else {
631                         shader_addline(buffer, "uniform sampler2D %csampler%u;\n", prefix, i);
632                     }
633                     break;
634                 case WINED3DSTT_CUBE:
635                     shader_addline(buffer, "uniform samplerCube %csampler%u;\n", prefix, i);
636                     break;
637                 case WINED3DSTT_VOLUME:
638                     shader_addline(buffer, "uniform sampler3D %csampler%u;\n", prefix, i);
639                     break;
640                 default:
641                     shader_addline(buffer, "uniform unsupported_sampler %csampler%u;\n", prefix, i);
642                     FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
643                     break;
644             }
645         }
646     }
647     
648     /* Declare address variables */
649     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
650         if (reg_maps->address[i])
651             shader_addline(buffer, "ivec4 A%d;\n", i);
652     }
653
654     /* Declare texture coordinate temporaries and initialize them */
655     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
656         if (reg_maps->texcoord[i]) 
657             shader_addline(buffer, "vec4 T%u = gl_TexCoord[%u];\n", i, i);
658     }
659
660     /* Declare input register varyings. Only pixel shader, vertex shaders have that declared in the
661      * helper function shader that is linked in at link time
662      */
663     if(pshader && This->baseShader.hex_version >= WINED3DPS_VERSION(3, 0)) {
664         if(use_vs(device)) {
665             shader_addline(buffer, "varying vec4 IN[%u];\n", GL_LIMITS(glsl_varyings) / 4);
666         } else {
667             /* TODO: Write a replacement shader for the fixed function vertex pipeline, so this isn't needed.
668              * For fixed function vertex processing + 3.0 pixel shader we need a separate function in the
669              * pixel shader that reads the fixed function color into the packed input registers.
670              */
671             shader_addline(buffer, "vec4 IN[%u];\n", GL_LIMITS(glsl_varyings) / 4);
672         }
673     }
674
675     /* Declare output register temporaries */
676     if(This->baseShader.limits.packed_output) {
677         shader_addline(buffer, "vec4 OUT[%u];\n", This->baseShader.limits.packed_output);
678     }
679
680     /* Declare temporary variables */
681     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
682         if (reg_maps->temporary[i])
683             shader_addline(buffer, "vec4 R%u;\n", i);
684     }
685
686     /* Declare attributes */
687     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.attributes; i++) {
688         if (reg_maps->attributes[i])
689             shader_addline(buffer, "attribute vec4 attrib%i;\n", i);
690     }
691
692     /* Declare loop registers aLx */
693     for (i = 0; i < reg_maps->loop_depth; i++) {
694         shader_addline(buffer, "int aL%u;\n", i);
695         shader_addline(buffer, "int tmpInt%u;\n", i);
696     }
697
698     /* Temporary variables for matrix operations */
699     shader_addline(buffer, "vec4 tmp0;\n");
700     shader_addline(buffer, "vec4 tmp1;\n");
701
702     /* Local constants use a different name so they can be loaded once at shader link time
703      * They can't be hardcoded into the shader text via LC = {x, y, z, w}; because the
704      * float -> string conversion can cause precision loss.
705      */
706     if(!This->baseShader.load_local_constsF) {
707         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
708             shader_addline(buffer, "uniform vec4 %cLC%u;\n", prefix, lconst->idx);
709         }
710     }
711
712     /* Start the main program */
713     shader_addline(buffer, "void main() {\n");
714     if(pshader && reg_maps->vpos) {
715         /* DirectX apps expect integer values, while OpenGL drivers add approximately 0.5. This causes
716          * off-by-one problems as spotted by the vPos d3d9 visual test. Unfortunately the ATI cards do
717          * not add exactly 0.5, but rather something like 0.49999999 or 0.50000001, which still causes
718          * precision troubles when we just substract 0.5.
719          *
720          * To deal with that just floor() the position. This will eliminate the fraction on all cards.
721          *
722          * TODO: Test how that behaves with multisampling once we can enable multisampling in winex11.
723          *
724          * An advantage of floor is that it works even if the driver doesn't add 1/2. It is somewhat
725          * questionable if 1.5, 2.5, ... are the proper values to return in gl_FragCoord, even though
726          * coordinates specify the pixel centers instead of the pixel corners. This code will behave
727          * correctly on drivers that returns integer values.
728          */
729         shader_addline(buffer, "vpos = floor(vec4(0, ycorrection[0], 0, 0) + gl_FragCoord * vec4(1, ycorrection[1], 1, 1));\n");
730     }
731 }
732
733 /*****************************************************************************
734  * Functions to generate GLSL strings from DirectX Shader bytecode begin here.
735  *
736  * For more information, see http://wiki.winehq.org/DirectX-Shaders
737  ****************************************************************************/
738
739 /* Prototypes */
740 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
741         const DWORD addr_token, DWORD mask, glsl_src_param_t *src_param);
742
743 /** Used for opcode modifiers - They multiply the result by the specified amount */
744 static const char * const shift_glsl_tab[] = {
745     "",           /*  0 (none) */ 
746     "2.0 * ",     /*  1 (x2)   */ 
747     "4.0 * ",     /*  2 (x4)   */ 
748     "8.0 * ",     /*  3 (x8)   */ 
749     "16.0 * ",    /*  4 (x16)  */ 
750     "32.0 * ",    /*  5 (x32)  */ 
751     "",           /*  6 (x64)  */ 
752     "",           /*  7 (x128) */ 
753     "",           /*  8 (d256) */ 
754     "",           /*  9 (d128) */ 
755     "",           /* 10 (d64)  */ 
756     "",           /* 11 (d32)  */ 
757     "0.0625 * ",  /* 12 (d16)  */ 
758     "0.125 * ",   /* 13 (d8)   */ 
759     "0.25 * ",    /* 14 (d4)   */ 
760     "0.5 * "      /* 15 (d2)   */ 
761 };
762
763 /* Generate a GLSL parameter that does the input modifier computation and return the input register/mask to use */
764 static void shader_glsl_gen_modifier (
765     const DWORD instr,
766     const char *in_reg,
767     const char *in_regswizzle,
768     char *out_str) {
769
770     out_str[0] = 0;
771     
772     if (instr == WINED3DSIO_TEXKILL)
773         return;
774
775     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
776     case WINED3DSPSM_DZ: /* Need to handle this in the instructions itself (texld & texcrd). */
777     case WINED3DSPSM_DW:
778     case WINED3DSPSM_NONE:
779         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
780         break;
781     case WINED3DSPSM_NEG:
782         sprintf(out_str, "-%s%s", in_reg, in_regswizzle);
783         break;
784     case WINED3DSPSM_NOT:
785         sprintf(out_str, "!%s%s", in_reg, in_regswizzle);
786         break;
787     case WINED3DSPSM_BIAS:
788         sprintf(out_str, "(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
789         break;
790     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
791         sprintf(out_str, "-(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
792         break;
793     case WINED3DSPSM_SIGN:
794         sprintf(out_str, "(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
795         break;
796     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
797         sprintf(out_str, "-(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
798         break;
799     case WINED3DSPSM_COMP:
800         sprintf(out_str, "(1.0 - %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
801         break;
802     case WINED3DSPSM_X2:
803         sprintf(out_str, "(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
804         break;
805     case WINED3DSPSM_X2NEG:
806         sprintf(out_str, "-(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
807         break;
808     case WINED3DSPSM_ABS:
809         sprintf(out_str, "abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
810         break;
811     case WINED3DSPSM_ABSNEG:
812         sprintf(out_str, "-abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
813         break;
814     default:
815         FIXME("Unhandled modifier %u\n", (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK));
816         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
817     }
818 }
819
820 /** Writes the GLSL variable name that corresponds to the register that the
821  * DX opcode parameter is trying to access */
822 static void shader_glsl_get_register_name(
823     const DWORD param,
824     const DWORD addr_token,
825     char* regstr,
826     BOOL* is_color,
827     SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
828
829     /* oPos, oFog and oPts in D3D */
830     static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "gl_Position", "gl_FogFragCoord", "gl_PointSize" };
831
832     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
833     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
834     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
835     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
836     WineD3D_GL_Info* gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
837
838     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
839     char tmpStr[150];
840
841     *is_color = FALSE;   
842  
843     switch (regtype) {
844     case WINED3DSPR_TEMP:
845         sprintf(tmpStr, "R%u", reg);
846     break;
847     case WINED3DSPR_INPUT:
848         if (pshader) {
849             /* Pixel shaders >= 3.0 */
850             if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3) {
851                 DWORD in_count = GL_LIMITS(glsl_varyings) / 4;
852
853                 if (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
854                     glsl_src_param_t rel_param;
855                     shader_glsl_add_src_param(arg, addr_token, 0, WINED3DSP_WRITEMASK_0, &rel_param);
856
857                     /* Removing a + 0 would be an obvious optimization, but macos doesn't see the NOP
858                      * operation there
859                      */
860                     if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) This)->input_reg_map[reg]) {
861                         if (((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->declared_in_count > in_count) {
862                             sprintf(tmpStr, "((%s + %u) > %d ? (%s + %u) > %d ? gl_SecondaryColor : gl_Color : IN[%s + %u])",
863                                     rel_param.param_str, ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->input_reg_map[reg], in_count - 1,
864                                     rel_param.param_str, ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->input_reg_map[reg], in_count,
865                                     rel_param.param_str, ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->input_reg_map[reg]);
866                         } else {
867                             sprintf(tmpStr, "IN[%s + %u]", rel_param.param_str, ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->input_reg_map[reg]);
868                         }
869                     } else {
870                         if (((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->declared_in_count > in_count) {
871                             sprintf(tmpStr, "((%s) > %d ? (%s) > %d ? gl_SecondaryColor : gl_Color : IN[%s])",
872                                     rel_param.param_str, in_count - 1,
873                                     rel_param.param_str, in_count,
874                                     rel_param.param_str);
875                         } else {
876                             sprintf(tmpStr, "IN[%s]", rel_param.param_str);
877                         }
878                     }
879                 } else {
880                     DWORD idx = ((IWineD3DPixelShaderImpl *) This)->input_reg_map[reg];
881                     if (idx == in_count) {
882                         sprintf(tmpStr, "gl_Color");
883                     } else if (idx == in_count + 1) {
884                         sprintf(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
885                     } else {
886                         sprintf(tmpStr, "IN[%u]", idx);
887                     }
888                 }
889             } else {
890                 if (reg==0)
891                     strcpy(tmpStr, "gl_Color");
892                 else
893                     strcpy(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
894             }
895         } else {
896             if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
897                *is_color = TRUE;
898             sprintf(tmpStr, "attrib%u", reg);
899         } 
900         break;
901     case WINED3DSPR_CONST:
902     {
903         const char prefix = pshader? 'P':'V';
904
905         /* Relative addressing */
906         if (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
907
908            /* Relative addressing on shaders 2.0+ have a relative address token, 
909             * prior to that, it was hard-coded as "A0.x" because there's only 1 register */
910            if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 2)  {
911                glsl_src_param_t rel_param;
912                shader_glsl_add_src_param(arg, addr_token, 0, WINED3DSP_WRITEMASK_0, &rel_param);
913                if(reg) {
914                    sprintf(tmpStr, "%cC[%s + %u]", prefix, rel_param.param_str, reg);
915                } else {
916                    sprintf(tmpStr, "%cC[%s]", prefix, rel_param.param_str);
917                }
918            } else {
919                if(reg) {
920                    sprintf(tmpStr, "%cC[A0.x + %u]", prefix, reg);
921                } else {
922                    sprintf(tmpStr, "%cC[A0.x]", prefix);
923                }
924            }
925
926         } else {
927             if(shader_constant_is_local(This, reg)) {
928                 sprintf(tmpStr, "%cLC%u", prefix, reg);
929             } else {
930                 sprintf(tmpStr, "%cC[%u]", prefix, reg);
931             }
932         }
933
934         break;
935     }
936     case WINED3DSPR_CONSTINT:
937         if (pshader)
938             sprintf(tmpStr, "PI[%u]", reg);
939         else
940             sprintf(tmpStr, "VI[%u]", reg);
941         break;
942     case WINED3DSPR_CONSTBOOL:
943         if (pshader)
944             sprintf(tmpStr, "PB[%u]", reg);
945         else
946             sprintf(tmpStr, "VB[%u]", reg);
947         break;
948     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
949         if (pshader) {
950             sprintf(tmpStr, "T%u", reg);
951         } else {
952             sprintf(tmpStr, "A%u", reg);
953         }
954     break;
955     case WINED3DSPR_LOOP:
956         sprintf(tmpStr, "aL%u", This->baseShader.cur_loop_regno - 1);
957     break;
958     case WINED3DSPR_SAMPLER:
959         if (pshader)
960             sprintf(tmpStr, "Psampler%u", reg);
961         else
962             sprintf(tmpStr, "Vsampler%u", reg);
963     break;
964     case WINED3DSPR_COLOROUT:
965         if (reg >= GL_LIMITS(buffers)) {
966             WARN("Write to render target %u, only %d supported\n", reg, 4);
967         }
968         if (GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS)) {
969             sprintf(tmpStr, "gl_FragData[%u]", reg);
970         } else { /* On older cards with GLSL support like the GeforceFX there's only one buffer. */
971             sprintf(tmpStr, "gl_FragColor");
972         }
973     break;
974     case WINED3DSPR_RASTOUT:
975         sprintf(tmpStr, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
976     break;
977     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
978         sprintf(tmpStr, "gl_FragDepth");
979     break;
980     case WINED3DSPR_ATTROUT:
981         if (reg == 0) {
982             sprintf(tmpStr, "gl_FrontColor");
983         } else {
984             sprintf(tmpStr, "gl_FrontSecondaryColor");
985         }
986     break;
987     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
988         /* Vertex shaders >= 3.0: WINED3DSPR_OUTPUT */
989         if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
990             sprintf(tmpStr, "OUT[%u]", reg);
991         else
992             sprintf(tmpStr, "gl_TexCoord[%u]", reg);
993     break;
994     case WINED3DSPR_MISCTYPE:
995         if (reg == 0) {
996             /* vPos */
997             sprintf(tmpStr, "vpos");
998         } else if (reg == 1){
999             /* Note that gl_FrontFacing is a bool, while vFace is
1000              * a float for which the sign determines front/back
1001              */
1002             sprintf(tmpStr, "(gl_FrontFacing ? 1.0 : -1.0)");
1003         } else {
1004             FIXME("Unhandled misctype register %d\n", reg);
1005             sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
1006         }
1007         break;
1008     default:
1009         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
1010         sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
1011     break;
1012     }
1013
1014     strcat(regstr, tmpStr);
1015 }
1016
1017 /* Get the GLSL write mask for the destination register */
1018 static DWORD shader_glsl_get_write_mask(const DWORD param, char *write_mask) {
1019     char *ptr = write_mask;
1020     DWORD mask = param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
1021
1022     if (shader_is_scalar(param)) {
1023         mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
1024     } else {
1025         *ptr++ = '.';
1026         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
1027         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
1028         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
1029         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
1030     }
1031
1032     *ptr = '\0';
1033
1034     return mask;
1035 }
1036
1037 static unsigned int shader_glsl_get_write_mask_size(DWORD write_mask) {
1038     unsigned int size = 0;
1039
1040     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) ++size;
1041     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) ++size;
1042     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) ++size;
1043     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) ++size;
1044
1045     return size;
1046 }
1047
1048 static void shader_glsl_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, DWORD mask, char *swizzle_str) {
1049     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
1050      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
1051      * and z components. */
1052     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
1053     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
1054     char *ptr = swizzle_str;
1055
1056     if (!shader_is_scalar(param)) {
1057         *ptr++ = '.';
1058         /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
1059         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = swizzle_chars[swizzle & 0x03];
1060         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 2) & 0x03];
1061         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 4) & 0x03];
1062         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 6) & 0x03];
1063     }
1064
1065     *ptr = '\0';
1066 }
1067
1068 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
1069  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
1070  * caller needs this information as well. */
1071 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
1072         const DWORD addr_token, DWORD mask, glsl_src_param_t *src_param) {
1073     BOOL is_color = FALSE;
1074     char swizzle_str[6];
1075
1076     src_param->reg_name[0] = '\0';
