comctl32: We can now store binary files in the repository.
[wine] / dlls / wined3d / arb_program_shader.c
1 /*
2  * Pixel and vertex shaders implementation using ARB_vertex_program
3  * and ARB_fragment_program GL extensions.
4  *
5  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
6  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
7  * Copyright 2004 Christian Costa
8  * Copyright 2005 Oliver Stieber
9  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
10  * Copyright 2006 Jason Green
11  * Copyright 2006 Henri Verbeet
12  *
13  * This library is free software; you can redistribute it and/or
14  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
15  * License as published by the Free Software Foundation; either
16  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
17  *
18  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
19  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
20  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
21  * Lesser General Public License for more details.
22  *
23  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
24  * License along with this library; if not, write to the Free Software
25  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
26  */
27
28 #include "config.h"
29
30 #include <math.h>
31 #include <stdio.h>
32
33 #include "wined3d_private.h"
34
35 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
36 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
37
38 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
39
40 /********************************************************
41  * ARB_[vertex/fragment]_program helper functions follow
42  ********************************************************/
43
44 /** 
45  * Loads floating point constants into the currently set ARB_vertex/fragment_program.
46  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
47  *  
48  * @target_type should be either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB (for vertex shaders)
49  *  or GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB (for pixel shaders)
50  */
51 static void shader_arb_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info, GLuint target_type,
52         unsigned int max_constants, float* constants, struct list *constant_list) {
53     constants_entry *constant;
54     local_constant* lconst;
55     DWORD i, j, k;
56     DWORD *idx;
57
58     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
59         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
60             idx = constant->idx;
61             j = constant->count;
62             while (j--) {
63                 i = *idx++;
64                 TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
65                         constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
66                         constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
67             }
68         }
69     }
70     /* In 1.X pixel shaders constants are implicitly clamped in the range [-1;1] */
71     if(target_type == GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB &&
72        WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) == 1) {
73         float lcl_const[4];
74         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
75             idx = constant->idx;
76             j = constant->count;
77             while (j--) {
78                 i = *idx++;
79                 k = i * 4;
80                 if(constants[k + 0] > 1.0) lcl_const[0] = 1.0;
81                 else if(constants[k + 0] < -1.0) lcl_const[0] = -1.0;
82                 else lcl_const[0] = constants[k + 0];
83
84                 if(constants[k + 1] > 1.0) lcl_const[1] = 1.0;
85                 else if(constants[k + 1] < -1.0) lcl_const[1] = -1.0;
86                 else lcl_const[1] = constants[k + 1];
87
88                 if(constants[k + 2] > 1.0) lcl_const[2] = 1.0;
89                 else if(constants[k + 2] < -1.0) lcl_const[2] = -1.0;
90                 else lcl_const[2] = constants[k + 2];
91
92                 if(constants[k + 3] > 1.0) lcl_const[3] = 1.0;
93                 else if(constants[k + 3] < -1.0) lcl_const[3] = -1.0;
94                 else lcl_const[3] = constants[k + 3];
95
96                 GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, lcl_const));
97             }
98         }
99     } else {
100         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
101             idx = constant->idx;
102             j = constant->count;
103             while (j--) {
104                 i = *idx++;
105                 GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, constants + (i * 4)));
106             }
107         }
108     }
109     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
110
111     /* Load immediate constants */
112     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
113         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
114             GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
115             TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
116                     values[0], values[1], values[2], values[3]);
117         }
118     }
119     /* Immediate constants are clamped for 1.X shaders at loading times */
120     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
121         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, lconst->idx, (GLfloat*)lconst->value));
122     }
123     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
124 }
125
126 /**
127  * Loads the app-supplied constants into the currently set ARB_[vertex/fragment]_programs.
128  * 
129  * We only support float constants in ARB at the moment, so don't 
130  * worry about the Integers or Booleans
131  */
132 void shader_arb_load_constants(
133     IWineD3DDevice* device,
134     char usePixelShader,
135     char useVertexShader) {
136    
137     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device; 
138     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
139     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
140
141     if (useVertexShader) {
142         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
143
144         /* Load DirectX 9 float constants for vertex shader */
145         shader_arb_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
146                                    GL_LIMITS(vshader_constantsF),
147                                    stateBlock->vertexShaderConstantF,
148                                    &stateBlock->set_vconstantsF);
149
150         /* Upload the position fixup */
151         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, ARB_SHADER_PRIVCONST_POS, deviceImpl->posFixup));
152     }
153
154     if (usePixelShader) {
155
156         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
157
158         /* Load DirectX 9 float constants for pixel shader */
159         shader_arb_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 
160                                    GL_LIMITS(pshader_constantsF),
161                                    stateBlock->pixelShaderConstantF,
162                                    &stateBlock->set_pconstantsF);
163         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->bumpenvmatconst) {
164             /* needsbumpmat stores the stage number from where to load the matrix. bumpenvmatconst stores the
165              * number of the constant to load the matrix into.
