wined3d: WINED3DTEXF_NONE only makes sense as a mip filter.
[wine] / dlls / wined3d / drawprim.c
1 /*
2  * WINED3D draw functions
3  *
4  * Copyright 2002-2004 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2004 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006, 2008 Henri Verbeet
9  * Copyright 2007-2008 Stefan Dösinger for CodeWeavers
10  *
11  * This library is free software; you can redistribute it and/or
12  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
13  * License as published by the Free Software Foundation; either
14  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
15  *
16  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
17  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
18  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
19  * Lesser General Public License for more details.
20  *
21  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
22  * License along with this library; if not, write to the Free Software
23  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
24  */
25
26 #include "config.h"
27 #include "wined3d_private.h"
28
29 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_draw);
30 #define GLINFO_LOCATION This->adapter->gl_info
31
32 #include <stdio.h>
33 #include <math.h>
34
35 /* GL locking is done by the caller */
36 static void drawStridedFast(IWineD3DDevice *iface, GLenum primitive_type,
37         UINT min_vertex_idx, UINT max_vertex_idx, UINT count, UINT idx_size,
38         const void *idx_data, UINT start_idx)
39 {
40     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
41
42     if (idx_size)
43     {
44         TRACE("(%p) : glElements(%x, %d, %d, ...)\n", This, primitive_type, count, min_vertex_idx);
45
46 #if 1
47         glDrawElements(primitive_type, count,
48                 idx_size == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
49                 (const char *)idx_data + (idx_size * start_idx));
50         checkGLcall("glDrawElements");
51 #else
52         glDrawRangeElements(primitive_type, min_vertex_idx, max_vertex_idx, count,
53                 idx_size == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
54                 (const char *)idx_data + (idx_size * start_idx));
55         checkGLcall("glDrawRangeElements");
56 #endif
57     }
58     else
59     {
60         TRACE("(%p) : glDrawArrays(%#x, %d, %d)\n", This, primitive_type, start_idx, count);
61
62         glDrawArrays(primitive_type, start_idx, count);
63         checkGLcall("glDrawArrays");
64     }
65 }
66
67 /*
68  * Actually draw using the supplied information.
69  * Slower GL version which extracts info about each vertex in turn
70  */
71
72 /* GL locking is done by the caller */
73 static void drawStridedSlow(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si, UINT NumVertexes,
74         GLenum glPrimType, const void *idxData, UINT idxSize, UINT minIndex, UINT startIdx)
75 {
76     struct wined3d_context *context = context_get_current();
77     unsigned int               textureNo    = 0;
78     const WORD                *pIdxBufS     = NULL;
79     const DWORD               *pIdxBufL     = NULL;
80     UINT vx_index;
81     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
82     const UINT *streamOffset = This->stateBlock->streamOffset;
83     long                      SkipnStrides = startIdx + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
84     BOOL                      pixelShader = use_ps(This->stateBlock);
85     BOOL specular_fog = FALSE;
86     UINT texture_stages = GL_LIMITS(texture_stages);
87     const BYTE *texCoords[WINED3DDP_MAXTEXCOORD];
88     const BYTE *diffuse = NULL, *specular = NULL, *normal = NULL, *position = NULL;
89     const struct wined3d_stream_info_element *element;
90     UINT num_untracked_materials;
91     DWORD tex_mask = 0;
92
93     TRACE("Using slow vertex array code\n");
94
95     /* Variable Initialization */
96     if (idxSize != 0) {
97         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the data from the index buffer.
98          * If the index buffer has no vbo(not supported or other reason), or with user pointer drawing
99          * idxData will be != NULL
100          */
101         if(idxData == NULL) {
102             idxData = buffer_get_sysmem((struct wined3d_buffer *) This->stateBlock->pIndexData);
103         }
104
105         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
106         else pIdxBufL = idxData;
107     } else if (idxData) {
108         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
109         return;
110     }
111
112     /* Start drawing in GL */
113     VTRACE(("glBegin(%x)\n", glPrimType));
114     glBegin(glPrimType);
115
116     element = &si->elements[WINED3D_FFP_POSITION];
117     if (element->data) position = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
118
119     element = &si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL];
120     if (element->data) normal = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
121     else glNormal3f(0, 0, 0);
122
123     element = &si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE];
124     if (element->data) diffuse = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
125     else glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
126     num_untracked_materials = context->num_untracked_materials;
127     if (num_untracked_materials && element->format_desc->format != WINED3DFMT_A8R8G8B8)
128         FIXME("Implement diffuse color tracking from %s\n", debug_d3dformat(element->format_desc->format));
129
130     element = &si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR];
131     if (element->data)
132     {
133         specular = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
134
135         /* special case where the fog density is stored in the specular alpha channel */
136         if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGENABLE]
137                 && (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGVERTEXMODE] == WINED3DFOG_NONE
138                     || si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format_desc->format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
139                 && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGTABLEMODE] == WINED3DFOG_NONE)
140         {
141             if (GL_SUPPORT(EXT_FOG_COORD))
