wined3d: Add support for immediate constants to shader_dump_register().
[wine] / dlls / wined3d / buffer.c
1 /*
2  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
3  * Copyright 2002-2005 Raphael Junqueira
4  * Copyright 2004 Christian Costa
5  * Copyright 2005 Oliver Stieber
6  * Copyright 2007 Stefan Dösinger for CodeWeavers
7  * Copyright 2009 Henri Verbeet for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  *
23  */
24
25 #include "config.h"
26 #include "wine/port.h"
27
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
31
32 #define GLINFO_LOCATION This->resource.wineD3DDevice->adapter->gl_info
33
34 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number we stop converting */
35 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the changecount after that number of draws */
36
37 static void buffer_create_buffer_object(struct wined3d_buffer *This)
38 {
39     GLenum error, gl_usage;
40     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
41
42     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for IWineD3DVertexBuffer %p Usage(%s)\n",
43             This, debug_d3dusage(This->resource.usage));
44
45     /* Make sure that a context is there. Needed in a multithreaded environment. Otherwise this call is a nop */
46     ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
47     ENTER_GL();
48
49     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
50     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
51     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
52     * with full functionality(but performance loss)
53     */
54     while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
55
56     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good
57      * It is the FVF set with IWineD3DDevice::SetFVF or the Vertex Declaration set with
58      * IWineD3DDevice::SetVertexDeclaration that decides how the vertices in the buffer
59      * look like. This means that on each DrawPrimitive call the vertex buffer has to be verified
60      * to check if the rhw and color values are in the correct format.
61      */
62
63     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->buffer_object));
64     error = glGetError();
65     if (!This->buffer_object || error != GL_NO_ERROR)
66     {
67         ERR("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
68         goto fail;
69     }
70
71     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
72     {
73         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
74     }
75     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
76     error = glGetError();
77     if (error != GL_NO_ERROR)
78     {
79         ERR("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
80         goto fail;
81     }
82
83     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
84     * quite often even if they specify 0 usage. Because we always keep the local copy
85     * we never read from the vbo and can create a write only opengl buffer.
86     */
87     switch(This->resource.usage & (WINED3DUSAGE_WRITEONLY | WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
88     {
89         case WINED3DUSAGE_WRITEONLY | WINED3DUSAGE_DYNAMIC:
90         case WINED3DUSAGE_DYNAMIC:
91             TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW\n");
92             gl_usage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
93             break;
94
95         case WINED3DUSAGE_WRITEONLY:
96         default:
97             TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW\n");
98             gl_usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
99             break;
100     }
101
102     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
103      * so we are safe with calling glBufferData once and
104      * calling glBufferSubData on updates. Upload the actual data in case
105      * we're not double buffering, so we can release the heap mem afterwards
106      */
107     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory, gl_usage));
108     error = glGetError();
109     if (error != GL_NO_ERROR)
110     {
111         ERR("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
112         goto fail;
113     }
114
115     LEAVE_GL();
116
117     This->buffer_object_size = This->resource.size;
118     This->buffer_object_usage = gl_usage;
119     This->dirty_start = 0;
120     This->dirty_end = This->resource.size;
121
122     if(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)
123     {
124         This->flags |= WINED3D_BUFFER_DIRTY;
125     }
126     else
127     {
128         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->resource.heapMemory);
129         This->resource.allocatedMemory = NULL;
130         This->resource.heapMemory = NULL;
131         This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DIRTY;
132     }
133
134     return;
135
136 fail:
137     /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
138     ERR("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues may occur\n");
139     if (This->buffer_object) GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
140     This->buffer_object = 0;
141     LEAVE_GL();
142
143     return;
144 }
145
146 static BOOL buffer_process_converted_attribute(struct wined3d_buffer *This,
147         const enum wined3d_buffer_conversion_type conversion_type,
148         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, DWORD *stride_this_run)
149 {
150     DWORD attrib_size;
151     BOOL ret = FALSE;
152     unsigned int i;
153     DWORD offset = This->resource.wineD3DDevice->stateBlock->streamOffset[attrib->stream_idx];
154     DWORD_PTR data;
155
156     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
157      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
158      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
159      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
160      */
161     if (!attrib->stride)
162     {
163         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
164                 debug_d3dformat(attrib->format_desc->format));
165     }
166     else if(attrib->stride != *stride_this_run && *stride_this_run)
167     {
168         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->stride, *stride_this_run);
