shdocvw: Added WebBrowser::Resizable property implementation.
[wine] / dlls / wined3d / glsl_shader.c
1 /*
2  * GLSL pixel and vertex shader implementation
3  *
4  * Copyright 2006 Jason Green 
5  * Copyright 2006-2007 Henri Verbeet
6  *
7  * This library is free software; you can redistribute it and/or
8  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
9  * License as published by the Free Software Foundation; either
10  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
11  *
12  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
13  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15  * Lesser General Public License for more details.
16  *
17  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
18  * License along with this library; if not, write to the Free Software
19  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
20  */
21
22 /*
23  * D3D shader asm has swizzles on source parameters, and write masks for
24  * destination parameters. GLSL uses swizzles for both. The result of this is
25  * that for example "mov dst.xw, src.zyxw" becomes "dst.xw = src.zw" in GLSL.
26  * Ie, to generate a proper GLSL source swizzle, we need to take the D3D write
27  * mask for the destination parameter into account.
28  */
29
30 #include "config.h"
31 #include <stdio.h>
32 #include "wined3d_private.h"
33
34 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
35 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
36
37 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
38
39 typedef struct {
40     char reg_name[50];
41     char mask_str[6];
42 } glsl_dst_param_t;
43
44 typedef struct {
45     char reg_name[50];
46     char param_str[100];
47 } glsl_src_param_t;
48
49 typedef struct {
50     const char *name;
51     DWORD coord_mask;
52 } glsl_sample_function_t;
53
54 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
55 void print_glsl_info_log(WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB obj) {
56     
57     int infologLength = 0;
58     char *infoLog;
59
60     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
61                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
62                &infologLength));
63
64     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
65      * that if there are errors. */
66     if (infologLength > 1)
67     {
68         infoLog = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, infologLength);
69         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
70         FIXME("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
71         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
72     }
73 }
74
75 /**
76  * Loads (pixel shader) samplers
77  */
78 static void shader_glsl_load_psamplers(
79     WineD3D_GL_Info *gl_info,
80     IWineD3DStateBlock* iface) {
81
82     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
83     GLhandleARB programId = stateBlock->glsl_program->programId;
84     GLhandleARB name_loc;
85     int i;
86     char sampler_name[20];
87
88     for (i = 0; i < MAX_FRAGMENT_SAMPLERS; ++i) {
89         snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Psampler%d", i);
90         name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
91         if (name_loc != -1) {
92             int mapped_unit = stateBlock->wineD3DDevice->texUnitMap[i];
93             if (mapped_unit != -1 && mapped_unit < GL_LIMITS(fragment_samplers)) {
94                 TRACE("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, mapped_unit);
95                 GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, mapped_unit));
96                 checkGLcall("glUniform1iARB");
97             } else {
98                 ERR("Trying to load sampler %s on unsupported unit %d\n", sampler_name, mapped_unit);
99             }
100         }
101     }
102 }
103
104 static void shader_glsl_load_vsamplers(WineD3D_GL_Info *gl_info, IWineD3DStateBlock* iface) {
105     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
106     GLhandleARB programId = stateBlock->glsl_program->programId;
107     GLhandleARB name_loc;
108     char sampler_name[20];
109     int i;
110
111     for (i = 0; i < MAX_VERTEX_SAMPLERS; ++i) {
112         snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Vsampler%d", i);
113         name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
114         if (name_loc != -1) {
115             int mapped_unit = stateBlock->wineD3DDevice->texUnitMap[MAX_FRAGMENT_SAMPLERS + i];
116             if (mapped_unit != -1 && mapped_unit < GL_LIMITS(combined_samplers)) {
117                 TRACE("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, mapped_unit);
118                 GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, mapped_unit));
119                 checkGLcall("glUniform1iARB");
120             } else {
121                 ERR("Trying to load sampler %s on unsupported unit %d\n", sampler_name, mapped_unit);
122             }
123         }
124     }
125 }
126
127 /** 
128  * Loads floating point constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
129  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
130  */
131 static void shader_glsl_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info,
132         unsigned int max_constants, float* constants, GLhandleARB *constant_locations,
133         struct list *constant_list) {
134     constants_entry *constant;
135     local_constant* lconst;
136     GLhandleARB tmp_loc;
137     DWORD i, j, k;
138     DWORD *idx;
139
140     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
141         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
142             idx = constant->idx;
143             j = constant->count;
144             while (j--) {
145                 i = *idx++;
146                 tmp_loc = constant_locations[i];
147                 if (tmp_loc != -1) {
148                     TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
149                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
150                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
151                 }
152             }
153         }
154     }
155
156     /* 1.X pshaders have the constants clamped to [-1;1] implicitly. */
157     if(WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) == 1 &&
158        shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version)) {
159         float lcl_const[4];
160
161         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
162             idx = constant->idx;
163             j = constant->count;
164             while (j--) {
165                 i = *idx++;
166                 tmp_loc = constant_locations[i];
167                 if (tmp_loc != -1) {
168                     /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
169                     k = i * 4;
170                     if(constants[k + 0] < -1.0) lcl_const[0] = -1.0;
171                     else if(constants[k + 0] > 1.0) lcl_const[0] = 1.0;
172                     else lcl_const[0] = constants[k + 0];
173                     if(constants[k + 1] < -1.0) lcl_const[1] = -1.0;
174                     else if(constants[k + 1] > 1.0) lcl_const[1] = 1.0;
175                     else lcl_const[1] = constants[k + 1];
176                     if(constants[k + 2] < -1.0) lcl_const[2] = -1.0;
177                     else if(constants[k + 2] > 1.0) lcl_const[2] = 1.0;
178                     else lcl_const[2] = constants[k + 2];
179                     if(constants[k + 3] < -1.0) lcl_const[3] = -1.0;
180                     else if(constants[k + 3] > 1.0) lcl_const[3] = 1.0;
181                     else lcl_const[3] = constants[k + 3];
182
183                     GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, lcl_const));
184                 }
185             }
186         }
187     } else {
188         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
189             idx = constant->idx;
190             j = constant->count;
191             while (j--) {
192                 i = *idx++;
193                 tmp_loc = constant_locations[i];
194                 if (tmp_loc != -1) {
195                     /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
196                     GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
197                 }
198             }
199         }
200     }
201     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
202
203     /* Load immediate constants */
204     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
205         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
206             tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
207             if (tmp_loc != -1) {
208                 GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
209                 TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
210                         values[0], values[1], values[2], values[3]);
211             }
212         }
213     }
214     /* Immediate constants are clamped to [-1;1] at shader creation time if needed */
215     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
216         tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
217         if (tmp_loc != -1) {
218             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
219             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, (GLfloat*)lconst->value));
220         }
221     }
222     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
223 }
224
225 /** 
226  * Loads integer constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
227  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
228  */
229 static void shader_glsl_load_constantsI(
230     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
231     WineD3D_GL_Info *gl_info,
232     GLhandleARB programId,
233     unsigned max_constants,
234     int* constants,
235     BOOL* constants_set) {
236     
237     GLhandleARB tmp_loc;
238     int i;
239     char tmp_name[8];
240     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
241     const char* prefix = is_pshader? "PI":"VI";
242     struct list* ptr;
243
244     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
245         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
246
247             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %i, %i, %i, %i\n",
248                   i, constants[i*4], constants[i*4+1], constants[i*4+2], constants[i*4+3]);
249
250             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
251              * locations of the constants to avoid looking up each time */
252             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
253             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
254             if (tmp_loc != -1) {
255                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
256                 GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
257                 checkGLcall("glUniform4ivARB");
258             }
259         }
260     }
261
262     /* Load immediate constants */
263     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsI);
264     while (ptr) {
265         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
266         unsigned int idx = lconst->idx;
267         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
268
269         TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %i, %i, %i, %i\n", idx,
270             values[0], values[1], values[2], values[3]);
271
272         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
273         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
274         if (tmp_loc != -1) {
275             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
276             GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, values));
277             checkGLcall("glUniform4ivARB");
278         }
279         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsI, ptr);
280     }
281 }
282
283 /** 
284  * Loads boolean constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
285  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
286  */
287 static void shader_glsl_load_constantsB(
288     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
289     WineD3D_GL_Info *gl_info,
290     GLhandleARB programId,
291     unsigned max_constants,
292     BOOL* constants,
293     BOOL* constants_set) {
294     
295     GLhandleARB tmp_loc;
296     int i;
297     char tmp_name[8];
298     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
299     const char* prefix = is_pshader? "PB":"VB";
300     struct list* ptr;
301
302     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
303         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
304
305             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %i;\n", i, constants[i*4]);
306
307             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
308              * locations of the constants to avoid looking up each time */
309             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
310             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
311             if (tmp_loc != -1) {
312                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
313                 GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
314                 checkGLcall("glUniform1ivARB");
315             }
316         }
317     }
318
319     /* Load immediate constants */
320     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsB);
321     while (ptr) {
322         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
323         unsigned int idx = lconst->idx;
324         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
325
326         TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %i\n", idx, values[0]);
327
328         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
329         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
330         if (tmp_loc != -1) {
331             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
332             GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, values));
333             checkGLcall("glUniform1ivARB");
334         }
335         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsB, ptr);
336     }
337 }
338
339
340
341 /**
342  * Loads the app-supplied constants into the currently set GLSL program.
343  */
344 void shader_glsl_load_constants(
345     IWineD3DDevice* device,
346     char usePixelShader,
347     char useVertexShader) {
348    
349     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device;
350     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
351     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
352
353     GLhandleARB *constant_locations;
354     struct list *constant_list;
355     GLhandleARB programId;
356     GLint pos;
357
358     if (!stateBlock->glsl_program) {
359         /* No GLSL program set - nothing to do. */
360         return;
361     }
362     programId = stateBlock->glsl_program->programId;
363
364     if (useVertexShader) {
365         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
366         GLint pos;
367
368         constant_locations = stateBlock->glsl_program->vuniformF_locations;
369         constant_list = &stateBlock->set_vconstantsF;
370
371         /* Load vertex shader samplers */
372         shader_glsl_load_vsamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*)stateBlock);
373
374         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for vertex shader */
375         shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
376                 stateBlock->vertexShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
377
378         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for vertex shader */
379         shader_glsl_load_constantsI(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
380                                     stateBlock->vertexShaderConstantI,
381                                     stateBlock->changed.vertexShaderConstantsI);
382
383         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for vertex shader */
384         shader_glsl_load_constantsB(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
385                                     stateBlock->vertexShaderConstantB,
386                                     stateBlock->changed.vertexShaderConstantsB);
387
388         /* Upload the position fixup params */
389         pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "posFixup"));
390         checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
391         GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, &deviceImpl->posFixup[0]));
392         checkGLcall("glUniform4fvARB");
393     }
394
395     if (usePixelShader) {
396
397         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
398
399         constant_locations = stateBlock->glsl_program->puniformF_locations;
400         constant_list = &stateBlock->set_pconstantsF;
401
402         /* Load pixel shader samplers */
403         shader_glsl_load_psamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*) stateBlock);
404
405         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for pixel shader */
406         shader_glsl_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_LIMITS(pshader_constantsF),
407                 stateBlock->pixelShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
408
409         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for pixel shader */
410         shader_glsl_load_constantsI(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
411                                     stateBlock->pixelShaderConstantI, 
412                                     stateBlock->changed.pixelShaderConstantsI);
413
414         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for pixel shader */
415         shader_glsl_load_constantsB(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
416                                     stateBlock->pixelShaderConstantB, 
417                                     stateBlock->changed.pixelShaderConstantsB);
418
419         /* Upload the environment bump map matrix if needed. The needsbumpmat member specifies the texture stage to load the matrix from.
