widl: Print large enum constants in hex.
[wine] / dlls / d3drm / math.c
1 /*
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4  *
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18  */
19
20 #define NONAMELESSUNION
21
22 #include <math.h>
23 #include <stdarg.h>
24 #include "windef.h"
25 #include "winbase.h"
26 #include "wingdi.h"
27 #include "d3drmdef.h"
28
29 /* Create a RGB color from its components */
30 D3DCOLOR WINAPI D3DRMCreateColorRGB(D3DVALUE red, D3DVALUE green, D3DVALUE blue)
31 {
32     return (D3DRMCreateColorRGBA(red, green, blue, 255.0));
33 }
34 /* Create a RGBA color from its components */
35 D3DCOLOR WINAPI D3DRMCreateColorRGBA(D3DVALUE red, D3DVALUE green, D3DVALUE blue, D3DVALUE alpha)
36 {
37     int Red, Green, Blue, Alpha;
38     Red=floor(red*255);
39     Green=floor(green*255);
40     Blue=floor(blue*255);
41     Alpha=floor(alpha*255);
42     if (red < 0) Red=0;
43     if (red > 1) Red=255;
44     if (green < 0) Green=0;
45     if (green > 1) Green=255;
46     if (blue < 0) Blue=0;
47     if (blue > 1) Blue=255;
48     if (alpha < 0) Alpha=0;
49     if (alpha > 1) Alpha=255;
50     return (RGBA_MAKE(Red, Green, Blue, Alpha));
51 }
52
53 /* Determine the alpha part of a color */
54 D3DVALUE WINAPI D3DRMColorGetAlpha(D3DCOLOR color)
55 {
56     return (RGBA_GETALPHA(color)/255.0);
57 }
58
59 /* Determine the blue part of a color */
60 D3DVALUE WINAPI D3DRMColorGetBlue(D3DCOLOR color)
61 {
62     return (RGBA_GETBLUE(color)/255.0);
63 }
64
65 /* Determine the green part of a color */
66 D3DVALUE WINAPI D3DRMColorGetGreen(D3DCOLOR color)
67 {
68     return (RGBA_GETGREEN(color)/255.0);
69 }
70
71 /* Determine the red part of a color */
72 D3DVALUE WINAPI D3DRMColorGetRed(D3DCOLOR color)
73 {
74     return (RGBA_GETRED(color)/255.0);
75 }
76
77 /* Product of 2 quaternions */
78 LPD3DRMQUATERNION WINAPI D3DRMQuaternionMultiply(LPD3DRMQUATERNION q, LPD3DRMQUATERNION a, LPD3DRMQUATERNION b)
79 {
80     D3DRMQUATERNION temp;
81     D3DVECTOR cross_product;
82
83     D3DRMVectorCrossProduct(&cross_product, &a->v, &b->v);
84     temp.s = a->s * b->s - D3DRMVectorDotProduct(&a->v, &b->v);
85     temp.v.u1.x = a->s * b->v.u1.x + b->s * a->v.u1.x + cross_product.u1.x;
86     temp.v.u2.y = a->s * b->v.u2.y + b->s * a->v.u2.y + cross_product.u2.y;
87     temp.v.u3.z = a->s * b->v.u3.z + b->s * a->v.u3.z + cross_product.u3.z;
88
89     *q = temp;
90     return q;
91 }
92
93 /* Matrix for the Rotation that a unit quaternion represents */
94 void WINAPI D3DRMMatrixFromQuaternion(D3DRMMATRIX4D m, LPD3DRMQUATERNION q)
95 {
96     D3DVALUE w,x,y,z;
97     w = q->s;
98     x = q->v.u1.x;
99     y = q->v.u2.y;