166              * The state manager takes care that this function is always called if the bump env matrix changes
167              */
168             IWineD3DPixelShaderImpl *psi = (IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader;
169             float *data = (float *) &stateBlock->textureState[(int) psi->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVMAT00];
170             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->bumpenvmatconst, data));
171         }
172     }
173 }
174
175 /* Generate the variable & register declarations for the ARB_vertex_program output target */
176 void shader_generate_arb_declarations(
177     IWineD3DBaseShader *iface,
178     shader_reg_maps* reg_maps,
179     SHADER_BUFFER* buffer,
180     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
181
182     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
183     DWORD i;
184     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
185     unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
186             (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
187
188     /* Temporary Output register */
189     shader_addline(buffer, "TEMP TMP_OUT;\n");
190
191     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
192         if (reg_maps->temporary[i])
193             shader_addline(buffer, "TEMP R%u;\n", i);
194     }
195
196     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
197         if (reg_maps->address[i])
198             shader_addline(buffer, "ADDRESS A%d;\n", i);
199     }
200
201     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
202         if (reg_maps->texcoord[i])
203             shader_addline(buffer,"TEMP T%u;\n", i);
204     }
205
206     /* Texture coordinate registers must be pre-loaded */
207     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
208         if (reg_maps->texcoord[i])
209             shader_addline(buffer, "MOV T%u, fragment.texcoord[%u];\n", i, i);
210     }
211
212     if(reg_maps->bumpmat != -1 /* Only a pshader can use texbem */) {
213         /* If the shader does not use all available constants, use the next free constant to load the bump mapping environment matrix from
214          * the stateblock into the shader. If no constant is available don't load, texbem will then just sample the texture without applying
215          * bump mapping.
216          */
217         if(max_constantsF < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
218             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst = max_constantsF;
219             shader_addline(buffer, "PARAM bumpenvmat = program.env[%d];\n", ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst);
220         } else {
221             FIXME("No free constant found to load environemnt bump mapping matrix into the shader. texbem instruction will not apply bump mapping\n");
222         }
223     }
224
225     /* Need to PARAM the environment parameters (constants) so we can use relative addressing */
226     shader_addline(buffer, "PARAM C[%d] = { program.env[0..%d] };\n",
227                    max_constantsF, max_constantsF - 1);
228 }
229
230 static const char * const shift_tab[] = {
231     "dummy",     /*  0 (none) */
232     "coefmul.x", /*  1 (x2)   */
233     "coefmul.y", /*  2 (x4)   */
234     "coefmul.z", /*  3 (x8)   */
235     "coefmul.w", /*  4 (x16)  */
236     "dummy",     /*  5 (x32)  */
237     "dummy",     /*  6 (x64)  */
238     "dummy",     /*  7 (x128) */
239     "dummy",     /*  8 (d256) */
240     "dummy",     /*  9 (d128) */
241     "dummy",     /* 10 (d64)  */
242     "dummy",     /* 11 (d32)  */
243     "coefdiv.w", /* 12 (d16)  */
244     "coefdiv.z", /* 13 (d8)   */
245     "coefdiv.y", /* 14 (d4)   */
246     "coefdiv.x"  /* 15 (d2)   */
247 };
248
249 static void shader_arb_get_write_mask(const DWORD param, char *write_mask) {
250     char *ptr = write_mask;
251
252     if ((param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
253         *ptr++ = '.';
254         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
255         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
256         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
257         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
258     }
259
260     *ptr = '\0';
261 }
262
263 static void shader_arb_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, char *swizzle_str) {
264     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
265      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
266      * and z components. */
267     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
268     char *ptr = swizzle_str;
269
270     /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
271     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
272     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
273     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
274     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
275     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
276
277     /* If the swizzle is the default swizzle (ie, "xyzw"), we don't need to
278      * generate a swizzle string. Unless we need to our own swizzling. */
279     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle || fixup) {
280         *ptr++ = '.';
281         if (swizzle_x == swizzle_y && swizzle_x == swizzle_z && swizzle_x == swizzle_w) {
282             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
283         } else {
284             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
285             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_y];
286             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_z];
287             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_w];
288         }
289     }
290
291     *ptr = '\0';
292 }
293
294 static void pshader_get_register_name(
295     const DWORD param, char* regstr) {
296
297     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
298     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
299
300     switch (regtype) {
301     case WINED3DSPR_TEMP:
302         sprintf(regstr, "R%u", reg);
303     break;
304     case WINED3DSPR_INPUT:
305         if (reg==0) {
306             strcpy(regstr, "fragment.color.primary");
307         } else {
308             strcpy(regstr, "fragment.color.secondary");
309         }
310     break;
311     case WINED3DSPR_CONST:
312         sprintf(regstr, "C[%u]", reg);
313     break;
314     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
315         sprintf(regstr,"T%u", reg);
316     break;
317     case WINED3DSPR_COLOROUT:
318         if (reg == 0)