142             {
143                 if (element->format_desc->format == WINED3DFMT_A8R8G8B8) specular_fog = TRUE;
144                 else FIXME("Implement fog coordinates from %s\n", debug_d3dformat(element->format_desc->format));
145             }
146             else
147             {
148                 static BOOL warned;
149
150                 if (!warned)
151                 {
152                     /* TODO: Use the fog table code from old ddraw */
153                     FIXME("Implement fog for transformed vertices in software\n");
154                     warned = TRUE;
155                 }
156             }
157         }
158     }
159     else if (GL_SUPPORT(EXT_SECONDARY_COLOR))
160     {
161         GL_EXTCALL(glSecondaryColor3fEXT)(0, 0, 0);
162     }
163
164     for (textureNo = 0; textureNo < texture_stages; ++textureNo)
165     {
166         int coordIdx = This->stateBlock->textureState[textureNo][WINED3DTSS_TEXCOORDINDEX];
167         int texture_idx = This->texUnitMap[textureNo];
168
169         if (!GL_SUPPORT(ARB_MULTITEXTURE) && textureNo > 0)
170         {
171             FIXME("Program using multiple concurrent textures which this opengl implementation doesn't support\n");
172             continue;
173         }
174
175         if (!pixelShader && !This->stateBlock->textures[textureNo]) continue;
176
177         if (texture_idx == -1) continue;
178
179         if (coordIdx > 7)
180         {
181             TRACE("tex: %d - Skip tex coords, as being system generated\n", textureNo);
182             continue;
183         }
184         else if (coordIdx < 0)
185         {
186             FIXME("tex: %d - Coord index %d is less than zero, expect a crash.\n", textureNo, coordIdx);
187             continue;
188         }
189
190         element = &si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coordIdx];
191         if (element->data)
192         {
193             texCoords[coordIdx] = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
194             tex_mask |= (1 << textureNo);
195         }
196         else
197         {
198             TRACE("tex: %d - Skipping tex coords, as no data supplied\n", textureNo);
199             if (GL_SUPPORT(ARB_MULTITEXTURE))
200                 GL_EXTCALL(glMultiTexCoord4fARB(GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, 0, 0, 0, 1));
201             else
202                 glTexCoord4f(0, 0, 0, 1);
203         }
204     }
205
206     /* We shouldn't start this function if any VBO is involved. Should I put a safety check here?
207      * Guess it's not necessary(we crash then anyway) and would only eat CPU time
208      */
209
210     /* For each primitive */
211     for (vx_index = 0; vx_index < NumVertexes; ++vx_index) {
212         UINT texture, tmp_tex_mask;
213         /* Blending data and Point sizes are not supported by this function. They are not supported by the fixed
214          * function pipeline at all. A Fixme for them is printed after decoding the vertex declaration
215          */
216
217         /* For indexed data, we need to go a few more strides in */
218         if (idxData != NULL) {
219
220             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
221             if (idxSize == 2) {
222                 VTRACE(("Idx for vertex %u = %u\n", vx_index, pIdxBufS[startIdx+vx_index]));
223                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
224             } else {
225                 VTRACE(("Idx for vertex %u = %u\n", vx_index, pIdxBufL[startIdx+vx_index]));
226                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
227             }
228         }
229
230         tmp_tex_mask = tex_mask;
231         for (texture = 0; tmp_tex_mask; tmp_tex_mask >>= 1, ++texture)
232         {
233             int coord_idx;
234             const void *ptr;
235             int texture_idx;
236
237             if (!(tmp_tex_mask & 1)) continue;
238
239             coord_idx = This->stateBlock->textureState[texture][WINED3DTSS_TEXCOORDINDEX];
240             ptr = texCoords[coord_idx] + (SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].stride);
241
242             texture_idx = This->texUnitMap[texture];
243             multi_texcoord_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].format_desc->emit_idx](
244                     GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, ptr);
245         }
246
247         /* Diffuse -------------------------------- */
248         if (diffuse) {
249             const void *ptrToCoords = diffuse + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].stride;
250
251             diffuse_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
252             if (num_untracked_materials)
253             {
254                 DWORD diffuseColor = ((const DWORD *)ptrToCoords)[0];
255                 unsigned char i;
256                 float color[4];
257
258                 color[0] = D3DCOLOR_B_R(diffuseColor) / 255.0f;
259                 color[1] = D3DCOLOR_B_G(diffuseColor) / 255.0f;
260                 color[2] = D3DCOLOR_B_B(diffuseColor) / 255.0f;
261                 color[3] = D3DCOLOR_B_A(diffuseColor) / 255.0f;
262
263                 for (i = 0; i < num_untracked_materials; ++i)
264                 {
265                     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, context->untracked_materials[i], color);
266                 }
267             }
268         }
269
270         /* Specular ------------------------------- */
271         if (specular) {
272             const void *ptrToCoords = specular + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].stride;
273
274             specular_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
275
276             if (specular_fog)
277             {
278                 DWORD specularColor = *(const DWORD *)ptrToCoords;
279                 GL_EXTCALL(glFogCoordfEXT(specularColor >> 24));
280             }
281         }
282
283         /* Normal -------------------------------- */
284         if (normal != NULL) {
285             const void *ptrToCoords = normal + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].stride;
286             normal_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
287         }
288
289         /* Position -------------------------------- */
