mshtml: Update the German translation.
[wine] / dlls / wined3d / arb_program_shader.c
1 /*
2  * Pixel and vertex shaders implementation using ARB_vertex_program
3  * and ARB_fragment_program GL extensions.
4  *
5  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
6  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
7  * Copyright 2004 Christian Costa
8  * Copyright 2005 Oliver Stieber
9  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
10  * Copyright 2006 Jason Green
11  * Copyright 2006 Henri Verbeet
12  *
13  * This library is free software; you can redistribute it and/or
14  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
15  * License as published by the Free Software Foundation; either
16  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
17  *
18  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
19  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
20  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
21  * Lesser General Public License for more details.
22  *
23  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
24  * License along with this library; if not, write to the Free Software
25  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
26  */
27
28 #include "config.h"
29
30 #include <math.h>
31 #include <stdio.h>
32
33 #include "wined3d_private.h"
34
35 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
36 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
37 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_caps);
38
39 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
40
41 /********************************************************
42  * ARB_[vertex/fragment]_program helper functions follow
43  ********************************************************/
44
45 /** 
46  * Loads floating point constants into the currently set ARB_vertex/fragment_program.
47  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
48  *  
49  * @target_type should be either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB (for vertex shaders)
50  *  or GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB (for pixel shaders)
51  */
52 static unsigned int shader_arb_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info, GLuint target_type,
53         unsigned int max_constants, float* constants, char *dirty_consts) {
54     local_constant* lconst;
55     DWORD i, j;
56     unsigned int ret;
57
58     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
59         for(i = 0; i < max_constants; i++) {
60             if(!dirty_consts[i]) continue;
61             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
62                         constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
63                         constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
64         }
65     }
66     /* In 1.X pixel shaders constants are implicitly clamped in the range [-1;1] */
67     if(target_type == GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB &&
68        WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) == 1) {
69         float lcl_const[4];
70         for(i = 0; i < max_constants; i++) {
71             if(!dirty_consts[i]) continue;
72             dirty_consts[i] = 0;
73
74             j = 4 * i;
75             if(constants[j + 0] > 1.0) lcl_const[0] = 1.0;
76             else if(constants[j + 0] < -1.0) lcl_const[0] = -1.0;
77             else lcl_const[0] = constants[j + 0];
78
79             if(constants[j + 1] > 1.0) lcl_const[1] = 1.0;
80             else if(constants[j + 1] < -1.0) lcl_const[1] = -1.0;
81             else lcl_const[1] = constants[j + 1];
82
83             if(constants[j + 2] > 1.0) lcl_const[2] = 1.0;
84             else if(constants[j + 2] < -1.0) lcl_const[2] = -1.0;
85             else lcl_const[2] = constants[j + 2];
86
87             if(constants[j + 3] > 1.0) lcl_const[3] = 1.0;
88             else if(constants[j + 3] < -1.0) lcl_const[3] = -1.0;
89             else lcl_const[3] = constants[j + 3];
90
91             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, lcl_const));
92         }
93     } else {
94         if(GL_SUPPORT(EXT_GPU_PROGRAM_PARAMETERS)) {
95             /* TODO: Benchmark if we're better of with finding the dirty constants ourselves,
96              * or just reloading *all* constants at once
97              *
98             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameters4fvEXT(target_type, 0, max_constants, constants));
99              */
100             for(i = 0; i < max_constants; i++) {
101                 if(!dirty_consts[i]) continue;
102
103                 /* Find the next block of dirty constants */
104                 dirty_consts[i] = 0;
105                 j = i;
106                 for(i++; (i < max_constants) && dirty_consts[i]; i++) {
107                     dirty_consts[i] = 0;
108                 }
109
110                 GL_EXTCALL(glProgramEnvParameters4fvEXT(target_type, j, i - j, constants + (j * 4)));
111             }
112         } else {
113             for(i = 0; i < max_constants; i++) {
114                 if(dirty_consts[i]) {
115                     dirty_consts[i] = 0;
116                     GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, constants + (i * 4)));
117                 }
118             }
119         }
120     }
121     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
122
123     /* Load immediate constants */
124     if(This->baseShader.load_local_constsF) {
125         if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
126             LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
127                 GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
128                 TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
129                         values[0], values[1], values[2], values[3]);
130             }
131         }
132         /* Immediate constants are clamped for 1.X shaders at loading times */
133         ret = 0;
134         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
135             dirty_consts[lconst->idx] = 1; /* Dirtify so the non-immediate constant overwrites it next time */
136             ret = max(ret, lconst->idx);
137             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, lconst->idx, (GLfloat*)lconst->value));
138         }
139         checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
140         return ret; /* The loaded immediate constants need reloading for the next shader */
141     } else {
142         return 0; /* No constants are dirty now */
143     }
144 }
145
146 /**
147  * Loads the app-supplied constants into the currently set ARB_[vertex/fragment]_programs.
148  * 
149  * We only support float constants in ARB at the moment, so don't 
150  * worry about the Integers or Booleans
151  */
152 void shader_arb_load_constants(
153     IWineD3DDevice* device,
154     char usePixelShader,
155     char useVertexShader) {
156    
157     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device; 
158     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
159     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
160     unsigned char i;
161
162     if (useVertexShader) {
163         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
164
165         /* Load DirectX 9 float constants for vertex shader */
166         deviceImpl->highest_dirty_vs_const = shader_arb_load_constantsF(
167                 vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
168                 deviceImpl->highest_dirty_vs_const,
169                 stateBlock->vertexShaderConstantF,
170                 deviceImpl->activeContext->vshader_const_dirty);
171
172         /* Upload the position fixup */
173         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, ARB_SHADER_PRIVCONST_POS, deviceImpl->posFixup));
174     }
175
176     if (usePixelShader) {
177
178         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
179         IWineD3DPixelShaderImpl *psi = (IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader;
180
181         /* Load DirectX 9 float constants for pixel shader */
182         deviceImpl->highest_dirty_ps_const = shader_arb_load_constantsF(
183                 pshader, gl_info, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
184                 deviceImpl->highest_dirty_ps_const,
185                 stateBlock->pixelShaderConstantF,
186                 deviceImpl->activeContext->pshader_const_dirty);
187
188         for(i = 0; i < psi->numbumpenvmatconsts; i++) {
189             /* The state manager takes care that this function is always called if the bump env matrix changes
190              */
191             float *data = (float *) &stateBlock->textureState[(int) psi->bumpenvmatconst[i].texunit][WINED3DTSS_BUMPENVMAT00];
192             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->bumpenvmatconst[i].const_num, data));
193             deviceImpl->activeContext->pshader_const_dirty[psi->bumpenvmatconst[i].const_num] = 1;
194
195             if(psi->luminanceconst[i].const_num != -1) {
196                 /* WINED3DTSS_BUMPENVLSCALE and WINED3DTSS_BUMPENVLOFFSET are next to each other.
