wined3d: Take care against overwriting a source register in cmp.
[wine] / dlls / wined3d / glsl_shader.c
1 /*
2  * GLSL pixel and vertex shader implementation
3  *
4  * Copyright 2006 Jason Green 
5  * Copyright 2006-2007 Henri Verbeet
6  *
7  * This library is free software; you can redistribute it and/or
8  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
9  * License as published by the Free Software Foundation; either
10  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
11  *
12  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
13  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15  * Lesser General Public License for more details.
16  *
17  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
18  * License along with this library; if not, write to the Free Software
19  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
20  */
21
22 /*
23  * D3D shader asm has swizzles on source parameters, and write masks for
24  * destination parameters. GLSL uses swizzles for both. The result of this is
25  * that for example "mov dst.xw, src.zyxw" becomes "dst.xw = src.zw" in GLSL.
26  * Ie, to generate a proper GLSL source swizzle, we need to take the D3D write
27  * mask for the destination parameter into account.
28  */
29
30 #include "config.h"
31 #include <stdio.h>
32 #include "wined3d_private.h"
33
34 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
35 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
36
37 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
38
39 typedef struct {
40     char reg_name[50];
41     char mask_str[6];
42 } glsl_dst_param_t;
43
44 typedef struct {
45     char reg_name[50];
46     char param_str[100];
47 } glsl_src_param_t;
48
49 typedef struct {
50     const char *name;
51     DWORD coord_mask;
52 } glsl_sample_function_t;
53
54 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
55 void print_glsl_info_log(WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB obj) {
56     
57     int infologLength = 0;
58     char *infoLog;
59
60     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
61                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
62                &infologLength));
63
64     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
65      * that if there are errors. */
66     if (infologLength > 1)
67     {
68         infoLog = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, infologLength);
69         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
70         FIXME("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
71         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
72     }
73 }
74
75 /**
76  * Loads (pixel shader) samplers
77  */
78 static void shader_glsl_load_psamplers(
79     WineD3D_GL_Info *gl_info,
80     IWineD3DStateBlock* iface) {
81
82     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
83     GLhandleARB programId = stateBlock->glsl_program->programId;
84     GLhandleARB name_loc;
85     int i;
86     char sampler_name[20];
87
88     for (i = 0; i < MAX_FRAGMENT_SAMPLERS; ++i) {
89         snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Psampler%d", i);
90         name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
91         if (name_loc != -1) {
92             int mapped_unit = stateBlock->wineD3DDevice->texUnitMap[i];
93             if (mapped_unit != -1 && mapped_unit < GL_LIMITS(fragment_samplers)) {
94                 TRACE("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, mapped_unit);
95                 GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, mapped_unit));
96                 checkGLcall("glUniform1iARB");
97             } else {
98                 ERR("Trying to load sampler %s on unsupported unit %d\n", sampler_name, mapped_unit);
99             }
100         }
101     }
102 }
103
104 static void shader_glsl_load_vsamplers(WineD3D_GL_Info *gl_info, IWineD3DStateBlock* iface) {
105     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
106     GLhandleARB programId = stateBlock->glsl_program->programId;
107     GLhandleARB name_loc;
108     char sampler_name[20];
109     int i;
110
111     for (i = 0; i < MAX_VERTEX_SAMPLERS; ++i) {
112         snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Vsampler%d", i);
113         name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
114         if (name_loc != -1) {
115             int mapped_unit = stateBlock->wineD3DDevice->texUnitMap[MAX_FRAGMENT_SAMPLERS + i];
116             if (mapped_unit != -1 && mapped_unit < GL_LIMITS(combined_samplers)) {
117                 TRACE("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, mapped_unit);
118                 GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, mapped_unit));
119                 checkGLcall("glUniform1iARB");
120             } else {
121                 ERR("Trying to load sampler %s on unsupported unit %d\n", sampler_name, mapped_unit);
122             }
123         }
124     }
125 }
126
127 /** 
128  * Loads floating point constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
129  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
130  */
131 static void shader_glsl_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info,
132         unsigned int max_constants, float* constants, GLhandleARB *constant_locations,
133         struct list *constant_list) {
134     constants_entry *constant;
135     local_constant* lconst;
136     GLhandleARB tmp_loc;
137     DWORD i, j, k;
138     DWORD *idx;
139
140     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
141         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
142             idx = constant->idx;
143             j = constant->count;
144             while (j--) {
145                 i = *idx++;
146                 tmp_loc = constant_locations[i];
147                 if (tmp_loc != -1) {
148                     TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
149                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
150                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
151                 }
152             }
153         }
154     }
155
156     /* 1.X pshaders have the constants clamped to [-1;1] implicitly. */
157     if(WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) == 1 &&
158        shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version)) {
159         float lcl_const[4];
160
161         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
162             idx = constant->idx;
163             j = constant->count;
164             while (j--) {
165                 i = *idx++;
166                 tmp_loc = constant_locations[i];
167                 if (tmp_loc != -1) {
168                     /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
169                     k = i * 4;
170                     if(constants[k + 0] < -1.0) lcl_const[0] = -1.0;
171                     else if(constants[k + 0] > 1.0) lcl_const[0] = 1.0;
172                     else lcl_const[0] = constants[k + 0];
173                     if(constants[k + 1] < -1.0) lcl_const[1] = -1.0;
174                     else if(constants[k + 1] > 1.0) lcl_const[1] = 1.0;
175                     else lcl_const[1] = constants[k + 1];
176                     if(constants[k + 2] < -1.0) lcl_const[2] = -1.0;
177                     else if(constants[k + 2] > 1.0) lcl_const[2] = 1.0;
178                     else lcl_const[2] = constants[k + 2];
179                     if(constants[k + 3] < -1.0) lcl_const[3] = -1.0;
180                     else if(constants[k + 3] > 1.0) lcl_const[3] = 1.0;
181                     else lcl_const[3] = constants[k + 3];
182
183                     GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, lcl_const));
184                 }
185             }
186         }
187     } else {
188         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
189             idx = constant->idx;
190             j = constant->count;
191             while (j--) {
192                 i = *idx++;
193                 tmp_loc = constant_locations[i];
194                 if (tmp_loc != -1) {
195                     /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
196                     GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
197                 }
198             }
199         }
200     }
201     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
202
203     /* Load immediate constants */
204     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
205         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
206             tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
207             if (tmp_loc != -1) {
208                 GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
209                 TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
210                         values[0], values[1], values[2], values[3]);
211             }
212         }
213     }
214     /* Immediate constants are clamped to [-1;1] at shader creation time if needed */
215     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
216         tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
217         if (tmp_loc != -1) {
218             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
219             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, (GLfloat*)lconst->value));
220         }
221     }
222     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
223 }
224
225 /** 
226  * Loads integer constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
227  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
228  */
229 static void shader_glsl_load_constantsI(
230     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
231     WineD3D_GL_Info *gl_info,
232     GLhandleARB programId,
233     unsigned max_constants,
234     int* constants,
235     BOOL* constants_set) {
236     
237     GLhandleARB tmp_loc;
238     int i;
239     char tmp_name[8];
240     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
241     const char* prefix = is_pshader? "PI":"VI";
242     struct list* ptr;
243
244     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
245         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
246
247             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %i, %i, %i, %i\n",
248                   i, constants[i*4], constants[i*4+1], constants[i*4+2], constants[i*4+3]);
249
250             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
251              * locations of the constants to avoid looking up each time */
252             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
253             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
254             if (tmp_loc != -1) {
255                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
256                 GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
257                 checkGLcall("glUniform4ivARB");
258             }
259         }
260     }
261
262     /* Load immediate constants */
263     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsI);
264     while (ptr) {
265         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
266         unsigned int idx = lconst->idx;
267         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
268
269         TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %i, %i, %i, %i\n", idx,
270             values[0], values[1], values[2], values[3]);
271
272         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
273         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
274         if (tmp_loc != -1) {
275             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
276             GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, values));
277             checkGLcall("glUniform4ivARB");
278         }
279         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsI, ptr);
280     }
281 }
282
283 /** 
284  * Loads boolean constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
285  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
286  */
287 static void shader_glsl_load_constantsB(
288     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
289     WineD3D_GL_Info *gl_info,
290     GLhandleARB programId,
291     unsigned max_constants,
292     BOOL* constants,
293     BOOL* constants_set) {
294     
295     GLhandleARB tmp_loc;
296     int i;
297     char tmp_name[8];
298     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
299     const char* prefix = is_pshader? "PB":"VB";
300     struct list* ptr;
301
302     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
303         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
304
305             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %i;\n", i, constants[i*4]);
306
307             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
308              * locations of the constants to avoid looking up each time */
309             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
310             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
311             if (tmp_loc != -1) {
312                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
313                 GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
314                 checkGLcall("glUniform1ivARB");
315             }
316         }
317     }
318
319     /* Load immediate constants */
320     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsB);
321     while (ptr) {
322         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
323         unsigned int idx = lconst->idx;
324         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
325
326         TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %i\n", idx, values[0]);
327
328         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
329         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
330         if (tmp_loc != -1) {
331             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
332             GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, values));
333             checkGLcall("glUniform1ivARB");
334         }
335         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsB, ptr);
336     }
337 }
338
339
340
341 /**
342  * Loads the app-supplied constants into the currently set GLSL program.
343  */
344 void shader_glsl_load_constants(
345     IWineD3DDevice* device,
346     char usePixelShader,
347     char useVertexShader) {
348    
349     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device;
350     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
351     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
352
353     GLhandleARB *constant_locations;
354     struct list *constant_list;
355     GLhandleARB programId;
356     GLint pos;
357
358     if (!stateBlock->glsl_program) {
359         /* No GLSL program set - nothing to do. */
360         return;
361     }
362     programId = stateBlock->glsl_program->programId;
363
364     if (useVertexShader) {
365         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
366         GLint pos;
367
368         constant_locations = stateBlock->glsl_program->vuniformF_locations;
369         constant_list = &stateBlock->set_vconstantsF;
370
371         /* Load vertex shader samplers */
372         shader_glsl_load_vsamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*)stateBlock);
373
374         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for vertex shader */
375         shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
376                 stateBlock->vertexShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
377
378         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for vertex shader */
379         shader_glsl_load_constantsI(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
380                                     stateBlock->vertexShaderConstantI,
381                                     stateBlock->changed.vertexShaderConstantsI);
382
383         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for vertex shader */
384         shader_glsl_load_constantsB(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
385                                     stateBlock->vertexShaderConstantB,
386                                     stateBlock->changed.vertexShaderConstantsB);
387
388         /* Upload the position fixup params */
389         pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "posFixup"));
390         checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
391         GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, &deviceImpl->posFixup[0]));
392         checkGLcall("glUniform4fvARB");
393     }
394
395     if (usePixelShader) {
396
397         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
398
399         constant_locations = stateBlock->glsl_program->puniformF_locations;
400         constant_list = &stateBlock->set_pconstantsF;
401
402         /* Load pixel shader samplers */
403         shader_glsl_load_psamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*) stateBlock);
404
405         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for pixel shader */
406         shader_glsl_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_LIMITS(pshader_constantsF),
407                 stateBlock->pixelShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
408
409         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for pixel shader */
410         shader_glsl_load_constantsI(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
411                                     stateBlock->pixelShaderConstantI, 
412                                     stateBlock->changed.pixelShaderConstantsI);
413
414         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for pixel shader */
415         shader_glsl_load_constantsB(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
416                                     stateBlock->pixelShaderConstantB, 
417                                     stateBlock->changed.pixelShaderConstantsB);
418
419         /* Upload the environment bump map matrix if needed. The needsbumpmat member specifies the texture stage to load the matrix from.
420          * It can't be 0 for a valid texbem instruction.
