wined3d: Add traces to IWineD3DVertexShaderImpl_SetFunction & IWineD3DPixelShaderImpl...
[wine] / dlls / wined3d / vertexshader.c
1 /*
2  * shaders implementation
3  *
4  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
9  *
10  * This library is free software; you can redistribute it and/or
11  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
12  * License as published by the Free Software Foundation; either
13  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
14  *
15  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
16  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
18  * Lesser General Public License for more details.
19  *
20  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
21  * License along with this library; if not, write to the Free Software
22  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
23  */
24
25 #include "config.h"
26
27 #include <math.h>
28 #include <stdio.h>
29
30 #include "wined3d_private.h"
31
32 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
33
34 #define GLINFO_LOCATION ((IWineD3DImpl *)(((IWineD3DDeviceImpl *)This->wineD3DDevice)->wineD3D))->gl_info
35
36 /* Shader debugging - Change the following line to enable debugging of software
37       vertex shaders                                                             */
38 #if 0 /* Musxt not be 1 in cvs version */
39 # define VSTRACE(A) TRACE A
40 # define TRACE_VSVECTOR(name) TRACE( #name "=(%f, %f, %f, %f)\n", name.x, name.y, name.z, name.w)
41 #else
42 # define VSTRACE(A)
43 # define TRACE_VSVECTOR(name)
44 #endif
45
46 /**
47  * DirectX9 SDK download
48  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
49  *
50  * Exploring D3DX
51  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx07162002.asp
52  *
53  * Using Vertex Shaders
54  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx02192001.asp
55  *
56  * Dx9 New
57  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/whatsnew.asp
58  *
59  * Dx9 Shaders
60  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/VertexShader2_0.asp
61  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/Instructions/Instructions.asp
62  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexDeclaration/VertexDeclaration.asp
63  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader3_0/VertexShader3_0.asp
64  *
65  * Dx9 D3DX
66  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/VertexPipe/matrixstack/matrixstack.asp
67  *
68  * FVF
69  *  http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexFormats/vformats.asp
70  *
71  * NVIDIA: DX8 Vertex Shader to NV Vertex Program
72  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=vstovp
73  *
74  * NVIDIA: Memory Management with VAR
75  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=var_memory_management
76  */
77
78 /* TODO: Vertex and Pixel shaders are almost identicle, the only exception being the way that some of the data is looked up or the availablity of some of the data i.e. some instructions are only valid for pshaders and some for vshaders
79 because of this the bulk of the software pipeline can be shared between pixel and vertex shaders... and it wouldn't supprise me if the programes can be cross compiled using a large body body shared code */
80
81 #define GLNAME_REQUIRE_GLSL  ((const char *)1)
82
83 /*******************************
84  * vshader functions software VM
85  */
86
87 static void vshader_add(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
88   d->x = s0->x + s1->x;
89   d->y = s0->y + s1->y;
90   d->z = s0->z + s1->z;
91   d->w = s0->w + s1->w;
92   VSTRACE(("executing add: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
93                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
94 }
95
96 static void vshader_dp3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
97   d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z;
98   VSTRACE(("executing dp3: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
99                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
100 }
101
102 static void vshader_dp4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
103   d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z + s0->w * s1->w;
104   VSTRACE(("executing dp4: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
105           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
106 }
107
108 static void vshader_dst(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
109   d->x = 1.0f;
110   d->y = s0->y * s1->y;
111   d->z = s0->z;
112   d->w = s1->w;
113   VSTRACE(("executing dst: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
114           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
115 }
116
117 static void vshader_expp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
118   union {
119     float f;
120     DWORD d;
121   } tmp;
122
123   tmp.f = floorf(s0->w);
124   d->x  = powf(2.0f, tmp.f);
125   d->y  = s0->w - tmp.f;
126   tmp.f = powf(2.0f, s0->w);
127   tmp.d &= 0xFFFFFF00U;
128   d->z  = tmp.f;
129   d->w  = 1.0f;
130   VSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
131                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
132 }
133
134 static void vshader_lit(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
135   d->x = 1.0f;
136   d->y = (0.0f < s0->x) ? s0->x : 0.0f;
137   d->z = (0.0f < s0->x && 0.0f < s0->y) ? powf(s0->y, s0->w) : 0.0f;
138   d->w = 1.0f;
139   VSTRACE(("executing lit: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
140                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
141 }
142
143 static void vshader_logp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
144   float tmp_f = fabsf(s0->w);
145   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
146   VSTRACE(("executing logp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
147                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
148 }
149
150 static void vshader_mad(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
151   d->x = s0->x * s1->x + s2->x;
152   d->y = s0->y * s1->y + s2->y;
153   d->z = s0->z * s1->z + s2->z;
154   d->w = s0->w * s1->w + s2->w;
155   VSTRACE(("executing mad: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) s2=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
156           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, s2->x, s2->y, s2->z, s2->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
157 }
158
159 static void vshader_max(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
160   d->x = (s0->x >= s1->x) ? s0->x : s1->x;
161   d->y = (s0->y >= s1->y) ? s0->y : s1->y;
162   d->z = (s0->z >= s1->z) ? s0->z : s1->z;
163   d->w = (s0->w >= s1->w) ? s0->w : s1->w;
164   VSTRACE(("executing max: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
165           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
166 }
167
168 static void vshader_min(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
169   d->x = (s0->x < s1->x) ? s0->x : s1->x;
170   d->y = (s0->y < s1->y) ? s0->y : s1->y;
171   d->z = (s0->z < s1->z) ? s0->z : s1->z;
172   d->w = (s0->w < s1->w) ? s0->w : s1->w;
173   VSTRACE(("executing min: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
174           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
175 }
176
177 static void vshader_mov(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
178   d->x = s0->x;
179   d->y = s0->y;
180   d->z = s0->z;
181   d->w = s0->w;
182   VSTRACE(("executing mov: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
183           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
184 }
