wined3d: Rename IWineD3DDevice::SetIndices() to IWineD3DDevice::SetIndexBuffer().
[wine] / dlls / wined3d / drawprim.c
1 /*
2  * WINED3D draw functions
3  *
4  * Copyright 2002-2004 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2004 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006, 2008 Henri Verbeet
9  * Copyright 2007-2008 Stefan Dösinger for CodeWeavers
10  * Copyright 2009 Henri Verbeet for CodeWeavers
11  *
12  * This library is free software; you can redistribute it and/or
13  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
14  * License as published by the Free Software Foundation; either
15  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
16  *
17  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
18  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
19  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
20  * Lesser General Public License for more details.
21  *
22  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
23  * License along with this library; if not, write to the Free Software
24  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
25  */
26
27 #include "config.h"
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_draw);
31 #define GLINFO_LOCATION This->adapter->gl_info
32
33 #include <stdio.h>
34 #include <math.h>
35
36 /* GL locking is done by the caller */
37 static void drawStridedFast(IWineD3DDevice *iface, GLenum primitive_type,
38         UINT count, UINT idx_size, const void *idx_data, UINT start_idx)
39 {
40     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
41
42     if (idx_size)
43     {
44         TRACE("(%p) : glElements(%x, %d, ...)\n", This, primitive_type, count);
45
46         glDrawElements(primitive_type, count,
47                 idx_size == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
48                 (const char *)idx_data + (idx_size * start_idx));
49         checkGLcall("glDrawElements");
50     }
51     else
52     {
53         TRACE("(%p) : glDrawArrays(%#x, %d, %d)\n", This, primitive_type, start_idx, count);
54
55         glDrawArrays(primitive_type, start_idx, count);
56         checkGLcall("glDrawArrays");
57     }
58 }
59
60 /*
61  * Actually draw using the supplied information.
62  * Slower GL version which extracts info about each vertex in turn
63  */
64
65 /* GL locking is done by the caller */
66 static void drawStridedSlow(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_context *context,
67         const struct wined3d_stream_info *si, UINT NumVertexes, GLenum glPrimType,
68         const void *idxData, UINT idxSize, UINT startIdx)
69 {
70     unsigned int               textureNo    = 0;
71     const WORD                *pIdxBufS     = NULL;
72     const DWORD               *pIdxBufL     = NULL;
73     UINT vx_index;
74     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
75     const UINT *streamOffset = This->stateBlock->streamOffset;
76     long                      SkipnStrides = startIdx + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
77     BOOL                      pixelShader = use_ps(This->stateBlock);
78     BOOL specular_fog = FALSE;
79     UINT texture_stages = GL_LIMITS(texture_stages);
80     const BYTE *texCoords[WINED3DDP_MAXTEXCOORD];
81     const BYTE *diffuse = NULL, *specular = NULL, *normal = NULL, *position = NULL;
82     const struct wined3d_stream_info_element *element;
83     UINT num_untracked_materials;
84     DWORD tex_mask = 0;
85
86     TRACE("Using slow vertex array code\n");
87
88     /* Variable Initialization */
89     if (idxSize != 0) {
90         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the data from the index buffer.
91          * If the index buffer has no vbo(not supported or other reason), or with user pointer drawing
92          * idxData will be != NULL
93          */
94         if(idxData == NULL) {
95             idxData = buffer_get_sysmem((struct wined3d_buffer *) This->stateBlock->pIndexData);
96         }
97
98         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
99         else pIdxBufL = idxData;
100     } else if (idxData) {
101         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
102         return;
103     }
104
105     /* Start drawing in GL */
106     VTRACE(("glBegin(%x)\n", glPrimType));
107     glBegin(glPrimType);
108
109     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_POSITION))
110     {
111         element = &si->elements[WINED3D_FFP_POSITION];
112         position = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
113     }
114
115     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_NORMAL))
116     {
117         element = &si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL];
118         normal = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
119     }
120     else
121     {
122         glNormal3f(0, 0, 0);
123     }
124
125     num_untracked_materials = context->num_untracked_materials;
126     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_DIFFUSE))
127     {
128         element = &si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE];
129         diffuse = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
130
131         if (num_untracked_materials && element->format_desc->format != WINED3DFMT_A8R8G8B8)
132             FIXME("Implement diffuse color tracking from %s\n", debug_d3dformat(element->format_desc->format));
133     }
134     else
135     {
136         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
137     }
138
139     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_SPECULAR))
140     {
141         element = &si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR];
142         specular = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
143
144         /* special case where the fog density is stored in the specular alpha channel */
145         if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGENABLE]
146                 && (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGVERTEXMODE] == WINED3DFOG_NONE
147                     || si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format_desc->format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
148                 && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGTABLEMODE] == WINED3DFOG_NONE)
149         {
150             if (GL_SUPPORT(EXT_FOG_COORD))
151             {