1077     src_param->param_str[0] = '\0';
1078     swizzle_str[0] = '\0';
1079
1080     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, src_param->reg_name, &is_color, arg);
1081
1082     shader_glsl_get_swizzle(param, is_color, mask, swizzle_str);
1083     shader_glsl_gen_modifier(param, src_param->reg_name, swizzle_str, src_param->param_str);
1084 }
1085
1086 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
1087  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
1088  * caller needs this information as well. */
1089 static DWORD shader_glsl_add_dst_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
1090         const DWORD addr_token, glsl_dst_param_t *dst_param) {
1091     BOOL is_color = FALSE;
1092
1093     dst_param->mask_str[0] = '\0';
1094     dst_param->reg_name[0] = '\0';
1095
1096     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, dst_param->reg_name, &is_color, arg);
1097     return shader_glsl_get_write_mask(param, dst_param->mask_str);
1098 }
1099
1100 /* Append the destination part of the instruction to the buffer, return the effective write mask */
1101 static DWORD shader_glsl_append_dst_ext(SHADER_BUFFER *buffer, SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param) {
1102     glsl_dst_param_t dst_param;
1103     DWORD mask;
1104     int shift;
1105
1106     mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, param, arg->dst_addr, &dst_param);
1107
1108     if(mask) {
1109         shift = (param & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
1110         shader_addline(buffer, "%s%s = %s(", dst_param.reg_name, dst_param.mask_str, shift_glsl_tab[shift]);
1111     }
1112
1113     return mask;
1114 }
1115
1116 /* Append the destination part of the instruction to the buffer, return the effective write mask */
1117 static DWORD shader_glsl_append_dst(SHADER_BUFFER *buffer, SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
1118     return shader_glsl_append_dst_ext(buffer, arg, arg->dst);
1119 }
1120
1121 /** Process GLSL instruction modifiers */
1122 void shader_glsl_add_instruction_modifiers(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1123     
1124     DWORD mask = arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
1125  
1126     if (arg->opcode->dst_token && mask != 0) {
1127         glsl_dst_param_t dst_param;
1128
1129         shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
1130
1131         if (mask & WINED3DSPDM_SATURATE) {
1132             /* _SAT means to clamp the value of the register to between 0 and 1 */
1133             shader_addline(arg->buffer, "%s%s = clamp(%s%s, 0.0, 1.0);\n", dst_param.reg_name,
1134                     dst_param.mask_str, dst_param.reg_name, dst_param.mask_str);
1135         }
1136         if (mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID) {
1137             FIXME("_centroid modifier not handled\n");
1138         }
1139         if (mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION) {
1140             /* MSDN says this modifier can be safely ignored, so that's what we'll do. */
1141         }
1142     }
1143 }
1144
1145 static inline const char* shader_get_comp_op(
1146     const DWORD opcode) {
1147
1148     DWORD op = (opcode & INST_CONTROLS_MASK) >> INST_CONTROLS_SHIFT;
1149     switch (op) {
1150         case COMPARISON_GT: return ">";
1151         case COMPARISON_EQ: return "==";
1152         case COMPARISON_GE: return ">=";
1153         case COMPARISON_LT: return "<";
1154         case COMPARISON_NE: return "!=";
1155         case COMPARISON_LE: return "<=";
1156         default:
1157             FIXME("Unrecognized comparison value: %u\n", op);
1158             return "(\?\?)";
1159     }
1160 }
1161
1162 static void shader_glsl_get_sample_function(DWORD sampler_type, BOOL projected, BOOL texrect, glsl_sample_function_t *sample_function) {
1163     /* Note that there's no such thing as a projected cube texture. */
1164     switch(sampler_type) {
1165         case WINED3DSTT_1D:
1166             sample_function->name = projected ? "texture1DProj" : "texture1D";
1167             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
1168             break;
1169         case WINED3DSTT_2D:
1170             if(texrect) {
1171                 sample_function->name = projected ? "texture2DRectProj" : "texture2DRect";
1172             } else {
1173                 sample_function->name = projected ? "texture2DProj" : "texture2D";
1174             }
1175             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1;
1176             break;
1177         case WINED3DSTT_CUBE:
1178             sample_function->name = "textureCube";
1179             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1180             break;
1181         case WINED3DSTT_VOLUME:
1182             sample_function->name = projected ? "texture3DProj" : "texture3D";
1183             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1184             break;
1185         default:
1186             sample_function->name = "";
1187             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x;\n", sampler_type);
1188             break;
1189     }
1190 }
1191
1192 static void shader_glsl_color_correction(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1193     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
1194     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) shader->baseShader.device;
1195     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
1196     glsl_dst_param_t dst_param;
1197     glsl_dst_param_t dst_param2;
1198     WINED3DFORMAT fmt;
1199     WINED3DFORMAT conversion_group;
1200     IWineD3DBaseTextureImpl *texture;
1201     DWORD mask, mask_size;
1202     UINT i;
1203     BOOL recorded = FALSE;
1204     DWORD sampler_idx;
1205     DWORD hex_version = shader->baseShader.hex_version;
1206
1207     switch(arg->opcode->opcode) {
1208         case WINED3DSIO_TEX:
1209             if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1210                 sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1211             } else {
1212                 sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1213             }
1214             break;
1215
1216         case WINED3DSIO_TEXLDL:
1217             FIXME("Add color fixup for vertex texture WINED3DSIO_TEXLDL\n");
1218             return;
1219
1220         case WINED3DSIO_TEXDP3TEX:
1221         case WINED3DSIO_TEXM3x3TEX:
1222         case WINED3DSIO_TEXM3x3SPEC:
1223         case WINED3DSIO_TEXM3x3VSPEC:
1224         case WINED3DSIO_TEXBEM:
1225         case WINED3DSIO_TEXREG2AR:
1226         case WINED3DSIO_TEXREG2GB:
1227         case WINED3DSIO_TEXREG2RGB:
1228             sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1229             break;
1230
1231         default:
1232             /* Not a texture sampling instruction, nothing to do */
1233             return;
1234     };
1235
1236     texture = (IWineD3DBaseTextureImpl *) deviceImpl->stateBlock->textures[sampler_idx];
1237     if(texture) {
1238         fmt = texture->resource.format;
1239         conversion_group = texture->baseTexture.shader_conversion_group;
1240     } else {
1241         fmt = WINED3DFMT_UNKNOWN;
1242         conversion_group = WINED3DFMT_UNKNOWN;
1243     }
1244
1245     /* before doing anything, record the sampler with the format in the format conversion list,
1246      * but check if it's not there already
1247      */
1248     for(i = 0; i < shader->baseShader.num_sampled_samplers; i++) {
1249         if(shader->baseShader.sampled_samplers[i] == sampler_idx) {
1250             recorded = TRUE;
1251             break;
1252         }
1253     }
1254     if(!recorded) {
1255         shader->baseShader.sampled_samplers[shader->baseShader.num_sampled_samplers] = sampler_idx;
1256         shader->baseShader.num_sampled_samplers++;
1257         shader->baseShader.sampled_format[sampler_idx] = conversion_group;
1258     }
1259
1260     switch(fmt) {
1261         case WINED3DFMT_V8U8:
1262         case WINED3DFMT_V16U16:
1263             if(GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER) ||
1264               (GL_SUPPORT(ATI_ENVMAP_BUMPMAP) && fmt == WINED3DFMT_V8U8)) {
1265                 /* The 3rd channel returns 1.0 in d3d, but 0.0 in gl. Fix this while we're at it :-) */
1266                 mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, WINED3DSP_WRITEMASK_2, &dst_param);
1267                 mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(mask);
1268                 if(mask_size >= 3) {
1269                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c = 1.0;\n", dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[3]);
1270                 }
1271             } else {
1272                 /* Correct the sign, but leave the blue as it is - it was loaded correctly already */
1273                 mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst,
1274                                           WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1,
1275                                           &dst_param);
1276                 mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(mask);
1277                 if(mask_size >= 2) {
1278                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c%c = %s.%c%c * 2.0 - 1.0;\n",
1279                     dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1], dst_param.mask_str[2],
1280                     dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1], dst_param.mask_str[2]);
1281                 } else if(mask_size == 1) {
1282                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c = %s.%c * 2.0 - 1.0;\n", dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1],
1283                     dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1]);
1284                 }
1285             }
1286             break;
1287
1288         case WINED3DFMT_X8L8V8U8:
1289             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
1290                 /* Red and blue are the signed channels, fix them up; Blue(=L) is correct already,
1291                  * and a(X) is always 1.0
1292                  */
1293                 mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &dst_param);
1294                 mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(mask);
1295                 if(mask_size >= 2) {
1296                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c%c = %s.%c%c * 2.0 - 1.0;\n",
1297                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1], dst_param.mask_str[2],
1298                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1], dst_param.mask_str[2]);
1299                 } else if(mask_size == 1) {
1300                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c = %s.%c * 2.0 - 1.0;\n",
1301                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1],
1302                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1]);
1303                 }
1304             }
1305             break;
1306
1307         case WINED3DFMT_L6V5U5:
1308             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
1309                 mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &dst_param);
1310                 mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(mask);
1311                 shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_2, &dst_param2);
1312                 if(mask_size >= 3) {
1313                     /* Swap y and z (U and L), and do a sign conversion on x and the new y(V and U) */
1314                     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.g = %s.%c;\n",
1315                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[2]);
1316                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c%c = %s.%c%c * 2.0 - 1.0;\n",
1317                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[2], dst_param.mask_str[1],
1318                                    dst_param2.reg_name, dst_param.mask_str[1], dst_param.mask_str[3]);
1319                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c = tmp0.g;\n", dst_param.reg_name,
1320                                    dst_param.mask_str[3]);
1321                 } else if(mask_size == 2) {
1322                     /* This is bad: We have VL, but we need VU */
1323                     FIXME("2 components sampled from a converted L6V5U5 texture\n");
1324                 } else {
1325                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c = %s.%c * 2.0 - 1.0;\n",
1326                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1],
1327                                    dst_param2.reg_name, dst_param.mask_str[1]);
1328                 }
1329             }
1330             break;
1331
1332         case WINED3DFMT_Q8W8V8U8:
1333             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
1334                 /* Correct the sign in all channels. The writemask just applies as-is, no
1335                  * need for checking the mask size
1336                  */
1337                 shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst,
1338                                           WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 |
1339                                           WINED3DSP_WRITEMASK_2 | WINED3DSP_WRITEMASK_3,
1340                                           &dst_param);
1341                 shader_addline(arg->buffer, "%s%s = %s%s * 2.0 - 1.0;\n", dst_param.reg_name, dst_param.mask_str,
1342                                dst_param.reg_name, dst_param.mask_str);
1343             }
1344             break;
1345
1346             /* stupid compiler */
1347         default:
1348             break;
1349     }
1350 }
1351
1352 /*****************************************************************************
1353  * 
1354  * Begin processing individual instruction opcodes
1355  * 
1356  ****************************************************************************/
1357
1358 /* Generate GLSL arithmetic functions (dst = src1 + src2) */
1359 void shader_glsl_arith(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1360     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1361     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1362     glsl_src_param_t src0_param;
1363     glsl_src_param_t src1_param;
1364     DWORD write_mask;
1365     char op;
1366
1367     /* Determine the GLSL operator to use based on the opcode */
1368     switch (curOpcode->opcode) {
1369         case WINED3DSIO_MUL: op = '*'; break;
1370         case WINED3DSIO_ADD: op = '+'; break;
1371         case WINED3DSIO_SUB: op = '-'; break;
1372         default:
1373             op = ' ';
1374             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
1375             break;
1376     }
1377
1378     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1379     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1380     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1381     shader_addline(buffer, "%s %c %s);\n", src0_param.param_str, op, src1_param.param_str);
1382 }
1383
1384 /* Process the WINED3DSIO_MOV opcode using GLSL (dst = src) */
1385 void shader_glsl_mov(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1386     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
1387     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1388     glsl_src_param_t src0_param;
1389     DWORD write_mask;
1390
1391     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1392     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1393
1394     /* In vs_1_1 WINED3DSIO_MOV can write to the address register. In later
1395      * shader versions WINED3DSIO_MOVA is used for this. */
1396     if ((WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(shader->baseShader.hex_version) == 1 &&
1397             !shader_is_pshader_version(shader->baseShader.hex_version) &&
1398             shader_get_regtype(arg->dst) == WINED3DSPR_ADDR)) {
1399         /* This is a simple floor() */
1400         unsigned int mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1401         if (mask_size > 1) {
1402             shader_addline(buffer, "ivec%d(floor(%s)));\n", mask_size, src0_param.param_str);
1403         } else {
1404             shader_addline(buffer, "int(floor(%s)));\n", src0_param.param_str);
1405         }
1406     } else if(arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA) {
1407         /* We need to *round* to the nearest int here. */
1408         unsigned int mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1409         if (mask_size > 1) {
1410             shader_addline(buffer, "ivec%d(floor(abs(%s) + vec%d(0.5)) * sign(%s)));\n", mask_size, src0_param.param_str, mask_size, src0_param.param_str);
1411         } else {
1412             shader_addline(buffer, "int(floor(abs(%s) + 0.5) * sign(%s)));\n", src0_param.param_str, src0_param.param_str);
1413         }
1414     } else {
1415         shader_addline(buffer, "%s);\n", src0_param.param_str);
1416     }
1417 }
1418
1419 /* Process the dot product operators DP3 and DP4 in GLSL (dst = dot(src0, src1)) */
1420 void shader_glsl_dot(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1421     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1422     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1423     glsl_src_param_t src0_param;
1424     glsl_src_param_t src1_param;
1425     DWORD dst_write_mask, src_write_mask;
1426     unsigned int dst_size = 0;
1427
1428     dst_write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1429     dst_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_write_mask);
1430
1431     /* dp3 works on vec3, dp4 on vec4 */
1432     if (curOpcode->opcode == WINED3DSIO_DP4) {
1433         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
1434     } else {
1435         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1436     }
1437
1438     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_write_mask, &src0_param);
1439     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_write_mask, &src1_param);
1440
1441     if (dst_size > 1) {
1442         shader_addline(buffer, "vec%d(dot(%s, %s)));\n", dst_size, src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1443     } else {
1444         shader_addline(buffer, "dot(%s, %s));\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1445     }
1446 }
1447
1448 /* Note that this instruction has some restrictions. The destination write mask
1449  * can't contain the w component, and the source swizzles have to be .xyzw */
1450 void shader_glsl_cross(SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
1451     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1452     glsl_src_param_t src0_param;
1453     glsl_src_param_t src1_param;
1454     char dst_mask[6];
1455
1456     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1457     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1458     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1459     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, &src1_param);
1460     shader_addline(arg->buffer, "cross(%s, %s)%s);\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str, dst_mask);
1461 }
1462
1463 /* Process the WINED3DSIO_POW instruction in GLSL (dst = |src0|^src1)
1464  * Src0 and src1 are scalars. Note that D3D uses the absolute of src0, while
1465  * GLSL uses the value as-is. */
1466 void shader_glsl_pow(SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
1467     SHADER_BUFFER *buffer = arg->buffer;
1468     glsl_src_param_t src0_param;
1469     glsl_src_param_t src1_param;
1470     DWORD dst_write_mask;
1471     unsigned int dst_size;
1472
1473     dst_write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1474     dst_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_write_mask);
1475
1476     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1477     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1478