185
186 static void vshader_mul(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
187   d->x = s0->x * s1->x;
188   d->y = s0->y * s1->y;
189   d->z = s0->z * s1->z;
190   d->w = s0->w * s1->w;
191   VSTRACE(("executing mul: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
192           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
193 }
194
195 static void vshader_nop(void) {
196     /* NOPPPP ahhh too easy ;) */
197     VSTRACE(("executing nop\n"));
198 }
199
200 static void vshader_rcp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
201   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == s0->w) ? HUGE_VAL : 1.0f / s0->w;
202   VSTRACE(("executing rcp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
203           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
204 }
205
206 static void vshader_rsq(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
207   float tmp_f = fabsf(s0->w);
208   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == tmp_f) ? HUGE_VAL : ((1.0f != tmp_f) ? 1.0f / sqrtf(tmp_f) : 1.0f);
209   VSTRACE(("executing rsq: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
210           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
211 }
212
213 static void vshader_sge(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
214   d->x = (s0->x >= s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
215   d->y = (s0->y >= s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
216   d->z = (s0->z >= s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
217   d->w = (s0->w >= s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
218   VSTRACE(("executing sge: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
219           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
220 }
221
222 static void vshader_slt(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
223   d->x = (s0->x < s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
224   d->y = (s0->y < s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
225   d->z = (s0->z < s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
226   d->w = (s0->w < s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
227   VSTRACE(("executing slt: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
228           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
229 }
230
231 static void vshader_sub(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
232   d->x = s0->x - s1->x;
233   d->y = s0->y - s1->y;
234   d->z = s0->z - s1->z;
235   d->w = s0->w - s1->w;
236   VSTRACE(("executing sub: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
237           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
238 }
239
240 /**
241  * Version 1.1 specific
242  */
243
244 static void vshader_exp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
245   d->x = d->y = d->z = d->w = powf(2.0f, s0->w);
246   VSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
247           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
248 }
249
250 static void vshader_log(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
251   float tmp_f = fabsf(s0->w);
252   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
253   VSTRACE(("executing log: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
254           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
255 }
256
257 static void vshader_frc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
258   d->x = s0->x - floorf(s0->x);
259   d->y = s0->y - floorf(s0->y);
260   d->z = 0.0f;
261   d->w = 1.0f;
262   VSTRACE(("executing frc: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
263           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
264 }
265
266 typedef FLOAT D3DMATRIX44[4][4];
267 typedef FLOAT D3DMATRIX43[4][3];
268 typedef FLOAT D3DMATRIX34[3][4];
269 typedef FLOAT D3DMATRIX33[3][3];
270 typedef FLOAT D3DMATRIX23[2][3];
271
272 static void vshader_m4x4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, /*WINED3DSHADERVECTOR* mat1*/ D3DMATRIX44 mat) {
273   /*
274    * Buggy CODE: here only if cast not work for copy/paste
275   WINED3DSHADERVECTOR* mat2 = mat1 + 1;
276   WINED3DSHADERVECTOR* mat3 = mat1 + 2;
277   WINED3DSHADERVECTOR* mat4 = mat1 + 3;
278   d->x = mat1->x * s0->x + mat2->x * s0->y + mat3->x * s0->z + mat4->x * s0->w;
279   d->y = mat1->y * s0->x + mat2->y * s0->y + mat3->y * s0->z + mat4->y * s0->w;
280   d->z = mat1->z * s0->x + mat2->z * s0->y + mat3->z * s0->z + mat4->z * s0->w;
281   d->w = mat1->w * s0->x + mat2->w * s0->y + mat3->w * s0->z + mat4->w * s0->w;
282   */
283   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
284   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
285   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
286   d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z + mat[3][3] * s0->w;
287   VSTRACE(("executing m4x4(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
288   VSTRACE(("executing m4x4(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
289   VSTRACE(("executing m4x4(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
290   VSTRACE(("executing m4x4(4): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], mat[3][3], s0->w, d->w));
291 }
292
293 static void vshader_m4x3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX34 mat) {
294   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
295   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
296   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
297   d->w = 1.0f;
298   VSTRACE(("executing m4x3(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
299   VSTRACE(("executing m4x3(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
300   VSTRACE(("executing m4x3(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
301   VSTRACE(("executing m4x3(4):                            (%f)       (%f) \n", s0->w, d->w));
302 }
303
304 static void vshader_m3x4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX43 mat) {
305   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
306   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
307   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
308   d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z;
309   VSTRACE(("executing m3x4(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
310   VSTRACE(("executing m3x4(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
311   VSTRACE(("executing m3x4(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
312   VSTRACE(("executing m3x4(4): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], s0->w, d->w));
313 }
314
315 static void vshader_m3x3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX33 mat) {
316   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
317   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
318   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
319   d->w = 1.0f;
320   VSTRACE(("executing m3x3(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
321   VSTRACE(("executing m3x3(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
322   VSTRACE(("executing m3x3(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
323   VSTRACE(("executing m3x3(4):                                       (%f) \n", d->w));
324 }
325
326 static void vshader_m3x2(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX23 mat) {
327   FIXME("check\n");
328   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
329   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
330   d->z = 0.0f;
331   d->w = 1.0f;
332 }
333
334 /**
335  * Version 2.0 specific
336  */
337 static void vshader_lrp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
