wined3d: Use the same card selection for both Intel Mesa and binary drivers.
[wine] / dlls / wined3d / drawprim.c
1 /*
2  * WINED3D draw functions
3  *
4  * Copyright 2002-2004 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2004 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006, 2008 Henri Verbeet
9  * Copyright 2007-2008 Stefan Dösinger for CodeWeavers
10  * Copyright 2009 Henri Verbeet for CodeWeavers
11  *
12  * This library is free software; you can redistribute it and/or
13  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
14  * License as published by the Free Software Foundation; either
15  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
16  *
17  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
18  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
19  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
20  * Lesser General Public License for more details.
21  *
22  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
23  * License along with this library; if not, write to the Free Software
24  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
25  */
26
27 #include "config.h"
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_draw);
31
32 #include <stdio.h>
33 #include <math.h>
34
35 /* GL locking is done by the caller */
36 static void drawStridedFast(IWineD3DDevice *iface, GLenum primitive_type,
37         UINT count, UINT idx_size, const void *idx_data, UINT start_idx)
38 {
39     if (idx_size)
40     {
41         TRACE("(%p) : glElements(%x, %d, ...)\n", iface, primitive_type, count);
42
43         glDrawElements(primitive_type, count,
44                 idx_size == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
45                 (const char *)idx_data + (idx_size * start_idx));
46         checkGLcall("glDrawElements");
47     }
48     else
49     {
50         TRACE("(%p) : glDrawArrays(%#x, %d, %d)\n", iface, primitive_type, start_idx, count);
51
52         glDrawArrays(primitive_type, start_idx, count);
53         checkGLcall("glDrawArrays");
54     }
55 }
56
57 /*
58  * Actually draw using the supplied information.
59  * Slower GL version which extracts info about each vertex in turn
60  */
61
62 /* GL locking is done by the caller */
63 static void drawStridedSlow(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_context *context,
64         const struct wined3d_stream_info *si, UINT NumVertexes, GLenum glPrimType,
65         const void *idxData, UINT idxSize, UINT startIdx)
66 {
67     unsigned int               textureNo    = 0;
68     const WORD                *pIdxBufS     = NULL;
69     const DWORD               *pIdxBufL     = NULL;
70     UINT vx_index;
71     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
72     const struct wined3d_stream_state *streams = This->stateBlock->streams;
73     LONG SkipnStrides = startIdx + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
74     BOOL pixelShader = use_ps(This->stateBlock);
75     BOOL specular_fog = FALSE;
76     const BYTE *texCoords[WINED3DDP_MAXTEXCOORD];
77     const BYTE *diffuse = NULL, *specular = NULL, *normal = NULL, *position = NULL;
78     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
79     UINT texture_stages = gl_info->limits.texture_stages;
80     const struct wined3d_stream_info_element *element;
81     UINT num_untracked_materials;
82     DWORD tex_mask = 0;
83
84     TRACE("Using slow vertex array code\n");
85
86     /* Variable Initialization */
87     if (idxSize)
88     {
89         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the
90          * data from the index buffer. If the index buffer has no vbo (not
91          * supported or other reason), or with user pointer drawing idxData
92          * will be non-NULL. */
93         if (!idxData)
94             idxData = buffer_get_sysmem((struct wined3d_buffer *)This->stateBlock->pIndexData, gl_info);
95
96         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
97         else pIdxBufL = idxData;
98     } else if (idxData) {
99         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
100         return;
101     }
102
103     /* Start drawing in GL */
104     glBegin(glPrimType);
105
106     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_POSITION))
107     {
108         element = &si->elements[WINED3D_FFP_POSITION];
109         position = element->data + streams[element->stream_idx].offset;
110     }
111
112     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_NORMAL))
113     {
114         element = &si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL];
115         normal = element->data + streams[element->stream_idx].offset;
116     }
117     else
118     {
119         glNormal3f(0, 0, 0);
120     }
121
122     num_untracked_materials = context->num_untracked_materials;
123     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_DIFFUSE))
124     {
125         element = &si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE];
126         diffuse = element->data + streams[element->stream_idx].offset;
127
128         if (num_untracked_materials && element->format->id != WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM)
129             FIXME("Implement diffuse color tracking from %s\n", debug_d3dformat(element->format->id));
130     }
131     else
132     {
133         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
134     }
135
136     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_SPECULAR))
137     {
138         element = &si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR];
139         specular = element->data + streams[element->stream_idx].offset;
140
141         /* special case where the fog density is stored in the specular alpha channel */
142         if (This->stateBlock->state.render_states[WINED3DRS_FOGENABLE]
143                 && (This->stateBlock->state.render_states[WINED3DRS_FOGVERTEXMODE] == WINED3DFOG_NONE
144                     || si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format->id == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
145                 && This->stateBlock->state.render_states[WINED3DRS_FOGTABLEMODE] == WINED3DFOG_NONE)
146         {
147             if (gl_info->supported[EXT_FOG_COORD])
148             {
149                 if (element->format->id == WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM) specular_fog = TRUE;
150                 else FIXME("Implement fog coordinates from %s\n", debug_d3dformat(element->format->id));
151             }
152             else
153             {
154                 static BOOL warned;
155
156                 if (!warned)
157                 {
158                     /* TODO: Use the fog table code from old ddraw */
159                     FIXME("Implement fog for transformed vertices in software\n");
160                     warned = TRUE;
161                 }
162             }
163         }
164     }
165     else if (gl_info->supported[EXT_SECONDARY_COLOR])
166     {
167         GL_EXTCALL(glSecondaryColor3fEXT)(0, 0, 0);
168     }
169
170     for (textureNo = 0; textureNo < texture_stages; ++textureNo)
171     {
172         int coordIdx = This->stateBlock->state.texture_states[textureNo][WINED3DTSS_TEXCOORDINDEX];