1479     if (dst_size > 1) {
1480         shader_addline(buffer, "vec%d(pow(abs(%s), %s)));\n", dst_size, src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1481     } else {
1482         shader_addline(buffer, "pow(abs(%s), %s));\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1483     }
1484 }
1485
1486 /* Process the WINED3DSIO_LOG instruction in GLSL (dst = log2(|src0|))
1487  * Src0 is a scalar. Note that D3D uses the absolute of src0, while
1488  * GLSL uses the value as-is. */
1489 void shader_glsl_log(SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
1490     SHADER_BUFFER *buffer = arg->buffer;
1491     glsl_src_param_t src0_param;
1492     DWORD dst_write_mask;
1493     unsigned int dst_size;
1494
1495     dst_write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1496     dst_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_write_mask);
1497
1498     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1499
1500     if (dst_size > 1) {
1501         shader_addline(buffer, "vec%d(log2(abs(%s))));\n", dst_size, src0_param.param_str);
1502     } else {
1503         shader_addline(buffer, "log2(abs(%s)));\n", src0_param.param_str);
1504     }
1505 }
1506
1507 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code (arg->dst = instruction(src0, src1, ...) */
1508 void shader_glsl_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1509     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1510     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1511     glsl_src_param_t src_param;
1512     const char *instruction;
1513     char arguments[256];
1514     DWORD write_mask;
1515     unsigned i;
1516
1517     /* Determine the GLSL function to use based on the opcode */
1518     /* TODO: Possibly make this a table for faster lookups */
1519     switch (curOpcode->opcode) {
1520         case WINED3DSIO_MIN: instruction = "min"; break;
1521         case WINED3DSIO_MAX: instruction = "max"; break;
1522         case WINED3DSIO_ABS: instruction = "abs"; break;
1523         case WINED3DSIO_FRC: instruction = "fract"; break;
1524         case WINED3DSIO_NRM: instruction = "normalize"; break;
1525         case WINED3DSIO_LOGP:
1526         case WINED3DSIO_LOG: instruction = "log2"; break;
1527         case WINED3DSIO_EXP: instruction = "exp2"; break;
1528         case WINED3DSIO_SGN: instruction = "sign"; break;
1529         case WINED3DSIO_DSX: instruction = "dFdx"; break;
1530         case WINED3DSIO_DSY: instruction = "ycorrection.y * dFdy"; break;
1531         default: instruction = "";
1532             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
1533             break;
1534     }
1535
1536     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1537
1538     arguments[0] = '\0';
1539     if (curOpcode->num_params > 0) {
1540         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src_param);
1541         strcat(arguments, src_param.param_str);
1542         for (i = 2; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1543             strcat(arguments, ", ");
1544             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[i-1], arg->src_addr[i-1], write_mask, &src_param);
1545             strcat(arguments, src_param.param_str);
1546         }
1547     }
1548
1549     shader_addline(buffer, "%s(%s));\n", instruction, arguments);
1550 }
1551
1552 /** Process the WINED3DSIO_EXPP instruction in GLSL:
1553  * For shader model 1.x, do the following (and honor the writemask, so use a temporary variable):
1554  *   dst.x = 2^(floor(src))
1555  *   dst.y = src - floor(src)
1556  *   dst.z = 2^src   (partial precision is allowed, but optional)
1557  *   dst.w = 1.0;
1558  * For 2.0 shaders, just do this (honoring writemask and swizzle):
1559  *   dst = 2^src;    (partial precision is allowed, but optional)
1560  */
1561 void shader_glsl_expp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1562     IWineD3DBaseShaderImpl *shader = (IWineD3DBaseShaderImpl *)arg->shader;
1563     glsl_src_param_t src_param;
1564
1565     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src_param);
1566
1567     if (shader->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1568         char dst_mask[6];
1569
1570         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.x = exp2(floor(%s));\n", src_param.param_str);
1571         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = %s - floor(%s);\n", src_param.param_str, src_param.param_str);
1572         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = exp2(%s);\n", src_param.param_str);
1573         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.w = 1.0;\n");
1574
1575         shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1576         shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1577         shader_addline(arg->buffer, "tmp0%s);\n", dst_mask);
1578     } else {
1579         DWORD write_mask;
1580         unsigned int mask_size;
1581
1582         write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1583         mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1584
1585         if (mask_size > 1) {
1586             shader_addline(arg->buffer, "vec%d(exp2(%s)));\n", mask_size, src_param.param_str);
1587         } else {
1588             shader_addline(arg->buffer, "exp2(%s));\n", src_param.param_str);
1589         }
1590     }
1591 }
1592
1593 /** Process the RCP (reciprocal or inverse) opcode in GLSL (dst = 1 / src) */
1594 void shader_glsl_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1595     glsl_src_param_t src_param;
1596     DWORD write_mask;
1597     unsigned int mask_size;
1598
1599     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1600     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1601     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src_param);
1602
1603     if (mask_size > 1) {
1604         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(1.0 / %s));\n", mask_size, src_param.param_str);
1605     } else {
1606         shader_addline(arg->buffer, "1.0 / %s);\n", src_param.param_str);
1607     }
1608 }
1609
1610 void shader_glsl_rsq(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1611     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1612     glsl_src_param_t src_param;
1613     DWORD write_mask;
1614     unsigned int mask_size;
1615
1616     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1617     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1618
1619     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src_param);
1620
1621     if (mask_size > 1) {
1622         shader_addline(buffer, "vec%d(inversesqrt(%s)));\n", mask_size, src_param.param_str);
1623     } else {
1624         shader_addline(buffer, "inversesqrt(%s));\n", src_param.param_str);
1625     }
1626 }
1627
1628 /** Process signed comparison opcodes in GLSL. */
1629 void shader_glsl_compare(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1630     glsl_src_param_t src0_param;
1631     glsl_src_param_t src1_param;
1632     DWORD write_mask;
1633     unsigned int mask_size;
1634
1635     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1636     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1637     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1638     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1639
1640     if (mask_size > 1) {
1641         const char *compare;
1642
1643         switch(arg->opcode->opcode) {
1644             case WINED3DSIO_SLT: compare = "lessThan"; break;
1645             case WINED3DSIO_SGE: compare = "greaterThanEqual"; break;
1646             default: compare = "";
1647                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1648         }
1649
1650         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(%s(%s, %s)));\n", mask_size, compare,
1651                 src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1652     } else {
1653         switch(arg->opcode->opcode) {
1654             case WINED3DSIO_SLT:
1655                 /* Step(src0, src1) is not suitable here because if src0 == src1 SLT is supposed,
1656                  * to return 0.0 but step returns 1.0 because step is not < x
1657                  * An alternative is a bvec compare padded with an unused second component.
1658                  * step(src1 * -1.0, src0 * -1.0) is not an option because it suffers from the same
1659                  * issue. Playing with not() is not possible either because not() does not accept
1660                  * a scalar.
1661                  */
1662                 shader_addline(arg->buffer, "(%s < %s) ? 1.0 : 0.0);\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1663                 break;
1664             case WINED3DSIO_SGE:
1665                 /* Here we can use the step() function and safe a conditional */
1666                 shader_addline(arg->buffer, "step(%s, %s));\n", src1_param.param_str, src0_param.param_str);
1667                 break;
1668             default:
1669                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1670         }
1671
1672     }
1673 }
1674
1675 /** Process CMP instruction in GLSL (dst = src0 >= 0.0 ? src1 : src2), per channel */
1676 void shader_glsl_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1677     glsl_src_param_t src0_param;
1678     glsl_src_param_t src1_param;
1679     glsl_src_param_t src2_param;
1680     DWORD write_mask, cmp_channel = 0;
1681     unsigned int i, j;
1682     char mask_char[6];
1683     BOOL temp_destination = FALSE;
1684
1685     if(shader_is_scalar(arg->src[0])) {
1686         write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1687
1688         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src0_param);
1689         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1690         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1691
1692         shader_addline(arg->buffer, "%s >= 0.0 ? %s : %s);\n",
1693                        src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1694     } else {
1695         DWORD src0reg = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1696         DWORD src1reg = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1697         DWORD src2reg = arg->src[2] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1698         DWORD src0regtype = shader_get_regtype(arg->src[0]);
1699         DWORD src1regtype = shader_get_regtype(arg->src[1]);
1700         DWORD src2regtype = shader_get_regtype(arg->src[2]);
1701         DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1702         DWORD dstregtype = shader_get_regtype(arg->dst);
1703
1704         /* Cycle through all source0 channels */
1705         for (i=0; i<4; i++) {
1706             write_mask = 0;
1707             /* Find the destination channels which use the current source0 channel */
1708             for (j=0; j<4; j++) {
1709                 if ( ((arg->src[0] >> (WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT + 2*j)) & 0x3) == i ) {
1710                     write_mask |= WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1711                     cmp_channel = WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1712                 }
1713             }
1714
1715             /* Splitting the cmp instruction up in multiple lines imposes a problem:
1716             * The first lines may overwrite source parameters of the following lines.
1717             * Deal with that by using a temporary destination register if needed
1718             */
1719             if((src0reg == dstreg && src0regtype == dstregtype) ||
1720             (src1reg == dstreg && src1regtype == dstregtype) ||
1721             (src2reg == dstreg && src2regtype == dstregtype)) {
1722
1723                 write_mask = shader_glsl_get_write_mask(arg->dst & (~WINED3DSP_SWIZZLE_MASK | write_mask), mask_char);
1724                 if (!write_mask) continue;
1725                 shader_addline(arg->buffer, "tmp0%s = (", mask_char);
1726                 temp_destination = TRUE;
1727             } else {
1728                 write_mask = shader_glsl_append_dst_ext(arg->buffer, arg, arg->dst & (~WINED3DSP_SWIZZLE_MASK | write_mask));
1729                 if (!write_mask) continue;
1730             }
1731
1732             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], cmp_channel, &src0_param);
1733             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1734             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1735
1736             shader_addline(arg->buffer, "%s >= 0.0 ? %s : %s);\n",
1737                         src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1738         }
1739
1740         if(temp_destination) {
1741             shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, mask_char);
1742             shader_glsl_append_dst_ext(arg->buffer, arg, arg->dst);
1743             shader_addline(arg->buffer, "tmp0%s);\n", mask_char);
1744         }
1745     }
1746
1747 }
1748
1749 /** Process the CND opcode in GLSL (dst = (src0 > 0.5) ? src1 : src2) */
1750 /* For ps 1.1-1.3, only a single component of src0 is used. For ps 1.4
1751  * the compare is done per component of src0. */
1752 void shader_glsl_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1753     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
1754     glsl_src_param_t src0_param;
1755     glsl_src_param_t src1_param;
1756     glsl_src_param_t src2_param;
1757     DWORD write_mask, cmp_channel = 0;
1758     unsigned int i, j;
1759
1760     if (shader->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(1, 4)) {
1761         write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1762         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1763         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1764         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1765
1766         /* Fun: The D3DSI_COISSUE flag changes the semantic of the cnd instruction for < 1.4 shaders */
1767         if(arg->opcode_token & WINED3DSI_COISSUE) {
1768             shader_addline(arg->buffer, "%s /* COISSUE! */);\n", src1_param.param_str);
1769         } else {
1770             shader_addline(arg->buffer, "%s > 0.5 ? %s : %s);\n",
1771                     src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1772         }
1773         return;
1774     }
1775     /* Cycle through all source0 channels */
1776     for (i=0; i<4; i++) {
1777         write_mask = 0;
1778         /* Find the destination channels which use the current source0 channel */
1779         for (j=0; j<4; j++) {
1780             if ( ((arg->src[0] >> (WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT + 2*j)) & 0x3) == i ) {
1781                 write_mask |= WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1782                 cmp_channel = WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1783             }
1784         }
1785         write_mask = shader_glsl_append_dst_ext(arg->buffer, arg, arg->dst & (~WINED3DSP_SWIZZLE_MASK | write_mask));
1786         if (!write_mask) continue;
1787
1788         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], cmp_channel, &src0_param);
1789         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1790         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1791
1792         shader_addline(arg->buffer, "%s > 0.5 ? %s : %s);\n",
1793                 src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1794     }
1795 }
1796
1797 /** GLSL code generation for WINED3DSIO_MAD: Multiply the first 2 opcodes, then add the last */
1798 void shader_glsl_mad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1799     glsl_src_param_t src0_param;
1800     glsl_src_param_t src1_param;
1801     glsl_src_param_t src2_param;
1802     DWORD write_mask;
1803
1804     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1805     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1806     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1807     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1808     shader_addline(arg->buffer, "(%s * %s) + %s);\n",
1809             src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1810 }
1811
1812 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for 
1813     Vertex shaders to GLSL codes */
1814 void shader_glsl_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1815     int i;
1816     int nComponents = 0;
1817     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1818    
1819     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1820
1821     /* Set constants for the temporary argument */
1822     tmpArg.shader      = arg->shader;
1823     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1824     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1825     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1826     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1827     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps; 
1828     
1829     switch(arg->opcode->opcode) {
1830         case WINED3DSIO_M4x4:
1831             nComponents = 4;
1832             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1833             break;
1834         case WINED3DSIO_M4x3:
1835             nComponents = 3;
1836             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1837             break;
1838         case WINED3DSIO_M3x4:
1839             nComponents = 4;
1840             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1841             break;
1842         case WINED3DSIO_M3x3:
1843             nComponents = 3;
1844             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1845             break;
1846         case WINED3DSIO_M3x2:
1847             nComponents = 2;
1848             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1849             break;
1850         default:
1851             break;
1852     }
1853
1854     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1855         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1856         tmpArg.src[1]      = arg->src[1]+i;
1857         shader_glsl_dot(&tmpArg);
1858     }
1859 }
1860
1861 /**
1862     The LRP instruction performs a component-wise linear interpolation 
1863     between the second and third operands using the first operand as the
1864     blend factor.  Equation:  (dst = src2 + src0 * (src1 - src2))
1865     This is equivalent to mix(src2, src1, src0);
1866 */
1867 void shader_glsl_lrp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1868     glsl_src_param_t src0_param;
1869     glsl_src_param_t src1_param;
1870     glsl_src_param_t src2_param;
1871     DWORD write_mask;
1872
1873     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1874
1875     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1876     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1877     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1878
1879     shader_addline(arg->buffer, "mix(%s, %s, %s));\n",
1880             src2_param.param_str, src1_param.param_str, src0_param.param_str);
1881 }
1882
1883 /** Process the WINED3DSIO_LIT instruction in GLSL:
1884  * dst.x = dst.w = 1.0
1885  * dst.y = (src0.x > 0) ? src0.x
1886  * dst.z = (src0.x > 0) ? ((src0.y > 0) ? pow(src0.y, src.w) : 0) : 0
1887  *                                        where src.w is clamped at +- 128
1888  */
1889 void shader_glsl_lit(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1890     glsl_src_param_t src0_param;
1891     glsl_src_param_t src1_param;
1892     glsl_src_param_t src3_param;
1893     char dst_mask[6];
1894
1895     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1896     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1897
1898     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1899     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
1900     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src3_param);
1901
1902     /* The sdk specifies the instruction like this
1903      * dst.x = 1.0;
1904      * if(src.x > 0.0) dst.y = src.x
1905      * else dst.y = 0.0.