338   d->x = s0->x * (s1->x - s2->x) + s2->x;
339   d->y = s0->y * (s1->y - s2->y) + s2->y;
340   d->z = s0->z * (s1->z - s2->z) + s2->z;
341   d->w = s0->w * (s1->w - s2->w) + s2->w;
342 }
343
344 static void vshader_crs(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
345   d->x = s0->y * s1->z - s0->z * s1->y;
346   d->y = s0->z * s1->x - s0->x * s1->z;
347   d->z = s0->x * s1->y - s0->y * s1->x;
348   d->w = 0.9f; /* w is undefined, so set it to something safeish */
349
350   VSTRACE(("executing crs: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
351              s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
352 }
353
354 static void vshader_abs(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
355
356   d->x = fabsf(s0->x);
357   d->y = fabsf(s0->y);
358   d->z = fabsf(s0->z);
359   d->w = fabsf(s0->w);
360   VSTRACE(("executing abs: s0=(%f, %f, %f, %f)  => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
361              s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
362 }
363
364     /* Stubs */
365
366 /* Def is C[n] = {n.nf, n.nf, n.nf, n.nf} */
367 static void vshader_def(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2, WINED3DSHADERVECTOR* s3) {
368     FIXME(" : Stub\n");
369 }
370
371 static void vshader_call(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
372     FIXME(" : Stub\n");
373 }
374
375 static void vshader_callnz(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
376     FIXME(" : Stub\n");
377 }
378
379 static void vshader_loop(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
380     FIXME(" : Stub\n");
381 }
382
383 static void vshader_ret(void) {
384     FIXME(" : Stub\n");
385 }
386
387 static void vshader_endloop(void) {
388     FIXME(" : Stub\n");
389 }
390
391 static void vshader_dcl(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
392     FIXME(" : Stub\n");
393 }
394
395 static void vshader_pow(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
396     FIXME(" : Stub\n");
397 }
398
399 static void vshader_sgn(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
400     FIXME(" : Stub\n");
401 }
402
403 static void vshader_nrm(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
404     FIXME(" : Stub\n");
405 }
406
407 static void vshader_sincos3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
408     FIXME(" : Stub\n");
409 }
410
411 static void vshader_sincos2(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
412      FIXME(" : Stub\n");
413 }
414
415 static void vshader_rep(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
416     FIXME(" : Stub\n");
417 }
418
419 static void vshader_endrep(void) {
420     FIXME(" : Stub\n");
421 }
422
423 static void vshader_if(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
424     FIXME(" : Stub\n");
425 }
426
427 static void vshader_ifc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
428     FIXME(" : Stub\n");
429 }
430
431 static void vshader_else(void) {
432     FIXME(" : Stub\n");
433 }
434
435 static void vshader_label(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
436     FIXME(" : Stub\n");
437 }
438
439 static void vshader_endif(void) {
440     FIXME(" : Stub\n");
441 }
442
443 static void vshader_break(void) {
444     FIXME(" : Stub\n");
445 }
446
447 static void vshader_breakc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
448     FIXME(" : Stub\n");
449 }
450
451 static void vshader_breakp(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
452     FIXME(" : Stub\n");
453 }
454
455 static void vshader_mova(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
456     FIXME(" : Stub\n");
457 }
458
459 static void vshader_defb(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
460     FIXME(" : Stub\n");
461 }
462
463 static void vshader_defi(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2, WINED3DSHADERVECTOR* s3) {
464     FIXME(" : Stub\n");
465 }
466
467 static void vshader_setp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
468     FIXME(" : Stub\n");
469 }
470
471 static void vshader_texldl(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
472     FIXME(" : Stub\n");
473 }
474
475 /**
476  * log, exp, frc, m*x* seems to be macros ins ... to see
477  */
478 CONST SHADER_OPCODE IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[] = {
479
480     /* Arithmetic */ 
481     {D3DSIO_NOP,  "nop",  "NOP", 0, 0, vshader_nop,  vshader_hw_map2gl, NULL, 0, 0},
482     {D3DSIO_MOV,  "mov",  "MOV", 1, 2, vshader_mov,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_mov, 0, 0},
483     {D3DSIO_ADD,  "add",  "ADD", 1, 3, vshader_add,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
484     {D3DSIO_SUB,  "sub",  "SUB", 1, 3, vshader_sub,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
485     {D3DSIO_MAD,  "mad",  "MAD", 1, 4, vshader_mad,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_mad, 0, 0},
486     {D3DSIO_MUL,  "mul",  "MUL", 1, 3, vshader_mul,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
487     {D3DSIO_RCP,  "rcp",  "RCP", 1, 2, vshader_rcp,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_rcp, 0, 0},
488     {D3DSIO_RSQ,  "rsq",  "RSQ", 1, 2, vshader_rsq,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
489     {D3DSIO_DP3,  "dp3",  "DP3", 1, 3, vshader_dp3,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_dot, 0, 0},
490     {D3DSIO_DP4,  "dp4",  "DP4", 1, 3, vshader_dp4,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_dot, 0, 0},
491     {D3DSIO_MIN,  "min",  "MIN", 1, 3, vshader_min,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
492     {D3DSIO_MAX,  "max",  "MAX", 1, 3, vshader_max,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
493     {D3DSIO_SLT,  "slt",  "SLT", 1, 3, vshader_slt,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_compare, 0, 0},
494     {D3DSIO_SGE,  "sge",  "SGE", 1, 3, vshader_sge,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_compare, 0, 0},
495     {D3DSIO_ABS,  "abs",  "ABS", 1, 2, vshader_abs,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
496     {D3DSIO_EXP,  "exp",  "EX2", 1, 2, vshader_exp,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
497     {D3DSIO_LOG,  "log",  "LG2", 1, 2, vshader_log,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
498     {D3DSIO_EXPP, "expp", "EXP", 1, 2, vshader_expp, vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
499     {D3DSIO_LOGP, "logp", "LOG", 1, 2, vshader_logp, vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
500     {D3DSIO_LIT,  "lit",  "LIT", 1, 2, vshader_lit,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_lit, 0, 0},
501     {D3DSIO_DST,  "dst",  "DST", 1, 3, vshader_dst,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_dst, 0, 0},
502     {D3DSIO_LRP,  "lrp",  "LRP", 1, 4, vshader_lrp,  NULL,              shader_glsl_lrp, 0, 0},
503     {D3DSIO_FRC,  "frc",  "FRC", 1, 2, vshader_frc,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
504     {D3DSIO_POW,  "pow",  "POW", 1, 3, vshader_pow,  NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
505     {D3DSIO_CRS,  "crs",  "XPS", 1, 3, vshader_crs,  NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
506     /* TODO: sng can possibly be performed a  s
507         RCP tmp, vec
508         MUL out, tmp, vec*/
509     {D3DSIO_SGN,  "sgn",  NULL, 1, 2, vshader_sgn,  NULL,   shader_glsl_map2gl, 0, 0},
510     /* TODO: xyz normalise can be performed as VS_ARB using one temporary register,
511         DP3 tmp , vec, vec;
512         RSQ tmp, tmp.x;
513         MUL vec.xyz, vec, tmp;
514     but I think this is better because it accounts for w properly.
