mscms: Create a copy of memory based profiles.
[wine] / dlls / wined3d / arb_program_shader.c
1 /*
2  * Pixel and vertex shaders implementation using ARB_vertex_program
3  * and ARB_fragment_program GL extensions.
4  *
5  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
6  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
7  * Copyright 2004 Christian Costa
8  * Copyright 2005 Oliver Stieber
9  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
10  * Copyright 2006 Jason Green
11  * Copyright 2006 Henri Verbeet
12  *
13  * This library is free software; you can redistribute it and/or
14  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
15  * License as published by the Free Software Foundation; either
16  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
17  *
18  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
19  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
20  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
21  * Lesser General Public License for more details.
22  *
23  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
24  * License along with this library; if not, write to the Free Software
25  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
26  */
27
28 #include "config.h"
29
30 #include <math.h>
31 #include <stdio.h>
32
33 #include "wined3d_private.h"
34
35 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
36 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
37
38 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
39
40 /********************************************************
41  * ARB_[vertex/fragment]_program helper functions follow
42  ********************************************************/
43
44 /** 
45  * Loads floating point constants into the currently set ARB_vertex/fragment_program.
46  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
47  *  
48  * @target_type should be either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB (for vertex shaders)
49  *  or GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB (for pixel shaders)
50  */
51 static void shader_arb_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info, GLuint target_type,
52         unsigned int max_constants, float* constants, struct list *constant_list) {
53     constants_entry *constant;
54     local_constant* lconst;
55     DWORD i, j, k;
56     DWORD *idx;
57
58     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
59         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
60             idx = constant->idx;
61             j = constant->count;
62             while (j--) {
63                 i = *idx++;
64                 TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
65                         constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
66                         constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
67             }
68         }
69     }
70     /* In 1.X pixel shaders constants are implicitly clamped in the range [-1;1] */
71     if(target_type == GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB &&
72        WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) == 1) {
73         float lcl_const[4];
74         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
75             idx = constant->idx;
76             j = constant->count;
77             while (j--) {
78                 i = *idx++;
79                 k = i * 4;
80                 if(constants[k + 0] > 1.0) lcl_const[0] = 1.0;
81                 else if(constants[k + 0] < -1.0) lcl_const[0] = -1.0;
82                 else lcl_const[0] = constants[k + 0];
83
84                 if(constants[k + 1] > 1.0) lcl_const[1] = 1.0;
85                 else if(constants[k + 1] < -1.0) lcl_const[1] = -1.0;
86                 else lcl_const[1] = constants[k + 1];
87
88                 if(constants[k + 2] > 1.0) lcl_const[2] = 1.0;
89                 else if(constants[k + 2] < -1.0) lcl_const[2] = -1.0;
90                 else lcl_const[2] = constants[k + 2];
91
92                 if(constants[k + 3] > 1.0) lcl_const[3] = 1.0;
93                 else if(constants[k + 3] < -1.0) lcl_const[3] = -1.0;
94                 else lcl_const[3] = constants[k + 3];
95
96                 GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, lcl_const));
97             }
98         }
99     } else {
100         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
101             idx = constant->idx;
102             j = constant->count;
103             while (j--) {
104                 i = *idx++;
105                 GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, constants + (i * 4)));
106             }
107         }
108     }
109     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
110
111     /* Load immediate constants */
112     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
113         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
114             GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
115             TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
116                     values[0], values[1], values[2], values[3]);
117         }
118     }
119     /* Immediate constants are clamped for 1.X shaders at loading times */
120     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
121         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, lconst->idx, (GLfloat*)lconst->value));
122     }
123     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
124 }
125
126 /**
127  * Loads the app-supplied constants into the currently set ARB_[vertex/fragment]_programs.
128  * 
129  * We only support float constants in ARB at the moment, so don't 
130  * worry about the Integers or Booleans
131  */
132 void shader_arb_load_constants(
133     IWineD3DDevice* device,
134     char usePixelShader,
135     char useVertexShader) {
136    
137     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device; 
138     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
139     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
140
141     if (useVertexShader) {
142         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
143
144         /* Load DirectX 9 float constants for vertex shader */
145         shader_arb_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
146                                    GL_LIMITS(vshader_constantsF),
147                                    stateBlock->vertexShaderConstantF,
148                                    &stateBlock->set_vconstantsF);
149
150         /* Upload the position fixup */
151         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, ARB_SHADER_PRIVCONST_POS, deviceImpl->posFixup));
152     }
153
154     if (usePixelShader) {
155
156         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
157         IWineD3DPixelShaderImpl *psi = (IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader;
158
159         /* Load DirectX 9 float constants for pixel shader */
160         shader_arb_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 
161                                    GL_LIMITS(pshader_constantsF),
162                                    stateBlock->pixelShaderConstantF,
163                                    &stateBlock->set_pconstantsF);
164         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->bumpenvmatconst != -1) {
165             /* needsbumpmat stores the stage number from where to load the matrix. bumpenvmatconst stores the
166              * number of the constant to load the matrix into.
167              * The state manager takes care that this function is always called if the bump env matrix changes
168              */
169             float *data = (float *) &stateBlock->textureState[(int) psi->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVMAT00];
170             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->bumpenvmatconst, data));
171
172             if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->luminanceconst != -1) {
173                 /* WINED3DTSS_BUMPENVLSCALE and WINED3DTSS_BUMPENVLOFFSET are next to each other.
174                  * point gl to the scale, and load 4 floats. x = scale, y = offset, z and w are junk, we
175                  * don't care about them. The pointers are valid for sure because the stateblock is bigger.
176                  * (they're WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS and WINED3DTSS_ADDRESSW, so most likely 0 or NaN
177                  */
178                 float *scale = (float *) &stateBlock->textureState[(int) psi->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVLSCALE];
179                 GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->luminanceconst, scale));
180             }
181         }
182         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->srgb_enabled &&
183            !((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->srgb_mode_hardcoded) {
184             float comparison[4];
185             float mul_low[4];
186
187             if(stateBlock->renderState[WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE]) {
188                 comparison[0] = srgb_cmp; comparison[1] = srgb_cmp;
189                 comparison[2] = srgb_cmp; comparison[3] = srgb_cmp;
190
191                 mul_low[0] = srgb_mul_low; mul_low[1] = srgb_mul_low;
192                 mul_low[2] = srgb_mul_low; mul_low[3] = srgb_mul_low;
193             } else {
194                 comparison[0] = 1.0 / 0.0; comparison[1] = 1.0 / 0.0;
195                 comparison[2] = 1.0 / 0.0; comparison[3] = 1.0 / 0.0;
196
197                 mul_low[0] = 1.0; mul_low[1] = 1.0;
198                 mul_low[2] = 1.0; mul_low[3] = 1.0;
199             }
200             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->srgb_cmp_const, comparison));
201             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->srgb_low_const, mul_low));
202             checkGLcall("Load sRGB correction constants\n");
203         }
204     }
205 }
206
207 /* Generate the variable & register declarations for the ARB_vertex_program output target */
208 void shader_generate_arb_declarations(
209     IWineD3DBaseShader *iface,
210     shader_reg_maps* reg_maps,
211     SHADER_BUFFER* buffer,
212     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
213
214     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
215     IWineD3DDeviceImpl *device = (IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device;
216     DWORD i;
217     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
218     unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
219             (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
220     UINT extra_constants_needed = 0;
221
222     /* Temporary Output register */
223     shader_addline(buffer, "TEMP TMP_OUT;\n");
224
225     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
226         if (reg_maps->temporary[i])
227             shader_addline(buffer, "TEMP R%u;\n", i);
228     }
229
230     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
231         if (reg_maps->address[i])
232             shader_addline(buffer, "ADDRESS A%d;\n", i);
233     }
234
235     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
236         if (reg_maps->texcoord[i])
237             shader_addline(buffer,"TEMP T%u;\n", i);
238     }
239
240     /* Texture coordinate registers must be pre-loaded */
241     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
242         if (reg_maps->texcoord[i])
243             shader_addline(buffer, "MOV T%u, fragment.texcoord[%u];\n", i, i);
244     }
245
246     ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst = -1;
247     ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->luminanceconst = -1;
248     if(reg_maps->bumpmat != -1 /* Only a pshader can use texbem */) {
249         /* If the shader does not use all available constants, use the next free constant to load the bump mapping environment matrix from
250          * the stateblock into the shader. If no constant is available don't load, texbem will then just sample the texture without applying
251          * bump mapping.