420          * It can't be 0 for a valid texbem instruction.
421          */
422         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->needsbumpmat != -1) {
423             float *data = (float *) &stateBlock->textureState[(int) ((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVMAT00];
424             pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "bumpenvmat"));
425             checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
426             GL_EXTCALL(glUniformMatrix2fvARB(pos, 1, 0, data));
427             checkGLcall("glUniformMatrix2fvARB");
428
429             /* texbeml needs the luminance scale and offset too. If texbeml is used, needsbumpmat
430              * is set too, so we can check that in the needsbumpmat check
431              */
432             if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->baseShader.reg_maps.luminanceparams != -1) {
433                 int stage = ((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->baseShader.reg_maps.luminanceparams;
434                 GLfloat *scale = (GLfloat *) &stateBlock->textureState[stage][WINED3DTSS_BUMPENVLSCALE];
435                 GLfloat *offset = (GLfloat *) &stateBlock->textureState[stage][WINED3DTSS_BUMPENVLOFFSET];
436
437                 pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "luminancescale"));
438                 checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
439                 GL_EXTCALL(glUniform1fvARB(pos, 1, scale));
440                 checkGLcall("glUniform1fvARB");
441                 pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "luminanceoffset"));
442                 checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
443                 GL_EXTCALL(glUniform1fvARB(pos, 1, offset));
444                 checkGLcall("glUniform1fvARB");
445             }
446         } else if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->srgb_enabled &&
447                   !((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->srgb_mode_hardcoded) {
448             float comparison[4];
449             float mul_low[4];
450
451             if(stateBlock->renderState[WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE]) {
452                 comparison[0] = srgb_cmp; comparison[1] = srgb_cmp;
453                 comparison[2] = srgb_cmp; comparison[3] = srgb_cmp;
454
455                 mul_low[0] = srgb_mul_low; mul_low[1] = srgb_mul_low;
456                 mul_low[2] = srgb_mul_low; mul_low[3] = srgb_mul_low;
457             } else {
458                 comparison[0] = 1.0 / 0.0; comparison[1] = 1.0 / 0.0;
459                 comparison[2] = 1.0 / 0.0; comparison[3] = 1.0 / 0.0;
460
461                 mul_low[0] = 1.0; mul_low[1] = 1.0;
462                 mul_low[2] = 1.0; mul_low[3] = 1.0;
463             }
464
465             pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "srgb_comparison"));
466             checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
467             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, comparison));
468             pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "srgb_mul_low"));
469             checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
470             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, mul_low));
471         }
472     }
473 }
474
475 /** Generate the variable & register declarations for the GLSL output target */
476 void shader_generate_glsl_declarations(
477     IWineD3DBaseShader *iface,
478     shader_reg_maps* reg_maps,
479     SHADER_BUFFER* buffer,
480     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
481
482     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
483     IWineD3DDeviceImpl *device = (IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device;
484     int i;
485     unsigned int extra_constants_needed = 0;
486
487     /* There are some minor differences between pixel and vertex shaders */
488     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
489     char prefix = pshader ? 'P' : 'V';
490
491     /* Prototype the subroutines */
492     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.label; i++) {
493         if (reg_maps->labels[i])
494             shader_addline(buffer, "void subroutine%lu();\n", i);
495     }
496
497     /* Declare the constants (aka uniforms) */
498     if (This->baseShader.limits.constant_float > 0) {
499         unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
500                 (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
501         shader_addline(buffer, "uniform vec4 %cC[%u];\n", prefix, max_constantsF);
502     }
503
504     if (This->baseShader.limits.constant_int > 0)
505         shader_addline(buffer, "uniform ivec4 %cI[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_int);
506
507     if (This->baseShader.limits.constant_bool > 0)
508         shader_addline(buffer, "uniform bool %cB[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_bool);
509
510     if(!pshader) {
511         shader_addline(buffer, "uniform vec4 posFixup;\n");
512     } else {
513         IWineD3DPixelShaderImpl *ps_impl = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
514
515         if(reg_maps->bumpmat != -1) {
516             shader_addline(buffer, "uniform mat2 bumpenvmat;\n");
517             if(reg_maps->luminanceparams) {
518                 shader_addline(buffer, "uniform float luminancescale;\n");
519                 shader_addline(buffer, "uniform float luminanceoffset;\n");
520                 extra_constants_needed++;
521             }
522             extra_constants_needed++;
523         }
524
525         if(device->stateBlock->renderState[WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE]) {
526             ps_impl->srgb_enabled = 1;
527             if(This->baseShader.limits.constant_float + extra_constants_needed + 1 < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
528                 shader_addline(buffer, "uniform vec4 srgb_mul_low;\n");
529                 shader_addline(buffer, "uniform vec4 srgb_comparison;\n");
530                 ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 0;
531             } else {
532                 ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 1;
533                 shader_addline(buffer, "const vec4 srgb_mul_low = {%f, %f, %f, %f};\n",
534                                srgb_mul_low, srgb_mul_low, srgb_mul_low, srgb_mul_low);
535                 shader_addline(buffer, "const vec4 srgb_comparison = {%f, %f, %f, %f};\n",
536                                srgb_cmp, srgb_cmp, srgb_cmp, srgb_cmp);
537             }
538         } else {
539             IWineD3DPixelShaderImpl *ps_impl = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
540
541             /* Do not write any srgb fixup into the shader to save shader size and processing time.
542              * As a consequence, we can't toggle srgb write on without recompilation
543              */
544             ps_impl->srgb_enabled = 0;
545             ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 1;
546         }
547     }
548
549     /* Declare texture samplers */ 
550     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.sampler; i++) {
551         if (reg_maps->samplers[i]) {
552
553             DWORD stype = reg_maps->samplers[i] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
554             switch (stype) {
555
556                 case WINED3DSTT_1D:
557                     shader_addline(buffer, "uniform sampler1D %csampler%lu;\n", prefix, i);
558                     break;
559                 case WINED3DSTT_2D:
560                     shader_addline(buffer, "uniform sampler2D %csampler%lu;\n", prefix, i);
561                     break;
562                 case WINED3DSTT_CUBE:
563                     shader_addline(buffer, "uniform samplerCube %csampler%lu;\n", prefix, i);
564                     break;
565                 case WINED3DSTT_VOLUME:
566                     shader_addline(buffer, "uniform sampler3D %csampler%lu;\n", prefix, i);
567                     break;
568                 default:
569                     shader_addline(buffer, "uniform unsupported_sampler %csampler%lu;\n", prefix, i);
570                     FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
571                     break;
572             }
573         }
574     }
575     
576     /* Declare address variables */
577     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
578         if (reg_maps->address[i])
579             shader_addline(buffer, "ivec4 A%d;\n", i);
580     }
581
582     /* Declare texture coordinate temporaries and initialize them */
583     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
584         if (reg_maps->texcoord[i]) 
585             shader_addline(buffer, "vec4 T%lu = gl_TexCoord[%lu];\n", i, i);
586     }
587
588     /* Declare input register temporaries */
589     for (i=0; i < This->baseShader.limits.packed_input; i++) {
590         if (reg_maps->packed_input[i])
591             shader_addline(buffer, "vec4 IN%lu;\n", i);
592     }
593
594     /* Declare output register temporaries */
595     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.packed_output; i++) {
596         if (reg_maps->packed_output[i])
597             shader_addline(buffer, "vec4 OUT%lu;\n", i);
598     }
599
600     /* Declare temporary variables */
601     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
602         if (reg_maps->temporary[i])
603             shader_addline(buffer, "vec4 R%lu;\n", i);
604     }
605
606     /* Declare attributes */
607     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.attributes; i++) {
608         if (reg_maps->attributes[i])
609             shader_addline(buffer, "attribute vec4 attrib%i;\n", i);
610     }
611
612     /* Declare loop register aL */
613     if (reg_maps->loop) {
614         shader_addline(buffer, "int aL;\n");
615         shader_addline(buffer, "int tmpInt;\n");
616     }
617     
618     /* Temporary variables for matrix operations */
619     shader_addline(buffer, "vec4 tmp0;\n");
620     shader_addline(buffer, "vec4 tmp1;\n");
621
622     /* Start the main program */
623     shader_addline(buffer, "void main() {\n");
624 }
625
626 /*****************************************************************************
627  * Functions to generate GLSL strings from DirectX Shader bytecode begin here.