515         DP3 tmp , vec, vec;
516         RSQ tmp, tmp.x;
517         MUL vec, vec, tmp;
518
519     */
520     {D3DSIO_NRM,      "nrm",      NULL, 1, 2, vshader_nrm,    NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
521     {D3DSIO_SINCOS,   "sincos",   NULL, 1, 4, vshader_sincos2, NULL, shader_glsl_sincos, D3DVS_VERSION(2,0), D3DVS_VERSION(2,0)},
522     {D3DSIO_SINCOS,   "sincos",   NULL, 1, 2, vshader_sincos3, NULL, shader_glsl_sincos, D3DVS_VERSION(3,0), -1},
523
524     /* Matrix */
525     {D3DSIO_M4x4, "m4x4", "undefined", 1, 3, vshader_m4x4, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
526     {D3DSIO_M4x3, "m4x3", "undefined", 1, 3, vshader_m4x3, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
527     {D3DSIO_M3x4, "m3x4", "undefined", 1, 3, vshader_m3x4, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
528     {D3DSIO_M3x3, "m3x3", "undefined", 1, 3, vshader_m3x3, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
529     {D3DSIO_M3x2, "m3x2", "undefined", 1, 3, vshader_m3x2, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
530
531     /* Declare registers */
532     {D3DSIO_DCL,      "dcl",      NULL,                0, 2, vshader_dcl,     NULL, NULL, 0, 0},
533
534     /* Constant definitions */
535     {D3DSIO_DEF,      "def",      NULL,                1, 5, vshader_def,     NULL, NULL, 0, 0},
536     {D3DSIO_DEFB,     "defb",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, vshader_defb,    NULL, NULL, 0, 0},
537     {D3DSIO_DEFI,     "defi",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 5, vshader_defi,    NULL, NULL, 0, 0},
538
539     /* Flow control - requires GLSL or software shaders */
540     {D3DSIO_REP ,     "rep",      NULL, 0, 1, vshader_rep,     NULL, shader_glsl_rep,    D3DVS_VERSION(2,0), -1},
541     {D3DSIO_ENDREP,   "endrep",   NULL, 0, 0, vshader_endrep,  NULL, shader_glsl_end,    D3DVS_VERSION(2,0), -1},
542     {D3DSIO_IF,       "if",       NULL, 0, 1, vshader_if,      NULL, shader_glsl_if,     D3DVS_VERSION(2,0), -1},
543     {D3DSIO_IFC,      "ifc",      NULL, 0, 2, vshader_ifc,     NULL, shader_glsl_ifc,    D3DVS_VERSION(2,1), -1},
544     {D3DSIO_ELSE,     "else",     NULL, 0, 0, vshader_else,    NULL, shader_glsl_else,   D3DVS_VERSION(2,0), -1},
545     {D3DSIO_ENDIF,    "endif",    NULL, 0, 0, vshader_endif,   NULL, shader_glsl_end,    D3DVS_VERSION(2,0), -1},
546     {D3DSIO_BREAK,    "break",    NULL, 0, 0, vshader_break,   NULL, shader_glsl_break,  D3DVS_VERSION(2,1), -1},
547     {D3DSIO_BREAKC,   "breakc",   NULL, 0, 2, vshader_breakc,  NULL, shader_glsl_breakc, D3DVS_VERSION(2,1), -1},
548     {D3DSIO_BREAKP,   "breakp",   GLNAME_REQUIRE_GLSL, 0, 1, vshader_breakp,  NULL, NULL, 0, 0},
549     {D3DSIO_CALL,     "call",     NULL, 0, 1, vshader_call,    NULL, shader_glsl_call,   D3DVS_VERSION(2,0), -1},
550     {D3DSIO_CALLNZ,   "callnz",   NULL, 0, 2, vshader_callnz,  NULL, shader_glsl_callnz, D3DVS_VERSION(2,0), -1},
551     {D3DSIO_LOOP,     "loop",     NULL, 0, 2, vshader_loop,    NULL, shader_glsl_loop,   D3DVS_VERSION(2,0), -1},
552     {D3DSIO_RET,      "ret",      NULL, 0, 0, vshader_ret,     NULL, NULL,               D3DVS_VERSION(2,0), -1},
553     {D3DSIO_ENDLOOP,  "endloop",  NULL, 0, 0, vshader_endloop, NULL, shader_glsl_end,    D3DVS_VERSION(2,0), -1},
554     {D3DSIO_LABEL,    "label",    NULL, 0, 1, vshader_label,   NULL, shader_glsl_label,  D3DVS_VERSION(2,0), -1},
555
556     {D3DSIO_MOVA,     "mova",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, vshader_mova,    NULL, shader_glsl_mov, 0, 0},
557     {D3DSIO_SETP,     "setp",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 3, vshader_setp,    NULL, NULL, 0, 0},
558     {D3DSIO_TEXLDL,   "texdl",    GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, vshader_texldl,  NULL, NULL, 0, 0},
559     {0,               NULL,       NULL,   0, 0, NULL,            NULL, 0, 0}
560 };
561
562 static void vshader_set_limits(
563       IWineD3DVertexShaderImpl *This) {
564
565       This->baseShader.limits.texcoord = 0;
566       This->baseShader.limits.attributes = 16;
567       This->baseShader.limits.packed_input = 0;
568
569       /* Must match D3DCAPS9.MaxVertexShaderConst: at least 256 for vs_2_0 */
570       This->baseShader.limits.constant_float = GL_LIMITS(vshader_constantsF);
571
572       switch (This->baseShader.hex_version) {
573           case D3DVS_VERSION(1,0):
574           case D3DVS_VERSION(1,1):
575                    This->baseShader.limits.temporary = 12;
576                    This->baseShader.limits.constant_bool = 0;
577                    This->baseShader.limits.constant_int = 0;
578                    This->baseShader.limits.address = 1;
579                    This->baseShader.limits.packed_output = 0;
580                    This->baseShader.limits.sampler = 0;
581                    This->baseShader.limits.label = 0;
582                    break;
583       
584           case D3DVS_VERSION(2,0):
585           case D3DVS_VERSION(2,1):
586                    This->baseShader.limits.temporary = 12;
587                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
588                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
589                    This->baseShader.limits.address = 1;
590                    This->baseShader.limits.packed_output = 0;
591                    This->baseShader.limits.sampler = 0;
592                    This->baseShader.limits.label = 16;
593                    break;
594
595           case D3DVS_VERSION(3,0):
596                    This->baseShader.limits.temporary = 32;
597                    This->baseShader.limits.constant_bool = 32;
598                    This->baseShader.limits.constant_int = 32;
599                    This->baseShader.limits.address = 1;
600                    This->baseShader.limits.packed_output = 12;
601                    This->baseShader.limits.sampler = 4;
602                    This->baseShader.limits.label = 16; /* FIXME: 2048 */
603                    break;
604
605           default: This->baseShader.limits.temporary = 12;
606                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
607                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
608                    This->baseShader.limits.address = 1;
609                    This->baseShader.limits.packed_output = 0;
610                    This->baseShader.limits.sampler = 0;
611                    This->baseShader.limits.label = 16;
612                    FIXME("Unrecognized vertex shader version %#lx\n",
613                        This->baseShader.hex_version);
614       }
615 }
616
617 /* This is an internal function,
618  * used to create fake semantics for shaders