169     }
170     else
171     {
172         *stride_this_run = attrib->stride;
173         if (This->stride != *stride_this_run)
174         {
175             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
176              * if at all. See above check
177              */
178             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
179             This->stride = *stride_this_run;
180             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conversion_map);
181             This->conversion_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
182                     sizeof(*This->conversion_map) * This->stride);
183             ret = TRUE;
184         }
185     }
186
187     data = (((DWORD_PTR)attrib->data) + offset) % This->stride;
188     attrib_size = attrib->format_desc->component_count * attrib->format_desc->component_size;
189     for (i = 0; i < attrib_size; ++i)
190     {
191         if (This->conversion_map[data + i] != conversion_type)
192         {
193             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", i + data);
194             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conversion_map[data + i], conversion_type);
195             ret = TRUE;
196             This->conversion_map[data + i] = conversion_type;
197         }
198     }
199
200     return ret;
201 }
202
203 static BOOL buffer_check_attribute(struct wined3d_buffer *This,
204         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position,
205         const BOOL is_ffp_color, DWORD *stride_this_run, BOOL *float16_used)
206 {
207     BOOL ret = FALSE;
208     WINED3DFORMAT format;
209
210     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
211      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
212      */
213     if (attrib->buffer_object != This->buffer_object) return FALSE;
214
215     format = attrib->format_desc->format;
216     /* Look for newly appeared conversion */
217     if (!GL_SUPPORT(ARB_HALF_FLOAT_VERTEX) && (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT || format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT))
218     {
219         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_FLOAT16_2, attrib, stride_this_run);
220
221         if (is_ffp_position) FIXME("Test FLOAT16 fixed function processing positions\n");
222         else if (is_ffp_color) FIXME("test FLOAT16 fixed function processing colors\n");
223         *float16_used = TRUE;
224     }
225     else if (check_d3dcolor && format == WINED3DFMT_A8R8G8B8)
226     {
227         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run);
228
229         if (!is_ffp_color) FIXME("Test for non-color fixed function WINED3DFMT_A8R8G8B8 format\n");
230     }
231     else if (is_ffp_position && format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
232     {
233         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run);
234     }
235     else if (This->conversion_map)
236     {
237         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run);
238     }
239
240     return ret;
241 }
242
243 static UINT *find_conversion_shift(struct wined3d_buffer *This,
244         const struct wined3d_stream_info *strided, UINT stride)
245 {
246     UINT *ret, i, j, shift, orig_type_size;
247
248     if (!stride)
249     {
250         TRACE("No shift\n");
251         return NULL;
252     }
253
254     This->conversion_stride = stride;
255     ret = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(DWORD) * stride);
256     for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
257     {
258         WINED3DFORMAT format;
259
260         if (strided->elements[i].buffer_object != This->buffer_object) continue;
261
262         format = strided->elements[i].format_desc->format;
263         if (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT)
264         {
265             shift = 4;
266         }
267         else if (format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT)
268         {
269             shift = 8;
270             /* Pre-shift the last 4 bytes in the FLOAT16_4 by 4 bytes - this makes FLOAT16_2 and FLOAT16_4 conversions
271              * compatible
272              */
273             for (j = 4; j < 8; ++j)
274             {
275                 ret[(DWORD_PTR)strided->elements[i].data + j] += 4;
276             }
277         }
278         else
279         {
280             shift = 0;
281         }
282         This->conversion_stride += shift;
283
284         if (shift)
285         {
286             orig_type_size = strided->elements[i].format_desc->component_count
287                     * strided->elements[i].format_desc->component_size;
288             for (j = (DWORD_PTR)strided->elements[i].data + orig_type_size; j < stride; ++j)
289             {
290                 ret[j] += shift;
291             }
292         }
293     }
294
295     if (TRACE_ON(d3d))
296     {
297         TRACE("Dumping conversion shift:\n");
298         for (i = 0; i < stride; ++i)
299         {
300             TRACE("[%d]", ret[i]);
301         }
302         TRACE("\n");
303     }
304
305     return ret;
306 }
307
308 static BOOL buffer_find_decl(struct wined3d_buffer *This)
309 {
310     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
311     UINT stride_this_run = 0;
312     BOOL float16_used = FALSE;
313     BOOL ret = FALSE;
314     unsigned int i;
315
316     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
317      * Once we have our declaration there is no need to look it up again. Index buffers also never need
318      * conversion, so once the (empty) conversion structure is created don't bother checking again
319      */
320     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
321     {
322         if(((IWineD3DImpl *)device->wineD3D)->dxVersion == 7 ||
323              This->resource.format_desc->format != WINED3DFMT_VERTEXDATA) return FALSE;
324     }
325
326     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
327     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to
328      * opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed function vertex
329      * processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if
330      * GL_ARB_half_float_vertex is not supported.