1906      * if(src.x > 0.0 && src.y > 0.0) dst.z = pow(src.y, power);
1907      * else dst.z = 0.0;
1908      * dst.w = 1.0;
1909      *
1910      * Obviously that has quite a few conditionals in it which we don't like. So the first step is this:
1911      * dst.x = 1.0                                  ... No further explanation needed
1912      * dst.y = max(src.y, 0.0);                     ... If x < 0.0, use 0.0, otherwise x. Same as the conditional
1913      * dst.z = x > 0.0 ? pow(max(y, 0.0), p) : 0;   ... 0 ^ power is 0, and otherwise we use y anyway
1914      * dst.w = 1.0.                                 ... Nothing fancy.
1915      *
1916      * So we still have one conditional in there. So do this:
1917      * dst.z = pow(max(0.0, src.y) * step(0.0, src.x), power);
1918      *
1919      * step(0.0, x) will return 1 if src.x > 0.0, and 0 otherwise. So if y is 0 we get pow(0.0 * 1.0, power),
1920      * which sets dst.z to 0. If y > 0, but x = 0.0, we get pow(y * 0.0, power), which results in 0 too.
1921      * if both x and y are > 0, we get pow(y * 1.0, power), as it is supposed to
1922      */
1923     shader_addline(arg->buffer, "vec4(1.0, max(%s, 0.0), pow(max(0.0, %s) * step(0.0, %s), clamp(%s, -128.0, 128.0)), 1.0)%s);\n",
1924                    src0_param.param_str, src1_param.param_str, src0_param.param_str, src3_param.param_str, dst_mask);
1925 }
1926
1927 /** Process the WINED3DSIO_DST instruction in GLSL:
1928  * dst.x = 1.0
1929  * dst.y = src0.x * src0.y
1930  * dst.z = src0.z
1931  * dst.w = src1.w
1932  */
1933 void shader_glsl_dst(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1934     glsl_src_param_t src0y_param;
1935     glsl_src_param_t src0z_param;
1936     glsl_src_param_t src1y_param;
1937     glsl_src_param_t src1w_param;
1938     char dst_mask[6];
1939
1940     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1941     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1942
1943     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0y_param);
1944     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &src0z_param);
1945     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1y_param);
1946     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src1w_param);
1947
1948     shader_addline(arg->buffer, "vec4(1.0, %s * %s, %s, %s))%s;\n",
1949             src0y_param.param_str, src1y_param.param_str, src0z_param.param_str, src1w_param.param_str, dst_mask);
1950 }
1951
1952 /** Process the WINED3DSIO_SINCOS instruction in GLSL:
1953  * VS 2.0 requires that specific cosine and sine constants be passed to this instruction so the hardware
1954  * can handle it.  But, these functions are built-in for GLSL, so we can just ignore the last 2 params.
1955  * 
1956  * dst.x = cos(src0.?)
1957  * dst.y = sin(src0.?)
1958  * dst.z = dst.z
1959  * dst.w = dst.w
1960  */
1961 void shader_glsl_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1962     glsl_src_param_t src0_param;
1963     DWORD write_mask;
1964
1965     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1966     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1967
1968     switch (write_mask) {
1969         case WINED3DSP_WRITEMASK_0:
1970             shader_addline(arg->buffer, "cos(%s));\n", src0_param.param_str);
1971             break;
1972
1973         case WINED3DSP_WRITEMASK_1:
1974             shader_addline(arg->buffer, "sin(%s));\n", src0_param.param_str);
1975             break;
1976
1977         case (WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1):
1978             shader_addline(arg->buffer, "vec2(cos(%s), sin(%s)));\n", src0_param.param_str, src0_param.param_str);
1979             break;
1980
1981         default:
1982             ERR("Write mask should be .x, .y or .xy\n");
1983             break;
1984     }
1985 }
1986
1987 /** Process the WINED3DSIO_LOOP instruction in GLSL:
1988  * Start a for() loop where src1.y is the initial value of aL,
1989  *  increment aL by src1.z for a total of src1.x iterations.
1990  *  Need to use a temporary variable for this operation.
1991  */
1992 /* FIXME: I don't think nested loops will work correctly this way. */
1993 void shader_glsl_loop(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1994     glsl_src_param_t src1_param;
1995     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
1996     DWORD regtype = shader_get_regtype(arg->src[1]);
1997     DWORD reg = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1998     const DWORD *control_values = NULL;
1999     local_constant *constant;
2000
2001     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src1_param);
2002
2003     /* Try to hardcode the loop control parameters if possible. Direct3D 9 class hardware doesn't support real
2004      * varying indexing, but Microsoft designed this feature for Shader model 2.x+. If the loop control is
2005      * known at compile time, the GLSL compiler can unroll the loop, and replace indirect addressing with direct
2006      * addressing.
2007      */
2008     if(regtype == WINED3DSPR_CONSTINT) {
2009         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, &shader->baseShader.constantsI, local_constant, entry) {
2010             if(constant->idx == reg) {
2011                 control_values = constant->value;
2012                 break;
2013             }
2014         }
2015     }
2016
2017     if(control_values) {
2018         if(control_values[2] > 0) {
2019             shader_addline(arg->buffer, "for (aL%u = %d; aL%u < (%d * %d + %d); aL%u += %d) {\n",
2020                            shader->baseShader.cur_loop_depth, control_values[1],
2021                            shader->baseShader.cur_loop_depth, control_values[0], control_values[2], control_values[1],
2022                            shader->baseShader.cur_loop_depth, control_values[2]);
2023         } else if(control_values[2] == 0) {
2024             shader_addline(arg->buffer, "for (aL%u = %d, tmpInt%u = 0; tmpInt%u < %d; tmpInt%u++) {\n",
2025                            shader->baseShader.cur_loop_depth, control_values[1], shader->baseShader.cur_loop_depth,
2026                            shader->baseShader.cur_loop_depth, control_values[0],
2027                            shader->baseShader.cur_loop_depth);
2028         } else {
2029             shader_addline(arg->buffer, "for (aL%u = %d; aL%u > (%d * %d + %d); aL%u += %d) {\n",
2030                            shader->baseShader.cur_loop_depth, control_values[1],
2031                            shader->baseShader.cur_loop_depth, control_values[0], control_values[2], control_values[1],
2032                            shader->baseShader.cur_loop_depth, control_values[2]);
2033         }
2034     } else {
2035         shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt%u = 0, aL%u = %s.y; tmpInt%u < %s.x; tmpInt%u++, aL%u += %s.z) {\n",
2036                        shader->baseShader.cur_loop_depth, shader->baseShader.cur_loop_regno,
2037                        src1_param.reg_name, shader->baseShader.cur_loop_depth, src1_param.reg_name,
2038                        shader->baseShader.cur_loop_depth, shader->baseShader.cur_loop_regno, src1_param.reg_name);
2039     }
2040
2041     shader->baseShader.cur_loop_depth++;
2042     shader->baseShader.cur_loop_regno++;
2043 }
2044
2045 void shader_glsl_end(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2046     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
2047
2048     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
2049
2050     if(arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_ENDLOOP) {
2051         shader->baseShader.cur_loop_depth--;
2052         shader->baseShader.cur_loop_regno--;
2053     }
2054     if(arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_ENDREP) {
2055         shader->baseShader.cur_loop_depth--;
2056     }
2057 }
2058
2059 void shader_glsl_rep(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2060     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
2061     glsl_src_param_t src0_param;
2062
2063     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
2064     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt%d = 0; tmpInt%d < %s; tmpInt%d++) {\n",
2065                    shader->baseShader.cur_loop_depth, shader->baseShader.cur_loop_depth,
2066                    src0_param.param_str, shader->baseShader.cur_loop_depth);
2067     shader->baseShader.cur_loop_depth++;
2068 }
2069
2070 void shader_glsl_if(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2071     glsl_src_param_t src0_param;
2072
2073     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
2074     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) {\n", src0_param.param_str);
2075 }
2076
2077 void shader_glsl_ifc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2078     glsl_src_param_t src0_param;
2079     glsl_src_param_t src1_param;
2080
2081     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
2082     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
2083
2084     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) {\n",
2085             src0_param.param_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_param.param_str);
2086 }
2087
2088 void shader_glsl_else(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2089     shader_addline(arg->buffer, "} else {\n");
2090 }
2091
2092 void shader_glsl_break(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2093     shader_addline(arg->buffer, "break;\n");
2094 }
2095
2096 /* FIXME: According to MSDN the compare is done per component. */
2097 void shader_glsl_breakc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2098     glsl_src_param_t src0_param;
2099     glsl_src_param_t src1_param;
2100
2101     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
2102     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
2103
2104     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) break;\n",
2105             src0_param.param_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_param.param_str);
2106 }
2107
2108 void shader_glsl_label(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2109
2110     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2111     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
2112     shader_addline(arg->buffer, "void subroutine%u () {\n",  snum);
2113 }
2114
2115 void shader_glsl_call(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2116     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2117     shader_addline(arg->buffer, "subroutine%u();\n", snum);
2118 }
2119
2120 void shader_glsl_callnz(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2121     glsl_src_param_t src1_param;
2122
2123     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2124     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
2125     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) subroutine%u();\n", src1_param.param_str, snum);
2126 }
2127
2128 /*********************************************
2129  * Pixel Shader Specific Code begins here
2130  ********************************************/
2131 void pshader_glsl_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2132     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2133     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
2134     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
2135     char dst_swizzle[6];
2136     glsl_sample_function_t sample_function;
2137     DWORD sampler_type;
2138     DWORD sampler_idx;
2139     BOOL projected, texrect = FALSE;
2140     DWORD mask = 0;
2141
2142     /* All versions have a destination register */
2143     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2144
2145     /* 1.0-1.4: Use destination register as sampler source.
2146      * 2.0+: Use provided sampler source. */
2147     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
2148         DWORD flags;
2149
2150         sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2151         flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
2152
2153         if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
2154             projected = TRUE;
2155             switch (flags & ~WINED3DTTFF_PROJECTED) {
2156                 case WINED3DTTFF_COUNT1: FIXME("WINED3DTTFF_PROJECTED with WINED3DTTFF_COUNT1?\n"); break;
2157                 case WINED3DTTFF_COUNT2: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_1; break;
2158                 case WINED3DTTFF_COUNT3: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2; break;
2159                 case WINED3DTTFF_COUNT4:
2160                 case WINED3DTTFF_DISABLE: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3; break;
2161             }
2162         } else {
2163             projected = FALSE;
2164         }
2165     } else if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
2166         DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
2167         sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2168
2169         if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
2170             projected = TRUE;
2171             mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2172         } else if (src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
2173             projected = TRUE;
2174             mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3;
2175         } else {
2176             projected = FALSE;
2177         }
2178     } else {
2179         sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2180         if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_PROJECT) {
2181                 /* ps 2.0 texldp instruction always divides by the fourth component. */
2182                 projected = TRUE;
2183                 mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3;
2184         } else {
2185             projected = FALSE;
2186         }
2187     }
2188
2189     if(deviceImpl->stateBlock->textures[sampler_idx] &&
2190        IWineD3DBaseTexture_GetTextureDimensions(deviceImpl->stateBlock->textures[sampler_idx]) == GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
2191         texrect = TRUE;
2192     }
2193
2194     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2195     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, projected, texrect, &sample_function);
2196     mask |= sample_function.coord_mask;
2197
2198     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
2199         shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_swizzle);
2200     } else {
2201         shader_glsl_get_swizzle(arg->src[1], FALSE, arg->dst, dst_swizzle);
2202     }
2203
2204     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
2205        1.4+: Use provided coordinate source register. */
2206     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
2207         char coord_mask[6];
2208         shader_glsl_get_write_mask(mask, coord_mask);
2209         shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, T%u%s)%s);\n",
2210                 sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, dst_swizzle);
2211     } else {
2212         glsl_src_param_t coord_param;
2213         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], mask, &coord_param);
2214         if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_BIAS) {
2215             glsl_src_param_t bias;
2216             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &bias);
2217
2218             shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s, %s)%s);\n",
2219                     sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str,
2220                     bias.param_str, dst_swizzle);
2221         } else {
2222             shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s)%s);\n",
2223                     sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, dst_swizzle);
2224         }
2225     }
2226 }
2227
2228 void shader_glsl_texldl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2229     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*)arg->shader;
2230     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
2231     glsl_sample_function_t sample_function;
2232     glsl_src_param_t coord_param, lod_param;
2233     char dst_swizzle[6];
2234     DWORD sampler_type;
2235     DWORD sampler_idx;
2236     BOOL texrect = FALSE;
2237
2238     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2239     shader_glsl_get_swizzle(arg->src[1], FALSE, arg->dst, dst_swizzle);
2240
2241     sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2242     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2243     if(deviceImpl->stateBlock->textures[sampler_idx] &&
2244        IWineD3DBaseTexture_GetTextureDimensions(deviceImpl->stateBlock->textures[sampler_idx]) == GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
2245         texrect = TRUE;
2246     }
2247     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, texrect, &sample_function);    shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], sample_function.coord_mask, &coord_param);
2248
2249     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &lod_param);
2250
2251     if (shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version)) {
2252         /* The GLSL spec claims the Lod sampling functions are only supported in vertex shaders.