619  * that don't have them - d3d8 shaders where the declaration
620  * stores the register for each input
621  */
622 static void vshader_set_input(
623     IWineD3DVertexShaderImpl* This,
624     unsigned int regnum,
625     BYTE usage, BYTE usage_idx) {
626
627     /* Fake usage: set reserved bit, usage, usage_idx */
628     DWORD usage_token = (0x1 << 31) |
629         (usage << D3DSP_DCL_USAGE_SHIFT) | (usage_idx << D3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT);
630
631     /* Fake register; set reserved bit, regnum, type: input, wmask: all */
632     DWORD reg_token = (0x1 << 31) |
633         D3DSP_WRITEMASK_ALL | (D3DSPR_INPUT << D3DSP_REGTYPE_SHIFT) | regnum;
634
635     This->semantics_in[regnum].usage = usage_token;
636     This->semantics_in[regnum].reg = reg_token;
637 }
638
639 BOOL vshader_get_input(
640     IWineD3DVertexShader* iface,
641     BYTE usage_req, BYTE usage_idx_req,
642     unsigned int* regnum) {
643
644     IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) iface;
645     int i;
646
647     for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; i++) {
648         DWORD usage_token = This->semantics_in[i].usage;
649         DWORD usage = (usage_token & D3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> D3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
650         DWORD usage_idx = (usage_token & D3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> D3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
651
652         if (usage_token && (usage == usage_req && usage_idx == usage_idx_req)) {
653             *regnum = i;
654             return TRUE;
655         }
656     }
657     return FALSE;
658 }
659
660 BOOL vshader_input_is_color(
661     IWineD3DVertexShader* iface,
662     unsigned int regnum) {
663
664     IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) iface;
665     DWORD usage_token = This->semantics_in[regnum].usage;
666     DWORD usage = (usage_token & D3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> D3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
667
668     /* FIXME: D3D8 shader: the semantics token is not the way to 
669      * determine color info, since it is just a fake map to shader inputs */
670     if (This->vertexDeclaration != NULL)
671         return FALSE; 
672     else
673         return usage == D3DDECLUSAGE_COLOR;
674 }
675
676 /** Generate a vertex shader string using either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB
677     or GLSL and send it to the card */
678 static VOID IWineD3DVertexShaderImpl_GenerateShader(
679     IWineD3DVertexShader *iface,
680     shader_reg_maps* reg_maps,
681     CONST DWORD *pFunction) {
682
683     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
684     SHADER_BUFFER buffer;
685
686 #if 0 /* FIXME: Use the buffer that is held by the device, this is ok since fixups will be skipped for software shaders
687         it also requires entering a critical section but cuts down the runtime footprint of wined3d and any memory fragmentation that may occur... */
688     if (This->device->fixupVertexBufferSize < SHADER_PGMSIZE) {
689         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->fixupVertexBuffer);
690         This->fixupVertexBuffer = HeapAlloc(GetProcessHeap() , 0, SHADER_PGMSIZE);
691         This->fixupVertexBufferSize = PGMSIZE;
692         This->fixupVertexBuffer[0] = 0;
693     }
694     buffer.buffer = This->device->fixupVertexBuffer;
695 #else
696     buffer.buffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, SHADER_PGMSIZE); 
697 #endif
698     buffer.bsize = 0;
699     buffer.lineNo = 0;
700
701     if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_GLSL) {
702
703         /* Create the hw GLSL shader program and assign it as the baseShader.prgId */
704         GLhandleARB shader_obj = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
705
706         /* Base Declarations */
707         shader_generate_glsl_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, &buffer, &GLINFO_LOCATION);
708
709         /* Base Shader Body */
710         shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, &buffer, reg_maps, pFunction);
711
712         /* Unpack 3.0 outputs */
713         if (This->baseShader.hex_version >= D3DVS_VERSION(3,0))
714             vshader_glsl_output_unpack(&buffer, This->semantics_out);
715
716         /* Clamp the fog from 0 to 1 if it's used */
717         if (reg_maps->fog) {
718             This->usesFog = 1;
719             shader_addline(&buffer, "gl_FogFragCoord = clamp(gl_FogFragCoord, 0.0, 1.0);\n");
720         }
721
722         shader_addline(&buffer, "}\n\0");
723
724         TRACE("Compiling shader object %u\n", shader_obj);
725         GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(shader_obj, 1, (const char**)&buffer.buffer, NULL));
726         GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(shader_obj));
727         print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, shader_obj);
728
729         /* Store the shader object */
730         This->baseShader.prgId = shader_obj;
731
732     } else if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_ARB) {
733
734         /*  Create the hw ARB shader */
735         shader_addline(&buffer, "!!ARBvp1.0\n");
736
737         /* Mesa supports only 95 constants */
738         if (GL_VEND(MESA) || GL_VEND(WINE))
739             This->baseShader.limits.constant_float = 
740                 min(95, This->baseShader.limits.constant_float);
741
742         /* Base Declarations */
743         shader_generate_arb_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, &buffer, &GLINFO_LOCATION);
744
745         if (reg_maps->fog) {
746             This->usesFog = 1;
747             shader_addline(&buffer, "TEMP TMP_FOG;\n");
748         }
749
750         /* Base Shader Body */
751         shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, &buffer, reg_maps, pFunction);
752
753         /* Make sure the fog value is positive - values above 1.0 are ignored */
754         if (reg_maps->fog)
755             shader_addline(&buffer, "MAX result.fogcoord, TMP_FOG, 0.0;\n");
756
757         shader_addline(&buffer, "END\n\0"); 
758
759         /* TODO: change to resource.glObjectHandle or something like that */
760         GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &This->baseShader.prgId));
761
762         TRACE("Creating a hw vertex shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
763         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, This->baseShader.prgId));
764
765         TRACE("Created hw vertex shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