152                 if (element->format_desc->format == WINED3DFMT_A8R8G8B8) specular_fog = TRUE;
153                 else FIXME("Implement fog coordinates from %s\n", debug_d3dformat(element->format_desc->format));
154             }
155             else
156             {
157                 static BOOL warned;
158
159                 if (!warned)
160                 {
161                     /* TODO: Use the fog table code from old ddraw */
162                     FIXME("Implement fog for transformed vertices in software\n");
163                     warned = TRUE;
164                 }
165             }
166         }
167     }
168     else if (GL_SUPPORT(EXT_SECONDARY_COLOR))
169     {
170         GL_EXTCALL(glSecondaryColor3fEXT)(0, 0, 0);
171     }
172
173     for (textureNo = 0; textureNo < texture_stages; ++textureNo)
174     {
175         int coordIdx = This->stateBlock->textureState[textureNo][WINED3DTSS_TEXCOORDINDEX];
176         DWORD texture_idx = This->texUnitMap[textureNo];
177
178         if (!GL_SUPPORT(ARB_MULTITEXTURE) && textureNo > 0)
179         {
180             FIXME("Program using multiple concurrent textures which this opengl implementation doesn't support\n");
181             continue;
182         }
183
184         if (!pixelShader && !This->stateBlock->textures[textureNo]) continue;
185
186         if (texture_idx == WINED3D_UNMAPPED_STAGE) continue;
187
188         if (coordIdx > 7)
189         {
190             TRACE("tex: %d - Skip tex coords, as being system generated\n", textureNo);
191             continue;
192         }
193         else if (coordIdx < 0)
194         {
195             FIXME("tex: %d - Coord index %d is less than zero, expect a crash.\n", textureNo, coordIdx);
196             continue;
197         }
198
199         if (si->use_map & (1 << (WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coordIdx)))
200         {
201             element = &si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coordIdx];
202             texCoords[coordIdx] = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
203             tex_mask |= (1 << textureNo);
204         }
205         else
206         {
207             TRACE("tex: %d - Skipping tex coords, as no data supplied\n", textureNo);
208             if (GL_SUPPORT(ARB_MULTITEXTURE))
209                 GL_EXTCALL(glMultiTexCoord4fARB(GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, 0, 0, 0, 1));
210             else
211                 glTexCoord4f(0, 0, 0, 1);
212         }
213     }
214
215     /* We shouldn't start this function if any VBO is involved. Should I put a safety check here?
216      * Guess it's not necessary(we crash then anyway) and would only eat CPU time
217      */
218
219     /* For each primitive */
220     for (vx_index = 0; vx_index < NumVertexes; ++vx_index) {
221         UINT texture, tmp_tex_mask;
222         /* Blending data and Point sizes are not supported by this function. They are not supported by the fixed
223          * function pipeline at all. A Fixme for them is printed after decoding the vertex declaration
224          */
225
226         /* For indexed data, we need to go a few more strides in */
227         if (idxData != NULL) {
228
229             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
230             if (idxSize == 2) {
231                 VTRACE(("Idx for vertex %u = %u\n", vx_index, pIdxBufS[startIdx+vx_index]));
232                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
233             } else {
234                 VTRACE(("Idx for vertex %u = %u\n", vx_index, pIdxBufL[startIdx+vx_index]));
235                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
236             }
237         }
238
239         tmp_tex_mask = tex_mask;
240         for (texture = 0; tmp_tex_mask; tmp_tex_mask >>= 1, ++texture)
241         {
242             int coord_idx;
243             const void *ptr;
244             DWORD texture_idx;
245
246             if (!(tmp_tex_mask & 1)) continue;
247
248             coord_idx = This->stateBlock->textureState[texture][WINED3DTSS_TEXCOORDINDEX];
249             ptr = texCoords[coord_idx] + (SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].stride);
250
251             texture_idx = This->texUnitMap[texture];
252             multi_texcoord_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].format_desc->emit_idx](
253                     GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, ptr);
254         }
255
256         /* Diffuse -------------------------------- */
257         if (diffuse) {
258             const void *ptrToCoords = diffuse + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].stride;
259
260             diffuse_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
261             if (num_untracked_materials)
262             {
263                 DWORD diffuseColor = ((const DWORD *)ptrToCoords)[0];
264                 unsigned char i;
265                 float color[4];
266
267                 color[0] = D3DCOLOR_B_R(diffuseColor) / 255.0f;
268                 color[1] = D3DCOLOR_B_G(diffuseColor) / 255.0f;
269                 color[2] = D3DCOLOR_B_B(diffuseColor) / 255.0f;
270                 color[3] = D3DCOLOR_B_A(diffuseColor) / 255.0f;
271
272                 for (i = 0; i < num_untracked_materials; ++i)
273                 {
274                     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, context->untracked_materials[i], color);
275                 }
276             }
277         }
278
279         /* Specular ------------------------------- */
280         if (specular) {
281             const void *ptrToCoords = specular + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].stride;
282
283             specular_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
284
285             if (specular_fog)
286             {
287                 DWORD specularColor = *(const DWORD *)ptrToCoords;
288                 GL_EXTCALL(glFogCoordfEXT(specularColor >> 24));
289             }
290         }
291
292         /* Normal -------------------------------- */
293         if (normal != NULL) {
294             const void *ptrToCoords = normal + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].stride;
295             normal_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
296         }
297