331      *
332      * Note for d3d8 and d3d9:
333      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use
334      * the decoded vertex declaration and pick the things that concern the
335      * current buffer. A problem with this is that this can change between
336      * draws, so we have to validate the information and reprocess the buffer
337      * if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
338      * WineD3D doesn't even know the vertex buffer any more, it is managed
339      * by the client libraries and passed to SetStreamSource and ProcessVertices
340      * as needed.
341      *
342      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to
343      * pick the way we access the strided vertex information.
344      *
345      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected
346      * stride of the arrays in the buffer. For each byte we have a field
347      * that marks the conversion needed on this byte. For example, the
348      * following declaration with fixed function vertex processing:
349      *
350      *      POSITIONT, FLOAT4
351      *      NORMAL, FLOAT3
352      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
353      *      SPECULAR, D3DCOLOR
354      *
355      * Will result in
356      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
357      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
358      *
359      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0
360      * means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion and C means D3DCOLOR
361      * conversion (red / blue swizzle).
362      *
363      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert
364      * the whole buffer. Note that we do not mind if the semantic changes,
365      * we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced
366      * with a TEXCOORD, nothing has to be done, or if the DIFFUSE is replaced
367      * with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some
368      * conversion types depend on the semantic as well, for example a FLOAT4
369      * texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
370      */
371     if (use_vs(device->stateBlock))
372     {
373         TRACE("vshader\n");
374         /* If the current vertex declaration is marked for no half float conversion don't bother to
375          * analyse the strided streams in depth, just set them up for no conversion. Return decl changed
376          * if we used conversion before
377          */
378         if (!((IWineD3DVertexDeclarationImpl *) device->stateBlock->vertexDecl)->half_float_conv_needed)
379         {
380             if (This->conversion_map)
381             {
382                 TRACE("Now using shaders without conversion, but conversion used before\n");
383                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
384                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
385                 This->conversion_map = NULL;
386                 This->stride = 0;
387                 This->conversion_shift = NULL;
388                 This->conversion_stride = 0;
389                 return TRUE;
390             }
391             else
392             {
393                 return FALSE;
394             }
395         }
396         for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
397         {
398             ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[i],
399                     FALSE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
400         }
401
402         /* Recalculate the conversion shift map if the declaration has changed,
403          * and we're using float16 conversion or used it on the last run
404          */
405         if (ret && (float16_used || This->conversion_map))
406         {
407             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
408             This->conversion_shift = find_conversion_shift(This, &device->strided_streams, This->stride);
409         }
410     }
411     else
412     {
413         /* Fixed function is a bit trickier. We have to take care for D3DCOLOR types, FLOAT4 positions and of course
414          * FLOAT16s if not supported. Also, we can't iterate over the array, so use macros to generate code for all
415          * the attributes that our current fixed function pipeline implementation cares for.