766         /* Create the program and check for errors */
767         GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
768             buffer.bsize, buffer.buffer));
769
770         if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
771             GLint errPos;
772             glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &errPos);
773             FIXME("HW VertexShader Error at position %d: %s\n",
774                   errPos, debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
775             This->baseShader.prgId = -1;
776         }
777     }
778
779 #if 1 /* if were using the data buffer of device then we don't need to free it */
780   HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer.buffer);
781 #endif
782 }
783
784 BOOL IWineD3DVertexShaderImpl_ExecuteHAL(IWineD3DVertexShader* iface, WINEVSHADERINPUTDATA* input, WINEVSHADEROUTPUTDATA* output) {
785   /**
786    * TODO: use the NV_vertex_program (or 1_1) extension
787    *  and specifics vendors (ARB_vertex_program??) variants for it
788    */
789   return TRUE;
790 }
791
792 HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_ExecuteSW(IWineD3DVertexShader* iface, WINEVSHADERINPUTDATA* input, WINEVSHADEROUTPUTDATA* output) {
793     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
794     DWORD opcode_token;   
795  
796     /** Vertex Shader Temporary Registers */
797     WINED3DSHADERVECTOR R[12];
798       /*D3DSHADERSCALAR A0;*/
799     WINED3DSHADERVECTOR A[1];
800     /** temporary Vector for modifier management */
801     WINED3DSHADERVECTOR d;
802     WINED3DSHADERVECTOR s[3];
803     /** parser datas */
804     const DWORD* pToken = This->baseShader.function;
805     const SHADER_OPCODE* curOpcode = NULL;
806     /** functions parameters */
807     WINED3DSHADERVECTOR* p[6];
808     WINED3DSHADERVECTOR* p_send[6];
809     DWORD i;
810
811     /** init temporary register */
812     memset(R, 0, 12 * sizeof(WINED3DSHADERVECTOR));
813
814     /* vshader_program_parse(vshader); */
815 #if 0 /* Must not be 1 in cvs */
816     TRACE("Input:\n");
817     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[0]);
818     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[1]);
819     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[2]);
820     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[3]);
821     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[4]);
822     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[5]);
823     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[6]);
824     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[7]);
825     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[8]);
826     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[64]);
827     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_POSITION]);
828     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDWEIGHT]);
829     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDINDICES]);
830     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_NORMAL]);
831     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_PSIZE]);
832     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_DIFFUSE]);
833     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_SPECULAR]);
834     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD0]);
835     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD1]);
836 #endif
837
838     TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[64]);
839     /* TODO: Run through all the tokens and find and labels, if, endifs, loops etc...., and make a labels list */
840
841     /* the first dword is the version tag */
842     /* TODO: parse it */
843
844     if (shader_is_vshader_version(*pToken)) { /** version */
845         ++pToken;
846     }
847     while (D3DVS_END() != *pToken) {
848         if (shader_is_comment(*pToken)) { /** comment */
849             DWORD comment_len = (*pToken & D3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> D3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
850             ++pToken;
851             pToken += comment_len;
852             continue ;
853         }
854
855         opcode_token = *pToken++;
856         curOpcode = shader_get_opcode((IWineD3DBaseShader*) This, opcode_token);
857
858         if (NULL == curOpcode) {
859             FIXME("Unrecognized opcode: token=%08lX\n", opcode_token);
860             pToken += shader_skip_unrecognized((IWineD3DBaseShader*) This, pToken);
861             /* return FALSE; */
862
863         } else {
864             if (curOpcode->num_params > 0) {
865                 /* TRACE(">> execting opcode: pos=%d opcode_name=%s token=%08lX\n", pToken - vshader->function, curOpcode->name, *pToken); */
866                 for (i = 0; i < curOpcode->num_params; ++i) {
867                     DWORD reg = pToken[i] & D3DSP_REGNUM_MASK;
868                     DWORD regtype = shader_get_regtype(pToken[i]);
869     
870                     switch (regtype) {
871                     case D3DSPR_TEMP:
872                         /* TRACE("p[%d]=R[%d]\n", i, reg); */
873                         p[i] = &R[reg];
874                         break;
875                     case D3DSPR_INPUT:
876                         /* TRACE("p[%d]=V[%s]\n", i, VertexShaderDeclRegister[reg]); */
877                         p[i] = &input->V[reg];
878                         break;
879                     case D3DSPR_CONST:
880                         if (pToken[i] & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
881                             p[i] = &This->data->C[(DWORD) A[0].x + reg];
882                         } else {
883                             p[i] = &This->data->C[reg];
884                         }
885                         break;
886                     case D3DSPR_ADDR: /* case D3DSPR_TEXTURE: */
887                         if (0 != reg) {
888                             ERR("cannot handle address registers != a0, forcing use of a0\n");
889                             reg = 0;
890                         }
891                         /* TRACE("p[%d]=A[%d]\n", i, reg); */
892                         p[i] = &A[reg];
893                         break;
894                     case D3DSPR_RASTOUT:
895                         switch (reg) {
896                         case D3DSRO_POSITION:
897                             p[i] = &output->oPos;
898                             break;
899                         case D3DSRO_FOG:
900                             p[i] = &output->oFog;
901                             break;
902                         case D3DSRO_POINT_SIZE:
903                             p[i] = &output->oPts;
904                             break;