197                  * point gl to the scale, and load 4 floats. x = scale, y = offset, z and w are junk, we
198                  * don't care about them. The pointers are valid for sure because the stateblock is bigger.
199                  * (they're WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS and WINED3DTSS_ADDRESSW, so most likely 0 or NaN
200                  */
201                 float *scale = (float *) &stateBlock->textureState[(int) psi->luminanceconst[i].texunit][WINED3DTSS_BUMPENVLSCALE];
202                 GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->luminanceconst[i].const_num, scale));
203                 deviceImpl->activeContext->pshader_const_dirty[psi->luminanceconst[i].const_num] = 1;
204             }
205         }
206
207         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->srgb_enabled &&
208            !((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->srgb_mode_hardcoded) {
209             float comparison[4];
210             float mul_low[4];
211
212             if(stateBlock->renderState[WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE]) {
213                 comparison[0] = srgb_cmp; comparison[1] = srgb_cmp;
214                 comparison[2] = srgb_cmp; comparison[3] = srgb_cmp;
215
216                 mul_low[0] = srgb_mul_low; mul_low[1] = srgb_mul_low;
217                 mul_low[2] = srgb_mul_low; mul_low[3] = srgb_mul_low;
218             } else {
219                 comparison[0] = 1.0 / 0.0; comparison[1] = 1.0 / 0.0;
220                 comparison[2] = 1.0 / 0.0; comparison[3] = 1.0 / 0.0;
221
222                 mul_low[0] = 1.0; mul_low[1] = 1.0;
223                 mul_low[2] = 1.0; mul_low[3] = 1.0;
224             }
225             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->srgb_cmp_const, comparison));
226             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->srgb_low_const, mul_low));
227             checkGLcall("Load sRGB correction constants\n");
228             deviceImpl->activeContext->pshader_const_dirty[psi->srgb_low_const] = 1;
229             deviceImpl->activeContext->pshader_const_dirty[psi->srgb_cmp_const] = 1;
230
231         }
232     }
233 }
234
235 /* Generate the variable & register declarations for the ARB_vertex_program output target */
236 void shader_generate_arb_declarations(
237     IWineD3DBaseShader *iface,
238     shader_reg_maps* reg_maps,
239     SHADER_BUFFER* buffer,
240     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
241
242     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
243     IWineD3DDeviceImpl *device = (IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device;
244     DWORD i, cur;
245     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
246     unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
247             (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
248     UINT extra_constants_needed = 0;
249     local_constant* lconst;
250
251     /* Temporary Output register */
252     shader_addline(buffer, "TEMP TMP_OUT;\n");
253
254     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
255         if (reg_maps->temporary[i])
256             shader_addline(buffer, "TEMP R%u;\n", i);
257     }
258
259     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
260         if (reg_maps->address[i])
261             shader_addline(buffer, "ADDRESS A%d;\n", i);
262     }
263
264     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
265         if (reg_maps->texcoord[i])
266             shader_addline(buffer,"TEMP T%u;\n", i);
267     }
268
269     /* Texture coordinate registers must be pre-loaded */
270     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
271         if (reg_maps->texcoord[i])
272             shader_addline(buffer, "MOV T%u, fragment.texcoord[%u];\n", i, i);
273     }
274
275     for(i = 0; i < (sizeof(reg_maps->bumpmat) / sizeof(reg_maps->bumpmat[0])); i++) {
276         IWineD3DPixelShaderImpl *ps = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
277         if(!reg_maps->bumpmat[i]) continue;
278
279         cur = ps->numbumpenvmatconsts;
280         ps->bumpenvmatconst[cur].const_num = -1;
281         ps->bumpenvmatconst[cur].texunit = i;
282         ps->luminanceconst[cur].const_num = -1;
283         ps->luminanceconst[cur].texunit = i;
284
285         /* If the shader does not use all available constants, use the next free constant to load the bump mapping environment matrix from
286          * the stateblock into the shader. If no constant is available don't load, texbem will then just sample the texture without applying
287          * bump mapping.