173         DWORD texture_idx = This->texUnitMap[textureNo];
174
175         if (!gl_info->supported[ARB_MULTITEXTURE] && textureNo > 0)
176         {
177             FIXME("Program using multiple concurrent textures which this opengl implementation doesn't support\n");
178             continue;
179         }
180
181         if (!pixelShader && !This->stateBlock->state.textures[textureNo]) continue;
182
183         if (texture_idx == WINED3D_UNMAPPED_STAGE) continue;
184
185         if (coordIdx > 7)
186         {
187             TRACE("tex: %d - Skip tex coords, as being system generated\n", textureNo);
188             continue;
189         }
190         else if (coordIdx < 0)
191         {
192             FIXME("tex: %d - Coord index %d is less than zero, expect a crash.\n", textureNo, coordIdx);
193             continue;
194         }
195
196         if (si->use_map & (1 << (WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coordIdx)))
197         {
198             element = &si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coordIdx];
199             texCoords[coordIdx] = element->data + streams[element->stream_idx].offset;
200             tex_mask |= (1 << textureNo);
201         }
202         else
203         {
204             TRACE("tex: %d - Skipping tex coords, as no data supplied\n", textureNo);
205             if (gl_info->supported[ARB_MULTITEXTURE])
206                 GL_EXTCALL(glMultiTexCoord4fARB(GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, 0, 0, 0, 1));
207             else
208                 glTexCoord4f(0, 0, 0, 1);
209         }
210     }
211
212     /* We shouldn't start this function if any VBO is involved. Should I put a safety check here?
213      * Guess it's not necessary(we crash then anyway) and would only eat CPU time
214      */
215
216     /* For each primitive */
217     for (vx_index = 0; vx_index < NumVertexes; ++vx_index) {
218         UINT texture, tmp_tex_mask;
219         /* Blending data and Point sizes are not supported by this function. They are not supported by the fixed
220          * function pipeline at all. A Fixme for them is printed after decoding the vertex declaration
221          */
222
223         /* For indexed data, we need to go a few more strides in */
224         if (idxData)
225         {
226             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
227             if (idxSize == 2)
228                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
229             else
230                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
231         }
232
233         tmp_tex_mask = tex_mask;
234         for (texture = 0; tmp_tex_mask; tmp_tex_mask >>= 1, ++texture)
235         {
236             int coord_idx;
237             const void *ptr;
238             DWORD texture_idx;
239
240             if (!(tmp_tex_mask & 1)) continue;
241
242             coord_idx = This->stateBlock->state.texture_states[texture][WINED3DTSS_TEXCOORDINDEX];
243             ptr = texCoords[coord_idx] + (SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].stride);
244
245             texture_idx = This->texUnitMap[texture];
246             multi_texcoord_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].format->emit_idx](
247                     GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, ptr);
248         }
249
250         /* Diffuse -------------------------------- */
251         if (diffuse) {
252             const void *ptrToCoords = diffuse + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].stride;
253
254             diffuse_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].format->emit_idx](ptrToCoords);
255             if (num_untracked_materials)
256             {
257                 DWORD diffuseColor = ((const DWORD *)ptrToCoords)[0];
258                 unsigned char i;
259                 float color[4];
260
261                 color[0] = D3DCOLOR_B_R(diffuseColor) / 255.0f;
262                 color[1] = D3DCOLOR_B_G(diffuseColor) / 255.0f;
263                 color[2] = D3DCOLOR_B_B(diffuseColor) / 255.0f;
264                 color[3] = D3DCOLOR_B_A(diffuseColor) / 255.0f;
265
266                 for (i = 0; i < num_untracked_materials; ++i)
267                 {
268                     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, context->untracked_materials[i], color);
269                 }
270             }
271         }
272
273         /* Specular ------------------------------- */
274         if (specular) {
275             const void *ptrToCoords = specular + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].stride;
276
277             specular_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].format->emit_idx](ptrToCoords);
278
279             if (specular_fog)
280             {
281                 DWORD specularColor = *(const DWORD *)ptrToCoords;
282                 GL_EXTCALL(glFogCoordfEXT(specularColor >> 24));
283             }
284         }
285
286         /* Normal -------------------------------- */
287         if (normal)
288         {
289             const void *ptrToCoords = normal + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].stride;
290             normal_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].format->emit_idx](ptrToCoords);
291         }
292
293         /* Position -------------------------------- */
294         if (position) {
295             const void *ptrToCoords = position + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].stride;
296             position_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format->emit_idx](ptrToCoords);
297         }
298
299         /* For non indexed mode, step onto next parts */
300         if (!idxData) ++SkipnStrides;
301     }
302
303     glEnd();
304     checkGLcall("glEnd and previous calls");
305 }
306
307 /* GL locking is done by the caller */
308 static inline void send_attribute(IWineD3DDeviceImpl *This,
309         enum wined3d_format_id format, const UINT index, const void *ptr)
310 {
311     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
312
313     switch(format)
314     {
315         case WINED3DFMT_R32_FLOAT:
316             GL_EXTCALL(glVertexAttrib1fvARB(index, ptr));
317             break;
318         case WINED3DFMT_R32G32_FLOAT:
319             GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fvARB(index, ptr));
320             break;
321         case WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT:
322             GL_EXTCALL(glVertexAttrib3fvARB(index, ptr));
323             break;
324         case WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT:
325             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fvARB(index, ptr));
326             break;
327
328         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UINT:
329             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4ubvARB(index, ptr));
330             break;
331         case WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM:
332             if (gl_info->supported[ARB_VERTEX_ARRAY_BGRA])
333             {
334                 const DWORD *src = ptr;
