wined3d: Properly check if an attribute is used in find_conversion_shift().
[wine] / dlls / wined3d / buffer.c
1 /*
2  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
3  * Copyright 2002-2005 Raphael Junqueira
4  * Copyright 2004 Christian Costa
5  * Copyright 2005 Oliver Stieber
6  * Copyright 2007 Stefan Dösinger for CodeWeavers
7  * Copyright 2009 Henri Verbeet for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  *
23  */
24
25 #include "config.h"
26 #include "wine/port.h"
27
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
31
32 #define GLINFO_LOCATION This->resource.wineD3DDevice->adapter->gl_info
33
34 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number we stop converting */
35 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the changecount after that number of draws */
36
37 /* Context activation is done by the caller. */
38 static void buffer_create_buffer_object(struct wined3d_buffer *This)
39 {
40     GLenum error, gl_usage;
41
42     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for IWineD3DVertexBuffer %p Usage(%s)\n",
43             This, debug_d3dusage(This->resource.usage));
44
45     ENTER_GL();
46
47     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
48     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
49     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
50     * with full functionality(but performance loss)
51     */
52     while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
53
54     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good
55      * It is the FVF set with IWineD3DDevice::SetFVF or the Vertex Declaration set with
56      * IWineD3DDevice::SetVertexDeclaration that decides how the vertices in the buffer
57      * look like. This means that on each DrawPrimitive call the vertex buffer has to be verified
58      * to check if the rhw and color values are in the correct format.
59      */
60
61     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->buffer_object));
62     error = glGetError();
63     if (!This->buffer_object || error != GL_NO_ERROR)
64     {
65         ERR("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
66         goto fail;
67     }
68
69     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
70     {
71         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
72     }
73     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
74     error = glGetError();
75     if (error != GL_NO_ERROR)
76     {
77         ERR("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
78         goto fail;
79     }
80
81     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
82     * quite often even if they specify 0 usage. Because we always keep the local copy
83     * we never read from the vbo and can create a write only opengl buffer.
84     */
85     switch(This->resource.usage & (WINED3DUSAGE_WRITEONLY | WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
86     {
87         case WINED3DUSAGE_WRITEONLY | WINED3DUSAGE_DYNAMIC:
88         case WINED3DUSAGE_DYNAMIC:
89             TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW\n");
90             gl_usage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
91             break;
92
93         case WINED3DUSAGE_WRITEONLY:
94         default:
95             TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW\n");
96             gl_usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
97             break;
98     }
99
100     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
101      * so we are safe with calling glBufferData once and
102      * calling glBufferSubData on updates. Upload the actual data in case
103      * we're not double buffering, so we can release the heap mem afterwards
104      */
105     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory, gl_usage));
106     error = glGetError();
107     if (error != GL_NO_ERROR)
108     {
109         ERR("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
110         goto fail;
111     }
112
113     LEAVE_GL();
114
115     This->buffer_object_size = This->resource.size;
116     This->buffer_object_usage = gl_usage;
117     This->dirty_start = 0;
118     This->dirty_end = This->resource.size;
119
120     if(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)
121     {
122         This->flags |= WINED3D_BUFFER_DIRTY;
123     }
124     else
125     {
126         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->resource.heapMemory);
127         This->resource.allocatedMemory = NULL;
128         This->resource.heapMemory = NULL;
129         This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DIRTY;
130     }
131
132     return;
133
134 fail:
135     /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
136     ERR("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues may occur\n");
137     if (This->buffer_object) GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
138     This->buffer_object = 0;
139     LEAVE_GL();
140
141     return;
142 }
143
144 static BOOL buffer_process_converted_attribute(struct wined3d_buffer *This,
145         const enum wined3d_buffer_conversion_type conversion_type,
146         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, DWORD *stride_this_run)
147 {
148     DWORD attrib_size;
149     BOOL ret = FALSE;
150     unsigned int i;
151     DWORD offset = This->resource.wineD3DDevice->stateBlock->streamOffset[attrib->stream_idx];
152     DWORD_PTR data;
153
154     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
155      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
156      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
157      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
158      */
159     if (!attrib->stride)
160     {
161         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
162                 debug_d3dformat(attrib->format_desc->format));
163     }
164     else if(attrib->stride != *stride_this_run && *stride_this_run)
165     {
166         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->stride, *stride_this_run);
167     }
168     else
169     {
170         *stride_this_run = attrib->stride;
171         if (This->stride != *stride_this_run)
172         {
173             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
174              * if at all. See above check