288          */
289         if(max_constantsF + extra_constants_needed < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
290             ps->bumpenvmatconst[cur].const_num = max_constantsF + extra_constants_needed;
291             shader_addline(buffer, "PARAM bumpenvmat%d = program.env[%d];\n",
292                            i, ps->bumpenvmatconst[cur].const_num);
293             extra_constants_needed++;
294
295             if(reg_maps->luminanceparams && max_constantsF + extra_constants_needed < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
296                 ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->luminanceconst[cur].const_num = max_constantsF + extra_constants_needed;
297                 shader_addline(buffer, "PARAM luminance%d = program.env[%d];\n",
298                                i, ps->luminanceconst[cur].const_num);
299                 extra_constants_needed++;
300             } else if(reg_maps->luminanceparams) {
301                 FIXME("No free constant to load the luminance parameters\n");
302             }
303         } else {
304             FIXME("No free constant found to load environemnt bump mapping matrix into the shader. texbem instruction will not apply bump mapping\n");
305         }
306
307         ps->numbumpenvmatconsts = cur + 1;
308     }
309
310     if(device->stateBlock->renderState[WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE] && pshader) {
311         IWineD3DPixelShaderImpl *ps_impl = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
312         /* If there are 2 constants left to use, use them to pass the sRGB correction values in. This way
313          * srgb write correction can be turned on and off dynamically without recompilation. Otherwise
314          * hardcode them. The drawback of hardcoding is that the shader needs recompilation to turn sRGB
315          * off again
316          */
317         if(max_constantsF + extra_constants_needed + 1 < GL_LIMITS(pshader_constantsF) && FALSE) {
318             /* The idea is that if srgb is enabled, then disabled, the constant loading code
319              * can effectively disable sRGB correction by passing 1.0 and INF as the multiplication
320              * and comparison constants. If it disables it that way, the shader won't be recompiled
321              * and the code will stay in, so sRGB writing can be turned on again by setting the
322              * constants from the spec
323              */
324             ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 0;
325             ps_impl->srgb_low_const = GL_LIMITS(pshader_constantsF) - extra_constants_needed;
326             ps_impl->srgb_cmp_const = GL_LIMITS(pshader_constantsF) - extra_constants_needed - 1;
327             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_mul_low = program.env[%d];\n", ps_impl->srgb_low_const);
328             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_comparison = program.env[%d];\n", ps_impl->srgb_cmp_const);
329         } else {
330             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_mul_low = {%f, %f, %f, 1.0};\n",
331                            srgb_mul_low, srgb_mul_low, srgb_mul_low);
332             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_comparison =  {%f, %f, %f, %f};\n",
333                            srgb_cmp, srgb_cmp, srgb_cmp, srgb_cmp);
334             ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 1;
335         }
336         /* These can be hardcoded, they do not cause any harm because no fragment will enter the high
337          * path if the comparison value is set to INF
338          */
339         shader_addline(buffer, "PARAM srgb_pow =  {%f, %f, %f, 1.0};\n",
340                        srgb_pow, srgb_pow, srgb_pow);
341         shader_addline(buffer, "PARAM srgb_mul_hi =  {%f, %f, %f, 1.0};\n",
342                        srgb_mul_high, srgb_mul_high, srgb_mul_high);
343         shader_addline(buffer, "PARAM srgb_sub_hi =  {%f, %f, %f, 0.0};\n",
344                        srgb_sub_high, srgb_sub_high, srgb_sub_high);
345         ps_impl->srgb_enabled = 1;
346     } else if(pshader) {
347         IWineD3DPixelShaderImpl *ps_impl = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
348
349         /* Do not write any srgb fixup into the shader to save shader size and processing time.
350          * As a consequence, we can't toggle srgb write on without recompilation
351          */
352         ps_impl->srgb_enabled = 0;
353         ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 1;
354     }
355
356     /* Hardcodable local constants */
357     if(!This->baseShader.load_local_constsF) {
358         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
359             float *value = (float *) lconst->value;
360             shader_addline(buffer, "PARAM C%u = {%f, %f, %f, %f};\n", lconst->idx,
361                            value[0], value[1], value[2], value[3]);
362         }
363     }
364
365     /* we use the array-based constants array if the local constants are marked for loading,
366      * because then we use indirect addressing, or when the local constant list is empty,
367      * because then we don't know if we're using indirect addressing or not. If we're hardcoding
368      * local constants do not declare the loaded constants as an array because ARB compilers usually
369      * do not optimize unused constants away
370      */
371     if(This->baseShader.load_local_constsF || list_empty(&This->baseShader.constantsF)) {
372         /* Need to PARAM the environment parameters (constants) so we can use relative addressing */
373         shader_addline(buffer, "PARAM C[%d] = { program.env[0..%d] };\n",
374                     max_constantsF, max_constantsF - 1);
375     } else {
376         for(i = 0; i < max_constantsF; i++) {
377             if(!shader_constant_is_local(This, i)) {
378                 shader_addline(buffer, "PARAM C%d = program.env[%d];\n",i, i);
379             }
380         }
381     }
382 }
383
384 static const char * const shift_tab[] = {
385     "dummy",     /*  0 (none) */
386     "coefmul.x", /*  1 (x2)   */
387     "coefmul.y", /*  2 (x4)   */
388     "coefmul.z", /*  3 (x8)   */
389     "coefmul.w", /*  4 (x16)  */
390     "dummy",     /*  5 (x32)  */
391     "dummy",     /*  6 (x64)  */
392     "dummy",     /*  7 (x128) */
393     "dummy",     /*  8 (d256) */
394     "dummy",     /*  9 (d128) */
395     "dummy",     /* 10 (d64)  */
396     "dummy",     /* 11 (d32)  */
397     "coefdiv.w", /* 12 (d16)  */
398     "coefdiv.z", /* 13 (d8)   */
399     "coefdiv.y", /* 14 (d4)   */
400     "coefdiv.x"  /* 15 (d2)   */
401 };
402
403 static void shader_arb_get_write_mask(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param, char *write_mask) {
404     IWineD3DBaseShaderImpl *This = (IWineD3DBaseShaderImpl *) arg->shader;
405     char *ptr = write_mask;
406     char vshader = shader_is_vshader_version(This->baseShader.hex_version);
407
408     if(vshader && shader_get_regtype(param) == WINED3DSPR_ADDR) {
409         *ptr++ = '.';
410         *ptr++ = 'x';
411     } else if ((param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
412         *ptr++ = '.';
413         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
414         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
415         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
416         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
417     }
418
419     *ptr = '\0';
420 }
421
422 static void shader_arb_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, char *swizzle_str) {
423     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
424      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
425      * and z components. */
426     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
427     char *ptr = swizzle_str;
428
429     /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
430     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
431     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
