wined3d: Move D3DSP source modifier-related items into the WINED3D namespace.
[wine] / dlls / wined3d / glsl_shader.c
1 /*
2  * GLSL pixel and vertex shader implementation
3  *
4  * Copyright 2006 Jason Green 
5  * Copyright 2006 Henri Verbeet
6  *
7  * This library is free software; you can redistribute it and/or
8  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
9  * License as published by the Free Software Foundation; either
10  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
11  *
12  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
13  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15  * Lesser General Public License for more details.
16  *
17  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
18  * License along with this library; if not, write to the Free Software
19  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
20  */
21
22 #include "config.h"
23 #include <stdio.h>
24 #include "wined3d_private.h"
25
26 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
27
28 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
29
30 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
31 void print_glsl_info_log(WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB obj) {
32     
33     int infologLength = 0;
34     char *infoLog;
35
36     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
37                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
38                &infologLength));
39
40     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
41      * that if there are errors. */
42     if (infologLength > 1)
43     {
44         infoLog = (char *)HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, infologLength);
45         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
46         FIXME("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
47         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
48     }
49 }
50
51 /**
52  * Loads (pixel shader) samplers
53  */
54 void shader_glsl_load_psamplers(
55     WineD3D_GL_Info *gl_info,
56     IWineD3DStateBlock* iface) {
57
58     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
59     GLhandleARB programId = stateBlock->glsl_program->programId;
60     GLhandleARB name_loc;
61     int i;
62     char sampler_name[20];
63
64     for (i=0; i< GL_LIMITS(samplers); ++i) {
65         if (stateBlock->textures[i] != NULL) {
66            snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Psampler%d", i);
67            name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
68            if (name_loc != -1) {
69                TRACE_(d3d_shader)("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, i);
70                GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, i));
71                checkGLcall("glUniform1iARB");
72            }
73         }
74     }
75 }
76
77 /** 
78  * Loads floating point constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
79  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
80  */
81 static void shader_glsl_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info,
82         unsigned int max_constants, float* constants, GLhandleARB *constant_locations,
83         struct list *constant_list) {
84     local_constant* lconst;
85     GLhandleARB tmp_loc;
86     int i;
87
88     if (!constant_list) {
89         if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
90             for (i = 0; i < max_constants; ++i) {
91                 tmp_loc = constant_locations[i];
92                 if (tmp_loc != -1) {
93                     TRACE("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
94                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
95                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
96                 }
97             }
98         }
99         for (i = 0; i < max_constants; ++i) {
100             tmp_loc = constant_locations[i];
101             if (tmp_loc != -1) {
102                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
103                 GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
104             }
105         }
106         checkGLcall("glUniform4fvARB()");
107     } else {
108         constant_entry *constant;
109         if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
110             LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constant_entry, entry) {
111                 i = constant->idx;
112                 tmp_loc = constant_locations[i];
113                 if (tmp_loc != -1) {
114                     TRACE("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
115                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
116                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
117                 }
118             }
119         }
120         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constant_entry, entry) {
121             i = constant->idx;
122             tmp_loc = constant_locations[i];
123             if (tmp_loc != -1) {
124                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
125                 GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
126             }
127         }
128         checkGLcall("glUniform4fvARB()");
129     }
130
131     /* Load immediate constants */
132     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
133         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
134             tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
135             if (tmp_loc != -1) {
136                 GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
137                 TRACE("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
138                         values[0], values[1], values[2], values[3]);
139             }
140         }
141     }
142     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
143         tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
144         if (tmp_loc != -1) {
145             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
146             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, (GLfloat*)lconst->value));
147         }
148     }
149     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
150 }
151
152 /** 
153  * Loads integer constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
154  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
155  */
156 void shader_glsl_load_constantsI(
157     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
158     WineD3D_GL_Info *gl_info,
159     GLhandleARB programId,
160     unsigned max_constants,
161     int* constants,
162     BOOL* constants_set) {
163     
164     GLhandleARB tmp_loc;
165     int i;
166     char tmp_name[8];
167     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
168     const char* prefix = is_pshader? "PI":"VI";
169     struct list* ptr;
170
171     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
172         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
173
174             TRACE("Loading constants %i: %i, %i, %i, %i\n",
175                   i, constants[i*4], constants[i*4+1], constants[i*4+2], constants[i*4+3]);
176
177             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
178              * locations of the constants to avoid looking up each time */
179             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
180             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
181             if (tmp_loc != -1) {
182                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
183                 GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
184                 checkGLcall("glUniform4ivARB");
185             }
186         }
187     }
188
189     /* Load immediate constants */
190     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsI);
191     while (ptr) {
192         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
193         unsigned int idx = lconst->idx;
194         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
195
196         TRACE("Loading local constants %i: %i, %i, %i, %i\n", idx,
197             values[0], values[1], values[2], values[3]);
198
199         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
200         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
201         if (tmp_loc != -1) {
202             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
203             GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, values));
204             checkGLcall("glUniform4ivARB");
205         }
206         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsI, ptr);
207     }
208 }
209
210 /** 
211  * Loads boolean constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
212  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
213  */
214 void shader_glsl_load_constantsB(
215     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
216     WineD3D_GL_Info *gl_info,
217     GLhandleARB programId,
218     unsigned max_constants,
219     BOOL* constants,
220     BOOL* constants_set) {
221     
222     GLhandleARB tmp_loc;
223     int i;
224     char tmp_name[8];
225     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
226     const char* prefix = is_pshader? "PB":"VB";
227     struct list* ptr;
228
229     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
230         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
231
232             TRACE("Loading constants %i: %i;\n", i, constants[i*4]);
233
234             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
235              * locations of the constants to avoid looking up each time */
236             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
237             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
238             if (tmp_loc != -1) {
239                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
240                 GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
241                 checkGLcall("glUniform1ivARB");
242             }
243         }
244     }
245
246     /* Load immediate constants */
247     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsB);
248     while (ptr) {
249         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
250         unsigned int idx = lconst->idx;
251         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
252
253         TRACE("Loading local constants %i: %i\n", idx, values[0]);
254
255         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
256         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
257         if (tmp_loc != -1) {
258             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
259             GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, values));
260             checkGLcall("glUniform1ivARB");
261         }
262         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsB, ptr);
263     }
264 }
265
266
267
268 /**
269  * Loads the app-supplied constants into the currently set GLSL program.