319             sprintf(regstr, "TMP_COLOR");
320         else {
321             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
322             FIXME("Unsupported write to render target %u\n", reg);
323             sprintf(regstr, "unsupported_register");
324         }
325     break;
326     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
327         sprintf(regstr, "result.depth");
328     break;
329     case WINED3DSPR_ATTROUT:
330         sprintf(regstr, "oD[%u]", reg);
331     break;
332     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
333         sprintf(regstr, "oT[%u]", reg);
334     break;
335     default:
336         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
337         sprintf(regstr, "unrecognized_register");
338     break;
339     }
340 }
341
342 /* TODO: merge with pixel shader */
343 static void vshader_program_add_param(SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param, BOOL is_input, char *hwLine) {
344
345   IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
346
347   /* oPos, oFog and oPts in D3D */
348   static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "TMP_OUT", "result.fogcoord", "result.pointsize" };
349
350   DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
351   DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
352   char  tmpReg[255];
353   BOOL is_color = FALSE;
354
355   if ((param & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) == WINED3DSPSM_NEG) {
356       strcat(hwLine, " -");
357   } else {
358       strcat(hwLine, " ");
359   }
360
361   switch (regtype) {
362   case WINED3DSPR_TEMP:
363     sprintf(tmpReg, "R%u", reg);
364     strcat(hwLine, tmpReg);
365     break;
366   case WINED3DSPR_INPUT:
367
368     if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
369         is_color = TRUE;
370
371     sprintf(tmpReg, "vertex.attrib[%u]", reg);
372     strcat(hwLine, tmpReg);
373     break;
374   case WINED3DSPR_CONST:
375     sprintf(tmpReg, "C[%s%u]", (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) ? "A0.x + " : "", reg);
376     strcat(hwLine, tmpReg);
377     break;
378   case WINED3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
379     sprintf(tmpReg, "A%u", reg);
380     strcat(hwLine, tmpReg);
381     break;
382   case WINED3DSPR_RASTOUT:
383     sprintf(tmpReg, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
384     strcat(hwLine, tmpReg);
385     break;
386   case WINED3DSPR_ATTROUT:
387     if (reg==0) {
388        strcat(hwLine, "result.color.primary");
389     } else {
390        strcat(hwLine, "result.color.secondary");
391     }
392     break;
393   case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
394     sprintf(tmpReg, "result.texcoord[%u]", reg);
395     strcat(hwLine, tmpReg);
396     break;
397   default:
398     FIXME("Unknown reg type %d %d\n", regtype, reg);
399     strcat(hwLine, "unrecognized_register");
400     break;
401   }
402
403   if (!is_input) {
404     char write_mask[6];
405     shader_arb_get_write_mask(param, write_mask);
406     strcat(hwLine, write_mask);
407   } else {
408     char swizzle[6];
409     shader_arb_get_swizzle(param, is_color, swizzle);
410     strcat(hwLine, swizzle);
411   }
412 }
413
414 static void shader_hw_sample(SHADER_OPCODE_ARG* arg, DWORD sampler_idx, const char *dst_str, const char *coord_reg, BOOL projective) {
415     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
416     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
417     IWineD3DBaseTextureImpl *texture = (IWineD3DBaseTextureImpl *) deviceImpl->stateBlock->textures[sampler_idx];
418     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DDeviceImpl *)This->baseShader.device)->adapter->gl_info;
419
420     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
421     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
422     const char *tex_type;
423
424     switch(sampler_type) {
425         case WINED3DSTT_1D:
426             tex_type = "1D";
427             break;
428
429         case WINED3DSTT_2D:
430             tex_type = "2D";
431             break;
432
433         case WINED3DSTT_VOLUME:
434             tex_type = "3D";
435             break;
436
437         case WINED3DSTT_CUBE:
438             tex_type = "CUBE";
439             break;
440
441         default:
442             ERR("Unexpected texture type %d\n", sampler_type);
443             tex_type = "";
444     }
445
446     if (projective && deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
447         shader_addline(buffer, "TXP %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
448     } else {
449         shader_addline(buffer, "TEX %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
450     }
451
452     /* Signedness correction */
453     if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER3) /* Provides signed formats */ && texture) {
454         WINED3DFORMAT format = texture->resource.format;
455
456         if((format == WINED3DFMT_V8U8 && !GL_SUPPORT(ATI_ENVMAP_BUMPMAP)) ||
457             format == WINED3DFMT_Q8W8V8U8 ||
458             format == WINED3DFMT_V16U16) {
459             shader_addline(buffer, "MAD %s, %s, coefmul.x, -one;\n", dst_str, dst_str);
460         } else if(format == WINED3DFMT_X8L8V8U8) {
461             shader_addline(buffer, "MAD %s.rg, %s, coefmul.x, -one;\n", dst_str, dst_str);
462         }
463     }
464 }
465
466
467 static void pshader_gen_input_modifier_line (
468     SHADER_BUFFER* buffer,
469     const DWORD instr,
470     int tmpreg,
471     char *outregstr) {
472
473     /* Generate a line that does the input modifier computation and return the input register to use */
474     char regstr[256];
475     char swzstr[20];
476     int insert_line;
477
478     /* Assume a new line will be added */
479     insert_line = 1;
480
481     /* Get register name */
482     pshader_get_register_name(instr, regstr);
483     shader_arb_get_swizzle(instr, FALSE, swzstr);
484
485     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
486     case WINED3DSPSM_NONE:
487         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
488         insert_line = 0;
489         break;
490     case WINED3DSPSM_NEG:
491         sprintf(outregstr, "-%s%s", regstr, swzstr);
492         insert_line = 0;
493         break;
494     case WINED3DSPSM_BIAS:
495         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, -coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
496         break;
497     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
498         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
499         break;