298         /* Position -------------------------------- */
299         if (position) {
300             const void *ptrToCoords = position + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].stride;
301             position_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
302         }
303
304         /* For non indexed mode, step onto next parts */
305         if (idxData == NULL) {
306             ++SkipnStrides;
307         }
308     }
309
310     glEnd();
311     checkGLcall("glEnd and previous calls");
312 }
313
314 /* GL locking is done by the caller */
315 static inline void send_attribute(IWineD3DDeviceImpl *This, WINED3DFORMAT format, const UINT index, const void *ptr)
316 {
317     switch(format)
318     {
319         case WINED3DFMT_R32_FLOAT:
320             GL_EXTCALL(glVertexAttrib1fvARB(index, ptr));
321             break;
322         case WINED3DFMT_R32G32_FLOAT:
323             GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fvARB(index, ptr));
324             break;
325         case WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT:
326             GL_EXTCALL(glVertexAttrib3fvARB(index, ptr));
327             break;
328         case WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT:
329             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fvARB(index, ptr));
330             break;
331
332         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UINT:
333             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4ubvARB(index, ptr));
334             break;
335         case WINED3DFMT_A8R8G8B8:
336             if (GL_SUPPORT(EXT_VERTEX_ARRAY_BGRA))
337             {
338                 const DWORD *src = ptr;
339                 DWORD c = *src & 0xff00ff00;
340                 c |= (*src & 0xff0000) >> 16;
341                 c |= (*src & 0xff) << 16;
342                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, (GLubyte *)&c));
343                 break;
344             }
345             /* else fallthrough */
346         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UNORM:
347             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, ptr));
348             break;
349
350         case WINED3DFMT_R16G16_SINT:
351             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
352             break;
353         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SINT:
354             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
355             break;
356
357         case WINED3DFMT_R16G16_SNORM:
358         {
359             GLshort s[4] = {((const GLshort *)ptr)[0], ((const GLshort *)ptr)[1], 0, 1};
360             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, s));
361             break;
362         }
363         case WINED3DFMT_R16G16_UNORM:
364         {
365             GLushort s[4] = {((const GLushort *)ptr)[0], ((const GLushort *)ptr)[1], 0, 1};
366             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, s));
367             break;
368         }
369         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SNORM:
370             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, ptr));
371             break;
372         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_UNORM:
373             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, ptr));
374             break;
375
376         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_UINT:
377             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_UDEC3\n");
378             /*glVertexAttrib3usvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
379             break;
380         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_SNORM:
381             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_DEC3N\n");
382             /*glVertexAttrib3NusvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
383             break;
384
385         case WINED3DFMT_R16G16_FLOAT:
386             /* Are those 16 bit floats. C doesn't have a 16 bit float type. I could read the single bits and calculate a 4
387              * byte float according to the IEEE standard
388              */
389             if (GL_SUPPORT(NV_HALF_FLOAT)) {
390                 /* Not supported by GL_ARB_half_float_vertex */
391                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2hvNV(index, ptr));
392             } else {
393                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
394                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
395                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fARB(index, x, y));
396             }
397             break;
398         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT:
399             if (GL_SUPPORT(NV_HALF_FLOAT)) {
400                 /* Not supported by GL_ARB_half_float_vertex */
401                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4hvNV(index, ptr));
402             } else {
403                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
404                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
405                 float z = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 2);
406                 float w = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 3);
407                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fARB(index, x, y, z, w));
408             }
409             break;
410
411         default:
412             ERR("Unexpected attribute format: %s\n", debug_d3dformat(format));
413             break;
414     }
415 }
416
417 /* GL locking is done by the caller */
418 static void drawStridedSlowVs(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si, UINT numberOfVertices,
419         GLenum glPrimitiveType, const void *idxData, UINT idxSize, UINT startIdx)
420 {
421     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *) iface;
422     long                      SkipnStrides = startIdx + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
423     const WORD                *pIdxBufS     = NULL;
424     const DWORD               *pIdxBufL     = NULL;
425     UINT vx_index;
426     int i;
427     IWineD3DStateBlockImpl *stateblock = This->stateBlock;
428     const BYTE *ptr;
429
430     if (idxSize != 0) {
431         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the data from the index buffer.