905                         }
906                         break;
907                     case D3DSPR_ATTROUT:
908                         /* TRACE("p[%d]=oD[%d]\n", i, reg); */
909                         p[i] = &output->oD[reg];
910                         break;
911                     case D3DSPR_TEXCRDOUT:
912                         /* TRACE("p[%d]=oT[%d]\n", i, reg); */
913                         p[i] = &output->oT[reg];
914                         break;
915                     /* TODO Decls and defs */
916 #if 0
917                     case D3DSPR_DCL:
918                     case D3DSPR_DEF:
919 #endif
920                     default:
921                         break;
922                     }
923
924                     if (i > 0) { /* input reg */
925                         DWORD swizzle = (pToken[i] & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
926                         UINT isNegative = ((pToken[i] & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG);
927
928                         if (!isNegative && (D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
929                             /* TRACE("p[%d] not swizzled\n", i); */
930                             p_send[i] = p[i];
931                         } else {
932                             DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
933                             DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
934                             DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
935                             DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
936                             /* TRACE("p[%d] swizzled\n", i); */
937                             float* tt = (float*) p[i];
938                             s[i].x = (isNegative) ? -tt[swizzle_x] : tt[swizzle_x];
939                             s[i].y = (isNegative) ? -tt[swizzle_y] : tt[swizzle_y];
940                             s[i].z = (isNegative) ? -tt[swizzle_z] : tt[swizzle_z];
941                             s[i].w = (isNegative) ? -tt[swizzle_w] : tt[swizzle_w];
942                             p_send[i] = &s[i];
943                         }
944                     } else { /* output reg */
945                         if ((pToken[i] & D3DSP_WRITEMASK_ALL) == D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
946                             p_send[i] = p[i];
947                         } else {
948                             p_send[i] = &d; /* to be post-processed for modifiers management */
949                         }
950                     }
951                 }
952             }
953
954             switch (curOpcode->num_params) {
955             case 0:
956                 curOpcode->soft_fct();
957                 break;
958             case 1:
959                 curOpcode->soft_fct(p_send[0]);
960             break;
961             case 2:
962                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1]);
963                 break;
964             case 3:
965                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2]);
966                 break;
967             case 4:
968                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3]);
969                 break;
970             case 5:
971                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3], p_send[4]);
972                 break;
973             case 6:
974                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3], p_send[4], p_send[5]);
975                 break;
976             default:
977                 ERR("%s too many params: %u\n", curOpcode->name, curOpcode->num_params);
978             }
979
980             /* check if output reg modifier post-process */
981             if (curOpcode->num_params > 0 && (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
982                 if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_0) p[0]->x = d.x; 
983                 if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_1) p[0]->y = d.y; 
984                 if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_2) p[0]->z = d.z; 
985                 if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_3) p[0]->w = d.w; 
986             }
987 #if 0
988             TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
989             TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
990             TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
991             TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
992             TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
993             TRACE_VSVECTOR(R[0]);
994             TRACE_VSVECTOR(R[1]);
995             TRACE_VSVECTOR(R[2]);
996             TRACE_VSVECTOR(R[3]);
997             TRACE_VSVECTOR(R[4]);
998             TRACE_VSVECTOR(R[5]);
999 #endif
1000
1001             /* to next opcode token */
1002             pToken += curOpcode->num_params;
1003         }
1004 #if 0
1005         TRACE("End of current instruction:\n");
1006         TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
1007         TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
1008         TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
1009         TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
1010         TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
1011         TRACE_VSVECTOR(R[0]);
1012         TRACE_VSVECTOR(R[1]);
1013         TRACE_VSVECTOR(R[2]);
1014         TRACE_VSVECTOR(R[3]);
1015         TRACE_VSVECTOR(R[4]);
1016         TRACE_VSVECTOR(R[5]);
1017 #endif
1018     }
1019 #if 0 /* Must not be 1 in cvs */
1020     TRACE("Output:\n");
1021     TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
1022     TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
1023     TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
1024     TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
1025     TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
1026 #endif
1027     return WINED3D_OK;
1028 }
1029
1030 /* *******************************************
1031    IWineD3DVertexShader IUnknown parts follow
1032    ******************************************* */
1033 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_QueryInterface(IWineD3DVertexShader *iface, REFIID riid, LPVOID *ppobj)
1034 {
1035     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1036     TRACE("(%p)->(%s,%p)\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
1037     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown) 
1038         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
1039         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBaseShader)