628  *
629  * For more information, see http://wiki.winehq.org/DirectX-Shaders
630  ****************************************************************************/
631
632 /* Prototypes */
633 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
634         const DWORD addr_token, DWORD mask, glsl_src_param_t *src_param);
635
636 /** Used for opcode modifiers - They multiply the result by the specified amount */
637 static const char * const shift_glsl_tab[] = {
638     "",           /*  0 (none) */ 
639     "2.0 * ",     /*  1 (x2)   */ 
640     "4.0 * ",     /*  2 (x4)   */ 
641     "8.0 * ",     /*  3 (x8)   */ 
642     "16.0 * ",    /*  4 (x16)  */ 
643     "32.0 * ",    /*  5 (x32)  */ 
644     "",           /*  6 (x64)  */ 
645     "",           /*  7 (x128) */ 
646     "",           /*  8 (d256) */ 
647     "",           /*  9 (d128) */ 
648     "",           /* 10 (d64)  */ 
649     "",           /* 11 (d32)  */ 
650     "0.0625 * ",  /* 12 (d16)  */ 
651     "0.125 * ",   /* 13 (d8)   */ 
652     "0.25 * ",    /* 14 (d4)   */ 
653     "0.5 * "      /* 15 (d2)   */ 
654 };
655
656 /* Generate a GLSL parameter that does the input modifier computation and return the input register/mask to use */
657 static void shader_glsl_gen_modifier (
658     const DWORD instr,
659     const char *in_reg,
660     const char *in_regswizzle,
661     char *out_str) {
662
663     out_str[0] = 0;
664     
665     if (instr == WINED3DSIO_TEXKILL)
666         return;
667
668     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
669     case WINED3DSPSM_DZ: /* Need to handle this in the instructions itself (texld & texcrd). */
670     case WINED3DSPSM_DW:
671     case WINED3DSPSM_NONE:
672         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
673         break;
674     case WINED3DSPSM_NEG:
675         sprintf(out_str, "-%s%s", in_reg, in_regswizzle);
676         break;
677     case WINED3DSPSM_NOT:
678         sprintf(out_str, "!%s%s", in_reg, in_regswizzle);
679         break;
680     case WINED3DSPSM_BIAS:
681         sprintf(out_str, "(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
682         break;
683     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
684         sprintf(out_str, "-(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
685         break;
686     case WINED3DSPSM_SIGN:
687         sprintf(out_str, "(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
688         break;
689     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
690         sprintf(out_str, "-(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
691         break;
692     case WINED3DSPSM_COMP:
693         sprintf(out_str, "(1.0 - %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
694         break;
695     case WINED3DSPSM_X2:
696         sprintf(out_str, "(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
697         break;
698     case WINED3DSPSM_X2NEG:
699         sprintf(out_str, "-(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
700         break;
701     case WINED3DSPSM_ABS:
702         sprintf(out_str, "abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
703         break;
704     case WINED3DSPSM_ABSNEG:
705         sprintf(out_str, "-abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
706         break;
707     default:
708         FIXME("Unhandled modifier %u\n", (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK));
709         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
710     }
711 }
712
713 /** Writes the GLSL variable name that corresponds to the register that the
714  * DX opcode parameter is trying to access */
715 static void shader_glsl_get_register_name(
716     const DWORD param,
717     const DWORD addr_token,
718     char* regstr,
719     BOOL* is_color,
720     SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
721
722     /* oPos, oFog and oPts in D3D */
723     static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "gl_Position", "gl_FogFragCoord", "gl_PointSize" };
724
725     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
726     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
727     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
728     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
729     WineD3D_GL_Info* gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
730
731     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
732     char tmpStr[50];
733
734     *is_color = FALSE;   
735  
736     switch (regtype) {
737     case WINED3DSPR_TEMP:
738         sprintf(tmpStr, "R%u", reg);
739     break;
740     case WINED3DSPR_INPUT:
741         if (pshader) {
742             /* Pixel shaders >= 3.0 */
743             if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
744                 sprintf(tmpStr, "IN%u", reg);
745              else {
746                 if (reg==0)
747                     strcpy(tmpStr, "gl_Color");
748                 else
749                     strcpy(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
750             }
751         } else {
752             if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
753                *is_color = TRUE;
754             sprintf(tmpStr, "attrib%u", reg);
755         } 
756         break;
757     case WINED3DSPR_CONST:
758     {
759         const char* prefix = pshader? "PC":"VC";
760
761         /* Relative addressing */
762         if (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
763
764            /* Relative addressing on shaders 2.0+ have a relative address token, 
765             * prior to that, it was hard-coded as "A0.x" because there's only 1 register */
766            if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 2)  {
767                glsl_src_param_t rel_param;
768                shader_glsl_add_src_param(arg, addr_token, 0, WINED3DSP_WRITEMASK_0, &rel_param);
769                sprintf(tmpStr, "%s[%s + %u]", prefix, rel_param.param_str, reg);
770            } else
771                sprintf(tmpStr, "%s[A0.x + %u]", prefix, reg);
772
773         } else
774              sprintf(tmpStr, "%s[%u]", prefix, reg);
775
776         break;
777     }
778     case WINED3DSPR_CONSTINT:
779         if (pshader)
780             sprintf(tmpStr, "PI[%u]", reg);
781         else
782             sprintf(tmpStr, "VI[%u]", reg);
783         break;
784     case WINED3DSPR_CONSTBOOL:
785         if (pshader)
786             sprintf(tmpStr, "PB[%u]", reg);
787         else
788             sprintf(tmpStr, "VB[%u]", reg);
789         break;
790     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
791         if (pshader) {
792             sprintf(tmpStr, "T%u", reg);
793         } else {
794             sprintf(tmpStr, "A%u", reg);
795         }
796     break;
797     case WINED3DSPR_LOOP:
798         sprintf(tmpStr, "aL");
799     break;
800     case WINED3DSPR_SAMPLER:
801         if (pshader)
802             sprintf(tmpStr, "Psampler%u", reg);
803         else
804             sprintf(tmpStr, "Vsampler%u", reg);
805     break;
806     case WINED3DSPR_COLOROUT:
807         if (reg >= GL_LIMITS(buffers)) {
808             WARN("Write to render target %u, only %d supported\n", reg, 4);
809         }
810         if (GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS)) {
811             sprintf(tmpStr, "gl_FragData[%u]", reg);
812         } else { /* On older cards with GLSL support like the GeforceFX there's only one buffer. */
813             sprintf(tmpStr, "gl_FragColor");
814         }
815     break;
816     case WINED3DSPR_RASTOUT:
817         sprintf(tmpStr, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
818     break;
819     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
820         sprintf(tmpStr, "gl_FragDepth");
821     break;
822     case WINED3DSPR_ATTROUT:
823         if (reg == 0) {
824             sprintf(tmpStr, "gl_FrontColor");
825         } else {
826             sprintf(tmpStr, "gl_FrontSecondaryColor");
827         }
828     break;
829     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
830         /* Vertex shaders >= 3.0: WINED3DSPR_OUTPUT */
831         if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
832             sprintf(tmpStr, "OUT%u", reg);
833         else
834             sprintf(tmpStr, "gl_TexCoord[%u]", reg);
835     break;
836     case WINED3DSPR_MISCTYPE:
837         if (reg == 0) {
838             /* vPos */
839             sprintf(tmpStr, "gl_FragCoord");
840         } else {
841             /* gl_FrontFacing could be used for vFace, but note that
842              * gl_FrontFacing is a bool, while vFace is a float for
843              * which the sign determines front/back */
844             FIXME("Unhandled misctype register %d\n", reg);
845             sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
846         }
847         break;
848     default:
849         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
850         sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
851     break;
852     }
853
854     strcat(regstr, tmpStr);
855 }
856
857 /* Get the GLSL write mask for the destination register */
858 static DWORD shader_glsl_get_write_mask(const DWORD param, char *write_mask) {
859     char *ptr = write_mask;
860     DWORD mask = param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
861
862     if (shader_is_scalar(param)) {
863         mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
864     } else {
865         *ptr++ = '.';
866         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
867         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
868         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
869         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
870     }
871
872     *ptr = '\0';
873
874     return mask;
875 }
876
877 static size_t shader_glsl_get_write_mask_size(DWORD write_mask) {
878     size_t size = 0;
879
880     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) ++size;
881     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) ++size;
882     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) ++size;
883     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) ++size;
884
885     return size;
886 }
887
888 static void shader_glsl_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, DWORD mask, char *swizzle_str) {
889     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
890      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
891      * and z components. */
892     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
893     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
894     char *ptr = swizzle_str;
895
896     if (!shader_is_scalar(param)) {
897         *ptr++ = '.';
898         /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
899         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = swizzle_chars[swizzle & 0x03];
900         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 2) & 0x03];
901         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 4) & 0x03];
902         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 6) & 0x03];
903     }
904
905     *ptr = '\0';
906 }
907
908 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
909  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
910  * caller needs this information as well. */
911 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
912         const DWORD addr_token, DWORD mask, glsl_src_param_t *src_param) {
913     BOOL is_color = FALSE;
914     char swizzle_str[6];
915
916     src_param->reg_name[0] = '\0';
917     src_param->param_str[0] = '\0';
918     swizzle_str[0] = '\0';
919
920     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, src_param->reg_name, &is_color, arg);
921
922     shader_glsl_get_swizzle(param, is_color, mask, swizzle_str);
923     shader_glsl_gen_modifier(param, src_param->reg_name, swizzle_str, src_param->param_str);
924 }
925
926 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
927  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
928  * caller needs this information as well. */
929 static DWORD shader_glsl_add_dst_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
930         const DWORD addr_token, glsl_dst_param_t *dst_param) {
931     BOOL is_color = FALSE;
932
933     dst_param->mask_str[0] = '\0';
934     dst_param->reg_name[0] = '\0';
935
936     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, dst_param->reg_name, &is_color, arg);
937     return shader_glsl_get_write_mask(param, dst_param->mask_str);
938 }
939
940 /* Append the destination part of the instruction to the buffer, return the effective write mask */
941 static DWORD shader_glsl_append_dst_ext(SHADER_BUFFER *buffer, SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param) {
942     glsl_dst_param_t dst_param;
943     DWORD mask;
944     int shift;
945
946     mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, param, arg->dst_addr, &dst_param);
947
948     if(mask) {
949         shift = (param & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
950         shader_addline(buffer, "%s%s = %s(", dst_param.reg_name, dst_param.mask_str, shift_glsl_tab[shift]);
951     }
952
953     return mask;
954 }
955
956 /* Append the destination part of the instruction to the buffer, return the effective write mask */
957 static DWORD shader_glsl_append_dst(SHADER_BUFFER *buffer, SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
958     return shader_glsl_append_dst_ext(buffer, arg, arg->dst);
959 }
960
961 /** Process GLSL instruction modifiers */
962 void shader_glsl_add_instruction_modifiers(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
963     
964     DWORD mask = arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
965  
966     if (arg->opcode->dst_token && mask != 0) {
967         glsl_dst_param_t dst_param;
968
969         shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
970
971         if (mask & WINED3DSPDM_SATURATE) {
972             /* _SAT means to clamp the value of the register to between 0 and 1 */
973             shader_addline(arg->buffer, "%s%s = clamp(%s%s, 0.0, 1.0);\n", dst_param.reg_name,
974                     dst_param.mask_str, dst_param.reg_name, dst_param.mask_str);
975         }
976         if (mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID) {
977             FIXME("_centroid modifier not handled\n");
978         }
979         if (mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION) {
980             /* MSDN says this modifier can be safely ignored, so that's what we'll do. */
981         }
982     }
983 }
984
985 static inline const char* shader_get_comp_op(
986     const DWORD opcode) {
987
988     DWORD op = (opcode & INST_CONTROLS_MASK) >> INST_CONTROLS_SHIFT;
989     switch (op) {
990         case COMPARISON_GT: return ">";
991         case COMPARISON_EQ: return "==";
992         case COMPARISON_GE: return ">=";
993         case COMPARISON_LT: return "<";
994         case COMPARISON_NE: return "!=";
995         case COMPARISON_LE: return "<=";
996         default:
997             FIXME("Unrecognized comparison value: %u\n", op);
998             return "(\?\?)";
999     }
1000 }
1001
1002 static void shader_glsl_get_sample_function(DWORD sampler_type, BOOL projected, glsl_sample_function_t *sample_function) {
1003     /* Note that there's no such thing as a projected cube texture. */
1004     switch(sampler_type) {
1005         case WINED3DSTT_1D:
1006             sample_function->name = projected ? "texture1DProj" : "texture1D";
1007             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
1008             break;
1009         case WINED3DSTT_2D:
1010             sample_function->name = projected ? "texture2DProj" : "texture2D";
1011             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1;
1012             break;
1013         case WINED3DSTT_CUBE:
1014             sample_function->name = "textureCube";
1015             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1016             break;
1017         case WINED3DSTT_VOLUME:
1018             sample_function->name = projected ? "texture3DProj" : "texture3D";
