d3drm/tests: Add missing '\n' to ok() calls.
[wine] / dlls / d3drm / tests / vector.c
1 /*
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4  *
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18  */
19
20 #include <assert.h>
21 #include "wine/test.h"
22 #include "d3drmdef.h"
23 #include <math.h>
24
25 #define PI (4*atan(1.0))
26 #define admit_error 0.000001
27
28 #define expect_mat( expectedmat, gotmat)\
29 { \
30     int i,j,equal=1; \
31     for (i=0; i<4; i++)\
32         {\
33          for (j=0; j<4; j++)\
34              {\
35               if (fabs(expectedmat[i][j]-gotmat[i][j])>admit_error)\
36                  {\
37                   equal=0;\
38                  }\
39              }\
40         }\
41     ok(equal, "Expected matrix=\n(%f,%f,%f,%f\n %f,%f,%f,%f\n %f,%f,%f,%f\n %f,%f,%f,%f\n)\n\n" \
42        "Got matrix=\n(%f,%f,%f,%f\n %f,%f,%f,%f\n %f,%f,%f,%f\n %f,%f,%f,%f)\n", \
43        expectedmat[0][0],expectedmat[0][1],expectedmat[0][2],expectedmat[0][3], \
44        expectedmat[1][0],expectedmat[1][1],expectedmat[1][2],expectedmat[1][3], \
45        expectedmat[2][0],expectedmat[2][1],expectedmat[2][2],expectedmat[2][3], \
46        expectedmat[3][0],expectedmat[3][1],expectedmat[3][2],expectedmat[3][3], \
47        gotmat[0][0],gotmat[0][1],gotmat[0][2],gotmat[0][3], \
48        gotmat[1][0],gotmat[1][1],gotmat[1][2],gotmat[1][3], \
49        gotmat[2][0],gotmat[2][1],gotmat[2][2],gotmat[2][3], \
50        gotmat[3][0],gotmat[3][1],gotmat[3][2],gotmat[3][3] ); \
51 }
52
53 #define expect_quat(expectedquat,gotquat) \
54   ok( (fabs(expectedquat.v.x-gotquat.v.x)<admit_error) && \
55       (fabs(expectedquat.v.y-gotquat.v.y)<admit_error) && \
56       (fabs(expectedquat.v.z-gotquat.v.z)<admit_error) && \
57       (fabs(expectedquat.s-gotquat.s)<admit_error), \
58   "Expected Quaternion %f %f %f %f , Got Quaternion %f %f %f %f\n", \
59   expectedquat.s,expectedquat.v.x,expectedquat.v.y,expectedquat.v.z, \
60   gotquat.s,gotquat.v.x,gotquat.v.y,gotquat.v.z);
61
62 #define expect_vec(expectedvec,gotvec) \
63   ok( ((fabs(expectedvec.x-gotvec.x)<admit_error)&&(fabs(expectedvec.y-gotvec.y)<admit_error)&&(fabs(expectedvec.z-gotvec.z)<admit_error)), \
64   "Expected Vector= (%f, %f, %f)\n , Got Vector= (%f, %f, %f)\n", \
65   expectedvec.x,expectedvec.y,expectedvec.z, gotvec.x, gotvec.y, gotvec.z);
66
67 static void VectorTest(void)
68 {
69     D3DVALUE mod,par,theta;
70     D3DVECTOR e,r,u,v,w,axis,casnul,norm,ray;
71
72     u.x=2.0;u.y=2.0;u.z=1.0;
73     v.x=4.0;v.y=4.0;v.z=0.0;
74
75 /*______________________VectorAdd_________________________________*/
76     D3DRMVectorAdd(&r,&u,&v);
77     e.x=6.0;e.y=6.0;e.z=1.0;
78     expect_vec(e,r);
79
80 /*_______________________VectorSubtract__________________________*/
81     D3DRMVectorSubtract(&r,&u,&v);
82     e.x=-2.0;e.y=-2.0;e.z=1.0;
83     expect_vec(e,r);
84
85 /*_______________________VectorCrossProduct_______________________*/
86     D3DRMVectorCrossProduct(&r,&u,&v);
87     e.x=-4.0;e.y=4.0;e.z=0.0;
88     expect_vec(e,r);
89
90 /*_______________________VectorDotProduct__________________________*/
91     mod=D3DRMVectorDotProduct(&u,&v);
92     ok((mod == 16.0), "Expected 16.0, Got %f\n",mod);
93
94 /*_______________________VectorModulus_____________________________*/
95     mod=D3DRMVectorModulus(&u);
96     ok((mod == 3.0), "Expected 3.0, Got %f\n",mod);
97
98 /*_______________________VectorNormalize___________________________*/
99     D3DRMVectorNormalize(&u);
100     e.x=2.0/3.0;e.y=2.0/3.0;e.z=1.0/3.0;
101     expect_vec(e,u);
102
103 /* If u is the NULL vector, MSDN says that the return vector is NULL. In fact, the returned vector is (1,0,0). The following test case prove it. */