175              */
176             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
177             This->stride = *stride_this_run;
178             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conversion_map);
179             This->conversion_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
180                     sizeof(*This->conversion_map) * This->stride);
181             ret = TRUE;
182         }
183     }
184
185     data = (((DWORD_PTR)attrib->data) + offset) % This->stride;
186     attrib_size = attrib->format_desc->component_count * attrib->format_desc->component_size;
187     for (i = 0; i < attrib_size; ++i)
188     {
189         if (This->conversion_map[data + i] != conversion_type)
190         {
191             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", i + data);
192             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conversion_map[data + i], conversion_type);
193             ret = TRUE;
194             This->conversion_map[data + i] = conversion_type;
195         }
196     }
197
198     return ret;
199 }
200
201 static BOOL buffer_check_attribute(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_stream_info *si,
202         UINT attrib_idx, const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position, const BOOL is_ffp_color,
203         DWORD *stride_this_run, BOOL *float16_used)
204 {
205     const struct wined3d_stream_info_element *attrib = &si->elements[attrib_idx];
206     BOOL ret = FALSE;
207     WINED3DFORMAT format;
208
209     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
210      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
211      */
212     if (!(si->use_map & (1 << attrib_idx))
213             || attrib->buffer_object != This->buffer_object)
214         return FALSE;
215
216     format = attrib->format_desc->format;
217     /* Look for newly appeared conversion */
218     if (!GL_SUPPORT(ARB_HALF_FLOAT_VERTEX) && (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT || format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT))
219     {
220         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_FLOAT16_2, attrib, stride_this_run);
221
222         if (is_ffp_position) FIXME("Test FLOAT16 fixed function processing positions\n");
223         else if (is_ffp_color) FIXME("test FLOAT16 fixed function processing colors\n");
224         *float16_used = TRUE;
225     }
226     else if (check_d3dcolor && format == WINED3DFMT_A8R8G8B8)
227     {
228         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run);
229
230         if (!is_ffp_color) FIXME("Test for non-color fixed function WINED3DFMT_A8R8G8B8 format\n");
231     }
232     else if (is_ffp_position && format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
233     {
234         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run);
235     }
236     else if (This->conversion_map)
237     {
238         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run);
239     }
240
241     return ret;
242 }
243
244 static UINT *find_conversion_shift(struct wined3d_buffer *This,
245         const struct wined3d_stream_info *strided, UINT stride)
246 {
247     UINT *ret, i, j, shift, orig_type_size;
248
249     if (!stride)
250     {
251         TRACE("No shift\n");
252         return NULL;
253     }
254
255     This->conversion_stride = stride;
256     ret = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(DWORD) * stride);
257     for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
258     {
259         WINED3DFORMAT format;
260
261         if (!(strided->use_map & (1 << i)) || strided->elements[i].buffer_object != This->buffer_object) continue;
262
263         format = strided->elements[i].format_desc->format;
264         if (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT)
265         {
266             shift = 4;
267         }
268         else if (format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT)
269         {
270             shift = 8;
271             /* Pre-shift the last 4 bytes in the FLOAT16_4 by 4 bytes - this makes FLOAT16_2 and FLOAT16_4 conversions
272              * compatible
273              */
274             for (j = 4; j < 8; ++j)
275             {
276                 ret[(DWORD_PTR)strided->elements[i].data + j] += 4;
277             }
278         }
279         else
280         {
281             shift = 0;
282         }
283         This->conversion_stride += shift;
284
285         if (shift)
286         {
287             orig_type_size = strided->elements[i].format_desc->component_count
288                     * strided->elements[i].format_desc->component_size;
289             for (j = (DWORD_PTR)strided->elements[i].data + orig_type_size; j < stride; ++j)
290             {
291                 ret[j] += shift;
292             }
293         }
294     }
295
296     if (TRACE_ON(d3d))
297     {
298         TRACE("Dumping conversion shift:\n");
299         for (i = 0; i < stride; ++i)
300         {
301             TRACE("[%d]", ret[i]);
302         }
303         TRACE("\n");
304     }
305
306     return ret;
307 }
308
309 static BOOL buffer_find_decl(struct wined3d_buffer *This)
310 {
311     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
312     const struct wined3d_stream_info *si = &device->strided_streams;
313     UINT stride_this_run = 0;
314     BOOL float16_used = FALSE;
315     BOOL ret = FALSE;
316     unsigned int i;
317
318     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
319      * Once we have our declaration there is no need to look it up again. Index buffers also never need
320      * conversion, so once the (empty) conversion structure is created don't bother checking again
321      */
322     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
323     {
324         if(((IWineD3DImpl *)device->wineD3D)->dxVersion == 7 ||
325              This->resource.format_desc->format != WINED3DFMT_VERTEXDATA) return FALSE;
326     }
327
328     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
329     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to
330      * opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed function vertex
331      * processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if
332      * GL_ARB_half_float_vertex is not supported.