270  */
271 void shader_glsl_load_constants(
272     IWineD3DDevice* device,
273     char usePixelShader,
274     char useVertexShader) {
275    
276     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device;
277     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
278     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl*) deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
279
280     GLhandleARB *constant_locations;
281     struct list *constant_list;
282     GLhandleARB programId;
283     
284     if (!stateBlock->glsl_program) {
285         /* No GLSL program set - nothing to do. */
286         return;
287     }
288     programId = stateBlock->glsl_program->programId;
289
290     if (useVertexShader) {
291         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
292         IWineD3DVertexShaderImpl* vshader_impl = (IWineD3DVertexShaderImpl*) vshader;
293         GLint pos;
294
295         IWineD3DVertexDeclarationImpl* vertexDeclaration =
296             (IWineD3DVertexDeclarationImpl*) vshader_impl->vertexDeclaration;
297
298         constant_locations = stateBlock->glsl_program->vuniformF_locations;
299         constant_list = &stateBlock->set_vconstantsF;
300
301         if (NULL != vertexDeclaration && NULL != vertexDeclaration->constants) {
302             /* Load DirectX 8 float constants/uniforms for vertex shader */
303             shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
304                     vertexDeclaration->constants, constant_locations, NULL);
305         }
306
307         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for vertex shader */
308         shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
309                 stateBlock->vertexShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
310
311         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for vertex shader */
312         shader_glsl_load_constantsI(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
313                                     stateBlock->vertexShaderConstantI,
314                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsI);
315
316         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for vertex shader */
317         shader_glsl_load_constantsB(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
318                                     stateBlock->vertexShaderConstantB,
319                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsB);
320
321         /* Upload the position fixup params */
322         pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "posFixup"));
323         checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
324         GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, &deviceImpl->posFixup[0]));
325         checkGLcall("glUniform4fvARB");
326     }
327
328     if (usePixelShader) {
329
330         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
331
332         constant_locations = stateBlock->glsl_program->puniformF_locations;
333         constant_list = &stateBlock->set_pconstantsF;
334
335         /* Load pixel shader samplers */
336         shader_glsl_load_psamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*) stateBlock);
337
338         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for pixel shader */
339         shader_glsl_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_LIMITS(pshader_constantsF),
340                 stateBlock->pixelShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
341
342         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for pixel shader */
343         shader_glsl_load_constantsI(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
344                                     stateBlock->pixelShaderConstantI, 
345                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsI);
346         
347         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for pixel shader */
348         shader_glsl_load_constantsB(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
349                                     stateBlock->pixelShaderConstantB, 
350                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsB);
351     }
352 }
353
354 /** Generate the variable & register declarations for the GLSL output target */
355 void shader_generate_glsl_declarations(
356     IWineD3DBaseShader *iface,
357     shader_reg_maps* reg_maps,
358     SHADER_BUFFER* buffer,
359     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
360
361     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
362     int i;
363
364     /* There are some minor differences between pixel and vertex shaders */
365     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
366     char prefix = pshader ? 'P' : 'V';
367
368     /* Prototype the subroutines */
369     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.label; i++) {
370         if (reg_maps->labels[i])
371             shader_addline(buffer, "void subroutine%lu();\n", i);
372     }
373
374     /* Declare the constants (aka uniforms) */
375     if (This->baseShader.limits.constant_float > 0) {
376         unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
377                 (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
378         shader_addline(buffer, "uniform vec4 %cC[%u];\n", prefix, max_constantsF);
379     }
380
381     if (This->baseShader.limits.constant_int > 0)
382         shader_addline(buffer, "uniform ivec4 %cI[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_int);
383
384     if (This->baseShader.limits.constant_bool > 0)
385         shader_addline(buffer, "uniform bool %cB[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_bool);
386
387     if(!pshader)
388         shader_addline(buffer, "uniform vec4 posFixup;\n");
389
390     /* Declare texture samplers */ 
391     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.sampler; i++) {
392         if (reg_maps->samplers[i]) {
393
394             DWORD stype = reg_maps->samplers[i] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
395             switch (stype) {
396
397                 case WINED3DSTT_1D:
398                     shader_addline(buffer, "uniform sampler1D %csampler%lu;\n", prefix, i);
399                     break;
400                 case WINED3DSTT_2D:
401                     shader_addline(buffer, "uniform sampler2D %csampler%lu;\n", prefix, i);
402                     break;
403                 case WINED3DSTT_CUBE:
404                     shader_addline(buffer, "uniform samplerCube %csampler%lu;\n", prefix, i);
405                     break;
406                 case WINED3DSTT_VOLUME:
407                     shader_addline(buffer, "uniform sampler3D %csampler%lu;\n", prefix, i);
408                     break;
409                 default:
410                     shader_addline(buffer, "uniform unsupported_sampler %csampler%lu;\n", prefix, i);
411                     FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
412                     break;
413             }
414         }
415     }
416     
417     /* Declare address variables */
418     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
419         if (reg_maps->address[i])
420             shader_addline(buffer, "ivec4 A%d;\n", i);
421     }
422
423     /* Declare texture coordinate temporaries and initialize them */
424     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
425         if (reg_maps->texcoord[i]) 
426             shader_addline(buffer, "vec4 T%lu = gl_TexCoord[%lu];\n", i, i);
427     }
428
429     /* Declare input register temporaries */
430     for (i=0; i < This->baseShader.limits.packed_input; i++) {
431         if (reg_maps->packed_input[i])
432             shader_addline(buffer, "vec4 IN%lu;\n", i);
433     }
434
435     /* Declare output register temporaries */
436     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.packed_output; i++) {
437         if (reg_maps->packed_output[i])
438             shader_addline(buffer, "vec4 OUT%lu;\n", i);
439     }
440
441     /* Declare temporary variables */
442     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
443         if (reg_maps->temporary[i])
444             shader_addline(buffer, "vec4 R%lu;\n", i);
445     }
446
447     /* Declare attributes */
448     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.attributes; i++) {
449         if (reg_maps->attributes[i])
450             shader_addline(buffer, "attribute vec4 attrib%i;\n", i);
451     }
452
453     /* Declare loop register aL */
454     if (reg_maps->loop) {
455         shader_addline(buffer, "int aL;\n");
456         shader_addline(buffer, "int tmpInt;\n");
457     }
458     
459     /* Temporary variables for matrix operations */
460     shader_addline(buffer, "vec4 tmp0;\n");
461     shader_addline(buffer, "vec4 tmp1;\n");
462
463     /* Start the main program */
464     shader_addline(buffer, "void main() {\n");
465 }
466
467 /*****************************************************************************
468  * Functions to generate GLSL strings from DirectX Shader bytecode begin here.