421          */
422         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->needsbumpmat != -1) {
423             float *data = (float *) &stateBlock->textureState[(int) ((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVMAT00];
424             pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "bumpenvmat"));
425             checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
426             GL_EXTCALL(glUniformMatrix2fvARB(pos, 1, 0, data));
427             checkGLcall("glUniformMatrix2fvARB");
428
429             /* texbeml needs the luminance scale and offset too. If texbeml is used, needsbumpmat
430              * is set too, so we can check that in the needsbumpmat check
431              */
432             if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->baseShader.reg_maps.luminanceparams != -1) {
433                 int stage = ((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->baseShader.reg_maps.luminanceparams;
434                 GLfloat *scale = (GLfloat *) &stateBlock->textureState[stage][WINED3DTSS_BUMPENVLSCALE];
435                 GLfloat *offset = (GLfloat *) &stateBlock->textureState[stage][WINED3DTSS_BUMPENVLOFFSET];
436
437                 pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "luminancescale"));
438                 checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
439                 GL_EXTCALL(glUniform1fvARB(pos, 1, scale));
440                 checkGLcall("glUniform1fvARB");
441                 pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "luminanceoffset"));
442                 checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
443                 GL_EXTCALL(glUniform1fvARB(pos, 1, offset));
444                 checkGLcall("glUniform1fvARB");
445             }
446         } else if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->srgb_enabled &&
447                   !((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->srgb_mode_hardcoded) {
448             float comparison[4];
449             float mul_low[4];
450
451             if(stateBlock->renderState[WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE]) {
452                 comparison[0] = srgb_cmp; comparison[1] = srgb_cmp;
453                 comparison[2] = srgb_cmp; comparison[3] = srgb_cmp;
454
455                 mul_low[0] = srgb_mul_low; mul_low[1] = srgb_mul_low;
456                 mul_low[2] = srgb_mul_low; mul_low[3] = srgb_mul_low;
457             } else {
458                 comparison[0] = 1.0 / 0.0; comparison[1] = 1.0 / 0.0;
459                 comparison[2] = 1.0 / 0.0; comparison[3] = 1.0 / 0.0;
460
461                 mul_low[0] = 1.0; mul_low[1] = 1.0;
462                 mul_low[2] = 1.0; mul_low[3] = 1.0;
463             }
464
465             pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "srgb_comparison"));
466             checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
467             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, comparison));
468             pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "srgb_mul_low"));
469             checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
470             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, mul_low));
471         }
472         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->vpos_uniform) {
473             float correction_params[4];
474             pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "ycorrection"));
475             checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
476             if(deviceImpl->render_offscreen) {
477                 correction_params[0] = 0.0;
478                 correction_params[1] = 1.0;
479             } else {
480                 /* position is window relative, not viewport relative */
481                 correction_params[0] = ((IWineD3DSurfaceImpl *) deviceImpl->render_targets[0])->currentDesc.Height;
482                 correction_params[1] = -1.0;
483             }
484             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, correction_params));
485         }
486     }
487 }
488
489 /** Generate the variable & register declarations for the GLSL output target */
490 void shader_generate_glsl_declarations(
491     IWineD3DBaseShader *iface,
492     shader_reg_maps* reg_maps,
493     SHADER_BUFFER* buffer,
494     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
495
496     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
497     IWineD3DDeviceImpl *device = (IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device;
498     int i;
499     unsigned int extra_constants_needed = 0;
500
501     /* There are some minor differences between pixel and vertex shaders */
502     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
503     char prefix = pshader ? 'P' : 'V';
504
505     /* Prototype the subroutines */
506     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.label; i++) {
507         if (reg_maps->labels[i])
508             shader_addline(buffer, "void subroutine%lu();\n", i);
509     }
510
511     /* Declare the constants (aka uniforms) */
512     if (This->baseShader.limits.constant_float > 0) {
513         unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
514                 (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
515         shader_addline(buffer, "uniform vec4 %cC[%u];\n", prefix, max_constantsF);
516     }
517
518     if (This->baseShader.limits.constant_int > 0)
519         shader_addline(buffer, "uniform ivec4 %cI[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_int);
520
521     if (This->baseShader.limits.constant_bool > 0)
522         shader_addline(buffer, "uniform bool %cB[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_bool);
523
524     if(!pshader) {
525         shader_addline(buffer, "uniform vec4 posFixup;\n");
526     } else {
527         IWineD3DPixelShaderImpl *ps_impl = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
528
529         if(reg_maps->bumpmat != -1) {
530             shader_addline(buffer, "uniform mat2 bumpenvmat;\n");
531             if(reg_maps->luminanceparams) {
532                 shader_addline(buffer, "uniform float luminancescale;\n");
533                 shader_addline(buffer, "uniform float luminanceoffset;\n");
534                 extra_constants_needed++;
535             }
536             extra_constants_needed++;
537         }
538
539         if(device->stateBlock->renderState[WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE]) {
540             ps_impl->srgb_enabled = 1;
541             if(This->baseShader.limits.constant_float + extra_constants_needed + 1 < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
542                 shader_addline(buffer, "uniform vec4 srgb_mul_low;\n");
543                 shader_addline(buffer, "uniform vec4 srgb_comparison;\n");
544                 ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 0;
545                 extra_constants_needed++;
546             } else {
547                 ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 1;
548                 shader_addline(buffer, "const vec4 srgb_mul_low = {%f, %f, %f, %f};\n",
549                                srgb_mul_low, srgb_mul_low, srgb_mul_low, srgb_mul_low);
550                 shader_addline(buffer, "const vec4 srgb_comparison = {%f, %f, %f, %f};\n",
551                                srgb_cmp, srgb_cmp, srgb_cmp, srgb_cmp);
552             }
553         } else {
554             IWineD3DPixelShaderImpl *ps_impl = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
555
556             /* Do not write any srgb fixup into the shader to save shader size and processing time.
557              * As a consequence, we can't toggle srgb write on without recompilation
558              */
559             ps_impl->srgb_enabled = 0;
560             ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 1;
561         }
562         if(reg_maps->vpos) {
563             if(This->baseShader.limits.constant_float + extra_constants_needed + 1 < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
564                 shader_addline(buffer, "uniform vec4 ycorrection;\n");
565                 ((IWineD3DPixelShaderImpl *) This)->vpos_uniform = 1;
566                 extra_constants_needed++;
567             } else {
568                 /* This happens because we do not have proper tracking of the constant registers that are
569                  * actually used, only the max limit of the shader version
570                  */
571                 FIXME("Cannot find a free uniform for vpos correction params\n");
572                 shader_addline(buffer, "const vec4 ycorrection = {%f, %f, 0.0, 0.0};\n",
573                                device->render_offscreen ? 0.0 : ((IWineD3DSurfaceImpl *) device->render_targets[0])->currentDesc.Height,
574                                device->render_offscreen ? 1.0 : -1.0);
575             }
576             shader_addline(buffer, "vec4 vpos;\n");
577         }
578     }
579
580     /* Declare texture samplers */ 
581     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.sampler; i++) {
582         if (reg_maps->samplers[i]) {
583
584             DWORD stype = reg_maps->samplers[i] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
585             switch (stype) {
586
587                 case WINED3DSTT_1D:
588                     shader_addline(buffer, "uniform sampler1D %csampler%lu;\n", prefix, i);
589                     break;
590                 case WINED3DSTT_2D:
591                     shader_addline(buffer, "uniform sampler2D %csampler%lu;\n", prefix, i);
592                     break;
593                 case WINED3DSTT_CUBE:
594                     shader_addline(buffer, "uniform samplerCube %csampler%lu;\n", prefix, i);
595                     break;
596                 case WINED3DSTT_VOLUME:
597                     shader_addline(buffer, "uniform sampler3D %csampler%lu;\n", prefix, i);
598                     break;
599                 default:
600                     shader_addline(buffer, "uniform unsupported_sampler %csampler%lu;\n", prefix, i);
601                     FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
602                     break;
603             }
604         }
605     }
606     
607     /* Declare address variables */
608     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
609         if (reg_maps->address[i])
610             shader_addline(buffer, "ivec4 A%d;\n", i);
611     }
612
613     /* Declare texture coordinate temporaries and initialize them */
614     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
615         if (reg_maps->texcoord[i]) 
616             shader_addline(buffer, "vec4 T%lu = gl_TexCoord[%lu];\n", i, i);
617     }
618
619     /* Declare input register temporaries */
620     for (i=0; i < This->baseShader.limits.packed_input; i++) {
621         if (reg_maps->packed_input[i])
622             shader_addline(buffer, "vec4 IN%lu;\n", i);
623     }
624
625     /* Declare output register temporaries */
626     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.packed_output; i++) {
627         if (reg_maps->packed_output[i])
628             shader_addline(buffer, "vec4 OUT%lu;\n", i);
629     }
630
631     /* Declare temporary variables */
632     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
633         if (reg_maps->temporary[i])
634             shader_addline(buffer, "vec4 R%lu;\n", i);
635     }
636
637     /* Declare attributes */
638     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.attributes; i++) {
639         if (reg_maps->attributes[i])
640             shader_addline(buffer, "attribute vec4 attrib%i;\n", i);
641     }
642
643     /* Declare loop register aL */
644     if (reg_maps->loop) {
645         shader_addline(buffer, "int aL;\n");
646         shader_addline(buffer, "int tmpInt;\n");
647     }
648     
649     /* Temporary variables for matrix operations */
650     shader_addline(buffer, "vec4 tmp0;\n");
651     shader_addline(buffer, "vec4 tmp1;\n");
652
653     /* Start the main program */
654     shader_addline(buffer, "void main() {\n");
655     if(pshader && reg_maps->vpos) {
656         shader_addline(buffer, "vpos = vec4(0, ycorrection[0], 0, 0) + gl_FragCoord * vec4(1, ycorrection[1], 1, 1) - 0.5;\n");
657     }
658 }
659
660 /*****************************************************************************
661  * Functions to generate GLSL strings from DirectX Shader bytecode begin here.
