crypt32: Fix more test failures.
[wine] / dlls / wined3d / drawprim.c
1 /*
2  * WINED3D draw functions
3  *
4  * Copyright 2002-2004 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2004 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006, 2008 Henri Verbeet
9  * Copyright 2007-2008 Stefan Dösinger for CodeWeavers
10  * Copyright 2009 Henri Verbeet for CodeWeavers
11  *
12  * This library is free software; you can redistribute it and/or
13  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
14  * License as published by the Free Software Foundation; either
15  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
16  *
17  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
18  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
19  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
20  * Lesser General Public License for more details.
21  *
22  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
23  * License along with this library; if not, write to the Free Software
24  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
25  */
26
27 #include "config.h"
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_draw);
31 #define GLINFO_LOCATION This->adapter->gl_info
32
33 #include <stdio.h>
34 #include <math.h>
35
36 /* GL locking is done by the caller */
37 static void drawStridedFast(IWineD3DDevice *iface, GLenum primitive_type,
38         UINT count, UINT idx_size, const void *idx_data, UINT start_idx)
39 {
40     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
41
42     if (idx_size)
43     {
44         TRACE("(%p) : glElements(%x, %d, ...)\n", This, primitive_type, count);
45
46         glDrawElements(primitive_type, count,
47                 idx_size == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
48                 (const char *)idx_data + (idx_size * start_idx));
49         checkGLcall("glDrawElements");
50     }
51     else
52     {
53         TRACE("(%p) : glDrawArrays(%#x, %d, %d)\n", This, primitive_type, start_idx, count);
54
55         glDrawArrays(primitive_type, start_idx, count);
56         checkGLcall("glDrawArrays");
57     }
58 }
59
60 /*
61  * Actually draw using the supplied information.
62  * Slower GL version which extracts info about each vertex in turn
63  */
64
65 /* GL locking is done by the caller */
66 static void drawStridedSlow(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_context *context,
67         const struct wined3d_stream_info *si, UINT NumVertexes, GLenum glPrimType,
68         const void *idxData, UINT idxSize, UINT startIdx)
69 {
70     unsigned int               textureNo    = 0;
71     const WORD                *pIdxBufS     = NULL;
72     const DWORD               *pIdxBufL     = NULL;
73     UINT vx_index;
74     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
75     const UINT *streamOffset = This->stateBlock->streamOffset;
76     long                      SkipnStrides = startIdx + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
77     BOOL                      pixelShader = use_ps(This->stateBlock);
78     BOOL specular_fog = FALSE;
79     const BYTE *texCoords[WINED3DDP_MAXTEXCOORD];
80     const BYTE *diffuse = NULL, *specular = NULL, *normal = NULL, *position = NULL;
81     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
82     UINT texture_stages = gl_info->limits.texture_stages;
83     const struct wined3d_stream_info_element *element;
84     UINT num_untracked_materials;
85     DWORD tex_mask = 0;
86
87     TRACE("Using slow vertex array code\n");
88
89     /* Variable Initialization */
90     if (idxSize != 0) {
91         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the data from the index buffer.
92          * If the index buffer has no vbo(not supported or other reason), or with user pointer drawing
93          * idxData will be != NULL
94          */
95         if(idxData == NULL) {
96             idxData = buffer_get_sysmem((struct wined3d_buffer *) This->stateBlock->pIndexData);
97         }
98
99         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
100         else pIdxBufL = idxData;
101     } else if (idxData) {
102         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
103         return;
104     }
105
106     /* Start drawing in GL */
107     VTRACE(("glBegin(%x)\n", glPrimType));
108     glBegin(glPrimType);
109
110     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_POSITION))
111     {
112         element = &si->elements[WINED3D_FFP_POSITION];
113         position = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
114     }
115
116     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_NORMAL))
117     {
118         element = &si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL];
119         normal = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
120     }
121     else
122     {
123         glNormal3f(0, 0, 0);
124     }
125
126     num_untracked_materials = context->num_untracked_materials;
127     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_DIFFUSE))
128     {
129         element = &si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE];
130         diffuse = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
131
132         if (num_untracked_materials && element->format_desc->format != WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM)
133             FIXME("Implement diffuse color tracking from %s\n", debug_d3dformat(element->format_desc->format));
134     }
135     else
136     {
137         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
138     }
139
140     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_SPECULAR))
141     {
142         element = &si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR];
143         specular = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
144
145         /* special case where the fog density is stored in the specular alpha channel */
146         if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGENABLE]
147                 && (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGVERTEXMODE] == WINED3DFOG_NONE
148                     || si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format_desc->format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
149                 && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGTABLEMODE] == WINED3DFOG_NONE)
150         {
151             if (gl_info->supported[EXT_FOG_COORD])
152             {
153                 if (element->format_desc->format == WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM) specular_fog = TRUE;
154                 else FIXME("Implement fog coordinates from %s\n", debug_d3dformat(element->format_desc->format));
155             }
156             else
157             {
158                 static BOOL warned;
159
160                 if (!warned)
161                 {
162                     /* TODO: Use the fog table code from old ddraw */
163                     FIXME("Implement fog for transformed vertices in software\n");
164                     warned = TRUE;
165                 }
166             }
167         }
168     }
169     else if (gl_info->supported[EXT_SECONDARY_COLOR])
170     {
171         GL_EXTCALL(glSecondaryColor3fEXT)(0, 0, 0);
172     }
173
174     for (textureNo = 0; textureNo < texture_stages; ++textureNo)
175     {
