Make DirectDraw compile with DGA2 present.
[wine] / dlls / ddraw / mesa.c
1 /* Direct3D Common functions
2    (c) 1998 Lionel ULMER
3    
4    This file contains all MESA common code */
5
6 #include "windef.h"
7 #include "wine/obj_base.h"
8 #include "ddraw.h"
9 #include "d3d.h"
10 #include "debugtools.h"
11
12 #include "mesa_private.h"
13
14 DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(ddraw)
15     
16 #define D3DTPRIVATE(x) mesa_d3dt_private *dtpriv = (mesa_d3dt_private*)(x)->private
17
18 void set_render_state(D3DRENDERSTATETYPE dwRenderStateType,
19                       DWORD dwRenderState, RenderState *rs)
20 {
21
22   if (TRACE_ON(ddraw))
23     _dump_renderstate(dwRenderStateType, dwRenderState);
24
25   /* First, all the stipple patterns */
26   if ((dwRenderStateType >= D3DRENDERSTATE_STIPPLEPATTERN00) && 
27       (dwRenderStateType <= D3DRENDERSTATE_STIPPLEPATTERN31)) {
28     ERR("Unhandled dwRenderStateType stipple %d!\n",dwRenderStateType);
29   } else {
30     ENTER_GL();
31     
32     /* All others state variables */
33     switch (dwRenderStateType) {
34
35     case D3DRENDERSTATE_TEXTUREHANDLE: {    /*  1 */
36       IDirect3DTexture2Impl* tex = (IDirect3DTexture2Impl*) dwRenderState;
37       D3DTPRIVATE(tex);
38       
39       if (tex == NULL) {
40         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
41         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
42       } else {
43         TRACE("setting OpenGL texture handle : %d\n", dtpriv->tex_name);
44         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
45         /* Default parameters */
46         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, dtpriv->tex_name);
47         /* To prevent state change, we could test here what are the parameters
48            stored in the texture */
49         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, rs->mag);
50         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, rs->min);
51       }
52     } break;
53
54     case D3DRENDERSTATE_TEXTUREPERSPECTIVE: /* 4 */
55       if (dwRenderState)
56         glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
57       else
58         glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);
59       break;
60       
61     case D3DRENDERSTATE_ZENABLE:          /*  7 */
62       if (dwRenderState)
63         glEnable(GL_DEPTH_TEST);
64       else
65         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
66       break;
67       
68     case D3DRENDERSTATE_FILLMODE:           /*  8 */
69       switch ((D3DFILLMODE) dwRenderState) {
70       case D3DFILL_SOLID:
71         break;
72
73       default:
74         ERR("Unhandled fill mode !\n");
75       }
76       break;
77
78     case D3DRENDERSTATE_SHADEMODE:          /*  9 */
79       switch ((D3DSHADEMODE) dwRenderState) {
80       case D3DSHADE_FLAT:
81         glShadeModel(GL_FLAT);
82         break;
83
84       case D3DSHADE_GOURAUD:
85         glShadeModel(GL_SMOOTH);
86         break;
87
88       default:
89         ERR("Unhandled shade mode !\n");
90       }
91       break;
92       
93     case D3DRENDERSTATE_ZWRITEENABLE:     /* 14 */
94       if (dwRenderState)
95         glDepthMask(GL_TRUE);
96       else
97         glDepthMask(GL_FALSE);
98       break;
99       
100     case D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAG:         /* 17 */
101       switch ((D3DTEXTUREFILTER) dwRenderState) {
102       case D3DFILTER_NEAREST:
103         rs->mag = GL_NEAREST;
104         break;
105         
106       case D3DFILTER_LINEAR:
107         rs->mag = GL_LINEAR;
108         break;
109         
110       default:
111         ERR("Unhandled texture mag !\n");
112       }
113       break;
114
115     case D3DRENDERSTATE_TEXTUREMIN:         /* 18 */