662  *
663  * For more information, see http://wiki.winehq.org/DirectX-Shaders
664  ****************************************************************************/
665
666 /* Prototypes */
667 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
668         const DWORD addr_token, DWORD mask, glsl_src_param_t *src_param);
669
670 /** Used for opcode modifiers - They multiply the result by the specified amount */
671 static const char * const shift_glsl_tab[] = {
672     "",           /*  0 (none) */ 
673     "2.0 * ",     /*  1 (x2)   */ 
674     "4.0 * ",     /*  2 (x4)   */ 
675     "8.0 * ",     /*  3 (x8)   */ 
676     "16.0 * ",    /*  4 (x16)  */ 
677     "32.0 * ",    /*  5 (x32)  */ 
678     "",           /*  6 (x64)  */ 
679     "",           /*  7 (x128) */ 
680     "",           /*  8 (d256) */ 
681     "",           /*  9 (d128) */ 
682     "",           /* 10 (d64)  */ 
683     "",           /* 11 (d32)  */ 
684     "0.0625 * ",  /* 12 (d16)  */ 
685     "0.125 * ",   /* 13 (d8)   */ 
686     "0.25 * ",    /* 14 (d4)   */ 
687     "0.5 * "      /* 15 (d2)   */ 
688 };
689
690 /* Generate a GLSL parameter that does the input modifier computation and return the input register/mask to use */
691 static void shader_glsl_gen_modifier (
692     const DWORD instr,
693     const char *in_reg,
694     const char *in_regswizzle,
695     char *out_str) {
696
697     out_str[0] = 0;
698     
699     if (instr == WINED3DSIO_TEXKILL)
700         return;
701
702     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
703     case WINED3DSPSM_DZ: /* Need to handle this in the instructions itself (texld & texcrd). */
704     case WINED3DSPSM_DW:
705     case WINED3DSPSM_NONE:
706         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
707         break;
708     case WINED3DSPSM_NEG:
709         sprintf(out_str, "-%s%s", in_reg, in_regswizzle);
710         break;
711     case WINED3DSPSM_NOT:
712         sprintf(out_str, "!%s%s", in_reg, in_regswizzle);
713         break;
714     case WINED3DSPSM_BIAS:
715         sprintf(out_str, "(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
716         break;
717     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
718         sprintf(out_str, "-(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
719         break;
720     case WINED3DSPSM_SIGN:
721         sprintf(out_str, "(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
722         break;
723     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
724         sprintf(out_str, "-(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
725         break;
726     case WINED3DSPSM_COMP:
727         sprintf(out_str, "(1.0 - %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
728         break;
729     case WINED3DSPSM_X2:
730         sprintf(out_str, "(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
731         break;
732     case WINED3DSPSM_X2NEG:
733         sprintf(out_str, "-(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
734         break;
735     case WINED3DSPSM_ABS:
736         sprintf(out_str, "abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
737         break;
738     case WINED3DSPSM_ABSNEG:
739         sprintf(out_str, "-abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
740         break;
741     default:
742         FIXME("Unhandled modifier %u\n", (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK));
743         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
744     }
745 }
746
747 /** Writes the GLSL variable name that corresponds to the register that the
748  * DX opcode parameter is trying to access */
749 static void shader_glsl_get_register_name(
750     const DWORD param,
751     const DWORD addr_token,
752     char* regstr,
753     BOOL* is_color,
754     SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
755
756     /* oPos, oFog and oPts in D3D */
757     static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "gl_Position", "gl_FogFragCoord", "gl_PointSize" };
758
759     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
760     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
761     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
762     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
763     WineD3D_GL_Info* gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
764
765     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
766     char tmpStr[50];
767
768     *is_color = FALSE;   
769  
770     switch (regtype) {
771     case WINED3DSPR_TEMP:
772         sprintf(tmpStr, "R%u", reg);
773     break;
774     case WINED3DSPR_INPUT:
775         if (pshader) {
776             /* Pixel shaders >= 3.0 */
777             if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
778                 sprintf(tmpStr, "IN%u", reg);
779              else {
780                 if (reg==0)
781                     strcpy(tmpStr, "gl_Color");
782                 else
783                     strcpy(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
784             }
785         } else {
786             if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
787                *is_color = TRUE;
788             sprintf(tmpStr, "attrib%u", reg);
789         } 
790         break;
791     case WINED3DSPR_CONST:
792     {
793         const char* prefix = pshader? "PC":"VC";
794
795         /* Relative addressing */
796         if (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
797
798            /* Relative addressing on shaders 2.0+ have a relative address token, 
799             * prior to that, it was hard-coded as "A0.x" because there's only 1 register */
800            if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 2)  {
801                glsl_src_param_t rel_param;
802                shader_glsl_add_src_param(arg, addr_token, 0, WINED3DSP_WRITEMASK_0, &rel_param);
803                sprintf(tmpStr, "%s[%s + %u]", prefix, rel_param.param_str, reg);
804            } else
805                sprintf(tmpStr, "%s[A0.x + %u]", prefix, reg);
806
807         } else
808              sprintf(tmpStr, "%s[%u]", prefix, reg);
809
810         break;
811     }
812     case WINED3DSPR_CONSTINT:
813         if (pshader)
814             sprintf(tmpStr, "PI[%u]", reg);
815         else
816             sprintf(tmpStr, "VI[%u]", reg);
817         break;
818     case WINED3DSPR_CONSTBOOL:
819         if (pshader)
820             sprintf(tmpStr, "PB[%u]", reg);
821         else
822             sprintf(tmpStr, "VB[%u]", reg);
823         break;
824     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
825         if (pshader) {
826             sprintf(tmpStr, "T%u", reg);
827         } else {
828             sprintf(tmpStr, "A%u", reg);
829         }
830     break;
831     case WINED3DSPR_LOOP:
832         sprintf(tmpStr, "aL");
833     break;
834     case WINED3DSPR_SAMPLER:
835         if (pshader)
836             sprintf(tmpStr, "Psampler%u", reg);
837         else
838             sprintf(tmpStr, "Vsampler%u", reg);
839     break;
840     case WINED3DSPR_COLOROUT:
841         if (reg >= GL_LIMITS(buffers)) {
842             WARN("Write to render target %u, only %d supported\n", reg, 4);
843         }
844         if (GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS)) {
845             sprintf(tmpStr, "gl_FragData[%u]", reg);
846         } else { /* On older cards with GLSL support like the GeforceFX there's only one buffer. */
847             sprintf(tmpStr, "gl_FragColor");
848         }
849     break;
850     case WINED3DSPR_RASTOUT:
851         sprintf(tmpStr, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
852     break;
853     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
854         sprintf(tmpStr, "gl_FragDepth");
855     break;
856     case WINED3DSPR_ATTROUT:
857         if (reg == 0) {
858             sprintf(tmpStr, "gl_FrontColor");
859         } else {
860             sprintf(tmpStr, "gl_FrontSecondaryColor");
861         }
862     break;
863     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
864         /* Vertex shaders >= 3.0: WINED3DSPR_OUTPUT */
865         if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
866             sprintf(tmpStr, "OUT%u", reg);
867         else
868             sprintf(tmpStr, "gl_TexCoord[%u]", reg);
869     break;
870     case WINED3DSPR_MISCTYPE:
871         if (reg == 0) {
872             /* vPos */
873             sprintf(tmpStr, "vpos");
874         } else {
875             /* gl_FrontFacing could be used for vFace, but note that
876              * gl_FrontFacing is a bool, while vFace is a float for
877              * which the sign determines front/back */
878             FIXME("Unhandled misctype register %d\n", reg);
879             sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
880         }
881         break;
882     default:
883         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
884         sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
885     break;
886     }
887
888     strcat(regstr, tmpStr);
889 }
890
891 /* Get the GLSL write mask for the destination register */
892 static DWORD shader_glsl_get_write_mask(const DWORD param, char *write_mask) {
893     char *ptr = write_mask;
894     DWORD mask = param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
895
896     if (shader_is_scalar(param)) {
897         mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
898     } else {
899         *ptr++ = '.';
900         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
901         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
902         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
903         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
904     }
905
906     *ptr = '\0';
907
908     return mask;
909 }
910
911 static size_t shader_glsl_get_write_mask_size(DWORD write_mask) {
912     size_t size = 0;
913
914     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) ++size;
915     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) ++size;
916     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) ++size;
917     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) ++size;
918
919     return size;
920 }
921
922 static void shader_glsl_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, DWORD mask, char *swizzle_str) {
923     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
924      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
925      * and z components. */
926     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
927     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
928     char *ptr = swizzle_str;
929
930     if (!shader_is_scalar(param)) {
931         *ptr++ = '.';
932         /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
933         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = swizzle_chars[swizzle & 0x03];
934         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 2) & 0x03];
935         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 4) & 0x03];
936         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 6) & 0x03];
937     }
938
939     *ptr = '\0';
940 }
941
942 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
943  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
944  * caller needs this information as well. */
945 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
946         const DWORD addr_token, DWORD mask, glsl_src_param_t *src_param) {
947     BOOL is_color = FALSE;
948     char swizzle_str[6];
949
950     src_param->reg_name[0] = '\0';
951     src_param->param_str[0] = '\0';
952     swizzle_str[0] = '\0';
953
954     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, src_param->reg_name, &is_color, arg);
955
956     shader_glsl_get_swizzle(param, is_color, mask, swizzle_str);
957     shader_glsl_gen_modifier(param, src_param->reg_name, swizzle_str, src_param->param_str);
958 }
959
960 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
961  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
962  * caller needs this information as well. */
963 static DWORD shader_glsl_add_dst_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
964         const DWORD addr_token, glsl_dst_param_t *dst_param) {
965     BOOL is_color = FALSE;
966
967     dst_param->mask_str[0] = '\0';
968     dst_param->reg_name[0] = '\0';
969
970     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, dst_param->reg_name, &is_color, arg);
971     return shader_glsl_get_write_mask(param, dst_param->mask_str);
972 }
973
974 /* Append the destination part of the instruction to the buffer, return the effective write mask */
975 static DWORD shader_glsl_append_dst_ext(SHADER_BUFFER *buffer, SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param) {
976     glsl_dst_param_t dst_param;
977     DWORD mask;
978     int shift;
979
980     mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, param, arg->dst_addr, &dst_param);
981
982     if(mask) {
983         shift = (param & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
984         shader_addline(buffer, "%s%s = %s(", dst_param.reg_name, dst_param.mask_str, shift_glsl_tab[shift]);
985     }
986
987     return mask;
988 }
989
990 /* Append the destination part of the instruction to the buffer, return the effective write mask */
991 static DWORD shader_glsl_append_dst(SHADER_BUFFER *buffer, SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
992     return shader_glsl_append_dst_ext(buffer, arg, arg->dst);
993 }
994
995 /** Process GLSL instruction modifiers */
996 void shader_glsl_add_instruction_modifiers(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
997     
998     DWORD mask = arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
999  
1000     if (arg->opcode->dst_token && mask != 0) {
1001         glsl_dst_param_t dst_param;
1002
1003         shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
1004
1005         if (mask & WINED3DSPDM_SATURATE) {
1006             /* _SAT means to clamp the value of the register to between 0 and 1 */
1007             shader_addline(arg->buffer, "%s%s = clamp(%s%s, 0.0, 1.0);\n", dst_param.reg_name,
1008                     dst_param.mask_str, dst_param.reg_name, dst_param.mask_str);
1009         }
1010         if (mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID) {
1011             FIXME("_centroid modifier not handled\n");
1012         }
1013         if (mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION) {
1014             /* MSDN says this modifier can be safely ignored, so that's what we'll do. */
1015         }
1016     }
1017 }
1018
1019 static inline const char* shader_get_comp_op(
1020     const DWORD opcode) {
1021
1022     DWORD op = (opcode & INST_CONTROLS_MASK) >> INST_CONTROLS_SHIFT;
1023     switch (op) {
1024         case COMPARISON_GT: return ">";
1025         case COMPARISON_EQ: return "==";
1026         case COMPARISON_GE: return ">=";
1027         case COMPARISON_LT: return "<";
1028         case COMPARISON_NE: return "!=";
1029         case COMPARISON_LE: return "<=";
1030         default:
1031             FIXME("Unrecognized comparison value: %u\n", op);
1032             return "(\?\?)";
1033     }
1034 }
1035
1036 static void shader_glsl_get_sample_function(DWORD sampler_type, BOOL projected, glsl_sample_function_t *sample_function) {
1037     /* Note that there's no such thing as a projected cube texture. */
1038     switch(sampler_type) {
1039         case WINED3DSTT_1D:
1040             sample_function->name = projected ? "texture1DProj" : "texture1D";
1041             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
1042             break;
1043         case WINED3DSTT_2D:
1044             sample_function->name = projected ? "texture2DProj" : "texture2D";
1045             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1;
1046             break;
1047         case WINED3DSTT_CUBE:
1048             sample_function->name = "textureCube";
1049             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1050             break;
1051         case WINED3DSTT_VOLUME:
1052             sample_function->name = projected ? "texture3DProj" : "texture3D";
1053             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1054             break;
1055         default:
1056             sample_function->name = "";
1057             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x;\n", sampler_type);
1058             break;
1059     }
1060 }
1061
1062 static void shader_glsl_color_correction(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1063     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
1064     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) shader->baseShader.device;