469  *
470  * For more information, see http://wiki.winehq.org/DirectX-Shaders
471  ****************************************************************************/
472
473 /* Prototypes */
474 static void shader_glsl_add_param(
475     SHADER_OPCODE_ARG* arg,
476     const DWORD param,
477     const DWORD addr_token,
478     BOOL is_input,
479     char *reg_name,
480     char *reg_mask,
481     char *out_str);
482
483 /** Used for opcode modifiers - They multiply the result by the specified amount */
484 static const char* shift_glsl_tab[] = {
485     "",           /*  0 (none) */ 
486     "2.0 * ",     /*  1 (x2)   */ 
487     "4.0 * ",     /*  2 (x4)   */ 
488     "8.0 * ",     /*  3 (x8)   */ 
489     "16.0 * ",    /*  4 (x16)  */ 
490     "32.0 * ",    /*  5 (x32)  */ 
491     "",           /*  6 (x64)  */ 
492     "",           /*  7 (x128) */ 
493     "",           /*  8 (d256) */ 
494     "",           /*  9 (d128) */ 
495     "",           /* 10 (d64)  */ 
496     "",           /* 11 (d32)  */ 
497     "0.0625 * ",  /* 12 (d16)  */ 
498     "0.125 * ",   /* 13 (d8)   */ 
499     "0.25 * ",    /* 14 (d4)   */ 
500     "0.5 * "      /* 15 (d2)   */ 
501 };
502
503 /** Print the beginning of the generated GLSL string. example: "reg_name.xyzw = vec4("
504  * Will also change the reg_mask if necessary (not all register types are equal in DX vs GL)  */
505 static void shader_glsl_add_dst(DWORD param, const char* reg_name, char* reg_mask, char* outStr) {
506
507     int shift = (param & D3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> D3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
508     char cast[6];
509     
510     if ((shader_get_regtype(param) == WINED3DSPR_RASTOUT)
511          && ((param & WINED3DSP_REGNUM_MASK) != 0)) {
512         /* gl_FogFragCoord or glPointSize - both floats */
513         strcpy(cast, "float");
514         strcpy(reg_mask, "");
515
516     } else if (reg_name[0] == 'A') {
517         /* Address register for vertex shaders (ivec4) */
518         strcpy(cast, "ivec4");
519         
520     } else {
521         /* Everything else should be a 4 component float vector */
522         strcpy(cast, "vec4");
523     }
524     
525     sprintf(outStr, "%s%s = %s%s(", reg_name, reg_mask, shift_glsl_tab[shift], cast); 
526 }
527
528 /* Generate a GLSL parameter that does the input modifier computation and return the input register/mask to use */
529 static void shader_glsl_gen_modifier (
530     const DWORD instr,
531     const char *in_reg,
532     const char *in_regswizzle,
533     char *out_str) {
534
535     out_str[0] = 0;
536     
537     if (instr == WINED3DSIO_TEXKILL)
538         return;
539
540     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
541     case WINED3DSPSM_NONE:
542         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
543         break;
544     case WINED3DSPSM_NEG:
545         sprintf(out_str, "-%s%s", in_reg, in_regswizzle);
546         break;
547     case WINED3DSPSM_NOT:
548         sprintf(out_str, "!%s%s", in_reg, in_regswizzle);
549         break;
550     case WINED3DSPSM_BIAS:
551         sprintf(out_str, "(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
552         break;
553     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
554         sprintf(out_str, "-(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
555         break;
556     case WINED3DSPSM_SIGN:
557         sprintf(out_str, "(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
558         break;
559     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
560         sprintf(out_str, "-(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
561         break;
562     case WINED3DSPSM_COMP:
563         sprintf(out_str, "(1.0 - %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
564         break;
565     case WINED3DSPSM_X2:
566         sprintf(out_str, "(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
567         break;
568     case WINED3DSPSM_X2NEG:
569         sprintf(out_str, "-(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
570         break;
571     case WINED3DSPSM_DZ:    /* reg1_db = { reg1.r/b, reg1.g/b, ...}  The g & a components are undefined, so we'll leave them alone */
572         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.b, %s.g / %s.b, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
573         break;
574     case WINED3DSPSM_DW:
575         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.a, %s.g / %s.a, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
576         break;
577     case WINED3DSPSM_ABS:
578         sprintf(out_str, "abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
579         break;
580     case WINED3DSPSM_ABSNEG:
581         sprintf(out_str, "-abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
582         break;
583     default:
584         FIXME("Unhandled modifier %u\n", (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK));
585         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
586     }
587 }
588
589 /** Writes the GLSL variable name that corresponds to the register that the
590  * DX opcode parameter is trying to access */
591 static void shader_glsl_get_register_name(
592     const DWORD param,
593     const DWORD addr_token,
594     char* regstr,
595     BOOL* is_color,
596     SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
597
598     /* oPos, oFog and oPts in D3D */
599     const char* hwrastout_reg_names[] = { "gl_Position", "gl_FogFragCoord", "gl_PointSize" };
600
601     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
602     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
603     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
604     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
605     WineD3D_GL_Info* gl_info = &((IWineD3DImpl*)deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
606
607     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
608     char tmpStr[50];
609
610     *is_color = FALSE;   
611  
612     switch (regtype) {
613     case WINED3DSPR_TEMP:
614         sprintf(tmpStr, "R%u", reg);
615     break;
616     case WINED3DSPR_INPUT:
617         if (pshader) {
618             /* Pixel shaders >= 3.0 */
619             if (D3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
620                 sprintf(tmpStr, "IN%u", reg);
621              else {
622                 if (reg==0)
623                     strcpy(tmpStr, "gl_Color");
624                 else
625                     strcpy(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
626             }
627         } else {
628             if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
629                *is_color = TRUE;
630             sprintf(tmpStr, "attrib%u", reg);
631         } 
632         break;
633     case WINED3DSPR_CONST:
634     {
635         const char* prefix = pshader? "PC":"VC";
636
637         /* Relative addressing */
638         if (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
639
640            /* Relative addressing on shaders 2.0+ have a relative address token, 
641             * prior to that, it was hard-coded as "A0.x" because there's only 1 register */
642            if (D3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 2)  {
643                char relStr[100], relReg[50], relMask[6];
644                shader_glsl_add_param(arg, addr_token, 0, TRUE, relReg, relMask, relStr);
645                sprintf(tmpStr, "%s[%s + %u]", prefix, relStr, reg);
646            } else
647                sprintf(tmpStr, "%s[A0.x + %u]", prefix, reg);
648
649         } else
650              sprintf(tmpStr, "%s[%u]", prefix, reg);
651
652         break;
653     }
654     case WINED3DSPR_CONSTINT:
655         if (pshader)
656             sprintf(tmpStr, "PI[%u]", reg);
657         else
658             sprintf(tmpStr, "VI[%u]", reg);
659         break;
660     case WINED3DSPR_CONSTBOOL:
661         if (pshader)
662             sprintf(tmpStr, "PB[%u]", reg);
663         else
664             sprintf(tmpStr, "VB[%u]", reg);
665         break;
666     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
667         if (pshader) {
668             sprintf(tmpStr, "T%u", reg);
669         } else {
670             sprintf(tmpStr, "A%u", reg);
671         }
672     break;
673     case WINED3DSPR_LOOP:
674         sprintf(tmpStr, "aL");
675     break;
676     case WINED3DSPR_SAMPLER:
677         if (pshader)
678             sprintf(tmpStr, "Psampler%u", reg);
679         else
680             sprintf(tmpStr, "Vsampler%u", reg);
681     break;
682     case WINED3DSPR_COLOROUT:
683         if (GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS)) {
684             sprintf(tmpStr, "gl_FragData[%u]", reg);
685             if (reg > 0) {
686                 /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
687                 FIXME("Unsupported write to render target %u\n", reg);
688             }
689         } else { /* On older cards with GLSL support like the GeforceFX there's only one buffer. */
690             if (reg > 0)
691                 WARN("This OpenGL implementation doesn't support writing to multiple render targets!\n");
692             else
693                 sprintf(tmpStr, "gl_FragColor");
694         }
695     break;
696     case WINED3DSPR_RASTOUT:
697         sprintf(tmpStr, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
698     break;
699     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
700         sprintf(tmpStr, "gl_FragDepth");
701     break;
702     case WINED3DSPR_ATTROUT:
703         if (reg == 0) {
704             sprintf(tmpStr, "gl_FrontColor");
705         } else {
706             sprintf(tmpStr, "gl_FrontSecondaryColor");
707         }
708     break;
709     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
710         /* Vertex shaders >= 3.0: WINED3DSPR_OUTPUT */
711         if (D3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
712             sprintf(tmpStr, "OUT%u", reg);
713         else
714             sprintf(tmpStr, "gl_TexCoord[%u]", reg);
715     break;
716     default:
717         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
718         sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
719     break;
720     }
721
722     strcat(regstr, tmpStr);
723 }
724
725 /* Writes the GLSL writemask for the destination register */
726 static void shader_glsl_get_output_register_swizzle(
727     const DWORD param,
728     char *write_mask) {
729    
730     *write_mask = 0;
731     if ((param & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
732         strcat(write_mask, ".");
733         if (param & D3DSP_WRITEMASK_0) strcat(write_mask, "x");
734         if (param & D3DSP_WRITEMASK_1) strcat(write_mask, "y");
735         if (param & D3DSP_WRITEMASK_2) strcat(write_mask, "z");
736         if (param & D3DSP_WRITEMASK_3) strcat(write_mask, "w");
737     }
738 }
739