432          * If the index buffer has no vbo(not supported or other reason), or with user pointer drawing
433          * idxData will be != NULL
434          */
435         if(idxData == NULL) {
436             idxData = buffer_get_sysmem((struct wined3d_buffer *) This->stateBlock->pIndexData);
437         }
438
439         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
440         else pIdxBufL = idxData;
441     } else if (idxData) {
442         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
443         return;
444     }
445
446     /* Start drawing in GL */
447     VTRACE(("glBegin(%x)\n", glPrimitiveType));
448     glBegin(glPrimitiveType);
449
450     for (vx_index = 0; vx_index < numberOfVertices; ++vx_index) {
451         if (idxData != NULL) {
452
453             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
454             if (idxSize == 2) {
455                 VTRACE(("Idx for vertex %d = %d\n", vx_index, pIdxBufS[startIdx+vx_index]));
456                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + stateblock->loadBaseVertexIndex;
457             } else {
458                 VTRACE(("Idx for vertex %d = %d\n", vx_index, pIdxBufL[startIdx+vx_index]));
459                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + stateblock->loadBaseVertexIndex;
460             }
461         }
462
463         for (i = MAX_ATTRIBS - 1; i >= 0; i--)
464         {
465             if (!(si->use_map & (1 << i))) continue;
466
467             ptr = si->elements[i].data +
468                   si->elements[i].stride * SkipnStrides +
469                   stateblock->streamOffset[si->elements[i].stream_idx];
470
471             send_attribute(This, si->elements[i].format_desc->format, i, ptr);
472         }
473         SkipnStrides++;
474     }
475
476     glEnd();
477 }
478
479 /* GL locking is done by the caller */
480 static inline void drawStridedInstanced(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si,
481         UINT numberOfVertices, GLenum glPrimitiveType, const void *idxData, UINT idxSize,
482         UINT startIdx)
483 {
484     UINT numInstances = 0, i;
485     int numInstancedAttribs = 0, j;
486     UINT instancedData[sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements) /* 16 */];
487     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *) iface;
488     IWineD3DStateBlockImpl *stateblock = This->stateBlock;
489
490     if (idxSize == 0) {
491         /* This is a nasty thing. MSDN says no hardware supports that and apps have to use software vertex processing.
492          * We don't support this for now
493          *
494          * Shouldn't be too hard to support with opengl, in theory just call glDrawArrays instead of drawElements.
495          * But the StreamSourceFreq value has a different meaning in that situation.
496          */
497         FIXME("Non-indexed instanced drawing is not supported\n");
498         return;
499     }
500
501     TRACE("(%p) : glElements(%x, %d, ...)\n", This, glPrimitiveType, numberOfVertices);
502
503     /* First, figure out how many instances we have to draw */
504     for(i = 0; i < MAX_STREAMS; i++) {
505         /* Look at the streams and take the first one which matches */
506         if(((stateblock->streamFlags[i] & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA) || (stateblock->streamFlags[i] & WINED3DSTREAMSOURCE_INDEXEDDATA)) && stateblock->streamSource[i]) {
507             /* D3D9 could set streamFreq 0 with (INSTANCEDATA or INDEXEDDATA) and then it is handled as 1. See d3d9/tests/visual.c-> stream_test() */
508             if(stateblock->streamFreq[i] == 0){
509                 numInstances = 1;
510             } else {
511                 numInstances = stateblock->streamFreq[i]; /* use the specified number of instances from the first matched stream. See d3d9/tests/visual.c-> stream_test() */
512             }
513             break; /* break, because only the first suitable value is interesting */
514         }
515     }
516
517     for (i = 0; i < sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements); ++i)
518     {
519         if (!(si->use_map & (1 << i))) continue;
520
521         if (stateblock->streamFlags[si->elements[i].stream_idx] & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA)
522         {
523             instancedData[numInstancedAttribs] = i;
524             numInstancedAttribs++;
525         }
526     }
527
528     /* now draw numInstances instances :-) */
529     for(i = 0; i < numInstances; i++) {
530         /* Specify the instanced attributes using immediate mode calls */
531         for(j = 0; j < numInstancedAttribs; j++) {
532             const BYTE *ptr = si->elements[instancedData[j]].data +
533                         si->elements[instancedData[j]].stride * i +
534                         stateblock->streamOffset[si->elements[instancedData[j]].stream_idx];
535             if (si->elements[instancedData[j]].buffer_object)
536             {
537                 struct wined3d_buffer *vb =
538                         (struct wined3d_buffer *)stateblock->streamSource[si->elements[instancedData[j]].stream_idx];
539                 ptr += (long) buffer_get_sysmem(vb);
540             }
541
542             send_attribute(This, si->elements[instancedData[j]].format_desc->format, instancedData[j], ptr);
543         }
544
545         glDrawElements(glPrimitiveType, numberOfVertices, idxSize == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
546                     (const char *)idxData+(idxSize * startIdx));
547         checkGLcall("glDrawElements");
548     }
549 }
550
551 static inline void remove_vbos(IWineD3DDeviceImpl *This, struct wined3d_stream_info *s)
552 {
553     unsigned int i;
554
555     for (i = 0; i < (sizeof(s->elements) / sizeof(*s->elements)); ++i)
556     {
557         struct wined3d_stream_info_element *e;
558