1065     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
1066     glsl_dst_param_t dst_param;
1067     glsl_dst_param_t dst_param2;
1068     WINED3DFORMAT fmt;
1069     WINED3DFORMAT conversion_group;
1070     IWineD3DBaseTextureImpl *texture;
1071     DWORD mask, mask_size;
1072     UINT i;
1073     BOOL recorded = FALSE;
1074     DWORD sampler_idx;
1075     DWORD hex_version = shader->baseShader.hex_version;
1076
1077     switch(arg->opcode->opcode) {
1078         case WINED3DSIO_TEX:
1079             if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1080                 sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1081             } else {
1082                 sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1083             }
1084             break;
1085
1086         case WINED3DSIO_TEXLDL:
1087             FIXME("Add color fixup for vertex texture WINED3DSIO_TEXLDL\n");
1088             return;
1089
1090         case WINED3DSIO_TEXDP3TEX:
1091         case WINED3DSIO_TEXM3x3TEX:
1092         case WINED3DSIO_TEXM3x3SPEC:
1093         case WINED3DSIO_TEXM3x3VSPEC:
1094         case WINED3DSIO_TEXBEM:
1095         case WINED3DSIO_TEXREG2AR:
1096         case WINED3DSIO_TEXREG2GB:
1097         case WINED3DSIO_TEXREG2RGB:
1098             sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1099             break;
1100
1101         default:
1102             /* Not a texture sampling instruction, nothing to do */
1103             return;
1104     };
1105
1106     texture = (IWineD3DBaseTextureImpl *) deviceImpl->stateBlock->textures[sampler_idx];
1107     if(texture) {
1108         fmt = texture->resource.format;
1109         conversion_group = texture->baseTexture.shader_conversion_group;
1110     } else {
1111         fmt = WINED3DFMT_UNKNOWN;
1112         conversion_group = WINED3DFMT_UNKNOWN;
1113     }
1114
1115     /* before doing anything, record the sampler with the format in the format conversion list,
1116      * but check if it's not there already
1117      */
1118     for(i = 0; i < shader->baseShader.num_sampled_samplers; i++) {
1119         if(shader->baseShader.sampled_samplers[i] == sampler_idx) {
1120             recorded = TRUE;
1121             break;
1122         }
1123     }
1124     if(!recorded) {
1125         shader->baseShader.sampled_samplers[shader->baseShader.num_sampled_samplers] = sampler_idx;
1126         shader->baseShader.num_sampled_samplers++;
1127         shader->baseShader.sampled_format[sampler_idx] = conversion_group;
1128     }
1129
1130     switch(fmt) {
1131         case WINED3DFMT_V8U8:
1132         case WINED3DFMT_V16U16:
1133             if(GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER) ||
1134               (GL_SUPPORT(ATI_ENVMAP_BUMPMAP) && fmt == WINED3DFMT_V8U8)) {
1135                 /* The 3rd channel returns 1.0 in d3d, but 0.0 in gl. Fix this while we're at it :-) */
1136                 mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, WINED3DSP_WRITEMASK_2, &dst_param);
1137                 mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(mask);
1138                 if(mask_size >= 3) {
1139                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c = 1.0;\n", dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[3]);
1140                 }
1141             } else {
1142                 /* Correct the sign, but leave the blue as it is - it was loaded correctly already */
1143                 mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst,
1144                                           WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1,
1145                                           &dst_param);
1146                 mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(mask);
1147                 if(mask_size >= 2) {
1148                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c%c = %s.%c%c * 2.0 - 1.0;\n",
1149                     dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1], dst_param.mask_str[2],
1150                     dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1], dst_param.mask_str[2]);
1151                 } else if(mask_size == 1) {
1152                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c = %s.%c * 2.0 - 1.0;\n", dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1],
1153                     dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1]);
1154                 }
1155             }
1156             break;
1157
1158         case WINED3DFMT_X8L8V8U8:
1159             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
1160                 /* Red and blue are the signed channels, fix them up; Blue(=L) is correct already,
1161                  * and a(X) is always 1.0
1162                  */
1163                 mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &dst_param);
1164                 mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(mask);
1165                 if(mask_size >= 2) {
1166                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c%c = %s.%c%c * 2.0 - 1.0;\n",
1167                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1], dst_param.mask_str[2],
1168                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1], dst_param.mask_str[2]);
1169                 } else if(mask_size == 1) {
1170                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c = %s.%c * 2.0 - 1.0;\n",
1171                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1],
1172                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1]);
1173                 }
1174             }
1175             break;
1176
1177         case WINED3DFMT_L6V5U5:
1178             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
1179                 mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &dst_param);
1180                 mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(mask);
1181                 shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_2, &dst_param2);
1182                 if(mask_size >= 3) {
1183                     /* Swap y and z (U and L), and do a sign conversion on x and the new y(V and U) */
1184                     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.g = %s.%c;\n",
1185                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[2]);
1186                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c%c = %s.%c%c * 2.0 - 1.0;\n",
1187                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[2], dst_param.mask_str[1],
1188                                    dst_param2.reg_name, dst_param.mask_str[1], dst_param.mask_str[3]);
1189                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c = tmp0.g;\n", dst_param.reg_name,
1190                                    dst_param.mask_str[3]);
1191                 } else if(mask_size == 2) {
1192                     /* This is bad: We have VL, but we need VU */
1193                     FIXME("2 components sampled from a converted L6V5U5 texture\n");
1194                 } else {
1195                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c = %s.%c * 2.0 - 1.0;\n",
1196                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1],
1197                                    dst_param2.reg_name, dst_param.mask_str[1]);
1198                 }
1199             }
1200             break;
1201
1202         case WINED3DFMT_Q8W8V8U8:
1203             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
1204                 /* Correct the sign in all channels. The writemask just applies as-is, no
1205                  * need for checking the mask size
1206                  */
1207                 shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst,
1208                                           WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 |
1209                                           WINED3DSP_WRITEMASK_2 | WINED3DSP_WRITEMASK_3,
1210                                           &dst_param);
1211                 shader_addline(arg->buffer, "%s%s = %s%s * 2.0 - 1.0;\n", dst_param.reg_name, dst_param.mask_str,
1212                                dst_param.reg_name, dst_param.mask_str);
1213             }
1214             break;
1215
1216             /* stupid compiler */
1217         default:
1218             break;
1219     }
1220 }
1221
1222 /*****************************************************************************
1223  * 
1224  * Begin processing individual instruction opcodes
1225  * 
1226  ****************************************************************************/
1227
1228 /* Generate GLSL arithmetic functions (dst = src1 + src2) */
1229 void shader_glsl_arith(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1230     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1231     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1232     glsl_src_param_t src0_param;
1233     glsl_src_param_t src1_param;
1234     DWORD write_mask;
1235     char op;
1236
1237     /* Determine the GLSL operator to use based on the opcode */
1238     switch (curOpcode->opcode) {
1239         case WINED3DSIO_MUL: op = '*'; break;
1240         case WINED3DSIO_ADD: op = '+'; break;
1241         case WINED3DSIO_SUB: op = '-'; break;
1242         default:
1243             op = ' ';
1244             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
1245             break;
1246     }
1247
1248     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1249     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1250     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1251     shader_addline(buffer, "%s %c %s);\n", src0_param.param_str, op, src1_param.param_str);
1252 }
1253
1254 /* Process the WINED3DSIO_MOV opcode using GLSL (dst = src) */
1255 void shader_glsl_mov(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1256     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
1257     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1258     glsl_src_param_t src0_param;
1259     DWORD write_mask;
1260
1261     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1262     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1263
1264     /* In vs_1_1 WINED3DSIO_MOV can write to the address register. In later
1265      * shader versions WINED3DSIO_MOVA is used for this. */
1266     if ((WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(shader->baseShader.hex_version) == 1 &&
1267             !shader_is_pshader_version(shader->baseShader.hex_version) &&
1268             shader_get_regtype(arg->dst) == WINED3DSPR_ADDR) ||
1269             arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA) {
1270         /* We need to *round* to the nearest int here. */
1271         size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1272         if (mask_size > 1) {
1273             shader_addline(buffer, "ivec%d(floor(abs(%s) + vec%d(0.5)) * sign(%s)));\n", mask_size, src0_param.param_str, mask_size, src0_param.param_str);
1274         } else {
1275             shader_addline(buffer, "int(floor(abs(%s) + 0.5) * sign(%s)));\n", src0_param.param_str, src0_param.param_str);
1276         }
1277     } else {
1278         shader_addline(buffer, "%s);\n", src0_param.param_str);
1279     }
1280 }
1281
1282 /* Process the dot product operators DP3 and DP4 in GLSL (dst = dot(src0, src1)) */
1283 void shader_glsl_dot(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1284     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1285     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1286     glsl_src_param_t src0_param;
1287     glsl_src_param_t src1_param;
1288     DWORD dst_write_mask, src_write_mask;
1289     size_t dst_size = 0;
1290
1291     dst_write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1292     dst_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_write_mask);
1293
1294     /* dp3 works on vec3, dp4 on vec4 */
1295     if (curOpcode->opcode == WINED3DSIO_DP4) {
1296         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
1297     } else {
1298         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1299     }
1300
1301     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_write_mask, &src0_param);
1302     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_write_mask, &src1_param);
1303
1304     if (dst_size > 1) {
1305         shader_addline(buffer, "vec%d(dot(%s, %s)));\n", dst_size, src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1306     } else {
1307         shader_addline(buffer, "dot(%s, %s));\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1308     }
1309 }
1310
1311 /* Note that this instruction has some restrictions. The destination write mask
1312  * can't contain the w component, and the source swizzles have to be .xyzw */
1313 void shader_glsl_cross(SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
1314     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1315     glsl_src_param_t src0_param;
1316     glsl_src_param_t src1_param;
1317     char dst_mask[6];
1318
1319     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1320     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1321     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1322     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, &src1_param);
1323     shader_addline(arg->buffer, "cross(%s, %s)%s);\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str, dst_mask);
1324 }
1325
1326 /* Process the WINED3DSIO_POW instruction in GLSL (dst = |src0|^src1)
1327  * Src0 and src1 are scalars. Note that D3D uses the absolute of src0, while
1328  * GLSL uses the value as-is. */
1329 void shader_glsl_pow(SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
1330     SHADER_BUFFER *buffer = arg->buffer;
1331     glsl_src_param_t src0_param;
1332     glsl_src_param_t src1_param;
1333     DWORD dst_write_mask;
1334     size_t dst_size;
1335
1336     dst_write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1337     dst_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_write_mask);
1338
1339     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1340     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1341
1342     if (dst_size > 1) {
1343         shader_addline(buffer, "vec%d(pow(abs(%s), %s)));\n", dst_size, src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1344     } else {
1345         shader_addline(buffer, "pow(abs(%s), %s));\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1346     }
1347 }
1348
1349 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code (arg->dst = instruction(src0, src1, ...) */
1350 void shader_glsl_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1351     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1352     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1353     glsl_src_param_t src_param;
1354     const char *instruction;
1355     char arguments[256];
1356     DWORD write_mask;
1357     unsigned i;
1358
1359     /* Determine the GLSL function to use based on the opcode */
1360     /* TODO: Possibly make this a table for faster lookups */
1361     switch (curOpcode->opcode) {
1362         case WINED3DSIO_MIN: instruction = "min"; break;
1363         case WINED3DSIO_MAX: instruction = "max"; break;
1364         case WINED3DSIO_ABS: instruction = "abs"; break;
1365         case WINED3DSIO_FRC: instruction = "fract"; break;
1366         case WINED3DSIO_NRM: instruction = "normalize"; break;
1367         case WINED3DSIO_LOGP:
1368         case WINED3DSIO_LOG: instruction = "log2"; break;
1369         case WINED3DSIO_EXP: instruction = "exp2"; break;
1370         case WINED3DSIO_SGN: instruction = "sign"; break;
1371         case WINED3DSIO_DSX: instruction = "dFdx"; break;
1372         case WINED3DSIO_DSY: instruction = "dFdy"; break;
1373         default: instruction = "";
1374             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
1375             break;
1376     }
1377
1378     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1379
1380     arguments[0] = '\0';
1381     if (curOpcode->num_params > 0) {
1382         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src_param);
1383         strcat(arguments, src_param.param_str);
1384         for (i = 2; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1385             strcat(arguments, ", ");
1386             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[i-1], arg->src_addr[i-1], write_mask, &src_param);
1387             strcat(arguments, src_param.param_str);
1388         }
1389     }
1390
1391     shader_addline(buffer, "%s(%s));\n", instruction, arguments);
1392 }
1393
1394 /** Process the WINED3DSIO_EXPP instruction in GLSL:
1395  * For shader model 1.x, do the following (and honor the writemask, so use a temporary variable):
1396  *   dst.x = 2^(floor(src))
1397  *   dst.y = src - floor(src)
1398  *   dst.z = 2^src   (partial precision is allowed, but optional)
1399  *   dst.w = 1.0;
1400  * For 2.0 shaders, just do this (honoring writemask and swizzle):
1401  *   dst = 2^src;    (partial precision is allowed, but optional)
1402  */
1403 void shader_glsl_expp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1404     IWineD3DBaseShaderImpl *shader = (IWineD3DBaseShaderImpl *)arg->shader;
1405     glsl_src_param_t src_param;
1406
1407     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src_param);
1408
1409     if (shader->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1410         char dst_mask[6];
1411
1412         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.x = exp2(floor(%s));\n", src_param.param_str);
1413         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = %s - floor(%s);\n", src_param.param_str, src_param.param_str);
1414         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = exp2(%s);\n", src_param.param_str);
1415         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.w = 1.0;\n");
1416
1417         shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1418         shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1419         shader_addline(arg->buffer, "tmp0%s);\n", dst_mask);
1420     } else {
1421         DWORD write_mask;
1422         size_t mask_size;
1423
1424         write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1425         mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1426
1427         if (mask_size > 1) {
1428             shader_addline(arg->buffer, "vec%d(exp2(%s)));\n", mask_size, src_param.param_str);
1429         } else {
1430             shader_addline(arg->buffer, "exp2(%s));\n", src_param.param_str);
1431         }
1432     }
1433 }
1434
1435 /** Process the RCP (reciprocal or inverse) opcode in GLSL (dst = 1 / src) */
1436 void shader_glsl_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1437     glsl_src_param_t src_param;
1438     DWORD write_mask;
1439     size_t mask_size;
1440
1441     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1442     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1443     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src_param);
1444
1445     if (mask_size > 1) {
1446         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(1.0 / %s));\n", mask_size, src_param.param_str);
1447     } else {
1448         shader_addline(arg->buffer, "1.0 / %s);\n", src_param.param_str);
1449     }
1450 }
1451
1452 void shader_glsl_rsq(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1453     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1454     glsl_src_param_t src_param;
1455     DWORD write_mask;
1456     size_t mask_size;
1457
1458     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1459     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1460
1461     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src_param);
1462
1463     if (mask_size > 1) {
1464         shader_addline(buffer, "vec%d(inversesqrt(%s)));\n", mask_size, src_param.param_str);
1465     } else {
1466         shader_addline(buffer, "inversesqrt(%s));\n", src_param.param_str);
1467     }
1468 }
1469
1470 /** Process signed comparison opcodes in GLSL. */
1471 void shader_glsl_compare(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1472     glsl_src_param_t src0_param;
1473     glsl_src_param_t src1_param;
1474     DWORD write_mask;
1475     size_t mask_size;
1476
1477     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1478     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1479     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1480     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1481
1482     if (mask_size > 1) {
1483         const char *compare;
1484
1485         switch(arg->opcode->opcode) {
1486             case WINED3DSIO_SLT: compare = "lessThan"; break;
1487             case WINED3DSIO_SGE: compare = "greaterThanEqual"; break;
1488             default: compare = "";
1489                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1490         }
1491
1492         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(%s(%s, %s)));\n", mask_size, compare,
1493                 src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1494     } else {
1495         const char *compare;
1496
1497         switch(arg->opcode->opcode) {
1498             case WINED3DSIO_SLT: compare = "<"; break;
1499             case WINED3DSIO_SGE: compare = ">="; break;
1500             default: compare = "";
1501                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1502         }
1503
1504         shader_addline(arg->buffer, "(%s %s %s) ? 1.0 : 0.0);\n",
1505                 src0_param.param_str, compare, src1_param.param_str);
1506     }
1507 }
1508
1509 /** Process CMP instruction in GLSL (dst = src0 >= 0.0 ? src1 : src2), per channel */
1510 void shader_glsl_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1511     glsl_src_param_t src0_param;
1512     glsl_src_param_t src1_param;
1513     glsl_src_param_t src2_param;
1514     DWORD write_mask, cmp_channel = 0;
1515     unsigned int i, j;
1516     char mask_char[6];
1517     BOOL temp_destination = FALSE;
1518
1519     DWORD src0reg = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1520     DWORD src1reg = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1521     DWORD src2reg = arg->src[2] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1522     DWORD src0regtype = shader_get_regtype(arg->src[0]);
1523     DWORD src1regtype = shader_get_regtype(arg->src[1]);
1524     DWORD src2regtype = shader_get_regtype(arg->src[2]);
1525     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1526     DWORD dstregtype = shader_get_regtype(arg->dst);
1527
1528     /* Cycle through all source0 channels */
1529     for (i=0; i<4; i++) {
1530         write_mask = 0;
1531         /* Find the destination channels which use the current source0 channel */
1532         for (j=0; j<4; j++) {
1533             if ( ((arg->src[0] >> (WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT + 2*j)) & 0x3) == i ) {
1534                 write_mask |= WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1535                 cmp_channel = WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1536             }
1537         }
1538
1539         /* Splitting the cmp instruction up in multiple lines imposes a problem:
1540          * The first lines may overwrite source parameters of the following lines.
1541          * Deal with that by using a temporary destination register if needed
1542          */
1543         if((src0reg == dstreg && src0regtype == dstregtype) ||
1544            (src1reg == dstreg && src1regtype == dstregtype) ||
1545            (src2reg == dstreg && src2regtype == dstregtype)) {
1546
1547             write_mask = shader_glsl_get_write_mask(arg->dst & (~WINED3DSP_SWIZZLE_MASK | write_mask), mask_char);
1548             if (!write_mask) continue;
1549             shader_addline(arg->buffer, "tmp0%s = (", mask_char);
1550             temp_destination = TRUE;
1551         } else {
1552             write_mask = shader_glsl_append_dst_ext(arg->buffer, arg, arg->dst & (~WINED3DSP_SWIZZLE_MASK | write_mask));
1553             if (!write_mask) continue;
1554         }
1555
1556         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], cmp_channel, &src0_param);
1557         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1558         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1559
1560             shader_addline(arg->buffer, "%s >= 0.0 ? %s : %s);\n",
1561                            src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1562     }
1563
1564     if(temp_destination) {
1565         shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, mask_char);
1566         shader_glsl_append_dst_ext(arg->buffer, arg, arg->dst);
1567         shader_addline(arg->buffer, "tmp0%s);\n", mask_char);
1568     }
1569
1570 }
1571
1572 /** Process the CND opcode in GLSL (dst = (src0 > 0.5) ? src1 : src2) */
1573 /* For ps 1.1-1.3, only a single component of src0 is used. For ps 1.4
1574  * the compare is done per component of src0. */
1575 void shader_glsl_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1576     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
1577     glsl_src_param_t src0_param;
1578     glsl_src_param_t src1_param;
1579     glsl_src_param_t src2_param;
1580     DWORD write_mask, cmp_channel = 0;
1581     unsigned int i, j;
1582
1583     if (shader->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(1, 4)) {
1584         write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1585         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1586         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1587         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1588
1589         /* Fun: The D3DSI_COISSUE flag changes the semantic of the cnd instruction for < 1.4 shaders */
1590         if(arg->opcode_token & WINED3DSI_COISSUE) {
1591             shader_addline(arg->buffer, "%s /* COISSUE! */);\n", src1_param.param_str);
1592         } else {
1593             shader_addline(arg->buffer, "%s > 0.5 ? %s : %s);\n",
1594                     src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1595         }
1596         return;
1597     }
1598     /* Cycle through all source0 channels */
1599     for (i=0; i<4; i++) {
1600         write_mask = 0;
1601         /* Find the destination channels which use the current source0 channel */
1602         for (j=0; j<4; j++) {
1603             if ( ((arg->src[0] >> (WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT + 2*j)) & 0x3) == i ) {
1604                 write_mask |= WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1605                 cmp_channel = WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1606             }
1607         }
1608         write_mask = shader_glsl_append_dst_ext(arg->buffer, arg, arg->dst & (~WINED3DSP_SWIZZLE_MASK | write_mask));
1609         if (!write_mask) continue;
1610
1611         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], cmp_channel, &src0_param);
1612         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1613         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1614
1615         shader_addline(arg->buffer, "%s > 0.5 ? %s : %s);\n",
1616                 src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1617     }
1618 }
1619
1620 /** GLSL code generation for WINED3DSIO_MAD: Multiply the first 2 opcodes, then add the last */
1621 void shader_glsl_mad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1622     glsl_src_param_t src0_param;
1623     glsl_src_param_t src1_param;
1624     glsl_src_param_t src2_param;
1625     DWORD write_mask;
1626
1627     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1628     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1629     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1630     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1631     shader_addline(arg->buffer, "(%s * %s) + %s);\n",
1632             src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1633 }
1634
1635 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for 
1636     Vertex shaders to GLSL codes */
1637 void shader_glsl_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1638     int i;
1639     int nComponents = 0;
1640     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1641    
1642     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1643
1644     /* Set constants for the temporary argument */
1645     tmpArg.shader      = arg->shader;
1646     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1647     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1648     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1649     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1650     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps; 
1651     
1652     switch(arg->opcode->opcode) {
1653         case WINED3DSIO_M4x4:
1654             nComponents = 4;
1655             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1656             break;
1657         case WINED3DSIO_M4x3:
1658             nComponents = 3;
1659             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1660             break;
1661         case WINED3DSIO_M3x4:
1662             nComponents = 4;
1663             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1664             break;
1665         case WINED3DSIO_M3x3:
1666             nComponents = 3;
1667             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1668             break;
1669         case WINED3DSIO_M3x2:
1670             nComponents = 2;
1671             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1672             break;
1673         default:
1674             break;
1675     }
1676
1677     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1678         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1679         tmpArg.src[1]      = arg->src[1]+i;
1680         shader_glsl_dot(&tmpArg);
1681     }
1682 }
1683
1684 /**
1685     The LRP instruction performs a component-wise linear interpolation 
1686     between the second and third operands using the first operand as the
1687     blend factor.  Equation:  (dst = src2 + src0 * (src1 - src2))
1688     This is equivalent to mix(src2, src1, src0);
1689 */
1690 void shader_glsl_lrp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1691     glsl_src_param_t src0_param;
1692     glsl_src_param_t src1_param;
1693     glsl_src_param_t src2_param;
1694     DWORD write_mask;
1695
1696     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1697
1698     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1699     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1700     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1701
1702     shader_addline(arg->buffer, "mix(%s, %s, %s));\n",
1703             src2_param.param_str, src1_param.param_str, src0_param.param_str);
1704 }
1705
1706 /** Process the WINED3DSIO_LIT instruction in GLSL:
1707  * dst.x = dst.w = 1.0
1708  * dst.y = (src0.x > 0) ? src0.x
1709  * dst.z = (src0.x > 0) ? ((src0.y > 0) ? pow(src0.y, src.w) : 0) : 0
1710  *                                        where src.w is clamped at +- 128
1711  */
1712 void shader_glsl_lit(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1713     glsl_src_param_t src0_param;
1714     glsl_src_param_t src1_param;
1715     glsl_src_param_t src3_param;
1716     char dst_mask[6];
1717
1718     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1719     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1720
1721     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1722     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
1723     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src3_param);
1724
1725     shader_addline(arg->buffer, "vec4(1.0, (%s > 0.0 ? %s : 0.0), (%s > 0.0 ? ((%s > 0.0) ? pow(%s, clamp(%s, -128.0, 128.0)) : 0.0) : 0.0), 1.0)%s);\n",
1726         src0_param.param_str, src0_param.param_str, src0_param.param_str, src1_param.param_str, src1_param.param_str, src3_param.param_str, dst_mask);
1727 }
1728
1729 /** Process the WINED3DSIO_DST instruction in GLSL:
1730  * dst.x = 1.0
1731  * dst.y = src0.x * src0.y
1732  * dst.z = src0.z
1733  * dst.w = src1.w
1734  */
1735 void shader_glsl_dst(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1736     glsl_src_param_t src0y_param;
1737     glsl_src_param_t src0z_param;
1738     glsl_src_param_t src1y_param;
1739     glsl_src_param_t src1w_param;
1740     char dst_mask[6];
1741
1742     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1743     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1744
1745     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0y_param);
1746     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &src0z_param);
1747     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1y_param);
1748     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src1w_param);
1749
1750     shader_addline(arg->buffer, "vec4(1.0, %s * %s, %s, %s))%s;\n",
1751             src0y_param.param_str, src1y_param.param_str, src0z_param.param_str, src1w_param.param_str, dst_mask);
1752 }
1753
1754 /** Process the WINED3DSIO_SINCOS instruction in GLSL:
1755  * VS 2.0 requires that specific cosine and sine constants be passed to this instruction so the hardware
1756  * can handle it.  But, these functions are built-in for GLSL, so we can just ignore the last 2 params.