176         int coordIdx = This->stateBlock->textureState[textureNo][WINED3DTSS_TEXCOORDINDEX];
177         DWORD texture_idx = This->texUnitMap[textureNo];
178
179         if (!gl_info->supported[ARB_MULTITEXTURE] && textureNo > 0)
180         {
181             FIXME("Program using multiple concurrent textures which this opengl implementation doesn't support\n");
182             continue;
183         }
184
185         if (!pixelShader && !This->stateBlock->textures[textureNo]) continue;
186
187         if (texture_idx == WINED3D_UNMAPPED_STAGE) continue;
188
189         if (coordIdx > 7)
190         {
191             TRACE("tex: %d - Skip tex coords, as being system generated\n", textureNo);
192             continue;
193         }
194         else if (coordIdx < 0)
195         {
196             FIXME("tex: %d - Coord index %d is less than zero, expect a crash.\n", textureNo, coordIdx);
197             continue;
198         }
199
200         if (si->use_map & (1 << (WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coordIdx)))
201         {
202             element = &si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coordIdx];
203             texCoords[coordIdx] = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
204             tex_mask |= (1 << textureNo);
205         }
206         else
207         {
208             TRACE("tex: %d - Skipping tex coords, as no data supplied\n", textureNo);
209             if (gl_info->supported[ARB_MULTITEXTURE])
210                 GL_EXTCALL(glMultiTexCoord4fARB(GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, 0, 0, 0, 1));
211             else
212                 glTexCoord4f(0, 0, 0, 1);
213         }
214     }
215
216     /* We shouldn't start this function if any VBO is involved. Should I put a safety check here?
217      * Guess it's not necessary(we crash then anyway) and would only eat CPU time
218      */
219
220     /* For each primitive */
221     for (vx_index = 0; vx_index < NumVertexes; ++vx_index) {
222         UINT texture, tmp_tex_mask;
223         /* Blending data and Point sizes are not supported by this function. They are not supported by the fixed
224          * function pipeline at all. A Fixme for them is printed after decoding the vertex declaration
225          */
226
227         /* For indexed data, we need to go a few more strides in */
228         if (idxData != NULL) {
229
230             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
231             if (idxSize == 2) {
232                 VTRACE(("Idx for vertex %u = %u\n", vx_index, pIdxBufS[startIdx+vx_index]));
233                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
234             } else {
235                 VTRACE(("Idx for vertex %u = %u\n", vx_index, pIdxBufL[startIdx+vx_index]));
236                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
237             }
238         }
239
240         tmp_tex_mask = tex_mask;
241         for (texture = 0; tmp_tex_mask; tmp_tex_mask >>= 1, ++texture)
242         {
243             int coord_idx;
244             const void *ptr;
245             DWORD texture_idx;
246
247             if (!(tmp_tex_mask & 1)) continue;
248
249             coord_idx = This->stateBlock->textureState[texture][WINED3DTSS_TEXCOORDINDEX];
250             ptr = texCoords[coord_idx] + (SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].stride);
251
252             texture_idx = This->texUnitMap[texture];
253             multi_texcoord_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].format_desc->emit_idx](
254                     GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, ptr);
255         }
256
257         /* Diffuse -------------------------------- */
258         if (diffuse) {
259             const void *ptrToCoords = diffuse + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].stride;
260
261             diffuse_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
262             if (num_untracked_materials)
263             {
264                 DWORD diffuseColor = ((const DWORD *)ptrToCoords)[0];
265                 unsigned char i;
266                 float color[4];
267
268                 color[0] = D3DCOLOR_B_R(diffuseColor) / 255.0f;
269                 color[1] = D3DCOLOR_B_G(diffuseColor) / 255.0f;
270                 color[2] = D3DCOLOR_B_B(diffuseColor) / 255.0f;
271                 color[3] = D3DCOLOR_B_A(diffuseColor) / 255.0f;
272
273                 for (i = 0; i < num_untracked_materials; ++i)
274                 {
275                     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, context->untracked_materials[i], color);
276                 }
277             }
278         }
279
280         /* Specular ------------------------------- */
281         if (specular) {
282             const void *ptrToCoords = specular + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].stride;
283
284             specular_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
285
286             if (specular_fog)
287             {
288                 DWORD specularColor = *(const DWORD *)ptrToCoords;
289                 GL_EXTCALL(glFogCoordfEXT(specularColor >> 24));
290             }
291         }
292
293         /* Normal -------------------------------- */
294         if (normal != NULL) {
295             const void *ptrToCoords = normal + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].stride;
296             normal_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
297         }
298
299         /* Position -------------------------------- */
300         if (position) {
301             const void *ptrToCoords = position + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].stride;
302             position_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
303         }
304
305         /* For non indexed mode, step onto next parts */
306         if (idxData == NULL) {
307             ++SkipnStrides;
308         }
309     }
310
311     glEnd();
312     checkGLcall("glEnd and previous calls");
313 }
314
315 /* GL locking is done by the caller */
316 static inline void send_attribute(IWineD3DDeviceImpl *This, WINED3DFORMAT format, const UINT index, const void *ptr)
317 {
318     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
319
320     switch(format)
321     {
322         case WINED3DFMT_R32_FLOAT:
323             GL_EXTCALL(glVertexAttrib1fvARB(index, ptr));
324             break;
325         case WINED3DFMT_R32G32_FLOAT:
326             GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fvARB(index, ptr));
327             break;
328         case WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT:
329             GL_EXTCALL(glVertexAttrib3fvARB(index, ptr));
330             break;
331         case WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT:
332             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fvARB(index, ptr));
333             break;
334
335         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UINT:
336             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4ubvARB(index, ptr));
337             break;
338         case WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM:
339             if (gl_info->supported[EXT_VERTEX_ARRAY_BGRA])
340             {
341                 const DWORD *src = ptr;
342                 DWORD c = *src & 0xff00ff00;
