netstat: Initial implementation.
[wine] / dlls / wined3d / volume.c
1 /*
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6  *
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20  */
21
22 #include "config.h"
23 #include "wine/port.h"
24 #include "wined3d_private.h"
25
26 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_surface);
27
28 /* Context activation is done by the caller. */
29 static void volume_bind_and_dirtify(const struct wined3d_volume *volume, struct wined3d_context *context)
30 {
31     struct wined3d_texture *container = volume->container;
32     DWORD active_sampler;
33
34     /* We don't need a specific texture unit, but after binding the texture the current unit is dirty.
35      * Read the unit back instead of switching to 0, this avoids messing around with the state manager's
36      * gl states. The current texture unit should always be a valid one.
37      *
38      * To be more specific, this is tricky because we can implicitly be called
39      * from sampler() in state.c. This means we can't touch anything other than
40      * whatever happens to be the currently active texture, or we would risk
41      * marking already applied sampler states dirty again. */
42     active_sampler = volume->resource.device->rev_tex_unit_map[context->active_texture];
43
44     if (active_sampler != WINED3D_UNMAPPED_STAGE)
45         device_invalidate_state(volume->resource.device, STATE_SAMPLER(active_sampler));
46
47     container->texture_ops->texture_bind(container, context, FALSE);
48 }
49
50 void volume_add_dirty_box(struct wined3d_volume *volume, const struct wined3d_box *dirty_box)
51 {
52     volume->dirty = TRUE;
53     if (dirty_box)
54     {
55         volume->lockedBox.left = min(volume->lockedBox.left, dirty_box->left);
56         volume->lockedBox.top = min(volume->lockedBox.top, dirty_box->top);
57         volume->lockedBox.front = min(volume->lockedBox.front, dirty_box->front);
58         volume->lockedBox.right = max(volume->lockedBox.right, dirty_box->right);
59         volume->lockedBox.bottom = max(volume->lockedBox.bottom, dirty_box->bottom);
60         volume->lockedBox.back = max(volume->lockedBox.back, dirty_box->back);
61     }
62     else
63     {
64         volume->lockedBox.left = 0;
65         volume->lockedBox.top = 0;
66         volume->lockedBox.front = 0;
67         volume->lockedBox.right = volume->resource.width;
68         volume->lockedBox.bottom = volume->resource.height;
69         volume->lockedBox.back = volume->resource.depth;
70     }
71 }
72
73 void volume_set_container(struct wined3d_volume *volume, struct wined3d_texture *container)
74 {
75     TRACE("volume %p, container %p.\n", volume, container);
76
77     volume->container = container;
78 }
79
80 /* Context activation is done by the caller. */
81 void volume_load(const struct wined3d_volume *volume, struct wined3d_context *context, UINT level, BOOL srgb_mode)
82 {
83     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
84     const struct wined3d_format *format = volume->resource.format;
85
86     TRACE("volume %p, context %p, level %u, srgb %#x, format %s (%#x).\n",
87             volume, context, level, srgb_mode, debug_d3dformat(format->id), format->id);
88
89     volume_bind_and_dirtify(volume, context);
90
91     GL_EXTCALL(glTexImage3DEXT(GL_TEXTURE_3D, level, format->glInternal,
92             volume->resource.width, volume->resource.height, volume->resource.depth,
93             0, format->glFormat, format->glType, volume->resource.allocatedMemory));
94     checkGLcall("glTexImage3D");
95
96     /* When adding code releasing volume->resource.allocatedMemory to save
97      * data keep in mind that GL_UNPACK_CLIENT_STORAGE_APPLE is enabled by
98      * default if supported(GL_APPLE_client_storage). Thus do not release
99      * volume->resource.allocatedMemory if GL_APPLE_client_storage is
100      * supported. */
101 }
102
103 /* Do not call while under the GL lock. */
104 static void volume_unload(struct wined3d_resource *resource)
105 {
106     TRACE("texture %p.\n", resource);
107