432     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
433     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
434     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
435
436     /* If the swizzle is the default swizzle (ie, "xyzw"), we don't need to
437      * generate a swizzle string. Unless we need to our own swizzling. */
438     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle || fixup) {
439         *ptr++ = '.';
440         if (swizzle_x == swizzle_y && swizzle_x == swizzle_z && swizzle_x == swizzle_w) {
441             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
442         } else {
443             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
444             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_y];
445             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_z];
446             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_w];
447         }
448     }
449
450     *ptr = '\0';
451 }
452
453 static void pshader_get_register_name(IWineD3DBaseShader* iface,
454     const DWORD param, char* regstr) {
455
456     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
457     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
458     IWineD3DBaseShaderImpl *This = (IWineD3DBaseShaderImpl *) iface;
459
460     switch (regtype) {
461     case WINED3DSPR_TEMP:
462         sprintf(regstr, "R%u", reg);
463     break;
464     case WINED3DSPR_INPUT:
465         if (reg==0) {
466             strcpy(regstr, "fragment.color.primary");
467         } else {
468             strcpy(regstr, "fragment.color.secondary");
469         }
470     break;
471     case WINED3DSPR_CONST:
472         if(This->baseShader.load_local_constsF || list_empty(&This->baseShader.constantsF)) {
473             sprintf(regstr, "C[%u]", reg);
474         } else {
475             sprintf(regstr, "C%u", reg);
476         }
477     break;
478     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
479         sprintf(regstr,"T%u", reg);
480     break;
481     case WINED3DSPR_COLOROUT:
482         if (reg == 0)
483             sprintf(regstr, "TMP_COLOR");
484         else {
485             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
486             FIXME("Unsupported write to render target %u\n", reg);
487             sprintf(regstr, "unsupported_register");
488         }
489     break;
490     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
491         sprintf(regstr, "result.depth");
492     break;
493     case WINED3DSPR_ATTROUT:
494         sprintf(regstr, "oD[%u]", reg);
495     break;
496     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
497         sprintf(regstr, "oT[%u]", reg);
498     break;
499     default:
500         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
501         sprintf(regstr, "unrecognized_register");
502     break;
503     }
504 }
505
506 /* TODO: merge with pixel shader */
507 static void vshader_program_add_param(SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param, BOOL is_input, char *hwLine) {
508
509   IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
510
511   /* oPos, oFog and oPts in D3D */
512   static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "TMP_OUT", "result.fogcoord", "result.pointsize" };
513
514   DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
515   DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
516   char  tmpReg[255];
517   BOOL is_color = FALSE;
518
519   if ((param & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) == WINED3DSPSM_NEG) {
520       strcat(hwLine, " -");
521   } else {
522       strcat(hwLine, " ");
523   }
524
525   switch (regtype) {
526   case WINED3DSPR_TEMP:
527     sprintf(tmpReg, "R%u", reg);
528     strcat(hwLine, tmpReg);
529     break;
530   case WINED3DSPR_INPUT:
531
532     if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
533         is_color = TRUE;
534
535     sprintf(tmpReg, "vertex.attrib[%u]", reg);
536     strcat(hwLine, tmpReg);
537     break;
538   case WINED3DSPR_CONST:
539       if(param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
540           if(reg >= This->rel_offset) {
541               sprintf(tmpReg, "C[A0.x + %u]", reg - This->rel_offset);
542           } else {
543               sprintf(tmpReg, "C[A0.x - %u]", -reg + This->rel_offset);
544           }
545       } else {
546           if(This->baseShader.load_local_constsF || list_empty(&This->baseShader.constantsF)) {
547               sprintf(tmpReg, "C[%u]", reg);
548           } else {
549               sprintf(tmpReg, "C%u", reg);
550           }
551       }
552     strcat(hwLine, tmpReg);
553     break;
554   case WINED3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
555     sprintf(tmpReg, "A%u", reg);
556     strcat(hwLine, tmpReg);
557     break;
558   case WINED3DSPR_RASTOUT:
559     sprintf(tmpReg, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
560     strcat(hwLine, tmpReg);
561     break;
562   case WINED3DSPR_ATTROUT:
563     if (reg==0) {
564        strcat(hwLine, "result.color.primary");
565     } else {
566        strcat(hwLine, "result.color.secondary");
567     }
568     break;
569   case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
570     sprintf(tmpReg, "result.texcoord[%u]", reg);
571     strcat(hwLine, tmpReg);
572     break;
573   default:
574     FIXME("Unknown reg type %d %d\n", regtype, reg);
575     strcat(hwLine, "unrecognized_register");
576     break;
577   }
578
579   if (!is_input) {
580     char write_mask[6];
581     shader_arb_get_write_mask(arg, param, write_mask);
582     strcat(hwLine, write_mask);
583   } else {
584     char swizzle[6];
585     shader_arb_get_swizzle(param, is_color, swizzle);
586     strcat(hwLine, swizzle);
587   }
588 }
589
590 static void shader_hw_sample(SHADER_OPCODE_ARG* arg, DWORD sampler_idx, const char *dst_str, const char *coord_reg, BOOL projected, BOOL bias) {
591     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
592     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
593     const char *tex_type;
594
595     switch(sampler_type) {
596         case WINED3DSTT_1D:
597             tex_type = "1D";
598             break;
599
600         case WINED3DSTT_2D:
601         {
602             IWineD3DBaseShaderImpl *This = (IWineD3DBaseShaderImpl *) arg->shader;
603             IWineD3DDeviceImpl *device = (IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device;
604             if(device->stateBlock->textures[sampler_idx] &&
605                IWineD3DBaseTexture_GetTextureDimensions(device->stateBlock->textures[sampler_idx]) == GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
606                 tex_type = "RECT";
607             } else {
608                 tex_type = "2D";
609             }
610             break;
611         }
612
613         case WINED3DSTT_VOLUME:
614             tex_type = "3D";
615             break;
616
617         case WINED3DSTT_CUBE:
618             tex_type = "CUBE";
619             break;
620
621         default:
622             ERR("Unexpected texture type %d\n", sampler_type);
623             tex_type = "";
624     }
625
626     if (bias) {
627         /* Shouldn't be possible, but let's check for it */
628         if(projected) FIXME("Biased and Projected texture sampling\n");
629         /* TXB takes the 4th component of the source vector automatically, as d3d. Nothing more to do */
630         shader_addline(buffer, "TXB %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
631     } else if (projected) {
632         shader_addline(buffer, "TXP %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
633     } else {
634         shader_addline(buffer, "TEX %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
635     }
636 }
637
638 static void shader_arb_color_correction(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
639     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
640     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) shader->baseShader.device;
641     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
642     WINED3DFORMAT fmt;