343                 c |= (*src & 0xff0000) >> 16;
344                 c |= (*src & 0xff) << 16;
345                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, (GLubyte *)&c));
346                 break;
347             }
348             /* else fallthrough */
349         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UNORM:
350             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, ptr));
351             break;
352
353         case WINED3DFMT_R16G16_SINT:
354             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
355             break;
356         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SINT:
357             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
358             break;
359
360         case WINED3DFMT_R16G16_SNORM:
361         {
362             GLshort s[4] = {((const GLshort *)ptr)[0], ((const GLshort *)ptr)[1], 0, 1};
363             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, s));
364             break;
365         }
366         case WINED3DFMT_R16G16_UNORM:
367         {
368             GLushort s[4] = {((const GLushort *)ptr)[0], ((const GLushort *)ptr)[1], 0, 1};
369             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, s));
370             break;
371         }
372         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SNORM:
373             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, ptr));
374             break;
375         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_UNORM:
376             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, ptr));
377             break;
378
379         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_UINT:
380             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_UDEC3\n");
381             /*glVertexAttrib3usvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
382             break;
383         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_SNORM:
384             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_DEC3N\n");
385             /*glVertexAttrib3NusvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
386             break;
387
388         case WINED3DFMT_R16G16_FLOAT:
389             /* Are those 16 bit floats. C doesn't have a 16 bit float type. I could read the single bits and calculate a 4
390              * byte float according to the IEEE standard
391              */
392             if (gl_info->supported[NV_HALF_FLOAT])
393             {
394                 /* Not supported by GL_ARB_half_float_vertex */
395                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2hvNV(index, ptr));
396             }
397             else
398             {
399                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
400                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
401                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fARB(index, x, y));
402             }
403             break;
404         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT:
405             if (gl_info->supported[NV_HALF_FLOAT])
406             {
407                 /* Not supported by GL_ARB_half_float_vertex */
408                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4hvNV(index, ptr));
409             }
410             else
411             {
412                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
413                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
414                 float z = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 2);
415                 float w = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 3);
416                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fARB(index, x, y, z, w));
417             }
418             break;
419
420         default:
421             ERR("Unexpected attribute format: %s\n", debug_d3dformat(format));
422             break;
423     }
424 }
425
426 /* GL locking is done by the caller */
427 static void drawStridedSlowVs(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si, UINT numberOfVertices,
428         GLenum glPrimitiveType, const void *idxData, UINT idxSize, UINT startIdx)
429 {
430     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *) iface;
431     long                      SkipnStrides = startIdx + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
432     const WORD                *pIdxBufS     = NULL;
433     const DWORD               *pIdxBufL     = NULL;
434     UINT vx_index;
435     int i;
436     IWineD3DStateBlockImpl *stateblock = This->stateBlock;
437     const BYTE *ptr;
438
439     if (idxSize != 0) {
440         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the data from the index buffer.
441          * If the index buffer has no vbo(not supported or other reason), or with user pointer drawing
442          * idxData will be != NULL
443          */
444         if(idxData == NULL) {
445             idxData = buffer_get_sysmem((struct wined3d_buffer *) This->stateBlock->pIndexData);
446         }
447
448         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
449         else pIdxBufL = idxData;
450     } else if (idxData) {
451         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
452         return;
453     }
454
455     /* Start drawing in GL */
456     VTRACE(("glBegin(%x)\n", glPrimitiveType));
457     glBegin(glPrimitiveType);
458
459     for (vx_index = 0; vx_index < numberOfVertices; ++vx_index) {
460         if (idxData != NULL) {
461
462             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
463             if (idxSize == 2) {
464                 VTRACE(("Idx for vertex %d = %d\n", vx_index, pIdxBufS[startIdx+vx_index]));
465                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + stateblock->loadBaseVertexIndex;
466             } else {
467                 VTRACE(("Idx for vertex %d = %d\n", vx_index, pIdxBufL[startIdx+vx_index]));
468                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + stateblock->loadBaseVertexIndex;
469             }
470         }
471
472         for (i = MAX_ATTRIBS - 1; i >= 0; i--)
473         {
474             if (!(si->use_map & (1 << i))) continue;
475
476             ptr = si->elements[i].data +
477                   si->elements[i].stride * SkipnStrides +
478                   stateblock->streamOffset[si->elements[i].stream_idx];
479
480             send_attribute(This, si->elements[i].format_desc->format, i, ptr);
481         }
482         SkipnStrides++;
483     }
484
485     glEnd();
486 }
487
488 /* GL locking is done by the caller */
489 static inline void drawStridedInstanced(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si,
490         UINT numberOfVertices, GLenum glPrimitiveType, const void *idxData, UINT idxSize,
491         UINT startIdx)
492 {
493     UINT numInstances = 0, i;
494     int numInstancedAttribs = 0, j;
495     UINT instancedData[sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements) /* 16 */];
496     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *) iface;
497     IWineD3DStateBlockImpl *stateblock = This->stateBlock;
498
499     if (idxSize == 0) {
500         /* This is a nasty thing. MSDN says no hardware supports that and apps have to use software vertex processing.