252          */
253         if(max_constantsF < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
254             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst = max_constantsF;
255             shader_addline(buffer, "PARAM bumpenvmat = program.env[%d];\n", ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst);
256
257             if(reg_maps->luminanceparams != -1 && max_constantsF +1 < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
258                 extra_constants_needed += 1;
259                 ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->luminanceconst = max_constantsF + 1;
260                 shader_addline(buffer, "PARAM luminance = program.env[%d];\n", ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->luminanceconst);
261             } else if(reg_maps->luminanceparams != -1) {
262                 FIXME("No free constant to load the luminance parameters\n");
263             }
264         } else {
265             FIXME("No free constant found to load environemnt bump mapping matrix into the shader. texbem instruction will not apply bump mapping\n");
266         }
267         extra_constants_needed += 1;
268     }
269     if(device->stateBlock->renderState[WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE] && pshader) {
270         IWineD3DPixelShaderImpl *ps_impl = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
271         /* If there are 2 constants left to use, use them to pass the sRGB correction values in. This way
272          * srgb write correction can be turned on and off dynamically without recompilation. Otherwise
273          * hardcode them. The drawback of hardcoding is that the shader needs recompilation to turn sRGB
274          * off again
275          */
276         if(max_constantsF + extra_constants_needed + 1 < GL_LIMITS(pshader_constantsF) && FALSE) {
277             /* The idea is that if srgb is enabled, then disabled, the constant loading code
278              * can effectively disable sRGB correction by passing 1.0 and INF as the multiplication
279              * and comparison constants. If it disables it that way, the shader won't be recompiled
280              * and the code will stay in, so sRGB writing can be turned on again by setting the
281              * constants from the spec
282              */
283             ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 0;
284             ps_impl->srgb_low_const = GL_LIMITS(pshader_constantsF) - extra_constants_needed;
285             ps_impl->srgb_cmp_const = GL_LIMITS(pshader_constantsF) - extra_constants_needed - 1;
286             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_mul_low = program.env[%d];\n", ps_impl->srgb_low_const);
287             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_comparison = program.env[%d];\n", ps_impl->srgb_cmp_const);
288         } else {
289             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_mul_low = {%f, %f, %f, 1.0};\n",
290                            srgb_mul_low, srgb_mul_low, srgb_mul_low);
291             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_comparison =  {%f, %f, %f, %f};\n",
292                            srgb_cmp, srgb_cmp, srgb_cmp, srgb_cmp);
293             ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 1;
294         }
295         /* These can be hardcoded, they do not cause any harm because no fragment will enter the high
296          * path if the comparison value is set to INF
297          */
298         shader_addline(buffer, "PARAM srgb_pow =  {%f, %f, %f, 1.0};\n",
299                        srgb_pow, srgb_pow, srgb_pow);
300         shader_addline(buffer, "PARAM srgb_mul_hi =  {%f, %f, %f, 1.0};\n",
301                        srgb_mul_high, srgb_mul_high, srgb_mul_high);
302         shader_addline(buffer, "PARAM srgb_sub_hi =  {%f, %f, %f, 0.0};\n",
303                        srgb_sub_high, srgb_sub_high, srgb_sub_high);
304         ps_impl->srgb_enabled = 1;
305     } else if(pshader) {
306         IWineD3DPixelShaderImpl *ps_impl = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
307
308         /* Do not write any srgb fixup into the shader to save shader size and processing time.
309          * As a consequence, we can't toggle srgb write on without recompilation
310          */
311         ps_impl->srgb_enabled = 0;
312         ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 1;
313     }
314
315     /* Need to PARAM the environment parameters (constants) so we can use relative addressing */
316     shader_addline(buffer, "PARAM C[%d] = { program.env[0..%d] };\n",
317                    max_constantsF, max_constantsF - 1);
318 }
319
320 static const char * const shift_tab[] = {
321     "dummy",     /*  0 (none) */
322     "coefmul.x", /*  1 (x2)   */
323     "coefmul.y", /*  2 (x4)   */
324     "coefmul.z", /*  3 (x8)   */
325     "coefmul.w", /*  4 (x16)  */
326     "dummy",     /*  5 (x32)  */
327     "dummy",     /*  6 (x64)  */
328     "dummy",     /*  7 (x128) */
329     "dummy",     /*  8 (d256) */
330     "dummy",     /*  9 (d128) */
331     "dummy",     /* 10 (d64)  */
332     "dummy",     /* 11 (d32)  */
333     "coefdiv.w", /* 12 (d16)  */
334     "coefdiv.z", /* 13 (d8)   */
335     "coefdiv.y", /* 14 (d4)   */
336     "coefdiv.x"  /* 15 (d2)   */
337 };
338
339 static void shader_arb_get_write_mask(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param, char *write_mask) {
340     IWineD3DBaseShaderImpl *This = (IWineD3DBaseShaderImpl *) arg->shader;
341     char *ptr = write_mask;
342     char vshader = shader_is_vshader_version(This->baseShader.hex_version);
343
344     if(vshader && shader_get_regtype(param) == WINED3DSPR_ADDR) {
345         *ptr++ = '.';
346         *ptr++ = 'x';
347     } else if ((param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
348         *ptr++ = '.';
349         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
350         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
351         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
352         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
353     }
354
355     *ptr = '\0';
356 }
357
358 static void shader_arb_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, char *swizzle_str) {
359     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
360      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
361      * and z components. */
362     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
363     char *ptr = swizzle_str;
364
365     /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
366     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
367     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
368     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
369     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
370     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
371
372     /* If the swizzle is the default swizzle (ie, "xyzw"), we don't need to
373      * generate a swizzle string. Unless we need to our own swizzling. */
374     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle || fixup) {
375         *ptr++ = '.';
376         if (swizzle_x == swizzle_y && swizzle_x == swizzle_z && swizzle_x == swizzle_w) {
377             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
378         } else {
379             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
380             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_y];
381             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_z];
382             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_w];
383         }
384     }
385
386     *ptr = '\0';
387 }
388
389 static void pshader_get_register_name(
390     const DWORD param, char* regstr) {
391
392     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
393     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
394
395     switch (regtype) {
396     case WINED3DSPR_TEMP:
397         sprintf(regstr, "R%u", reg);
398     break;
399     case WINED3DSPR_INPUT:
400         if (reg==0) {
401             strcpy(regstr, "fragment.color.primary");
402         } else {
403             strcpy(regstr, "fragment.color.secondary");
404         }
405     break;
406     case WINED3DSPR_CONST:
407         sprintf(regstr, "C[%u]", reg);
408     break;
409     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
410         sprintf(regstr,"T%u", reg);
411     break;
412     case WINED3DSPR_COLOROUT:
413         if (reg == 0)
414             sprintf(regstr, "TMP_COLOR");
415         else {
416             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
417             FIXME("Unsupported write to render target %u\n", reg);
418             sprintf(regstr, "unsupported_register");
419         }
420     break;
421     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
422         sprintf(regstr, "result.depth");
423     break;