500     case WINED3DSPSM_SIGN:
501         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, coefmul.x, -one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
502         break;
503     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
504         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, -coefmul.x, one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
505         break;
506     case WINED3DSPSM_COMP:
507         shader_addline(buffer, "SUB T%c, one.x, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
508         break;
509     case WINED3DSPSM_X2:
510         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
511         break;
512     case WINED3DSPSM_X2NEG:
513         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, -%s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
514         break;
515     case WINED3DSPSM_DZ:
516         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.z;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
517         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
518         break;
519     case WINED3DSPSM_DW:
520         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.w;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
521         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
522         break;
523     default:
524         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
525         insert_line = 0;
526     }
527
528     /* Return modified or original register, with swizzle */
529     if (insert_line)
530         sprintf(outregstr, "T%c%s", 'A' + tmpreg, swzstr);
531 }
532
533 static inline void pshader_gen_output_modifier_line(
534     SHADER_BUFFER* buffer,
535     int saturate,
536     char *write_mask,
537     int shift,
538     char *regstr) {
539
540     /* Generate a line that does the output modifier computation */
541     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, %s;\n", saturate ? "_SAT" : "",
542         regstr, write_mask, regstr, shift_tab[shift]);
543 }
544
545 void pshader_hw_bem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
546     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
547
548     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
549     char dst_name[50];
550     char src_name[2][50];
551     char dst_wmask[20];
552
553     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
554     shader_arb_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
555     strcat(dst_name, dst_wmask);
556
557     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
558     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
559
560     if(This->bumpenvmatconst != -1) {
561         /* Sampling the perturbation map in Tsrc was done already, including the signedness correction if needed */
562         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, x, z, 0, 0;\n");
563         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.r, TMP2, %s;\n", src_name[1]);
564         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, y, w, 0, 0;\n");
565         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.g, TMP2, %s;\n", src_name[1]);
566
567         shader_addline(buffer, "ADD %s, %s, TMP;\n", dst_name, src_name[0]);
568     } else {
569         shader_addline(buffer, "MOV %s, %s;\n", dst_name, src_name[0]);
570     }
571 }
572
573 void pshader_hw_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
574
575     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
576     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
577     char dst_wmask[20];
578     char dst_name[50];
579     char src_name[3][50];
580
581     /* FIXME: support output modifiers */
582
583     /* Handle output register */
584     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
585     shader_arb_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
586     strcat(dst_name, dst_wmask);
587
588     /* Generate input register names (with modifiers) */
589     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
590     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
591     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
592
593     /* The coissue flag changes the semantic of the cnd instruction in <= 1.3 shaders */
594     if (shader->baseShader.hex_version <= WINED3DPS_VERSION(1, 3) &&
595         arg->opcode_token & WINED3DSI_COISSUE) {
596         shader_addline(buffer, "MOV %s, %s;\n", dst_name, src_name[1]);
597     } else {
598         shader_addline(buffer, "ADD TMP, -%s, coefdiv.x;\n", src_name[0]);
599         shader_addline(buffer, "CMP %s, TMP, %s, %s;\n", dst_name, src_name[1], src_name[2]);
600     }
601 }
602
603 void pshader_hw_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
604
605     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
606     char dst_wmask[20];
607     char dst_name[50];
608     char src_name[3][50];
609
610     /* FIXME: support output modifiers */
611
612     /* Handle output register */
613     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
614     shader_arb_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
615     strcat(dst_name, dst_wmask);
616
617     /* Generate input register names (with modifiers) */
618     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
619     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
620     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
621
622     shader_addline(buffer, "CMP %s, %s, %s, %s;\n", dst_name,
623         src_name[0], src_name[2], src_name[1]);
624 }
625
626 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
627 void pshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
628
629      CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
630      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
631      DWORD dst = arg->dst;
632      DWORD* src = arg->src;
633
634      unsigned int i;
635      char tmpLine[256];
636
637      /* Output token related */
638      char output_rname[256];
639      char output_wmask[20];
640      BOOL saturate = FALSE;
641      BOOL centroid = FALSE;
642      BOOL partialprecision = FALSE;
643      DWORD shift;
644
645      strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
646
647      /* Process modifiers */
648      if (0 != (dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK)) {
649          DWORD mask = dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
650
651          saturate = mask & WINED3DSPDM_SATURATE;
652          centroid = mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID;
653          partialprecision = mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION;