333      *
334      * Note for d3d8 and d3d9:
335      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use
336      * the decoded vertex declaration and pick the things that concern the
337      * current buffer. A problem with this is that this can change between
338      * draws, so we have to validate the information and reprocess the buffer
339      * if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
340      * WineD3D doesn't even know the vertex buffer any more, it is managed
341      * by the client libraries and passed to SetStreamSource and ProcessVertices
342      * as needed.
343      *
344      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to
345      * pick the way we access the strided vertex information.
346      *
347      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected
348      * stride of the arrays in the buffer. For each byte we have a field
349      * that marks the conversion needed on this byte. For example, the
350      * following declaration with fixed function vertex processing:
351      *
352      *      POSITIONT, FLOAT4
353      *      NORMAL, FLOAT3
354      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
355      *      SPECULAR, D3DCOLOR
356      *
357      * Will result in
358      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
359      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
360      *
361      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0
362      * means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion and C means D3DCOLOR
363      * conversion (red / blue swizzle).
364      *
365      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert
366      * the whole buffer. Note that we do not mind if the semantic changes,
367      * we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced
368      * with a TEXCOORD, nothing has to be done, or if the DIFFUSE is replaced
369      * with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some
370      * conversion types depend on the semantic as well, for example a FLOAT4
371      * texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
372      */
373     if (use_vs(device->stateBlock))
374     {
375         TRACE("vshader\n");
376         /* If the current vertex declaration is marked for no half float conversion don't bother to
377          * analyse the strided streams in depth, just set them up for no conversion. Return decl changed
378          * if we used conversion before
379          */
380         if (!((IWineD3DVertexDeclarationImpl *) device->stateBlock->vertexDecl)->half_float_conv_needed)
381         {
382             if (This->conversion_map)
383             {
384                 TRACE("Now using shaders without conversion, but conversion used before\n");
385                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
386                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
387                 This->conversion_map = NULL;
388                 This->stride = 0;
389                 This->conversion_shift = NULL;
390                 This->conversion_stride = 0;
391                 return TRUE;
392             }
393             else
394             {
395                 return FALSE;
396             }
397         }
398         for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
399         {
400             ret = buffer_check_attribute(This, si, i, FALSE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
401         }
402
403         /* Recalculate the conversion shift map if the declaration has changed,
404          * and we're using float16 conversion or used it on the last run
405          */
406         if (ret && (float16_used || This->conversion_map))
407         {
408             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
409             This->conversion_shift = find_conversion_shift(This, si, This->stride);
410         }
411     }
412     else
413     {
414         /* Fixed function is a bit trickier. We have to take care for D3DCOLOR types, FLOAT4 positions and of course
415          * FLOAT16s if not supported. Also, we can't iterate over the array, so use macros to generate code for all
416          * the attributes that our current fixed function pipeline implementation cares for.