740 static void shader_glsl_get_input_register_swizzle(
741     const DWORD param,
742     BOOL is_color,
743     char *reg_mask) {
744     
745     const char swizzle_reg_chars_color_fix[] = "zyxw";
746     const char swizzle_reg_chars[] = "xyzw";
747     const char* swizzle_regs = NULL;
748    
749     /** operand input */
750     DWORD swizzle = (param & WINED3DVS_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
751     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
752     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
753     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
754     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
755
756     if (is_color) {
757       swizzle_regs = swizzle_reg_chars_color_fix;
758     } else {
759       swizzle_regs = swizzle_reg_chars;
760     }
761
762     /**
763      * swizzle bits fields:
764      *  WWZZYYXX
765      */
766     if ((WINED3DVS_NOSWIZZLE >> WINED3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
767       if (is_color) {
768             sprintf(reg_mask, ".%c%c%c%c",
769                 swizzle_regs[swizzle_x],
770                 swizzle_regs[swizzle_y],
771                 swizzle_regs[swizzle_z],
772                 swizzle_regs[swizzle_w]);
773       }
774       return ;
775     }
776     if (swizzle_x == swizzle_y &&
777         swizzle_x == swizzle_z &&
778         swizzle_x == swizzle_w)
779     {
780       sprintf(reg_mask, ".%c", swizzle_regs[swizzle_x]);
781     } else {
782       sprintf(reg_mask, ".%c%c%c%c",
783               swizzle_regs[swizzle_x],
784               swizzle_regs[swizzle_y],
785               swizzle_regs[swizzle_z],
786               swizzle_regs[swizzle_w]);
787     }
788 }
789
790 /** From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
791  * Also, return the actual register name and swizzle in case the 
792  * caller needs this information as well. */
793 static void shader_glsl_add_param(
794     SHADER_OPCODE_ARG* arg,
795     const DWORD param,
796     const DWORD addr_token,
797     BOOL is_input,
798     char *reg_name,
799     char *reg_mask,
800     char *out_str) {
801
802     BOOL is_color = FALSE;
803     reg_mask[0] = reg_name[0] = out_str[0] = 0;
804
805     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, reg_name, &is_color, arg);
806     
807     if (is_input) {
808         shader_glsl_get_input_register_swizzle(param, is_color, reg_mask);
809         shader_glsl_gen_modifier(param, reg_name, reg_mask, out_str);
810     } else {
811         shader_glsl_get_output_register_swizzle(param, reg_mask);
812         sprintf(out_str, "%s%s", reg_name, reg_mask);
813     }
814 }
815
816 /** Process GLSL instruction modifiers */
817 void shader_glsl_add_instruction_modifiers(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
818     
819     DWORD mask = arg->dst & D3DSP_DSTMOD_MASK;
820  
821     if (arg->opcode->dst_token && mask != 0) {
822         char dst_reg[50];
823         char dst_mask[6];
824         char dst_str[100];
825        
826         shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
827
828         if (mask & D3DSPDM_SATURATE) {
829             /* _SAT means to clamp the value of the register to between 0 and 1 */
830             shader_addline(arg->buffer, "%s%s = clamp(%s%s, 0.0, 1.0);\n", dst_reg, dst_mask, dst_reg, dst_mask);
831         }
832         if (mask & D3DSPDM_MSAMPCENTROID) {
833             FIXME("_centroid modifier not handled\n");
834         }
835         if (mask & D3DSPDM_PARTIALPRECISION) {
836             /* MSDN says this modifier can be safely ignored, so that's what we'll do. */
837         }
838     }
839 }
840
841 static inline const char* shader_get_comp_op(
842     const DWORD opcode) {
843
844     DWORD op = (opcode & INST_CONTROLS_MASK) >> INST_CONTROLS_SHIFT;
845     switch (op) {
846         case COMPARISON_GT: return ">";
847         case COMPARISON_EQ: return "==";
848         case COMPARISON_GE: return ">=";
849         case COMPARISON_LT: return "<";
850         case COMPARISON_NE: return "!=";
851         case COMPARISON_LE: return "<=";
852         default:
853             FIXME("Unrecognized comparison value: %u\n", op);
854             return "(\?\?)";
855     }
856 }
857
858 /*****************************************************************************
859  * 
860  * Begin processing individual instruction opcodes
861  * 
862  ****************************************************************************/
863
864 /* Generate GLSL arithmetic functions (dst = src1 + src2) */
865 void shader_glsl_arith(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
866
867     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
868     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
869     char tmpLine[256];
870     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
871     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
872     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
873
874     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
875     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
876     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
877     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
878     strcat(tmpLine, "vec4(");
879     strcat(tmpLine, src0_str);
880     strcat(tmpLine, ")");
881
882     /* Determine the GLSL operator to use based on the opcode */
883     switch (curOpcode->opcode) {
884         case WINED3DSIO_MUL:    strcat(tmpLine, " * "); break;
885         case WINED3DSIO_ADD:    strcat(tmpLine, " + "); break;
886         case WINED3DSIO_SUB:    strcat(tmpLine, " - "); break;
887         default:
888             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
889             break;
890     }
891     shader_addline(buffer, "%svec4(%s))%s;\n", tmpLine, src1_str, dst_mask);
892 }
893
894 /* Process the WINED3DSIO_MOV opcode using GLSL (dst = src) */
895 void shader_glsl_mov(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
896
897     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
898     char tmpLine[256];
899     char dst_str[100], src0_str[100];
900     char dst_reg[50], src0_reg[50];
901     char dst_mask[6], src0_mask[6];
902
903     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
904     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
905     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
906     shader_addline(buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src0_str, dst_mask);
907 }
908
909 /* Process the dot product operators DP3 and DP4 in GLSL (dst = dot(src0, src1)) */
910 void shader_glsl_dot(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
911
912     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
913     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
914     char tmpDest[100];
915     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
916     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
917     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
918     char cast[6];
919
920     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
921     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
922     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
923
924     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpDest);
925  
926     /* Need to cast the src vectors to vec3 for dp3, and vec4 for dp4 */
927     if (curOpcode->opcode == WINED3DSIO_DP4)
928         strcpy(cast, "vec4(");
929     else
930         strcpy(cast, "vec3(");
931     
932     shader_addline(buffer, "%sdot(%s%s), %s%s)))%s;\n",
933                    tmpDest, cast, src0_str, cast, src1_str, dst_mask);
934 }
935
936 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code (arg->dst = instruction(src0, src1, ...) */
937 void shader_glsl_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
938
939     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
940     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
941     char tmpLine[256];
942     char dst_str[100], src_str[100];
943     char dst_reg[50], src_reg[50];
944     char dst_mask[6], src_mask[6];
945     unsigned i;
946     
947     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
948
949     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
950  
951     /* Determine the GLSL function to use based on the opcode */
952     /* TODO: Possibly make this a table for faster lookups */
953     switch (curOpcode->opcode) {
954             case WINED3DSIO_MIN:    strcat(tmpLine, "min"); break;
955             case WINED3DSIO_MAX:    strcat(tmpLine, "max"); break;
956             case WINED3DSIO_RSQ:    strcat(tmpLine, "inversesqrt"); break;
957             case WINED3DSIO_ABS:    strcat(tmpLine, "abs"); break;
958             case WINED3DSIO_FRC:    strcat(tmpLine, "fract"); break;
959             case WINED3DSIO_POW:    strcat(tmpLine, "pow"); break;
960             case WINED3DSIO_CRS:    strcat(tmpLine, "cross"); break;
961             case WINED3DSIO_NRM:    strcat(tmpLine, "normalize"); break;
962             case WINED3DSIO_LOGP:
963             case WINED3DSIO_LOG:    strcat(tmpLine, "log2"); break;
964             case WINED3DSIO_EXP:    strcat(tmpLine, "exp2"); break;
965             case WINED3DSIO_SGE:    strcat(tmpLine, "greaterThanEqual"); break;
966             case WINED3DSIO_SLT:    strcat(tmpLine, "lessThan"); break;
967             case WINED3DSIO_SGN:    strcat(tmpLine, "sign"); break;
968         default:
969             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
970             break;
971     }
972
973     strcat(tmpLine, "(");
974
975     if (curOpcode->num_params > 0) {
976         strcat(tmpLine, "vec4(");
977         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
978         strcat(tmpLine, src_str);
979         strcat(tmpLine, ")");
980         for (i = 2; i < curOpcode->num_params; ++i) {
981             strcat(tmpLine, ", vec4(");
982             shader_glsl_add_param(arg, arg->src[i-1], arg->src_addr[i-1], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
983             strcat(tmpLine, src_str);
984             strcat(tmpLine, ")");
985         }
986     }
987     shader_addline(buffer, "%s))%s;\n", tmpLine, dst_mask);
988
989 }
990
991 /** Process the WINED3DSIO_EXPP instruction in GLSL:
992  * For shader model 1.x, do the following (and honor the writemask, so use a temporary variable):
993  *   dst.x = 2^(floor(src))
994  *   dst.y = src - floor(src)
995  *   dst.z = 2^src   (partial precision is allowed, but optional)
996  *   dst.w = 1.0;
997  * For 2.0 shaders, just do this (honoring writemask and swizzle):
998  *   dst = 2^src;    (partial precision is allowed, but optional)
999  */
1000 void shader_glsl_expp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1001
1002     char tmpLine[256];
1003     char dst_str[100], src_str[100];
1004     char dst_reg[50], src_reg[50];
1005     char dst_mask[6], src_mask[6];