1019             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1020             break;
1021         default:
1022             sample_function->name = "";
1023             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x;\n", sampler_type);
1024             break;
1025     }
1026 }
1027
1028 static void shader_glsl_color_correction(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1029     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
1030     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) shader->baseShader.device;
1031     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
1032     glsl_dst_param_t dst_param;
1033     glsl_dst_param_t dst_param2;
1034     WINED3DFORMAT fmt;
1035     WINED3DFORMAT conversion_group;
1036     IWineD3DBaseTextureImpl *texture;
1037     DWORD mask, mask_size;
1038     UINT i;
1039     BOOL recorded = FALSE;
1040     DWORD sampler_idx;
1041     DWORD hex_version = shader->baseShader.hex_version;
1042
1043     switch(arg->opcode->opcode) {
1044         case WINED3DSIO_TEX:
1045             if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1046                 sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1047             } else {
1048                 sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1049             }
1050             break;
1051
1052         case WINED3DSIO_TEXLDL:
1053             FIXME("Add color fixup for vertex texture WINED3DSIO_TEXLDL\n");
1054             return;
1055
1056         case WINED3DSIO_TEXDP3TEX:
1057         case WINED3DSIO_TEXM3x3TEX:
1058         case WINED3DSIO_TEXM3x3SPEC:
1059         case WINED3DSIO_TEXM3x3VSPEC:
1060         case WINED3DSIO_TEXBEM:
1061         case WINED3DSIO_TEXREG2AR:
1062         case WINED3DSIO_TEXREG2GB:
1063         case WINED3DSIO_TEXREG2RGB:
1064             sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1065             break;
1066
1067         default:
1068             /* Not a texture sampling instruction, nothing to do */
1069             return;
1070     };
1071
1072     texture = (IWineD3DBaseTextureImpl *) deviceImpl->stateBlock->textures[sampler_idx];
1073     if(texture) {
1074         fmt = texture->resource.format;
1075         conversion_group = texture->baseTexture.shader_conversion_group;
1076     } else {
1077         fmt = WINED3DFMT_UNKNOWN;
1078         conversion_group = WINED3DFMT_UNKNOWN;
1079     }
1080
1081     /* before doing anything, record the sampler with the format in the format conversion list,
1082      * but check if it's not there already
1083      */
1084     for(i = 0; i < shader->baseShader.num_sampled_samplers; i++) {
1085         if(shader->baseShader.sampled_samplers[i] == sampler_idx) {
1086             recorded = TRUE;
1087             break;
1088         }
1089     }
1090     if(!recorded) {
1091         shader->baseShader.sampled_samplers[shader->baseShader.num_sampled_samplers] = sampler_idx;
1092         shader->baseShader.num_sampled_samplers++;
1093         shader->baseShader.sampled_format[sampler_idx] = conversion_group;
1094     }
1095
1096     switch(fmt) {
1097         case WINED3DFMT_V8U8:
1098         case WINED3DFMT_V16U16:
1099             if(GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER) ||
1100               (GL_SUPPORT(ATI_ENVMAP_BUMPMAP) && fmt == WINED3DFMT_V8U8)) {
1101                 /* The 3rd channel returns 1.0 in d3d, but 0.0 in gl. Fix this while we're at it :-) */
1102                 mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, WINED3DSP_WRITEMASK_2, &dst_param);
1103                 mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(mask);
1104                 if(mask_size >= 3) {
1105                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c = 1.0;\n", dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[3]);
1106                 }
1107             } else {
1108                 /* Correct the sign, but leave the blue as it is - it was loaded correctly already */
1109                 mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst,
1110                                           WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1,
1111                                           &dst_param);
1112                 mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(mask);
1113                 if(mask_size >= 2) {
1114                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c%c = %s.%c%c * 2.0 - 1.0;\n",
1115                     dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1], dst_param.mask_str[2],
1116                     dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1], dst_param.mask_str[2]);
1117                 } else if(mask_size == 1) {
1118                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c = %s.%c * 2.0 - 1.0;\n", dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1],
1119                     dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1]);
1120                 }
1121             }
1122             break;
1123
1124         case WINED3DFMT_X8L8V8U8:
1125             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
1126                 /* Red and blue are the signed channels, fix them up; Blue(=L) is correct already,
1127                  * and a(X) is always 1.0
1128                  */
1129                 mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &dst_param);
1130                 mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(mask);
1131                 if(mask_size >= 2) {
1132                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c%c = %s.%c%c * 2.0 - 1.0;\n",
1133                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1], dst_param.mask_str[2],
1134                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1], dst_param.mask_str[2]);
1135                 } else if(mask_size == 1) {
1136                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c = %s.%c * 2.0 - 1.0;\n",
1137                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1],
1138                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1]);
1139                 }
1140             }
1141             break;
1142
1143         case WINED3DFMT_L6V5U5:
1144             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
1145                 mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &dst_param);
1146                 mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(mask);
1147                 shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_2, &dst_param2);
1148                 if(mask_size >= 3) {
1149                     /* Swap y and z (U and L), and do a sign conversion on x and the new y(V and U) */
1150                     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.g = %s.%c;\n",
1151                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[2]);
1152                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c%c = %s.%c%c * 2.0 - 1.0;\n",
1153                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[2], dst_param.mask_str[1],
1154                                    dst_param2.reg_name, dst_param.mask_str[1], dst_param.mask_str[3]);
1155                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c = tmp0.g;\n", dst_param.reg_name,
1156                                    dst_param.mask_str[3]);
1157                 } else if(mask_size == 2) {
1158                     /* This is bad: We have VL, but we need VU */
1159                     FIXME("2 components sampled from a converted L6V5U5 texture\n");
1160                 } else {
1161                     shader_addline(arg->buffer, "%s.%c = %s.%c * 2.0 - 1.0;\n",
1162                                    dst_param.reg_name, dst_param.mask_str[1],
1163                                    dst_param2.reg_name, dst_param.mask_str[1]);
1164                 }
1165             }
1166             break;
1167
1168         case WINED3DFMT_Q8W8V8U8:
1169             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
1170                 /* Correct the sign in all channels. The writemask just applies as-is, no
1171                  * need for checking the mask size
1172                  */
1173                 shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst,
1174                                           WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 |
1175                                           WINED3DSP_WRITEMASK_2 | WINED3DSP_WRITEMASK_3,
1176                                           &dst_param);
1177                 shader_addline(arg->buffer, "%s%s = %s%s * 2.0 - 1.0;\n", dst_param.reg_name, dst_param.mask_str,
1178                                dst_param.reg_name, dst_param.mask_str);
1179             }
1180             break;
1181
1182             /* stupid compiler */
1183         default:
1184             break;
1185     }
1186 }
1187
1188 /*****************************************************************************
1189  * 
1190  * Begin processing individual instruction opcodes
1191  * 
1192  ****************************************************************************/
1193
1194 /* Generate GLSL arithmetic functions (dst = src1 + src2) */
1195 void shader_glsl_arith(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1196     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1197     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1198     glsl_src_param_t src0_param;
1199     glsl_src_param_t src1_param;
1200     DWORD write_mask;
1201     char op;
1202
1203     /* Determine the GLSL operator to use based on the opcode */
1204     switch (curOpcode->opcode) {
1205         case WINED3DSIO_MUL: op = '*'; break;
1206         case WINED3DSIO_ADD: op = '+'; break;
1207         case WINED3DSIO_SUB: op = '-'; break;
1208         default:
1209             op = ' ';
1210             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
1211             break;
1212     }
1213
1214     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1215     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1216     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1217     shader_addline(buffer, "%s %c %s);\n", src0_param.param_str, op, src1_param.param_str);
1218 }
1219
1220 /* Process the WINED3DSIO_MOV opcode using GLSL (dst = src) */
1221 void shader_glsl_mov(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1222     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
1223     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1224     glsl_src_param_t src0_param;
1225     DWORD write_mask;
1226
1227     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1228     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1229
1230     /* In vs_1_1 WINED3DSIO_MOV can write to the address register. In later
1231      * shader versions WINED3DSIO_MOVA is used for this. */
1232     if ((WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(shader->baseShader.hex_version) == 1 &&
1233             !shader_is_pshader_version(shader->baseShader.hex_version) &&
1234             shader_get_regtype(arg->dst) == WINED3DSPR_ADDR) ||
1235             arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA) {
1236         /* We need to *round* to the nearest int here. */
1237         size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1238         if (mask_size > 1) {
1239             shader_addline(buffer, "ivec%d(floor(abs(%s) + vec%d(0.5)) * sign(%s)));\n", mask_size, src0_param.param_str, mask_size, src0_param.param_str);
1240         } else {
1241             shader_addline(buffer, "int(floor(abs(%s) + 0.5) * sign(%s)));\n", src0_param.param_str, src0_param.param_str);
1242         }
1243     } else {
1244         shader_addline(buffer, "%s);\n", src0_param.param_str);
1245     }
1246 }
1247
1248 /* Process the dot product operators DP3 and DP4 in GLSL (dst = dot(src0, src1)) */
1249 void shader_glsl_dot(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1250     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1251     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1252     glsl_src_param_t src0_param;
1253     glsl_src_param_t src1_param;
1254     DWORD dst_write_mask, src_write_mask;
1255     size_t dst_size = 0;
1256
1257     dst_write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1258     dst_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_write_mask);
1259
1260     /* dp3 works on vec3, dp4 on vec4 */
1261     if (curOpcode->opcode == WINED3DSIO_DP4) {
1262         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
1263     } else {
1264         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1265     }
1266
1267     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_write_mask, &src0_param);
1268     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_write_mask, &src1_param);
1269
1270     if (dst_size > 1) {
1271         shader_addline(buffer, "vec%d(dot(%s, %s)));\n", dst_size, src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1272     } else {
1273         shader_addline(buffer, "dot(%s, %s));\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1274     }
1275 }
1276
1277 /* Note that this instruction has some restrictions. The destination write mask
1278  * can't contain the w component, and the source swizzles have to be .xyzw */
1279 void shader_glsl_cross(SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
1280     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1281     glsl_src_param_t src0_param;
1282     glsl_src_param_t src1_param;
1283     char dst_mask[6];
1284
1285     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1286     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1287     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1288     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, &src1_param);
1289     shader_addline(arg->buffer, "cross(%s, %s)%s);\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str, dst_mask);
1290 }
1291
1292 /* Process the WINED3DSIO_POW instruction in GLSL (dst = |src0|^src1)
1293  * Src0 and src1 are scalars. Note that D3D uses the absolute of src0, while
1294  * GLSL uses the value as-is. */
1295 void shader_glsl_pow(SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
1296     SHADER_BUFFER *buffer = arg->buffer;
1297     glsl_src_param_t src0_param;
1298     glsl_src_param_t src1_param;
1299     DWORD dst_write_mask;
1300     size_t dst_size;
1301
1302     dst_write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1303     dst_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_write_mask);
1304
1305     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1306     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1307
1308     if (dst_size > 1) {
1309         shader_addline(buffer, "vec%d(pow(abs(%s), %s)));\n", dst_size, src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1310     } else {
1311         shader_addline(buffer, "pow(abs(%s), %s));\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1312     }
1313 }
1314
1315 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code (arg->dst = instruction(src0, src1, ...) */
1316 void shader_glsl_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1317     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1318     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1319     glsl_src_param_t src_param;
1320     const char *instruction;
1321     char arguments[256];
1322     DWORD write_mask;
1323     unsigned i;
1324
1325     /* Determine the GLSL function to use based on the opcode */
1326     /* TODO: Possibly make this a table for faster lookups */
1327     switch (curOpcode->opcode) {
1328         case WINED3DSIO_MIN: instruction = "min"; break;
1329         case WINED3DSIO_MAX: instruction = "max"; break;
1330         case WINED3DSIO_ABS: instruction = "abs"; break;
1331         case WINED3DSIO_FRC: instruction = "fract"; break;
1332         case WINED3DSIO_NRM: instruction = "normalize"; break;
1333         case WINED3DSIO_LOGP:
1334         case WINED3DSIO_LOG: instruction = "log2"; break;
1335         case WINED3DSIO_EXP: instruction = "exp2"; break;