501          * We don't support this for now
502          *
503          * Shouldn't be too hard to support with opengl, in theory just call glDrawArrays instead of drawElements.
504          * But the StreamSourceFreq value has a different meaning in that situation.
505          */
506         FIXME("Non-indexed instanced drawing is not supported\n");
507         return;
508     }
509
510     TRACE("(%p) : glElements(%x, %d, ...)\n", This, glPrimitiveType, numberOfVertices);
511
512     /* First, figure out how many instances we have to draw */
513     for(i = 0; i < MAX_STREAMS; i++) {
514         /* Look at the streams and take the first one which matches */
515         if(((stateblock->streamFlags[i] & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA) || (stateblock->streamFlags[i] & WINED3DSTREAMSOURCE_INDEXEDDATA)) && stateblock->streamSource[i]) {
516             /* D3D9 could set streamFreq 0 with (INSTANCEDATA or INDEXEDDATA) and then it is handled as 1. See d3d9/tests/visual.c-> stream_test() */
517             if(stateblock->streamFreq[i] == 0){
518                 numInstances = 1;
519             } else {
520                 numInstances = stateblock->streamFreq[i]; /* use the specified number of instances from the first matched stream. See d3d9/tests/visual.c-> stream_test() */
521             }
522             break; /* break, because only the first suitable value is interesting */
523         }
524     }
525
526     for (i = 0; i < sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements); ++i)
527     {
528         if (!(si->use_map & (1 << i))) continue;
529
530         if (stateblock->streamFlags[si->elements[i].stream_idx] & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA)
531         {
532             instancedData[numInstancedAttribs] = i;
533             numInstancedAttribs++;
534         }
535     }
536
537     /* now draw numInstances instances :-) */
538     for(i = 0; i < numInstances; i++) {
539         /* Specify the instanced attributes using immediate mode calls */
540         for(j = 0; j < numInstancedAttribs; j++) {
541             const BYTE *ptr = si->elements[instancedData[j]].data +
542                         si->elements[instancedData[j]].stride * i +
543                         stateblock->streamOffset[si->elements[instancedData[j]].stream_idx];
544             if (si->elements[instancedData[j]].buffer_object)
545             {
546                 struct wined3d_buffer *vb =
547                         (struct wined3d_buffer *)stateblock->streamSource[si->elements[instancedData[j]].stream_idx];
548                 ptr += (long) buffer_get_sysmem(vb);
549             }
550
551             send_attribute(This, si->elements[instancedData[j]].format_desc->format, instancedData[j], ptr);
552         }
553
554         glDrawElements(glPrimitiveType, numberOfVertices, idxSize == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
555                     (const char *)idxData+(idxSize * startIdx));
556         checkGLcall("glDrawElements");
557     }
558 }
559
560 static inline void remove_vbos(IWineD3DDeviceImpl *This, struct wined3d_stream_info *s)
561 {
562     unsigned int i;
563
564     for (i = 0; i < (sizeof(s->elements) / sizeof(*s->elements)); ++i)
565     {
566         struct wined3d_stream_info_element *e;
567
568         if (!(s->use_map & (1 << i))) continue;
569
570         e = &s->elements[i];
571         if (e->buffer_object)
572         {
573             struct wined3d_buffer *vb = (struct wined3d_buffer *)This->stateBlock->streamSource[e->stream_idx];
574             e->buffer_object = 0;
575             e->data = (BYTE *)((unsigned long)e->data + (unsigned long)buffer_get_sysmem(vb));
576         }
577     }
578 }
579
580 /* Routine common to the draw primitive and draw indexed primitive routines */
581 void drawPrimitive(IWineD3DDevice *iface, UINT index_count, UINT StartIdx, UINT idxSize, const void *idxData)
582 {
583
584     IWineD3DDeviceImpl           *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
585     IWineD3DSurfaceImpl          *target;
586     struct wined3d_context *context;
587     unsigned int i;
588
589     if (!index_count) return;
590
591     if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_COLORWRITEENABLE])
592     {
593         /* Invalidate the back buffer memory so LockRect will read it the next time */
594         for (i = 0; i < This->adapter->gl_info.limits.buffers; ++i)
595         {
596             target = (IWineD3DSurfaceImpl *)This->render_targets[i];
597             if (target)
598             {
599                 IWineD3DSurface_LoadLocation((IWineD3DSurface *)target, SFLAG_INDRAWABLE, NULL);
600                 IWineD3DSurface_ModifyLocation((IWineD3DSurface *)target, SFLAG_INDRAWABLE, TRUE);
601             }
602         }
603     }
604
605     /* Signals other modules that a drawing is in progress and the stateblock finalized */
606     This->isInDraw = TRUE;
607
608     context = context_acquire(This, This->render_targets[0], CTXUSAGE_DRAWPRIM);
609