1006     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1007     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1008     
1009     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1010     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
1011     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1012
1013     if (hex_version < D3DPS_VERSION(2,0)) {
1014         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.x = vec4(exp2(floor(%s))).x;\n", src_str);
1015         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = vec4(%s - floor(%s)).y;\n", src_str, src_str);
1016         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = vec4(exp2(%s)).x;\n", src_str);
1017         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.w = 1.0;\n");
1018         shader_addline(arg->buffer, "%svec4(tmp0))%s;\n", tmpLine, dst_mask);
1019     } else {
1020         shader_addline(arg->buffer, "%svec4(exp2(%s)))%s;\n", tmpLine, src_str, dst_mask);
1021     }
1022 }
1023
1024 /** Process the RCP (reciprocal or inverse) opcode in GLSL (dst = 1 / src) */
1025 void shader_glsl_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1026
1027     char tmpLine[256];
1028     char dst_str[100], src_str[100];
1029     char dst_reg[50], src_reg[50];
1030     char dst_mask[6], src_mask[6];
1031     
1032     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1033     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
1034     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1035     strcat(tmpLine, "1.0 / ");
1036     shader_addline(arg->buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src_str, dst_mask);
1037 }
1038
1039 /** Process signed comparison opcodes in GLSL. */
1040 void shader_glsl_compare(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1041
1042     char tmpLine[256];
1043     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
1044     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
1045     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
1046     
1047     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1048     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1049     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1050
1051     /* If we are comparing vectors and not scalars, we should process this through map2gl using the GLSL functions. */
1052     if (strlen(src0_mask) != 2) {
1053         shader_glsl_map2gl(arg);
1054     } else {
1055         char compareStr[3];
1056         compareStr[0] = 0;
1057         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1058
1059         switch (arg->opcode->opcode) {
1060             case WINED3DSIO_SLT:    strcpy(compareStr, "<"); break;
1061             case WINED3DSIO_SGE:    strcpy(compareStr, ">="); break;
1062             default:
1063                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1064         }
1065         shader_addline(arg->buffer, "%s(float(%s) %s float(%s)) ? 1.0 : 0.0)%s;\n",
1066                        tmpLine, src0_str, compareStr, src1_str, dst_mask);
1067     }
1068 }
1069
1070 /** Process CMP instruction in GLSL (dst = src0.x > 0.0 ? src1.x : src2.x), per channel */
1071 void shader_glsl_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1072
1073     char tmpLine[256];
1074     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1075     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1076     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1077    
1078     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1079     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1080     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1081     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);
1082
1083     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1084     shader_addline(arg->buffer, "%smix(vec4(%s), vec4(%s), vec4(lessThan(vec4(%s), vec4(0.0)))))%s;\n",
1085         tmpLine, src1_str, src2_str, src0_str, dst_mask);
1086 }
1087
1088 /** Process the CND opcode in GLSL (dst = (src0 < 0.5) ? src1 : src2) */
1089 void shader_glsl_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1090
1091     char tmpLine[256];
1092     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1093     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1094     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1095  
1096     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1097     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1098     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1099     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);   
1100     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1101     shader_addline(arg->buffer, "%s(%s < 0.5) ? %s : %s)%s;\n", 
1102                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
1103 }
1104
1105 /** GLSL code generation for WINED3DSIO_MAD: Multiply the first 2 opcodes, then add the last */
1106 void shader_glsl_mad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1107
1108     char tmpLine[256];
1109     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1110     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1111     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1112     
1113     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1114     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1115     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1116     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);     
1117     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1118
1119     shader_addline(arg->buffer, "%s(vec4(%s) * vec4(%s)) + vec4(%s))%s;\n",
1120                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
1121 }
1122
1123 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for 
1124     Vertex shaders to GLSL codes */
1125 void shader_glsl_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1126     int i;
1127     int nComponents = 0;
1128     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1129    
1130     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1131
1132     /* Set constants for the temporary argument */
1133     tmpArg.shader      = arg->shader;
1134     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1135     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1136     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1137     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1138     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps; 
1139     
1140     switch(arg->opcode->opcode) {
1141         case WINED3DSIO_M4x4:
1142             nComponents = 4;
1143             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[WINED3DSIO_DP4];
1144             break;
1145         case WINED3DSIO_M4x3:
1146             nComponents = 3;
1147             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[WINED3DSIO_DP4];
1148             break;
1149         case WINED3DSIO_M3x4:
1150             nComponents = 4;
1151             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[WINED3DSIO_DP3];
1152             break;
1153         case WINED3DSIO_M3x3:
1154             nComponents = 3;
1155             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[WINED3DSIO_DP3];
1156             break;
1157         case WINED3DSIO_M3x2:
1158             nComponents = 2;
1159             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[WINED3DSIO_DP3];
1160             break;
1161         default:
1162             break;
1163     }
1164
1165     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1166         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~D3DSP_WRITEMASK_ALL)|(D3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1167         tmpArg.src[1]      = arg->src[1]+i;
1168         shader_glsl_dot(&tmpArg);
1169     }
1170 }
1171
1172 /**
1173     The LRP instruction performs a component-wise linear interpolation 
1174     between the second and third operands using the first operand as the
1175     blend factor.  Equation:  (dst = src2 * (src1 - src0) + src0)
1176 */
1177 void shader_glsl_lrp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1178
1179     char tmpLine[256];
1180     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1181     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1182     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1183    
1184     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1185     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1186     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1187     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);     
1188
1189     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1190     
1191     shader_addline(arg->buffer, "%s%s + %s * (%s - %s))%s;\n",
1192                    tmpLine, src2_str, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
1193 }
1194
1195 /** Process the WINED3DSIO_LIT instruction in GLSL:
1196  * dst.x = dst.w = 1.0
1197  * dst.y = (src0.x > 0) ? src0.x
1198  * dst.z = (src0.x > 0) ? ((src0.y > 0) ? pow(src0.y, src.w) : 0) : 0
1199  *                                        where src.w is clamped at +- 128
1200  */
1201 void shader_glsl_lit(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1202
1203     char dst_str[100], src0_str[100];
1204     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1205     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1206    
1207     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1208     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1209
1210     shader_addline(arg->buffer,
1211         "%s = vec4(1.0, (%s.x > 0.0 ? %s.x : 0.0), (%s.x > 0.0 ? ((%s.y > 0.0) ? pow(%s.y, clamp(%s.w, -128.0, 128.0)) : 0.0) : 0.0), 1.0)%s;\n",
1212         dst_str, src0_reg, src0_reg, src0_reg, src0_reg, src0_reg, src0_reg, dst_mask);
1213 }
1214
1215 /** Process the WINED3DSIO_DST instruction in GLSL:
1216  * dst.x = 1.0
1217  * dst.y = src0.x * src0.y
1218  * dst.z = src0.z
1219  * dst.w = src1.w
1220  */
1221 void shader_glsl_dst(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1222
1223     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
1224     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
1225     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
1226    
1227     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1228     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1229     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1230
1231     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(1.0, %s.x * %s.y, %s.z, %s.w)%s;\n",
1232                    dst_str, src0_reg, src1_reg, src0_reg, src1_reg, dst_mask);
1233 }
1234
1235 /** Process the WINED3DSIO_SINCOS instruction in GLSL:
1236  * VS 2.0 requires that specific cosine and sine constants be passed to this instruction so the hardware
1237  * can handle it.  But, these functions are built-in for GLSL, so we can just ignore the last 2 params.