335                 DWORD c = *src & 0xff00ff00;
336                 c |= (*src & 0xff0000) >> 16;
337                 c |= (*src & 0xff) << 16;
338                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, (GLubyte *)&c));
339                 break;
340             }
341             /* else fallthrough */
342         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UNORM:
343             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, ptr));
344             break;
345
346         case WINED3DFMT_R16G16_SINT:
347             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
348             break;
349         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SINT:
350             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
351             break;
352
353         case WINED3DFMT_R16G16_SNORM:
354         {
355             GLshort s[4] = {((const GLshort *)ptr)[0], ((const GLshort *)ptr)[1], 0, 1};
356             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, s));
357             break;
358         }
359         case WINED3DFMT_R16G16_UNORM:
360         {
361             GLushort s[4] = {((const GLushort *)ptr)[0], ((const GLushort *)ptr)[1], 0, 1};
362             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, s));
363             break;
364         }
365         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SNORM:
366             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, ptr));
367             break;
368         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_UNORM:
369             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, ptr));
370             break;
371
372         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_UINT:
373             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_UDEC3\n");
374             /*glVertexAttrib3usvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
375             break;
376         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_SNORM:
377             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_DEC3N\n");
378             /*glVertexAttrib3NusvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
379             break;
380
381         case WINED3DFMT_R16G16_FLOAT:
382             /* Are those 16 bit floats. C doesn't have a 16 bit float type. I could read the single bits and calculate a 4
383              * byte float according to the IEEE standard
384              */
385             if (gl_info->supported[NV_HALF_FLOAT])
386             {
387                 /* Not supported by GL_ARB_half_float_vertex */
388                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2hvNV(index, ptr));
389             }
390             else
391             {
392                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
393                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
394                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fARB(index, x, y));
395             }
396             break;
397         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT:
398             if (gl_info->supported[NV_HALF_FLOAT])
399             {
400                 /* Not supported by GL_ARB_half_float_vertex */
401                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4hvNV(index, ptr));
402             }
403             else
404             {
405                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
406                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
407                 float z = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 2);
408                 float w = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 3);
409                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fARB(index, x, y, z, w));
410             }
411             break;
412
413         default:
414             ERR("Unexpected attribute format: %s\n", debug_d3dformat(format));
415             break;
416     }
417 }
418
419 /* GL locking is done by the caller */
420 static void drawStridedSlowVs(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si, UINT numberOfVertices,
421         GLenum glPrimitiveType, const void *idxData, UINT idxSize, UINT startIdx)
422 {
423     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *) iface;
424     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
425     LONG                      SkipnStrides = startIdx + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
426     const WORD                *pIdxBufS     = NULL;
427     const DWORD               *pIdxBufL     = NULL;
428     UINT vx_index;
429     int i;
430     IWineD3DStateBlockImpl *stateblock = This->stateBlock;
431     const BYTE *ptr;
432
433     if (idxSize)
434     {
435         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the
436          * data from the index buffer. If the index buffer has no vbo (not
437          * supported or other reason), or with user pointer drawing idxData
438          * will be non-NULL. */
439         if (!idxData)
440             idxData = buffer_get_sysmem((struct wined3d_buffer *)This->stateBlock->pIndexData, gl_info);
441
442         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
443         else pIdxBufL = idxData;
444     } else if (idxData) {
445         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
446         return;
447     }
448
449     /* Start drawing in GL */
450     glBegin(glPrimitiveType);
451
452     for (vx_index = 0; vx_index < numberOfVertices; ++vx_index)
453     {
454         if (idxData)
455         {
456             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
457             if (idxSize == 2)
458                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + stateblock->loadBaseVertexIndex;
459             else
460                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + stateblock->loadBaseVertexIndex;
461         }
462
463         for (i = MAX_ATTRIBS - 1; i >= 0; i--)
464         {
465             if (!(si->use_map & (1 << i))) continue;
466
467             ptr = si->elements[i].data +
468                   si->elements[i].stride * SkipnStrides +
469                   stateblock->streams[si->elements[i].stream_idx].offset;
470
471             send_attribute(This, si->elements[i].format->id, i, ptr);
472         }
473         SkipnStrides++;
474     }
475
476     glEnd();
477 }
478
479 /* GL locking is done by the caller */
480 static inline void drawStridedInstanced(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si,
481         UINT numberOfVertices, GLenum glPrimitiveType, const void *idxData, UINT idxSize,
482         UINT startIdx)
483 {
484     UINT numInstances = 0, i;
485     int numInstancedAttribs = 0, j;
486     UINT instancedData[sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements) /* 16 */];
487     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *) iface;
488     IWineD3DStateBlockImpl *stateblock = This->stateBlock;
489
490     if (!idxSize)
491     {
492         /* This is a nasty thing. MSDN says no hardware supports that and apps have to use software vertex processing.