1336         case WINED3DSIO_SGN: instruction = "sign"; break;
1337         case WINED3DSIO_DSX: instruction = "dFdx"; break;
1338         case WINED3DSIO_DSY: instruction = "dFdy"; break;
1339         default: instruction = "";
1340             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
1341             break;
1342     }
1343
1344     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1345
1346     arguments[0] = '\0';
1347     if (curOpcode->num_params > 0) {
1348         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src_param);
1349         strcat(arguments, src_param.param_str);
1350         for (i = 2; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1351             strcat(arguments, ", ");
1352             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[i-1], arg->src_addr[i-1], write_mask, &src_param);
1353             strcat(arguments, src_param.param_str);
1354         }
1355     }
1356
1357     shader_addline(buffer, "%s(%s));\n", instruction, arguments);
1358 }
1359
1360 /** Process the WINED3DSIO_EXPP instruction in GLSL:
1361  * For shader model 1.x, do the following (and honor the writemask, so use a temporary variable):
1362  *   dst.x = 2^(floor(src))
1363  *   dst.y = src - floor(src)
1364  *   dst.z = 2^src   (partial precision is allowed, but optional)
1365  *   dst.w = 1.0;
1366  * For 2.0 shaders, just do this (honoring writemask and swizzle):
1367  *   dst = 2^src;    (partial precision is allowed, but optional)
1368  */
1369 void shader_glsl_expp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1370     IWineD3DBaseShaderImpl *shader = (IWineD3DBaseShaderImpl *)arg->shader;
1371     glsl_src_param_t src_param;
1372
1373     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src_param);
1374
1375     if (shader->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1376         char dst_mask[6];
1377
1378         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.x = exp2(floor(%s));\n", src_param.param_str);
1379         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = %s - floor(%s);\n", src_param.param_str, src_param.param_str);
1380         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = exp2(%s);\n", src_param.param_str);
1381         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.w = 1.0;\n");
1382
1383         shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1384         shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1385         shader_addline(arg->buffer, "tmp0%s);\n", dst_mask);
1386     } else {
1387         DWORD write_mask;
1388         size_t mask_size;
1389
1390         write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1391         mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1392
1393         if (mask_size > 1) {
1394             shader_addline(arg->buffer, "vec%d(exp2(%s)));\n", mask_size, src_param.param_str);
1395         } else {
1396             shader_addline(arg->buffer, "exp2(%s));\n", src_param.param_str);
1397         }
1398     }
1399 }
1400
1401 /** Process the RCP (reciprocal or inverse) opcode in GLSL (dst = 1 / src) */
1402 void shader_glsl_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1403     glsl_src_param_t src_param;
1404     DWORD write_mask;
1405     size_t mask_size;
1406
1407     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1408     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1409     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src_param);
1410
1411     if (mask_size > 1) {
1412         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(1.0 / %s));\n", mask_size, src_param.param_str);
1413     } else {
1414         shader_addline(arg->buffer, "1.0 / %s);\n", src_param.param_str);
1415     }
1416 }
1417
1418 void shader_glsl_rsq(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1419     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1420     glsl_src_param_t src_param;
1421     DWORD write_mask;
1422     size_t mask_size;
1423
1424     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1425     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1426
1427     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src_param);
1428
1429     if (mask_size > 1) {
1430         shader_addline(buffer, "vec%d(inversesqrt(%s)));\n", mask_size, src_param.param_str);
1431     } else {
1432         shader_addline(buffer, "inversesqrt(%s));\n", src_param.param_str);
1433     }
1434 }
1435
1436 /** Process signed comparison opcodes in GLSL. */
1437 void shader_glsl_compare(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1438     glsl_src_param_t src0_param;
1439     glsl_src_param_t src1_param;
1440     DWORD write_mask;
1441     size_t mask_size;
1442
1443     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1444     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1445     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1446     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1447
1448     if (mask_size > 1) {
1449         const char *compare;
1450
1451         switch(arg->opcode->opcode) {
1452             case WINED3DSIO_SLT: compare = "lessThan"; break;
1453             case WINED3DSIO_SGE: compare = "greaterThanEqual"; break;
1454             default: compare = "";
1455                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1456         }
1457
1458         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(%s(%s, %s)));\n", mask_size, compare,
1459                 src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1460     } else {
1461         const char *compare;
1462
1463         switch(arg->opcode->opcode) {
1464             case WINED3DSIO_SLT: compare = "<"; break;
1465             case WINED3DSIO_SGE: compare = ">="; break;
1466             default: compare = "";
1467                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1468         }
1469
1470         shader_addline(arg->buffer, "(%s %s %s) ? 1.0 : 0.0);\n",
1471                 src0_param.param_str, compare, src1_param.param_str);
1472     }
1473 }
1474
1475 /** Process CMP instruction in GLSL (dst = src0 >= 0.0 ? src1 : src2), per channel */
1476 void shader_glsl_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1477     glsl_src_param_t src0_param;
1478     glsl_src_param_t src1_param;
1479     glsl_src_param_t src2_param;
1480     DWORD write_mask, cmp_channel = 0;
1481     unsigned int i, j;
1482
1483     /* Cycle through all source0 channels */
1484     for (i=0; i<4; i++) {
1485         write_mask = 0;
1486         /* Find the destination channels which use the current source0 channel */
1487         for (j=0; j<4; j++) {
1488             if ( ((arg->src[0] >> (WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT + 2*j)) & 0x3) == i ) {
1489                 write_mask |= WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1490                 cmp_channel = WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1491             }
1492         }
1493         write_mask = shader_glsl_append_dst_ext(arg->buffer, arg, arg->dst & (~WINED3DSP_SWIZZLE_MASK | write_mask));
1494         if (!write_mask) continue;
1495
1496         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], cmp_channel, &src0_param);
1497         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1498         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1499
1500         shader_addline(arg->buffer, "%s >= 0.0 ? %s : %s);\n",
1501                 src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1502     }
1503 }
1504
1505 /** Process the CND opcode in GLSL (dst = (src0 > 0.5) ? src1 : src2) */
1506 /* For ps 1.1-1.3, only a single component of src0 is used. For ps 1.4
1507  * the compare is done per component of src0. */
1508 void shader_glsl_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1509     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
1510     glsl_src_param_t src0_param;
1511     glsl_src_param_t src1_param;
1512     glsl_src_param_t src2_param;
1513     DWORD write_mask, cmp_channel = 0;
1514     unsigned int i, j;
1515
1516     if (shader->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(1, 4)) {
1517         write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1518         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1519         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1520         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1521
1522         /* Fun: The D3DSI_COISSUE flag changes the semantic of the cnd instruction for < 1.4 shaders */
1523         if(arg->opcode_token & WINED3DSI_COISSUE) {
1524             shader_addline(arg->buffer, "%s /* COISSUE! */);\n", src1_param.param_str);
1525         } else {
1526             shader_addline(arg->buffer, "%s > 0.5 ? %s : %s);\n",
1527                     src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1528         }
1529         return;
1530     }
1531     /* Cycle through all source0 channels */
1532     for (i=0; i<4; i++) {
1533         write_mask = 0;
1534         /* Find the destination channels which use the current source0 channel */
1535         for (j=0; j<4; j++) {
1536             if ( ((arg->src[0] >> (WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT + 2*j)) & 0x3) == i ) {
1537                 write_mask |= WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1538                 cmp_channel = WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1539             }
1540         }
1541         write_mask = shader_glsl_append_dst_ext(arg->buffer, arg, arg->dst & (~WINED3DSP_SWIZZLE_MASK | write_mask));
1542         if (!write_mask) continue;
1543
1544         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], cmp_channel, &src0_param);
1545         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1546         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1547
1548         shader_addline(arg->buffer, "%s > 0.5 ? %s : %s);\n",
1549                 src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1550     }
1551 }
1552
1553 /** GLSL code generation for WINED3DSIO_MAD: Multiply the first 2 opcodes, then add the last */
1554 void shader_glsl_mad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1555     glsl_src_param_t src0_param;
1556     glsl_src_param_t src1_param;
1557     glsl_src_param_t src2_param;
1558     DWORD write_mask;
1559
1560     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1561     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1562     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1563     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1564     shader_addline(arg->buffer, "(%s * %s) + %s);\n",
1565             src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1566 }
1567
1568 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for 
1569     Vertex shaders to GLSL codes */
1570 void shader_glsl_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1571     int i;
1572     int nComponents = 0;
1573     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1574    
1575     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1576
1577     /* Set constants for the temporary argument */
1578     tmpArg.shader      = arg->shader;
1579     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1580     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1581     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1582     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1583     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps; 
1584     
1585     switch(arg->opcode->opcode) {
1586         case WINED3DSIO_M4x4:
1587             nComponents = 4;
1588             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1589             break;
1590         case WINED3DSIO_M4x3:
1591             nComponents = 3;
1592             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1593             break;
1594         case WINED3DSIO_M3x4:
1595             nComponents = 4;
1596             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1597             break;
1598         case WINED3DSIO_M3x3:
1599             nComponents = 3;
1600             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1601             break;
1602         case WINED3DSIO_M3x2:
1603             nComponents = 2;
1604             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1605             break;
1606         default:
1607             break;
1608     }
1609
1610     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1611         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1612         tmpArg.src[1]      = arg->src[1]+i;
1613         shader_glsl_dot(&tmpArg);
1614     }
1615 }
1616
1617 /**
1618     The LRP instruction performs a component-wise linear interpolation 
1619     between the second and third operands using the first operand as the
1620     blend factor.  Equation:  (dst = src2 + src0 * (src1 - src2))
1621     This is equivalent to mix(src2, src1, src0);
1622 */
1623 void shader_glsl_lrp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1624     glsl_src_param_t src0_param;
1625     glsl_src_param_t src1_param;
1626     glsl_src_param_t src2_param;
1627     DWORD write_mask;
1628
1629     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1630
1631     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1632     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1633     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1634
1635     shader_addline(arg->buffer, "mix(%s, %s, %s));\n",
1636             src2_param.param_str, src1_param.param_str, src0_param.param_str);
1637 }
1638
1639 /** Process the WINED3DSIO_LIT instruction in GLSL:
1640  * dst.x = dst.w = 1.0
1641  * dst.y = (src0.x > 0) ? src0.x
1642  * dst.z = (src0.x > 0) ? ((src0.y > 0) ? pow(src0.y, src.w) : 0) : 0
1643  *                                        where src.w is clamped at +- 128
1644  */
1645 void shader_glsl_lit(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1646     glsl_src_param_t src0_param;
1647     glsl_src_param_t src1_param;
1648     glsl_src_param_t src3_param;
1649     char dst_mask[6];
1650
1651     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1652     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1653
1654     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1655     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
1656     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src3_param);
1657
1658     shader_addline(arg->buffer, "vec4(1.0, (%s > 0.0 ? %s : 0.0), (%s > 0.0 ? ((%s > 0.0) ? pow(%s, clamp(%s, -128.0, 128.0)) : 0.0) : 0.0), 1.0)%s);\n",
1659         src0_param.param_str, src0_param.param_str, src0_param.param_str, src1_param.param_str, src1_param.param_str, src3_param.param_str, dst_mask);
1660 }
1661
1662 /** Process the WINED3DSIO_DST instruction in GLSL:
1663  * dst.x = 1.0
1664  * dst.y = src0.x * src0.y
1665  * dst.z = src0.z
1666  * dst.w = src1.w
1667  */
1668 void shader_glsl_dst(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1669     glsl_src_param_t src0y_param;
1670     glsl_src_param_t src0z_param;
1671     glsl_src_param_t src1y_param;
1672     glsl_src_param_t src1w_param;
1673     char dst_mask[6];
1674
1675     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1676     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1677
1678     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0y_param);
1679     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &src0z_param);
1680     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1y_param);
1681     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src1w_param);
1682
1683     shader_addline(arg->buffer, "vec4(1.0, %s * %s, %s, %s))%s;\n",
1684             src0y_param.param_str, src1y_param.param_str, src0z_param.param_str, src1w_param.param_str, dst_mask);
1685 }
1686
1687 /** Process the WINED3DSIO_SINCOS instruction in GLSL:
1688  * VS 2.0 requires that specific cosine and sine constants be passed to this instruction so the hardware
1689  * can handle it.  But, these functions are built-in for GLSL, so we can just ignore the last 2 params.