290         if (position) {
291             const void *ptrToCoords = position + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].stride;
292             position_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
293         }
294
295         /* For non indexed mode, step onto next parts */
296         if (idxData == NULL) {
297             ++SkipnStrides;
298         }
299     }
300
301     glEnd();
302     checkGLcall("glEnd and previous calls");
303 }
304
305 /* GL locking is done by the caller */
306 static inline void send_attribute(IWineD3DDeviceImpl *This, WINED3DFORMAT format, const UINT index, const void *ptr)
307 {
308     switch(format)
309     {
310         case WINED3DFMT_R32_FLOAT:
311             GL_EXTCALL(glVertexAttrib1fvARB(index, ptr));
312             break;
313         case WINED3DFMT_R32G32_FLOAT:
314             GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fvARB(index, ptr));
315             break;
316         case WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT:
317             GL_EXTCALL(glVertexAttrib3fvARB(index, ptr));
318             break;
319         case WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT:
320             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fvARB(index, ptr));
321             break;
322
323         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UINT:
324             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4ubvARB(index, ptr));
325             break;
326         case WINED3DFMT_A8R8G8B8:
327             if (GL_SUPPORT(EXT_VERTEX_ARRAY_BGRA))
328             {
329                 const DWORD *src = ptr;
330                 DWORD c = *src & 0xff00ff00;
331                 c |= (*src & 0xff0000) >> 16;
332                 c |= (*src & 0xff) << 16;
333                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, (GLubyte *)&c));
334                 break;
335             }
336             /* else fallthrough */
337         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UNORM:
338             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, ptr));
339             break;
340
341         case WINED3DFMT_R16G16_SINT:
342             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
343             break;
344         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SINT:
345             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
346             break;
347
348         case WINED3DFMT_R16G16_SNORM:
349         {
350             GLshort s[4] = {((const GLshort *)ptr)[0], ((const GLshort *)ptr)[1], 0, 1};
351             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, s));
352             break;
353         }
354         case WINED3DFMT_R16G16_UNORM:
355         {
356             GLushort s[4] = {((const GLushort *)ptr)[0], ((const GLushort *)ptr)[1], 0, 1};
357             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, s));
358             break;
359         }
360         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SNORM:
361             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, ptr));
362             break;
363         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_UNORM:
364             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, ptr));
365             break;
366
367         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_UINT:
368             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_UDEC3\n");
369             /*glVertexAttrib3usvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
370             break;
371         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_SNORM:
372             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_DEC3N\n");
373             /*glVertexAttrib3NusvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
374             break;
375
376         case WINED3DFMT_R16G16_FLOAT:
377             /* Are those 16 bit floats. C doesn't have a 16 bit float type. I could read the single bits and calculate a 4
378              * byte float according to the IEEE standard
379              */
380             if (GL_SUPPORT(NV_HALF_FLOAT)) {
381                 /* Not supported by GL_ARB_half_float_vertex */
382                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2hvNV(index, ptr));
383             } else {
384                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
385                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
386                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fARB(index, x, y));
387             }
388             break;
389         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT:
390             if (GL_SUPPORT(NV_HALF_FLOAT)) {
391                 /* Not supported by GL_ARB_half_float_vertex */
392                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4hvNV(index, ptr));
393             } else {
394                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
395                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
396                 float z = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 2);
397                 float w = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 3);
398                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fARB(index, x, y, z, w));
399             }
400             break;
401
402         default:
403             ERR("Unexpected attribute format: %s\n", debug_d3dformat(format));
404             break;
405     }
406 }
407
408 /* GL locking is done by the caller */
409 static void drawStridedSlowVs(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si, UINT numberOfVertices,
410         GLenum glPrimitiveType, const void *idxData, UINT idxSize, UINT minIndex, UINT startIdx)
411 {
412     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *) iface;
413     long                      SkipnStrides = startIdx + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
414     const WORD                *pIdxBufS     = NULL;
415     const DWORD               *pIdxBufL     = NULL;
416     UINT vx_index;
417     int i;
418     IWineD3DStateBlockImpl *stateblock = This->stateBlock;
419     const BYTE *ptr;
420
421     if (idxSize != 0) {
422         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the data from the index buffer.