493          * We don't support this for now
494          *
495          * Shouldn't be too hard to support with opengl, in theory just call glDrawArrays instead of drawElements.
496          * But the StreamSourceFreq value has a different meaning in that situation.
497          */
498         FIXME("Non-indexed instanced drawing is not supported\n");
499         return;
500     }
501
502     TRACE("(%p) : glElements(%x, %d, ...)\n", This, glPrimitiveType, numberOfVertices);
503
504     /* First, figure out how many instances we have to draw */
505     for (i = 0; i < MAX_STREAMS; ++i)
506     {
507         /* Look at the streams and take the first one which matches */
508         if (stateblock->streams[i].buffer && ((stateblock->streams[i].flags & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA)
509                 || (stateblock->streams[i].flags & WINED3DSTREAMSOURCE_INDEXEDDATA)))
510         {
511             /* Use the specified number of instances from the first matched
512              * stream. A streamFreq of 0 (with INSTANCEDATA or INDEXEDDATA)
513              * is handled as 1. See d3d9/tests/visual.c-> stream_test(). */
514             numInstances = stateblock->streams[i].frequency ? stateblock->streams[i].frequency : 1;
515             break;
516         }
517     }
518
519     for (i = 0; i < sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements); ++i)
520     {
521         if (!(si->use_map & (1 << i))) continue;
522
523         if (stateblock->streams[si->elements[i].stream_idx].flags & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA)
524         {
525             instancedData[numInstancedAttribs] = i;
526             numInstancedAttribs++;
527         }
528     }
529
530     /* now draw numInstances instances :-) */
531     for(i = 0; i < numInstances; i++) {
532         /* Specify the instanced attributes using immediate mode calls */
533         for(j = 0; j < numInstancedAttribs; j++) {
534             const BYTE *ptr = si->elements[instancedData[j]].data +
535                         si->elements[instancedData[j]].stride * i +
536                         stateblock->streams[si->elements[instancedData[j]].stream_idx].offset;
537             if (si->elements[instancedData[j]].buffer_object)
538             {
539                 struct wined3d_buffer *vb = stateblock->streams[si->elements[instancedData[j]].stream_idx].buffer;
540                 ptr += (ULONG_PTR)buffer_get_sysmem(vb, &This->adapter->gl_info);
541             }
542
543             send_attribute(This, si->elements[instancedData[j]].format->id, instancedData[j], ptr);
544         }
545
546         glDrawElements(glPrimitiveType, numberOfVertices, idxSize == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
547                     (const char *)idxData+(idxSize * startIdx));
548         checkGLcall("glDrawElements");
549     }
550 }
551
552 static inline void remove_vbos(IWineD3DDeviceImpl *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info,
553         struct wined3d_stream_info *s)
554 {
555     unsigned int i;
556
557     for (i = 0; i < (sizeof(s->elements) / sizeof(*s->elements)); ++i)
558     {
559         struct wined3d_stream_info_element *e;
560
561         if (!(s->use_map & (1 << i))) continue;
562
563         e = &s->elements[i];
564         if (e->buffer_object)
565         {
566             struct wined3d_buffer *vb = This->stateBlock->streams[e->stream_idx].buffer;
567             e->buffer_object = 0;
568             e->data = (BYTE *)((ULONG_PTR)e->data + (ULONG_PTR)buffer_get_sysmem(vb, gl_info));
569         }
570     }
571 }
572
573 /* Routine common to the draw primitive and draw indexed primitive routines */
574 void drawPrimitive(IWineD3DDevice *iface, UINT index_count, UINT StartIdx, UINT idxSize, const void *idxData)
575 {
576
577     IWineD3DDeviceImpl           *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
578     struct wined3d_context *context;
579     unsigned int i;
580
581     if (!index_count) return;
582
583     if (This->stateBlock->state.render_states[WINED3DRS_COLORWRITEENABLE])
584     {
585         /* Invalidate the back buffer memory so LockRect will read it the next time */
586         for (i = 0; i < This->adapter->gl_info.limits.buffers; ++i)
587         {
588             IWineD3DSurfaceImpl *target = This->render_targets[i];
589             if (target)
590             {
591                 surface_load_location(target, SFLAG_INDRAWABLE, NULL);
592                 surface_modify_location(target, SFLAG_INDRAWABLE, TRUE);
593             }
594         }
595     }
596
597     /* Signals other modules that a drawing is in progress and the stateblock finalized */
598     This->isInDraw = TRUE;
599
600     context = context_acquire(This, This->render_targets[0]);
601     if (!context->valid)
602     {
603         context_release(context);
604         WARN("Invalid context, skipping draw.\n");
605         return;
606     }
607