610     if (This->stencilBufferTarget) {
611         /* Note that this depends on the context_acquire() call above to set
612          * This->render_offscreen properly. We don't currently take the
613          * Z-compare function into account, but we could skip loading the
614          * depthstencil for D3DCMP_NEVER and D3DCMP_ALWAYS as well. Also note
615          * that we never copy the stencil data.*/
616         DWORD location = context->render_offscreen ? SFLAG_DS_OFFSCREEN : SFLAG_DS_ONSCREEN;
617         if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_ZWRITEENABLE]
618                 || This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_ZENABLE])
619             surface_load_ds_location(This->stencilBufferTarget, context, location);
620         if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_ZWRITEENABLE])
621             surface_modify_ds_location(This->stencilBufferTarget, location);
622     }
623
624     /* Ok, we will be updating the screen from here onwards so grab the lock */
625     ENTER_GL();
626     {
627         GLenum glPrimType = This->stateBlock->gl_primitive_type;
628         BOOL emulation = FALSE;
629         const struct wined3d_stream_info *stream_info = &This->strided_streams;
630         struct wined3d_stream_info stridedlcl;
631
632         if (!use_vs(This->stateBlock))
633         {
634             if (!This->strided_streams.position_transformed && context->num_untracked_materials
635                     && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_LIGHTING])
636             {
637                 static BOOL warned;
638                 if (!warned) {
639                     FIXME("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
640                     warned = TRUE;
641                 } else {
642                     TRACE("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
643                 }
644                 emulation = TRUE;
645             }
646             else if (context->fog_coord && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGENABLE])
647             {
648                 /* Either write a pipeline replacement shader or convert the specular alpha from unsigned byte
649                  * to a float in the vertex buffer
650                  */
651                 static BOOL warned;
652                 if (!warned) {
653                     FIXME("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
654                     warned = TRUE;
655                 } else {
656                     TRACE("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
657                 }
658                 emulation = TRUE;
659             }
660
661             if(emulation) {
662                 stream_info = &stridedlcl;
663                 memcpy(&stridedlcl, &This->strided_streams, sizeof(stridedlcl));
664                 remove_vbos(This, &stridedlcl);
665             }
666         }
667
668         if (This->useDrawStridedSlow || emulation) {
669             /* Immediate mode drawing */
670             if (use_vs(This->stateBlock))
671             {
672                 static BOOL warned;
673                 if (!warned) {
674                     FIXME("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
675                     warned = TRUE;
676                 } else {
677                     TRACE("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
678                 }
679                 drawStridedSlowVs(iface, stream_info, index_count, glPrimType, idxData, idxSize, StartIdx);
680             } else {
681                 drawStridedSlow(iface, context, stream_info, index_count,
682                         glPrimType, idxData, idxSize, StartIdx);
683             }
684         } else if(This->instancedDraw) {
685             /* Instancing emulation with mixing immediate mode and arrays */
686             drawStridedInstanced(iface, &This->strided_streams, index_count,
687                     glPrimType, idxData, idxSize, StartIdx);
688         } else {
689             drawStridedFast(iface, glPrimType, index_count, idxSize, idxData, StartIdx);
690         }
691     }
692
693     /* Finished updating the screen, restore lock */
694     LEAVE_GL();
695     context_release(context);
696
697     TRACE("Done all gl drawing\n");
698
699     /* Diagnostics */
700 #ifdef SHOW_FRAME_MAKEUP
701     {
702         static long int primCounter = 0;
703         /* NOTE: set primCounter to the value reported by drawprim
704            before you want to to write frame makeup to /tmp */
705         if (primCounter >= 0) {
706             WINED3DLOCKED_RECT r;
707             char buffer[80];
708             IWineD3DSurface_LockRect(This->render_targets[0], &r, NULL, WINED3DLOCK_READONLY);
709             sprintf(buffer, "/tmp/backbuffer_%ld.tga", primCounter);
710             TRACE("Saving screenshot %s\n", buffer);
711             IWineD3DSurface_SaveSnapshot(This->render_targets[0], buffer);
712             IWineD3DSurface_UnlockRect(This->render_targets[0]);
713
714 #ifdef SHOW_TEXTURE_MAKEUP
715            {