643     WINED3DFORMAT conversion_group;
644     IWineD3DBaseTextureImpl *texture;
645     UINT i;
646     BOOL recorded = FALSE;
647     DWORD sampler_idx;
648     DWORD hex_version = shader->baseShader.hex_version;
649     char reg[256];
650     char writemask[6];
651
652     switch(arg->opcode->opcode) {
653         case WINED3DSIO_TEX:
654             if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
655                 sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
656             } else {
657                 sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
658             }
659             break;
660
661         case WINED3DSIO_TEXLDL:
662             FIXME("Add color fixup for vertex texture WINED3DSIO_TEXLDL\n");
663             return;
664
665         case WINED3DSIO_TEXDP3TEX:
666         case WINED3DSIO_TEXM3x3TEX:
667         case WINED3DSIO_TEXM3x3SPEC:
668         case WINED3DSIO_TEXM3x3VSPEC:
669         case WINED3DSIO_TEXBEM:
670         case WINED3DSIO_TEXREG2AR:
671         case WINED3DSIO_TEXREG2GB:
672         case WINED3DSIO_TEXREG2RGB:
673             sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
674             break;
675
676         default:
677             /* Not a texture sampling instruction, nothing to do */
678             return;
679     };
680
681     texture = (IWineD3DBaseTextureImpl *) deviceImpl->stateBlock->textures[sampler_idx];
682     if(texture) {
683         fmt = texture->resource.format;
684         conversion_group = texture->baseTexture.shader_conversion_group;
685     } else {
686         fmt = WINED3DFMT_UNKNOWN;
687         conversion_group = WINED3DFMT_UNKNOWN;
688     }
689
690     /* before doing anything, record the sampler with the format in the format conversion list,
691      * but check if it's not there already
692      */
693     for(i = 0; i < shader->baseShader.num_sampled_samplers; i++) {
694         if(shader->baseShader.sampled_samplers[i] == sampler_idx) {
695             recorded = TRUE;
696         }
697     }
698     if(!recorded) {
699         shader->baseShader.sampled_samplers[shader->baseShader.num_sampled_samplers] = sampler_idx;
700         shader->baseShader.num_sampled_samplers++;
701         shader->baseShader.sampled_format[sampler_idx] = conversion_group;
702     }
703
704     pshader_get_register_name(arg->shader, arg->dst, reg);
705     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, writemask);
706     if(strlen(writemask) == 0) strcpy(writemask, ".xyzw");
707
708     switch(fmt) {
709         case WINED3DFMT_V8U8:
710         case WINED3DFMT_V16U16:
711             if(GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER) ||
712                (GL_SUPPORT(ATI_ENVMAP_BUMPMAP) && fmt == WINED3DFMT_V8U8)) {
713 #if 0
714                 /* The 3rd channel returns 1.0 in d3d, but 0.0 in gl. Fix this while we're at it :-)
715                  * disabled until an application that needs it is found because it causes unneeded
716                  * shader recompilation in some game
717                  */
718                 if(strlen(writemask) >= 4) {
719                     shader_addline(arg->buffer, "MOV %s.%c, one.z;\n", reg, writemask[3]);
720                 }
721 #endif
722             } else {
723                 /* Correct the sign, but leave the blue as it is - it was loaded correctly already
724                  * ARB shaders are a bit picky wrt writemasks and swizzles. If we're free to scale
725                  * all registers, do so, this saves an instruction.
726                  */
727                 if(strlen(writemask) >= 5) {
728                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s, %s, coefmul.x, -one;\n", reg, reg);
729                 } else if(strlen(writemask) >= 3) {
730                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
731                                    reg, writemask[1],
732                                    reg, writemask[1]);
733                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
734                                    reg, writemask[2],
735                                    reg, writemask[2]);
736                 } else if(strlen(writemask) == 2) {
737                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n", reg, writemask[1],
738                                    reg, writemask[1]);
739                 }
740             }
741             break;
742
743         case WINED3DFMT_X8L8V8U8:
744             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
745                 /* Red and blue are the signed channels, fix them up; Blue(=L) is correct already,
746                  * and a(X) is always 1.0. Cannot do a full conversion due to L(blue)
747                  */
748                 if(strlen(writemask) >= 3) {
749                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
750                                    reg, writemask[1],
751                                    reg, writemask[1]);
752                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
753                                    reg, writemask[2],
754                                    reg, writemask[2]);
755                 } else if(strlen(writemask) == 2) {
756                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
757                                    reg, writemask[1],
758                                    reg, writemask[1]);
759                 }
760             }
761             break;
762
763         case WINED3DFMT_L6V5U5:
764             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
765                 if(strlen(writemask) >= 4) {
766                     /* Swap y and z (U and L), and do a sign conversion on x and the new y(V and U) */
767                     shader_addline(arg->buffer, "MOV TMP.g, %s.%c;\n",
768                                    reg, writemask[2]);
769                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c%c, %s.%c%c, coefmul.x, -one;\n",
770                                    reg, writemask[1], writemask[1],
771                                    reg, writemask[1], writemask[3]);
772                     shader_addline(arg->buffer, "MOV %s.%c, TMP.g;\n", reg,
773                                    writemask[3]);
774                 } else if(strlen(writemask) == 3) {
775                     /* This is bad: We have VL, but we need VU */
776                     FIXME("2 components sampled from a converted L6V5U5 texture\n");
777                 } else {
778                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
779                                    reg, writemask[1],
780                                    reg, writemask[1]);
781                 }
782             }
783             break;
784
785         case WINED3DFMT_Q8W8V8U8:
786             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
787                 /* Correct the sign in all channels */
788                 switch(strlen(writemask)) {
789                     case 4:
790                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
791                                        reg, writemask[3],
792                                        reg, writemask[3]);
793                         /* drop through */
794                     case 3:
795                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
796                                        reg, writemask[2],
797                                        reg, writemask[2]);
798                         /* drop through */
799                     case 2:
800                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
801                                        reg, writemask[1],
802                                        reg, writemask[1]);
803                         break;
804
805                         /* Should not occur, since it's at minimum '.' and a letter */
806                     case 1:
807                         ERR("Unexpected writemask: \"%s\"\n", writemask);
808                         break;
809
810                     case 5:
