include: Add NTSYSAPI to the exported ntdll functions.
[wine] / include / d3dx8math.inl
1 /*
2  * Copyright (C) 2007 David Adam
3  *
4  * This library is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
6  * License as published by the Free Software Foundation; either
7  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
12  * Lesser General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
15  * License along with this library; if not, write to the Free Software
16  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
17  */
18
19 #ifndef __D3DX8MATH_INL__
20 #define __D3DX8MATH_INL__
21
22 /*_______________D3DXCOLOR_____________________*/
23
24 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorAdd(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc1, CONST D3DXCOLOR *pc2)
25 {
26     if ( !pout || !pc1 || !pc2 ) return NULL;
27     pout->r = (pc1->r) + (pc2->r);
28     pout->g = (pc1->g) + (pc2->g);
29     pout->b = (pc1->b) + (pc2->b);
30     pout->a = (pc1->a) + (pc2->a);
31     return pout;
32 }
33
34 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorLerp(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc1, CONST D3DXCOLOR *pc2, FLOAT s)
35 {
36     if ( !pout || !pc1 || !pc2 ) return NULL;
37     pout->r = (1-s) * (pc1->r) + s *(pc2->r);
38     pout->g = (1-s) * (pc1->g) + s *(pc2->g);
39     pout->b = (1-s) * (pc1->b) + s *(pc2->b);
40     pout->a = (1-s) * (pc1->a) + s *(pc2->a);
41     return pout;
42 }
43
44 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorModulate(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc1, CONST D3DXCOLOR *pc2)
45 {
46     if ( !pout || !pc1 || !pc2 ) return NULL;
47     pout->r = (pc1->r) * (pc2->r);
48     pout->g = (pc1->g) * (pc2->g);
49     pout->b = (pc1->b) * (pc2->b);
50     pout->a = (pc1->a) * (pc2->a);
51     return pout;
52 }
53
54 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorNegative(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc)
55 {
56     if ( !pout || !pc ) return NULL;
57     pout->r = 1.0f - pc->r;
58     pout->g = 1.0f - pc->g;
59     pout->b = 1.0f - pc->b;
60     pout->a = pc->a;
61     return pout;
62 }
63
64 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorScale(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
65 {
66     if ( !pout || !pc ) return NULL;
67     pout->r = s* (pc->r);
68     pout->g = s* (pc->g);
69     pout->b = s* (pc->b);
70     pout->a = s* (pc->a);
71     return pout;
72 }
73
74 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorSubtract(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc1, CONST D3DXCOLOR *pc2)
75 {
76     if ( !pout || !pc1 || !pc2 ) return NULL;
77     pout->r = (pc1->r) - (pc2->r);
78     pout->g = (pc1->g) - (pc2->g);
79     pout->b = (pc1->b) - (pc2->b);
80     pout->a = (pc1->a) - (pc2->a);
81     return pout;
82 }
83
84 /*_______________D3DXVECTOR2________________________*/
85
86 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Add(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
87 {
88     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
89     pout->x = pv1->x + pv2->x;
90     pout->y = pv1->y + pv2->y;
91     return pout;
92 }
93
94 static inline FLOAT D3DXVec2CCW(CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
95 {
96     if ( !pv1 || !pv2) return 0.0f;
97     return ( (pv1->x) * (pv2->y) - (pv1->y) * (pv2->x) );
98 }
99
100 static inline FLOAT D3DXVec2Dot(CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
101 {
102     if ( !pv1 || !pv2) return 0.0f;
103     return ( (pv1->x * pv2->x + pv1->y * pv2->y) );
104 }
105
106 static inline FLOAT D3DXVec2Length(CONST D3DXVECTOR2 *pv)
107 {
108     if (!pv) return 0.0f;
109     return sqrt( (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) );
110 }
111
112 static inline FLOAT D3DXVec2LengthSq(CONST D3DXVECTOR2 *pv)
113 {
114     if (!pv) return 0.0f;
115     return( (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) );
116 }
117
118 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Lerp(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, FLOAT s)
119 {
120     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
121     pout->x = (1-s) * (pv1->x) + s * (pv2->x);
122     pout->y = (1-s) * (pv1->y) + s * (pv2->y);
123     return pout;
124 }
125
126 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Maximize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
127 {
128     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
129     pout->x = max(pv1->x , pv2->x);
130     pout->y = max(pv1->y , pv2->y);
131     return pout;
132 }
133
134 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Minimize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
135 {
136     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
137     pout->x = min(pv1->x , pv2->x);
138     pout->y = min(pv1->y , pv2->y);
139     return pout;
140 }
141
142 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Scale(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, FLOAT s)
143 {
144     if ( !pout || !pv) return NULL;