417          */
418         BOOL support_d3dcolor = GL_SUPPORT(EXT_VERTEX_ARRAY_BGRA);
419         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_POSITION,
420                 TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
421         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_NORMAL,
422                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
423         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_DIFFUSE,
424                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
425         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_SPECULAR,
426                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
427         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD0,
428                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
429         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD1,
430                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
431         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD2,
432                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
433         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD3,
434                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
435         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD4,
436                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
437         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD5,
438                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
439         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD6,
440                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
441         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD7,
442                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
443
444         if (float16_used) FIXME("Float16 conversion used with fixed function vertex processing\n");
445     }
446
447     if (stride_this_run == 0 && This->conversion_map)
448     {
449         /* Sanity test */
450         if (!ret) ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change?\n");
451         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
452         This->conversion_map = NULL;
453         This->stride = 0;
454     }
455
456     if (ret) TRACE("Conversion information changed\n");
457
458     return ret;
459 }
460
461 /* Context activation is done by the caller. */
462 static void buffer_check_buffer_object_size(struct wined3d_buffer *This)
463 {
464     UINT size = This->conversion_stride ?
465             This->conversion_stride * (This->resource.size / This->stride) : This->resource.size;
466     if (This->buffer_object_size != size)
467     {
468         TRACE("Old size %u, creating new size %u\n", This->buffer_object_size, size);
469
470         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
471         {
472             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
473         }
474
475         /* Rescue the data before resizing the buffer object if we do not have our backup copy */
476         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
477         {
478             buffer_get_sysmem(This);
479         }
480
481         ENTER_GL();
482         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
483         checkGLcall("glBindBufferARB");
484         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, size, NULL, This->buffer_object_usage));
485         This->buffer_object_size = size;
486         checkGLcall("glBufferDataARB");
487         LEAVE_GL();
488     }
489 }
490
491 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *dst_color)
492 {
493     DWORD src_color = *dst_color;
494
495     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
496      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
497      *
498      * 0xff000000: Alpha mask
499      * 0x00ff0000: Blue mask
500      * 0x0000ff00: Green mask
501      * 0x000000ff: Red mask
502      */
503     *dst_color = 0;
504     *dst_color |= (src_color & 0xff00ff00);         /* Alpha Green */
505     *dst_color |= (src_color & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
506     *dst_color |= (src_color & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
507 }
508
509 static inline void fixup_transformed_pos(float *p)
510 {
511     /* rhw conversion like in position_float4(). */
512     if (p[3] != 1.0f && p[3] != 0.0f)
513     {
514         float w = 1.0f / p[3];
515         p[0] *= w;
516         p[1] *= w;
517         p[2] *= w;
518         p[3] = w;
519     }
520 }
521
522 /* Context activation is done by the caller. */
523 const BYTE *buffer_get_memory(IWineD3DBuffer *iface, UINT offset, GLuint *buffer_object)
524 {
525     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
526
527     *buffer_object = This->buffer_object;
528     if (!This->buffer_object)
529     {
530         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
531         {
532             buffer_create_buffer_object(This);
533             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
534             if (This->buffer_object)
535             {
536                 *buffer_object = This->buffer_object;
537                 return (const BYTE *)offset;
538             }
539         }
540         return This->resource.allocatedMemory + offset;
541     }
542     else
543     {
544         return (const BYTE *)offset;
545     }
546 }
547
548 /* IUnknown methods */
549
550 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_QueryInterface(IWineD3DBuffer *iface,
551         REFIID riid, void **object)
552 {
553     TRACE("iface %p, riid %s, object %p\n", iface, debugstr_guid(riid), object);
554
555     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBuffer)
556             || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DResource)
557             || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
558             || IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown))
559     {
560         IUnknown_AddRef(iface);
561         *object = iface;
562         return S_OK;
563     }
564
565     WARN("%s not implemented, returning E_NOINTERFACE\n", debugstr_guid(riid));
566
567     *object = NULL;
568
569     return E_NOINTERFACE;
570 }
571
572 static ULONG STDMETHODCALLTYPE buffer_AddRef(IWineD3DBuffer *iface)
573 {
574     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
575     ULONG refcount = InterlockedIncrement(&This->resource.ref);
576
577     TRACE("%p increasing refcount to %u\n", This, refcount);
578
579     return refcount;
580 }
581
582 /* Context activation is done by the caller. */
583 BYTE *buffer_get_sysmem(struct wined3d_buffer *This)
584 {
585     /* AllocatedMemory exists if the buffer is double buffered or has no buffer object at all */
586     if(This->resource.allocatedMemory) return This->resource.allocatedMemory;
587
588     This->resource.heapMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->resource.size + RESOURCE_ALIGNMENT);
589     This->resource.allocatedMemory = (BYTE *)(((ULONG_PTR)This->resource.heapMemory + (RESOURCE_ALIGNMENT - 1)) & ~(RESOURCE_ALIGNMENT - 1));
590     ENTER_GL();
591     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
592     GL_EXTCALL(glGetBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
593     LEAVE_GL();
594     This->flags |= WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
595
596     return This->resource.allocatedMemory;
597 }
598