100     z = q->v.u3.z;
101     m[0][0] = 1.0-2.0*(y*y+z*z);
102     m[1][1] = 1.0-2.0*(x*x+z*z);
103     m[2][2] = 1.0-2.0*(x*x+y*y);
104     m[1][0] = 2.0*(x*y+z*w);
105     m[0][1] = 2.0*(x*y-z*w);
106     m[2][0] = 2.0*(x*z-y*w);
107     m[0][2] = 2.0*(x*z+y*w);
108     m[2][1] = 2.0*(y*z+x*w);
109     m[1][2] = 2.0*(y*z-x*w);
110     m[3][0] = 0.0;
111     m[3][1] = 0.0;
112     m[3][2] = 0.0;
113     m[0][3] = 0.0;
114     m[1][3] = 0.0;
115     m[2][3] = 0.0;
116     m[3][3] = 1.0;
117 }
118
119 /* Return a unit quaternion that represents a rotation of an angle around an axis */
120 LPD3DRMQUATERNION WINAPI D3DRMQuaternionFromRotation(LPD3DRMQUATERNION q, LPD3DVECTOR v, D3DVALUE theta)
121 {
122     q->s = cos(theta/2.0);
123     D3DRMVectorScale(&q->v, D3DRMVectorNormalize(v), sin(theta/2.0));
124     return q;
125 }
126
127 /* Interpolation between two quaternions */
128 LPD3DRMQUATERNION WINAPI D3DRMQuaternionSlerp(LPD3DRMQUATERNION q, LPD3DRMQUATERNION a, LPD3DRMQUATERNION b, D3DVALUE alpha)
129 {
130     D3DVALUE dot, epsilon, temp, theta, u;
131     D3DVECTOR v1, v2;
132
133     dot = a->s * b->s + D3DRMVectorDotProduct(&a->v, &b->v);
134     epsilon = 1.0f;
135     temp = 1.0f - alpha;
136     u = alpha;
137     if (dot < 0.0)
138     {
139      epsilon = -1.0;
140      dot = -dot;
141     }
142     if( 1.0f - dot > 0.001f )
143     {
144         theta = acos(dot);
145         temp  = sin(theta * temp) / sin(theta);
146         u = sin(theta * alpha) / sin(theta);
147     }
148     q->s = temp * a->s + epsilon * u * b->s;
149     D3DRMVectorScale(&v1, &a->v, temp);
150     D3DRMVectorScale(&v2, &b->v, epsilon * u);
151     D3DRMVectorAdd(&q->v, &v1, &v2);
152     return q;
153 }
154
155 /* Add Two Vectors */
156 LPD3DVECTOR WINAPI D3DRMVectorAdd(LPD3DVECTOR d, LPD3DVECTOR s1, LPD3DVECTOR s2)
157 {
158     D3DVECTOR temp;
159
160     temp.u1.x=s1->u1.x + s2->u1.x;
161     temp.u2.y=s1->u2.y + s2->u2.y;
162     temp.u3.z=s1->u3.z + s2->u3.z;
163
164     *d = temp;
165     return d;
166 }
167
168 /* Subtract Two Vectors */
169 LPD3DVECTOR WINAPI D3DRMVectorSubtract(LPD3DVECTOR d, LPD3DVECTOR s1, LPD3DVECTOR s2)
170 {
171     D3DVECTOR temp;
172
173     temp.u1.x=s1->u1.x - s2->u1.x;
174     temp.u2.y=s1->u2.y - s2->u2.y;
175     temp.u3.z=s1->u3.z - s2->u3.z;
176
177     *d = temp;
178     return d;
179 }
180
181 /* Cross Product of Two Vectors */
182 LPD3DVECTOR WINAPI D3DRMVectorCrossProduct(LPD3DVECTOR d, LPD3DVECTOR s1, LPD3DVECTOR s2)
183 {
184     D3DVECTOR temp;
185
186     temp.u1.x=s1->u2.y * s2->u3.z - s1->u3.z * s2->u2.y;
187     temp.u2.y=s1->u3.z * s2->u1.x - s1->u1.x * s2->u3.z;