424     case WINED3DSPR_ATTROUT:
425         sprintf(regstr, "oD[%u]", reg);
426     break;
427     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
428         sprintf(regstr, "oT[%u]", reg);
429     break;
430     default:
431         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
432         sprintf(regstr, "unrecognized_register");
433     break;
434     }
435 }
436
437 /* TODO: merge with pixel shader */
438 static void vshader_program_add_param(SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param, BOOL is_input, char *hwLine) {
439
440   IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
441
442   /* oPos, oFog and oPts in D3D */
443   static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "TMP_OUT", "result.fogcoord", "result.pointsize" };
444
445   DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
446   DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
447   char  tmpReg[255];
448   BOOL is_color = FALSE;
449
450   if ((param & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) == WINED3DSPSM_NEG) {
451       strcat(hwLine, " -");
452   } else {
453       strcat(hwLine, " ");
454   }
455
456   switch (regtype) {
457   case WINED3DSPR_TEMP:
458     sprintf(tmpReg, "R%u", reg);
459     strcat(hwLine, tmpReg);
460     break;
461   case WINED3DSPR_INPUT:
462
463     if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
464         is_color = TRUE;
465
466     sprintf(tmpReg, "vertex.attrib[%u]", reg);
467     strcat(hwLine, tmpReg);
468     break;
469   case WINED3DSPR_CONST:
470       if(param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
471           if(reg >= This->rel_offset) {
472               sprintf(tmpReg, "C[A0.x + %u]", reg - This->rel_offset);
473           } else {
474               sprintf(tmpReg, "C[A0.x - %u]", -reg + This->rel_offset);
475           }
476       } else {
477           sprintf(tmpReg, "C[%u]", reg);
478       }
479     strcat(hwLine, tmpReg);
480     break;
481   case WINED3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
482     sprintf(tmpReg, "A%u", reg);
483     strcat(hwLine, tmpReg);
484     break;
485   case WINED3DSPR_RASTOUT:
486     sprintf(tmpReg, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
487     strcat(hwLine, tmpReg);
488     break;
489   case WINED3DSPR_ATTROUT:
490     if (reg==0) {
491        strcat(hwLine, "result.color.primary");
492     } else {
493        strcat(hwLine, "result.color.secondary");
494     }
495     break;
496   case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
497     sprintf(tmpReg, "result.texcoord[%u]", reg);
498     strcat(hwLine, tmpReg);
499     break;
500   default:
501     FIXME("Unknown reg type %d %d\n", regtype, reg);
502     strcat(hwLine, "unrecognized_register");
503     break;
504   }
505
506   if (!is_input) {
507     char write_mask[6];
508     shader_arb_get_write_mask(arg, param, write_mask);
509     strcat(hwLine, write_mask);
510   } else {
511     char swizzle[6];
512     shader_arb_get_swizzle(param, is_color, swizzle);
513     strcat(hwLine, swizzle);
514   }
515 }
516
517 static void shader_hw_sample(SHADER_OPCODE_ARG* arg, DWORD sampler_idx, const char *dst_str, const char *coord_reg, BOOL projected, BOOL bias) {
518     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
519     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
520     const char *tex_type;
521
522     switch(sampler_type) {
523         case WINED3DSTT_1D:
524             tex_type = "1D";
525             break;
526
527         case WINED3DSTT_2D:
528         {
529             IWineD3DBaseShaderImpl *This = (IWineD3DBaseShaderImpl *) arg->shader;
530             IWineD3DDeviceImpl *device = (IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device;
531             if(device->stateBlock->textures[sampler_idx] &&
532                IWineD3DBaseTexture_GetTextureDimensions(device->stateBlock->textures[sampler_idx]) == GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
533                 tex_type = "RECT";
534             } else {
535                 tex_type = "2D";
536             }
537             break;
538         }
539
540         case WINED3DSTT_VOLUME:
541             tex_type = "3D";
542             break;
543
544         case WINED3DSTT_CUBE:
545             tex_type = "CUBE";
546             break;
547
548         default:
549             ERR("Unexpected texture type %d\n", sampler_type);
550             tex_type = "";
551     }
552
553     if (bias) {
554         /* Shouldn't be possible, but let's check for it */
555         if(projected) FIXME("Biased and Projected texture sampling\n");
556         /* TXB takes the 4th component of the source vector automatically, as d3d. Nothing more to do */
557         shader_addline(buffer, "TXB %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
558     } else if (projected) {
559         shader_addline(buffer, "TXP %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
560     } else {
561         shader_addline(buffer, "TEX %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
562     }
563 }
564
565 static void shader_arb_color_correction(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
566     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
567     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) shader->baseShader.device;
568     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
569     WINED3DFORMAT fmt;
570     WINED3DFORMAT conversion_group;
571     IWineD3DBaseTextureImpl *texture;
572     UINT i;
573     BOOL recorded = FALSE;
574     DWORD sampler_idx;
575     DWORD hex_version = shader->baseShader.hex_version;
576     char reg[256];
577     char writemask[6];
578
579     switch(arg->opcode->opcode) {
580         case WINED3DSIO_TEX:
581             if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
582                 sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
583             } else {
584                 sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
585             }
586             break;
587
588         case WINED3DSIO_TEXLDL:
589             FIXME("Add color fixup for vertex texture WINED3DSIO_TEXLDL\n");
590             return;
591
592         case WINED3DSIO_TEXDP3TEX:
593         case WINED3DSIO_TEXM3x3TEX:
594         case WINED3DSIO_TEXM3x3SPEC:
595         case WINED3DSIO_TEXM3x3VSPEC:
596         case WINED3DSIO_TEXBEM:
597         case WINED3DSIO_TEXREG2AR:
598         case WINED3DSIO_TEXREG2GB:
599         case WINED3DSIO_TEXREG2RGB:
600             sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
601             break;
602
603         default:
604             /* Not a texture sampling instruction, nothing to do */
605             return;
606     };
607
608     texture = (IWineD3DBaseTextureImpl *) deviceImpl->stateBlock->textures[sampler_idx];
609     if(texture) {
610         fmt = texture->resource.format;
611         conversion_group = texture->baseTexture.shader_conversion_group;
612     } else {
613         fmt = WINED3DFMT_UNKNOWN;
614         conversion_group = WINED3DFMT_UNKNOWN;
615     }
616
617     /* before doing anything, record the sampler with the format in the format conversion list,
618      * but check if it's not there already
619      */
620     for(i = 0; i < shader->baseShader.num_sampled_samplers; i++) {
621         if(shader->baseShader.sampled_samplers[i] == sampler_idx) {
622             recorded = TRUE;
623         }
624     }
625     if(!recorded) {
626         shader->baseShader.sampled_samplers[shader->baseShader.num_sampled_samplers] = sampler_idx;
627         shader->baseShader.num_sampled_samplers++;
628         shader->baseShader.sampled_format[sampler_idx] = conversion_group;
629     }
630
631     pshader_get_register_name(arg->dst, reg);
632     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, writemask);
633     if(strlen(writemask) == 0) strcpy(writemask, ".xyzw");
634
635     switch(fmt) {
636         case WINED3DFMT_V8U8:
637         case WINED3DFMT_V16U16:
638             if(GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER) ||
639                (GL_SUPPORT(ATI_ENVMAP_BUMPMAP) && fmt == WINED3DFMT_V8U8)) {
640 #if 0
641                 /* The 3rd channel returns 1.0 in d3d, but 0.0 in gl. Fix this while we're at it :-)
642                  * disabled until an application that needs it is found because it causes unneeded
643                  * shader recompilation in some game
644                  */
645                 if(strlen(writemask) >= 4) {
646                     shader_addline(arg->buffer, "MOV %s.%c, one.z;\n", reg, writemask[3]);
647                 }
648 #endif
649             } else {
650                 /* Correct the sign, but leave the blue as it is - it was loaded correctly already
651                  * ARB shaders are a bit picky wrt writemasks and swizzles. If we're free to scale
652                  * all registers, do so, this saves an instruction.