654          mask &= ~(WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID | WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION | WINED3DSPDM_SATURATE);
655          if (mask)
656             FIXME("Unrecognized modifier(%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
657
658          if (centroid)
659              FIXME("Unhandled modifier(%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
660      }
661      shift = (dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
662
663       /* Generate input and output registers */
664       if (curOpcode->num_params > 0) {
665           char operands[4][100];
666
667           /* Generate input register names (with modifiers) */
668           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i)
669               pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[i-1], i-1, operands[i]);
670
671           /* Handle output register */
672           pshader_get_register_name(dst, output_rname);
673           strcpy(operands[0], output_rname);
674           shader_arb_get_write_mask(dst, output_wmask);
675           strcat(operands[0], output_wmask);
676
677           if (saturate && (shift == 0))
678              strcat(tmpLine, "_SAT");
679           strcat(tmpLine, " ");
680           strcat(tmpLine, operands[0]);
681           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; i++) {
682               strcat(tmpLine, ", ");
683               strcat(tmpLine, operands[i]);
684           }
685           strcat(tmpLine,";\n");
686           shader_addline(buffer, tmpLine);
687
688           /* A shift requires another line. */
689           if (shift != 0)
690               pshader_gen_output_modifier_line(buffer, saturate, output_wmask, shift, output_rname);
691       }
692 }
693
694 void pshader_hw_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
695     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
696     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
697     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
698     char reg_dest[40];
699
700     /* No swizzles are allowed in d3d's texkill. PS 1.x ignores the 4th component as documented,
701      * but >= 2.0 honors it(undocumented, but tested by the d3d9 testsuit)
702      */
703     pshader_get_register_name(arg->dst, reg_dest);
704
705     if(hex_version >= WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
706         /* The arb backend doesn't claim ps 2.0 support, but try to eat what the app feeds to us */
707         shader_addline(buffer, "KIL %s;\n", reg_dest);
708     } else {
709         /* ARB fp doesn't like swizzles on the parameter of the KIL instruction. To mask the 4th component,
710          * copy the register into our general purpose TMP variable, overwrite .w and pass TMP to KIL
711          */
712         shader_addline(buffer, "MOV TMP, %s;\n", reg_dest);
713         shader_addline(buffer, "MOV TMP.w, one.w;\n", reg_dest);
714         shader_addline(buffer, "KIL TMP;\n", reg_dest);
715     }
716 }
717
718 void pshader_hw_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
719     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
720
721     DWORD dst = arg->dst;
722     DWORD* src = arg->src;
723     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
724     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
725
726     char reg_dest[40];
727     char reg_coord[40];
728     DWORD reg_dest_code;
729     DWORD reg_sampler_code;
730
731     /* All versions have a destination register */
732     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
733     pshader_get_register_name(dst, reg_dest);
734
735     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
736        1.4+: Use provided coordinate source register. */
737    if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4))
738       strcpy(reg_coord, reg_dest);
739    else
740       pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[0], 0, reg_coord);
741
742   /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
743      2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
744   if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0))
745      reg_sampler_code = reg_dest_code;
746   else
747      reg_sampler_code = src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
748
749   shader_hw_sample(arg, reg_sampler_code, reg_dest, reg_coord, TRUE);
750 }
751
752 void pshader_hw_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
753
754     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
755     DWORD dst = arg->dst;
756     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
757     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
758
759     char tmp[20];
760     shader_arb_get_write_mask(dst, tmp);
761     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
762         DWORD reg = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
763         shader_addline(buffer, "MOV_SAT T%u%s, fragment.texcoord[%u];\n", reg, tmp, reg);
764     } else {
765         DWORD reg1 = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
766         char reg_src[40];
767
768         pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, reg_src);
769         shader_addline(buffer, "MOV R%u%s, %s;\n", reg1, tmp, reg_src);
770    }
771 }
772
773 void pshader_hw_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
774
775      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
776
777      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
778      DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
779      char dst_str[8];
780
781      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
782      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%u.a;\n", reg2);
783      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%u.r;\n", reg2);
784      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP", TRUE);
785 }
786
787 void pshader_hw_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
788
789      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
790
791      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
792      DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
793      char dst_str[8];
794
795      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
796      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%u.g;\n", reg2);
797      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%u.b;\n", reg2);
798      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP", TRUE);
799 }
800
801 void pshader_hw_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
802     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
803
804     DWORD dst = arg->dst;