104
105     casnul.x=0.0; casnul.y=0.0; casnul.z=0.0;
106     D3DRMVectorNormalize(&casnul);
107     e.x=1.0; e.y=0.0; e.z=0.0;
108     expect_vec(e,casnul);
109
110 /*____________________VectorReflect_________________________________*/
111     ray.x=3.0; ray.y=-4.0; ray.z=5.0;
112     norm.x=1.0; norm.y=-2.0; norm.z=6.0;
113     e.x=79.0; e.y=-160.0; e.z=487.0;
114     D3DRMVectorReflect(&r,&ray,&norm);
115     expect_vec(e,r);
116
117 /*_______________________VectorRotate_______________________________*/
118     w.x=3.0;w.y=4.0;w.z=0.0;
119     axis.x=0.0;axis.y=0.0;axis.z=1.0;
120     theta=2.0*PI/3.0;
121     D3DRMVectorRotate(&r,&w,&axis,theta);
122     e.x=-0.3-0.4*sqrt(3.0); e.y=0.3*sqrt(3.0)-0.4; e.z=0.0;
123     expect_vec(e,r);
124
125 /* The same formula gives D3DRMVectorRotate, for theta in [-PI/2;+PI/2] or not. The following test proves this fact.*/
126     theta=-PI/4.0;
127     D3DRMVectorRotate(&r,&w,&axis,-PI/4);
128     e.x=1.4/sqrt(2.0); e.y=0.2/sqrt(2.0); e.z=0.0;
129     expect_vec(e,r);
130
131 /*_______________________VectorScale__________________________*/
132     par=2.5;
133     D3DRMVectorScale(&r,&v,par);
134     e.x=10.0; e.y=10.0; e.z=0.0;
135     expect_vec(e,r);
136 }
137
138 static void MatrixTest(void)
139 {
140     D3DRMQUATERNION q;
141     D3DRMMATRIX4D exp,mat;
142
143     exp[0][0]=-49.0; exp[0][1]=4.0;   exp[0][2]=22.0;  exp[0][3]=0.0;
144     exp[1][0]=20.0;  exp[1][1]=-39.0; exp[1][2]=20.0;  exp[1][3]=0.0;
145     exp[2][0]=10.0;  exp[2][1]=28.0;  exp[2][2]=-25.0; exp[2][3]=0.0;
146     exp[3][0]=0.0;   exp[3][1]=0.0;   exp[3][2]=0.0;   exp[3][3]=1.0;
147     q.s=1.0; q.v.x=2.0; q.v.y=3.0; q.v.z=4.0;
148
149    D3DRMMatrixFromQuaternion(mat,&q);
150    expect_mat(exp,mat);
151 }
152
153 static void QuaternionTest(void)
154 {
155     D3DVECTOR axis;
156     D3DVALUE g,h,epsilon,par,theta;
157     D3DRMQUATERNION q,q1,q2,r;
158
159 /*_________________QuaternionFromRotation___________________*/
160     axis.x=1.0;axis.y=1.0;axis.z=1.0;
161     theta=2.0*PI/3.0;
162     D3DRMQuaternionFromRotation(&r,&axis,theta);
163     q.s=0.5;q.v.x=0.5;q.v.y=0.5;q.v.z=0.5;
164     expect_quat(q,r);
165
166 /*_________________QuaternionSlerp_________________________*/
167 /* Interpolation slerp is in fact a linear interpolation, not a spherical linear
168  * interpolation. Moreover, if the angle of the two quaternions is in ]PI/2;3PI/2[, QuaternionSlerp
169  * interpolates between the first quaternion and the opposite of the second one. The test proves
170  * these two facts. */
171     par=0.31;
172     q1.s=1.0; q1.v.x=2.0; q1.v.y=3.0; q1.v.z=50.0;
173     q2.s=-4.0; q2.v.x=6.0; q2.v.y=7.0; q2.v.z=8.0;
174 /* The angle between q1 and q2 is in [-PI/2,PI/2]. So, one interpolates between q1 and q2. */
175     epsilon=1.0;
176     g=1.0-par; h=epsilon*par;
177 /* Part of the test proving that the interpolation is linear. */
178     q.s=g*q1.s+h*q2.s;
179     q.v.x=g*q1.v.x+h*q2.v.x;
180     q.v.y=g*q1.v.y+h*q2.v.y;
181     q.v.z=g*q1.v.z+h*q2.v.z;
182     D3DRMQuaternionSlerp(&r,&q1,&q2,par);
183     expect_quat(q,r);
184
185     q1.s=1.0; q1.v.x=2.0; q1.v.y=3.0; q1.v.z=50.0;
186     q2.s=-94.0; q2.v.x=6.0; q2.v.y=7.0; q2.v.z=-8.0;
187 /* The angle between q1 and q2 is not in [-PI/2,PI/2]. So, one interpolates between q1 and -q2. */
188     epsilon=-1.0;
189     g=1.0-par; h=epsilon*par;
190     q.s=g*q1.s+h*q2.s;
191     q.v.x=g*q1.v.x+h*q2.v.x;
192     q.v.y=g*q1.v.y+h*q2.v.y;
193     q.v.z=g*q1.v.z+h*q2.v.z;
194     D3DRMQuaternionSlerp(&r,&q1,&q2,par);
195     expect_quat(q,r);
196 }
197
198 START_TEST(vector)
199 {
200     VectorTest();
201     MatrixTest();
202     QuaternionTest();
203 }