2253          * However, they seem to work just fine in fragment shaders as well. */
2254         WARN("Using %sLod in fragment shader.\n", sample_function.name);
2255         shader_addline(arg->buffer, "%sLod(Psampler%u, %s, %s)%s);\n",
2256                 sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, lod_param.param_str, dst_swizzle);
2257     } else {
2258         shader_addline(arg->buffer, "%sLod(Vsampler%u, %s, %s)%s);\n",
2259                 sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, lod_param.param_str, dst_swizzle);
2260     }
2261 }
2262
2263 void pshader_glsl_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2264
2265     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
2266     
2267     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2268     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2269     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
2270     DWORD write_mask;
2271     char dst_mask[6];
2272
2273     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2274     shader_glsl_get_write_mask(write_mask, dst_mask);
2275
2276     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
2277         DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2278         shader_addline(buffer, "clamp(gl_TexCoord[%u], 0.0, 1.0)%s);\n", reg, dst_mask);
2279     } else {
2280         DWORD reg = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2281         DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
2282         char dst_swizzle[6];
2283
2284         shader_glsl_get_swizzle(arg->src[0], FALSE, write_mask, dst_swizzle);
2285
2286         if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
2287             glsl_src_param_t div_param;
2288             unsigned int mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
2289             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &div_param);
2290
2291             if (mask_size > 1) {
2292                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / vec%d(%s));\n", reg, dst_swizzle, mask_size, div_param.param_str);
2293             } else {
2294                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / %s);\n", reg, dst_swizzle, div_param.param_str);
2295             }
2296         } else if (src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
2297             glsl_src_param_t div_param;
2298             unsigned int mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
2299             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &div_param);
2300
2301             if (mask_size > 1) {
2302                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / vec%d(%s));\n", reg, dst_swizzle, mask_size, div_param.param_str);
2303             } else {
2304                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / %s);\n", reg, dst_swizzle, div_param.param_str);
2305             }
2306         } else {
2307             shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s);\n", reg, dst_swizzle);
2308         }
2309     }
2310 }
2311
2312 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in GLSL:
2313  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
2314  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
2315 void pshader_glsl_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2316     glsl_src_param_t src0_param;
2317     char dst_mask[6];
2318     glsl_sample_function_t sample_function;
2319     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2320     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2321     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2322
2323     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2324
2325     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2326     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2327
2328     /* Do I have to take care about the projected bit? I don't think so, since the dp3 returns only one
2329      * scalar, and projected sampling would require 4.
2330      *
2331      * It is a dependent read - not valid with conditional NP2 textures
2332      */
2333     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, FALSE, &sample_function);
2334
2335     switch(count_bits(sample_function.coord_mask)) {
2336         case 1:
2337             shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, dot(gl_TexCoord[%u].xyz, %s))%s);\n",
2338                            sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
2339             break;
2340
2341         case 2:
2342             shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, vec2(dot(gl_TexCoord[%u].xyz, %s), 0.0))%s);\n",
2343                           sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
2344             break;
2345
2346         case 3:
2347             shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, vec3(dot(gl_TexCoord[%u].xyz, %s), 0.0, 0.0))%s);\n",
2348                            sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
2349             break;
2350         default:
2351             FIXME("Unexpected mask bitcount %d\n", count_bits(sample_function.coord_mask));
2352     }
2353 }
2354
2355 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in GLSL:
2356  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
2357 void pshader_glsl_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2358     glsl_src_param_t src0_param;
2359     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2360     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2361     DWORD dst_mask;
2362     unsigned int mask_size;
2363
2364     dst_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2365     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_mask);
2366     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2367
2368     if (mask_size > 1) {
2369         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(dot(T%u.xyz, %s)));\n", mask_size, dstreg, src0_param.param_str);
2370     } else {
2371         shader_addline(arg->buffer, "dot(T%u.xyz, %s));\n", dstreg, src0_param.param_str);
2372     }
2373 }
2374
2375 /** Process the WINED3DSIO_TEXDEPTH instruction in GLSL:
2376  * Calculate the depth as dst.x / dst.y   */
2377 void pshader_glsl_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2378     glsl_dst_param_t dst_param;
2379
2380     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
2381
2382     /* Tests show that texdepth never returns anything below 0.0, and that r5.y is clamped to 1.0.
2383      * Negative input is accepted, -0.25 / -0.5 returns 0.5. GL should clamp gl_FragDepth to [0;1], but
2384      * this doesn't always work, so clamp the results manually. Whether or not the x value is clamped at 1
2385      * too is irrelevant, since if x = 0, any y value < 1.0 (and > 1.0 is not allowed) results in a result
2386      * >= 1.0 or < 0.0
2387      */
2388     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = clamp((%s.x / min(%s.y, 1.0)), 0.0, 1.0);\n", dst_param.reg_name, dst_param.reg_name);
2389 }
2390
2391 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in GLSL:
2392  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
2393  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
2394  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
2395  */
2396 void pshader_glsl_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2397     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2398     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2399     glsl_src_param_t src0_param;
2400
2401     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2402
2403     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = dot(T%u.xyz, %s);\n", dstreg, src0_param.param_str);
2404     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : clamp(tmp0.x / tmp0.y, 0.0, 1.0);\n");
2405 }
2406
2407 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2PAD instruction in GLSL
2408  * Calculate the 1st of a 2-row matrix multiplication. */
2409 void pshader_glsl_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2410     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2411     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2412     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2413     glsl_src_param_t src0_param;
2414
2415     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2416     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
2417 }
2418
2419 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3PAD instruction in GLSL
2420  * Calculate the 1st or 2nd row of a 3-row matrix multiplication. */
2421 void pshader_glsl_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2422
2423     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2424     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2425     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2426     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2427     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
2428     glsl_src_param_t src0_param;
2429
2430     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2431     shader_addline(buffer, "tmp0.%c = dot(T%u.xyz, %s);\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_param.param_str);
2432     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
2433 }
2434
2435 void pshader_glsl_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2436     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2437     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2438     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2439     glsl_src_param_t src0_param;
2440     char dst_mask[6];
2441
2442     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2443     shader_addline(buffer, "tmp0.y = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
2444
2445     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
2446     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2447
2448     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
2449     shader_addline(buffer, "texture2D(Psampler%u, tmp0.xy)%s);\n", reg, dst_mask);
2450 }
2451
2452 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3TEX instruction in GLSL
2453  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply, then sample the texture using the calculated coordinates */
2454 void pshader_glsl_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2455     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2456     glsl_src_param_t src0_param;
2457     char dst_mask[6];
2458     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2459     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2460     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
2461     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2462     glsl_sample_function_t sample_function;
2463
2464     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2465     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
2466
2467     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2468     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2469     /* Dependent read, not valid with conditional NP2 */
2470     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, FALSE, &sample_function);
2471
2472     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
2473     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
2474
2475     current_state->current_row = 0;
2476 }
2477
2478 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in GLSL
2479  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
2480 void pshader_glsl_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2481     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2482     glsl_src_param_t src0_param;
2483     char dst_mask[6];
2484     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2485     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2486     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
2487
2488     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2489
2490     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2491     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2492     shader_addline(arg->buffer, "vec4(tmp0.xy, dot(T%u.xyz, %s), 1.0)%s);\n", reg, src0_param.param_str, dst_mask);
2493
2494     current_state->current_row = 0;
2495 }
2496
2497 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3SPEC instruction in GLSL 
2498  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
2499 void pshader_glsl_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2500
2501     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2502     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2503     glsl_src_param_t src0_param;
2504     glsl_src_param_t src1_param;
2505     char dst_mask[6];
2506     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2507     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
2508     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2509     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2510     glsl_sample_function_t sample_function;
2511
2512     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2513     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, &src1_param);
2514
2515     /* Perform the last matrix multiply operation */
2516     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
2517     /* Reflection calculation */
2518     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = -reflect((%s), normalize(tmp0.xyz));\n", src1_param.param_str);
2519
2520     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
2521     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2522     /* Dependent read, not valid with conditional NP2 */
2523     shader_glsl_get_sample_function(stype, FALSE, FALSE, &sample_function);
2524
2525     /* Sample the texture */
2526     shader_addline(buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
2527
2528     current_state->current_row = 0;
2529 }
2530
2531 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3VSPEC instruction in GLSL 
2532  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
2533 void pshader_glsl_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2534
2535     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2536     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2537     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2538     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
2539     glsl_src_param_t src0_param;
2540     char dst_mask[6];
2541     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2542     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2543     glsl_sample_function_t sample_function;
2544
2545     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2546
2547     /* Perform the last matrix multiply operation */
2548     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_param.param_str);
2549
2550     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
2551     shader_addline(buffer, "tmp1.xyz = normalize(vec3(gl_TexCoord[%u].w, gl_TexCoord[%u].w, gl_TexCoord[%u].w));\n",
2552             current_state->texcoord_w[0], current_state->texcoord_w[1], reg);
2553     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = -reflect(tmp1.xyz, normalize(tmp0.xyz));\n");
2554
2555     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
2556     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2557     /* Dependent read, not valid with conditional NP2 */
2558     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, FALSE, &sample_function);
2559
2560     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
2561     shader_addline(buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
2562
2563     current_state->current_row = 0;
2564 }
2565
2566 /** Process the WINED3DSIO_TEXBEM instruction in GLSL.
2567  * Apply a fake bump map transform.
2568  * texbem is pshader <= 1.3 only, this saves a few version checks
2569  */
2570 void pshader_glsl_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2571     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2572     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
2573     char dst_swizzle[6];
2574     glsl_sample_function_t sample_function;
2575     glsl_src_param_t coord_param;
2576     DWORD sampler_type;
2577     DWORD sampler_idx;
2578     DWORD mask;
2579     DWORD flags;
2580     char coord_mask[6];
2581
2582     sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2583     flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
2584
2585     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2586     /* Dependent read, not valid with conditional NP2 */
2587     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, FALSE, &sample_function);
2588     mask = sample_function.coord_mask;
2589
2590     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_swizzle);
2591
2592     shader_glsl_get_write_mask(mask, coord_mask);
2593
2594     /* with projective textures, texbem only divides the static texture coord, not the displacement,
2595          * so we can't let the GL handle this.
2596          */
2597     if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
2598         DWORD div_mask=0;
2599         char coord_div_mask[3];
2600         switch (flags & ~WINED3DTTFF_PROJECTED) {
2601             case WINED3DTTFF_COUNT1: FIXME("WINED3DTTFF_PROJECTED with WINED3DTTFF_COUNT1?\n"); break;
2602             case WINED3DTTFF_COUNT2: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_1; break;
2603             case WINED3DTTFF_COUNT3: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2; break;
2604             case WINED3DTTFF_COUNT4:
2605             case WINED3DTTFF_DISABLE: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3; break;
2606         }
2607         shader_glsl_get_write_mask(div_mask, coord_div_mask);
2608         shader_addline(arg->buffer, "T%u%s /= T%u%s;\n", sampler_idx, coord_mask, sampler_idx, coord_div_mask);
2609     }
2610
2611     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2612     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &coord_param);
2613     if(arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_TEXBEML) {
2614         glsl_src_param_t luminance_param;
2615         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &luminance_param);
2616         shader_addline(arg->buffer, "(%s(Psampler%u, T%u%s + vec4(bumpenvmat%d * %s, 0.0, 0.0)%s )*(%s * luminancescale%d + luminanceoffset%d))%s);\n",
2617                        sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, sampler_idx, coord_param.param_str, coord_mask,
2618                        luminance_param.param_str, sampler_idx, sampler_idx, dst_swizzle);
2619     } else {
2620         shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, T%u%s + vec4(bumpenvmat%d * %s, 0.0, 0.0)%s )%s);\n",
2621                        sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, sampler_idx, coord_param.param_str, coord_mask, dst_swizzle);
2622     }
2623 }
2624
2625 void pshader_glsl_bem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2626     glsl_src_param_t src0_param, src1_param;
2627     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2628
2629     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0_param);
2630     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
2631
2632     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2633     shader_addline(arg->buffer, "%s + bumpenvmat%d * %s);\n",
2634                    src0_param.param_str, sampler_idx, src1_param.param_str);
2635 }
2636
2637 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2AR instruction in GLSL
2638  * Sample 2D texture at dst using the alpha & red (wx) components of src as texture coordinates */
2639 void pshader_glsl_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2640
2641     glsl_src_param_t src0_param;
2642     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2643     char dst_mask[6];
2644
2645     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2646     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2647     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src0_param);
2648
2649     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, %s.wx)%s);\n", sampler_idx, src0_param.reg_name, dst_mask);
2650 }
2651
2652 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2GB instruction in GLSL
2653  * Sample 2D texture at dst using the green & blue (yz) components of src as texture coordinates */
2654 void pshader_glsl_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2655     glsl_src_param_t src0_param;
2656     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2657     char dst_mask[6];
2658
2659     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2660     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2661     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src0_param);
2662
2663     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, %s.yz)%s);\n", sampler_idx, src0_param.reg_name, dst_mask);
2664 }
2665
2666 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2RGB instruction in GLSL
2667  * Sample texture at dst using the rgb (xyz) components of src as texture coordinates */
2668 void pshader_glsl_texreg2rgb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2669     glsl_src_param_t src0_param;
2670     char dst_mask[6];
2671     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2672     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2673     glsl_sample_function_t sample_function;
2674
2675     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2676     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2677     /* Dependent read, not valid with conditional NP2 */
2678     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, FALSE, &sample_function);
2679     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], sample_function.coord_mask, &src0_param);
2680
2681     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s)%s);\n", sample_function.name, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
2682 }
2683
2684 /** Process the WINED3DSIO_TEXKILL instruction in GLSL.
2685  * If any of the first 3 components are < 0, discard this pixel */
2686 void pshader_glsl_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2687     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2688     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
2689     glsl_dst_param_t dst_param;
2690
2691     /* The argument is a destination parameter, and no writemasks are allowed */
2692     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
2693     if((hex_version >= WINED3DPS_VERSION(2,0))) {
2694         /* 2.0 shaders compare all 4 components in texkill */
2695         shader_addline(arg->buffer, "if (any(lessThan(%s.xyzw, vec4(0.0)))) discard;\n", dst_param.reg_name);
2696     } else {
2697         /* 1.X shaders only compare the first 3 components, probably due to the nature of the texkill
2698          * instruction as a tex* instruction, and phase, which kills all a / w components. Even if all
2699          * 4 components are defined, only the first 3 are used
2700          */
2701         shader_addline(arg->buffer, "if (any(lessThan(%s.xyz, vec3(0.0)))) discard;\n", dst_param.reg_name);
2702     }
2703 }
2704
2705 /** Process the WINED3DSIO_DP2ADD instruction in GLSL.