416          */
417         BOOL support_d3dcolor = GL_SUPPORT(EXT_VERTEX_ARRAY_BGRA);
418         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_POSITION],
419                 TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
420         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_NORMAL],
421                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
422         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE],
423                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
424         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_SPECULAR],
425                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
426         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0],
427                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
428         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD1],
429                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
430         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD2],
431                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
432         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD3],
433                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
434         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD4],
435                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
436         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD5],
437                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
438         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD6],
439                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
440         ret = buffer_check_attribute(This, &device->strided_streams.elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD7],
441                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
442
443         if (float16_used) FIXME("Float16 conversion used with fixed function vertex processing\n");
444     }
445
446     if (stride_this_run == 0 && This->conversion_map)
447     {
448         /* Sanity test */
449         if (!ret) ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change?\n");
450         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
451         This->conversion_map = NULL;
452         This->stride = 0;
453     }
454
455     if (ret) TRACE("Conversion information changed\n");
456
457     return ret;
458 }
459
460 static void buffer_check_buffer_object_size(struct wined3d_buffer *This)
461 {
462     UINT size = This->conversion_stride ?
463             This->conversion_stride * (This->resource.size / This->stride) : This->resource.size;
464     if (This->buffer_object_size != size)
465     {
466         TRACE("Old size %u, creating new size %u\n", This->buffer_object_size, size);
467
468         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
469         {
470             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
471         }
472
473         /* Rescue the data before resizing the buffer object if we do not have our backup copy */
474         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
475         {
476             buffer_get_sysmem(This);
477         }
478
479         ENTER_GL();
480         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
481         checkGLcall("glBindBufferARB");
482         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, size, NULL, This->buffer_object_usage));
483         This->buffer_object_size = size;
484         checkGLcall("glBufferDataARB");
485         LEAVE_GL();
486     }
487 }
488
489 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *dst_color)
490 {
491     DWORD src_color = *dst_color;
492
493     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
494      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
495      *
496      * 0xff000000: Alpha mask
497      * 0x00ff0000: Blue mask
498      * 0x0000ff00: Green mask
499      * 0x000000ff: Red mask
500      */
501     *dst_color = 0;
502     *dst_color |= (src_color & 0xff00ff00);         /* Alpha Green */
503     *dst_color |= (src_color & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
504     *dst_color |= (src_color & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
505 }
506
507 static inline void fixup_transformed_pos(float *p)
508 {
509     float x, y, z, w;
510
511     /* rhw conversion like in drawStridedSlow */
512     if (p[3] == 1.0 || ((p[3] < eps) && (p[3] > -eps)))
513     {
514         x = p[0];
515         y = p[1];
516         z = p[2];
517         w = 1.0;
518     }
519     else
520     {
521         w = 1.0 / p[3];
522         x = p[0] * w;
523         y = p[1] * w;
524         z = p[2] * w;
525     }
526     p[0] = x;
527     p[1] = y;
528     p[2] = z;
529     p[3] = w;
530 }
531
532 const BYTE *buffer_get_memory(IWineD3DBuffer *iface, UINT offset, GLuint *buffer_object)
533 {
534     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
535
536     *buffer_object = This->buffer_object;
537     if (!This->buffer_object)
538     {
539         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
540         {
541             buffer_create_buffer_object(This);
542             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
543             if (This->buffer_object)
544             {
545                 *buffer_object = This->buffer_object;
546                 return (const BYTE *)offset;
547             }
548         }
549         return This->resource.allocatedMemory + offset;
550     }
551     else
552     {
553         return (const BYTE *)offset;
554     }
555 }
556
557 /* IUnknown methods */
558
559 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_QueryInterface(IWineD3DBuffer *iface,
560         REFIID riid, void **object)
561 {
562     TRACE("iface %p, riid %s, object %p\n", iface, debugstr_guid(riid), object);
563
564     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBuffer)
565             || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DResource)
566             || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