423          * If the index buffer has no vbo(not supported or other reason), or with user pointer drawing
424          * idxData will be != NULL
425          */
426         if(idxData == NULL) {
427             idxData = buffer_get_sysmem((struct wined3d_buffer *) This->stateBlock->pIndexData);
428         }
429
430         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
431         else pIdxBufL = idxData;
432     } else if (idxData) {
433         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
434         return;
435     }
436
437     /* Start drawing in GL */
438     VTRACE(("glBegin(%x)\n", glPrimitiveType));
439     glBegin(glPrimitiveType);
440
441     for (vx_index = 0; vx_index < numberOfVertices; ++vx_index) {
442         if (idxData != NULL) {
443
444             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
445             if (idxSize == 2) {
446                 VTRACE(("Idx for vertex %d = %d\n", vx_index, pIdxBufS[startIdx+vx_index]));
447                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + stateblock->loadBaseVertexIndex;
448             } else {
449                 VTRACE(("Idx for vertex %d = %d\n", vx_index, pIdxBufL[startIdx+vx_index]));
450                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + stateblock->loadBaseVertexIndex;
451             }
452         }
453
454         for(i = MAX_ATTRIBS - 1; i >= 0; i--) {
455             if(!si->elements[i].data) continue;
456
457             ptr = si->elements[i].data +
458                   si->elements[i].stride * SkipnStrides +
459                   stateblock->streamOffset[si->elements[i].stream_idx];
460
461             send_attribute(This, si->elements[i].format_desc->format, i, ptr);
462         }
463         SkipnStrides++;
464     }
465
466     glEnd();
467 }
468
469 /* GL locking is done by the caller */
470 static inline void drawStridedInstanced(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si,
471         UINT numberOfVertices, GLenum glPrimitiveType, const void *idxData, UINT idxSize, UINT minIndex,
472         UINT startIdx)
473 {
474     UINT numInstances = 0, i;
475     int numInstancedAttribs = 0, j;
476     UINT instancedData[sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements) /* 16 */];
477     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *) iface;
478     IWineD3DStateBlockImpl *stateblock = This->stateBlock;
479
480     if (idxSize == 0) {
481         /* This is a nasty thing. MSDN says no hardware supports that and apps have to use software vertex processing.
482          * We don't support this for now
483          *
484          * Shouldn't be too hard to support with opengl, in theory just call glDrawArrays instead of drawElements.
485          * But the StreamSourceFreq value has a different meaning in that situation.
486          */
487         FIXME("Non-indexed instanced drawing is not supported\n");
488         return;
489     }
490
491     TRACE("(%p) : glElements(%x, %d, %d, ...)\n", This, glPrimitiveType, numberOfVertices, minIndex);
492
493     /* First, figure out how many instances we have to draw */
494     for(i = 0; i < MAX_STREAMS; i++) {
495         /* Look at the streams and take the first one which matches */
496         if(((stateblock->streamFlags[i] & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA) || (stateblock->streamFlags[i] & WINED3DSTREAMSOURCE_INDEXEDDATA)) && stateblock->streamSource[i]) {
497             /* D3D9 could set streamFreq 0 with (INSTANCEDATA or INDEXEDDATA) and then it is handled as 1. See d3d9/tests/visual.c-> stream_test() */
498             if(stateblock->streamFreq[i] == 0){
499                 numInstances = 1;
500             } else {
501                 numInstances = stateblock->streamFreq[i]; /* use the specified number of instances from the first matched stream. See d3d9/tests/visual.c-> stream_test() */
502             }
503             break; /* break, because only the first suitable value is interesting */
504         }
505     }
506
507     for (i = 0; i < sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements); ++i)
508     {
509         if (stateblock->streamFlags[si->elements[i].stream_idx] & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA)
510         {
511             instancedData[numInstancedAttribs] = i;
512             numInstancedAttribs++;
513         }
514     }
515
516     /* now draw numInstances instances :-) */
517     for(i = 0; i < numInstances; i++) {
518         /* Specify the instanced attributes using immediate mode calls */
519         for(j = 0; j < numInstancedAttribs; j++) {
520             const BYTE *ptr = si->elements[instancedData[j]].data +
521                         si->elements[instancedData[j]].stride * i +
522                         stateblock->streamOffset[si->elements[instancedData[j]].stream_idx];
523             if (si->elements[instancedData[j]].buffer_object)
524             {
525                 struct wined3d_buffer *vb =
526                         (struct wined3d_buffer *)stateblock->streamSource[si->elements[instancedData[j]].stream_idx];
527                 ptr += (long) buffer_get_sysmem(vb);
528             }
529
530             send_attribute(This, si->elements[instancedData[j]].format_desc->format, instancedData[j], ptr);
531         }
532
533         glDrawElements(glPrimitiveType, numberOfVertices, idxSize == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
534                     (const char *)idxData+(idxSize * startIdx));
535         checkGLcall("glDrawElements");
536     }
537 }
538
539 static inline void remove_vbos(IWineD3DDeviceImpl *This, struct wined3d_stream_info *s)
540 {
541     unsigned int i;
542
543     for (i = 0; i < (sizeof(s->elements) / sizeof(*s->elements)); ++i)
544     {
545         struct wined3d_stream_info_element *e = &s->elements[i];
546         if (e->buffer_object)
547         {