653                  */
654                 if(strlen(writemask) >= 5) {
655                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s, %s, coefmul.x, -one;\n", reg, reg);
656                 } else if(strlen(writemask) >= 3) {
657                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
658                                    reg, writemask[1],
659                                    reg, writemask[1]);
660                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
661                                    reg, writemask[2],
662                                    reg, writemask[2]);
663                 } else if(strlen(writemask) == 2) {
664                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n", reg, writemask[1],
665                                    reg, writemask[1]);
666                 }
667             }
668             break;
669
670         case WINED3DFMT_X8L8V8U8:
671             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
672                 /* Red and blue are the signed channels, fix them up; Blue(=L) is correct already,
673                  * and a(X) is always 1.0. Cannot do a full conversion due to L(blue)
674                  */
675                 if(strlen(writemask) >= 3) {
676                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
677                                    reg, writemask[1],
678                                    reg, writemask[1]);
679                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
680                                    reg, writemask[2],
681                                    reg, writemask[2]);
682                 } else if(strlen(writemask) == 2) {
683                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
684                                    reg, writemask[1],
685                                    reg, writemask[1]);
686                 }
687             }
688             break;
689
690         case WINED3DFMT_L6V5U5:
691             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
692                 if(strlen(writemask) >= 4) {
693                     /* Swap y and z (U and L), and do a sign conversion on x and the new y(V and U) */
694                     shader_addline(arg->buffer, "MOV TMP.g, %s.%c;\n",
695                                    reg, writemask[2]);
696                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c%c, %s.%c%c, coefmul.x, -one;\n",
697                                    reg, writemask[1], writemask[1],
698                                    reg, writemask[1], writemask[3]);
699                     shader_addline(arg->buffer, "MOV %s.%c, TMP.g;\n", reg,
700                                    writemask[3]);
701                 } else if(strlen(writemask) == 3) {
702                     /* This is bad: We have VL, but we need VU */
703                     FIXME("2 components sampled from a converted L6V5U5 texture\n");
704                 } else {
705                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
706                                    reg, writemask[1],
707                                    reg, writemask[1]);
708                 }
709             }
710             break;
711
712         case WINED3DFMT_Q8W8V8U8:
713             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
714                 /* Correct the sign in all channels */
715                 switch(strlen(writemask)) {
716                     case 4:
717                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
718                                        reg, writemask[3],
719                                        reg, writemask[3]);
720                         /* drop through */
721                     case 3:
722                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
723                                        reg, writemask[2],
724                                        reg, writemask[2]);
725                         /* drop through */
726                     case 2:
727                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
728                                        reg, writemask[1],
729                                        reg, writemask[1]);
730                         break;
731
732                         /* Should not occur, since it's at minimum '.' and a letter */
733                     case 1:
734                         ERR("Unexpected writemask: \"%s\"\n", writemask);
735                         break;
736
737                     case 5:
738                     default:
739                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s, %s, coefmul.x, -one;\n", reg, reg);
740                 }
741             }
742             break;
743
744             /* stupid compiler */
745         default:
746             break;
747     }
748 }
749
750
751 static void pshader_gen_input_modifier_line (
752     SHADER_BUFFER* buffer,
753     const DWORD instr,
754     int tmpreg,
755     char *outregstr) {
756
757     /* Generate a line that does the input modifier computation and return the input register to use */
758     char regstr[256];
759     char swzstr[20];
760     int insert_line;
761
762     /* Assume a new line will be added */
763     insert_line = 1;
764
765     /* Get register name */
766     pshader_get_register_name(instr, regstr);
767     shader_arb_get_swizzle(instr, FALSE, swzstr);
768
769     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
770     case WINED3DSPSM_NONE:
771         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
772         insert_line = 0;
773         break;
774     case WINED3DSPSM_NEG:
775         sprintf(outregstr, "-%s%s", regstr, swzstr);
776         insert_line = 0;
777         break;
778     case WINED3DSPSM_BIAS:
779         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, -coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
780         break;
781     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
782         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
783         break;
784     case WINED3DSPSM_SIGN:
785         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, coefmul.x, -one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
786         break;
787     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
788         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, -coefmul.x, one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
789         break;
790     case WINED3DSPSM_COMP:
791         shader_addline(buffer, "SUB T%c, one.x, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
792         break;
793     case WINED3DSPSM_X2:
794         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
795         break;
796     case WINED3DSPSM_X2NEG:
797         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, -%s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
798         break;
799     case WINED3DSPSM_DZ:
800         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.z;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
801         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
802         break;
803     case WINED3DSPSM_DW:
804         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.w;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
805         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
806         break;
807     default:
808         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
809         insert_line = 0;
810     }
811
812     /* Return modified or original register, with swizzle */
813     if (insert_line)
814         sprintf(outregstr, "T%c%s", 'A' + tmpreg, swzstr);
815 }
816
817 static inline void pshader_gen_output_modifier_line(
818     SHADER_BUFFER* buffer,
819     int saturate,
820     char *write_mask,
821     int shift,
822     char *regstr) {
823
824     /* Generate a line that does the output modifier computation */
825     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, %s;\n", saturate ? "_SAT" : "",
826         regstr, write_mask, regstr, shift_tab[shift]);
827 }
828
829 void pshader_hw_bem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
830     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
831
832     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
833     char dst_name[50];
834     char src_name[2][50];
835     char dst_wmask[20];
836
837     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
838     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
839     strcat(dst_name, dst_wmask);
840
841     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
842     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
843
844     if(This->bumpenvmatconst != -1) {
845         /* Sampling the perturbation map in Tsrc was done already, including the signedness correction if needed */
846         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, x, z, 0, 0;\n");
847         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.r, TMP2, %s;\n", src_name[1]);
848         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, y, w, 0, 0;\n");
849         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.g, TMP2, %s;\n", src_name[1]);
850
851         shader_addline(buffer, "ADD %s, %s, TMP;\n", dst_name, src_name[0]);
852     } else {
853         shader_addline(buffer, "MOV %s, %s;\n", dst_name, src_name[0]);
854     }
855 }
856
857 void pshader_hw_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
858
859     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
860     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
861     char dst_wmask[20];
862     char dst_name[50];
863     char src_name[3][50];
864     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
865     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
866
867     /* FIXME: support output modifiers */
868
869     /* Handle output register */
870     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
871     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
872
873     /* Generate input register names (with modifiers) */
874     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
875     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
876     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
877
878     /* The coissue flag changes the semantic of the cnd instruction in <= 1.3 shaders */
879     if (shader->baseShader.hex_version <= WINED3DPS_VERSION(1, 3) &&
880         arg->opcode_token & WINED3DSI_COISSUE) {
881         shader_addline(buffer, "MOV%s %s%s, %s;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask, src_name[1]);
882     } else {