608     context_apply_draw_state(context, This);
609
610     if (This->depth_stencil)
611     {
612         /* Note that this depends on the context_acquire() call above to set
613          * This->render_offscreen properly. We don't currently take the
614          * Z-compare function into account, but we could skip loading the
615          * depthstencil for D3DCMP_NEVER and D3DCMP_ALWAYS as well. Also note
616          * that we never copy the stencil data.*/
617         DWORD location = context->render_offscreen ? SFLAG_DS_OFFSCREEN : SFLAG_DS_ONSCREEN;
618         if (This->stateBlock->state.render_states[WINED3DRS_ZWRITEENABLE]
619                 || This->stateBlock->state.render_states[WINED3DRS_ZENABLE])
620         {
621             RECT current_rect, draw_rect, r;
622
623             if (location == SFLAG_DS_ONSCREEN && This->depth_stencil != This->onscreen_depth_stencil)
624                 device_switch_onscreen_ds(This, context, This->depth_stencil);
625
626             if (This->depth_stencil->Flags & location)
627                 SetRect(&current_rect, 0, 0,
628                         This->depth_stencil->ds_current_size.cx,
629                         This->depth_stencil->ds_current_size.cy);
630             else
631                 SetRectEmpty(&current_rect);
632
633             device_get_draw_rect(This, &draw_rect);
634
635             IntersectRect(&r, &draw_rect, &current_rect);
636             if (!EqualRect(&r, &draw_rect))
637                 surface_load_ds_location(This->depth_stencil, context, location);
638
639             if (This->stateBlock->state.render_states[WINED3DRS_ZWRITEENABLE])
640             {
641                 surface_modify_ds_location(This->depth_stencil, location,
642                         This->depth_stencil->ds_current_size.cx,
643                         This->depth_stencil->ds_current_size.cy);
644                 surface_modify_location(This->depth_stencil, SFLAG_INDRAWABLE, TRUE);
645             }
646         }
647     }
648
649     if ((!context->gl_info->supported[WINED3D_GL_VERSION_2_0]
650             || (!glPointParameteri && !context->gl_info->supported[NV_POINT_SPRITE]))
651             && context->render_offscreen
652             && This->stateBlock->state.render_states[WINED3DRS_POINTSPRITEENABLE]
653             && This->stateBlock->gl_primitive_type == GL_POINTS)
654     {
655         FIXME("Point sprite coordinate origin switching not supported.\n");
656     }
657
658     /* Ok, we will be updating the screen from here onwards so grab the lock */
659     ENTER_GL();
660     {
661         GLenum glPrimType = This->stateBlock->gl_primitive_type;
662         BOOL emulation = FALSE;
663         const struct wined3d_stream_info *stream_info = &This->strided_streams;
664         struct wined3d_stream_info stridedlcl;
665
666         if (!use_vs(This->stateBlock))
667         {
668             if (!This->strided_streams.position_transformed && context->num_untracked_materials
669                     && This->stateBlock->state.render_states[WINED3DRS_LIGHTING])
670             {
671                 static BOOL warned;
672                 if (!warned) {
673                     FIXME("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
674                     warned = TRUE;
675                 } else {
676                     TRACE("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
677                 }
678                 emulation = TRUE;
679             }
680             else if (context->fog_coord && This->stateBlock->state.render_states[WINED3DRS_FOGENABLE])
681             {
682                 /* Either write a pipeline replacement shader or convert the specular alpha from unsigned byte
683                  * to a float in the vertex buffer
684                  */
685                 static BOOL warned;
686                 if (!warned) {
687                     FIXME("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
688                     warned = TRUE;
689                 } else {
690                     TRACE("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
691                 }
692                 emulation = TRUE;
693             }
694
695             if(emulation) {
696                 stream_info = &stridedlcl;
697                 memcpy(&stridedlcl, &This->strided_streams, sizeof(stridedlcl));
698                 remove_vbos(This, context->gl_info, &stridedlcl);
699             }
700         }
701
702         if (This->useDrawStridedSlow || emulation) {
703             /* Immediate mode drawing */
704             if (use_vs(This->stateBlock))
705             {
706                 static BOOL warned;
707                 if (!warned) {
708                     FIXME("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
709                     warned = TRUE;
710                 } else {
711                     TRACE("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
712                 }