599 static void STDMETHODCALLTYPE buffer_UnLoad(IWineD3DBuffer *iface)
600 {
601     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
602
603     TRACE("iface %p\n", iface);
604
605     if (This->buffer_object)
606     {
607         IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
608
609         ActivateContext(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
610
611         /* Download the buffer, but don't permanently enable double buffering */
612         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
613         {
614             buffer_get_sysmem(This);
615             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
616         }
617
618         ENTER_GL();
619         GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
620         checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
621         LEAVE_GL();
622         This->buffer_object = 0;
623         This->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO; /* Recreate the buffer object next load */
624     }
625 }
626
627 static ULONG STDMETHODCALLTYPE buffer_Release(IWineD3DBuffer *iface)
628 {
629     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
630     ULONG refcount = InterlockedDecrement(&This->resource.ref);
631
632     TRACE("%p decreasing refcount to %u\n", This, refcount);
633
634     if (!refcount)
635     {
636         buffer_UnLoad(iface);
637         resource_cleanup((IWineD3DResource *)iface);
638         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
639     }
640
641     return refcount;
642 }
643
644 /* IWineD3DBase methods */
645
646 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetParent(IWineD3DBuffer *iface, IUnknown **parent)
647 {
648     return resource_get_parent((IWineD3DResource *)iface, parent);
649 }
650
651 /* IWineD3DResource methods */
652
653 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetDevice(IWineD3DBuffer *iface, IWineD3DDevice **device)
654 {
655     return resource_get_device((IWineD3DResource *)iface, device);
656 }
657
658 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_SetPrivateData(IWineD3DBuffer *iface,
659         REFGUID guid, const void *data, DWORD data_size, DWORD flags)
660 {
661     return resource_set_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid, data, data_size, flags);
662 }
663
664 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetPrivateData(IWineD3DBuffer *iface,
665         REFGUID guid, void *data, DWORD *data_size)
666 {
667     return resource_get_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid, data, data_size);
668 }
669
670 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_FreePrivateData(IWineD3DBuffer *iface, REFGUID guid)
671 {
672     return resource_free_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid);
673 }
674
675 static DWORD STDMETHODCALLTYPE buffer_SetPriority(IWineD3DBuffer *iface, DWORD priority)
676 {
677     return resource_set_priority((IWineD3DResource *)iface, priority);
678 }
679
680 static DWORD STDMETHODCALLTYPE buffer_GetPriority(IWineD3DBuffer *iface)
681 {
682     return resource_get_priority((IWineD3DResource *)iface);
683 }
684
685 static void STDMETHODCALLTYPE buffer_PreLoad(IWineD3DBuffer *iface)
686 {
687     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
688     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
689     UINT start = 0, end = 0, vertices;
690     BOOL decl_changed = FALSE;
691     unsigned int i, j;
692     BYTE *data;
693
694     TRACE("iface %p\n", iface);
695
696     ActivateContext(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
697
698     if (!This->buffer_object)
699     {
700         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
701         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
702         {
703             buffer_create_buffer_object(This);
704             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
705         }
706         else
707         {
708             return; /* Not doing any conversion */
709         }
710     }
711
712     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
713     if (device->isInDraw && This->bind_count > 0)
714     {
715         decl_changed = buffer_find_decl(This);
716         This->flags |= WINED3D_BUFFER_HASDESC;
717     }
718
719     if (!decl_changed && !(This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC && This->flags & WINED3D_BUFFER_DIRTY)) return;
720
721     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
722      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
723      * of them (and thus stop converting)
724      */
725     if (decl_changed)
726     {
727         ++This->conversion_count;
728         This->draw_count = 0;
729
730         if (This->conversion_count > VB_MAXDECLCHANGES)
731         {
732             FIXME("Too many declaration changes, stopping converting\n");
733
734             ENTER_GL();
735             GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
736             checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
737             LEAVE_GL();
738             This->buffer_object = 0;
739             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
740
741             /* The stream source state handler might have read the memory of the vertex buffer already
742              * and got the memory in the vbo which is not valid any longer. Dirtify the stream source
743              * to force a reload. This happens only once per changed vertexbuffer and should occur rather
744              * rarely
745              */
746             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_STREAMSRC);
747
748             return;
749         }
750         buffer_check_buffer_object_size(This);
751     }
752     else
753     {
754         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
755          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
756          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
757          */
758         ++This->draw_count;
759         if (This->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE) This->conversion_count = 0;
760     }
761
762     if (decl_changed)
763     {
764         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
765         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
766         start = 0;
767         end = This->resource.size;
768     }
769     else
770     {
771         /* No decl change, but dirty data, reload the changed stuff */
772         if (This->conversion_shift)
773         {
774             if (This->dirty_start != 0 || This->dirty_end != 0)
775             {
776                 FIXME("Implement partial buffer loading with shifted conversion\n");
777             }
778         }
779         start = This->dirty_start;
780         end = This->dirty_end;
781     }
782
783     /* Mark the buffer clean */
784     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DIRTY;
785     This->dirty_start = 0;
786     This->dirty_end = 0;
787
788     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
789     {
790         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
791     }
792
793     if (!This->conversion_map)
794     {
795         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from This->resource.allocatedMemory
796          * directly into the vbo. Do not free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
797          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending emulation or shader emulation.