1757  * 
1758  * dst.x = cos(src0.?)
1759  * dst.y = sin(src0.?)
1760  * dst.z = dst.z
1761  * dst.w = dst.w
1762  */
1763 void shader_glsl_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1764     glsl_src_param_t src0_param;
1765     DWORD write_mask;
1766
1767     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1768     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1769
1770     switch (write_mask) {
1771         case WINED3DSP_WRITEMASK_0:
1772             shader_addline(arg->buffer, "cos(%s));\n", src0_param.param_str);
1773             break;
1774
1775         case WINED3DSP_WRITEMASK_1:
1776             shader_addline(arg->buffer, "sin(%s));\n", src0_param.param_str);
1777             break;
1778
1779         case (WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1):
1780             shader_addline(arg->buffer, "vec2(cos(%s), sin(%s)));\n", src0_param.param_str, src0_param.param_str);
1781             break;
1782
1783         default:
1784             ERR("Write mask should be .x, .y or .xy\n");
1785             break;
1786     }
1787 }
1788
1789 /** Process the WINED3DSIO_LOOP instruction in GLSL:
1790  * Start a for() loop where src1.y is the initial value of aL,
1791  *  increment aL by src1.z for a total of src1.x iterations.
1792  *  Need to use a temporary variable for this operation.
1793  */
1794 /* FIXME: I don't think nested loops will work correctly this way. */
1795 void shader_glsl_loop(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1796     glsl_src_param_t src1_param;
1797
1798     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src1_param);
1799   
1800     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0, aL = %s.y; tmpInt < %s.x; tmpInt++, aL += %s.z) {\n",
1801             src1_param.reg_name, src1_param.reg_name, src1_param.reg_name);
1802 }
1803
1804 void shader_glsl_end(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1805     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1806 }
1807
1808 void shader_glsl_rep(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1809     glsl_src_param_t src0_param;
1810
1811     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1812     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0; tmpInt < %s; tmpInt++) {\n", src0_param.param_str);
1813 }
1814
1815 void shader_glsl_if(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1816     glsl_src_param_t src0_param;
1817
1818     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1819     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) {\n", src0_param.param_str);
1820 }
1821
1822 void shader_glsl_ifc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1823     glsl_src_param_t src0_param;
1824     glsl_src_param_t src1_param;
1825
1826     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1827     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1828
1829     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) {\n",
1830             src0_param.param_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_param.param_str);
1831 }
1832
1833 void shader_glsl_else(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1834     shader_addline(arg->buffer, "} else {\n");
1835 }
1836
1837 void shader_glsl_break(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1838     shader_addline(arg->buffer, "break;\n");
1839 }
1840
1841 /* FIXME: According to MSDN the compare is done per component. */
1842 void shader_glsl_breakc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1843     glsl_src_param_t src0_param;
1844     glsl_src_param_t src1_param;
1845
1846     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1847     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1848
1849     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) break;\n",
1850             src0_param.param_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_param.param_str);
1851 }
1852
1853 void shader_glsl_label(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1854
1855     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1856     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1857     shader_addline(arg->buffer, "void subroutine%lu () {\n",  snum);
1858 }
1859
1860 void shader_glsl_call(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1861     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1862     shader_addline(arg->buffer, "subroutine%lu();\n", snum);
1863 }
1864
1865 void shader_glsl_callnz(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1866     glsl_src_param_t src1_param;
1867
1868     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1869     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1870     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) subroutine%lu();\n", src1_param.param_str, snum);
1871 }
1872
1873 /*********************************************
1874  * Pixel Shader Specific Code begins here
1875  ********************************************/
1876 void pshader_glsl_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1877     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1878     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1879     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1880     char dst_swizzle[6];
1881     glsl_sample_function_t sample_function;
1882     DWORD sampler_type;
1883     DWORD sampler_idx;
1884     BOOL projected;
1885     DWORD mask = 0;
1886
1887     /* All versions have a destination register */
1888     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1889
1890     /* 1.0-1.4: Use destination register as sampler source.
1891      * 2.0+: Use provided sampler source. */
1892     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1893         DWORD flags;
1894
1895         sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1896         flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1897
1898         if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1899             projected = TRUE;
1900             switch (flags & ~WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1901                 case WINED3DTTFF_COUNT1: FIXME("WINED3DTTFF_PROJECTED with WINED3DTTFF_COUNT1?\n"); break;
1902                 case WINED3DTTFF_COUNT2: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_1; break;
1903                 case WINED3DTTFF_COUNT3: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2; break;
1904                 case WINED3DTTFF_COUNT4:
1905                 case WINED3DTTFF_DISABLE: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3; break;
1906             }
1907         } else {
1908             projected = FALSE;
1909         }
1910     } else if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1911         DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
1912         sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1913
1914         if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
1915             projected = TRUE;
1916             mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1917         } else if (src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
1918             projected = TRUE;
1919             mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3;
1920         } else {
1921             projected = FALSE;
1922         }
1923     } else {
1924         sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1925         if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_PROJECT) {
1926                 /* ps 2.0 texldp instruction always divides by the fourth component. */
1927                 projected = TRUE;
1928                 mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3;
1929         } else {
1930             projected = FALSE;
1931         }
1932     }
1933
1934     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1935     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, projected, &sample_function);
1936     mask |= sample_function.coord_mask;
1937
1938     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1939         shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_swizzle);
1940     } else {
1941         shader_glsl_get_swizzle(arg->src[1], FALSE, arg->dst, dst_swizzle);
1942     }
1943
1944     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
1945        1.4+: Use provided coordinate source register. */
1946     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1947         char coord_mask[6];
1948         shader_glsl_get_write_mask(mask, coord_mask);
1949         shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, T%u%s)%s);\n",
1950                 sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, dst_swizzle);
1951     } else {
1952         glsl_src_param_t coord_param;
1953         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], mask, &coord_param);
1954         if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_BIAS) {
1955             glsl_src_param_t bias;
1956             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &bias);
1957
1958             shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s, %s)%s);\n",
1959                     sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str,
1960                     bias.param_str, dst_swizzle);
1961         } else {
1962             shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s)%s);\n",
1963                     sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, dst_swizzle);
1964         }
1965     }
1966 }
1967
1968 void shader_glsl_texldl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1969     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*)arg->shader;
1970     glsl_sample_function_t sample_function;
1971     glsl_src_param_t coord_param, lod_param;
1972     char dst_swizzle[6];
1973     DWORD sampler_type;
1974     DWORD sampler_idx;
1975
1976     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1977     shader_glsl_get_swizzle(arg->src[1], FALSE, arg->dst, dst_swizzle);
1978
1979     sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1980     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1981     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1982     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], sample_function.coord_mask, &coord_param);
1983
1984     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &lod_param);
1985
1986     if (shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version)) {
1987         /* The GLSL spec claims the Lod sampling functions are only supported in vertex shaders.
1988          * However, they seem to work just fine in fragment shaders as well. */
1989         WARN("Using %sLod in fragment shader.\n", sample_function.name);
1990         shader_addline(arg->buffer, "%sLod(Psampler%u, %s, %s)%s);\n",
1991                 sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, lod_param.param_str, dst_swizzle);
1992     } else {
1993         shader_addline(arg->buffer, "%sLod(Vsampler%u, %s, %s)%s);\n",
1994                 sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, lod_param.param_str, dst_swizzle);
1995     }
1996 }
1997
1998 void pshader_glsl_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1999
2000     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
2001     
2002     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2003     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2004     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
2005     DWORD write_mask;
2006     char dst_mask[6];
2007
2008     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2009     shader_glsl_get_write_mask(write_mask, dst_mask);
2010
2011     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
2012         DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2013         shader_addline(buffer, "clamp(gl_TexCoord[%u], 0.0, 1.0)%s);\n", reg, dst_mask);
2014     } else {
2015         DWORD reg = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2016         DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
2017         char dst_swizzle[6];
2018
2019         shader_glsl_get_swizzle(arg->src[0], FALSE, write_mask, dst_swizzle);
2020
2021         if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
2022             glsl_src_param_t div_param;
2023             size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
2024             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &div_param);
2025
2026             if (mask_size > 1) {
2027                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / vec%d(%s));\n", reg, dst_swizzle, mask_size, div_param.param_str);
2028             } else {
2029                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / %s);\n", reg, dst_swizzle, div_param.param_str);
2030             }
2031         } else if (src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
2032             glsl_src_param_t div_param;
2033             size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
2034             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &div_param);
2035
2036             if (mask_size > 1) {
2037                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / vec%d(%s));\n", reg, dst_swizzle, mask_size, div_param.param_str);
2038             } else {
2039                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / %s);\n", reg, dst_swizzle, div_param.param_str);
2040             }
2041         } else {
2042             shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s);\n", reg, dst_swizzle);
2043         }
2044     }
2045 }
2046
2047 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in GLSL:
2048  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
2049  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
2050 void pshader_glsl_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2051     glsl_src_param_t src0_param;
2052     char dst_mask[6];
2053     glsl_sample_function_t sample_function;
2054     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2055     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2056     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2057
2058     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2059
2060     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2061     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2062
2063     /* Do I have to take care about the projected bit? I don't think so, since the dp3 returns only one
2064      * scalar, and projected sampling would require 4
2065      */
2066     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
2067
2068     switch(count_bits(sample_function.coord_mask)) {
2069         case 1:
2070             shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, dot(gl_TexCoord[%u].xyz, %s))%s);\n",
2071                            sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
2072             break;
2073
2074         case 2:
2075             shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, vec2(dot(gl_TexCoord[%u].xyz, %s), 0.0))%s);\n",
2076                           sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
2077             break;
2078
2079         case 3:
2080             shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, vec3(dot(gl_TexCoord[%u].xyz, %s), 0.0, 0.0))%s);\n",
2081                            sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
2082             break;
2083         default:
2084             FIXME("Unexpected mask bitcount %d\n", count_bits(sample_function.coord_mask));
2085     }
2086 }
2087
2088 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in GLSL:
2089  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
2090 void pshader_glsl_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2091     glsl_src_param_t src0_param;
2092     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2093     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2094     DWORD dst_mask;
2095     size_t mask_size;
2096
2097     dst_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2098     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_mask);
2099     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2100
2101     if (mask_size > 1) {
2102         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(dot(T%u.xyz, %s)));\n", mask_size, dstreg, src0_param.param_str);
2103     } else {
2104         shader_addline(arg->buffer, "dot(T%u.xyz, %s));\n", dstreg, src0_param.param_str);
2105     }
2106 }
2107
2108 /** Process the WINED3DSIO_TEXDEPTH instruction in GLSL:
2109  * Calculate the depth as dst.x / dst.y   */
2110 void pshader_glsl_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2111     glsl_dst_param_t dst_param;
2112
2113     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
2114
2115     /* Tests show that texdepth never returns anything below 0.0, and that r5.y is clamped to 1.0.