1690  * 
1691  * dst.x = cos(src0.?)
1692  * dst.y = sin(src0.?)
1693  * dst.z = dst.z
1694  * dst.w = dst.w
1695  */
1696 void shader_glsl_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1697     glsl_src_param_t src0_param;
1698     DWORD write_mask;
1699
1700     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1701     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1702
1703     switch (write_mask) {
1704         case WINED3DSP_WRITEMASK_0:
1705             shader_addline(arg->buffer, "cos(%s));\n", src0_param.param_str);
1706             break;
1707
1708         case WINED3DSP_WRITEMASK_1:
1709             shader_addline(arg->buffer, "sin(%s));\n", src0_param.param_str);
1710             break;
1711
1712         case (WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1):
1713             shader_addline(arg->buffer, "vec2(cos(%s), sin(%s)));\n", src0_param.param_str, src0_param.param_str);
1714             break;
1715
1716         default:
1717             ERR("Write mask should be .x, .y or .xy\n");
1718             break;
1719     }
1720 }
1721
1722 /** Process the WINED3DSIO_LOOP instruction in GLSL:
1723  * Start a for() loop where src1.y is the initial value of aL,
1724  *  increment aL by src1.z for a total of src1.x iterations.
1725  *  Need to use a temporary variable for this operation.
1726  */
1727 /* FIXME: I don't think nested loops will work correctly this way. */
1728 void shader_glsl_loop(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1729     glsl_src_param_t src1_param;
1730
1731     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src1_param);
1732   
1733     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0, aL = %s.y; tmpInt < %s.x; tmpInt++, aL += %s.z) {\n",
1734             src1_param.reg_name, src1_param.reg_name, src1_param.reg_name);
1735 }
1736
1737 void shader_glsl_end(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1738     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1739 }
1740
1741 void shader_glsl_rep(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1742     glsl_src_param_t src0_param;
1743
1744     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1745     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0; tmpInt < %s; tmpInt++) {\n", src0_param.param_str);
1746 }
1747
1748 void shader_glsl_if(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1749     glsl_src_param_t src0_param;
1750
1751     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1752     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) {\n", src0_param.param_str);
1753 }
1754
1755 void shader_glsl_ifc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1756     glsl_src_param_t src0_param;
1757     glsl_src_param_t src1_param;
1758
1759     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1760     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1761
1762     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) {\n",
1763             src0_param.param_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_param.param_str);
1764 }
1765
1766 void shader_glsl_else(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1767     shader_addline(arg->buffer, "} else {\n");
1768 }
1769
1770 void shader_glsl_break(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1771     shader_addline(arg->buffer, "break;\n");
1772 }
1773
1774 /* FIXME: According to MSDN the compare is done per component. */
1775 void shader_glsl_breakc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1776     glsl_src_param_t src0_param;
1777     glsl_src_param_t src1_param;
1778
1779     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1780     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1781
1782     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) break;\n",
1783             src0_param.param_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_param.param_str);
1784 }
1785
1786 void shader_glsl_label(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1787
1788     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1789     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1790     shader_addline(arg->buffer, "void subroutine%lu () {\n",  snum);
1791 }
1792
1793 void shader_glsl_call(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1794     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1795     shader_addline(arg->buffer, "subroutine%lu();\n", snum);
1796 }
1797
1798 void shader_glsl_callnz(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1799     glsl_src_param_t src1_param;
1800
1801     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1802     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1803     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) subroutine%lu();\n", src1_param.param_str, snum);
1804 }
1805
1806 /*********************************************
1807  * Pixel Shader Specific Code begins here
1808  ********************************************/
1809 void pshader_glsl_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1810     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1811     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1812     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1813     char dst_swizzle[6];
1814     glsl_sample_function_t sample_function;
1815     DWORD sampler_type;
1816     DWORD sampler_idx;
1817     BOOL projected;
1818     DWORD mask = 0;
1819
1820     /* All versions have a destination register */
1821     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1822
1823     /* 1.0-1.4: Use destination register as sampler source.
1824      * 2.0+: Use provided sampler source. */
1825     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1826         DWORD flags;
1827
1828         sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1829         flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1830
1831         if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1832             projected = TRUE;
1833             switch (flags & ~WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1834                 case WINED3DTTFF_COUNT1: FIXME("WINED3DTTFF_PROJECTED with WINED3DTTFF_COUNT1?\n"); break;
1835                 case WINED3DTTFF_COUNT2: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_1; break;
1836                 case WINED3DTTFF_COUNT3: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2; break;
1837                 case WINED3DTTFF_COUNT4:
1838                 case WINED3DTTFF_DISABLE: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3; break;
1839             }
1840         } else {
1841             projected = FALSE;
1842         }
1843     } else if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1844         DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
1845         sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1846
1847         if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
1848             projected = TRUE;
1849             mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1850         } else if (src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
1851             projected = TRUE;
1852             mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3;
1853         } else {
1854             projected = FALSE;
1855         }
1856     } else {
1857         sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1858         if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_PROJECT) {
1859                 /* ps 2.0 texldp instruction always divides by the fourth component. */
1860                 projected = TRUE;
1861                 mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3;
1862         } else {
1863             projected = FALSE;
1864         }
1865     }
1866
1867     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1868     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, projected, &sample_function);
1869     mask |= sample_function.coord_mask;
1870
1871     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1872         shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_swizzle);
1873     } else {
1874         shader_glsl_get_swizzle(arg->src[1], FALSE, arg->dst, dst_swizzle);
1875     }
1876
1877     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
1878        1.4+: Use provided coordinate source register. */
1879     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1880         char coord_mask[6];
1881         shader_glsl_get_write_mask(mask, coord_mask);
1882         shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, T%u%s)%s);\n",
1883                 sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, dst_swizzle);
1884     } else {
1885         glsl_src_param_t coord_param;
1886         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], mask, &coord_param);
1887         if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_BIAS) {
1888             glsl_src_param_t bias;
1889             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &bias);
1890
1891             shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s, %s)%s);\n",
1892                     sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str,
1893                     bias.param_str, dst_swizzle);
1894         } else {
1895             shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s)%s);\n",
1896                     sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, dst_swizzle);
1897         }
1898     }
1899 }
1900
1901 void shader_glsl_texldl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1902     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*)arg->shader;
1903     glsl_sample_function_t sample_function;
1904     glsl_src_param_t coord_param, lod_param;
1905     char dst_swizzle[6];
1906     DWORD sampler_type;
1907     DWORD sampler_idx;
1908
1909     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1910     shader_glsl_get_swizzle(arg->src[1], FALSE, arg->dst, dst_swizzle);
1911
1912     sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1913     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1914     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1915     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], sample_function.coord_mask, &coord_param);
1916
1917     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &lod_param);
1918
1919     if (shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version)) {
1920         /* The GLSL spec claims the Lod sampling functions are only supported in vertex shaders.
1921          * However, they seem to work just fine in fragment shaders as well. */
1922         WARN("Using %sLod in fragment shader.\n", sample_function.name);
1923         shader_addline(arg->buffer, "%sLod(Psampler%u, %s, %s)%s);\n",
1924                 sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, lod_param.param_str, dst_swizzle);
1925     } else {
1926         shader_addline(arg->buffer, "%sLod(Vsampler%u, %s, %s)%s);\n",
1927                 sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, lod_param.param_str, dst_swizzle);
1928     }
1929 }
1930
1931 void pshader_glsl_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1932
1933     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
1934     
1935     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1936     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1937     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1938     DWORD write_mask;
1939     char dst_mask[6];
1940
1941     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1942     shader_glsl_get_write_mask(write_mask, dst_mask);
1943
1944     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1945         DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1946         shader_addline(buffer, "clamp(gl_TexCoord[%u], 0.0, 1.0)%s);\n", reg, dst_mask);
1947     } else {
1948         DWORD reg = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1949         DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
1950         char dst_swizzle[6];
1951
1952         shader_glsl_get_swizzle(arg->src[0], FALSE, write_mask, dst_swizzle);
1953
1954         if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
1955             glsl_src_param_t div_param;
1956             size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1957             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &div_param);
1958
1959             if (mask_size > 1) {
1960                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / vec%d(%s));\n", reg, dst_swizzle, mask_size, div_param.param_str);
1961             } else {
1962                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / %s);\n", reg, dst_swizzle, div_param.param_str);
1963             }
1964         } else if (src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
1965             glsl_src_param_t div_param;
1966             size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1967             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &div_param);
1968
1969             if (mask_size > 1) {
1970                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / vec%d(%s));\n", reg, dst_swizzle, mask_size, div_param.param_str);
1971             } else {
1972                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / %s);\n", reg, dst_swizzle, div_param.param_str);
1973             }
1974         } else {
1975             shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s);\n", reg, dst_swizzle);
1976         }
1977     }
1978 }
1979
1980 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in GLSL:
1981  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
1982  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
1983 void pshader_glsl_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1984     glsl_src_param_t src0_param;
1985     char dst_mask[6];
1986     glsl_sample_function_t sample_function;
1987     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1988     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1989     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1990
1991     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1992
1993     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1994     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1995
1996     /* Do I have to take care about the projected bit? I don't think so, since the dp3 returns only one
1997      * scalar, and projected sampling would require 4
1998      */
1999     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
2000
2001     switch(count_bits(sample_function.coord_mask)) {
2002         case 1:
2003             shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, dot(gl_TexCoord[%u].xyz, %s))%s);\n",
2004                            sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
2005             break;
2006
2007         case 2:
2008             shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, vec2(dot(gl_TexCoord[%u].xyz, %s), 0.0))%s);\n",
2009                           sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
2010             break;
2011
2012         case 3:
2013             shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, vec3(dot(gl_TexCoord[%u].xyz, %s), 0.0, 0.0))%s);\n",
2014                            sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
2015             break;
2016         default:
2017             FIXME("Unexpected mask bitcount %d\n", count_bits(sample_function.coord_mask));
2018     }
2019 }
2020
2021 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in GLSL:
2022  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
2023 void pshader_glsl_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2024     glsl_src_param_t src0_param;
2025     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2026     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2027     DWORD dst_mask;
2028     size_t mask_size;
2029
2030     dst_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2031     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_mask);
2032     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2033
2034     if (mask_size > 1) {
2035         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(dot(T%u.xyz, %s)));\n", mask_size, dstreg, src0_param.param_str);
2036     } else {
2037         shader_addline(arg->buffer, "dot(T%u.xyz, %s));\n", dstreg, src0_param.param_str);
2038     }
2039 }
2040
2041 /** Process the WINED3DSIO_TEXDEPTH instruction in GLSL:
2042  * Calculate the depth as dst.x / dst.y   */
2043 void pshader_glsl_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2044     glsl_dst_param_t dst_param;
2045
2046     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
2047
2048     /* Tests show that texdepth never returns anything below 0.0, and that r5.y is clamped to 1.0.