108     /* The whole content is shadowed on This->resource.allocatedMemory, and
109      * the texture name is managed by the VolumeTexture container. */
110
111     resource_unload(resource);
112 }
113
114 ULONG CDECL wined3d_volume_incref(struct wined3d_volume *volume)
115 {
116     ULONG refcount;
117
118     if (volume->container)
119     {
120         TRACE("Forwarding to container %p.\n", volume->container);
121         return wined3d_texture_incref(volume->container);
122     }
123
124     refcount = InterlockedIncrement(&volume->resource.ref);
125
126     TRACE("%p increasing refcount to %u.\n", volume, refcount);
127
128     return refcount;
129 }
130
131 /* Do not call while under the GL lock. */
132 ULONG CDECL wined3d_volume_decref(struct wined3d_volume *volume)
133 {
134     ULONG refcount;
135
136     if (volume->container)
137     {
138         TRACE("Forwarding to container %p.\n", volume->container);
139         return wined3d_texture_decref(volume->container);
140     }
141
142     refcount = InterlockedDecrement(&volume->resource.ref);
143
144     TRACE("%p decreasing refcount to %u.\n", volume, refcount);
145
146     if (!refcount)
147     {
148         resource_cleanup(&volume->resource);
149         volume->resource.parent_ops->wined3d_object_destroyed(volume->resource.parent);
150         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, volume);
151     }
152
153     return refcount;
154 }
155
156 void * CDECL wined3d_volume_get_parent(const struct wined3d_volume *volume)
157 {
158     TRACE("volume %p.\n", volume);
159
160     return volume->resource.parent;
161 }
162
163 DWORD CDECL wined3d_volume_set_priority(struct wined3d_volume *volume, DWORD priority)
164 {
165     return resource_set_priority(&volume->resource, priority);
166 }
167
168 DWORD CDECL wined3d_volume_get_priority(const struct wined3d_volume *volume)
169 {
170     return resource_get_priority(&volume->resource);
171 }
172
173 /* Do not call while under the GL lock. */
174 void CDECL wined3d_volume_preload(struct wined3d_volume *volume)
175 {
176     FIXME("volume %p stub!\n", volume);
177 }
178
179 struct wined3d_resource * CDECL wined3d_volume_get_resource(struct wined3d_volume *volume)
180 {
181     TRACE("volume %p.\n", volume);
182
183     return &volume->resource;
184 }
185
186 HRESULT CDECL wined3d_volume_map(struct wined3d_volume *volume,
187         struct wined3d_map_desc *map_desc, const struct wined3d_box *box, DWORD flags)
188 {
189     TRACE("volume %p, map_desc %p, box %p, flags %#x.\n",
190             volume, map_desc, box, flags);
191
192     if (!volume->resource.allocatedMemory)
193         volume->resource.allocatedMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, volume->resource.size);
194
195     TRACE("allocatedMemory %p.\n", volume->resource.allocatedMemory);
196
197     map_desc->row_pitch = volume->resource.format->byte_count * volume->resource.width; /* Bytes / row */
198     map_desc->slice_pitch = volume->resource.format->byte_count
199             * volume->resource.width * volume->resource.height; /* Bytes / slice */
200     if (!box)
201     {
202         TRACE("No box supplied - all is ok\n");
203         map_desc->data = volume->resource.allocatedMemory;
204         volume->lockedBox.left   = 0;
205         volume->lockedBox.top    = 0;
206         volume->lockedBox.front  = 0;
207         volume->lockedBox.right  = volume->resource.width;
208         volume->lockedBox.bottom = volume->resource.height;
209         volume->lockedBox.back   = volume->resource.depth;
210     }
211     else
212     {
213         TRACE("Lock Box (%p) = l %u, t %u, r %u, b %u, fr %u, ba %u\n",
214                 box, box->left, box->top, box->right, box->bottom, box->front, box->back);
215         map_desc->data = volume->resource.allocatedMemory
216                 + (map_desc->slice_pitch * box->front)     /* FIXME: is front < back or vica versa? */
217                 + (map_desc->row_pitch * box->top)
218                 + (box->left * volume->resource.format->byte_count);
219         volume->lockedBox.left   = box->left;