798          */
799         TRACE("No conversion needed\n");
800
801         /* Nothing to do because we locked directly into the vbo */
802         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)) return;
803
804         if (!device->isInDraw)
805         {
806             ActivateContext(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
807         }
808         ENTER_GL();
809         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
810         checkGLcall("glBindBufferARB");
811         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, start, end-start, This->resource.allocatedMemory + start));
812         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
813         LEAVE_GL();
814         return;
815     }
816
817     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
818     {
819         buffer_get_sysmem(This);
820     }
821
822     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
823     vertices = This->resource.size / This->stride;
824
825     if (This->conversion_shift)
826     {
827         TRACE("Shifted conversion\n");
828         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, vertices * This->conversion_stride);
829
830         for (i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); ++i)
831         {
832             for (j = 0; j < This->stride; ++j)
833             {
834                 switch(This->conversion_map[j])
835                 {
836                     case CONV_NONE:
837                         data[This->conversion_stride * i + j + This->conversion_shift[j]]
838                                 = This->resource.allocatedMemory[This->stride * i + j];
839                         break;
840
841                     case CONV_FLOAT16_2:
842                     {
843                         float *out = (float *)(&data[This->conversion_stride * i + j + This->conversion_shift[j]]);
844                         const WORD *in = (WORD *)(&This->resource.allocatedMemory[i * This->stride + j]);
845
846                         out[1] = float_16_to_32(in + 1);
847                         out[0] = float_16_to_32(in + 0);
848                         j += 3;    /* Skip 3 additional bytes,as a FLOAT16_2 has 4 bytes */
849                         break;
850                     }
851
852                     default:
853                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conversion_map[j]);
854                         break;
855                 }
856             }
857         }
858
859         ENTER_GL();
860         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
861         checkGLcall("glBindBufferARB");
862         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, vertices * This->conversion_stride, data));
863         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
864         LEAVE_GL();
865     }
866     else
867     {
868         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->resource.size);
869         memcpy(data + start, This->resource.allocatedMemory + start, end - start);
870         for (i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); ++i)
871         {
872             for (j = 0; j < This->stride; ++j)
873             {
874                 switch(This->conversion_map[j])
875                 {
876                     case CONV_NONE:
877                         /* Done already */
878                         j += 3;
879                         break;
880                     case CONV_D3DCOLOR:
881                         fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * This->stride + j));
882                         j += 3;
883                         break;
884
885                     case CONV_POSITIONT:
886                         fixup_transformed_pos((float *) (data + i * This->stride + j));
887                         j += 15;
888                         break;
889
890                     case CONV_FLOAT16_2:
891                         ERR("Did not expect FLOAT16 conversion in unshifted conversion\n");
892                     default:
893                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conversion_map[j]);
894                 }
895             }
896         }
897
898         ENTER_GL();
899         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
900         checkGLcall("glBindBufferARB");
901         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, start, end - start, data + start));
902         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
903         LEAVE_GL();
904     }
905
906     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
907 }
908
909 static WINED3DRESOURCETYPE STDMETHODCALLTYPE buffer_GetType(IWineD3DBuffer *iface)
910 {
911     return resource_get_type((IWineD3DResource *)iface);
912 }
913
914 /* IWineD3DBuffer methods */
915
916 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_Map(IWineD3DBuffer *iface, UINT offset, UINT size, BYTE **data, DWORD flags)