713                 drawStridedSlowVs(iface, stream_info, index_count, glPrimType, idxData, idxSize, StartIdx);
714             } else {
715                 drawStridedSlow(iface, context, stream_info, index_count,
716                         glPrimType, idxData, idxSize, StartIdx);
717             }
718         } else if(This->instancedDraw) {
719             /* Instancing emulation with mixing immediate mode and arrays */
720             drawStridedInstanced(iface, &This->strided_streams, index_count,
721                     glPrimType, idxData, idxSize, StartIdx);
722         } else {
723             drawStridedFast(iface, glPrimType, index_count, idxSize, idxData, StartIdx);
724         }
725     }
726
727     /* Finished updating the screen, restore lock */
728     LEAVE_GL();
729
730     for(i = 0; i < This->num_buffer_queries; i++)
731     {
732         wined3d_event_query_issue(This->buffer_queries[i], This);
733     }
734
735     if (wined3d_settings.strict_draw_ordering) wglFlush(); /* Flush to ensure ordering across contexts. */
736
737     context_release(context);
738
739     TRACE("Done all gl drawing\n");
740
741     /* Control goes back to the device, stateblock values may change again */
742     This->isInDraw = FALSE;
743 }
744
745 static void normalize_normal(float *n) {
746     float length = n[0] * n[0] + n[1] * n[1] + n[2] * n[2];
747     if (length == 0.0f) return;
748     length = sqrtf(length);
749     n[0] = n[0] / length;
750     n[1] = n[1] / length;
751     n[2] = n[2] / length;
752 }
753
754 /* Tesselates a high order rectangular patch into single triangles using gl evaluators
755  *
756  * The problem is that OpenGL does not offer a direct way to return the tesselated primitives,
757  * and they can't be sent off for rendering directly either. Tesselating is slow, so we want
758  * to cache the patches in a vertex buffer. But more importantly, gl can't bind generated
759  * attributes to numbered shader attributes, so we have to store them and rebind them as needed
760  * in drawprim.
761  *
762  * To read back, the opengl feedback mode is used. This creates a problem because we want
763  * untransformed, unlit vertices, but feedback runs everything through transform and lighting.
764  * Thus disable lighting and set identity matrices to get unmodified colors and positions.
765  * To overcome clipping find the biggest x, y and z values of the vertices in the patch and scale
766  * them to [-1.0;+1.0] and set the viewport up to scale them back.
767  *
768  * Normals are more tricky: Draw white vertices with 3 directional lights, and calculate the
769  * resulting colors back to the normals.
770  *
771  * NOTE: This function activates a context for blitting, modifies matrices & viewport, but
772  * does not restore it because normally a draw follows immediately afterwards. The caller is
773  * responsible of taking care that either the gl states are restored, or the context activated
774  * for drawing to reset the lastWasBlit flag.
775  */
776 HRESULT tesselate_rectpatch(IWineD3DDeviceImpl *This,
777                             struct WineD3DRectPatch *patch) {
778     unsigned int i, j, num_quads, out_vertex_size, buffer_size, d3d_out_vertex_size;
779     float max_x = 0.0f, max_y = 0.0f, max_z = 0.0f, neg_z = 0.0f;
780     struct wined3d_stream_info stream_info;
781     struct wined3d_stream_info_element *e;
782     struct wined3d_context *context;
783     const BYTE *data;
784     const WINED3DRECTPATCH_INFO *info = &patch->RectPatchInfo;
785     DWORD vtxStride;
786     GLenum feedback_type;
787     GLfloat *feedbuffer;
788
789     /* Simply activate the context for blitting. This disables all the things we don't want and
790      * takes care of dirtifying. Dirtifying is preferred over pushing / popping, since drawing the
791      * patch (as opposed to normal draws) will most likely need different changes anyway. */
792     context = context_acquire(This, NULL);
793     context_apply_blit_state(context, This);
794
795     /* First, locate the position data. This is provided in a vertex buffer in the stateblock.
796      * Beware of vbos
797      */
798     device_stream_info_from_declaration(This, FALSE, &stream_info, NULL);
799
800     e = &stream_info.elements[WINED3D_FFP_POSITION];
801     if (e->buffer_object)
802     {
803         struct wined3d_buffer *vb = This->stateBlock->streams[e->stream_idx].buffer;
804         e->data = (BYTE *)((ULONG_PTR)e->data + (ULONG_PTR)buffer_get_sysmem(vb, context->gl_info));
805     }
806     vtxStride = e->stride;
807     data = e->data +
808            vtxStride * info->Stride * info->StartVertexOffsetHeight +
809            vtxStride * info->StartVertexOffsetWidth;
810
811     /* Not entirely sure about what happens with transformed vertices */
812     if (stream_info.position_transformed) FIXME("Transformed position in rectpatch generation\n");
813
814     if(vtxStride % sizeof(GLfloat)) {
815         /* glMap2f reads vertex sizes in GLfloats, the d3d stride is in bytes.