2706  * dst = dot2(src0, src1) + src2 */
2707 void pshader_glsl_dp2add(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2708     glsl_src_param_t src0_param;
2709     glsl_src_param_t src1_param;
2710     glsl_src_param_t src2_param;
2711     DWORD write_mask;
2712     unsigned int mask_size;
2713
2714     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2715     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
2716
2717     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0_param);
2718     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
2719     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src2_param);
2720
2721     if (mask_size > 1) {
2722         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(dot(%s, %s) + %s));\n", mask_size, src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
2723     } else {
2724         shader_addline(arg->buffer, "dot(%s, %s) + %s);\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
2725     }
2726 }
2727
2728 void pshader_glsl_input_pack(
2729    SHADER_BUFFER* buffer,
2730    semantic* semantics_in,
2731    IWineD3DPixelShader *iface) {
2732
2733    unsigned int i;
2734    IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *) iface;
2735
2736    for (i = 0; i < MAX_REG_INPUT; i++) {
2737
2738        DWORD usage_token = semantics_in[i].usage;
2739        DWORD register_token = semantics_in[i].reg;
2740        DWORD usage, usage_idx;
2741        char reg_mask[6];
2742
2743        /* Uninitialized */
2744        if (!usage_token) continue;
2745        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
2746        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
2747        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
2748
2749        switch(usage) {
2750
2751            case WINED3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
2752                if(usage_idx < 8 && This->vertexprocessing == pretransformed) {
2753                    shader_addline(buffer, "IN[%u]%s = gl_TexCoord[%u]%s;\n",
2754                                   This->input_reg_map[i], reg_mask, usage_idx, reg_mask);
2755                } else {
2756                    shader_addline(buffer, "IN[%u]%s = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)%s;\n",
2757                                   This->input_reg_map[i], reg_mask, reg_mask);
2758                }
2759                break;
2760
2761            case WINED3DDECLUSAGE_COLOR:
2762                if (usage_idx == 0)
2763                    shader_addline(buffer, "IN[%u]%s = vec4(gl_Color)%s;\n",
2764                        This->input_reg_map[i], reg_mask, reg_mask);
2765                else if (usage_idx == 1)
2766                    shader_addline(buffer, "IN[%u]%s = vec4(gl_SecondaryColor)%s;\n",
2767                        This->input_reg_map[i], reg_mask, reg_mask);
2768                else
2769                    shader_addline(buffer, "IN[%u]%s = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)%s;\n",
2770                        This->input_reg_map[i], reg_mask, reg_mask);
2771                break;
2772
2773            default:
2774                shader_addline(buffer, "IN[%u]%s = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)%s;\n",
2775                    This->input_reg_map[i], reg_mask, reg_mask);
2776         }
2777     }
2778 }
2779
2780 /*********************************************
2781  * Vertex Shader Specific Code begins here
2782  ********************************************/
2783
2784 static void add_glsl_program_entry(IWineD3DDeviceImpl *device, struct glsl_shader_prog_link *entry) {
2785     glsl_program_key_t *key;
2786
2787     key = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(glsl_program_key_t));
2788     key->vshader = entry->vshader;
2789     key->pshader = entry->pshader;
2790
2791     hash_table_put(device->glsl_program_lookup, key, entry);
2792 }
2793
2794 static struct glsl_shader_prog_link *get_glsl_program_entry(IWineD3DDeviceImpl *device,
2795         GLhandleARB vshader, GLhandleARB pshader) {
2796     glsl_program_key_t key;
2797
2798     key.vshader = vshader;
2799     key.pshader = pshader;
2800
2801     return (struct glsl_shader_prog_link *)hash_table_get(device->glsl_program_lookup, &key);
2802 }
2803
2804 void delete_glsl_program_entry(IWineD3DDevice *iface, struct glsl_shader_prog_link *entry) {
2805     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2806     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2807     glsl_program_key_t *key;
2808
2809     key = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(glsl_program_key_t));
2810     key->vshader = entry->vshader;
2811     key->pshader = entry->pshader;
2812     hash_table_remove(This->glsl_program_lookup, key);
2813
2814     GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(entry->programId));
2815     if (entry->vshader) list_remove(&entry->vshader_entry);
2816     if (entry->pshader) list_remove(&entry->pshader_entry);
2817     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry->vuniformF_locations);
2818     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry->puniformF_locations);
2819     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry);
2820 }
2821
2822 static void handle_ps3_input(SHADER_BUFFER *buffer, semantic *semantics_in, semantic *semantics_out, WineD3D_GL_Info *gl_info, DWORD *map) {
2823     unsigned int i, j;
2824     DWORD usage_token, usage_token_out;
2825     DWORD register_token, register_token_out;
2826     DWORD usage, usage_idx, usage_out, usage_idx_out;
2827     DWORD *set;
2828     DWORD in_idx;
2829     DWORD in_count = GL_LIMITS(glsl_varyings) / 4;
2830     char reg_mask[6], reg_mask_out[6];
2831     char destination[50];
2832
2833     set = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*set) * (in_count + 2));
2834
2835     if (!semantics_out) {
2836         /* Save gl_FrontColor & gl_FrontSecondaryColor before overwriting them. */
2837         shader_addline(buffer, "vec4 front_color = gl_FrontColor;");
2838         shader_addline(buffer, "vec4 front_secondary_color = gl_FrontSecondaryColor;");
2839     }
2840
2841     for(i = 0; i < MAX_REG_INPUT; i++) {
2842         usage_token = semantics_in[i].usage;
2843         if (!usage_token) continue;
2844
2845         in_idx = map[i];
2846         if (in_idx >= (in_count + 2)) {
2847             FIXME("More input varyings declared than supported, expect issues\n");
2848             continue;
2849         } else if(map[i] == -1) {
2850             /* Declared, but not read register */
2851             continue;
2852         }
2853
2854         if (in_idx == in_count) {
2855             sprintf(destination, "gl_FrontColor");
2856         } else if (in_idx == in_count + 1) {
2857             sprintf(destination, "gl_FrontSecondaryColor");
2858         } else {
2859             sprintf(destination, "IN[%u]", in_idx);
2860         }
2861
2862         register_token = semantics_in[i].reg;
2863
2864         usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
2865         usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
2866         set[map[i]] = shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
2867
2868         if(!semantics_out) {
2869             switch(usage) {
2870                 case WINED3DDECLUSAGE_COLOR:
2871                     if (usage_idx == 0)
2872                         shader_addline(buffer, "%s%s = front_color%s;\n",
2873                                        destination, reg_mask, reg_mask);
2874                     else if (usage_idx == 1)
2875                         shader_addline(buffer, "%s%s = front_secondary_color%s;\n",
2876                                        destination, reg_mask, reg_mask);
2877                     else
2878                         shader_addline(buffer, "%s%s = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)%s;\n",
2879                                        destination, reg_mask, reg_mask);
2880                     break;
2881
2882                 case WINED3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
2883                     if (usage_idx < 8) {
2884                         shader_addline(buffer, "%s%s = gl_TexCoord[%u]%s;\n",
2885                                        destination, reg_mask, usage_idx, reg_mask);
2886                     } else {
2887                         shader_addline(buffer, "%s%s = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)%s;\n",
2888                                        destination, reg_mask, reg_mask);
2889                     }
2890                     break;
2891
2892                 case WINED3DDECLUSAGE_FOG:
2893                     shader_addline(buffer, "%s%s = vec4(gl_FogFragCoord, 0.0, 0.0, 0.0)%s;\n",
2894                                    destination, reg_mask, reg_mask);
2895                     break;
2896
2897                 default:
2898                     shader_addline(buffer, "%s%s = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)%s;\n",
2899                                    destination, reg_mask, reg_mask);
2900             }
2901         } else {
2902             BOOL found = FALSE;
2903             for(j = 0; j < MAX_REG_OUTPUT; j++) {
2904                 usage_token_out = semantics_out[j].usage;
2905                 if (!usage_token_out) continue;
2906                 register_token_out = semantics_out[j].reg;
2907
2908                 usage_out = (usage_token_out & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
2909                 usage_idx_out = (usage_token_out & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
2910                 shader_glsl_get_write_mask(register_token_out, reg_mask_out);
2911
2912                 if(usage == usage_out &&
2913                    usage_idx == usage_idx_out) {
2914                     shader_addline(buffer, "%s%s = OUT[%u]%s;\n",
2915                                    destination, reg_mask, j, reg_mask);
2916                     found = TRUE;
2917                 }
2918             }
2919             if(!found) {
2920                 shader_addline(buffer, "%s%s = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)%s;\n",
2921                                destination, reg_mask, reg_mask);
2922             }
2923         }
2924     }
2925
2926     /* This is solely to make the compiler / linker happy and avoid warning about undefined
2927      * varyings. It shouldn't result in any real code executed on the GPU, since all read
2928      * input varyings are assigned above, if the optimizer works properly.
2929      */
2930     for(i = 0; i < in_count + 2; i++) {
2931         if(set[i] != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
2932             unsigned int size = 0;
2933             memset(reg_mask, 0, sizeof(reg_mask));
2934             if(!(set[i] & WINED3DSP_WRITEMASK_0)) {
2935                 reg_mask[size] = 'x';
2936                 size++;
2937             }
2938             if(!(set[i] & WINED3DSP_WRITEMASK_1)) {
2939                 reg_mask[size] = 'y';
2940                 size++;
2941             }
2942             if(!(set[i] & WINED3DSP_WRITEMASK_2)) {
2943                 reg_mask[size] = 'z';
2944                 size++;
2945             }
2946             if(!(set[i] & WINED3DSP_WRITEMASK_3)) {
2947                 reg_mask[size] = 'w';
2948                 size++;
2949             }
2950
2951             if (i == in_count) {
2952                 sprintf(destination, "gl_FrontColor");
2953             } else if (i == in_count + 1) {
2954                 sprintf(destination, "gl_FrontSecondaryColor");
2955             } else {
2956                 sprintf(destination, "IN[%u]", i);
2957             }
2958
2959             if (size == 1) {
2960                 shader_addline(buffer, "%s.%s = 0.0;\n", destination, reg_mask);
2961             } else {
2962                 shader_addline(buffer, "%s.%s = vec%u(0.0);\n", destination, reg_mask, size);
2963             }
2964         }
2965     }
2966
2967     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, set);
2968 }
2969
2970 static GLhandleARB generate_param_reorder_function(IWineD3DVertexShader *vertexshader,
2971         IWineD3DPixelShader *pixelshader,
2972         WineD3D_GL_Info *gl_info) {
2973     GLhandleARB ret = 0;
2974     IWineD3DVertexShaderImpl *vs = (IWineD3DVertexShaderImpl *) vertexshader;
2975     IWineD3DPixelShaderImpl *ps = (IWineD3DPixelShaderImpl *) pixelshader;
2976     DWORD vs_major = vs ? WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(vs->baseShader.hex_version) : 0;
2977     DWORD ps_major = ps ? WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(ps->baseShader.hex_version) : 0;
2978     unsigned int i;
2979     SHADER_BUFFER buffer;
2980     DWORD usage_token;
2981     DWORD register_token;
2982     DWORD usage, usage_idx, writemask;
2983     char reg_mask[6];
2984     semantic *semantics_out, *semantics_in;
2985
2986     buffer.buffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, SHADER_PGMSIZE);
2987     buffer.bsize = 0;
2988     buffer.lineNo = 0;
2989     buffer.newline = TRUE;
2990
2991     if(vs_major < 3 && ps_major < 3) {
2992         /* That one is easy: The vertex shader writes to the builtin varyings, the pixel shader reads from them.
2993          * Take care about the texcoord .w fixup though if we're using the fixed function fragment pipeline
2994          */
2995         if((GLINFO_LOCATION).set_texcoord_w && ps_major == 0 && vs_major > 0) {
2996             shader_addline(&buffer, "void order_ps_input() {\n");
2997             for(i = 0; i < min(8, MAX_REG_TEXCRD); i++) {
2998                 if(vs->baseShader.reg_maps.texcoord_mask[i] != 0 &&
2999                    vs->baseShader.reg_maps.texcoord_mask[i] != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
3000                     shader_addline(&buffer, "gl_TexCoord[%u].w = 1.0;\n", i);
3001                 }
3002             }
3003             shader_addline(&buffer, "}\n");
3004         } else {
3005             shader_addline(&buffer, "void order_ps_input() { /* do nothing */ }\n");
3006         }
3007     } else if(ps_major < 3 && vs_major >= 3) {
3008         /* The vertex shader writes to its own varyings, the pixel shader needs them in the builtin ones */
3009         semantics_out = vs->semantics_out;
3010
3011         shader_addline(&buffer, "void order_ps_input(in vec4 OUT[%u]) {\n", MAX_REG_OUTPUT);
3012         for(i = 0; i < MAX_REG_OUTPUT; i++) {
3013             usage_token = semantics_out[i].usage;
3014             if (!usage_token) continue;
3015             register_token = semantics_out[i].reg;
3016
3017             usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
3018             usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
3019             writemask = shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
3020
3021             switch(usage) {
3022                 case WINED3DDECLUSAGE_COLOR:
3023                     if (usage_idx == 0)
3024                         shader_addline(&buffer, "gl_FrontColor%s = OUT[%u]%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
3025                     else if (usage_idx == 1)
3026                         shader_addline(&buffer, "gl_FrontSecondaryColor%s = OUT[%u]%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
3027                     break;
3028
3029                 case WINED3DDECLUSAGE_POSITION:
3030                     shader_addline(&buffer, "gl_Position%s = OUT[%u]%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
3031                     break;
3032
3033                 case WINED3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
3034                     if (usage_idx < 8) {
3035                         if(!(GLINFO_LOCATION).set_texcoord_w || ps_major > 0) writemask |= WINED3DSP_WRITEMASK_3;
3036
3037                         shader_addline(&buffer, "gl_TexCoord[%u]%s = OUT[%u]%s;\n",
3038                                         usage_idx, reg_mask, i, reg_mask);
3039                         if(!(writemask & WINED3DSP_WRITEMASK_3)) {
3040                             shader_addline(&buffer, "gl_TexCoord[%u].w = 1.0;\n", usage_idx);
3041                         }
3042                     }
3043                     break;
3044
3045                 case WINED3DDECLUSAGE_PSIZE:
3046                     shader_addline(&buffer, "gl_PointSize = OUT[%u].x;\n", i);
3047                     break;
3048
3049                 case WINED3DDECLUSAGE_FOG:
3050                     shader_addline(&buffer, "gl_FogFragCoord = OUT[%u].%c;\n", i, reg_mask[1]);
3051                     break;
3052
3053                 default:
3054                     break;
3055             }
3056         }
3057         shader_addline(&buffer, "}\n");
3058
3059     } else if(ps_major >= 3 && vs_major >= 3) {
3060         semantics_out = vs->semantics_out;
3061         semantics_in = ps->semantics_in;
3062
3063         /* This one is tricky: a 3.0 pixel shader reads from a 3.0 vertex shader */
3064         shader_addline(&buffer, "varying vec4 IN[%u];\n", GL_LIMITS(glsl_varyings) / 4);
3065         shader_addline(&buffer, "void order_ps_input(in vec4 OUT[%u]) {\n", MAX_REG_OUTPUT);
3066
3067         /* First, sort out position and point size. Those are not passed to the pixel shader */
3068         for(i = 0; i < MAX_REG_OUTPUT; i++) {
3069             usage_token = semantics_out[i].usage;
3070             if (!usage_token) continue;
3071             register_token = semantics_out[i].reg;
3072
3073             usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
3074             usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
3075             shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
3076
3077             switch(usage) {
3078                 case WINED3DDECLUSAGE_POSITION:
3079                     shader_addline(&buffer, "gl_Position%s = OUT[%u]%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
3080                     break;
3081
3082                 case WINED3DDECLUSAGE_PSIZE:
3083                     shader_addline(&buffer, "gl_PointSize = OUT[%u].x;\n", i);
3084                     break;
3085
3086                 default:
3087                     break;
3088             }
3089         }
3090
3091         /* Then, fix the pixel shader input */
3092         handle_ps3_input(&buffer, semantics_in, semantics_out, gl_info, ps->input_reg_map);
3093
3094         shader_addline(&buffer, "}\n");
3095     } else if(ps_major >= 3 && vs_major < 3) {
3096         semantics_in = ps->semantics_in;
3097
3098         shader_addline(&buffer, "varying vec4 IN[%u];\n", GL_LIMITS(glsl_varyings) / 4);
3099         shader_addline(&buffer, "void order_ps_input() {\n");
3100         /* The vertex shader wrote to the builtin varyings. There is no need to figure out position and
3101          * point size, but we depend on the optimizers kindness to find out that the pixel shader doesn't
3102          * read gl_TexCoord and gl_ColorX, otherwise we'll run out of varyings
3103          */
3104         handle_ps3_input(&buffer, semantics_in, NULL, gl_info, ps->input_reg_map);
3105         shader_addline(&buffer, "}\n");
3106     } else {
3107         ERR("Unexpected vertex and pixel shader version condition: vs: %d, ps: %d\n", vs_major, ps_major);
3108     }
3109
3110     ret = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
3111     checkGLcall("glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB)");
3112     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(ret, 1, (const char**)&buffer.buffer, NULL));
3113     checkGLcall("glShaderSourceARB(ret, 1, (const char**)&buffer.buffer, NULL)");
3114     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(ret));
3115     checkGLcall("glCompileShaderARB(ret)");
3116
3117     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer.buffer);
3118     return ret;
3119 }
3120
3121 static void hardcode_local_constants(IWineD3DBaseShaderImpl *shader, WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB programId, char prefix) {
3122     local_constant* lconst;
3123     GLuint tmp_loc;
3124     float *value;
3125     char glsl_name[8];
3126
3127     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &shader->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
3128         value = (float *) lconst->value;
3129         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "%cLC%u", prefix, lconst->idx);
3130         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
3131         GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, value));
3132     }
3133     checkGLcall("Hardcoding local constants\n");
3134 }
3135
3136 /** Sets the GLSL program ID for the given pixel and vertex shader combination.