1238  * 
1239  * dst.x = cos(src0.?)
1240  * dst.y = sin(src0.?)
1241  * dst.z = dst.z
1242  * dst.w = dst.w
1243  */
1244 void shader_glsl_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1245     
1246     char dst_str[100], src0_str[100];
1247     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1248     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1249    
1250     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1251     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1252
1253     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(cos(%s), sin(%s), %s.z, %s.w)%s;\n",
1254                    dst_str, src0_str, src0_str, dst_reg, dst_reg, dst_mask);
1255 }
1256
1257 /** Process the WINED3DSIO_LOOP instruction in GLSL:
1258  * Start a for() loop where src0.y is the initial value of aL,
1259  *  increment aL by src0.z for a total of src0.x iterations.
1260  *  Need to use a temporary variable for this operation.
1261  */
1262 void shader_glsl_loop(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1263     
1264     char src1_str[100];
1265     char src1_reg[50];
1266     char src1_mask[6];
1267     
1268     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1269   
1270     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0, aL = %s.y; tmpInt < %s.x; tmpInt++, aL += %s.z) {\n",
1271                    src1_reg, src1_reg, src1_reg);
1272 }
1273
1274 void shader_glsl_end(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1275     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1276 }
1277
1278 void shader_glsl_rep(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1279
1280     char src0_str[100];
1281     char src0_reg[50];
1282     char src0_mask[6];
1283
1284     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1285     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0; tmpInt < %s.x; tmpInt++) {\n", src0_reg);
1286 }
1287
1288 void shader_glsl_if(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1289
1290     char src0_str[100];
1291     char src0_reg[50];
1292     char src0_mask[6];
1293
1294     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1295     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) {\n", src0_str); 
1296 }
1297
1298 void shader_glsl_ifc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1299
1300     char src0_str[100], src1_str[100];
1301     char src0_reg[50], src1_reg[50];
1302     char src0_mask[6], src1_mask[6];
1303
1304     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1305     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1306
1307     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) {\n",
1308         src0_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_str);
1309 }
1310
1311 void shader_glsl_else(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1312     shader_addline(arg->buffer, "} else {\n");
1313 }
1314
1315 void shader_glsl_break(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1316     shader_addline(arg->buffer, "break;\n");
1317 }
1318
1319 void shader_glsl_breakc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1320
1321     char src0_str[100], src1_str[100];
1322     char src0_reg[50], src1_reg[50];
1323     char src0_mask[6], src1_mask[6];
1324
1325     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1326     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1327
1328     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) break;\n",
1329         src0_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_str);
1330 }
1331
1332 void shader_glsl_label(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1333
1334     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1335     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1336     shader_addline(arg->buffer, "void subroutine%lu () {\n",  snum);
1337 }
1338
1339 void shader_glsl_call(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1340     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1341     shader_addline(arg->buffer, "subroutine%lu();\n", snum);
1342 }
1343
1344 void shader_glsl_callnz(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1345
1346     char src1_str[100];
1347     char src1_reg[50];
1348     char src1_mask[6];
1349    
1350     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1351     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1352     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) subroutine%lu();\n", src1_str, snum);
1353 }
1354
1355 /*********************************************
1356  * Pixel Shader Specific Code begins here
1357  ********************************************/
1358 void pshader_glsl_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1359
1360     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
1361     
1362     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1363     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1364
1365     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1366     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1367
1368     char dst_str[100],   dst_reg[50],  dst_mask[6];
1369     char coord_str[100], coord_reg[50], coord_mask[6];
1370     char sampler_str[100], sampler_reg[50], sampler_mask[6];
1371     DWORD reg_dest_code = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1372     DWORD sampler_code, sampler_type;
1373
1374     /* All versions have a destination register */
1375     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1376
1377     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
1378        1.4+: Use provided coordinate source register. */
1379     if (hex_version < D3DPS_VERSION(1,4))
1380        strcpy(coord_reg, dst_reg);
1381     else
1382        shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, coord_reg, coord_mask, coord_str);
1383
1384     /* 1.0-1.4: Use destination register as coordinate source.