917 {
918     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
919     LONG count;
920
921     TRACE("iface %p, offset %u, size %u, data %p, flags %#x\n", iface, offset, size, data, flags);
922
923     count = InterlockedIncrement(&This->lock_count);
924
925     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_DIRTY)
926     {
927         if (This->dirty_start > offset) This->dirty_start = offset;
928
929         if (size)
930         {
931             if (This->dirty_end < offset + size) This->dirty_end = offset + size;
932         }
933         else
934         {
935             This->dirty_end = This->resource.size;
936         }
937     }
938     else
939     {
940         This->dirty_start = offset;
941         if (size) This->dirty_end = offset + size;
942         else This->dirty_end = This->resource.size;
943     }
944
945     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && This->buffer_object)
946     {
947         if(count == 1)
948         {
949             IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
950
951             if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
952             {
953                 IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
954             }
955
956             ActivateContext(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
957             ENTER_GL();
958             GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
959             This->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(This->buffer_type_hint, GL_READ_WRITE_ARB));
960             LEAVE_GL();
961         }
962     }
963     else
964     {
965         This->flags |= WINED3D_BUFFER_DIRTY;
966     }
967
968     *data = This->resource.allocatedMemory + offset;
969
970     TRACE("Returning memory at %p (base %p, offset %u)\n", *data, This->resource.allocatedMemory, offset);
971     /* TODO: check Flags compatibility with This->currentDesc.Usage (see MSDN) */
972
973     return WINED3D_OK;
974 }
975
976 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_Unmap(IWineD3DBuffer *iface)
977 {
978     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
979
980     TRACE("(%p)\n", This);
981
982     /* In the case that the number of Unmap calls > the
983      * number of Map calls, d3d returns always D3D_OK.
984      * This is also needed to prevent Map from returning garbage on
985      * the next call (this will happen if the lock_count is < 0). */
986     if(This->lock_count == 0)
987     {
988         TRACE("Unmap called without a previous Map call!\n");
989         return WINED3D_OK;
990     }
991
992     if (InterlockedDecrement(&This->lock_count))
993     {
994         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
995         TRACE("Ignoring unlock\n");
996         return WINED3D_OK;
997     }
998
999     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && This->buffer_object)
1000     {
1001         IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
1002
1003         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1004         {
1005             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_INDEXBUFFER);
1006         }
1007
1008         ActivateContext(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
1009         ENTER_GL();
1010         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
1011         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(This->buffer_type_hint));
1012         LEAVE_GL();
1013
1014         This->resource.allocatedMemory = NULL;
1015     }
1016     else if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
1017     {
1018         buffer_PreLoad(iface);
1019     }
1020
1021     return WINED3D_OK;
1022 }
1023
1024 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetDesc(IWineD3DBuffer *iface, WINED3DBUFFER_DESC *desc)
1025 {
1026     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
1027
1028     TRACE("(%p)\n", This);
1029
1030     desc->Type = This->resource.resourceType;
1031     desc->Usage = This->resource.usage;
1032     desc->Pool = This->resource.pool;
1033     desc->Size = This->resource.size;
1034
1035     return WINED3D_OK;
1036 }
1037
1038 const struct IWineD3DBufferVtbl wined3d_buffer_vtbl =
1039 {
1040     /* IUnknown methods */
1041     buffer_QueryInterface,
1042     buffer_AddRef,
1043     buffer_Release,
1044     /* IWineD3DBase methods */
1045     buffer_GetParent,
1046     /* IWineD3DResource methods */
1047     buffer_GetDevice,
1048     buffer_SetPrivateData,
1049     buffer_GetPrivateData,
1050     buffer_FreePrivateData,
1051     buffer_SetPriority,
1052     buffer_GetPriority,
1053     buffer_PreLoad,
1054     buffer_UnLoad,
1055     buffer_GetType,
1056     /* IWineD3DBuffer methods */
1057     buffer_Map,
1058     buffer_Unmap,
1059     buffer_GetDesc,
1060 };