548             struct wined3d_buffer *vb = (struct wined3d_buffer *)This->stateBlock->streamSource[e->stream_idx];
549             e->buffer_object = 0;
550             e->data = (BYTE *)((unsigned long)e->data + (unsigned long)buffer_get_sysmem(vb));
551         }
552     }
553 }
554
555 /* Routine common to the draw primitive and draw indexed primitive routines */
556 void drawPrimitive(IWineD3DDevice *iface, UINT index_count, UINT numberOfVertices,
557         UINT StartIdx, UINT idxSize, const void *idxData, UINT minIndex)
558 {
559
560     IWineD3DDeviceImpl           *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
561     IWineD3DSurfaceImpl          *target;
562     struct wined3d_context *context;
563     unsigned int i;
564
565     if (!index_count) return;
566
567     if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_COLORWRITEENABLE])
568     {
569         /* Invalidate the back buffer memory so LockRect will read it the next time */
570         for (i = 0; i < GL_LIMITS(buffers); ++i)
571         {
572             target = (IWineD3DSurfaceImpl *)This->render_targets[i];
573             if (target)
574             {
575                 IWineD3DSurface_LoadLocation((IWineD3DSurface *)target, SFLAG_INDRAWABLE, NULL);
576                 IWineD3DSurface_ModifyLocation((IWineD3DSurface *)target, SFLAG_INDRAWABLE, TRUE);
577             }
578         }
579     }
580
581     /* Signals other modules that a drawing is in progress and the stateblock finalized */
582     This->isInDraw = TRUE;
583
584     context = ActivateContext(This, This->render_targets[0], CTXUSAGE_DRAWPRIM);
585
586     if (This->stencilBufferTarget) {
587         /* Note that this depends on the ActivateContext call above to set
588          * This->render_offscreen properly. We don't currently take the
589          * Z-compare function into account, but we could skip loading the
590          * depthstencil for D3DCMP_NEVER and D3DCMP_ALWAYS as well. Also note
591          * that we never copy the stencil data.*/
592         DWORD location = This->render_offscreen ? SFLAG_DS_OFFSCREEN : SFLAG_DS_ONSCREEN;
593         if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_ZWRITEENABLE]
594                 || This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_ZENABLE])
595             surface_load_ds_location(This->stencilBufferTarget, context, location);
596         if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_ZWRITEENABLE])
597             surface_modify_ds_location(This->stencilBufferTarget, location);
598     }
599
600     /* Ok, we will be updating the screen from here onwards so grab the lock */
601     ENTER_GL();
602     {
603         GLenum glPrimType = This->stateBlock->gl_primitive_type;
604         BOOL emulation = FALSE;
605         const struct wined3d_stream_info *stream_info = &This->strided_streams;
606         struct wined3d_stream_info stridedlcl;
607
608         if (!numberOfVertices) numberOfVertices = index_count;
609
610         if (!use_vs(This->stateBlock))
611         {
612             if (!This->strided_streams.position_transformed && context->num_untracked_materials
613                     && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_LIGHTING])
614             {
615                 static BOOL warned;
616                 if (!warned) {
617                     FIXME("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
618                     warned = TRUE;
619                 } else {
620                     TRACE("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
621                 }
622                 emulation = TRUE;
623             }
624             else if (context->fog_coord && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGENABLE])
625             {
626                 /* Either write a pipeline replacement shader or convert the specular alpha from unsigned byte
627                  * to a float in the vertex buffer
628                  */
629                 static BOOL warned;
630                 if (!warned) {
631                     FIXME("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
632                     warned = TRUE;
633                 } else {
634                     TRACE("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
635                 }
636                 emulation = TRUE;
637             }
638
639             if(emulation) {
640                 stream_info = &stridedlcl;
641                 memcpy(&stridedlcl, &This->strided_streams, sizeof(stridedlcl));
642                 remove_vbos(This, &stridedlcl);
643             }
644         }
645
646         if (This->useDrawStridedSlow || emulation) {
647             /* Immediate mode drawing */
648             if (use_vs(This->stateBlock))
649             {
650                 static BOOL warned;
651                 if (!warned) {
652                     FIXME("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
653                     warned = TRUE;
654                 } else {
655                     TRACE("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
656                 }
657                 drawStridedSlowVs(iface, stream_info, index_count, glPrimType, idxData, idxSize, minIndex, StartIdx);
658             } else {
659                 drawStridedSlow(iface, stream_info, index_count, glPrimType, idxData, idxSize, minIndex, StartIdx);
660             }
661         } else if(This->instancedDraw) {
662             /* Instancing emulation with mixing immediate mode and arrays */
663             drawStridedInstanced(iface, &This->strided_streams, index_count,
664                     glPrimType, idxData, idxSize, minIndex, StartIdx);
665         } else {
666             drawStridedFast(iface, glPrimType, minIndex, minIndex + numberOfVertices - 1,
667                     index_count, idxSize, idxData, StartIdx);
668         }
669     }
670