1385      * 2.0+: Use provided coordinate source register. */
1386     if (hex_version < D3DPS_VERSION(2,0)) {
1387         sprintf(sampler_str, "Psampler%u", reg_dest_code); 
1388         sampler_code = reg_dest_code;
1389     }       
1390     else {
1391         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, sampler_reg, sampler_mask, sampler_str);
1392         sampler_code = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1393     }         
1394
1395     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_code] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1396     if(deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_code][D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] & D3DTTFF_PROJECTED) {
1397         switch(sampler_type) {
1398
1399             case WINED3DSTT_2D:
1400                 shader_addline(buffer, "%s = texture2DProj(%s, %s);\n", dst_str, sampler_str, coord_reg);
1401                 break;
1402             case WINED3DSTT_CUBE:
1403                 shader_addline(buffer, "%s = textureCubeProj(%s, %s);\n", dst_str, sampler_str, coord_reg);
1404                 break;
1405             case WINED3DSTT_VOLUME:
1406                 shader_addline(buffer, "%s = texture3DProj(%s, %s);\n", dst_str, sampler_str, coord_reg);
1407                 break;
1408             default:
1409                 shader_addline(buffer, "%s = unrecognized_stype(%s, %s.stp);\n", dst_str, sampler_str, coord_reg);
1410                 FIXME("Unrecognized sampler type: %#x;\n", sampler_type);
1411                 break;
1412         }
1413     } else {
1414         switch(sampler_type) {
1415
1416             case WINED3DSTT_2D:
1417                 shader_addline(buffer, "%s = texture2D(%s, %s.st);\n", dst_str, sampler_str, coord_reg);
1418                 break;
1419             case WINED3DSTT_CUBE:
1420                 shader_addline(buffer, "%s = textureCube(%s, %s.stp);\n", dst_str, sampler_str, coord_reg);
1421                 break;
1422             case WINED3DSTT_VOLUME:
1423                 shader_addline(buffer, "%s = texture3D(%s, %s.stp);\n", dst_str, sampler_str, coord_reg);
1424                 break;
1425             default:
1426                 shader_addline(buffer, "%s = unrecognized_stype(%s, %s.stp);\n", dst_str, sampler_str, coord_reg);
1427                 FIXME("Unrecognized sampler type: %#x;\n", sampler_type);
1428                 break;
1429         }
1430     }
1431 }
1432
1433 void pshader_glsl_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1434
1435     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
1436     
1437     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1438     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1439     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1440
1441     char tmpStr[100];
1442     char tmpReg[50];
1443     char tmpMask[6];
1444     tmpReg[0] = 0;
1445
1446     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, tmpReg, tmpMask, tmpStr);
1447
1448     if (hex_version != D3DPS_VERSION(1,4)) {
1449         DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1450         shader_addline(buffer, "%s = clamp(gl_TexCoord[%u], 0.0, 1.0);\n", tmpReg, reg);
1451     } else {
1452         DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1453         shader_addline(buffer, "%s = gl_TexCoord[%u]%s;\n", tmpStr, reg2, tmpMask);
1454    }
1455 }
1456
1457 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in GLSL:
1458  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
1459  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
1460 void pshader_glsl_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1461
1462     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1463     char src0_str[100], dst_str[100];
1464     char src0_name[50], dst_name[50];
1465     char src0_mask[6],  dst_mask[6];
1466
1467     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_name, dst_mask, dst_str);
1468     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1469
1470     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.x = dot(vec3(gl_TexCoord[%u]), vec3(%s));\n", dstreg, src0_str);
1471     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(texture1D(Psampler%u, tmp0.x))%s;\n", dst_str, dstreg, dst_mask);
1472 }
1473
1474 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in GLSL:
1475  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
1476 void pshader_glsl_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1477
1478     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1479     char src0_str[100], dst_str[100];
1480     char src0_name[50], dst_name[50];
1481     char src0_mask[6],  dst_mask[6];
1482
1483     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_name, dst_mask, dst_str);
1484     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1485
1486     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(dot(vec3(T%u), vec3(%s)))%s;\n",
1487             dst_str, dstreg, src0_str, dst_mask);
1488 }
1489
1490 /** Process the WINED3DSIO_TEXDEPTH instruction in GLSL:
1491  * Calculate the depth as dst.x / dst.y   */
1492 void pshader_glsl_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1493     
1494     char dst_str[100];
1495     char dst_reg[50];
1496     char dst_mask[6];
1497    
1498     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1499
1500     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = %s.x / %s.y;\n", dst_reg, dst_reg);
1501 }
1502
1503 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in GLSL:
1504  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
1505  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
1506  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
1507  */
1508 void pshader_glsl_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1509     
1510     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1511     char src0_str[100], dst_str[100];
1512     char src0_name[50], dst_name[50];
1513     char src0_mask[6],  dst_mask[6];
1514
1515     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_name, dst_mask, dst_str);
1516     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1517
1518     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", dstreg, src0_str);
1519     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = vec4((tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y)%s;\n", dst_str, dst_name);
1520 }
1521
1522 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2PAD instruction in GLSL
1523  * Calculate the 1st of a 2-row matrix multiplication. */
1524 void pshader_glsl_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1525
1526     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1527     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1528     char src0_str[100];
1529     char src0_name[50];
1530     char src0_mask[6];
1531
1532     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1533     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1534 }
1535
1536 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3PAD instruction in GLSL
1537  * Calculate the 1st or 2nd row of a 3-row matrix multiplication. */
1538 void pshader_glsl_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1539
1540     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1541     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1542     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1543     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1544     char src0_str[100];
1545     char src0_name[50];
1546     char src0_mask[6];
1547
1548     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1549     shader_addline(buffer, "tmp0.%c = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_str);
1550     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
1551 }
1552
1553 void pshader_glsl_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1554
1555     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
1556     
1557     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1558     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1559     char src0_str[100];
1560     char src0_name[50];
1561     char src0_mask[6];
1562
1563     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1564     shader_addline(buffer, "tmp0.y = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1565     shader_addline(buffer, "T%u = texture2D(Psampler%u, tmp0.st);\n", reg, reg);
1566 }
1567
1568 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3TEX instruction in GLSL
1569  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply, then sample the texture using the calculate coordinates */
1570 void pshader_glsl_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1571
1572     char src0_str[100];
1573     char src0_name[50];
1574     char src0_mask[6];
1575     char dimensions[5];
1576     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1577     DWORD src0_regnum = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1578     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[src0_regnum] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1579     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1580     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1581     
1582     switch (stype) {
1583         case WINED3DSTT_2D:     strcpy(dimensions, "2D");   break;
1584         case WINED3DSTT_CUBE:   strcpy(dimensions, "Cube"); break;
1585         case WINED3DSTT_VOLUME: strcpy(dimensions, "3D");   break;
1586         default:
1587             strcpy(dimensions, "");
1588             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
1589             break;
1590     }
1591
1592     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1593     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1594     shader_addline(arg->buffer, "T%u = texture%s(Psampler%u, tmp0.%s);\n", 
1595             reg, dimensions, reg, (stype == WINED3DSTT_2D) ? "xy" : "xyz");
1596     current_state->current_row = 0;
1597 }
1598
1599 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in GLSL
1600  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
1601 void pshader_glsl_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1602
1603     char src0_str[100];
1604     char src0_name[50];
1605     char src0_mask[6];
1606     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1607     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1608     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1609     
1610     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1611     
1612     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1613     shader_addline(arg->buffer, "T%u = vec4(tmp0.x, tmp0.y, tmp0.z, 1.0);\n", reg);
1614     current_state->current_row = 0;
1615 }
1616
1617 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3SPEC instruction in GLSL 
1618  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1619 void pshader_glsl_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1620
1621     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1622     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1623     char dimensions[5];
1624     char src0_str[100], src0_name[50], src0_mask[6];
1625     char src1_str[100], src1_name[50], src1_mask[6];
1626     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1627     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1628     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1629
1630     switch (stype) {
1631         case WINED3DSTT_2D:     strcpy(dimensions, "2D");   break;
1632         case WINED3DSTT_CUBE:   strcpy(dimensions, "Cube"); break;
1633         case WINED3DSTT_VOLUME: strcpy(dimensions, "3D");   break;
1634         default:
1635             strcpy(dimensions, "");
1636             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
1637             break;
1638     }
1639
1640     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1641     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_name, src1_mask, src1_str);
1642
1643     /* Perform the last matrix multiply operation */
1644     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1645
1646     /* Calculate reflection vector */
1647     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = reflect(-vec3(%s), vec3(tmp0));\n", src1_str);
1648
1649     /* Sample the texture */
1650     shader_addline(buffer, "T%u = texture%s(Psampler%u, tmp0.%s);\n", 
1651             reg, dimensions, reg, (stype == WINED3DSTT_2D) ? "xy" : "xyz");
1652     current_state->current_row = 0;
1653 }
1654
1655 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3VSPEC instruction in GLSL 
1656  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1657 void pshader_glsl_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1658
1659     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1660     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1661     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1662     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1663     char src0_str[100], src0_name[50], src0_mask[6];
1664
1665     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1666
1667     /* Perform the last matrix multiply operation */
1668     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1669
1670     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
1671     shader_addline(buffer, "tmp1.x = gl_TexCoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
1672     shader_addline(buffer, "tmp1.y = gl_TexCoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
1673     shader_addline(buffer, "tmp1.z = gl_TexCoord[%u].w;\n", reg);
1674
1675     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
1676     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(vec3(tmp0), vec3(tmp1));\n");
1677     shader_addline(buffer, "tmp0 = tmp0.w * tmp0;\n");
1678     shader_addline(buffer, "tmp0 = (2.0 * tmp0) - tmp1;\n");
1679
1680     /* FIXME:
1681      * We don't really know if a Cube or a Volume texture is being sampled, but since Cube textures
1682      * are used more commonly, we'll default to that.