805     DWORD src = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
806     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
807
808     char reg_coord[40];
809     DWORD reg_dest_code;
810
811     /* All versions have a destination register */
812     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
813     /* Can directly use the name because texbem is only valid for <= 1.3 shaders */
814     pshader_get_register_name(dst, reg_coord);
815
816     if(This->bumpenvmatconst != -1) {
817         /* Sampling the perturbation map in Tsrc was done already, including the signedness correction if needed */
818
819         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, x, z, 0, 0;\n");
820         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.r, TMP2, T%u;\n", src);
821         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, y, w, 0, 0;\n");
822         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.g, TMP2, T%u;\n", src);
823
824         /* with projective textures, texbem only divides the static texture coord, not the displacement,
825          * so we can't let the GL handle this.
826          */
827         if (((IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device)->stateBlock->textureState[reg_dest_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS]
828               & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
829             shader_addline(buffer, "RCP TMP2.a, %s.a;\n", reg_coord);
830             shader_addline(buffer, "MUL TMP2.rg, %s, TMP2.a;\n", reg_coord);
831             shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, TMP, TMP2;\n");
832         } else {
833             shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, TMP, %s;\n", reg_coord);
834         }
835
836         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, "TMP", FALSE);
837     } else {
838         /* Without a bump matrix loaded, just sample with the unmodified coordinates */
839         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, reg_coord, TRUE);
840     }
841 }
842
843 void pshader_hw_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
844
845     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
846     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
847     char src0_name[50];
848
849     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
850     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
851 }
852
853 void pshader_hw_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
854
855     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
856     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
857     char dst_str[8];
858     char src0_name[50];
859
860     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
861     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
862     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
863     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", TRUE);
864 }
865
866 void pshader_hw_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
867
868     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
869     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
870     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
871     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
872     char src0_name[50];
873
874     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
875     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.%c, T%u, %s;\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_name);
876     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
877 }
878
879 void pshader_hw_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
880
881     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
882     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
883     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
884     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
885     char dst_str[8];
886     char src0_name[50];
887
888     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
889     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
890
891     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
892     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
893     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", TRUE);
894     current_state->current_row = 0;
895 }
896
897 void pshader_hw_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
898
899     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
900     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
901     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
902     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
903     char dst_str[8];
904     char src0_name[50];
905
906     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
907     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
908
909     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
910     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.x, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
911     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.y, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
912     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.z, fragment.texcoord[%u].w;\n", reg);
913
914     /* Calculate reflection vector
915      */
916     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, TMP2;\n");
917     /* The .w is ignored when sampling, so I can use TMP2.w to calculate dot(N, N) */
918     shader_addline(buffer, "DP3 TMP2.w, TMP, TMP;\n");
919     shader_addline(buffer, "RCP TMP2.w, TMP2.w;\n");
920     shader_addline(buffer, "MUL TMP.w, TMP.w, TMP2.w;\n");
921     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
922     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -TMP2;\n");
923
924     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
925     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
926     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", TRUE);
927     current_state->current_row = 0;
928 }
929
930 void pshader_hw_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
931
932     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
933     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
934     DWORD reg3 = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
935     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
936     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
937     char dst_str[8];
938     char src0_name[50];
939
940     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
941     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
942
943     /* Calculate reflection vector.