671     /* Finished updating the screen, restore lock */
672     LEAVE_GL();
673     TRACE("Done all gl drawing\n");
674
675     /* Diagnostics */
676 #ifdef SHOW_FRAME_MAKEUP
677     {
678         static long int primCounter = 0;
679         /* NOTE: set primCounter to the value reported by drawprim 
680            before you want to to write frame makeup to /tmp */
681         if (primCounter >= 0) {
682             WINED3DLOCKED_RECT r;
683             char buffer[80];
684             IWineD3DSurface_LockRect(This->render_targets[0], &r, NULL, WINED3DLOCK_READONLY);
685             sprintf(buffer, "/tmp/backbuffer_%ld.tga", primCounter);
686             TRACE("Saving screenshot %s\n", buffer);
687             IWineD3DSurface_SaveSnapshot(This->render_targets[0], buffer);
688             IWineD3DSurface_UnlockRect(This->render_targets[0]);
689
690 #ifdef SHOW_TEXTURE_MAKEUP
691            {
692             IWineD3DSurface *pSur;
693             int textureNo;
694             for (textureNo = 0; textureNo < MAX_COMBINED_SAMPLERS; ++textureNo) {
695                 if (This->stateBlock->textures[textureNo] != NULL) {
696                     sprintf(buffer, "/tmp/texture_%p_%ld_%d.tga", This->stateBlock->textures[textureNo], primCounter, textureNo);
697                     TRACE("Saving texture %s\n", buffer);
698                     if (IWineD3DBaseTexture_GetType(This->stateBlock->textures[textureNo]) == WINED3DRTYPE_TEXTURE) {
699                             IWineD3DTexture_GetSurfaceLevel(This->stateBlock->textures[textureNo], 0, &pSur);
700                             IWineD3DSurface_SaveSnapshot(pSur, buffer);
701                             IWineD3DSurface_Release(pSur);
702                     } else  {
703                         FIXME("base Texture isn't of type texture %d\n", IWineD3DBaseTexture_GetType(This->stateBlock->textures[textureNo]));
704                     }
705                 }
706             }
707            }
708 #endif
709         }
710         TRACE("drawprim #%ld\n", primCounter);
711         ++primCounter;
712     }
713 #endif
714
715     /* Control goes back to the device, stateblock values may change again */
716     This->isInDraw = FALSE;
717 }
718
719 static void normalize_normal(float *n) {
720     float length = n[0] * n[0] + n[1] * n[1] + n[2] * n[2];
721     if (length == 0.0f) return;
722     length = sqrt(length);
723     n[0] = n[0] / length;
724     n[1] = n[1] / length;
725     n[2] = n[2] / length;
726 }
727
728 /* Tesselates a high order rectangular patch into single triangles using gl evaluators
729  *
730  * The problem is that OpenGL does not offer a direct way to return the tesselated primitives,
731  * and they can't be sent off for rendering directly either. Tesselating is slow, so we want
732  * to cache the patches in a vertex buffer. But more importantly, gl can't bind generated
733  * attributes to numbered shader attributes, so we have to store them and rebind them as needed
734  * in drawprim.
735  *
736  * To read back, the opengl feedback mode is used. This creates a problem because we want
737  * untransformed, unlit vertices, but feedback runs everything through transform and lighting.
738  * Thus disable lighting and set identity matrices to get unmodified colors and positions.
739  * To overcome clipping find the biggest x, y and z values of the vertices in the patch and scale
740  * them to [-1.0;+1.0] and set the viewport up to scale them back.
741  *
742  * Normals are more tricky: Draw white vertices with 3 directional lights, and calculate the
743  * resulting colors back to the normals.
744  *
745  * NOTE: This function activates a context for blitting, modifies matrices & viewport, but
746  * does not restore it because normally a draw follows immediately afterwards. The caller is
747  * responsible of taking care that either the gl states are restored, or the context activated
748  * for drawing to reset the lastWasBlit flag.
749  */
750 HRESULT tesselate_rectpatch(IWineD3DDeviceImpl *This,
751                             struct WineD3DRectPatch *patch) {
752     unsigned int i, j, num_quads, out_vertex_size, buffer_size, d3d_out_vertex_size;
753     float max_x = 0.0f, max_y = 0.0f, max_z = 0.0f, neg_z = 0.0f;
754     struct wined3d_stream_info stream_info;
755     struct wined3d_stream_info_element *e;
756     const BYTE *data;
757     const WINED3DRECTPATCH_INFO *info = &patch->RectPatchInfo;
758     DWORD vtxStride;
759     GLenum feedback_type;
760     GLfloat *feedbuffer;
761
762     /* Simply activate the context for blitting. This disables all the things we don't want and
763      * takes care of dirtifying. Dirtifying is preferred over pushing / popping, since drawing the
764      * patch (as opposed to normal draws) will most likely need different changes anyway. */
765     ActivateContext(This, NULL, CTXUSAGE_BLIT);
766
767     /* First, locate the position data. This is provided in a vertex buffer in the stateblock.
768      * Beware of vbos
769      */
770     device_stream_info_from_declaration(This, FALSE, &stream_info, NULL);
771
772     e = &stream_info.elements[WINED3D_FFP_POSITION];
773     if (e->buffer_object)
774     {
775         struct wined3d_buffer *vb;
776         vb = (struct wined3d_buffer *)This->stateBlock->streamSource[e->stream_idx];
777         e->data = (BYTE *)((unsigned long)e->data + (unsigned long)buffer_get_sysmem(vb));
778     }
779     vtxStride = e->stride;
780     data = e->data +
781            vtxStride * info->Stride * info->StartVertexOffsetHeight +
782            vtxStride * info->StartVertexOffsetWidth;
783
784     /* Not entirely sure about what happens with transformed vertices */
785     if (stream_info.position_transformed) FIXME("Transformed position in rectpatch generation\n");
786
787     if(vtxStride % sizeof(GLfloat)) {
788         /* glMap2f reads vertex sizes in GLfloats, the d3d stride is in bytes.