816          * I don't see how the stride could not be a multiple of 4, but make sure
817          * to check it
818          */
819         ERR("Vertex stride is not a multiple of sizeof(GLfloat)\n");
820     }
821     if(info->Basis != WINED3DBASIS_BEZIER) {
822         FIXME("Basis is %s, how to handle this?\n", debug_d3dbasis(info->Basis));
823     }
824     if(info->Degree != WINED3DDEGREE_CUBIC) {
825         FIXME("Degree is %s, how to handle this?\n", debug_d3ddegree(info->Degree));
826     }
827
828     /* First, get the boundary cube of the input data */
829     for(j = 0; j < info->Height; j++) {
830         for(i = 0; i < info->Width; i++) {
831             const float *v = (const float *)(data + vtxStride * i + vtxStride * info->Stride * j);
832             if(fabs(v[0]) > max_x) max_x = fabsf(v[0]);
833             if(fabs(v[1]) > max_y) max_y = fabsf(v[1]);
834             if(fabs(v[2]) > max_z) max_z = fabsf(v[2]);
835             if(v[2] < neg_z) neg_z = v[2];
836         }
837     }
838
839     /* This needs some improvements in the vertex decl code */
840     FIXME("Cannot find data to generate. Only generating position and normals\n");
841     patch->has_normals = TRUE;
842     patch->has_texcoords = FALSE;
843
844     ENTER_GL();
845
846     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
847     checkGLcall("glMatrixMode(GL_PROJECTION)");
848     glLoadIdentity();
849     checkGLcall("glLoadIndentity()");
850     glScalef(1.0f / (max_x), 1.0f / (max_y), max_z == 0.0f ? 1.0f : 1.0f / (2.0f * max_z));
851     glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.5f);
852     checkGLcall("glScalef");
853     glViewport(-max_x, -max_y, 2 * (max_x), 2 * (max_y));
854     checkGLcall("glViewport");
855
856     /* Some states to take care of. If we're in wireframe opengl will produce lines, and confuse
857      * our feedback buffer parser
858      */
859     glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
860     checkGLcall("glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)");
861     IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_FILLMODE));
862     if(patch->has_normals) {
863         static const GLfloat black[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
864         static const GLfloat red[]   = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
865         static const GLfloat green[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f};
866         static const GLfloat blue[]  = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f};
867         static const GLfloat white[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
868         glEnable(GL_LIGHTING);
869         checkGLcall("glEnable(GL_LIGHTING)");
870         glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, black);
871         checkGLcall("glLightModel for MODEL_AMBIENT");
872         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_AMBIENT));
873
874         for (i = 3; i < context->gl_info->limits.lights; ++i)
875         {
876             glDisable(GL_LIGHT0 + i);
877             checkGLcall("glDisable(GL_LIGHT0 + i)");
878             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(i));
879         }
880
881         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(0));
882         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, red);
883         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, black);
884         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, black);
885         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, red);
886         glEnable(GL_LIGHT0);
887         checkGLcall("Setting up light 1");
888         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(1));
889         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, green);
890         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, black);
891         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, black);
892         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, green);
893         glEnable(GL_LIGHT1);
894         checkGLcall("Setting up light 2");
895         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(2));
896         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, blue);
897         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, black);
898         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_AMBIENT, black);
899         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, blue);
900         glEnable(GL_LIGHT2);
901         checkGLcall("Setting up light 3");
902
903         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_MATERIAL);
904         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_COLORVERTEX));
905         glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
906         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, black);
907         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, black);
908         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, white);
909         checkGLcall("Setting up materials");
910     }
911
912     /* Enable the needed maps.
913      * GL_MAP2_VERTEX_3 is needed for positional data.
914      * GL_AUTO_NORMAL to generate normals from the position. Do not use GL_MAP2_NORMAL.
915      * GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 for texture coords
916      */
917     num_quads = ceilf(patch->numSegs[0]) * ceilf(patch->numSegs[1]);
918     out_vertex_size = 3 /* position */;
919     d3d_out_vertex_size = 3;
920     glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
921     if(patch->has_normals && patch->has_texcoords) {
922         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
923         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
924         out_vertex_size += 8;
925         d3d_out_vertex_size += 7;
926         glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
927         glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
928     } else if(patch->has_texcoords) {
929         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
930         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
931         out_vertex_size += 7;
932         d3d_out_vertex_size += 4;
933         glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
934     } else if(patch->has_normals) {
935         feedback_type = GL_3D_COLOR;
936         out_vertex_size += 4;
937         d3d_out_vertex_size += 3;
938         glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
939     } else {
940         feedback_type = GL_3D;
941     }
942     checkGLcall("glEnable vertex attrib generation");
943
944     buffer_size = num_quads * out_vertex_size * 2 /* triangle list */ * 3 /* verts per tri */
945                    + 4 * num_quads /* 2 triangle markers per quad + num verts in tri */;
946     feedbuffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, buffer_size * sizeof(float) * 8);
947
948     glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3,
949             0.0f, 1.0f, vtxStride / sizeof(float), info->Width,
950             0.0f, 1.0f, info->Stride * vtxStride / sizeof(float), info->Height,
951             (const GLfloat *)data);
952     checkGLcall("glMap2f");
953     if(patch->has_texcoords) {
954         glMap2f(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4,
955                 0.0f, 1.0f, vtxStride / sizeof(float), info->Width,
956                 0.0f, 1.0f, info->Stride * vtxStride / sizeof(float), info->Height,
957                 (const GLfloat *)data);
958         checkGLcall("glMap2f");
959     }
960     glMapGrid2f(ceilf(patch->numSegs[0]), 0.0f, 1.0f, ceilf(patch->numSegs[1]), 0.0f, 1.0f);
961     checkGLcall("glMapGrid2f");
962
963     glFeedbackBuffer(buffer_size * 2, feedback_type, feedbuffer);
964     checkGLcall("glFeedbackBuffer");
965     glRenderMode(GL_FEEDBACK);
966
967     glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
968     checkGLcall("glEvalMesh2");
969
970     i = glRenderMode(GL_RENDER);