145     pout->x = s * (pv->x);
146     pout->y = s * (pv->y);
147     return pout;
148 }
149
150 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Subtract(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
151 {
152     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
153     pout->x = pv1->x - pv2->x;
154     pout->y = pv1->y - pv2->y;
155     return pout;
156 }
157
158 /*__________________D3DXVECTOR3_______________________*/
159
160 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Add(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
161 {
162     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
163     pout->x = pv1->x + pv2->x;
164     pout->y = pv1->y + pv2->y;
165     pout->z = pv1->z + pv2->z;
166     return pout;
167 }
168
169 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Cross(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
170 {
171     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
172     pout->x = (pv1->y) * (pv2->z) - (pv1->z) * (pv2->y);
173     pout->y = (pv1->z) * (pv2->x) - (pv1->x) * (pv2->z);
174     pout->z = (pv1->x) * (pv2->y) - (pv1->y) * (pv2->x);
175     return pout;
176 }
177
178 static inline FLOAT D3DXVec3Dot(CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
179 {
180     if ( !pv1 || !pv2 ) return 0.0f;
181     return (pv1->x) * (pv2->x) + (pv1->y) * (pv2->y) + (pv1->z) * (pv2->z);
182 }
183
184 static inline FLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DXVECTOR3 *pv)
185 {
186     if (!pv) return 0.0f;
187     return sqrt( (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) + (pv->z) * (pv->z) );
188 }
189
190 static inline FLOAT D3DXVec3LengthSq(CONST D3DXVECTOR3 *pv)
191 {
192     if (!pv) return 0.0f;
193     return (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) + (pv->z) * (pv->z);
194 }
195
196 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Lerp(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, FLOAT s)
197 {
198     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
199     pout->x = (1-s) * (pv1->x) + s * (pv2->x);
200     pout->y = (1-s) * (pv1->y) + s * (pv2->y);
201     pout->z = (1-s) * (pv1->z) + s * (pv2->z);
202     return pout;
203 }
204
205 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Maximize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
206 {
207     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
208     pout->x = max(pv1->x , pv2->x);
209     pout->y = max(pv1->y , pv2->y);
210     pout->z = max(pv1->z , pv2->z);
211     return pout;
212 }
213
214 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Minimize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
215 {
216     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
217     pout->x = min(pv1->x , pv2->x);
218     pout->y = min(pv1->y , pv2->y);
219     pout->z = min(pv1->z , pv2->z);
220     return pout;
221 }
222
223 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Scale(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT s)
224 {
225     if ( !pout || !pv) return NULL;
226     pout->x = s * (pv->x);
227     pout->y = s * (pv->y);
228     pout->z = s * (pv->z);
229     return pout;
230 }
231
232 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Subtract(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
233 {
234     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
235     pout->x = pv1->x - pv2->x;
236     pout->y = pv1->y - pv2->y;
237     pout->z = pv1->z - pv2->z;
238     return pout;
239 }
240 /*__________________D3DXVECTOR4_______________________*/
241
242 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Add(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
243 {
244     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
245     pout->x = pv1->x + pv2->x;
246     pout->y = pv1->y + pv2->y;
247     pout->z = pv1->z + pv2->z;
248     pout->w = pv1->w + pv2->w;
249     return pout;
250 }
251
252 static inline FLOAT D3DXVec4Dot(CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
253 {
254     if (!pv1 || !pv2 ) return 0.0f;
255     return (pv1->x) * (pv2->x) + (pv1->y) * (pv2->y) + (pv1->z) * (pv2->z) + (pv1->w) * (pv2->w);
256 }
257
258 static inline FLOAT D3DXVec4Length(CONST D3DXVECTOR4 *pv)
259 {
260     if (!pv) return 0.0f;
261     return sqrt( (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) + (pv->z) * (pv->z) + (pv->w) * (pv->w) );
262 }
263
264 static inline FLOAT D3DXVec4LengthSq(CONST D3DXVECTOR4 *pv)
265 {
266     if (!pv) return 0.0f;
267     return (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) + (pv->z) * (pv->z) + (pv->w) * (pv->w);
268 }
269
270 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Lerp(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, FLOAT s)
271 {
272     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
273     pout->x = (1-s) * (pv1->x) + s * (pv2->x);
274     pout->y = (1-s) * (pv1->y) + s * (pv2->y);
275     pout->z = (1-s) * (pv1->z) + s * (pv2->z);
276     pout->w = (1-s) * (pv1->w) + s * (pv2->w);
277     return pout;
278 }
279
280