944      *
945      *               dot(N, E)
946      * TMP.xyz = 2 * --------- * N - E
947      *               dot(N, N)
948      *
949      * Which normalizes the normal vector
950      */
951     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, C[%u];\n", reg3);
952     shader_addline(buffer, "DP3 TMP2.w, TMP, TMP;\n");
953     shader_addline(buffer, "RCP TMP2.w, TMP2.w;\n");
954     shader_addline(buffer, "MUL TMP.w, TMP.w, TMP2.w;\n");
955     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
956     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -C[%u];\n", reg3);
957
958     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
959     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
960     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", TRUE);
961     current_state->current_row = 0;
962 }
963
964 void pshader_hw_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
965     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
966     char dst_name[50];
967
968     /* texdepth has an implicit destination, the fragment depth value. It's only parameter,
969      * which is essentially an input, is the destiantion register because it is the first
970      * param. According to the msdn, this must be register r5, but let's keep it more flexible
971      * here
972      */
973     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
974
975     /* According to the msdn, the source register(must be r5) is unusable after
976      * the texdepth instruction, so we're free to modify it
977      */
978     shader_addline(buffer, "MIN %s.g, %s.g, one.g;\n", dst_name, dst_name);
979
980     /* How to deal with the special case dst_name.g == 0? if r != 0, then
981      * the r * (1 / 0) will give infinity, which is clamped to 1.0, the correct
982      * result. But if r = 0.0, then 0 * inf = 0, which is incorrect.
983      */
984     shader_addline(buffer, "RCP %s.g, %s.g;\n", dst_name, dst_name);
985     shader_addline(buffer, "MUL TMP.x, %s.r, %s.g;\n", dst_name, dst_name);
986     shader_addline(buffer, "MIN TMP.x, TMP.x, one.r;\n", dst_name, dst_name);
987     shader_addline(buffer, "MAX result.depth, TMP.x, 0.0;\n", dst_name, dst_name);
988 }
989
990 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for
991     Vertex shaders to ARB_vertex_program codes */
992 void vshader_hw_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
993
994     int i;
995     int nComponents = 0;
996     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
997
998     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
999
1000     /* Set constants for the temporary argument */
1001     tmpArg.shader      = arg->shader;
1002     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1003     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1004     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1005     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1006     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps;
1007
1008     switch(arg->opcode->opcode) {
1009     case WINED3DSIO_M4x4:
1010         nComponents = 4;
1011         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1012         break;
1013     case WINED3DSIO_M4x3:
1014         nComponents = 3;
1015         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1016         break;
1017     case WINED3DSIO_M3x4:
1018         nComponents = 4;
1019         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1020         break;
1021     case WINED3DSIO_M3x3:
1022         nComponents = 3;
1023         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1024         break;
1025     case WINED3DSIO_M3x2:
1026         nComponents = 2;
1027         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1028         break;
1029     default:
1030         break;
1031     }
1032
1033     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1034         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1035         tmpArg.src[1] = arg->src[1]+i;
1036         vshader_hw_map2gl(&tmpArg);
1037     }
1038 }
1039
1040 void vshader_hw_rsq_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1041     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1042     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1043     DWORD dst = arg->dst;
1044     DWORD src = arg->src[0];
1045     DWORD swizzle = (src & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
1046
1047     char tmpLine[256];
1048
1049     strcpy(tmpLine, curOpcode->glname); /* Opcode */
1050     vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine); /* Destination */
1051     strcat(tmpLine, ",");
1052     vshader_program_add_param(arg, src, TRUE, tmpLine);
1053     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
1054         /* Dx sdk says .x is used if no swizzle is given, but our test shows that
1055          * .w is used
1056          */
1057         strcat(tmpLine, ".w");
1058     }
1059
1060     shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
1061 }
1062
1063 /* TODO: merge with pixel shader */
1064 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
1065 void vshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1066
1067     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1068     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1069     DWORD dst = arg->dst;
1070     DWORD* src = arg->src;
1071
1072     DWORD dst_regtype = shader_get_regtype(dst);
1073     char tmpLine[256];
1074     unsigned int i;
1075
1076     if ((curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOV && dst_regtype == WINED3DSPR_ADDR) || curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA)
1077         strcpy(tmpLine, "ARL");
1078     else
1079         strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
1080
1081     if (curOpcode->num_params > 0) {