883         shader_addline(buffer, "ADD TMP, -%s, coefdiv.x;\n", src_name[0]);
884         shader_addline(buffer, "CMP%s %s%s, TMP, %s, %s;\n",
885                                 sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask, src_name[1], src_name[2]);
886     }
887     if (shift != 0)
888         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
889 }
890
891 void pshader_hw_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
892
893     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
894     char dst_wmask[20];
895     char dst_name[50];
896     char src_name[3][50];
897     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
898     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
899
900     /* FIXME: support output modifiers */
901
902     /* Handle output register */
903     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
904     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
905
906     /* Generate input register names (with modifiers) */
907     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
908     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
909     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
910
911     shader_addline(buffer, "CMP%s %s%s, %s, %s, %s;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask,
912                    src_name[0], src_name[2], src_name[1]);
913
914     if (shift != 0)
915         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
916 }
917
918 /** Process the WINED3DSIO_DP2ADD instruction in ARB.
919  * dst = dot2(src0, src1) + src2 */
920 void pshader_hw_dp2add(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
921     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
922     char dst_wmask[20];
923     char dst_name[50];
924     char src_name[3][50];
925     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
926     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
927
928     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
929     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
930
931     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
932     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
933     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
934
935     /* Emulate a DP2 with a DP3 and 0.0 */
936     shader_addline(buffer, "MOV TMP, %s;\n", src_name[0]);
937     shader_addline(buffer, "MOV TMP.z, 0.0;\n");
938     shader_addline(buffer, "DP3 TMP2, TMP, %s;\n", src_name[1]);
939     shader_addline(buffer, "ADD%s %s%s, TMP2, %s;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask, src_name[2]);
940
941     if (shift != 0)
942         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
943 }
944
945 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
946 void pshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
947
948      CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
949      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
950      DWORD dst = arg->dst;
951      DWORD* src = arg->src;
952
953      unsigned int i;
954      char tmpLine[256];
955
956      /* Output token related */
957      char output_rname[256];
958      char output_wmask[20];
959      BOOL saturate = FALSE;
960      BOOL centroid = FALSE;
961      BOOL partialprecision = FALSE;
962      DWORD shift;
963
964      strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
965
966      /* Process modifiers */
967      if (0 != (dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK)) {
968          DWORD mask = dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
969
970          saturate = mask & WINED3DSPDM_SATURATE;
971          centroid = mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID;
972          partialprecision = mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION;
973          mask &= ~(WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID | WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION | WINED3DSPDM_SATURATE);
974          if (mask)
975             FIXME("Unrecognized modifier(%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
976
977          if (centroid)
978              FIXME("Unhandled modifier(%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
979      }
980      shift = (dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
981
982       /* Generate input and output registers */
983       if (curOpcode->num_params > 0) {
984           char operands[4][100];
985
986           /* Generate input register names (with modifiers) */
987           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i)
988               pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[i-1], i-1, operands[i]);
989
990           /* Handle output register */
991           pshader_get_register_name(dst, output_rname);
992           strcpy(operands[0], output_rname);
993           shader_arb_get_write_mask(arg, dst, output_wmask);
994           strcat(operands[0], output_wmask);
995
996           if (saturate && (shift == 0))
997              strcat(tmpLine, "_SAT");
998           strcat(tmpLine, " ");
999           strcat(tmpLine, operands[0]);
1000           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; i++) {
1001               strcat(tmpLine, ", ");
1002               strcat(tmpLine, operands[i]);
1003           }
1004           strcat(tmpLine,";\n");
1005           shader_addline(buffer, tmpLine);
1006
1007           /* A shift requires another line. */
1008           if (shift != 0)
1009               pshader_gen_output_modifier_line(buffer, saturate, output_wmask, shift, output_rname);
1010       }
1011 }
1012
1013 void pshader_hw_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1014     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1015     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1016     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1017     char reg_dest[40];
1018
1019     /* No swizzles are allowed in d3d's texkill. PS 1.x ignores the 4th component as documented,
1020      * but >= 2.0 honors it(undocumented, but tested by the d3d9 testsuit)
1021      */
1022     pshader_get_register_name(arg->dst, reg_dest);
1023
1024     if(hex_version >= WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1025         /* The arb backend doesn't claim ps 2.0 support, but try to eat what the app feeds to us */
1026         shader_addline(buffer, "KIL %s;\n", reg_dest);
1027     } else {
1028         /* ARB fp doesn't like swizzles on the parameter of the KIL instruction. To mask the 4th component,
1029          * copy the register into our general purpose TMP variable, overwrite .w and pass TMP to KIL
1030          */
1031         shader_addline(buffer, "MOV TMP, %s;\n", reg_dest);
1032         shader_addline(buffer, "MOV TMP.w, one.w;\n");
1033         shader_addline(buffer, "KIL TMP;\n");
1034     }
1035 }
1036
1037 void pshader_hw_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1038     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1039     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1040
1041     DWORD dst = arg->dst;
1042     DWORD* src = arg->src;
1043     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1044     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1045     BOOL projected = FALSE, bias = FALSE;
1046
1047     char reg_dest[40];
1048     char reg_coord[40];
1049     DWORD reg_dest_code;
1050     DWORD reg_sampler_code;
1051
1052     /* All versions have a destination register */
1053     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1054     pshader_get_register_name(dst, reg_dest);
1055
1056     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
1057        1.4+: Use provided coordinate source register. */
1058    if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4))
1059       strcpy(reg_coord, reg_dest);
1060    else
1061       pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[0], 0, reg_coord);
1062
1063   /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
1064      2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
1065   if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0))
1066      reg_sampler_code = reg_dest_code;
1067   else
1068      reg_sampler_code = src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1069
1070   /* projection flag:
1071    * 1.1, 1.2, 1.3: Use WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS
1072    * 1.4: Use WINED3DSPSM_DZ or WINED3DSPSM_DW on src[0]
1073    * 2.0+: Use WINED3DSI_TEXLD_PROJECT on the opcode
1074    */
1075   if(hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1076       DWORD flags = 0;
1077       if(reg_sampler_code < MAX_TEXTURES) {
1078         flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[reg_sampler_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1079       }
1080       if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1081           projected = TRUE;
1082       }
1083   } else if(hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1084       DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
1085       if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
1086           projected = TRUE;
1087       } else if(src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
1088           projected = TRUE;
1089       }
1090   } else {
1091       if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_PROJECT) {
1092           projected = TRUE;
1093       }
1094       if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_BIAS) {
1095           bias = TRUE;
1096       }
1097   }
1098   shader_hw_sample(arg, reg_sampler_code, reg_dest, reg_coord, projected, bias);
1099 }
1100
1101 void pshader_hw_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1102
1103     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1104     DWORD dst = arg->dst;
1105     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1106     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1107
1108     char tmp[20];
1109     shader_arb_get_write_mask(arg, dst, tmp);
1110     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1111         DWORD reg = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1112         shader_addline(buffer, "MOV_SAT T%u%s, fragment.texcoord[%u];\n", reg, tmp, reg);
1113     } else {
1114         DWORD reg1 = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1115         char reg_src[40];
1116
1117         pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, reg_src);
1118         shader_addline(buffer, "MOV R%u%s, %s;\n", reg1, tmp, reg_src);
1119    }
1120 }
1121
1122 void pshader_hw_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1123