220         volume->lockedBox.top    = box->top;
221         volume->lockedBox.front  = box->front;
222         volume->lockedBox.right  = box->right;
223         volume->lockedBox.bottom = box->bottom;
224         volume->lockedBox.back   = box->back;
225     }
226
227     if (!(flags & (WINED3D_MAP_NO_DIRTY_UPDATE | WINED3D_MAP_READONLY)))
228     {
229         volume_add_dirty_box(volume, &volume->lockedBox);
230         wined3d_texture_set_dirty(volume->container, TRUE);
231     }
232
233     volume->locked = TRUE;
234
235     TRACE("Returning memory %p, row pitch %d, slice pitch %d.\n",
236             map_desc->data, map_desc->row_pitch, map_desc->slice_pitch);
237
238     return WINED3D_OK;
239 }
240
241 struct wined3d_volume * CDECL wined3d_volume_from_resource(struct wined3d_resource *resource)
242 {
243     return volume_from_resource(resource);
244 }
245
246 HRESULT CDECL wined3d_volume_unmap(struct wined3d_volume *volume)
247 {
248     TRACE("volume %p.\n", volume);
249
250     if (!volume->locked)
251     {
252         WARN("Trying to unlock unlocked volume %p.\n", volume);
253         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
254     }
255
256     volume->locked = FALSE;
257     memset(&volume->lockedBox, 0, sizeof(volume->lockedBox));
258
259     return WINED3D_OK;
260 }
261
262 static const struct wined3d_resource_ops volume_resource_ops =
263 {
264     volume_unload,
265 };
266
267 static HRESULT volume_init(struct wined3d_volume *volume, struct wined3d_device *device, UINT width,
268         UINT height, UINT depth, DWORD usage, enum wined3d_format_id format_id, enum wined3d_pool pool,
269         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops)
270 {
271     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
272     const struct wined3d_format *format = wined3d_get_format(gl_info, format_id);
273     HRESULT hr;
274
275     if (!gl_info->supported[EXT_TEXTURE3D])
276     {
277         WARN("Volume cannot be created - no volume texture support.\n");
278         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
279     }
280
281     hr = resource_init(&volume->resource, device, WINED3D_RTYPE_VOLUME, format,
282             WINED3D_MULTISAMPLE_NONE, 0, usage, pool, width, height, depth,
283             width * height * depth * format->byte_count, parent, parent_ops,
284             &volume_resource_ops);
285     if (FAILED(hr))
286     {
287         WARN("Failed to initialize resource, returning %#x.\n", hr);
288         return hr;
289     }
290
291     volume->lockable = TRUE;
292     volume->locked = FALSE;
293     memset(&volume->lockedBox, 0, sizeof(volume->lockedBox));
294     volume->dirty = TRUE;
295
296     volume_add_dirty_box(volume, NULL);
297
298     return WINED3D_OK;
299 }
300
301 HRESULT CDECL wined3d_volume_create(struct wined3d_device *device, UINT width, UINT height,
302         UINT depth, DWORD usage, enum wined3d_format_id format_id, enum wined3d_pool pool, void *parent,
303         const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_volume **volume)
304 {
305     struct wined3d_volume *object;
306     HRESULT hr;
307
308     TRACE("device %p, width %u, height %u, depth %u, usage %#x, format %s, pool %s\n",
309             device, width, height, depth, usage, debug_d3dformat(format_id), debug_d3dpool(pool));
310     TRACE("parent %p, parent_ops %p, volume %p.\n", parent, parent_ops, volume);
311
312     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
313     if (!object)
314     {
315         ERR("Out of memory\n");
316         *volume = NULL;
317         return WINED3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
318     }
319
320     hr = volume_init(object, device, width, height, depth, usage, format_id, pool, parent, parent_ops);
321     if (FAILED(hr))
322     {
323         WARN("Failed to initialize volume, returning %#x.\n", hr);
324         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
325         return hr;
326     }
327
328     TRACE("Created volume %p.\n", object);
329     *volume = object;
330
331     return WINED3D_OK;
332 }