811                     default:
812                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s, %s, coefmul.x, -one;\n", reg, reg);
813                 }
814             }
815             break;
816
817             /* stupid compiler */
818         default:
819             break;
820     }
821 }
822
823
824 static void pshader_gen_input_modifier_line (
825     IWineD3DBaseShader *iface,
826     SHADER_BUFFER* buffer,
827     const DWORD instr,
828     int tmpreg,
829     char *outregstr) {
830
831     /* Generate a line that does the input modifier computation and return the input register to use */
832     char regstr[256];
833     char swzstr[20];
834     int insert_line;
835
836     /* Assume a new line will be added */
837     insert_line = 1;
838
839     /* Get register name */
840     pshader_get_register_name(iface, instr, regstr);
841     shader_arb_get_swizzle(instr, FALSE, swzstr);
842
843     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
844     case WINED3DSPSM_NONE:
845         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
846         insert_line = 0;
847         break;
848     case WINED3DSPSM_NEG:
849         sprintf(outregstr, "-%s%s", regstr, swzstr);
850         insert_line = 0;
851         break;
852     case WINED3DSPSM_BIAS:
853         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, -coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
854         break;
855     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
856         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
857         break;
858     case WINED3DSPSM_SIGN:
859         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, coefmul.x, -one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
860         break;
861     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
862         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, -coefmul.x, one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
863         break;
864     case WINED3DSPSM_COMP:
865         shader_addline(buffer, "SUB T%c, one.x, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
866         break;
867     case WINED3DSPSM_X2:
868         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
869         break;
870     case WINED3DSPSM_X2NEG:
871         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, -%s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
872         break;
873     case WINED3DSPSM_DZ:
874         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.z;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
875         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
876         break;
877     case WINED3DSPSM_DW:
878         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.w;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
879         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
880         break;
881     default:
882         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
883         insert_line = 0;
884     }
885
886     /* Return modified or original register, with swizzle */
887     if (insert_line)
888         sprintf(outregstr, "T%c%s", 'A' + tmpreg, swzstr);
889 }
890
891 static inline void pshader_gen_output_modifier_line(
892     SHADER_BUFFER* buffer,
893     int saturate,
894     char *write_mask,
895     int shift,
896     char *regstr) {
897
898     /* Generate a line that does the output modifier computation */
899     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, %s;\n", saturate ? "_SAT" : "",
900         regstr, write_mask, regstr, shift_tab[shift]);
901 }
902
903 void pshader_hw_bem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
904     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
905
906     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
907     char dst_name[50];
908     char src_name[2][50];
909     char dst_wmask[20];
910     DWORD sampler_code = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
911     BOOL has_bumpmat = FALSE;
912     int i;
913
914     for(i = 0; i < This->numbumpenvmatconsts; i++) {
915         if(This->bumpenvmatconst[i].const_num != -1 && This->bumpenvmatconst[i].texunit == sampler_code) {
916             has_bumpmat = TRUE;
917             break;
918         }
919     }
920
921     pshader_get_register_name(arg->shader, arg->dst, dst_name);
922     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
923     strcat(dst_name, dst_wmask);
924
925     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
926     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
927
928     if(has_bumpmat) {
929         /* Sampling the perturbation map in Tsrc was done already, including the signedness correction if needed */
930         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat%d, x, z, 0, 0;\n", sampler_code);
931         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.r, TMP2, %s;\n", src_name[1]);
932         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat%d, y, w, 0, 0;\n", sampler_code);
933         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.g, TMP2, %s;\n", src_name[1]);
934
935         shader_addline(buffer, "ADD %s, %s, TMP;\n", dst_name, src_name[0]);
936     } else {
937         shader_addline(buffer, "MOV %s, %s;\n", dst_name, src_name[0]);
938     }
939 }
940
941 void pshader_hw_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
942
943     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
944     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
945     char dst_wmask[20];
946     char dst_name[50];
947     char src_name[3][50];
948     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
949     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
950
951     /* FIXME: support output modifiers */
952
953     /* Handle output register */
954     pshader_get_register_name(arg->shader, arg->dst, dst_name);
955     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
956
957     /* Generate input register names (with modifiers) */
958     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
959     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
960     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
961
962     /* The coissue flag changes the semantic of the cnd instruction in <= 1.3 shaders */
963     if (shader->baseShader.hex_version <= WINED3DPS_VERSION(1, 3) &&
964         arg->opcode_token & WINED3DSI_COISSUE) {
965         shader_addline(buffer, "MOV%s %s%s, %s;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask, src_name[1]);
966     } else {
967         shader_addline(buffer, "ADD TMP, -%s, coefdiv.x;\n", src_name[0]);
968         shader_addline(buffer, "CMP%s %s%s, TMP, %s, %s;\n",
969                                 sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask, src_name[1], src_name[2]);
970     }
971     if (shift != 0)
972         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
973 }
974
975 void pshader_hw_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
976
977     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
978     char dst_wmask[20];
979     char dst_name[50];
980     char src_name[3][50];
981     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
982     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
983
984     /* FIXME: support output modifiers */
985
986     /* Handle output register */
987     pshader_get_register_name(arg->shader, arg->dst, dst_name);
988     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
989
990     /* Generate input register names (with modifiers) */
991     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
992     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
993     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
994
995     shader_addline(buffer, "CMP%s %s%s, %s, %s, %s;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask,
996                    src_name[0], src_name[2], src_name[1]);
997
998     if (shift != 0)
999         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
1000 }
1001
1002 /** Process the WINED3DSIO_DP2ADD instruction in ARB.