1124      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1125      IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1126      IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1127      DWORD flags;
1128
1129      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1130      char dst_str[8];
1131      char src_str[50];
1132
1133      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
1134      pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_str);
1135      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, %s.a;\n", src_str);
1136      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, %s.r;\n", src_str);
1137      flags = reg1 < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg1][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1138      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1139 }
1140
1141 void pshader_hw_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1142
1143      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1144      IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1145      IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1146      DWORD flags;
1147
1148      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1149      char dst_str[8];
1150      char src_str[50];
1151
1152      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
1153      pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_str);
1154      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, %s.g;\n", src_str);
1155      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, %s.b;\n", src_str);
1156      flags = reg1 < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg1][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1157      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP", FALSE, FALSE);
1158 }
1159
1160 void pshader_hw_texreg2rgb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1161
1162     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1163     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1164     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1165     DWORD flags;
1166     DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1167     char dst_str[8];
1168     char src_str[50];
1169
1170     sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
1171     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_str);
1172     flags = reg1 < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg1][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1173     shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, src_str, FALSE, FALSE);
1174 }
1175
1176 void pshader_hw_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1177     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1178
1179     DWORD dst = arg->dst;
1180     DWORD src = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1181     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1182
1183     char reg_coord[40];
1184     DWORD reg_dest_code;
1185
1186     /* All versions have a destination register */
1187     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1188     /* Can directly use the name because texbem is only valid for <= 1.3 shaders */
1189     pshader_get_register_name(dst, reg_coord);
1190
1191     if(This->bumpenvmatconst != -1) {
1192         /* Sampling the perturbation map in Tsrc was done already, including the signedness correction if needed */
1193
1194         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, x, z, 0, 0;\n");
1195         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.r, TMP2, T%u;\n", src);
1196         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, y, w, 0, 0;\n");
1197         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.g, TMP2, T%u;\n", src);
1198
1199         /* with projective textures, texbem only divides the static texture coord, not the displacement,
1200          * so we can't let the GL handle this.
1201          */
1202         if (((IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device)->stateBlock->textureState[reg_dest_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS]
1203               & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1204             shader_addline(buffer, "RCP TMP2.a, %s.a;\n", reg_coord);
1205             shader_addline(buffer, "MUL TMP2.rg, %s, TMP2.a;\n", reg_coord);
1206             shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, TMP, TMP2;\n");
1207         } else {
1208             shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, TMP, %s;\n", reg_coord);
1209         }
1210
1211         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, "TMP", FALSE, FALSE);
1212
1213         if(arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_TEXBEML && This->luminanceconst != -1) {
1214             shader_addline(buffer, "MAD TMP, T%u.z, luminance.x, luminance.y;\n", src);
1215             shader_addline(buffer, "MUL %s, %s, TMP;\n", reg_coord, reg_coord);
1216         }
1217
1218     } else {
1219         DWORD tf;
1220         if(reg_dest_code < MAX_TEXTURES) {
1221             tf = ((IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device)->stateBlock->textureState[reg_dest_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1222         } else {
1223             tf = 0;
1224         }
1225         /* Without a bump matrix loaded, just sample with the unmodified coordinates */
1226         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, reg_coord, tf & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1227     }
1228 }
1229
1230 void pshader_hw_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1231
1232     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1233     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1234     char src0_name[50];
1235
1236     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1237     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1238 }
1239
1240 void pshader_hw_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1241
1242     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1243     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1244     DWORD flags;
1245     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1246     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1247     char dst_str[8];
1248     char src0_name[50];
1249
1250     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1251     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1252     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1253     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1254     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1255 }
1256
1257 void pshader_hw_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1258
1259     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1260     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1261     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1262     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1263     char src0_name[50];
1264
1265     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1266     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.%c, T%u, %s;\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_name);
1267     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
1268 }
1269
1270 void pshader_hw_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1271
1272     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1273     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1274     DWORD flags;
1275     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1276     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1277     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1278     char dst_str[8];
1279     char src0_name[50];
1280
1281     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1282     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1283
1284     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1285     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1286     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1287     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1288     current_state->current_row = 0;
1289 }
1290
1291 void pshader_hw_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1292
1293     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1294     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1295     DWORD flags;
1296     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1297     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1298     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1299     char dst_str[8];
1300     char src0_name[50];
1301
1302     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1303     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1304
1305     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
1306     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.x, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
1307     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.y, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
1308     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.z, fragment.texcoord[%u].w;\n", reg);
1309
1310     /* Calculate reflection vector
1311      */
1312     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, TMP2;\n");
1313     /* The .w is ignored when sampling, so I can use TMP2.w to calculate dot(N, N) */
1314     shader_addline(buffer, "DP3 TMP2.w, TMP, TMP;\n");
1315     shader_addline(buffer, "RCP TMP2.w, TMP2.w;\n");
1316     shader_addline(buffer, "MUL TMP.w, TMP.w, TMP2.w;\n");
1317     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
1318     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -TMP2;\n");
1319
1320     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1321     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1322     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1323     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1324     current_state->current_row = 0;
1325 }
1326
1327 void pshader_hw_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1328
1329     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1330     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1331     DWORD flags;
1332     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1333     DWORD reg3 = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1334     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1335     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1336     char dst_str[8];
1337     char src0_name[50];
1338
1339     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1340     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1341
1342     /* Calculate reflection vector.