2049      * Negative input is accepted, -0.25 / -0.5 returns 0.5. GL should clamp gl_FragDepth to [0;1], but
2050      * this doesn't always work, so clamp the results manually. Wether or not the x value is clamped at 1
2051      * too is irrelevant, since if x = 0, any y value < 1.0(and > 1.0 is not allowed) results in a result
2052      * >= 1.0 or < 0.0
2053      */
2054     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = (%s.y == 0.0) ? 1.0 : clamp((%s.x / min(%s.y, 1.0)), 0.0, 1.0);\n", dst_param.reg_name, dst_param.reg_name, dst_param.reg_name);
2055 }
2056
2057 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in GLSL:
2058  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
2059  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
2060  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
2061  */
2062 void pshader_glsl_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2063     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2064     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2065     glsl_src_param_t src0_param;
2066
2067     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2068
2069     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = dot(T%u.xyz, %s);\n", dstreg, src0_param.param_str);
2070     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : clamp(tmp0.x / tmp0.y, 0.0, 1.0);\n");
2071 }
2072
2073 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2PAD instruction in GLSL
2074  * Calculate the 1st of a 2-row matrix multiplication. */
2075 void pshader_glsl_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2076     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2077     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2078     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2079     glsl_src_param_t src0_param;
2080
2081     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2082     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
2083 }
2084
2085 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3PAD instruction in GLSL
2086  * Calculate the 1st or 2nd row of a 3-row matrix multiplication. */
2087 void pshader_glsl_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2088
2089     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2090     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2091     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2092     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2093     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
2094     glsl_src_param_t src0_param;
2095
2096     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2097     shader_addline(buffer, "tmp0.%c = dot(T%u.xyz, %s);\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_param.param_str);
2098     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
2099 }
2100
2101 void pshader_glsl_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2102     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2103     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2104     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2105     glsl_src_param_t src0_param;
2106     char dst_mask[6];
2107
2108     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2109     shader_addline(buffer, "tmp0.y = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
2110
2111     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
2112     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2113
2114     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
2115     shader_addline(buffer, "texture2D(Psampler%u, tmp0.xy)%s);\n", reg, dst_mask);
2116 }
2117
2118 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3TEX instruction in GLSL
2119  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply, then sample the texture using the calculated coordinates */
2120 void pshader_glsl_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2121     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2122     glsl_src_param_t src0_param;
2123     char dst_mask[6];
2124     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2125     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2126     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
2127     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2128     glsl_sample_function_t sample_function;
2129
2130     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2131     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
2132
2133     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2134     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2135     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
2136
2137     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
2138     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
2139
2140     current_state->current_row = 0;
2141 }
2142
2143 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in GLSL
2144  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
2145 void pshader_glsl_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2146     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2147     glsl_src_param_t src0_param;
2148     char dst_mask[6];
2149     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2150     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2151     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
2152
2153     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2154
2155     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2156     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2157     shader_addline(arg->buffer, "vec4(tmp0.xy, dot(T%u.xyz, %s), 1.0)%s);\n", reg, src0_param.param_str, dst_mask);
2158
2159     current_state->current_row = 0;
2160 }
2161
2162 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3SPEC instruction in GLSL 
2163  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
2164 void pshader_glsl_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2165
2166     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2167     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2168     glsl_src_param_t src0_param;
2169     glsl_src_param_t src1_param;
2170     char dst_mask[6];
2171     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2172     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
2173     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2174     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2175     glsl_sample_function_t sample_function;
2176
2177     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2178     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, &src1_param);
2179
2180     /* Perform the last matrix multiply operation */
2181     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
2182     /* Reflection calculation */
2183     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = -reflect((%s), normalize(tmp0.xyz));\n", src1_param.param_str);
2184
2185     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
2186     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2187     shader_glsl_get_sample_function(stype, FALSE, &sample_function);
2188
2189     /* Sample the texture */
2190     shader_addline(buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
2191
2192     current_state->current_row = 0;
2193 }
2194
2195 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3VSPEC instruction in GLSL 
2196  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
2197 void pshader_glsl_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2198
2199     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2200     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2201     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
2202     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
2203     glsl_src_param_t src0_param;
2204     char dst_mask[6];
2205     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
2206     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2207     glsl_sample_function_t sample_function;
2208
2209     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
2210
2211     /* Perform the last matrix multiply operation */
2212     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_param.param_str);
2213
2214     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
2215     shader_addline(buffer, "tmp1.xyz = normalize(vec3(gl_TexCoord[%u].w, gl_TexCoord[%u].w, gl_TexCoord[%u].w));\n",
2216             current_state->texcoord_w[0], current_state->texcoord_w[1], reg);
2217     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = -reflect(tmp1.xyz, normalize(tmp0.xyz));\n");
2218
2219     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
2220     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2221     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
2222
2223     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
2224     shader_addline(buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
2225
2226     current_state->current_row = 0;
2227 }
2228
2229 /** Process the WINED3DSIO_TEXBEM instruction in GLSL.
2230  * Apply a fake bump map transform.
2231  * texbem is pshader <= 1.3 only, this saves a few version checks
2232  */
2233 void pshader_glsl_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2234     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2235     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
2236     char dst_swizzle[6];
2237     glsl_sample_function_t sample_function;
2238     glsl_src_param_t coord_param;
2239     DWORD sampler_type;
2240     DWORD sampler_idx;
2241     DWORD mask;
2242     DWORD flags;
2243     char coord_mask[6];
2244
2245     sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2246     flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
2247
2248     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2249     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
2250     mask = sample_function.coord_mask;
2251
2252     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_swizzle);
2253
2254     shader_glsl_get_write_mask(mask, coord_mask);
2255
2256     /* with projective textures, texbem only divides the static texture coord, not the displacement,
2257          * so we can't let the GL handle this.
2258          */
2259     if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
2260         DWORD div_mask=0;
2261         char coord_div_mask[3];
2262         switch (flags & ~WINED3DTTFF_PROJECTED) {
2263             case WINED3DTTFF_COUNT1: FIXME("WINED3DTTFF_PROJECTED with WINED3DTTFF_COUNT1?\n"); break;
2264             case WINED3DTTFF_COUNT2: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_1; break;
2265             case WINED3DTTFF_COUNT3: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2; break;
2266             case WINED3DTTFF_COUNT4:
2267             case WINED3DTTFF_DISABLE: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3; break;
2268         }
2269         shader_glsl_get_write_mask(div_mask, coord_div_mask);
2270         shader_addline(arg->buffer, "T%u%s /= T%u%s;\n", sampler_idx, coord_mask, sampler_idx, coord_div_mask);
2271     }
2272
2273     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2274     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &coord_param);
2275     if(arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_TEXBEML) {
2276         glsl_src_param_t luminance_param;
2277         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &luminance_param);
2278         shader_addline(arg->buffer, "(%s(Psampler%u, T%u%s + vec4(bumpenvmat * %s, 0.0, 0.0)%s )*(%s * luminancescale + luminanceoffset))%s);\n",
2279                        sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, coord_param.param_str, coord_mask,
2280                        luminance_param.param_str, dst_swizzle);
2281     } else {
2282         shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, T%u%s + vec4(bumpenvmat * %s, 0.0, 0.0)%s )%s);\n",
2283                        sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, coord_param.param_str, coord_mask, dst_swizzle);
2284     }
2285 }
2286
2287 void pshader_glsl_bem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2288     glsl_src_param_t src0_param, src1_param;
2289
2290     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0_param);
2291     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
2292
2293     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2294     shader_addline(arg->buffer, "%s + bumpenvmat * %s);\n",
2295                    src0_param.param_str, src1_param.param_str);
2296 }
2297
2298 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2AR instruction in GLSL
2299  * Sample 2D texture at dst using the alpha & red (wx) components of src as texture coordinates */
2300 void pshader_glsl_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2301
2302     glsl_src_param_t src0_param;
2303     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2304     char dst_mask[6];
2305
2306     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2307     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2308     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src0_param);
2309
2310     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, %s.wx)%s);\n", sampler_idx, src0_param.reg_name, dst_mask);
2311 }
2312
2313 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2GB instruction in GLSL
2314  * Sample 2D texture at dst using the green & blue (yz) components of src as texture coordinates */
2315 void pshader_glsl_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2316     glsl_src_param_t src0_param;
2317     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2318     char dst_mask[6];
2319
2320     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2321     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2322     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src0_param);
2323
2324     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, %s.yz)%s);\n", sampler_idx, src0_param.reg_name, dst_mask);
2325 }
2326
2327 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2RGB instruction in GLSL
2328  * Sample texture at dst using the rgb (xyz) components of src as texture coordinates */
2329 void pshader_glsl_texreg2rgb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2330     glsl_src_param_t src0_param;
2331     char dst_mask[6];
2332     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2333     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2334     glsl_sample_function_t sample_function;
2335
2336     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2337     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2338     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
2339     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], sample_function.coord_mask, &src0_param);
2340
2341     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s)%s);\n", sample_function.name, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
2342 }
2343
2344 /** Process the WINED3DSIO_TEXKILL instruction in GLSL.
2345  * If any of the first 3 components are < 0, discard this pixel */
2346 void pshader_glsl_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2347     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
2348     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
2349     glsl_dst_param_t dst_param;
2350
2351     /* The argument is a destination parameter, and no writemasks are allowed */
2352     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
2353     if((hex_version >= WINED3DPS_VERSION(2,0))) {
2354         /* 2.0 shaders compare all 4 components in texkill */
2355         shader_addline(arg->buffer, "if (any(lessThan(%s.xyzw, vec4(0.0)))) discard;\n", dst_param.reg_name);
2356     } else {
2357         /* 1.X shaders only compare the first 3 components, propably due to the nature of the texkill
2358          * instruction as a tex* instruction, and phase, which kills all a / w components. Even if all
2359          * 4 components are defined, only the first 3 are used
2360          */
2361         shader_addline(arg->buffer, "if (any(lessThan(%s.xyz, vec3(0.0)))) discard;\n", dst_param.reg_name);
2362     }
2363 }
2364
2365 /** Process the WINED3DSIO_DP2ADD instruction in GLSL.