1082         vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine);
1083         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1084            strcat(tmpLine, ",");
1085            vshader_program_add_param(arg, src[i-1], TRUE, tmpLine);
1086         }
1087     }
1088    shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
1089 }
1090
1091 static GLuint create_arb_blt_vertex_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
1092     GLuint program_id = 0;
1093     const char *blt_vprogram =
1094         "!!ARBvp1.0\n"
1095         "PARAM c[1] = { { 1, 0.5 } };\n"
1096         "MOV result.position, vertex.position;\n"
1097         "MOV result.color, c[0].x;\n"
1098         "MAD result.texcoord[0].y, -vertex.position, c[0], c[0];\n"
1099         "MAD result.texcoord[0].x, vertex.position, c[0].y, c[0].y;\n"
1100         "END\n";
1101
1102     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
1103     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, program_id));
1104     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_vprogram), blt_vprogram));
1105
1106     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
1107         GLint pos;
1108         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
1109         FIXME("Vertex program error at position %d: %s\n", pos,
1110             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
1111     }
1112
1113     return program_id;
1114 }
1115
1116 static GLuint create_arb_blt_fragment_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
1117     GLuint program_id = 0;
1118     const char *blt_fprogram =
1119         "!!ARBfp1.0\n"
1120         "TEMP R0;\n"
1121         "TEX R0.x, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;\n"
1122         "MOV result.depth.z, R0.x;\n"
1123         "END\n";
1124
1125     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
1126     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, program_id));
1127     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_fprogram), blt_fprogram));
1128
1129     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
1130         GLint pos;
1131         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
1132         FIXME("Fragment program error at position %d: %s\n", pos,
1133             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
1134     }
1135
1136     return program_id;
1137 }
1138
1139 static void shader_arb_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
1140     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1141     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1142
1143     if (useVS) {
1144         TRACE("Using vertex shader\n");
1145
1146         /* Bind the vertex program */
1147         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
1148             ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId));
1149         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vertexShader->prgId);");
1150
1151         /* Enable OpenGL vertex programs */
1152         glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1153         checkGLcall("glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);");
1154         TRACE("(%p) : Bound vertex program %u and enabled GL_VERTEX_PROGRAM_ARB\n",
1155             This, ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId);
1156     } else if(GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) {
1157         glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1158         checkGLcall("glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB)");
1159     }
1160
1161     if (usePS) {
1162         TRACE("Using pixel shader\n");
1163
1164         /* Bind the fragment program */
1165         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
1166             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId));
1167         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, pixelShader->prgId);");
1168
1169         /* Enable OpenGL fragment programs */
1170         glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1171         checkGLcall("glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);");
1172         TRACE("(%p) : Bound fragment program %u and enabled GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB\n",
1173             This, ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId);
1174     } else if(GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) {
1175         glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1176         checkGLcall("glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB)");
1177     }
1178 }
1179
1180 static void shader_arb_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
1181     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1182     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1183     static GLuint vprogram_id = 0;
1184     static GLuint fprogram_id = 0;
1185
1186     if (!vprogram_id) vprogram_id = create_arb_blt_vertex_program(gl_info);
1187     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vprogram_id));
1188     glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1189
1190     if (!fprogram_id) fprogram_id = create_arb_blt_fragment_program(gl_info);
1191     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, fprogram_id));
1192     glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1193 }
1194
1195 static void shader_arb_cleanup(IWineD3DDevice *iface) {
1196     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1197     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1198     if (GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1199     if (GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1200 }
1201
1202 const shader_backend_t arb_program_shader_backend = {
1203     &shader_arb_select,
1204     &shader_arb_select_depth_blt,
1205     &shader_arb_load_constants,
1206     &shader_arb_cleanup
1207 };