559         if (!(s->use_map & (1 << i))) continue;
560
561         e = &s->elements[i];
562         if (e->buffer_object)
563         {
564             struct wined3d_buffer *vb = (struct wined3d_buffer *)This->stateBlock->streamSource[e->stream_idx];
565             e->buffer_object = 0;
566             e->data = (BYTE *)((unsigned long)e->data + (unsigned long)buffer_get_sysmem(vb));
567         }
568     }
569 }
570
571 /* Routine common to the draw primitive and draw indexed primitive routines */
572 void drawPrimitive(IWineD3DDevice *iface, UINT index_count, UINT StartIdx, UINT idxSize, const void *idxData)
573 {
574
575     IWineD3DDeviceImpl           *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
576     IWineD3DSurfaceImpl          *target;
577     struct wined3d_context *context;
578     unsigned int i;
579
580     if (!index_count) return;
581
582     if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_COLORWRITEENABLE])
583     {
584         /* Invalidate the back buffer memory so LockRect will read it the next time */
585         for (i = 0; i < GL_LIMITS(buffers); ++i)
586         {
587             target = (IWineD3DSurfaceImpl *)This->render_targets[i];
588             if (target)
589             {
590                 IWineD3DSurface_LoadLocation((IWineD3DSurface *)target, SFLAG_INDRAWABLE, NULL);
591                 IWineD3DSurface_ModifyLocation((IWineD3DSurface *)target, SFLAG_INDRAWABLE, TRUE);
592             }
593         }
594     }
595
596     /* Signals other modules that a drawing is in progress and the stateblock finalized */
597     This->isInDraw = TRUE;
598
599     context = ActivateContext(This, This->render_targets[0], CTXUSAGE_DRAWPRIM);
600
601     if (This->stencilBufferTarget) {
602         /* Note that this depends on the ActivateContext call above to set
603          * This->render_offscreen properly. We don't currently take the
604          * Z-compare function into account, but we could skip loading the
605          * depthstencil for D3DCMP_NEVER and D3DCMP_ALWAYS as well. Also note
606          * that we never copy the stencil data.*/
607         DWORD location = context->render_offscreen ? SFLAG_DS_OFFSCREEN : SFLAG_DS_ONSCREEN;
608         if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_ZWRITEENABLE]
609                 || This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_ZENABLE])
610             surface_load_ds_location(This->stencilBufferTarget, context, location);
611         if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_ZWRITEENABLE])
612             surface_modify_ds_location(This->stencilBufferTarget, location);
613     }
614
615     /* Ok, we will be updating the screen from here onwards so grab the lock */
616     ENTER_GL();
617     {
618         GLenum glPrimType = This->stateBlock->gl_primitive_type;
619         BOOL emulation = FALSE;
620         const struct wined3d_stream_info *stream_info = &This->strided_streams;
621         struct wined3d_stream_info stridedlcl;
622
623         if (!use_vs(This->stateBlock))
624         {
625             if (!This->strided_streams.position_transformed && context->num_untracked_materials
626                     && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_LIGHTING])
627             {
628                 static BOOL warned;
629                 if (!warned) {
630                     FIXME("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
631                     warned = TRUE;
632                 } else {
633                     TRACE("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
634                 }
635                 emulation = TRUE;
636             }
637             else if (context->fog_coord && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGENABLE])
638             {
639                 /* Either write a pipeline replacement shader or convert the specular alpha from unsigned byte
640                  * to a float in the vertex buffer
641                  */
642                 static BOOL warned;
643                 if (!warned) {
644                     FIXME("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
645                     warned = TRUE;
646                 } else {
647                     TRACE("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
648                 }
649                 emulation = TRUE;
650             }
651
652             if(emulation) {
653                 stream_info = &stridedlcl;
654                 memcpy(&stridedlcl, &This->strided_streams, sizeof(stridedlcl));
655                 remove_vbos(This, &stridedlcl);
656             }
657         }
658
659         if (This->useDrawStridedSlow || emulation) {
660             /* Immediate mode drawing */
661             if (use_vs(This->stateBlock))
662             {
663                 static BOOL warned;
664                 if (!warned) {
665                     FIXME("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
666                     warned = TRUE;
667                 } else {
668                     TRACE("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
669                 }
670                 drawStridedSlowVs(iface, stream_info, index_count, glPrimType, idxData, idxSize, StartIdx);
671             } else {
672                 drawStridedSlow(iface, context, stream_info, index_count,
673                         glPrimType, idxData, idxSize, StartIdx);
674             }
675         } else if(This->instancedDraw) {
676             /* Instancing emulation with mixing immediate mode and arrays */
677             drawStridedInstanced(iface, &This->strided_streams, index_count,
678                     glPrimType, idxData, idxSize, StartIdx);
679         } else {
680             drawStridedFast(iface, glPrimType, index_count, idxSize, idxData, StartIdx);
681         }
682     }
683
684     /* Finished updating the screen, restore lock */