971     if(i == -1) {
972         LEAVE_GL();
973         ERR("Feedback failed. Expected %d elements back\n", buffer_size);
974         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
975         context_release(context);
976         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
977     } else if(i != buffer_size) {
978         LEAVE_GL();
979         ERR("Unexpected amount of elements returned. Expected %d, got %d\n", buffer_size, i);
980         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
981         context_release(context);
982         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
983     } else {
984         TRACE("Got %d elements as expected\n", i);
985     }
986
987     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, patch->mem);
988     patch->mem = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, num_quads * 6 * d3d_out_vertex_size * sizeof(float) * 8);
989     i = 0;
990     for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
991         if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
992             ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
993             continue;
994         }
995         if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
996             ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
997             continue;
998         }
999         /* Somehow there are different ideas about back / front facing, so fix up the
1000          * vertex order
1001          */
1002         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 2]; /* x, triangle 2 */
1003         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 3]; /* y, triangle 2 */
1004         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 3 */
1005         if(patch->has_normals) {
1006             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
1007             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
1008             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
1009         }
1010         i += d3d_out_vertex_size;
1011
1012         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 2]; /* x, triangle 2 */
1013         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 3]; /* y, triangle 2 */
1014         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 2 */
1015         if(patch->has_normals) {
1016             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
1017             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
1018             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
1019         }
1020         i += d3d_out_vertex_size;
1021
1022         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 2]; /* x, triangle 1 */
1023         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 3]; /* y, triangle 1 */
1024         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 1 */
1025         if(patch->has_normals) {
1026             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
1027             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
1028             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
1029         }
1030         i += d3d_out_vertex_size;
1031     }
1032
1033     if(patch->has_normals) {
1034         /* Now do the same with reverse light directions */
1035         static const GLfloat x[] = {-1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f};
1036         static const GLfloat y[] = { 0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f};
1037         static const GLfloat z[] = { 0.0f,  0.0f, -1.0f, 0.0f};
1038         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, x);
1039         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, y);
1040         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, z);
1041         checkGLcall("Setting up reverse light directions");
1042
1043         glRenderMode(GL_FEEDBACK);
1044         checkGLcall("glRenderMode(GL_FEEDBACK)");
1045         glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
1046         checkGLcall("glEvalMesh2");
1047         i = glRenderMode(GL_RENDER);
1048         checkGLcall("glRenderMode(GL_RENDER)");
1049
1050         i = 0;
1051         for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
1052             if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
1053                 ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
1054                 continue;
1055             }
1056             if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
1057                 ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
1058                 continue;
1059             }
1060             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1061                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
1062             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1063                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
1064             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1065                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
1066             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1067             i += d3d_out_vertex_size;
1068
1069             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1070                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
1071             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1072                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
1073             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1074                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
1075             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1076             i += d3d_out_vertex_size;
1077
1078             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1079                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
1080             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1081                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
1082             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1083                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
1084             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1085             i += d3d_out_vertex_size;
1086         }
1087     }
1088
1089     glDisable(GL_MAP2_VERTEX_3);
1090     glDisable(GL_AUTO_NORMAL);
1091     glDisable(GL_MAP2_NORMAL);
1092     glDisable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
1093     checkGLcall("glDisable vertex attrib generation");
1094     LEAVE_GL();
1095
1096     context_release(context);
1097
1098     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
1099
1100     vtxStride = 3 * sizeof(float);
1101     if(patch->has_normals) {
1102         vtxStride += 3 * sizeof(float);
1103     }
1104     if(patch->has_texcoords) {
1105         vtxStride += 4 * sizeof(float);
1106     }
1107     memset(&patch->strided, 0, sizeof(patch->strided));
1108     patch->strided.position.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1109     patch->strided.position.lpData = (BYTE *) patch->mem;
1110     patch->strided.position.dwStride = vtxStride;
1111
1112     if(patch->has_normals) {
1113         patch->strided.normal.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1114         patch->strided.normal.lpData = (BYTE *) patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1115         patch->strided.normal.dwStride = vtxStride;
1116     }
1117     if(patch->has_texcoords) {
1118         patch->strided.texCoords[0].format = WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT;
1119         patch->strided.texCoords[0].lpData = (BYTE *) patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1120         if(patch->has_normals) {
1121             patch->strided.texCoords[0].lpData += 3 * sizeof(float);
1122         }
1123         patch->strided.texCoords[0].dwStride = vtxStride;
1124     }
1125
1126     return WINED3D_OK;
1127 }