1003  * dst = dot2(src0, src1) + src2 */
1004 void pshader_hw_dp2add(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1005     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1006     char dst_wmask[20];
1007     char dst_name[50];
1008     char src_name[3][50];
1009     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
1010     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
1011
1012     pshader_get_register_name(arg->shader, arg->dst, dst_name);
1013     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
1014
1015     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
1016     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
1017     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
1018
1019     /* Emulate a DP2 with a DP3 and 0.0 */
1020     shader_addline(buffer, "MOV TMP, %s;\n", src_name[0]);
1021     shader_addline(buffer, "MOV TMP.z, 0.0;\n");
1022     shader_addline(buffer, "DP3 TMP2, TMP, %s;\n", src_name[1]);
1023     shader_addline(buffer, "ADD%s %s%s, TMP2, %s;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask, src_name[2]);
1024
1025     if (shift != 0)
1026         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
1027 }
1028
1029 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
1030 void pshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1031
1032      CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1033      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1034      DWORD dst = arg->dst;
1035      DWORD* src = arg->src;
1036
1037      unsigned int i;
1038      char tmpLine[256];
1039
1040      /* Output token related */
1041      char output_rname[256];
1042      char output_wmask[20];
1043      BOOL saturate = FALSE;
1044      BOOL centroid = FALSE;
1045      BOOL partialprecision = FALSE;
1046      DWORD shift;
1047
1048      strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
1049
1050      /* Process modifiers */
1051      if (0 != (dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK)) {
1052          DWORD mask = dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
1053
1054          saturate = mask & WINED3DSPDM_SATURATE;
1055          centroid = mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID;
1056          partialprecision = mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION;
1057          mask &= ~(WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID | WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION | WINED3DSPDM_SATURATE);
1058          if (mask)
1059             FIXME("Unrecognized modifier(%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
1060
1061          if (centroid)
1062              FIXME("Unhandled modifier(%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
1063      }
1064      shift = (dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
1065
1066       /* Generate input and output registers */
1067       if (curOpcode->num_params > 0) {
1068           char operands[4][100];
1069
1070           /* Generate input register names (with modifiers) */
1071           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i)
1072               pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, src[i-1], i-1, operands[i]);
1073
1074           /* Handle output register */
1075           pshader_get_register_name(arg->shader, dst, output_rname);
1076           strcpy(operands[0], output_rname);
1077           shader_arb_get_write_mask(arg, dst, output_wmask);
1078           strcat(operands[0], output_wmask);
1079
1080           if (saturate && (shift == 0))
1081              strcat(tmpLine, "_SAT");
1082           strcat(tmpLine, " ");
1083           strcat(tmpLine, operands[0]);
1084           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; i++) {
1085               strcat(tmpLine, ", ");
1086               strcat(tmpLine, operands[i]);
1087           }
1088           strcat(tmpLine,";\n");
1089           shader_addline(buffer, tmpLine);
1090
1091           /* A shift requires another line. */
1092           if (shift != 0)
1093               pshader_gen_output_modifier_line(buffer, saturate, output_wmask, shift, output_rname);
1094       }
1095 }
1096
1097 void pshader_hw_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1098     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1099     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1100     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1101     char reg_dest[40];
1102
1103     /* No swizzles are allowed in d3d's texkill. PS 1.x ignores the 4th component as documented,
1104      * but >= 2.0 honors it(undocumented, but tested by the d3d9 testsuit)
1105      */
1106     pshader_get_register_name(arg->shader, arg->dst, reg_dest);
1107
1108     if(hex_version >= WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1109         /* The arb backend doesn't claim ps 2.0 support, but try to eat what the app feeds to us */
1110         shader_addline(buffer, "KIL %s;\n", reg_dest);
1111     } else {
1112         /* ARB fp doesn't like swizzles on the parameter of the KIL instruction. To mask the 4th component,
1113          * copy the register into our general purpose TMP variable, overwrite .w and pass TMP to KIL
1114          */
1115         shader_addline(buffer, "MOV TMP, %s;\n", reg_dest);
1116         shader_addline(buffer, "MOV TMP.w, one.w;\n");
1117         shader_addline(buffer, "KIL TMP;\n");
1118     }
1119 }
1120
1121 void pshader_hw_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1122     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1123     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1124
1125     DWORD dst = arg->dst;
1126     DWORD* src = arg->src;
1127     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1128     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1129     BOOL projected = FALSE, bias = FALSE;
1130
1131     char reg_dest[40];
1132     char reg_coord[40];
1133     DWORD reg_dest_code;
1134     DWORD reg_sampler_code;
1135
1136     /* All versions have a destination register */
1137     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1138     pshader_get_register_name(arg->shader, dst, reg_dest);
1139
1140     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
1141        1.4+: Use provided coordinate source register. */
1142    if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4))
1143       strcpy(reg_coord, reg_dest);
1144    else
1145       pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, src[0], 0, reg_coord);
1146
1147   /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
1148      2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
1149   if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0))
1150      reg_sampler_code = reg_dest_code;
1151   else
1152      reg_sampler_code = src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1153
1154   /* projection flag:
1155    * 1.1, 1.2, 1.3: Use WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS
1156    * 1.4: Use WINED3DSPSM_DZ or WINED3DSPSM_DW on src[0]
1157    * 2.0+: Use WINED3DSI_TEXLD_PROJECT on the opcode
1158    */
1159   if(hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1160       DWORD flags = 0;
1161       if(reg_sampler_code < MAX_TEXTURES) {
1162         flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[reg_sampler_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1163       }
1164       if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1165           projected = TRUE;
1166       }
1167   } else if(hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1168       DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
1169       if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
1170           projected = TRUE;
1171       } else if(src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
1172           projected = TRUE;
1173       }
1174   } else {
1175       if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_PROJECT) {
1176           projected = TRUE;
1177       }
1178       if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_BIAS) {
1179           bias = TRUE;
1180       }
1181   }
1182   shader_hw_sample(arg, reg_sampler_code, reg_dest, reg_coord, projected, bias);
1183 }
1184
1185 void pshader_hw_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1186
1187     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1188     DWORD dst = arg->dst;
1189     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1190     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1191
1192     char tmp[20];
1193     shader_arb_get_write_mask(arg, dst, tmp);
1194     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1195         DWORD reg = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1196         shader_addline(buffer, "MOV_SAT T%u%s, fragment.texcoord[%u];\n", reg, tmp, reg);
1197     } else {
1198         DWORD reg1 = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1199         char reg_src[40];
1200
1201         pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, reg_src);
1202         shader_addline(buffer, "MOV R%u%s, %s;\n", reg1, tmp, reg_src);
1203    }
1204 }
1205
1206 void pshader_hw_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1207
1208      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1209      IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1210      IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1211      DWORD flags;
1212
1213      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1214      char dst_str[8];
1215      char src_str[50];
1216
1217      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
1218      pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src_str);
1219      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, %s.a;\n", src_str);
1220      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, %s.r;\n", src_str);