1040         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DVertexShader)) {
1041         IUnknown_AddRef(iface);
1042         *ppobj = This;
1043         return S_OK;
1044     }
1045     *ppobj = NULL;
1046     return E_NOINTERFACE;
1047 }
1048
1049 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_AddRef(IWineD3DVertexShader *iface) {
1050     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1051     TRACE("(%p) : AddRef increasing from %ld\n", This, This->ref);
1052     return InterlockedIncrement(&This->ref);
1053 }
1054
1055 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_Release(IWineD3DVertexShader *iface) {
1056     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1057     ULONG ref;
1058     TRACE("(%p) : Releasing from %ld\n", This, This->ref);
1059     ref = InterlockedDecrement(&This->ref);
1060     if (ref == 0) {
1061         if (This->vertexDeclaration) IWineD3DVertexDeclaration_Release(This->vertexDeclaration);
1062         if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_GLSL && This->baseShader.prgId != 0) {
1063             /* If this shader is still attached to a program, GL will perform a lazy delete */
1064             TRACE("Deleting shader object %u\n", This->baseShader.prgId);
1065             GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(This->baseShader.prgId));
1066             checkGLcall("glDeleteObjectARB");
1067         }
1068         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsF);
1069         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsB);
1070         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsI);
1071         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
1072
1073     }
1074     return ref;
1075 }
1076
1077 /* *******************************************
1078    IWineD3DVertexShader IWineD3DVertexShader parts follow
1079    ******************************************* */
1080
1081 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetParent(IWineD3DVertexShader *iface, IUnknown** parent){
1082     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1083     
1084     *parent = This->parent;
1085     IUnknown_AddRef(*parent);
1086     TRACE("(%p) : returning %p\n", This, *parent);
1087     return WINED3D_OK;
1088 }
1089
1090 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetDevice(IWineD3DVertexShader* iface, IWineD3DDevice **pDevice){
1091     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1092     IWineD3DDevice_AddRef((IWineD3DDevice *)This->wineD3DDevice);
1093     *pDevice = (IWineD3DDevice *)This->wineD3DDevice;
1094     TRACE("(%p) returning %p\n", This, *pDevice);
1095     return WINED3D_OK;
1096 }
1097
1098 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetFunction(IWineD3DVertexShader* impl, VOID* pData, UINT* pSizeOfData) {
1099     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)impl;
1100     TRACE("(%p) : pData(%p), pSizeOfData(%p)\n", This, pData, pSizeOfData);
1101
1102     if (NULL == pData) {
1103         *pSizeOfData = This->baseShader.functionLength;
1104         return WINED3D_OK;
1105     }
1106     if (*pSizeOfData < This->baseShader.functionLength) {
1107         *pSizeOfData = This->baseShader.functionLength;
1108         return WINED3DERR_MOREDATA;
1109     }
1110     if (NULL == This->baseShader.function) { /* no function defined */
1111         TRACE("(%p) : GetFunction no User Function defined using NULL to %p\n", This, pData);
1112         (*(DWORD **) pData) = NULL;
1113     } else {
1114         if(This->baseShader.functionLength == 0){
1115
1116         }
1117         TRACE("(%p) : GetFunction copying to %p\n", This, pData);
1118         memcpy(pData, This->baseShader.function, This->baseShader.functionLength);
1119     }
1120     return WINED3D_OK;
1121 }
1122
1123 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_SetFunction(IWineD3DVertexShader *iface, CONST DWORD *pFunction) {
1124
1125     IWineD3DVertexShaderImpl *This =(IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1126     HRESULT hr;
1127     shader_reg_maps reg_maps;
1128
1129     TRACE("(%p) : pFunction %p\n", iface, pFunction);
1130
1131     /* First pass: trace shader */
1132     shader_trace_init((IWineD3DBaseShader*) This, pFunction);
1133     vshader_set_limits(This);
1134
1135     /* Initialize immediate constant lists */
1136     list_init(&This->baseShader.constantsF);
1137     list_init(&This->baseShader.constantsB);
1138     list_init(&This->baseShader.constantsI);
1139
1140     /* Preload semantics for d3d8 shaders */
1141     if (This->vertexDeclaration) {
1142        IWineD3DVertexDeclarationImpl* vdecl = (IWineD3DVertexDeclarationImpl*) This->vertexDeclaration;
1143        int i;
1144        for (i = 0; i < vdecl->declarationWNumElements - 1; ++i) {
1145            WINED3DVERTEXELEMENT* element = vdecl->pDeclarationWine + i;
1146            vshader_set_input(This, element->Reg, element->Usage, element->UsageIndex);
1147        }
1148     }
1149
1150     /* Second pass: figure out registers used, semantics, etc.. */
1151     memset(&reg_maps, 0, sizeof(shader_reg_maps));
1152     hr = shader_get_registers_used((IWineD3DBaseShader*) This, &reg_maps,
1153        This->semantics_in, This->semantics_out, pFunction);
1154     if (hr != WINED3D_OK) return hr;
1155
1156     /* Generate HW shader in needed */
1157     This->baseShader.shader_mode = wined3d_settings.vs_selected_mode;
1158     if (NULL != pFunction && This->baseShader.shader_mode != SHADER_SW) 
1159         IWineD3DVertexShaderImpl_GenerateShader(iface, &reg_maps, pFunction);
1160
1161     /* copy the function ... because it will certainly be released by application */
1162     if (NULL != pFunction) {
1163         This->baseShader.function = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->baseShader.functionLength);
1164         if (!This->baseShader.function) return E_OUTOFMEMORY;
1165         memcpy((void *)This->baseShader.function, pFunction, This->baseShader.functionLength);
1166     } else {
1167         This->baseShader.function = NULL;
1168     }
1169
1170     return WINED3D_OK;
1171 }
1172
1173 const IWineD3DVertexShaderVtbl IWineD3DVertexShader_Vtbl =
1174 {
1175     /*** IUnknown methods ***/
1176     IWineD3DVertexShaderImpl_QueryInterface,
1177     IWineD3DVertexShaderImpl_AddRef,
1178     IWineD3DVertexShaderImpl_Release,
1179     /*** IWineD3DBase methods ***/
1180     IWineD3DVertexShaderImpl_GetParent,
1181     /*** IWineD3DBaseShader methods ***/
1182     IWineD3DVertexShaderImpl_SetFunction,
1183     /*** IWineD3DVertexShader methods ***/
1184     IWineD3DVertexShaderImpl_GetDevice,
1185     IWineD3DVertexShaderImpl_GetFunction
1186 };