116       switch ((D3DTEXTUREFILTER) dwRenderState) {
117       case D3DFILTER_NEAREST:
118         rs->min = GL_NEAREST;
119         break;
120         
121       case D3DFILTER_LINEAR:
122         rs->mag = GL_LINEAR;
123         break;
124         
125       default:
126         ERR("Unhandled texture min !\n");
127       }
128       break;
129       
130     case D3DRENDERSTATE_SRCBLEND:           /* 19 */
131       switch ((D3DBLEND) dwRenderState) {
132       case D3DBLEND_SRCALPHA:
133         rs->src = GL_SRC_ALPHA;
134         break;
135
136       default:
137         ERR("Unhandled blend mode !\n");
138       }
139       
140       glBlendFunc(rs->src, rs->dst);
141       break;
142       
143     case D3DRENDERSTATE_DESTBLEND:          /* 20 */
144       switch ((D3DBLEND) dwRenderState) {
145       case D3DBLEND_INVSRCALPHA:
146         rs->dst = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA;
147         break;
148         
149       default:
150         ERR("Unhandled blend mode !\n");
151       }
152       
153       glBlendFunc(rs->src, rs->dst);
154       break;
155
156     case D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAPBLEND:    /* 21 */
157       switch ((D3DTEXTUREBLEND) dwRenderState) {
158       case D3DTBLEND_MODULATE:
159       case D3DTBLEND_MODULATEALPHA:
160         glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
161         break;
162
163       default:
164         ERR("Unhandled texture environment !\n");
165       }
166       break;
167       
168     case D3DRENDERSTATE_CULLMODE:           /* 22 */
169       switch ((D3DCULL) dwRenderState) {
170       case D3DCULL_NONE:
171         glDisable(GL_CULL_FACE);
172         break;
173         
174       case D3DCULL_CW:
175         glEnable(GL_CULL_FACE);
176         glFrontFace(GL_CW);
177         break;
178         
179       case D3DCULL_CCW:
180         glEnable(GL_CULL_FACE);
181         glFrontFace(GL_CCW);
182         break;
183         
184       default:
185         ERR("Unhandled cull mode !\n");
186       }
187       break;
188       
189     case D3DRENDERSTATE_ZFUNC:            /* 23 */
190       switch ((D3DCMPFUNC) dwRenderState) {
191       case D3DCMP_NEVER:
192         glDepthFunc(GL_NEVER);
193         break;
194       case D3DCMP_LESS:
195         glDepthFunc(GL_LESS);
196         break;
197       case D3DCMP_EQUAL:
198         glDepthFunc(GL_EQUAL);
199         break;
200       case D3DCMP_LESSEQUAL:
201         glDepthFunc(GL_LEQUAL);
202         break;
203       case D3DCMP_GREATER:
204         glDepthFunc(GL_GREATER);
205         break;
206       case D3DCMP_NOTEQUAL:
207         glDepthFunc(GL_NOTEQUAL);
208         break;
209       case D3DCMP_GREATEREQUAL:
210         glDepthFunc(GL_GEQUAL);
211         break;
212       case D3DCMP_ALWAYS:
213         glDepthFunc(GL_ALWAYS);
214         break;
215
216       default:
217         ERR("Unexpected value\n");
218       }
219       break;
220       
221     case D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE:     /* 26 */
222       if (dwRenderState)
223         glEnable(GL_DITHER);
224       else
225         glDisable(GL_DITHER);
226       break;
227       
228     case D3DRENDERSTATE_ALPHABLENDENABLE:   /* 27 */
229       if (dwRenderState)
230         glEnable(GL_BLEND);
231       else
232         glDisable(GL_BLEND);
233       break;
234
235     case D3DRENDERSTATE_COLORKEYENABLE:     /* 41 */
236       if (dwRenderState)
237         glEnable(GL_BLEND);
238       else
239         glDisable(GL_BLEND);
240       break;
241
242     case D3DRENDERSTATE_FLUSHBATCH:         /* 50 */
243       break;
244       
245     default:
246       ERR("Unhandled dwRenderStateType %d!\n",dwRenderStateType);
247       break;
248     }
249
250     LEAVE_GL();
251   }
252 }