685     LEAVE_GL();
686     TRACE("Done all gl drawing\n");
687
688     /* Diagnostics */
689 #ifdef SHOW_FRAME_MAKEUP
690     {
691         static long int primCounter = 0;
692         /* NOTE: set primCounter to the value reported by drawprim
693            before you want to to write frame makeup to /tmp */
694         if (primCounter >= 0) {
695             WINED3DLOCKED_RECT r;
696             char buffer[80];
697             IWineD3DSurface_LockRect(This->render_targets[0], &r, NULL, WINED3DLOCK_READONLY);
698             sprintf(buffer, "/tmp/backbuffer_%ld.tga", primCounter);
699             TRACE("Saving screenshot %s\n", buffer);
700             IWineD3DSurface_SaveSnapshot(This->render_targets[0], buffer);
701             IWineD3DSurface_UnlockRect(This->render_targets[0]);
702
703 #ifdef SHOW_TEXTURE_MAKEUP
704            {
705             IWineD3DSurface *pSur;
706             int textureNo;
707             for (textureNo = 0; textureNo < MAX_COMBINED_SAMPLERS; ++textureNo) {
708                 if (This->stateBlock->textures[textureNo] != NULL) {
709                     sprintf(buffer, "/tmp/texture_%p_%ld_%d.tga", This->stateBlock->textures[textureNo], primCounter, textureNo);
710                     TRACE("Saving texture %s\n", buffer);
711                     if (IWineD3DBaseTexture_GetType(This->stateBlock->textures[textureNo]) == WINED3DRTYPE_TEXTURE) {
712                             IWineD3DTexture_GetSurfaceLevel(This->stateBlock->textures[textureNo], 0, &pSur);
713                             IWineD3DSurface_SaveSnapshot(pSur, buffer);
714                             IWineD3DSurface_Release(pSur);
715                     } else  {
716                         FIXME("base Texture isn't of type texture %d\n", IWineD3DBaseTexture_GetType(This->stateBlock->textures[textureNo]));
717                     }
718                 }
719             }
720            }
721 #endif
722         }
723         TRACE("drawprim #%ld\n", primCounter);
724         ++primCounter;
725     }
726 #endif
727
728     /* Control goes back to the device, stateblock values may change again */
729     This->isInDraw = FALSE;
730 }
731
732 static void normalize_normal(float *n) {
733     float length = n[0] * n[0] + n[1] * n[1] + n[2] * n[2];
734     if (length == 0.0f) return;
735     length = sqrt(length);
736     n[0] = n[0] / length;
737     n[1] = n[1] / length;
738     n[2] = n[2] / length;
739 }
740
741 /* Tesselates a high order rectangular patch into single triangles using gl evaluators
742  *
743  * The problem is that OpenGL does not offer a direct way to return the tesselated primitives,
744  * and they can't be sent off for rendering directly either. Tesselating is slow, so we want
745  * to cache the patches in a vertex buffer. But more importantly, gl can't bind generated
746  * attributes to numbered shader attributes, so we have to store them and rebind them as needed
747  * in drawprim.
748  *
749  * To read back, the opengl feedback mode is used. This creates a problem because we want
750  * untransformed, unlit vertices, but feedback runs everything through transform and lighting.
751  * Thus disable lighting and set identity matrices to get unmodified colors and positions.
752  * To overcome clipping find the biggest x, y and z values of the vertices in the patch and scale
753  * them to [-1.0;+1.0] and set the viewport up to scale them back.
754  *
755  * Normals are more tricky: Draw white vertices with 3 directional lights, and calculate the
756  * resulting colors back to the normals.
757  *
758  * NOTE: This function activates a context for blitting, modifies matrices & viewport, but
759  * does not restore it because normally a draw follows immediately afterwards. The caller is
760  * responsible of taking care that either the gl states are restored, or the context activated
761  * for drawing to reset the lastWasBlit flag.
762  */
763 HRESULT tesselate_rectpatch(IWineD3DDeviceImpl *This,
764                             struct WineD3DRectPatch *patch) {
765     unsigned int i, j, num_quads, out_vertex_size, buffer_size, d3d_out_vertex_size;
766     float max_x = 0.0f, max_y = 0.0f, max_z = 0.0f, neg_z = 0.0f;
767     struct wined3d_stream_info stream_info;
768     struct wined3d_stream_info_element *e;
769     const BYTE *data;
770     const WINED3DRECTPATCH_INFO *info = &patch->RectPatchInfo;
771     DWORD vtxStride;
772     GLenum feedback_type;
773     GLfloat *feedbuffer;
774
775     /* Simply activate the context for blitting. This disables all the things we don't want and
776      * takes care of dirtifying. Dirtifying is preferred over pushing / popping, since drawing the
777      * patch (as opposed to normal draws) will most likely need different changes anyway. */
778     ActivateContext(This, NULL, CTXUSAGE_BLIT);
779
780     /* First, locate the position data. This is provided in a vertex buffer in the stateblock.
781      * Beware of vbos
782      */
783     device_stream_info_from_declaration(This, FALSE, &stream_info, NULL);
784
785     e = &stream_info.elements[WINED3D_FFP_POSITION];
786     if (e->buffer_object)
787     {
788         struct wined3d_buffer *vb;
789         vb = (struct wined3d_buffer *)This->stateBlock->streamSource[e->stream_idx];
790         e->data = (BYTE *)((unsigned long)e->data + (unsigned long)buffer_get_sysmem(vb));
791     }
792     vtxStride = e->stride;
793     data = e->data +
794            vtxStride * info->Stride * info->StartVertexOffsetHeight +
795            vtxStride * info->StartVertexOffsetWidth;
796
797     /* Not entirely sure about what happens with transformed vertices */
798     if (stream_info.position_transformed) FIXME("Transformed position in rectpatch generation\n");
799
800     if(vtxStride % sizeof(GLfloat)) {
801         /* glMap2f reads vertex sizes in GLfloats, the d3d stride is in bytes.