2116      * Negative input is accepted, -0.25 / -0.5 returns 0.5. GL should clamp gl_FragDepth to [0;1], but
2117      * this doesn't always work, so clamp the results manually. Whether or not the x value is clamped at 1
2118      * too is irrelevant, since if x = 0, any y value < 1.0 (and > 1.0 is not allowed) results in a result
2119      * >= 1.0 or < 0.0
2120      */
2121     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = (%s.y == 0.0) ? 1.0 : clamp((%s.x / min(%s.y, 1.0)), 0.0, 1.0);\n", dst_param.reg_name, dst_param.reg_name, dst_param.reg_name);
2122 }
2123
2124 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in GLSL:
2125  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
2126  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
2127  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
2128  */
2129 void pshader_glsl_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2130     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2131     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2132     glsl_src_param_t src0_param;
2133
2134     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2135
2136     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = dot(T%u.xyz, %s);\n", dstreg, src0_param.param_str);
2137     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : clamp(tmp0.x / tmp0.y, 0.0, 1.0);\n");
2138 }
2139
2140 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2PAD instruction in GLSL
2141  * Calculate the 1st of a 2-row matrix multiplication. */
2142 void pshader_glsl_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2143     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2144     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2145     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2146     glsl_src_param_t src0_param;
2147
2148     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2149     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
2150 }
2151
2152 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3PAD instruction in GLSL
2153  * Calculate the 1st or 2nd row of a 3-row matrix multiplication. */
2154 void pshader_glsl_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2155
2156     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2157     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2158     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2159     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2160     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
2161     glsl_src_param_t src0_param;
2162
2163     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2164     shader_addline(buffer, "tmp0.%c = dot(T%u.xyz, %s);\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_param.param_str);
2165     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
2166 }
2167
2168 void pshader_glsl_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2169     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2170     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2171     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2172     glsl_src_param_t src0_param;
2173     char dst_mask[6];
2174
2175     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2176     shader_addline(buffer, "tmp0.y = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
2177
2178     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
2179     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2180
2181     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
2182     shader_addline(buffer, "texture2D(Psampler%u, tmp0.xy)%s);\n", reg, dst_mask);
2183 }
2184
2185 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3TEX instruction in GLSL
2186  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply, then sample the texture using the calculated coordinates */
2187 void pshader_glsl_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2188     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2189     glsl_src_param_t src0_param;
2190     char dst_mask[6];
2191     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2192     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2193     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
2194     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2195     glsl_sample_function_t sample_function;
2196
2197     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2198     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
2199
2200     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2201     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2202     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
2203
2204     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
2205     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
2206
2207     current_state->current_row = 0;
2208 }
2209
2210 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in GLSL
2211  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
2212 void pshader_glsl_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2213     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2214     glsl_src_param_t src0_param;
2215     char dst_mask[6];
2216     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2217     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2218     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
2219
2220     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2221
2222     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2223     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2224     shader_addline(arg->buffer, "vec4(tmp0.xy, dot(T%u.xyz, %s), 1.0)%s);\n", reg, src0_param.param_str, dst_mask);
2225
2226     current_state->current_row = 0;
2227 }
2228
2229 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3SPEC instruction in GLSL 
2230  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
2231 void pshader_glsl_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2232
2233     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2234     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2235     glsl_src_param_t src0_param;
2236     glsl_src_param_t src1_param;
2237     char dst_mask[6];
2238     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2239     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
2240     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2241     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2242     glsl_sample_function_t sample_function;
2243
2244     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2245     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, &src1_param);
2246
2247     /* Perform the last matrix multiply operation */
2248     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
2249     /* Reflection calculation */
2250     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = -reflect((%s), normalize(tmp0.xyz));\n", src1_param.param_str);
2251
2252     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
2253     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2254     shader_glsl_get_sample_function(stype, FALSE, &sample_function);
2255
2256     /* Sample the texture */
2257     shader_addline(buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
2258
2259     current_state->current_row = 0;
2260 }
2261
2262 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3VSPEC instruction in GLSL 
2263  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
2264 void pshader_glsl_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2265
2266     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2267     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2268     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2269     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
2270     glsl_src_param_t src0_param;
2271     char dst_mask[6];
2272     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2273     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2274     glsl_sample_function_t sample_function;
2275
2276     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2277
2278     /* Perform the last matrix multiply operation */
2279     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_param.param_str);
2280
2281     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
2282     shader_addline(buffer, "tmp1.xyz = normalize(vec3(gl_TexCoord[%u].w, gl_TexCoord[%u].w, gl_TexCoord[%u].w));\n",
2283             current_state->texcoord_w[0], current_state->texcoord_w[1], reg);
2284     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = -reflect(tmp1.xyz, normalize(tmp0.xyz));\n");
2285
2286     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
2287     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2288     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
2289
2290     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
2291     shader_addline(buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
2292
2293     current_state->current_row = 0;
2294 }
2295
2296 /** Process the WINED3DSIO_TEXBEM instruction in GLSL.
2297  * Apply a fake bump map transform.
2298  * texbem is pshader <= 1.3 only, this saves a few version checks
2299  */
2300 void pshader_glsl_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2301     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2302     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
2303     char dst_swizzle[6];
2304     glsl_sample_function_t sample_function;
2305     glsl_src_param_t coord_param;
2306     DWORD sampler_type;
2307     DWORD sampler_idx;
2308     DWORD mask;
2309     DWORD flags;
2310     char coord_mask[6];
2311
2312     sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2313     flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
2314
2315     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2316     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
2317     mask = sample_function.coord_mask;
2318
2319     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_swizzle);
2320
2321     shader_glsl_get_write_mask(mask, coord_mask);
2322
2323     /* with projective textures, texbem only divides the static texture coord, not the displacement,
2324          * so we can't let the GL handle this.
2325          */
2326     if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
2327         DWORD div_mask=0;
2328         char coord_div_mask[3];
2329         switch (flags & ~WINED3DTTFF_PROJECTED) {
2330             case WINED3DTTFF_COUNT1: FIXME("WINED3DTTFF_PROJECTED with WINED3DTTFF_COUNT1?\n"); break;
2331             case WINED3DTTFF_COUNT2: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_1; break;
2332             case WINED3DTTFF_COUNT3: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2; break;
2333             case WINED3DTTFF_COUNT4:
2334             case WINED3DTTFF_DISABLE: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3; break;
2335         }
2336         shader_glsl_get_write_mask(div_mask, coord_div_mask);
2337         shader_addline(arg->buffer, "T%u%s /= T%u%s;\n", sampler_idx, coord_mask, sampler_idx, coord_div_mask);
2338     }
2339
2340     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2341     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &coord_param);
2342     if(arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_TEXBEML) {
2343         glsl_src_param_t luminance_param;
2344         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &luminance_param);
2345         shader_addline(arg->buffer, "(%s(Psampler%u, T%u%s + vec4(bumpenvmat * %s, 0.0, 0.0)%s )*(%s * luminancescale + luminanceoffset))%s);\n",
2346                        sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, coord_param.param_str, coord_mask,
2347                        luminance_param.param_str, dst_swizzle);
2348     } else {
2349         shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, T%u%s + vec4(bumpenvmat * %s, 0.0, 0.0)%s )%s);\n",
2350                        sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, coord_param.param_str, coord_mask, dst_swizzle);
2351     }
2352 }
2353
2354 void pshader_glsl_bem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2355     glsl_src_param_t src0_param, src1_param;
2356
2357     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0_param);
2358     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
2359
2360     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2361     shader_addline(arg->buffer, "%s + bumpenvmat * %s);\n",
2362                    src0_param.param_str, src1_param.param_str);
2363 }
2364
2365 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2AR instruction in GLSL
2366  * Sample 2D texture at dst using the alpha & red (wx) components of src as texture coordinates */
2367 void pshader_glsl_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2368
2369     glsl_src_param_t src0_param;
2370     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2371     char dst_mask[6];
2372
2373     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2374     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2375     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src0_param);
2376
2377     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, %s.wx)%s);\n", sampler_idx, src0_param.reg_name, dst_mask);
2378 }
2379
2380 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2GB instruction in GLSL
2381  * Sample 2D texture at dst using the green & blue (yz) components of src as texture coordinates */
2382 void pshader_glsl_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2383     glsl_src_param_t src0_param;
2384     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2385     char dst_mask[6];
2386
2387     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2388     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2389     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src0_param);
2390
2391     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, %s.yz)%s);\n", sampler_idx, src0_param.reg_name, dst_mask);
2392 }
2393
2394 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2RGB instruction in GLSL
2395  * Sample texture at dst using the rgb (xyz) components of src as texture coordinates */
2396 void pshader_glsl_texreg2rgb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2397     glsl_src_param_t src0_param;
2398     char dst_mask[6];
2399     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2400     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2401     glsl_sample_function_t sample_function;
2402
2403     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2404     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2405     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
2406     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], sample_function.coord_mask, &src0_param);
2407
2408     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s)%s);\n", sample_function.name, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
2409 }
2410
2411 /** Process the WINED3DSIO_TEXKILL instruction in GLSL.
2412  * If any of the first 3 components are < 0, discard this pixel */
2413 void pshader_glsl_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2414     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2415     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
2416     glsl_dst_param_t dst_param;
2417
2418     /* The argument is a destination parameter, and no writemasks are allowed */
2419     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
2420     if((hex_version >= WINED3DPS_VERSION(2,0))) {
2421         /* 2.0 shaders compare all 4 components in texkill */
2422         shader_addline(arg->buffer, "if (any(lessThan(%s.xyzw, vec4(0.0)))) discard;\n", dst_param.reg_name);
2423     } else {
2424         /* 1.X shaders only compare the first 3 components, propably due to the nature of the texkill
2425          * instruction as a tex* instruction, and phase, which kills all a / w components. Even if all
2426          * 4 components are defined, only the first 3 are used
2427          */
2428         shader_addline(arg->buffer, "if (any(lessThan(%s.xyz, vec3(0.0)))) discard;\n", dst_param.reg_name);
2429     }
2430 }
2431
2432 /** Process the WINED3DSIO_DP2ADD instruction in GLSL.