3137  * It sets the programId on the current StateBlock (because it should be called
3138  * inside of the DrawPrimitive() part of the render loop).
3139  *
3140  * If a program for the given combination does not exist, create one, and store
3141  * the program in the hash table.  If it creates a program, it will link the
3142  * given objects, too.
3143  */
3144 static void set_glsl_shader_program(IWineD3DDevice *iface, BOOL use_ps, BOOL use_vs) {
3145     IWineD3DDeviceImpl *This               = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
3146     WineD3D_GL_Info *gl_info               = &This->adapter->gl_info;
3147     IWineD3DPixelShader  *pshader          = This->stateBlock->pixelShader;
3148     IWineD3DVertexShader *vshader          = This->stateBlock->vertexShader;
3149     struct glsl_shader_prog_link *entry    = NULL;
3150     GLhandleARB programId                  = 0;
3151     GLhandleARB reorder_shader_id          = 0;
3152     int i;
3153     char glsl_name[8];
3154
3155     GLhandleARB vshader_id = use_vs ? ((IWineD3DBaseShaderImpl*)vshader)->baseShader.prgId : 0;
3156     GLhandleARB pshader_id = use_ps ? ((IWineD3DBaseShaderImpl*)pshader)->baseShader.prgId : 0;
3157     entry = get_glsl_program_entry(This, vshader_id, pshader_id);
3158     if (entry) {
3159         This->stateBlock->glsl_program = entry;
3160         return;
3161     }
3162
3163     /* If we get to this point, then no matching program exists, so we create one */
3164     programId = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
3165     TRACE("Created new GLSL shader program %u\n", programId);
3166
3167     /* Create the entry */
3168     entry = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(struct glsl_shader_prog_link));
3169     entry->programId = programId;
3170     entry->vshader = vshader_id;
3171     entry->pshader = pshader_id;
3172     /* Add the hash table entry */
3173     add_glsl_program_entry(This, entry);
3174
3175     /* Set the current program */
3176     This->stateBlock->glsl_program = entry;
3177
3178     /* Attach GLSL vshader */
3179     if (vshader_id) {
3180         int max_attribs = 16;   /* TODO: Will this always be the case? It is at the moment... */
3181         char tmp_name[10];
3182
3183         reorder_shader_id = generate_param_reorder_function(vshader, pshader, gl_info);
3184         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", reorder_shader_id, programId);
3185         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(programId, reorder_shader_id));
3186         checkGLcall("glAttachObjectARB");
3187         /* Flag the reorder function for deletion, then it will be freed automatically when the program
3188          * is destroyed
3189          */
3190         GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(reorder_shader_id));
3191
3192         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", vshader_id, programId);
3193         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(programId, vshader_id));
3194         checkGLcall("glAttachObjectARB");
3195
3196         /* Bind vertex attributes to a corresponding index number to match
3197          * the same index numbers as ARB_vertex_programs (makes loading
3198          * vertex attributes simpler).  With this method, we can use the
3199          * exact same code to load the attributes later for both ARB and
3200          * GLSL shaders.
3201          *
3202          * We have to do this here because we need to know the Program ID
3203          * in order to make the bindings work, and it has to be done prior
3204          * to linking the GLSL program. */
3205         for (i = 0; i < max_attribs; ++i) {
3206             if (((IWineD3DBaseShaderImpl*)vshader)->baseShader.reg_maps.attributes[i]) {
3207                 snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "attrib%i", i);
3208                 GL_EXTCALL(glBindAttribLocationARB(programId, i, tmp_name));
3209             }
3210         }
3211         checkGLcall("glBindAttribLocationARB");
3212
3213         list_add_head(&((IWineD3DBaseShaderImpl *)vshader)->baseShader.linked_programs, &entry->vshader_entry);
3214     }
3215
3216     /* Attach GLSL pshader */
3217     if (pshader_id) {
3218         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", pshader_id, programId);
3219         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(programId, pshader_id));
3220         checkGLcall("glAttachObjectARB");
3221
3222         list_add_head(&((IWineD3DBaseShaderImpl *)pshader)->baseShader.linked_programs, &entry->pshader_entry);
3223     }
3224
3225     /* Link the program */
3226     TRACE("Linking GLSL shader program %u\n", programId);
3227     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(programId));
3228     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, programId);
3229
3230     entry->vuniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(vshader_constantsF));
3231     for (i = 0; i < GL_LIMITS(vshader_constantsF); ++i) {
3232         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "VC[%i]", i);
3233         entry->vuniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
3234     }
3235     for (i = 0; i < MAX_CONST_I; ++i) {
3236         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "VI[%i]", i);
3237         entry->vuniformI_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
3238     }
3239     entry->puniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(pshader_constantsF));
3240     for (i = 0; i < GL_LIMITS(pshader_constantsF); ++i) {
3241         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "PC[%i]", i);
3242         entry->puniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
3243     }
3244     for (i = 0; i < MAX_CONST_I; ++i) {
3245         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "PI[%i]", i);
3246         entry->puniformI_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
3247     }
3248
3249     if(pshader) {
3250         for(i = 0; i < ((IWineD3DPixelShaderImpl*)pshader)->numbumpenvmatconsts; i++) {
3251             char name[32];
3252             sprintf(name, "bumpenvmat%d", ((IWineD3DPixelShaderImpl*)pshader)->bumpenvmatconst[i].texunit);
3253             entry->bumpenvmat_location[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, name));
3254             sprintf(name, "luminancescale%d", ((IWineD3DPixelShaderImpl*)pshader)->luminanceconst[i].texunit);
3255             entry->luminancescale_location[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, name));
3256             sprintf(name, "luminanceoffset%d", ((IWineD3DPixelShaderImpl*)pshader)->luminanceconst[i].texunit);
3257             entry->luminanceoffset_location[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, name));
3258         }
3259     }
3260
3261
3262     entry->posFixup_location = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "posFixup"));
3263     entry->srgb_comparison_location = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "srgb_comparison"));
3264     entry->srgb_mul_low_location = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "srgb_mul_low"));
3265     entry->ycorrection_location = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "ycorrection"));
3266     checkGLcall("Find glsl program uniform locations");
3267
3268     if (pshader && WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(((IWineD3DPixelShaderImpl *)pshader)->baseShader.hex_version) >= 3
3269             && ((IWineD3DPixelShaderImpl *)pshader)->declared_in_count > GL_LIMITS(glsl_varyings) / 4) {
3270         TRACE("Shader %d needs vertex color clamping disabled\n", programId);
3271         entry->vertex_color_clamp = GL_FALSE;
3272     } else {
3273         entry->vertex_color_clamp = GL_FIXED_ONLY_ARB;
3274     }
3275
3276     /* Set the shader to allow uniform loading on it */
3277     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(programId));
3278     checkGLcall("glUseProgramObjectARB(programId)");
3279
3280     /* Load the vertex and pixel samplers now. The function that finds the mappings makes sure
3281      * that it stays the same for each vertexshader-pixelshader pair(=linked glsl program). If
3282      * a pshader with fixed function pipeline is used there are no vertex samplers, and if a
3283      * vertex shader with fixed function pixel processing is used we make sure that the card
3284      * supports enough samplers to allow the max number of vertex samplers with all possible
3285      * fixed function fragment processing setups. So once the program is linked these samplers
3286      * won't change.
3287      */
3288     if(vshader_id) {
3289         /* Load vertex shader samplers */
3290         shader_glsl_load_vsamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*)This->stateBlock, programId);
3291     }
3292     if(pshader_id) {
3293         /* Load pixel shader samplers */
3294         shader_glsl_load_psamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*)This->stateBlock, programId);
3295     }
3296
3297     /* If the local constants do not have to be loaded with the environment constants,
3298      * load them now to have them hardcoded in the GLSL program. This saves some CPU cycles
3299      * later
3300      */
3301     if(pshader && !((IWineD3DPixelShaderImpl*)pshader)->baseShader.load_local_constsF) {
3302         hardcode_local_constants((IWineD3DBaseShaderImpl *) pshader, gl_info, programId, 'P');
3303     }
3304     if(vshader && !((IWineD3DVertexShaderImpl*)vshader)->baseShader.load_local_constsF) {
3305         hardcode_local_constants((IWineD3DBaseShaderImpl *) vshader, gl_info, programId, 'V');
3306     }
3307 }
3308
3309 static GLhandleARB create_glsl_blt_shader(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
3310     GLhandleARB program_id;
3311     GLhandleARB vshader_id, pshader_id;
3312     const char *blt_vshader[] = {
3313         "void main(void)\n"
3314         "{\n"
3315         "    gl_Position = gl_Vertex;\n"
3316         "    gl_FrontColor = vec4(1.0);\n"
3317         "    gl_TexCoord[0].x = (gl_Vertex.x * 0.5) + 0.5;\n"
3318         "    gl_TexCoord[0].y = (-gl_Vertex.y * 0.5) + 0.5;\n"
3319         "}\n"
3320     };
3321
3322     const char *blt_pshader[] = {
3323         "uniform sampler2D sampler;\n"
3324         "void main(void)\n"
3325         "{\n"
3326         "    gl_FragDepth = texture2D(sampler, gl_TexCoord[0].xy).x;\n"
3327         "}\n"
3328     };
3329
3330     vshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
3331     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(vshader_id, 1, blt_vshader, NULL));
3332     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(vshader_id));
3333
3334     pshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB));
3335     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(pshader_id, 1, blt_pshader, NULL));
3336     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(pshader_id));
3337
3338     program_id = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
3339     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, vshader_id));
3340     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, pshader_id));
3341     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(program_id));
3342
3343     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, program_id);
3344
3345     /* Once linked we can mark the shaders for deletion. They will be deleted once the program
3346      * is destroyed
3347      */
3348     GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(vshader_id));
3349     GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(pshader_id));
3350     return program_id;
3351 }
3352
3353 static void shader_glsl_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
3354     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
3355     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
3356     GLhandleARB program_id = 0;
3357     GLenum old_vertex_color_clamp, current_vertex_color_clamp;
3358
3359     old_vertex_color_clamp = This->stateBlock->glsl_program ? This->stateBlock->glsl_program->vertex_color_clamp : GL_FIXED_ONLY_ARB;
3360
3361     if (useVS || usePS) set_glsl_shader_program(iface, usePS, useVS);
3362     else This->stateBlock->glsl_program = NULL;
3363
3364     current_vertex_color_clamp = This->stateBlock->glsl_program ? This->stateBlock->glsl_program->vertex_color_clamp : GL_FIXED_ONLY_ARB;
3365
3366     if (old_vertex_color_clamp != current_vertex_color_clamp) {
3367         if (GL_SUPPORT(ARB_COLOR_BUFFER_FLOAT)) {
3368             GL_EXTCALL(glClampColorARB(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR_ARB, current_vertex_color_clamp));
3369             checkGLcall("glClampColorARB");
3370         } else {
3371             FIXME("vertex color clamp needs to be changed, but extension not supported.\n");
3372         }
3373     }
3374
3375     program_id = This->stateBlock->glsl_program ? This->stateBlock->glsl_program->programId : 0;
3376     if (program_id) TRACE("Using GLSL program %u\n", program_id);
3377     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
3378     checkGLcall("glUseProgramObjectARB");
3379 }
3380
3381 static void shader_glsl_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
3382     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
3383     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
3384     struct shader_glsl_priv *priv = (struct shader_glsl_priv *) This->shader_priv;
3385     static GLhandleARB loc = -1;
3386
3387     if (!priv->depth_blt_glsl_program_id) {
3388         priv->depth_blt_glsl_program_id = create_glsl_blt_shader(gl_info);
3389         loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(priv->depth_blt_glsl_program_id, "sampler"));
3390     }
3391
3392     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(priv->depth_blt_glsl_program_id));
3393     GL_EXTCALL(glUniform1iARB(loc, 0));
3394 }
3395
3396 static void shader_glsl_destroy_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
3397     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
3398     struct shader_glsl_priv *priv = (struct shader_glsl_priv *) This->shader_priv;
3399     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
3400
3401     if(priv->depth_blt_glsl_program_id) {
3402         GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(priv->depth_blt_glsl_program_id));
3403         priv->depth_blt_glsl_program_id = 0;
3404     }
3405 }
3406
3407 static void shader_glsl_cleanup(IWineD3DDevice *iface) {
3408     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
3409     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
3410     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(0));
3411 }
3412
3413 static void shader_glsl_destroy(IWineD3DBaseShader *iface) {
3414     struct list *linked_programs;
3415     IWineD3DBaseShaderImpl *This = (IWineD3DBaseShaderImpl *) iface;
3416     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device)->adapter->gl_info;
3417