802          * I don't see how the stride could not be a multiple of 4, but make sure
803          * to check it
804          */
805         ERR("Vertex stride is not a multiple of sizeof(GLfloat)\n");
806     }
807     if(info->Basis != WINED3DBASIS_BEZIER) {
808         FIXME("Basis is %s, how to handle this?\n", debug_d3dbasis(info->Basis));
809     }
810     if(info->Degree != WINED3DDEGREE_CUBIC) {
811         FIXME("Degree is %s, how to handle this?\n", debug_d3ddegree(info->Degree));
812     }
813
814     /* First, get the boundary cube of the input data */
815     for(j = 0; j < info->Height; j++) {
816         for(i = 0; i < info->Width; i++) {
817             const float *v = (const float *)(data + vtxStride * i + vtxStride * info->Stride * j);
818             if(fabs(v[0]) > max_x) max_x = fabs(v[0]);
819             if(fabs(v[1]) > max_y) max_y = fabs(v[1]);
820             if(fabs(v[2]) > max_z) max_z = fabs(v[2]);
821             if(v[2] < neg_z) neg_z = v[2];
822         }
823     }
824
825     /* This needs some improvements in the vertex decl code */
826     FIXME("Cannot find data to generate. Only generating position and normals\n");
827     patch->has_normals = TRUE;
828     patch->has_texcoords = FALSE;
829
830     ENTER_GL();
831
832     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
833     checkGLcall("glMatrixMode(GL_PROJECTION)");
834     glLoadIdentity();
835     checkGLcall("glLoadIndentity()");
836     glScalef(1.0f / (max_x), 1.0f / (max_y), max_z == 0.0f ? 1.0f : 1.0f / (2.0f * max_z));
837     glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.5f);
838     checkGLcall("glScalef");
839     glViewport(-max_x, -max_y, 2 * (max_x), 2 * (max_y));
840     checkGLcall("glViewport");
841
842     /* Some states to take care of. If we're in wireframe opengl will produce lines, and confuse
843      * our feedback buffer parser
844      */
845     glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
846     checkGLcall("glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)");
847     IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_FILLMODE));
848     if(patch->has_normals) {
849         static const GLfloat black[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
850         static const GLfloat red[]   = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
851         static const GLfloat green[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f};
852         static const GLfloat blue[]  = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f};
853         static const GLfloat white[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
854         glEnable(GL_LIGHTING);
855         checkGLcall("glEnable(GL_LIGHTING)");
856         glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, black);
857         checkGLcall("glLightModel for MODEL_AMBIENT");
858         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_AMBIENT));
859
860         for(i = 3; i < GL_LIMITS(lights); i++) {
861             glDisable(GL_LIGHT0 + i);
862             checkGLcall("glDisable(GL_LIGHT0 + i)");
863             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(i));
864         }
865
866         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(0));
867         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, red);
868         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, black);
869         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, black);
870         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, red);
871         glEnable(GL_LIGHT0);
872         checkGLcall("Setting up light 1");
873         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(1));
874         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, green);
875         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, black);
876         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, black);
877         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, green);
878         glEnable(GL_LIGHT1);
879         checkGLcall("Setting up light 2");
880         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(2));
881         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, blue);
882         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, black);
883         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_AMBIENT, black);
884         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, blue);
885         glEnable(GL_LIGHT2);
886         checkGLcall("Setting up light 3");
887
888         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_MATERIAL);
889         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_COLORVERTEX));
890         glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
891         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, black);
892         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, black);
893         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, white);
894         checkGLcall("Setting up materials");
895     }
896
897     /* Enable the needed maps.
898      * GL_MAP2_VERTEX_3 is needed for positional data.
899      * GL_AUTO_NORMAL to generate normals from the position. Do not use GL_MAP2_NORMAL.
900      * GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 for texture coords
901      */
902     num_quads = ceilf(patch->numSegs[0]) * ceilf(patch->numSegs[1]);
903     out_vertex_size = 3 /* position */;
904     d3d_out_vertex_size = 3;
905     glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
906     if(patch->has_normals && patch->has_texcoords) {
907         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
908         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
909         out_vertex_size += 8;
910         d3d_out_vertex_size += 7;
911         glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
912         glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
913     } else if(patch->has_texcoords) {
914         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
915         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
916         out_vertex_size += 7;
917         d3d_out_vertex_size += 4;
918         glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
919     } else if(patch->has_normals) {
920         feedback_type = GL_3D_COLOR;
921         out_vertex_size += 4;
922         d3d_out_vertex_size += 3;
923         glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
924     } else {
925         feedback_type = GL_3D;
926     }
927     checkGLcall("glEnable vertex attrib generation");
928
929     buffer_size = num_quads * out_vertex_size * 2 /* triangle list */ * 3 /* verts per tri */
930                    + 4 * num_quads /* 2 triangle markers per quad + num verts in tri */;
931     feedbuffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, buffer_size * sizeof(float) * 8);
932
933     glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3,
934             0.0f, 1.0f, vtxStride / sizeof(float), info->Width,
935             0.0f, 1.0f, info->Stride * vtxStride / sizeof(float), info->Height,
936             (const GLfloat *)data);
937     checkGLcall("glMap2f");
938     if(patch->has_texcoords) {
939         glMap2f(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4,
940                 0.0f, 1.0f, vtxStride / sizeof(float), info->Width,
941                 0.0f, 1.0f, info->Stride * vtxStride / sizeof(float), info->Height,
942                 (const GLfloat *)data);
943         checkGLcall("glMap2f");
944     }
945     glMapGrid2f(ceilf(patch->numSegs[0]), 0.0f, 1.0f, ceilf(patch->numSegs[1]), 0.0f, 1.0f);
946     checkGLcall("glMapGrid2f");
947
948     glFeedbackBuffer(buffer_size * 2, feedback_type, feedbuffer);
949     checkGLcall("glFeedbackBuffer");
950     glRenderMode(GL_FEEDBACK);
951
952     glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