2433  * dst = dot2(src0, src1) + src2 */
2434 void pshader_glsl_dp2add(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2435     glsl_src_param_t src0_param;
2436     glsl_src_param_t src1_param;
2437     glsl_src_param_t src2_param;
2438     DWORD write_mask;
2439     size_t mask_size;
2440
2441     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2442     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
2443
2444     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0_param);
2445     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
2446     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src2_param);
2447
2448     shader_addline(arg->buffer, "dot(%s, %s) + %s);\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
2449 }
2450
2451 void pshader_glsl_input_pack(
2452    SHADER_BUFFER* buffer,
2453    semantic* semantics_in) {
2454
2455    unsigned int i;
2456
2457    for (i = 0; i < MAX_REG_INPUT; i++) {
2458
2459        DWORD usage_token = semantics_in[i].usage;
2460        DWORD register_token = semantics_in[i].reg;
2461        DWORD usage, usage_idx;
2462        char reg_mask[6];
2463
2464        /* Uninitialized */
2465        if (!usage_token) continue;
2466        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
2467        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
2468        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
2469
2470        switch(usage) {
2471
2472            case WINED3DDECLUSAGE_COLOR:
2473                if (usage_idx == 0)
2474                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_Color)%s;\n",
2475                        i, reg_mask, reg_mask);
2476                else if (usage_idx == 1)
2477                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_SecondaryColor)%s;\n",
2478                        i, reg_mask, reg_mask);
2479                else
2480                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_color_input)%s;\n",
2481                        i, reg_mask, reg_mask);
2482                break;
2483
2484            case WINED3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
2485                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_TexCoord[%u])%s;\n",
2486                    i, reg_mask, usage_idx, reg_mask );
2487                break;
2488
2489            case WINED3DDECLUSAGE_FOG:
2490                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_FogFragCoord)%s;\n",
2491                    i, reg_mask, reg_mask);
2492                break;
2493
2494            default:
2495                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_input)%s;\n",
2496                    i, reg_mask, reg_mask);
2497         }
2498     }
2499 }
2500
2501 /*********************************************
2502  * Vertex Shader Specific Code begins here
2503  ********************************************/
2504
2505 void vshader_glsl_output_unpack(
2506    SHADER_BUFFER* buffer,
2507    semantic* semantics_out) {
2508
2509    unsigned int i;
2510
2511    for (i = 0; i < MAX_REG_OUTPUT; i++) {
2512
2513        DWORD usage_token = semantics_out[i].usage;
2514        DWORD register_token = semantics_out[i].reg;
2515        DWORD usage, usage_idx;
2516        char reg_mask[6];
2517
2518        /* Uninitialized */
2519        if (!usage_token) continue;
2520
2521        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
2522        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
2523        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
2524
2525        switch(usage) {
2526
2527            case WINED3DDECLUSAGE_COLOR:
2528                if (usage_idx == 0)
2529                    shader_addline(buffer, "gl_FrontColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2530                else if (usage_idx == 1)
2531                    shader_addline(buffer, "gl_FrontSecondaryColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2532                else
2533                    shader_addline(buffer, "unsupported_color_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2534                break;
2535
2536            case WINED3DDECLUSAGE_POSITION:
2537                shader_addline(buffer, "gl_Position%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2538                break;
2539
2540            case WINED3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
2541                shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s = OUT%u%s;\n",
2542                    usage_idx, reg_mask, i, reg_mask);
2543                break;
2544
2545            case WINED3DDECLUSAGE_PSIZE:
2546                shader_addline(buffer, "gl_PointSize = OUT%u.x;\n", i);
2547                break;
2548
2549            case WINED3DDECLUSAGE_FOG:
2550                shader_addline(buffer, "gl_FogFragCoord = OUT%u%s;\n", i, reg_mask);
2551                break;
2552
2553            default:
2554                shader_addline(buffer, "unsupported_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2555        }
2556     }
2557 }
2558
2559 static void add_glsl_program_entry(IWineD3DDeviceImpl *device, struct glsl_shader_prog_link *entry) {
2560     glsl_program_key_t *key;
2561
2562     key = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(glsl_program_key_t));
2563     key->vshader = entry->vshader;
2564     key->pshader = entry->pshader;
2565
2566     hash_table_put(device->glsl_program_lookup, key, entry);
2567 }
2568
2569 static struct glsl_shader_prog_link *get_glsl_program_entry(IWineD3DDeviceImpl *device,
2570         GLhandleARB vshader, GLhandleARB pshader) {
2571     glsl_program_key_t key;
2572
2573     key.vshader = vshader;
2574     key.pshader = pshader;
2575
2576     return (struct glsl_shader_prog_link *)hash_table_get(device->glsl_program_lookup, &key);
2577 }
2578
2579 void delete_glsl_program_entry(IWineD3DDevice *iface, struct glsl_shader_prog_link *entry) {
2580     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2581     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2582     glsl_program_key_t *key;
2583
2584     key = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(glsl_program_key_t));
2585     key->vshader = entry->vshader;
2586     key->pshader = entry->pshader;
2587     hash_table_remove(This->glsl_program_lookup, key);
2588
2589     GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(entry->programId));
2590     if (entry->vshader) list_remove(&entry->vshader_entry);
2591     if (entry->pshader) list_remove(&entry->pshader_entry);
2592     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry->vuniformF_locations);
2593     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry->puniformF_locations);
2594     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry);
2595 }
2596
2597 /** Sets the GLSL program ID for the given pixel and vertex shader combination.
2598  * It sets the programId on the current StateBlock (because it should be called
2599  * inside of the DrawPrimitive() part of the render loop).
2600  *
2601  * If a program for the given combination does not exist, create one, and store
2602  * the program in the hash table.  If it creates a program, it will link the
2603  * given objects, too.
2604  */
2605 static void set_glsl_shader_program(IWineD3DDevice *iface, BOOL use_ps, BOOL use_vs) {
2606     IWineD3DDeviceImpl *This               = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2607     WineD3D_GL_Info *gl_info               = &This->adapter->gl_info;
2608     IWineD3DPixelShader  *pshader          = This->stateBlock->pixelShader;
2609     IWineD3DVertexShader *vshader          = This->stateBlock->vertexShader;
2610     struct glsl_shader_prog_link *entry    = NULL;
2611     GLhandleARB programId                  = 0;
2612     int i;
2613     char glsl_name[8];
2614
2615     GLhandleARB vshader_id = use_vs ? ((IWineD3DBaseShaderImpl*)vshader)->baseShader.prgId : 0;
2616     GLhandleARB pshader_id = use_ps ? ((IWineD3DBaseShaderImpl*)pshader)->baseShader.prgId : 0;
2617     entry = get_glsl_program_entry(This, vshader_id, pshader_id);
2618     if (entry) {
2619         This->stateBlock->glsl_program = entry;
2620         return;
2621     }
2622
2623     /* If we get to this point, then no matching program exists, so we create one */
2624     programId = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2625     TRACE("Created new GLSL shader program %u\n", programId);
2626
2627     /* Create the entry */
2628     entry = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(struct glsl_shader_prog_link));
2629     entry->programId = programId;
2630     entry->vshader = vshader_id;
2631     entry->pshader = pshader_id;
2632     /* Add the hash table entry */
2633     add_glsl_program_entry(This, entry);
2634
2635     /* Set the current program */
2636     This->stateBlock->glsl_program = entry;
2637
2638     /* Attach GLSL vshader */
2639     if (vshader_id) {
2640         int max_attribs = 16;   /* TODO: Will this always be the case? It is at the moment... */
2641         char tmp_name[10];
2642
2643         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", vshader_id, programId);
2644         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(programId, vshader_id));
2645         checkGLcall("glAttachObjectARB");
2646
2647         /* Bind vertex attributes to a corresponding index number to match
2648          * the same index numbers as ARB_vertex_programs (makes loading
2649          * vertex attributes simpler).  With this method, we can use the
2650          * exact same code to load the attributes later for both ARB and
2651          * GLSL shaders.
2652          *
2653          * We have to do this here because we need to know the Program ID
2654          * in order to make the bindings work, and it has to be done prior
2655          * to linking the GLSL program. */
2656         for (i = 0; i < max_attribs; ++i) {
2657              snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "attrib%i", i);
2658              GL_EXTCALL(glBindAttribLocationARB(programId, i, tmp_name));
2659         }
2660         checkGLcall("glBindAttribLocationARB");
2661
2662         list_add_head(&((IWineD3DBaseShaderImpl *)vshader)->baseShader.linked_programs, &entry->vshader_entry);
2663     }
2664
2665     /* Attach GLSL pshader */
2666     if (pshader_id) {
2667         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", pshader_id, programId);
2668         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(programId, pshader_id));
2669         checkGLcall("glAttachObjectARB");
2670
2671         list_add_head(&((IWineD3DBaseShaderImpl *)pshader)->baseShader.linked_programs, &entry->pshader_entry);
2672     }
2673
2674     /* Link the program */
2675     TRACE("Linking GLSL shader program %u\n", programId);
2676     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(programId));
2677     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, programId);
2678
2679     entry->vuniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(vshader_constantsF));
2680     for (i = 0; i < GL_LIMITS(vshader_constantsF); ++i) {
2681         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "VC[%i]", i);
2682         entry->vuniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
2683     }
2684     entry->puniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(pshader_constantsF));
2685     for (i = 0; i < GL_LIMITS(pshader_constantsF); ++i) {
2686         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "PC[%i]", i);
2687         entry->puniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
2688     }
2689 }
2690
2691 static GLhandleARB create_glsl_blt_shader(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
2692     GLhandleARB program_id;
2693     GLhandleARB vshader_id, pshader_id;
2694     const char *blt_vshader[] = {
2695         "void main(void)\n"
2696         "{\n"
2697         "    gl_Position = gl_Vertex;\n"
2698         "    gl_FrontColor = vec4(1.0);\n"
2699         "    gl_TexCoord[0].x = (gl_Vertex.x * 0.5) + 0.5;\n"
2700         "    gl_TexCoord[0].y = (-gl_Vertex.y * 0.5) + 0.5;\n"
2701         "}\n"
2702     };
2703
2704     const char *blt_pshader[] = {
2705         "uniform sampler2D sampler;\n"
2706         "void main(void)\n"
2707         "{\n"
2708         "    gl_FragDepth = texture2D(sampler, gl_TexCoord[0].xy).x;\n"
2709         "}\n"
2710     };
2711
2712     vshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
2713     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(vshader_id, 1, blt_vshader, NULL));
2714     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(vshader_id));
2715
2716     pshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB));
2717     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(pshader_id, 1, blt_pshader, NULL));
2718     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(pshader_id));
2719
2720     program_id = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2721     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, vshader_id));
2722     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, pshader_id));
2723     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(program_id));
2724
2725     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, program_id);
2726
2727     return program_id;
2728 }
2729
2730 static void shader_glsl_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
2731     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2732     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2733     GLhandleARB program_id = 0;
2734
2735     if (useVS || usePS) set_glsl_shader_program(iface, usePS, useVS);
2736     else This->stateBlock->glsl_program = NULL;
2737
2738     program_id = This->stateBlock->glsl_program ? This->stateBlock->glsl_program->programId : 0;
2739     if (program_id) TRACE("Using GLSL program %u\n", program_id);
2740     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2741     checkGLcall("glUseProgramObjectARB");
2742 }
2743
2744 static void shader_glsl_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
2745     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2746     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2747     static GLhandleARB program_id = 0;
2748     static GLhandleARB loc = -1;
2749
2750     if (!program_id) {
2751         program_id = create_glsl_blt_shader(gl_info);
2752         loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(program_id, "sampler"));
2753     }
2754
2755     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2756     GL_EXTCALL(glUniform1iARB(loc, 0));
2757 }
2758
2759 static void shader_glsl_cleanup(IWineD3DDevice *iface) {
2760     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2761     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2762     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(0));
2763 }
2764
2765 const shader_backend_t glsl_shader_backend = {
2766     &shader_glsl_select,
2767     &shader_glsl_select_depth_blt,
2768     &shader_glsl_load_constants,
2769     &shader_glsl_cleanup,
2770     &shader_glsl_color_correction
2771 };