716             IWineD3DSurface *pSur;
717             int textureNo;
718             for (textureNo = 0; textureNo < MAX_COMBINED_SAMPLERS; ++textureNo) {
719                 if (This->stateBlock->textures[textureNo] != NULL) {
720                     sprintf(buffer, "/tmp/texture_%p_%ld_%d.tga", This->stateBlock->textures[textureNo], primCounter, textureNo);
721                     TRACE("Saving texture %s\n", buffer);
722                     if (IWineD3DBaseTexture_GetType(This->stateBlock->textures[textureNo]) == WINED3DRTYPE_TEXTURE) {
723                             IWineD3DTexture_GetSurfaceLevel(This->stateBlock->textures[textureNo], 0, &pSur);
724                             IWineD3DSurface_SaveSnapshot(pSur, buffer);
725                             IWineD3DSurface_Release(pSur);
726                     } else  {
727                         FIXME("base Texture isn't of type texture %d\n", IWineD3DBaseTexture_GetType(This->stateBlock->textures[textureNo]));
728                     }
729                 }
730             }
731            }
732 #endif
733         }
734         TRACE("drawprim #%ld\n", primCounter);
735         ++primCounter;
736     }
737 #endif
738
739     /* Control goes back to the device, stateblock values may change again */
740     This->isInDraw = FALSE;
741 }
742
743 static void normalize_normal(float *n) {
744     float length = n[0] * n[0] + n[1] * n[1] + n[2] * n[2];
745     if (length == 0.0f) return;
746     length = sqrt(length);
747     n[0] = n[0] / length;
748     n[1] = n[1] / length;
749     n[2] = n[2] / length;
750 }
751
752 /* Tesselates a high order rectangular patch into single triangles using gl evaluators
753  *
754  * The problem is that OpenGL does not offer a direct way to return the tesselated primitives,
755  * and they can't be sent off for rendering directly either. Tesselating is slow, so we want
756  * to cache the patches in a vertex buffer. But more importantly, gl can't bind generated
757  * attributes to numbered shader attributes, so we have to store them and rebind them as needed
758  * in drawprim.
759  *
760  * To read back, the opengl feedback mode is used. This creates a problem because we want
761  * untransformed, unlit vertices, but feedback runs everything through transform and lighting.
762  * Thus disable lighting and set identity matrices to get unmodified colors and positions.
763  * To overcome clipping find the biggest x, y and z values of the vertices in the patch and scale
764  * them to [-1.0;+1.0] and set the viewport up to scale them back.
765  *
766  * Normals are more tricky: Draw white vertices with 3 directional lights, and calculate the
767  * resulting colors back to the normals.
768  *
769  * NOTE: This function activates a context for blitting, modifies matrices & viewport, but
770  * does not restore it because normally a draw follows immediately afterwards. The caller is
771  * responsible of taking care that either the gl states are restored, or the context activated
772  * for drawing to reset the lastWasBlit flag.
773  */
774 HRESULT tesselate_rectpatch(IWineD3DDeviceImpl *This,
775                             struct WineD3DRectPatch *patch) {
776     unsigned int i, j, num_quads, out_vertex_size, buffer_size, d3d_out_vertex_size;
777     float max_x = 0.0f, max_y = 0.0f, max_z = 0.0f, neg_z = 0.0f;
778     struct wined3d_stream_info stream_info;
779     struct wined3d_stream_info_element *e;
780     struct wined3d_context *context;
781     const BYTE *data;
782     const WINED3DRECTPATCH_INFO *info = &patch->RectPatchInfo;
783     DWORD vtxStride;
784     GLenum feedback_type;
785     GLfloat *feedbuffer;
786
787     /* Simply activate the context for blitting. This disables all the things we don't want and
788      * takes care of dirtifying. Dirtifying is preferred over pushing / popping, since drawing the
789      * patch (as opposed to normal draws) will most likely need different changes anyway. */
790     context = context_acquire(This, NULL, CTXUSAGE_BLIT);
791
792     /* First, locate the position data. This is provided in a vertex buffer in the stateblock.
793      * Beware of vbos
794      */
795     device_stream_info_from_declaration(This, FALSE, &stream_info, NULL);
796
797     e = &stream_info.elements[WINED3D_FFP_POSITION];
798     if (e->buffer_object)
799     {
800         struct wined3d_buffer *vb;
801         vb = (struct wined3d_buffer *)This->stateBlock->streamSource[e->stream_idx];
802         e->data = (BYTE *)((unsigned long)e->data + (unsigned long)buffer_get_sysmem(vb));
803     }
804     vtxStride = e->stride;
805     data = e->data +
806            vtxStride * info->Stride * info->StartVertexOffsetHeight +
807            vtxStride * info->StartVertexOffsetWidth;
808
809     /* Not entirely sure about what happens with transformed vertices */
810     if (stream_info.position_transformed) FIXME("Transformed position in rectpatch generation\n");
811
812     if(vtxStride % sizeof(GLfloat)) {
813         /* glMap2f reads vertex sizes in GLfloats, the d3d stride is in bytes.