567             || IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown))
568     {
569         IUnknown_AddRef(iface);
570         *object = iface;
571         return S_OK;
572     }
573
574     WARN("%s not implemented, returning E_NOINTERFACE\n", debugstr_guid(riid));
575
576     *object = NULL;
577
578     return E_NOINTERFACE;
579 }
580
581 static ULONG STDMETHODCALLTYPE buffer_AddRef(IWineD3DBuffer *iface)
582 {
583     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
584     ULONG refcount = InterlockedIncrement(&This->resource.ref);
585
586     TRACE("%p increasing refcount to %u\n", This, refcount);
587
588     return refcount;
589 }
590
591 const BYTE *buffer_get_sysmem(struct wined3d_buffer *This)
592 {
593     /* AllocatedMemory exists if the buffer is double buffered or has no buffer object at all */
594     if(This->resource.allocatedMemory) return This->resource.allocatedMemory;
595
596     This->resource.heapMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->resource.size + RESOURCE_ALIGNMENT);
597     This->resource.allocatedMemory = (BYTE *)(((ULONG_PTR)This->resource.heapMemory + (RESOURCE_ALIGNMENT - 1)) & ~(RESOURCE_ALIGNMENT - 1));
598     ENTER_GL();
599     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
600     GL_EXTCALL(glGetBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
601     LEAVE_GL();
602     This->flags |= WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
603
604     return This->resource.allocatedMemory;
605 }
606
607 static void STDMETHODCALLTYPE buffer_UnLoad(IWineD3DBuffer *iface)
608 {
609     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
610
611     TRACE("iface %p\n", iface);
612
613     if (This->buffer_object)
614     {
615         IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
616
617         ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
618
619         /* Download the buffer, but don't permanently enable double buffering */
620         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
621         {
622             buffer_get_sysmem(This);
623             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
624         }
625
626         ENTER_GL();
627         GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
628         checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
629         LEAVE_GL();
630         This->buffer_object = 0;
631         This->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO; /* Recreate the buffer object next load */
632     }
633 }
634
635 static ULONG STDMETHODCALLTYPE buffer_Release(IWineD3DBuffer *iface)
636 {
637     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
638     ULONG refcount = InterlockedDecrement(&This->resource.ref);
639
640     TRACE("%p decreasing refcount to %u\n", This, refcount);
641
642     if (!refcount)
643     {
644         buffer_UnLoad(iface);
645         resource_cleanup((IWineD3DResource *)iface);
646         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
647     }
648
649     return refcount;
650 }
651
652 /* IWineD3DBase methods */
653
654 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetParent(IWineD3DBuffer *iface, IUnknown **parent)
655 {
656     return resource_get_parent((IWineD3DResource *)iface, parent);
657 }
658
659 /* IWineD3DResource methods */
660
661 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetDevice(IWineD3DBuffer *iface, IWineD3DDevice **device)
662 {
663     return resource_get_device((IWineD3DResource *)iface, device);
664 }
665
666 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_SetPrivateData(IWineD3DBuffer *iface,
667         REFGUID guid, const void *data, DWORD data_size, DWORD flags)
668 {
669     return resource_set_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid, data, data_size, flags);
670 }
671
672 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetPrivateData(IWineD3DBuffer *iface,
673         REFGUID guid, void *data, DWORD *data_size)
674 {
675     return resource_get_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid, data, data_size);
676 }
677
678 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_FreePrivateData(IWineD3DBuffer *iface, REFGUID guid)
679 {
680     return resource_free_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid);
681 }
682
683 static DWORD STDMETHODCALLTYPE buffer_SetPriority(IWineD3DBuffer *iface, DWORD priority)
684 {
685     return resource_set_priority((IWineD3DResource *)iface, priority);
686 }
687
688 static DWORD STDMETHODCALLTYPE buffer_GetPriority(IWineD3DBuffer *iface)
689 {
690     return resource_get_priority((IWineD3DResource *)iface);
691 }
692
693 static void STDMETHODCALLTYPE buffer_PreLoad(IWineD3DBuffer *iface)
694 {
695     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
696     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
697     UINT start = 0, end = 0, vertices;
698     BOOL decl_changed = FALSE;
699     unsigned int i, j;
700     BYTE *data;
701
702     TRACE("iface %p\n", iface);
703
704     if (!This->buffer_object)
705     {
706         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
707         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
708         {
709             buffer_create_buffer_object(This);
710             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
711         }
712         else
713         {
714             return; /* Not doing any conversion */
715         }
716     }
717
718     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
719     if (device->isInDraw && This->bind_count > 0)
720     {
721         decl_changed = buffer_find_decl(This);
722         This->flags |= WINED3D_BUFFER_HASDESC;
723     }
724
725     if (!decl_changed && !(This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC && This->flags & WINED3D_BUFFER_DIRTY)) return;
726
727     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
728      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
729      * of them (and thus stop converting)
730      */
731     if (decl_changed)
732     {