953     checkGLcall("glEvalMesh2");
954
955     i = glRenderMode(GL_RENDER);
956     if(i == -1) {
957         LEAVE_GL();
958         ERR("Feedback failed. Expected %d elements back\n", buffer_size);
959         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
960         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
961     } else if(i != buffer_size) {
962         LEAVE_GL();
963         ERR("Unexpected amount of elements returned. Expected %d, got %d\n", buffer_size, i);
964         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
965         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
966     } else {
967         TRACE("Got %d elements as expected\n", i);
968     }
969
970     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, patch->mem);
971     patch->mem = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, num_quads * 6 * d3d_out_vertex_size * sizeof(float) * 8);
972     i = 0;
973     for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
974         if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
975             ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
976             continue;
977         }
978         if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
979             ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
980             continue;
981         }
982         /* Somehow there are different ideas about back / front facing, so fix up the
983          * vertex order
984          */
985         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 2]; /* x, triangle 2 */
986         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 3]; /* y, triangle 2 */
987         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 3 */
988         if(patch->has_normals) {
989             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
990             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
991             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
992         }
993         i += d3d_out_vertex_size;
994
995         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 2]; /* x, triangle 2 */
996         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 3]; /* y, triangle 2 */
997         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 2 */
998         if(patch->has_normals) {
999             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
1000             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
1001             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
1002         }
1003         i += d3d_out_vertex_size;
1004
1005         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 2]; /* x, triangle 1 */
1006         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 3]; /* y, triangle 1 */
1007         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 1 */
1008         if(patch->has_normals) {
1009             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
1010             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
1011             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
1012         }
1013         i += d3d_out_vertex_size;
1014     }
1015
1016     if(patch->has_normals) {
1017         /* Now do the same with reverse light directions */
1018         static const GLfloat x[] = {-1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f};
1019         static const GLfloat y[] = { 0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f};
1020         static const GLfloat z[] = { 0.0f,  0.0f, -1.0f, 0.0f};
1021         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, x);
1022         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, y);
1023         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, z);
1024         checkGLcall("Setting up reverse light directions");
1025
1026         glRenderMode(GL_FEEDBACK);
1027         checkGLcall("glRenderMode(GL_FEEDBACK)");
1028         glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
1029         checkGLcall("glEvalMesh2");
1030         i = glRenderMode(GL_RENDER);
1031         checkGLcall("glRenderMode(GL_RENDER)");
1032
1033         i = 0;
1034         for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
1035             if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
1036                 ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
1037                 continue;
1038             }
1039             if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
1040                 ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
1041                 continue;
1042             }
1043             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1044                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
1045             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1046                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
1047             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1048                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
1049             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1050             i += d3d_out_vertex_size;
1051
1052             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1053                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
1054             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1055                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
1056             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1057                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
1058             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1059             i += d3d_out_vertex_size;
1060
1061             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1062                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
1063             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1064                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
1065             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1066                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
1067             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1068             i += d3d_out_vertex_size;
1069         }
1070     }
1071
1072     glDisable(GL_MAP2_VERTEX_3);
1073     glDisable(GL_AUTO_NORMAL);
1074     glDisable(GL_MAP2_NORMAL);
1075     glDisable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
1076     checkGLcall("glDisable vertex attrib generation");
1077     LEAVE_GL();
1078
1079     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
1080
1081     vtxStride = 3 * sizeof(float);
1082     if(patch->has_normals) {
1083         vtxStride += 3 * sizeof(float);
1084     }
1085     if(patch->has_texcoords) {
1086         vtxStride += 4 * sizeof(float);
1087     }
1088     memset(&patch->strided, 0, sizeof(&patch->strided));
1089     patch->strided.position.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1090     patch->strided.position.lpData = (BYTE *) patch->mem;
1091     patch->strided.position.dwStride = vtxStride;
1092
1093     if(patch->has_normals) {
1094         patch->strided.normal.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1095         patch->strided.normal.lpData = (BYTE *) patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1096         patch->strided.normal.dwStride = vtxStride;
1097     }
1098     if(patch->has_texcoords) {
1099         patch->strided.texCoords[0].format = WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT;
1100         patch->strided.texCoords[0].lpData = (BYTE *) patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1101         if(patch->has_normals) {
1102             patch->strided.texCoords[0].lpData += 3 * sizeof(float);
1103         }
1104         patch->strided.texCoords[0].dwStride = vtxStride;
1105     }
1106
1107     return WINED3D_OK;
1108 }