1343      *
1344      *               dot(N, E)
1345      * TMP.xyz = 2 * --------- * N - E
1346      *               dot(N, N)
1347      *
1348      * Which normalizes the normal vector
1349      */
1350     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, C[%u];\n", reg3);
1351     shader_addline(buffer, "DP3 TMP2.w, TMP, TMP;\n");
1352     shader_addline(buffer, "RCP TMP2.w, TMP2.w;\n");
1353     shader_addline(buffer, "MUL TMP.w, TMP.w, TMP2.w;\n");
1354     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
1355     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -C[%u];\n", reg3);
1356
1357     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1358     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1359     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1360     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1361     current_state->current_row = 0;
1362 }
1363
1364 void pshader_hw_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1365     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1366     char dst_name[50];
1367
1368     /* texdepth has an implicit destination, the fragment depth value. It's only parameter,
1369      * which is essentially an input, is the destination register because it is the first
1370      * parameter. According to the msdn, this must be register r5, but let's keep it more flexible
1371      * here
1372      */
1373     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
1374
1375     /* According to the msdn, the source register(must be r5) is unusable after
1376      * the texdepth instruction, so we're free to modify it
1377      */
1378     shader_addline(buffer, "MIN %s.g, %s.g, one.g;\n", dst_name, dst_name);
1379
1380     /* How to deal with the special case dst_name.g == 0? if r != 0, then
1381      * the r * (1 / 0) will give infinity, which is clamped to 1.0, the correct
1382      * result. But if r = 0.0, then 0 * inf = 0, which is incorrect.
1383      */
1384     shader_addline(buffer, "RCP %s.g, %s.g;\n", dst_name, dst_name);
1385     shader_addline(buffer, "MUL TMP.x, %s.r, %s.g;\n", dst_name, dst_name);
1386     shader_addline(buffer, "MIN TMP.x, TMP.x, one.r;\n");
1387     shader_addline(buffer, "MAX result.depth, TMP.x, 0.0;\n");
1388 }
1389
1390 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in ARB:
1391  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
1392  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
1393 void pshader_hw_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1394     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1395     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1396     char src0[50];
1397     char dst_str[8];
1398
1399     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0);
1400     shader_addline(buffer, "MOV TMP, 0.0;\n");
1401     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%u, %s;\n", sampler_idx, src0);
1402
1403     sprintf(dst_str, "T%u", sampler_idx);
1404     shader_hw_sample(arg, sampler_idx, dst_str, "TMP", FALSE /* Only one coord, can't be projected */, FALSE);
1405 }
1406
1407 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in ARB:
1408  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
1409 void pshader_hw_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1410     char src0[50];
1411     char dst_str[50];
1412     char dst_mask[6];
1413     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1414     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1415
1416     /* Handle output register */
1417     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_str);
1418     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_mask);
1419
1420     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0);
1421     shader_addline(buffer, "DP3 %s%s, T%u, %s;\n", dst_str, dst_mask, dstreg, src0);
1422
1423     /* TODO: Handle output modifiers */
1424 }
1425
1426 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in ARB
1427  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
1428 void pshader_hw_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1429     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1430     char dst_str[50];
1431     char dst_mask[6];
1432     char src0[50];
1433     DWORD dst_reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1434
1435     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_str);
1436     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_mask);
1437
1438     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0);
1439     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", dst_reg, src0);
1440     shader_addline(buffer, "MOV %s%s, TMP;\n", dst_str, dst_mask);
1441
1442     /* TODO: Handle output modifiers */
1443 }
1444
1445 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in ARB:
1446  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
1447  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
1448  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
1449  */
1450 void pshader_hw_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1451     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1452     DWORD dst_reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1453     char src0[50];
1454
1455     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0);
1456     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%u, %s;\n", dst_reg, src0);
1457
1458     /* How to deal with the special case dst_name.g == 0? if r != 0, then
1459      * the r * (1 / 0) will give infinity, which is clamped to 1.0, the correct
1460      * result. But if r = 0.0, then 0 * inf = 0, which is incorrect.
1461      */
1462     shader_addline(buffer, "RCP TMP.y, TMP.y;\n");
1463     shader_addline(buffer, "MUL TMP.x, TMP.x, TMP.y;\n");
1464     shader_addline(buffer, "MIN TMP.x, TMP.x, one.r;\n");
1465     shader_addline(buffer, "MAX result.depth, TMP.x, 0.0;\n");
1466 }
1467
1468 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for
1469     Vertex/Pixel shaders to ARB_vertex_program codes */
1470 void shader_hw_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1471
1472     int i;
1473     int nComponents = 0;
1474     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1475
1476     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1477
1478     /* Set constants for the temporary argument */
1479     tmpArg.shader      = arg->shader;
1480     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1481     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1482     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1483     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1484     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps;
1485
1486     switch(arg->opcode->opcode) {
1487     case WINED3DSIO_M4x4:
1488         nComponents = 4;
1489         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1490         break;
1491     case WINED3DSIO_M4x3:
1492         nComponents = 3;
1493         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1494         break;
1495     case WINED3DSIO_M3x4:
1496         nComponents = 4;
1497         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1498         break;
1499     case WINED3DSIO_M3x3:
1500         nComponents = 3;
1501         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1502         break;
1503     case WINED3DSIO_M3x2:
1504         nComponents = 2;
1505         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1506         break;
1507     default:
1508         break;
1509     }
1510
1511     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1512         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1513         tmpArg.src[1] = arg->src[1]+i;
1514         vshader_hw_map2gl(&tmpArg);
1515     }
1516 }
1517
1518 void vshader_hw_rsq_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1519     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1520     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1521     DWORD dst = arg->dst;
1522     DWORD src = arg->src[0];
1523     DWORD swizzle = (src & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
1524
1525     char tmpLine[256];
1526
1527     strcpy(tmpLine, curOpcode->glname); /* Opcode */
1528     vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine); /* Destination */
1529     strcat(tmpLine, ",");
1530     vshader_program_add_param(arg, src, TRUE, tmpLine);
1531     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
1532         /* Dx sdk says .x is used if no swizzle is given, but our test shows that
1533          * .w is used
1534          */
1535         strcat(tmpLine, ".w");
1536     }
1537
1538     shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
1539 }
1540
1541 void shader_hw_nrm(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1542     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1543     char dst_name[50];
1544     char src_name[50];
1545     char dst_wmask[20];
1546     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
1547     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
1548
1549     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
1550     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
1551
1552     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name);
1553     shader_addline(buffer, "DP3 TMP, %s, %s;\n", src_name, src_name);
1554     shader_addline(buffer, "RSQ TMP, TMP.x;\n");
1555     /* dst.w = src[0].w * 1 / (src.x^2 + src.y^2 + src.z^2)^(1/2) according to msdn*/
1556     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, TMP;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask,
1557                    src_name);
1558
1559     if (shift != 0)
1560         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
1561 }
1562
1563 void shader_hw_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1564     /* This instruction exists in ARB, but the d3d instruction takes two extra parameters which