814          * I don't see how the stride could not be a multiple of 4, but make sure
815          * to check it
816          */
817         ERR("Vertex stride is not a multiple of sizeof(GLfloat)\n");
818     }
819     if(info->Basis != WINED3DBASIS_BEZIER) {
820         FIXME("Basis is %s, how to handle this?\n", debug_d3dbasis(info->Basis));
821     }
822     if(info->Degree != WINED3DDEGREE_CUBIC) {
823         FIXME("Degree is %s, how to handle this?\n", debug_d3ddegree(info->Degree));
824     }
825
826     /* First, get the boundary cube of the input data */
827     for(j = 0; j < info->Height; j++) {
828         for(i = 0; i < info->Width; i++) {
829             const float *v = (const float *)(data + vtxStride * i + vtxStride * info->Stride * j);
830             if(fabs(v[0]) > max_x) max_x = fabs(v[0]);
831             if(fabs(v[1]) > max_y) max_y = fabs(v[1]);
832             if(fabs(v[2]) > max_z) max_z = fabs(v[2]);
833             if(v[2] < neg_z) neg_z = v[2];
834         }
835     }
836
837     /* This needs some improvements in the vertex decl code */
838     FIXME("Cannot find data to generate. Only generating position and normals\n");
839     patch->has_normals = TRUE;
840     patch->has_texcoords = FALSE;
841
842     ENTER_GL();
843
844     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
845     checkGLcall("glMatrixMode(GL_PROJECTION)");
846     glLoadIdentity();
847     checkGLcall("glLoadIndentity()");
848     glScalef(1.0f / (max_x), 1.0f / (max_y), max_z == 0.0f ? 1.0f : 1.0f / (2.0f * max_z));
849     glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.5f);
850     checkGLcall("glScalef");
851     glViewport(-max_x, -max_y, 2 * (max_x), 2 * (max_y));
852     checkGLcall("glViewport");
853
854     /* Some states to take care of. If we're in wireframe opengl will produce lines, and confuse
855      * our feedback buffer parser
856      */
857     glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
858     checkGLcall("glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)");
859     IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_FILLMODE));
860     if(patch->has_normals) {
861         static const GLfloat black[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
862         static const GLfloat red[]   = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
863         static const GLfloat green[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f};
864         static const GLfloat blue[]  = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f};
865         static const GLfloat white[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
866         glEnable(GL_LIGHTING);
867         checkGLcall("glEnable(GL_LIGHTING)");
868         glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, black);
869         checkGLcall("glLightModel for MODEL_AMBIENT");
870         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_AMBIENT));
871
872         for (i = 3; i < context->gl_info->limits.lights; ++i)
873         {
874             glDisable(GL_LIGHT0 + i);
875             checkGLcall("glDisable(GL_LIGHT0 + i)");
876             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(i));
877         }
878
879         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(0));
880         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, red);
881         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, black);
882         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, black);
883         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, red);
884         glEnable(GL_LIGHT0);
885         checkGLcall("Setting up light 1");
886         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(1));
887         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, green);
888         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, black);
889         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, black);
890         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, green);
891         glEnable(GL_LIGHT1);
892         checkGLcall("Setting up light 2");
893         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(2));
894         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, blue);
895         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, black);
896         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_AMBIENT, black);
897         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, blue);
898         glEnable(GL_LIGHT2);
899         checkGLcall("Setting up light 3");
900
901         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_MATERIAL);
902         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_COLORVERTEX));
903         glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
904         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, black);
905         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, black);
906         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, white);
907         checkGLcall("Setting up materials");
908     }
909
910     /* Enable the needed maps.
911      * GL_MAP2_VERTEX_3 is needed for positional data.
912      * GL_AUTO_NORMAL to generate normals from the position. Do not use GL_MAP2_NORMAL.
913      * GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 for texture coords
914      */
915     num_quads = ceilf(patch->numSegs[0]) * ceilf(patch->numSegs[1]);
916     out_vertex_size = 3 /* position */;
917     d3d_out_vertex_size = 3;
918     glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
919     if(patch->has_normals && patch->has_texcoords) {
920         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
921         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
922         out_vertex_size += 8;
923         d3d_out_vertex_size += 7;
924         glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
925         glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
926     } else if(patch->has_texcoords) {
927         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
928         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
929         out_vertex_size += 7;
930         d3d_out_vertex_size += 4;
931         glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
932     } else if(patch->has_normals) {
933         feedback_type = GL_3D_COLOR;
934         out_vertex_size += 4;
935         d3d_out_vertex_size += 3;
936         glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
937     } else {
938         feedback_type = GL_3D;
939     }
940     checkGLcall("glEnable vertex attrib generation");
941
942     buffer_size = num_quads * out_vertex_size * 2 /* triangle list */ * 3 /* verts per tri */
943                    + 4 * num_quads /* 2 triangle markers per quad + num verts in tri */;
944     feedbuffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, buffer_size * sizeof(float) * 8);
945
946     glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3,
947             0.0f, 1.0f, vtxStride / sizeof(float), info->Width,
948             0.0f, 1.0f, info->Stride * vtxStride / sizeof(float), info->Height,
949             (const GLfloat *)data);
950     checkGLcall("glMap2f");
951     if(patch->has_texcoords) {
952         glMap2f(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4,
953                 0.0f, 1.0f, vtxStride / sizeof(float), info->Width,
954                 0.0f, 1.0f, info->Stride * vtxStride / sizeof(float), info->Height,
955                 (const GLfloat *)data);
956         checkGLcall("glMap2f");
957     }
958     glMapGrid2f(ceilf(patch->numSegs[0]), 0.0f, 1.0f, ceilf(patch->numSegs[1]), 0.0f, 1.0f);
959     checkGLcall("glMapGrid2f");
960
961     glFeedbackBuffer(buffer_size * 2, feedback_type, feedbuffer);
962     checkGLcall("glFeedbackBuffer");
963     glRenderMode(GL_FEEDBACK);
964
965     glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
966     checkGLcall("glEvalMesh2");
967
968     i = glRenderMode(GL_RENDER);