2366  * dst = dot2(src0, src1) + src2 */
2367 void pshader_glsl_dp2add(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2368     glsl_src_param_t src0_param;
2369     glsl_src_param_t src1_param;
2370     glsl_src_param_t src2_param;
2371     DWORD write_mask;
2372     size_t mask_size;
2373
2374     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2375     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
2376
2377     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0_param);
2378     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
2379     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src2_param);
2380
2381     shader_addline(arg->buffer, "dot(%s, %s) + %s);\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
2382 }
2383
2384 void pshader_glsl_input_pack(
2385    SHADER_BUFFER* buffer,
2386    semantic* semantics_in) {
2387
2388    unsigned int i;
2389
2390    for (i = 0; i < MAX_REG_INPUT; i++) {
2391
2392        DWORD usage_token = semantics_in[i].usage;
2393        DWORD register_token = semantics_in[i].reg;
2394        DWORD usage, usage_idx;
2395        char reg_mask[6];
2396
2397        /* Uninitialized */
2398        if (!usage_token) continue;
2399        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
2400        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
2401        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
2402
2403        switch(usage) {
2404
2405            case WINED3DDECLUSAGE_COLOR:
2406                if (usage_idx == 0)
2407                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_Color)%s;\n",
2408                        i, reg_mask, reg_mask);
2409                else if (usage_idx == 1)
2410                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_SecondaryColor)%s;\n",
2411                        i, reg_mask, reg_mask);
2412                else
2413                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_color_input)%s;\n",
2414                        i, reg_mask, reg_mask);
2415                break;
2416
2417            case WINED3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
2418                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_TexCoord[%u])%s;\n",
2419                    i, reg_mask, usage_idx, reg_mask );
2420                break;
2421
2422            case WINED3DDECLUSAGE_FOG:
2423                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_FogFragCoord)%s;\n",
2424                    i, reg_mask, reg_mask);
2425                break;
2426
2427            default:
2428                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_input)%s;\n",
2429                    i, reg_mask, reg_mask);
2430         }
2431     }
2432 }
2433
2434 /*********************************************
2435  * Vertex Shader Specific Code begins here
2436  ********************************************/
2437
2438 void vshader_glsl_output_unpack(
2439    SHADER_BUFFER* buffer,
2440    semantic* semantics_out) {
2441
2442    unsigned int i;
2443
2444    for (i = 0; i < MAX_REG_OUTPUT; i++) {
2445
2446        DWORD usage_token = semantics_out[i].usage;
2447        DWORD register_token = semantics_out[i].reg;
2448        DWORD usage, usage_idx;
2449        char reg_mask[6];
2450
2451        /* Uninitialized */
2452        if (!usage_token) continue;
2453
2454        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
2455        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
2456        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
2457
2458        switch(usage) {
2459
2460            case WINED3DDECLUSAGE_COLOR:
2461                if (usage_idx == 0)
2462                    shader_addline(buffer, "gl_FrontColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2463                else if (usage_idx == 1)
2464                    shader_addline(buffer, "gl_FrontSecondaryColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2465                else
2466                    shader_addline(buffer, "unsupported_color_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2467                break;
2468
2469            case WINED3DDECLUSAGE_POSITION:
2470                shader_addline(buffer, "gl_Position%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2471                break;
2472
2473            case WINED3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
2474                shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s = OUT%u%s;\n",
2475                    usage_idx, reg_mask, i, reg_mask);
2476                break;
2477
2478            case WINED3DDECLUSAGE_PSIZE:
2479                shader_addline(buffer, "gl_PointSize = OUT%u.x;\n", i);
2480                break;
2481
2482            case WINED3DDECLUSAGE_FOG:
2483                shader_addline(buffer, "gl_FogFragCoord = OUT%u%s;\n", i, reg_mask);
2484                break;
2485
2486            default:
2487                shader_addline(buffer, "unsupported_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2488        }
2489     }
2490 }
2491
2492 static void add_glsl_program_entry(IWineD3DDeviceImpl *device, struct glsl_shader_prog_link *entry) {
2493     glsl_program_key_t *key;
2494
2495     key = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(glsl_program_key_t));
2496     key->vshader = entry->vshader;
2497     key->pshader = entry->pshader;
2498
2499     hash_table_put(device->glsl_program_lookup, key, entry);
2500 }
2501
2502 static struct glsl_shader_prog_link *get_glsl_program_entry(IWineD3DDeviceImpl *device,
2503         GLhandleARB vshader, GLhandleARB pshader) {
2504     glsl_program_key_t key;
2505
2506     key.vshader = vshader;
2507     key.pshader = pshader;
2508
2509     return (struct glsl_shader_prog_link *)hash_table_get(device->glsl_program_lookup, &key);
2510 }
2511
2512 void delete_glsl_program_entry(IWineD3DDevice *iface, struct glsl_shader_prog_link *entry) {
2513     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2514     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2515     glsl_program_key_t *key;
2516
2517     key = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(glsl_program_key_t));
2518     key->vshader = entry->vshader;
2519     key->pshader = entry->pshader;
2520     hash_table_remove(This->glsl_program_lookup, key);
2521
2522     GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(entry->programId));
2523     if (entry->vshader) list_remove(&entry->vshader_entry);
2524     if (entry->pshader) list_remove(&entry->pshader_entry);
2525     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry->vuniformF_locations);
2526     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry->puniformF_locations);
2527     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry);
2528 }
2529
2530 /** Sets the GLSL program ID for the given pixel and vertex shader combination.
2531  * It sets the programId on the current StateBlock (because it should be called
2532  * inside of the DrawPrimitive() part of the render loop).
2533  *
2534  * If a program for the given combination does not exist, create one, and store
2535  * the program in the hash table.  If it creates a program, it will link the
2536  * given objects, too.
2537  */
2538 static void set_glsl_shader_program(IWineD3DDevice *iface, BOOL use_ps, BOOL use_vs) {
2539     IWineD3DDeviceImpl *This               = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2540     WineD3D_GL_Info *gl_info               = &This->adapter->gl_info;
2541     IWineD3DPixelShader  *pshader          = This->stateBlock->pixelShader;
2542     IWineD3DVertexShader *vshader          = This->stateBlock->vertexShader;
2543     struct glsl_shader_prog_link *entry    = NULL;
2544     GLhandleARB programId                  = 0;
2545     int i;
2546     char glsl_name[8];
2547
2548     GLhandleARB vshader_id = use_vs ? ((IWineD3DBaseShaderImpl*)vshader)->baseShader.prgId : 0;
2549     GLhandleARB pshader_id = use_ps ? ((IWineD3DBaseShaderImpl*)pshader)->baseShader.prgId : 0;
2550     entry = get_glsl_program_entry(This, vshader_id, pshader_id);
2551     if (entry) {
2552         This->stateBlock->glsl_program = entry;
2553         return;
2554     }
2555
2556     /* If we get to this point, then no matching program exists, so we create one */
2557     programId = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2558     TRACE("Created new GLSL shader program %u\n", programId);
2559
2560     /* Create the entry */
2561     entry = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(struct glsl_shader_prog_link));
2562     entry->programId = programId;
2563     entry->vshader = vshader_id;
2564     entry->pshader = pshader_id;
2565     /* Add the hash table entry */
2566     add_glsl_program_entry(This, entry);
2567
2568     /* Set the current program */
2569     This->stateBlock->glsl_program = entry;
2570
2571     /* Attach GLSL vshader */
2572     if (vshader_id) {
2573         int max_attribs = 16;   /* TODO: Will this always be the case? It is at the moment... */
2574         char tmp_name[10];
2575
2576         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", vshader_id, programId);
2577         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(programId, vshader_id));
2578         checkGLcall("glAttachObjectARB");
2579
2580         /* Bind vertex attributes to a corresponding index number to match
2581          * the same index numbers as ARB_vertex_programs (makes loading
2582          * vertex attributes simpler).  With this method, we can use the
2583          * exact same code to load the attributes later for both ARB and
2584          * GLSL shaders.
2585          *
2586          * We have to do this here because we need to know the Program ID
2587          * in order to make the bindings work, and it has to be done prior
2588          * to linking the GLSL program. */
2589         for (i = 0; i < max_attribs; ++i) {
2590              snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "attrib%i", i);
2591              GL_EXTCALL(glBindAttribLocationARB(programId, i, tmp_name));
2592         }
2593         checkGLcall("glBindAttribLocationARB");
2594
2595         list_add_head(&((IWineD3DBaseShaderImpl *)vshader)->baseShader.linked_programs, &entry->vshader_entry);
2596     }
2597
2598     /* Attach GLSL pshader */
2599     if (pshader_id) {
2600         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", pshader_id, programId);
2601         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(programId, pshader_id));
2602         checkGLcall("glAttachObjectARB");
2603
2604         list_add_head(&((IWineD3DBaseShaderImpl *)pshader)->baseShader.linked_programs, &entry->pshader_entry);
2605     }
2606
2607     /* Link the program */
2608     TRACE("Linking GLSL shader program %u\n", programId);
2609     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(programId));
2610     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, programId);
2611
2612     entry->vuniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(vshader_constantsF));
2613     for (i = 0; i < GL_LIMITS(vshader_constantsF); ++i) {
2614         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "VC[%i]", i);
2615         entry->vuniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
2616     }
2617     entry->puniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(pshader_constantsF));
2618     for (i = 0; i < GL_LIMITS(pshader_constantsF); ++i) {
2619         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "PC[%i]", i);
2620         entry->puniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
2621     }
2622 }
2623
2624 static GLhandleARB create_glsl_blt_shader(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
2625     GLhandleARB program_id;
2626     GLhandleARB vshader_id, pshader_id;
2627     const char *blt_vshader[] = {
2628         "void main(void)\n"
2629         "{\n"
2630         "    gl_Position = gl_Vertex;\n"
2631         "    gl_FrontColor = vec4(1.0);\n"
2632         "    gl_TexCoord[0].x = (gl_Vertex.x * 0.5) + 0.5;\n"
2633         "    gl_TexCoord[0].y = (-gl_Vertex.y * 0.5) + 0.5;\n"
2634         "}\n"
2635     };
2636
2637     const char *blt_pshader[] = {
2638         "uniform sampler2D sampler;\n"
2639         "void main(void)\n"
2640         "{\n"
2641         "    gl_FragDepth = texture2D(sampler, gl_TexCoord[0].xy).x;\n"
2642         "}\n"
2643     };
2644
2645     vshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
2646     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(vshader_id, 1, blt_vshader, NULL));
2647     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(vshader_id));
2648
2649     pshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB));
2650     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(pshader_id, 1, blt_pshader, NULL));
2651     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(pshader_id));
2652
2653     program_id = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2654     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, vshader_id));
2655     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, pshader_id));
2656     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(program_id));
2657
2658     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, program_id);
2659
2660     return program_id;
2661 }
2662
2663 static void shader_glsl_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
2664     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2665     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2666     GLhandleARB program_id = 0;
2667
2668     if (useVS || usePS) set_glsl_shader_program(iface, usePS, useVS);
2669     else This->stateBlock->glsl_program = NULL;
2670
2671     program_id = This->stateBlock->glsl_program ? This->stateBlock->glsl_program->programId : 0;
2672     if (program_id) TRACE("Using GLSL program %u\n", program_id);
2673     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2674     checkGLcall("glUseProgramObjectARB");
2675 }
2676
2677 static void shader_glsl_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
2678     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2679     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2680     static GLhandleARB program_id = 0;
2681     static GLhandleARB loc = -1;
2682
2683     if (!program_id) {
2684         program_id = create_glsl_blt_shader(gl_info);
2685         loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(program_id, "sampler"));
2686     }
2687
2688     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2689     GL_EXTCALL(glUniform1iARB(loc, 0));
2690 }
2691
2692 static void shader_glsl_cleanup(IWineD3DDevice *iface) {
2693     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2694     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2695     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(0));
2696 }
2697
2698 const shader_backend_t glsl_shader_backend = {
2699     &shader_glsl_select,
2700     &shader_glsl_select_depth_blt,
2701     &shader_glsl_load_constants,
2702     &shader_glsl_cleanup,
2703     &shader_glsl_color_correction
2704 };