1565      * must contain fixed constants. So we need a separate function to filter those constants and
1566      * can't use map2gl
1567      */
1568     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1569     char dst_name[50];
1570     char src_name[50];
1571     char dst_wmask[20];
1572     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
1573     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
1574
1575     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
1576     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
1577
1578     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name);
1579     shader_addline(buffer, "SCS%s %s%s, %s;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask,
1580                    src_name);
1581
1582     if (shift != 0)
1583         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
1584
1585 }
1586
1587 /* TODO: merge with pixel shader */
1588 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
1589 void vshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1590
1591     IWineD3DVertexShaderImpl *shader = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
1592     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1593     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1594     DWORD dst = arg->dst;
1595     DWORD* src = arg->src;
1596
1597     DWORD dst_regtype = shader_get_regtype(dst);
1598     char tmpLine[256];
1599     unsigned int i;
1600
1601     if ((curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOV && dst_regtype == WINED3DSPR_ADDR) || curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA) {
1602         if(shader->rel_offset) {
1603             memset(tmpLine, 0, sizeof(tmpLine));
1604             vshader_program_add_param(arg, src[0], TRUE, tmpLine);
1605             shader_addline(buffer, "ADD TMP.x, %s, helper_const.z;\n", tmpLine);
1606             shader_addline(buffer, "ARL A0.x, TMP.x;\n");
1607             return;
1608         } else {
1609             strcpy(tmpLine, "ARL");
1610         }
1611     } else
1612         strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
1613
1614     if (curOpcode->num_params > 0) {
1615         vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine);
1616         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1617            strcat(tmpLine, ",");
1618            vshader_program_add_param(arg, src[i-1], TRUE, tmpLine);
1619         }
1620     }
1621    shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
1622 }
1623
1624 static GLuint create_arb_blt_vertex_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
1625     GLuint program_id = 0;
1626     const char *blt_vprogram =
1627         "!!ARBvp1.0\n"
1628         "PARAM c[1] = { { 1, 0.5 } };\n"
1629         "MOV result.position, vertex.position;\n"
1630         "MOV result.color, c[0].x;\n"
1631         "MAD result.texcoord[0].y, -vertex.position, c[0], c[0];\n"
1632         "MAD result.texcoord[0].x, vertex.position, c[0].y, c[0].y;\n"
1633         "END\n";
1634
1635     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
1636     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, program_id));
1637     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_vprogram), blt_vprogram));
1638
1639     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
1640         GLint pos;
1641         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
1642         FIXME("Vertex program error at position %d: %s\n", pos,
1643             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
1644     }
1645
1646     return program_id;
1647 }
1648
1649 static GLuint create_arb_blt_fragment_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
1650     GLuint program_id = 0;
1651     const char *blt_fprogram =
1652         "!!ARBfp1.0\n"
1653         "TEMP R0;\n"
1654         "TEX R0.x, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;\n"
1655         "MOV result.depth.z, R0.x;\n"
1656         "END\n";
1657
1658     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
1659     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, program_id));
1660     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_fprogram), blt_fprogram));
1661
1662     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
1663         GLint pos;
1664         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
1665         FIXME("Fragment program error at position %d: %s\n", pos,
1666             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
1667     }
1668
1669     return program_id;
1670 }
1671
1672 static void shader_arb_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
1673     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1674     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1675
1676     if (useVS) {
1677         TRACE("Using vertex shader\n");
1678
1679         /* Bind the vertex program */
1680         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
1681             ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId));
1682         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vertexShader->prgId);");
1683
1684         /* Enable OpenGL vertex programs */
1685         glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1686         checkGLcall("glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);");
1687         TRACE("(%p) : Bound vertex program %u and enabled GL_VERTEX_PROGRAM_ARB\n",
1688             This, ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId);
1689     } else if(GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) {
1690         glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1691         checkGLcall("glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB)");
1692     }
1693
1694     if (usePS) {
1695         TRACE("Using pixel shader\n");
1696
1697         /* Bind the fragment program */
1698         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
1699             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId));
1700         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, pixelShader->prgId);");
1701
1702         /* Enable OpenGL fragment programs */
1703         glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1704         checkGLcall("glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);");
1705         TRACE("(%p) : Bound fragment program %u and enabled GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB\n",
1706             This, ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId);
1707     } else if(GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) {
1708         glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1709         checkGLcall("glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB)");
1710     }
1711 }
1712
1713 static void shader_arb_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
1714     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1715     struct shader_arb_priv *priv = (struct shader_arb_priv *) This->shader_priv;
1716     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1717
1718     if (!priv->depth_blt_vprogram_id) priv->depth_blt_vprogram_id = create_arb_blt_vertex_program(gl_info);
1719     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, priv->depth_blt_vprogram_id));
1720     glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1721
1722     if (!priv->depth_blt_fprogram_id) priv->depth_blt_fprogram_id = create_arb_blt_fragment_program(gl_info);
1723     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, priv->depth_blt_fprogram_id));
1724     glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1725 }
1726
1727 static void shader_arb_destroy_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
1728     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1729     struct shader_arb_priv *priv = (struct shader_arb_priv *) This->shader_priv;
1730     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1731
1732     if(priv->depth_blt_vprogram_id) {
1733         GL_EXTCALL(glDeleteProgramsARB(1, &priv->depth_blt_vprogram_id));
1734         priv->depth_blt_vprogram_id = 0;
1735     }
1736     if(priv->depth_blt_fprogram_id) {
1737         GL_EXTCALL(glDeleteProgramsARB(1, &priv->depth_blt_fprogram_id));
1738         priv->depth_blt_fprogram_id = 0;
1739     }
1740 }
1741
1742 static void shader_arb_cleanup(IWineD3DDevice *iface) {
1743     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1744     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1745     if (GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1746     if (GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1747 }
1748
1749 static void shader_arb_destroy(IWineD3DBaseShader *iface) {
1750     IWineD3DBaseShaderImpl *This = (IWineD3DBaseShaderImpl *) iface;
1751     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device)->adapter->gl_info;
1752
1753     ENTER_GL();
1754     GL_EXTCALL(glDeleteProgramsARB(1, &This->baseShader.prgId));
1755     checkGLcall("GL_EXTCALL(glDeleteProgramsARB(1, &This->baseShader.prgId))");
1756     LEAVE_GL();
1757     This->baseShader.prgId = 0;
1758     This->baseShader.is_compiled = FALSE;
1759 }
1760
1761 static HRESULT shader_arb_alloc(IWineD3DDevice *iface) {
1762     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1763     This->shader_priv = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(struct shader_arb_priv));
1764     return WINED3D_OK;
1765 }
1766
1767 static void shader_arb_free(IWineD3DDevice *iface) {
1768     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1769     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->shader_priv);
1770 }
1771
1772 const shader_backend_t arb_program_shader_backend = {
1773     &shader_arb_select,
1774     &shader_arb_select_depth_blt,
1775     &shader_arb_destroy_depth_blt,
1776     &shader_arb_load_constants,
1777     &shader_arb_cleanup,
1778     &shader_arb_color_correction,
1779     &shader_arb_destroy,
1780     &shader_arb_alloc,
1781     &shader_arb_free
1782
1783 };