969     if(i == -1) {
970         LEAVE_GL();
971         ERR("Feedback failed. Expected %d elements back\n", buffer_size);
972         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
973         context_release(context);
974         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
975     } else if(i != buffer_size) {
976         LEAVE_GL();
977         ERR("Unexpected amount of elements returned. Expected %d, got %d\n", buffer_size, i);
978         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
979         context_release(context);
980         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
981     } else {
982         TRACE("Got %d elements as expected\n", i);
983     }
984
985     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, patch->mem);
986     patch->mem = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, num_quads * 6 * d3d_out_vertex_size * sizeof(float) * 8);
987     i = 0;
988     for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
989         if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
990             ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
991             continue;
992         }
993         if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
994             ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
995             continue;
996         }
997         /* Somehow there are different ideas about back / front facing, so fix up the
998          * vertex order
999          */
1000         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 2]; /* x, triangle 2 */
1001         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 3]; /* y, triangle 2 */
1002         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 3 */
1003         if(patch->has_normals) {
1004             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
1005             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
1006             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
1007         }
1008         i += d3d_out_vertex_size;
1009
1010         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 2]; /* x, triangle 2 */
1011         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 3]; /* y, triangle 2 */
1012         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 2 */
1013         if(patch->has_normals) {
1014             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
1015             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
1016             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
1017         }
1018         i += d3d_out_vertex_size;
1019
1020         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 2]; /* x, triangle 1 */
1021         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 3]; /* y, triangle 1 */
1022         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 1 */
1023         if(patch->has_normals) {
1024             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
1025             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
1026             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
1027         }
1028         i += d3d_out_vertex_size;
1029     }
1030
1031     if(patch->has_normals) {
1032         /* Now do the same with reverse light directions */
1033         static const GLfloat x[] = {-1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f};
1034         static const GLfloat y[] = { 0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f};
1035         static const GLfloat z[] = { 0.0f,  0.0f, -1.0f, 0.0f};
1036         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, x);
1037         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, y);
1038         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, z);
1039         checkGLcall("Setting up reverse light directions");
1040
1041         glRenderMode(GL_FEEDBACK);
1042         checkGLcall("glRenderMode(GL_FEEDBACK)");
1043         glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
1044         checkGLcall("glEvalMesh2");
1045         i = glRenderMode(GL_RENDER);
1046         checkGLcall("glRenderMode(GL_RENDER)");
1047
1048         i = 0;
1049         for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
1050             if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
1051                 ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
1052                 continue;
1053             }
1054             if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
1055                 ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
1056                 continue;
1057             }
1058             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1059                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
1060             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1061                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
1062             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1063                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
1064             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1065             i += d3d_out_vertex_size;
1066
1067             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1068                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
1069             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1070                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
1071             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1072                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
1073             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1074             i += d3d_out_vertex_size;
1075
1076             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1077                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
1078             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1079                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
1080             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1081                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
1082             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1083             i += d3d_out_vertex_size;
1084         }
1085     }
1086
1087     glDisable(GL_MAP2_VERTEX_3);
1088     glDisable(GL_AUTO_NORMAL);
1089     glDisable(GL_MAP2_NORMAL);
1090     glDisable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
1091     checkGLcall("glDisable vertex attrib generation");
1092     LEAVE_GL();
1093
1094     context_release(context);
1095
1096     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
1097
1098     vtxStride = 3 * sizeof(float);
1099     if(patch->has_normals) {
1100         vtxStride += 3 * sizeof(float);
1101     }
1102     if(patch->has_texcoords) {
1103         vtxStride += 4 * sizeof(float);
1104     }
1105     memset(&patch->strided, 0, sizeof(&patch->strided));
1106     patch->strided.position.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1107     patch->strided.position.lpData = (BYTE *) patch->mem;
1108     patch->strided.position.dwStride = vtxStride;
1109
1110     if(patch->has_normals) {
1111         patch->strided.normal.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1112         patch->strided.normal.lpData = (BYTE *) patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1113         patch->strided.normal.dwStride = vtxStride;
1114     }
1115     if(patch->has_texcoords) {
1116         patch->strided.texCoords[0].format = WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT;
1117         patch->strided.texCoords[0].lpData = (BYTE *) patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1118         if(patch->has_normals) {
1119             patch->strided.texCoords[0].lpData += 3 * sizeof(float);
1120         }
1121         patch->strided.texCoords[0].dwStride = vtxStride;
1122     }
1123
1124     return WINED3D_OK;
1125 }