733         ++This->conversion_count;
734         This->draw_count = 0;
735
736         if (This->conversion_count > VB_MAXDECLCHANGES)
737         {
738             FIXME("Too many declaration changes, stopping converting\n");
739             ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
740             ENTER_GL();
741             GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
742             checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
743             LEAVE_GL();
744             This->buffer_object = 0;
745             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
746
747             /* The stream source state handler might have read the memory of the vertex buffer already
748              * and got the memory in the vbo which is not valid any longer. Dirtify the stream source
749              * to force a reload. This happens only once per changed vertexbuffer and should occur rather
750              * rarely
751              */
752             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_STREAMSRC);
753
754             return;
755         }
756         buffer_check_buffer_object_size(This);
757     }
758     else
759     {
760         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
761          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
762          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
763          */
764         ++This->draw_count;
765         if (This->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE) This->conversion_count = 0;
766     }
767
768     if (decl_changed)
769     {
770         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
771         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
772         start = 0;
773         end = This->resource.size;
774     }
775     else
776     {
777         /* No decl change, but dirty data, reload the changed stuff */
778         if (This->conversion_shift)
779         {
780             if (This->dirty_start != 0 || This->dirty_end != 0)
781             {
782                 FIXME("Implement partial buffer loading with shifted conversion\n");
783             }
784         }
785         start = This->dirty_start;
786         end = This->dirty_end;
787     }
788
789     /* Mark the buffer clean */
790     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DIRTY;
791     This->dirty_start = 0;
792     This->dirty_end = 0;
793
794     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
795     {
796         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
797     }
798
799     if (!This->conversion_map)
800     {
801         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from This->resource.allocatedMemory
802          * directly into the vbo. Do not free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
803          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending emulation or shader emulation.
804          */
805         TRACE("No conversion needed\n");
806
807         /* Nothing to do because we locked directly into the vbo */
808         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)) return;
809
810         if (!device->isInDraw)
811         {
812             ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
813         }
814         ENTER_GL();
815         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
816         checkGLcall("glBindBufferARB");
817         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, start, end-start, This->resource.allocatedMemory + start));
818         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
819         LEAVE_GL();
820         return;
821     }
822
823     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
824     {
825         buffer_get_sysmem(This);
826     }
827
828     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
829     vertices = This->resource.size / This->stride;
830
831     if (This->conversion_shift)
832     {
833         TRACE("Shifted conversion\n");
834         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, vertices * This->conversion_stride);
835
836         for (i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); ++i)
837         {
838             for (j = 0; j < This->stride; ++j)
839             {
840                 switch(This->conversion_map[j])
841                 {
842                     case CONV_NONE:
843                         data[This->conversion_stride * i + j + This->conversion_shift[j]]
844                                 = This->resource.allocatedMemory[This->stride * i + j];
845                         break;
846
847                     case CONV_FLOAT16_2:
848                     {
849                         float *out = (float *)(&data[This->conversion_stride * i + j + This->conversion_shift[j]]);
850                         const WORD *in = (WORD *)(&This->resource.allocatedMemory[i * This->stride + j]);
851
852                         out[1] = float_16_to_32(in + 1);
853                         out[0] = float_16_to_32(in + 0);
854                         j += 3;    /* Skip 3 additional bytes,as a FLOAT16_2 has 4 bytes */
855                         break;
856                     }
857
858                     default:
859                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conversion_map[j]);
860                         break;
861                 }
862             }
863         }
864
865         ENTER_GL();
866         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
867         checkGLcall("glBindBufferARB");
868         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, vertices * This->conversion_stride, data));
869         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
870         LEAVE_GL();
871     }
872     else
873     {
874         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->resource.size);
875         memcpy(data + start, This->resource.allocatedMemory + start, end - start);
876         for (i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); ++i)
877         {
878             for (j = 0; j < This->stride; ++j)
879             {