789          * I don't see how the stride could not be a multiple of 4, but make sure
790          * to check it
791          */
792         ERR("Vertex stride is not a multiple of sizeof(GLfloat)\n");
793     }
794     if(info->Basis != WINED3DBASIS_BEZIER) {
795         FIXME("Basis is %s, how to handle this?\n", debug_d3dbasis(info->Basis));
796     }
797     if(info->Degree != WINED3DDEGREE_CUBIC) {
798         FIXME("Degree is %s, how to handle this?\n", debug_d3ddegree(info->Degree));
799     }
800
801     /* First, get the boundary cube of the input data */
802     for(j = 0; j < info->Height; j++) {
803         for(i = 0; i < info->Width; i++) {
804             const float *v = (const float *)(data + vtxStride * i + vtxStride * info->Stride * j);
805             if(fabs(v[0]) > max_x) max_x = fabs(v[0]);
806             if(fabs(v[1]) > max_y) max_y = fabs(v[1]);
807             if(fabs(v[2]) > max_z) max_z = fabs(v[2]);
808             if(v[2] < neg_z) neg_z = v[2];
809         }
810     }
811
812     /* This needs some improvements in the vertex decl code */
813     FIXME("Cannot find data to generate. Only generating position and normals\n");
814     patch->has_normals = TRUE;
815     patch->has_texcoords = FALSE;
816
817     ENTER_GL();
818
819     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
820     checkGLcall("glMatrixMode(GL_PROJECTION)");
821     glLoadIdentity();
822     checkGLcall("glLoadIndentity()");
823     glScalef(1.0f / (max_x), 1.0f / (max_y), max_z == 0.0f ? 1.0f : 1.0f / (2.0f * max_z));
824     glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.5f);
825     checkGLcall("glScalef");
826     glViewport(-max_x, -max_y, 2 * (max_x), 2 * (max_y));
827     checkGLcall("glViewport");
828
829     /* Some states to take care of. If we're in wireframe opengl will produce lines, and confuse
830      * our feedback buffer parser
831      */
832     glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
833     checkGLcall("glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)");
834     IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_FILLMODE));
835     if(patch->has_normals) {
836         static const GLfloat black[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
837         static const GLfloat red[]   = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
838         static const GLfloat green[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f};
839         static const GLfloat blue[]  = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f};
840         static const GLfloat white[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
841         glEnable(GL_LIGHTING);
842         checkGLcall("glEnable(GL_LIGHTING)");
843         glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, black);
844         checkGLcall("glLightModel for MODEL_AMBIENT");
845         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_AMBIENT));
846
847         for(i = 3; i < GL_LIMITS(lights); i++) {
848             glDisable(GL_LIGHT0 + i);
849             checkGLcall("glDisable(GL_LIGHT0 + i)");
850             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(i));
851         }
852
853         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(0));
854         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, red);
855         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, black);
856         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, black);
857         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, red);
858         glEnable(GL_LIGHT0);
859         checkGLcall("Setting up light 1");
860         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(1));
861         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, green);
862         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, black);
863         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, black);
864         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, green);
865         glEnable(GL_LIGHT1);
866         checkGLcall("Setting up light 2");
867         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(2));
868         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, blue);
869         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, black);
870         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_AMBIENT, black);
871         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, blue);
872         glEnable(GL_LIGHT2);
873         checkGLcall("Setting up light 3");
874
875         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_MATERIAL);
876         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_COLORVERTEX));
877         glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
878         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, black);
879         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, black);
880         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, white);
881         checkGLcall("Setting up materials");
882     }
883
884     /* Enable the needed maps.
885      * GL_MAP2_VERTEX_3 is needed for positional data.
886      * GL_AUTO_NORMAL to generate normals from the position. Do not use GL_MAP2_NORMAL.