281 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Maximize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
282 {
283     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
284     pout->x = max(pv1->x , pv2->x);
285     pout->y = max(pv1->y , pv2->y);
286     pout->z = max(pv1->z , pv2->z);
287     pout->w = max(pv1->w , pv2->w);
288     return pout;
289 }
290
291 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Minimize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
292 {
293     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
294     pout->x = min(pv1->x , pv2->x);
295     pout->y = min(pv1->y , pv2->y);
296     pout->z = min(pv1->z , pv2->z);
297     pout->w = min(pv1->w , pv2->w);
298     return pout;
299 }
300
301 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Scale(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv, FLOAT s)
302 {
303     if ( !pout || !pv) return NULL;
304     pout->x = s * (pv->x);
305     pout->y = s * (pv->y);
306     pout->z = s * (pv->z);
307     pout->w = s * (pv->w);
308     return pout;
309 }
310
311 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Subtract(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
312 {
313     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
314     pout->x = pv1->x - pv2->x;
315     pout->y = pv1->y - pv2->y;
316     pout->z = pv1->z - pv2->z;
317     pout->w = pv1->w - pv2->w;
318     return pout;
319 }
320
321 /*__________________D3DXMatrix____________________*/
322 #ifdef NONAMELESSUNION
323 # define D3DX_U(x)  (x).u
324 #else
325 # define D3DX_U(x)  (x)
326 #endif
327
328 static inline D3DXMATRIX* D3DXMatrixIdentity(D3DXMATRIX *pout)
329 {
330     if ( !pout ) return NULL;
331     D3DX_U(*pout).m[0][1] = 0.0f;
332     D3DX_U(*pout).m[0][2] = 0.0f;
333     D3DX_U(*pout).m[0][3] = 0.0f;
334     D3DX_U(*pout).m[1][0] = 0.0f;
335     D3DX_U(*pout).m[1][2] = 0.0f;
336     D3DX_U(*pout).m[1][3] = 0.0f;
337     D3DX_U(*pout).m[2][0] = 0.0f;
338     D3DX_U(*pout).m[2][1] = 0.0f;
339     D3DX_U(*pout).m[2][3] = 0.0f;
340     D3DX_U(*pout).m[3][0] = 0.0f;
341     D3DX_U(*pout).m[3][1] = 0.0f;
342     D3DX_U(*pout).m[3][2] = 0.0f;
343     D3DX_U(*pout).m[0][0] = 1.0f;
344     D3DX_U(*pout).m[1][1] = 1.0f;
345     D3DX_U(*pout).m[2][2] = 1.0f;
346     D3DX_U(*pout).m[3][3] = 1.0f;
347     return pout;
348 }
349
350 static inline BOOL D3DXMatrixIsIdentity(D3DXMATRIX *pm)
351 {
352     int i,j;
353     D3DXMATRIX testmatrix;
354
355     if ( !pm ) return FALSE;
356     D3DXMatrixIdentity(&testmatrix);
357     for (i=0; i<4; i++)
358     {
359      for (j=0; j<4; j++)
360      {
361       if ( D3DX_U(*pm).m[i][j] != D3DX_U(testmatrix).m[i][j] ) return FALSE;
362      }
363     }
364     return TRUE;
365 }
366 #undef D3DX_U
367
368 /*__________________D3DXPLANE____________________*/
369
370 static inline FLOAT D3DXPlaneDot(CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
371 {
372     if ( !pp || !pv ) return 0.0f;
373     return ( (pp->a) * (pv->x) + (pp->b) * (pv->y) + (pp->c) * (pv->z) + (pp->d) * (pv->w) );
374 }
375
376 static inline FLOAT D3DXPlaneDotCoord(CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
377 {
378     if ( !pp || !pv ) return 0.0f;
379     return ( (pp->a) * (pv->x) + (pp->b) * (pv->y) + (pp->c) * (pv->z) + (pp->d) );
380 }
381
382 static inline FLOAT D3DXPlaneDotNormal(CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
383 {
384     if ( !pp || !pv ) return 0.0f;
385     return ( (pp->a) * (pv->x) + (pp->b) * (pv->y) + (pp->c) * (pv->z) );
386 }
387
388 /*__________________D3DXQUATERNION____________________*/
389
390 static inline D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionConjugate(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
391 {
392     if ( !pout || !pq) return NULL;
393     pout->x = -pq->x;
394     pout->y = -pq->y;
395     pout->z = -pq->z;
396     pout->w = pq->w;
397     return pout;
398 }
399
400 static inline FLOAT D3DXQuaternionDot(CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2)
401 {
402     if ( !pq1 || !pq2 ) return 0.0f;
403     return (pq1->x) * (pq2->x) + (pq1->y) * (pq2->y) + (pq1->z) * (pq2->z) + (pq1->w) * (pq2->w);
404 }
405
406 static inline D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionIdentity(D3DXQUATERNION *pout)
407 {
408     if ( !pout) return NULL;
409     pout->x = 0.0f;
410     pout->y = 0.0f;
411     pout->z = 0.0f;
412     pout->w = 1.0f;
413     return pout;
414 }
415
416 static inline BOOL D3DXQuaternionIsIdentity(D3DXQUATERNION *pq)
417 {
418     if ( !pq) return FALSE;
419     return ( (pq->x == 0.0f) && (pq->y == 0.0f) && (pq->z == 0.0f) && (pq->w == 1.0f) );
420 }
421
422 static inline FLOAT D3DXQuaternionLength(CONST D3DXQUATERNION *pq)
423 {
424     if (!pq) return 0.0f;
425     return sqrt( (pq->x) * (pq->x) + (pq->y) * (pq->y) + (pq->z) * (pq->z) + (pq->w) * (pq->w) );
426 }
427
428 static inline FLOAT D3DXQuaternionLengthSq(CONST D3DXQUATERNION *pq)
429 {
430     if (!pq) return 0.0f;
431     return (pq->x) * (pq->x) + (pq->y) * (pq->y) + (pq->z) * (pq->z) + (pq->w) * (pq->w);
432 }
433
434 #endif