1683      * We probably need to push back the pixel shader generation code until drawPrimitive() for 
1684      * shader versions < 2.0, since that's the only time we can guarantee that we're sampling
1685      * the correct type of texture because we can lookup what textures are bound at that point.
1686      */
1687     shader_addline(buffer, "T%u = textureCube(Psampler%u, tmp0.xyz);\n", reg, reg);
1688     current_state->current_row = 0;
1689 }
1690
1691 /** Process the WINED3DSIO_TEXBEM instruction in GLSL.
1692  * Apply a fake bump map transform.
1693  * FIXME: Should apply the BUMPMAPENV matrix.  For now, just sample the texture */
1694 void pshader_glsl_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1695
1696     DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1697     DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1698
1699     FIXME("Not applying the BUMPMAPENV matrix for pixel shader instruction texbem.\n");
1700     shader_addline(arg->buffer, "T%u = texture2D(Psampler%u, gl_TexCoord[%u].xy + T%u.xy);\n",
1701             reg1, reg1, reg1, reg2);
1702 }
1703
1704 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2AR instruction in GLSL
1705  * Sample 2D texture at dst using the alpha & red (wx) components of src as texture coordinates */
1706 void pshader_glsl_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1707     
1708     char tmpLine[255];
1709     char dst_str[100], src0_str[100];
1710     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1711     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1712     DWORD src0_regnum = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1713
1714     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1715     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1716
1717     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1718     shader_addline(arg->buffer, "%stexture2D(Psampler%u, %s.yz))%s;\n",
1719             tmpLine, src0_regnum, dst_reg, dst_mask);
1720 }
1721
1722 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2GB instruction in GLSL
1723  * Sample 2D texture at dst using the green & blue (yz) components of src as texture coordinates */
1724 void pshader_glsl_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1725
1726     char tmpLine[255];
1727     char dst_str[100], src0_str[100];
1728     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1729     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1730     DWORD src0_regnum = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1731
1732     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1733     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1734
1735     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1736     shader_addline(arg->buffer, "%stexture2D(Psampler%u, %s.yz))%s;\n",
1737             tmpLine, src0_regnum, dst_reg, dst_mask);
1738 }
1739
1740 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2RGB instruction in GLSL
1741  * Sample texture at dst using the rgb (xyz) components of src as texture coordinates */
1742 void pshader_glsl_texreg2rgb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1743
1744     char tmpLine[255];
1745     char dst_str[100], src0_str[100];
1746     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1747     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1748     char dimensions[5];
1749     DWORD src0_regnum = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1750     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[src0_regnum] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1751     switch (stype) {
1752         case WINED3DSTT_2D:     strcpy(dimensions, "2D");   break;
1753         case WINED3DSTT_CUBE:   strcpy(dimensions, "Cube"); break;
1754         case WINED3DSTT_VOLUME: strcpy(dimensions, "3D");   break;
1755         default:
1756             strcpy(dimensions, "");
1757             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
1758             break;
1759     }
1760
1761     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1762     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1763
1764     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1765     shader_addline(arg->buffer, "%stexture%s(Psampler%u, %s.%s))%s;\n",
1766             tmpLine, dimensions, src0_regnum, dst_reg, (stype == WINED3DSTT_2D) ? "xy" : "xyz", dst_mask);
1767 }
1768
1769 /** Process the WINED3DSIO_TEXKILL instruction in GLSL.
1770  * If any of the first 3 components are < 0, discard this pixel */
1771 void pshader_glsl_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1772
1773     char dst_str[100], dst_name[50], dst_mask[6];
1774
1775     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_name, dst_mask, dst_str);
1776     shader_addline(arg->buffer, "if (any(lessThan(%s.xyz, vec3(0.0)))) discard;\n", dst_name);
1777 }
1778
1779 /** Process the WINED3DSIO_DP2ADD instruction in GLSL.
1780  * dst = dot2(src0, src1) + src2 */
1781 void pshader_glsl_dp2add(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1782
1783     char tmpLine[256];
1784     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1785     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1786     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1787  
1788     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1789     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1790     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1791     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);   
1792     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1793     shader_addline(arg->buffer, "%sdot(vec2(%s), vec2(%s)) + %s)%s;\n",
1794                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
1795 }
1796
1797 void pshader_glsl_input_pack(
1798    SHADER_BUFFER* buffer,
1799    semantic* semantics_in) {
1800
1801    unsigned int i;
1802
1803    for (i = 0; i < MAX_REG_INPUT; i++) {
1804
1805        DWORD usage_token = semantics_in[i].usage;
1806        DWORD register_token = semantics_in[i].reg;
1807        DWORD usage, usage_idx;
1808        char reg_mask[6];
1809
1810        /* Uninitialized */
1811        if (!usage_token) continue;
1812        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
1813        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
1814        shader_glsl_get_output_register_swizzle(register_token, reg_mask);
1815
1816        switch(usage) {
1817
1818            case D3DDECLUSAGE_COLOR:
1819                if (usage_idx == 0)
1820                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_Color)%s;\n",
1821                        i, reg_mask, reg_mask);
1822                else if (usage_idx == 1)
1823                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_SecondaryColor)%s;\n",
1824                        i, reg_mask, reg_mask);
1825                else
1826                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_color_input)%s;\n",
1827                        i, reg_mask, reg_mask);
1828                break;
1829
1830            case D3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
1831                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_TexCoord[%u])%s;\n",
1832                    i, reg_mask, usage_idx, reg_mask );
1833                break;
1834
1835            case D3DDECLUSAGE_FOG:
1836                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_FogFragCoord)%s;\n",
1837                    i, reg_mask, reg_mask);
1838                break;
1839
1840            default:
1841                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_input)%s;\n",
1842                    i, reg_mask, reg_mask);
1843         }
1844     }
1845 }
1846
1847 /*********************************************
1848  * Vertex Shader Specific Code begins here
1849  ********************************************/
1850
1851 void vshader_glsl_output_unpack(
1852    SHADER_BUFFER* buffer,
1853    semantic* semantics_out) {
1854
1855    unsigned int i;
1856
1857    for (i = 0; i < MAX_REG_OUTPUT; i++) {
1858
1859        DWORD usage_token = semantics_out[i].usage;
1860        DWORD register_token = semantics_out[i].reg;
1861        DWORD usage, usage_idx;
1862        char reg_mask[6];
1863
1864        /* Uninitialized */
1865        if (!usage_token) continue;
1866
1867        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
1868        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
1869        shader_glsl_get_output_register_swizzle(register_token, reg_mask);
1870
1871        switch(usage) {
1872
1873            case D3DDECLUSAGE_COLOR:
1874                if (usage_idx == 0)
1875                    shader_addline(buffer, "gl_FrontColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1876                else if (usage_idx == 1)
1877                    shader_addline(buffer, "gl_FrontSecondaryColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1878                else
1879                    shader_addline(buffer, "unsupported_color_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1880                break;
1881
1882            case D3DDECLUSAGE_POSITION:
1883                shader_addline(buffer, "gl_Position%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1884                break;
1885  
1886            case D3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
1887                shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s = OUT%u%s;\n",
1888                    usage_idx, reg_mask, i, reg_mask);
1889                break;
1890
1891            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_PSIZE:
1892                shader_addline(buffer, "gl_PointSize = OUT%u.x;\n", i);
1893                break;
1894
1895            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_FOG:
1896                shader_addline(buffer, "gl_FogFragCoord%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1897                break;
1898
1899            default:
1900                shader_addline(buffer, "unsupported_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1901        }
1902     }
1903 }