887      * GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 for texture coords
888      */
889     num_quads = ceilf(patch->numSegs[0]) * ceilf(patch->numSegs[1]);
890     out_vertex_size = 3 /* position */;
891     d3d_out_vertex_size = 3;
892     glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
893     if(patch->has_normals && patch->has_texcoords) {
894         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
895         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
896         out_vertex_size += 8;
897         d3d_out_vertex_size += 7;
898         glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
899         glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
900     } else if(patch->has_texcoords) {
901         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
902         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
903         out_vertex_size += 7;
904         d3d_out_vertex_size += 4;
905         glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
906     } else if(patch->has_normals) {
907         feedback_type = GL_3D_COLOR;
908         out_vertex_size += 4;
909         d3d_out_vertex_size += 3;
910         glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
911     } else {
912         feedback_type = GL_3D;
913     }
914     checkGLcall("glEnable vertex attrib generation");
915
916     buffer_size = num_quads * out_vertex_size * 2 /* triangle list */ * 3 /* verts per tri */
917                    + 4 * num_quads /* 2 triangle markers per quad + num verts in tri */;
918     feedbuffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, buffer_size * sizeof(float) * 8);
919
920     glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3,
921             0.0f, 1.0f, vtxStride / sizeof(float), info->Width,
922             0.0f, 1.0f, info->Stride * vtxStride / sizeof(float), info->Height,
923             (const GLfloat *)data);
924     checkGLcall("glMap2f");
925     if(patch->has_texcoords) {
926         glMap2f(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4,
927                 0.0f, 1.0f, vtxStride / sizeof(float), info->Width,
928                 0.0f, 1.0f, info->Stride * vtxStride / sizeof(float), info->Height,
929                 (const GLfloat *)data);
930         checkGLcall("glMap2f");
931     }
932     glMapGrid2f(ceilf(patch->numSegs[0]), 0.0f, 1.0f, ceilf(patch->numSegs[1]), 0.0f, 1.0f);
933     checkGLcall("glMapGrid2f");
934
935     glFeedbackBuffer(buffer_size * 2, feedback_type, feedbuffer);
936     checkGLcall("glFeedbackBuffer");
937     glRenderMode(GL_FEEDBACK);
938
939     glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
940     checkGLcall("glEvalMesh2");
941
942     i = glRenderMode(GL_RENDER);
943     if(i == -1) {
944         LEAVE_GL();
945         ERR("Feedback failed. Expected %d elements back\n", buffer_size);
946         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
947         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
948     } else if(i != buffer_size) {
949         LEAVE_GL();
950         ERR("Unexpected amount of elements returned. Expected %d, got %d\n", buffer_size, i);
951         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
952         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
953     } else {
954         TRACE("Got %d elements as expected\n", i);
955     }
956
957     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, patch->mem);
958     patch->mem = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, num_quads * 6 * d3d_out_vertex_size * sizeof(float) * 8);
959     i = 0;
960     for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
961         if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
962             ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
963             continue;
964         }
965         if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
966             ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
967             continue;
968         }
969         /* Somehow there are different ideas about back / front facing, so fix up the
970          * vertex order
971          */
972         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 2]; /* x, triangle 2 */
973         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 3]; /* y, triangle 2 */
974         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 3 */
975         if(patch->has_normals) {
976             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
977             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
978             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
979         }
980         i += d3d_out_vertex_size;
981
982         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 2]; /* x, triangle 2 */
983         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 3]; /* y, triangle 2 */
984         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 2 */
985         if(patch->has_normals) {
986             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
987             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
988             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
989         }
990         i += d3d_out_vertex_size;
991
992         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 2]; /* x, triangle 1 */
993         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 3]; /* y, triangle 1 */
994         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 1 */
995         if(patch->has_normals) {
996             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
997             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
998             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
999         }
1000         i += d3d_out_vertex_size;
1001     }
1002
1003     if(patch->has_normals) {
1004         /* Now do the same with reverse light directions */
1005         static const GLfloat x[] = {-1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f};
1006         static const GLfloat y[] = { 0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f};
1007         static const GLfloat z[] = { 0.0f,  0.0f, -1.0f, 0.0f};
1008         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, x);
1009         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, y);
1010         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, z);
1011         checkGLcall("Setting up reverse light directions");
1012
1013         glRenderMode(GL_FEEDBACK);
1014         checkGLcall("glRenderMode(GL_FEEDBACK)");
1015         glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
1016         checkGLcall("glEvalMesh2");
1017         i = glRenderMode(GL_RENDER);
1018         checkGLcall("glRenderMode(GL_RENDER)");
1019
1020         i = 0;
1021         for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
1022             if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
1023                 ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
1024                 continue;
1025             }
1026             if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
1027                 ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
1028                 continue;
1029             }
1030             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1031                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
1032             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1033                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
1034             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1035                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
1036             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1037             i += d3d_out_vertex_size;
1038
1039             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1040                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
1041             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1042                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
1043             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1044                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
1045             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1046             i += d3d_out_vertex_size;
1047
1048             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1049                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
1050             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1051                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
1052             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1053                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
1054             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1055             i += d3d_out_vertex_size;
1056         }
1057     }
1058
1059     glDisable(GL_MAP2_VERTEX_3);
1060     glDisable(GL_AUTO_NORMAL);
1061     glDisable(GL_MAP2_NORMAL);
1062     glDisable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
1063     checkGLcall("glDisable vertex attrib generation");
1064     LEAVE_GL();
1065
1066     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
1067
1068     vtxStride = 3 * sizeof(float);
1069     if(patch->has_normals) {
1070         vtxStride += 3 * sizeof(float);
1071     }
1072     if(patch->has_texcoords) {
1073         vtxStride += 4 * sizeof(float);
1074     }
1075     memset(&patch->strided, 0, sizeof(&patch->strided));
1076     patch->strided.position.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1077     patch->strided.position.lpData = (BYTE *) patch->mem;
1078     patch->strided.position.dwStride = vtxStride;
1079
1080     if(patch->has_normals) {
1081         patch->strided.normal.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1082         patch->strided.normal.lpData = (BYTE *) patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1083         patch->strided.normal.dwStride = vtxStride;
1084     }
1085     if(patch->has_texcoords) {
1086         patch->strided.texCoords[0].format = WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT;
1087         patch->strided.texCoords[0].lpData = (BYTE *) patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1088         if(patch->has_normals) {
1089             patch->strided.texCoords[0].lpData += 3 * sizeof(float);
1090         }
1091         patch->strided.texCoords[0].dwStride = vtxStride;
1092     }
1093
1094     return WINED3D_OK;
1095 }