3418     /* Note: Do not use QueryInterface here to find out which shader type this is because this code
3419      * can be called from IWineD3DBaseShader::Release
3420      */
3421     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
3422
3423     if(This->baseShader.prgId == 0) return;
3424     linked_programs = &This->baseShader.linked_programs;
3425
3426     TRACE("Deleting linked programs\n");
3427     if (linked_programs->next) {
3428         struct glsl_shader_prog_link *entry, *entry2;
3429
3430         if(pshader) {
3431             LIST_FOR_EACH_ENTRY_SAFE(entry, entry2, linked_programs, struct glsl_shader_prog_link, pshader_entry) {
3432                 delete_glsl_program_entry(This->baseShader.device, entry);
3433             }
3434         } else {
3435             LIST_FOR_EACH_ENTRY_SAFE(entry, entry2, linked_programs, struct glsl_shader_prog_link, vshader_entry) {
3436                 delete_glsl_program_entry(This->baseShader.device, entry);
3437             }
3438         }
3439     }
3440
3441     TRACE("Deleting shader object %u\n", This->baseShader.prgId);
3442     GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(This->baseShader.prgId));
3443     checkGLcall("glDeleteObjectARB");
3444     This->baseShader.prgId = 0;
3445     This->baseShader.is_compiled = FALSE;
3446 }
3447
3448 static unsigned int glsl_program_key_hash(void *key) {
3449     glsl_program_key_t *k = (glsl_program_key_t *)key;
3450
3451     unsigned int hash = k->vshader | k->pshader << 16;
3452     hash += ~(hash << 15);
3453     hash ^=  (hash >> 10);
3454     hash +=  (hash << 3);
3455     hash ^=  (hash >> 6);
3456     hash += ~(hash << 11);
3457     hash ^=  (hash >> 16);
3458
3459     return hash;
3460 }
3461
3462 static BOOL glsl_program_key_compare(void *keya, void *keyb) {
3463     glsl_program_key_t *ka = (glsl_program_key_t *)keya;
3464     glsl_program_key_t *kb = (glsl_program_key_t *)keyb;
3465
3466     return ka->vshader == kb->vshader && ka->pshader == kb->pshader;
3467 }
3468
3469 static HRESULT shader_glsl_alloc(IWineD3DDevice *iface) {
3470     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
3471     This->shader_priv = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(struct shader_glsl_priv));
3472     This->glsl_program_lookup = hash_table_create(&glsl_program_key_hash, &glsl_program_key_compare);
3473     return WINED3D_OK;
3474 }
3475
3476 static void shader_glsl_free(IWineD3DDevice *iface) {
3477     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
3478     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->shader_priv);
3479     This->shader_priv = NULL;
3480 }
3481
3482 static BOOL shader_glsl_dirty_const(IWineD3DDevice *iface) {
3483     /* TODO: GL_EXT_bindable_uniform can be used to share constants across shaders */
3484     return FALSE;
3485 }
3486
3487 static void shader_glsl_generate_pshader(IWineD3DPixelShader *iface, SHADER_BUFFER *buffer) {
3488     IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
3489     shader_reg_maps* reg_maps = &This->baseShader.reg_maps;
3490     CONST DWORD *function = This->baseShader.function;
3491     const char *fragcolor;
3492     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DDeviceImpl *)This->baseShader.device)->adapter->gl_info;
3493
3494     /* Create the hw GLSL shader object and assign it as the baseShader.prgId */
3495     GLhandleARB shader_obj = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB));
3496
3497     if (GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS)) {
3498         shader_addline(buffer, "#extension GL_ARB_draw_buffers : enable\n");
3499     }
3500     if (GL_SUPPORT(ARB_TEXTURE_RECTANGLE)) {
3501         /* The spec says that it doesn't have to be explicitly enabled, but the nvidia
3502          * drivers write a warning if we don't do so
3503          */
3504         shader_addline(buffer, "#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable\n");
3505     }
3506
3507     /* Base Declarations */
3508     shader_generate_glsl_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, buffer, &GLINFO_LOCATION);
3509
3510     /* Pack 3.0 inputs */
3511     if (This->baseShader.hex_version >= WINED3DPS_VERSION(3,0)) {
3512
3513         if(((IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device)->strided_streams.u.s.position_transformed) {
3514             This->vertexprocessing = pretransformed;
3515             pshader_glsl_input_pack(buffer, This->semantics_in, iface);
3516         } else if(!use_vs((IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device)) {
3517             This->vertexprocessing = fixedfunction;
3518             pshader_glsl_input_pack(buffer, This->semantics_in, iface);
3519         } else {
3520             This->vertexprocessing = vertexshader;
3521         }
3522     }
3523
3524     /* Base Shader Body */
3525     shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, buffer, reg_maps, function);
3526
3527     /* Pixel shaders < 2.0 place the resulting color in R0 implicitly */
3528     if (This->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
3529         /* Some older cards like GeforceFX ones don't support multiple buffers, so also not gl_FragData */
3530         if(GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS))
3531             shader_addline(buffer, "gl_FragData[0] = R0;\n");
3532         else
3533             shader_addline(buffer, "gl_FragColor = R0;\n");
3534     }
3535
3536     if(GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS)) {
3537         fragcolor = "gl_FragData[0]";
3538     } else {
3539         fragcolor = "gl_FragColor";
3540     }
3541     if(This->srgb_enabled) {
3542         shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = pow(%s.xyz, vec3(%f, %f, %f)) * vec3(%f, %f, %f) - vec3(%f, %f, %f);\n",
3543                         fragcolor, srgb_pow, srgb_pow, srgb_pow, srgb_mul_high, srgb_mul_high, srgb_mul_high,
3544                         srgb_sub_high, srgb_sub_high, srgb_sub_high);
3545         shader_addline(buffer, "tmp1.xyz = %s.xyz * srgb_mul_low.xyz;\n", fragcolor);
3546         shader_addline(buffer, "%s.x = %s.x < srgb_comparison.x ? tmp1.x : tmp0.x;\n", fragcolor, fragcolor);
3547         shader_addline(buffer, "%s.y = %s.y < srgb_comparison.y ? tmp1.y : tmp0.y;\n", fragcolor, fragcolor);
3548         shader_addline(buffer, "%s.z = %s.z < srgb_comparison.z ? tmp1.z : tmp0.z;\n", fragcolor, fragcolor);
3549         shader_addline(buffer, "%s = clamp(%s, 0.0, 1.0);\n", fragcolor, fragcolor);
3550     }
3551     /* Pixel shader < 3.0 do not replace the fog stage.
3552      * This implements linear fog computation and blending.
3553      * TODO: non linear fog
3554      * NOTE: gl_Fog.start and gl_Fog.end don't hold fog start s and end e but
3555      * -1/(e-s) and e/(e-s) respectively.
3556      */
3557     if(This->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(3,0)) {
3558         shader_addline(buffer, "float Fog = clamp(gl_FogFragCoord * gl_Fog.start + gl_Fog.end, 0.0, 1.0);\n");
3559         shader_addline(buffer, "%s.xyz = mix(gl_Fog.color.xyz, %s.xyz, Fog);\n", fragcolor, fragcolor);
3560     }
3561
3562     shader_addline(buffer, "}\n");
3563
3564     TRACE("Compiling shader object %u\n", shader_obj);
3565     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(shader_obj, 1, (const char**)&buffer->buffer, NULL));
3566     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(shader_obj));
3567     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, shader_obj);
3568
3569     /* Store the shader object */
3570     This->baseShader.prgId = shader_obj;
3571 }
3572
3573 static void shader_glsl_generate_vshader(IWineD3DVertexShader *iface, SHADER_BUFFER *buffer) {
3574     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
3575     shader_reg_maps* reg_maps = &This->baseShader.reg_maps;
3576     CONST DWORD *function = This->baseShader.function;
3577     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DDeviceImpl *)This->baseShader.device)->adapter->gl_info;
3578
3579     /* Create the hw GLSL shader program and assign it as the baseShader.prgId */
3580     GLhandleARB shader_obj = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
3581
3582     /* Base Declarations */
3583     shader_generate_glsl_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, buffer, &GLINFO_LOCATION);
3584
3585     /* Base Shader Body */
3586     shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, buffer, reg_maps, function);
3587
3588     /* Unpack 3.0 outputs */
3589     if (This->baseShader.hex_version >= WINED3DVS_VERSION(3,0)) {
3590         shader_addline(buffer, "order_ps_input(OUT);\n");
3591     } else {
3592         shader_addline(buffer, "order_ps_input();\n");
3593     }
3594
3595     /* If this shader doesn't use fog copy the z coord to the fog coord so that we can use table fog */
3596     if (!reg_maps->fog)
3597         shader_addline(buffer, "gl_FogFragCoord = gl_Position.z;\n");
3598
3599     /* Write the final position.
3600      *
3601      * OpenGL coordinates specify the center of the pixel while d3d coords specify
3602      * the corner. The offsets are stored in z and w in posFixup. posFixup.y contains
3603      * 1.0 or -1.0 to turn the rendering upside down for offscreen rendering. PosFixup.x
3604      * contains 1.0 to allow a mad.
3605      */
3606     shader_addline(buffer, "gl_Position.y = gl_Position.y * posFixup.y;\n");
3607     shader_addline(buffer, "gl_Position.xy += posFixup.zw * gl_Position.ww;\n");
3608
3609     /* Z coord [0;1]->[-1;1] mapping, see comment in transform_projection in state.c
3610      *
3611      * Basically we want (in homogeneous coordinates) z = z * 2 - 1. However, shaders are run
3612      * before the homogeneous divide, so we have to take the w into account: z = ((z / w) * 2 - 1) * w,
3613      * which is the same as z = z / 2 - w.
3614      */
3615     shader_addline(buffer, "gl_Position.z = gl_Position.z * 2.0 - gl_Position.w;\n");
3616
3617     shader_addline(buffer, "}\n");
3618
3619     TRACE("Compiling shader object %u\n", shader_obj);
3620     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(shader_obj, 1, (const char**)&buffer->buffer, NULL));
3621     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(shader_obj));
3622     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, shader_obj);
3623
3624     /* Store the shader object */
3625     This->baseShader.prgId = shader_obj;
3626 }
3627
3628 static void shader_glsl_get_caps(WINED3DDEVTYPE devtype, WineD3D_GL_Info *gl_info, struct shader_caps *pCaps) {
3629     /* We don't have a GLSL fixed function pipeline yet, so let the none backend set its caps,
3630      * then overwrite the shader specific ones
3631      */
3632     none_shader_backend.shader_get_caps(devtype, gl_info, pCaps);
3633
3634     /* Nvidia Geforce6/7 or Ati R4xx/R5xx cards with GLSL support, support VS 3.0 but older Nvidia/Ati
3635      * models with GLSL support only support 2.0. In case of nvidia we can detect VS 2.0 support using
3636      * vs_nv_version which is based on NV_vertex_program.
3637      * For Ati cards there's no way using glsl (it abstracts the lowlevel info away) and also not
3638      * using ARB_vertex_program. It is safe to assume that when a card supports pixel shader 2.0 it
3639      * supports vertex shader 2.0 too and the way around. We can detect ps2.0 using the maximum number
3640      * of native instructions, so use that here. For more info see the pixel shader versioning code below.
3641      */
3642     if((GLINFO_LOCATION.vs_nv_version == VS_VERSION_20) || (GLINFO_LOCATION.ps_arb_max_instructions <= 512))
3643         pCaps->VertexShaderVersion = WINED3DVS_VERSION(2,0);
3644     else
3645         pCaps->VertexShaderVersion = WINED3DVS_VERSION(3,0);
3646     TRACE_(d3d_caps)("Hardware vertex shader version %d.%d enabled (GLSL)\n", (pCaps->VertexShaderVersion >> 8) & 0xff, pCaps->VertexShaderVersion & 0xff);
3647     pCaps->MaxVertexShaderConst = GL_LIMITS(vshader_constantsF);
3648
3649     /* Older DX9-class videocards (GeforceFX / Radeon >9500/X*00) only support pixel shader 2.0/2.0a/2.0b.
3650      * In OpenGL the extensions related to GLSL abstract lowlevel GL info away which is needed
3651      * to distinguish between 2.0 and 3.0 (and 2.0a/2.0b). In case of Nvidia we use their fragment
3652      * program extensions. On other hardware including ATI GL_ARB_fragment_program offers the info
3653      * in max native instructions. Intel and others also offer the info in this extension but they
3654      * don't support GLSL (at least on Windows).
3655      *
3656      * PS2.0 requires at least 96 instructions, 2.0a/2.0b go up to 512. Assume that if the number
3657      * of instructions is 512 or less we have to do with ps2.0 hardware.
3658      * NOTE: ps3.0 hardware requires 512 or more instructions but ati and nvidia offer 'enough' (1024 vs 4096) on their most basic ps3.0 hardware.
3659      */
3660     if((GLINFO_LOCATION.ps_nv_version == PS_VERSION_20) || (GLINFO_LOCATION.ps_arb_max_instructions <= 512))
3661         pCaps->PixelShaderVersion = WINED3DPS_VERSION(2,0);
3662     else
3663         pCaps->PixelShaderVersion = WINED3DPS_VERSION(3,0);
3664
3665     /* FIXME: The following line is card dependent. -8.0 to 8.0 is the
3666      * Direct3D minimum requirement.
3667      *
3668      * Both GL_ARB_fragment_program and GLSL require a "maximum representable magnitude"
3669      * of colors to be 2^10, and 2^32 for other floats. Should we use 1024 here?
3670      *
3671      * The problem is that the refrast clamps temporary results in the shader to
3672      * [-MaxValue;+MaxValue]. If the card's max value is bigger than the one we advertize here,
3673      * then applications may miss the clamping behavior. On the other hand, if it is smaller,
3674      * the shader will generate incorrect results too. Unfortunately, GL deliberately doesn't
3675      * offer a way to query this.
3676      */
3677     pCaps->PixelShader1xMaxValue = 8.0;
3678     TRACE_(d3d_caps)("Hardware pixel shader version %d.%d enabled (GLSL)\n", (pCaps->PixelShaderVersion >> 8) & 0xff, pCaps->PixelShaderVersion & 0xff);
3679 }
3680
3681 static void shader_glsl_load_init(void) {}
3682
3683 static void shader_glsl_fragment_enable(IWineD3DDevice *iface, BOOL enable) {
3684     none_shader_backend.shader_fragment_enable(iface, enable);
3685 }
3686
3687 const shader_backend_t glsl_shader_backend = {
3688     &shader_glsl_select,
3689     &shader_glsl_select_depth_blt,
3690     &shader_glsl_destroy_depth_blt,
3691     &shader_glsl_load_constants,
3692     &shader_glsl_cleanup,
3693     &shader_glsl_color_correction,
3694     &shader_glsl_destroy,
3695     &shader_glsl_alloc,
3696     &shader_glsl_free,
3697     &shader_glsl_dirty_const,
3698     &shader_glsl_generate_pshader,
3699     &shader_glsl_generate_vshader,
3700     &shader_glsl_get_caps,
3701     &shader_glsl_load_init,
3702     &shader_glsl_fragment_enable,
3703     FFPStateTable
3704 };