880                 switch(This->conversion_map[j])
881                 {
882                     case CONV_NONE:
883                         /* Done already */
884                         j += 3;
885                         break;
886                     case CONV_D3DCOLOR:
887                         fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * This->stride + j));
888                         j += 3;
889                         break;
890
891                     case CONV_POSITIONT:
892                         fixup_transformed_pos((float *) (data + i * This->stride + j));
893                         j += 15;
894                         break;
895
896                     case CONV_FLOAT16_2:
897                         ERR("Did not expect FLOAT16 conversion in unshifted conversion\n");
898                     default:
899                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conversion_map[j]);
900                 }
901             }
902         }
903
904         ENTER_GL();
905         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
906         checkGLcall("glBindBufferARB");
907         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, start, end - start, data + start));
908         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
909         LEAVE_GL();
910     }
911
912     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
913 }
914
915 static WINED3DRESOURCETYPE STDMETHODCALLTYPE buffer_GetType(IWineD3DBuffer *iface)
916 {
917     return resource_get_type((IWineD3DResource *)iface);
918 }
919
920 /* IWineD3DBuffer methods */
921
922 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_Map(IWineD3DBuffer *iface, UINT offset, UINT size, BYTE **data, DWORD flags)
923 {
924     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
925     LONG count;
926
927     TRACE("iface %p, offset %u, size %u, data %p, flags %#x\n", iface, offset, size, data, flags);
928
929     count = InterlockedIncrement(&This->lock_count);
930
931     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_DIRTY)
932     {
933         if (This->dirty_start > offset) This->dirty_start = offset;
934
935         if (size)
936         {
937             if (This->dirty_end < offset + size) This->dirty_end = offset + size;
938         }
939         else
940         {
941             This->dirty_end = This->resource.size;
942         }
943     }
944     else
945     {
946         This->dirty_start = offset;
947         if (size) This->dirty_end = offset + size;
948         else This->dirty_end = This->resource.size;
949     }
950
951     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && This->buffer_object)
952     {
953         if(count == 1)
954         {
955             IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
956
957             if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
958             {
959                 IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
960             }
961
962             ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
963             ENTER_GL();
964             GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
965             This->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(This->buffer_type_hint, GL_READ_WRITE_ARB));
966             LEAVE_GL();
967         }
968     }
969     else
970     {
971         This->flags |= WINED3D_BUFFER_DIRTY;
972     }
973
974     *data = This->resource.allocatedMemory + offset;
975
976     TRACE("Returning memory at %p (base %p, offset %u)\n", *data, This->resource.allocatedMemory, offset);
977     /* TODO: check Flags compatibility with This->currentDesc.Usage (see MSDN) */
978
979     return WINED3D_OK;
980 }
981
982 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_Unmap(IWineD3DBuffer *iface)
983 {
984     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
985
986     TRACE("(%p)\n", This);
987
988     if (InterlockedDecrement(&This->lock_count))
989     {
990         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
991         TRACE("Ignoring unlock\n");
992         return WINED3D_OK;
993     }
994
995     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && This->buffer_object)
996     {
997         IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
998
999         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1000         {
1001             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
1002         }
1003
1004         ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
1005         ENTER_GL();
1006         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
1007         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(This->buffer_type_hint));
1008         LEAVE_GL();
1009
1010         This->resource.allocatedMemory = NULL;
1011     }
1012     else if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
1013     {
1014         buffer_PreLoad(iface);
1015     }
1016
1017     return WINED3D_OK;
1018 }
1019
1020 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetDesc(IWineD3DBuffer *iface, WINED3DBUFFER_DESC *desc)
1021 {
1022     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
1023
1024     TRACE("(%p)\n", This);
1025
1026     desc->Type = This->resource.resourceType;
1027     desc->Usage = This->resource.usage;
1028     desc->Pool = This->resource.pool;
1029     desc->Size = This->resource.size;
1030
1031     return WINED3D_OK;
1032 }
1033
1034 const struct IWineD3DBufferVtbl wined3d_buffer_vtbl =
1035 {
1036     /* IUnknown methods */
1037     buffer_QueryInterface,
1038     buffer_AddRef,
1039     buffer_Release,
1040     /* IWineD3DBase methods */
1041     buffer_GetParent,
1042     /* IWineD3DResource methods */
1043     buffer_GetDevice,
1044     buffer_SetPrivateData,
1045     buffer_GetPrivateData,
1046     buffer_FreePrivateData,
1047     buffer_SetPriority,
1048     buffer_GetPriority,
1049     buffer_PreLoad,
1050     buffer_UnLoad,
1051     buffer_GetType,
1052     /* IWineD3DBuffer methods */
1053     buffer_Map,
1054     buffer_Unmap,
1055     buffer_GetDesc,
1056 };