188     temp.u3.z=s1->u1.x * s2->u2.y - s1->u2.y * s2->u1.x;
189
190     *d = temp;
191     return d;
192 }
193
194 /* Dot Product of Two vectors */
195 D3DVALUE WINAPI D3DRMVectorDotProduct(LPD3DVECTOR s1, LPD3DVECTOR s2)
196 {
197     D3DVALUE dot_product;
198     dot_product=s1->u1.x * s2->u1.x + s1->u2.y * s2->u2.y + s1->u3.z * s2->u3.z;
199     return dot_product;
200 }
201
202 /* Norm of a vector */
203 D3DVALUE WINAPI D3DRMVectorModulus(LPD3DVECTOR v)
204 {
205     D3DVALUE result;
206     result=sqrt(v->u1.x * v->u1.x + v->u2.y * v->u2.y + v->u3.z * v->u3.z);
207     return result;
208 }
209
210 /* Normalize a vector.  Returns (1,0,0) if INPUT is the NULL vector. */
211 LPD3DVECTOR WINAPI D3DRMVectorNormalize(LPD3DVECTOR u)
212 {
213     D3DVALUE modulus = D3DRMVectorModulus(u);
214     if(modulus)
215     {
216         D3DRMVectorScale(u,u,1.0/modulus);
217     }
218     else
219     {
220         u->u1.x=1.0;
221         u->u2.y=0.0;
222         u->u3.z=0.0;
223     }
224     return u;
225 }
226
227 /* Returns a random unit vector */
228 LPD3DVECTOR WINAPI D3DRMVectorRandom(LPD3DVECTOR d)
229 {
230     d->u1.x = rand();
231     d->u2.y = rand();
232     d->u3.z = rand();
233     D3DRMVectorNormalize(d);
234     return d;
235 }
236
237 /* Reflection of a vector on a surface */
238 LPD3DVECTOR WINAPI D3DRMVectorReflect(LPD3DVECTOR r, LPD3DVECTOR ray, LPD3DVECTOR norm)
239 {
240     D3DVECTOR sca, temp;
241     D3DRMVectorSubtract(&temp, D3DRMVectorScale(&sca, norm, 2.0*D3DRMVectorDotProduct(ray,norm)), ray);
242
243     *r = temp;
244     return r;
245 }
246
247 /* Rotation of a vector */
248 LPD3DVECTOR WINAPI D3DRMVectorRotate(LPD3DVECTOR r, LPD3DVECTOR v, LPD3DVECTOR axis, D3DVALUE theta)
249 {
250     D3DRMQUATERNION quaternion1, quaternion2, quaternion3;
251     D3DVECTOR norm;
252
253     quaternion1.s = cos(theta * 0.5f);
254     quaternion2.s = cos(theta * 0.5f);
255     norm = *D3DRMVectorNormalize(axis);
256     D3DRMVectorScale(&quaternion1.v, &norm, sin(theta * 0.5f));
257     D3DRMVectorScale(&quaternion2.v, &norm, -sin(theta * 0.5f));
258     quaternion3.s = 0.0;
259     quaternion3.v = *v;
260     D3DRMQuaternionMultiply(&quaternion1, &quaternion1, &quaternion3);
261     D3DRMQuaternionMultiply(&quaternion1, &quaternion1, &quaternion2);
262
263     *r = *D3DRMVectorNormalize(&quaternion1.v);
264     return r;
265 }
266
267 /* Scale a vector */
268 LPD3DVECTOR WINAPI D3DRMVectorScale(LPD3DVECTOR d, LPD3DVECTOR s, D3DVALUE factor)
269 {
270     D3DVECTOR temp;
271
272     temp.u1.x=factor * s->u1.x;
273     temp.u2.y=factor * s->u2.y;
274     temp.u3.z=factor * s->u3.z;
275
276     *d = temp;
277     return d;
278 }