1221      flags = reg1 < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg1][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1222      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1223 }
1224
1225 void pshader_hw_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1226
1227      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1228      IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1229      IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1230      DWORD flags;
1231
1232      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1233      char dst_str[8];
1234      char src_str[50];
1235
1236      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
1237      pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src_str);
1238      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, %s.g;\n", src_str);
1239      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, %s.b;\n", src_str);
1240      flags = reg1 < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg1][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1241      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP", FALSE, FALSE);
1242 }
1243
1244 void pshader_hw_texreg2rgb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1245
1246     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1247     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1248     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1249     DWORD flags;
1250     DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1251     char dst_str[8];
1252     char src_str[50];
1253
1254     sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
1255     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src_str);
1256     flags = reg1 < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg1][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1257     shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, src_str, FALSE, FALSE);
1258 }
1259
1260 void pshader_hw_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1261     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1262     BOOL has_bumpmat = FALSE;
1263     BOOL has_luminance = FALSE;
1264     int i;
1265
1266     DWORD dst = arg->dst;
1267     DWORD src = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1268     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1269
1270     char reg_coord[40];
1271     DWORD reg_dest_code;
1272
1273     /* All versions have a destination register */
1274     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1275     /* Can directly use the name because texbem is only valid for <= 1.3 shaders */
1276     pshader_get_register_name(arg->shader, dst, reg_coord);
1277
1278     for(i = 0; i < This->numbumpenvmatconsts; i++) {
1279         if(This->bumpenvmatconst[i].const_num != -1 && reg_dest_code == This->bumpenvmatconst[i].texunit) {
1280             has_bumpmat = TRUE;
1281             break;
1282         }
1283     }
1284     for(i = 0; i < This->numbumpenvmatconsts; i++) {
1285         if(This->luminanceconst[i].const_num != -1 && reg_dest_code == This->luminanceconst[i].texunit) {
1286             has_luminance = TRUE;
1287             break;
1288         }
1289     }
1290
1291     if(has_bumpmat) {
1292         /* Sampling the perturbation map in Tsrc was done already, including the signedness correction if needed */
1293
1294         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat%d, x, z, 0, 0;\n", reg_dest_code);
1295         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.r, TMP2, T%u;\n", src);
1296         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat%d, y, w, 0, 0;\n", reg_dest_code);
1297         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.g, TMP2, T%u;\n", src);
1298
1299         /* with projective textures, texbem only divides the static texture coord, not the displacement,
1300          * so we can't let the GL handle this.
1301          */
1302         if (((IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device)->stateBlock->textureState[reg_dest_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS]
1303               & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1304             shader_addline(buffer, "RCP TMP2.a, %s.a;\n", reg_coord);
1305             shader_addline(buffer, "MUL TMP2.rg, %s, TMP2.a;\n", reg_coord);
1306             shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, TMP, TMP2;\n");
1307         } else {
1308             shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, TMP, %s;\n", reg_coord);
1309         }
1310
1311         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, "TMP", FALSE, FALSE);
1312
1313         if(arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_TEXBEML && has_luminance) {
1314             shader_addline(buffer, "MAD TMP, T%u.z, luminance%d.x, luminance%d.y;\n",
1315                            src, reg_dest_code, reg_dest_code);
1316             shader_addline(buffer, "MUL %s, %s, TMP;\n", reg_coord, reg_coord);
1317         }
1318
1319     } else {
1320         DWORD tf;
1321         if(reg_dest_code < MAX_TEXTURES) {
1322             tf = ((IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device)->stateBlock->textureState[reg_dest_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1323         } else {
1324             tf = 0;
1325         }
1326         /* Without a bump matrix loaded, just sample with the unmodified coordinates */
1327         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, reg_coord, tf & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1328     }
1329 }
1330
1331 void pshader_hw_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1332
1333     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1334     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1335     char src0_name[50];
1336
1337     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1338     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1339 }
1340
1341 void pshader_hw_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1342
1343     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1344     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1345     DWORD flags;
1346     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1347     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1348     char dst_str[8];
1349     char src0_name[50];
1350
1351     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1352     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1353     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1354     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1355     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1356 }
1357
1358 void pshader_hw_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1359
1360     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1361     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1362     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1363     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1364     char src0_name[50];
1365
1366     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1367     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.%c, T%u, %s;\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_name);
1368     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
1369 }
1370
1371 void pshader_hw_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1372
1373     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1374     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1375     DWORD flags;
1376     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1377     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1378     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1379     char dst_str[8];
1380     char src0_name[50];
1381
1382     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1383     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1384
1385     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1386     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1387     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1388     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1389     current_state->current_row = 0;
1390 }
1391
1392 void pshader_hw_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1393
1394     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1395     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1396     DWORD flags;
1397     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1398     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1399     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1400     char dst_str[8];
1401     char src0_name[50];
1402
1403     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1404     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1405
1406     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
1407     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.x, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
1408     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.y, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
1409     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.z, fragment.texcoord[%u].w;\n", reg);
1410
1411     /* Calculate reflection vector
1412      */
1413     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, TMP2;\n");
1414     /* The .w is ignored when sampling, so I can use TMP2.w to calculate dot(N, N) */
1415     shader_addline(buffer, "DP3 TMP2.w, TMP, TMP;\n");
1416     shader_addline(buffer, "RCP TMP2.w, TMP2.w;\n");
1417     shader_addline(buffer, "MUL TMP.w, TMP.w, TMP2.w;\n");
1418     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
1419     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -TMP2;\n");
1420
1421     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1422     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1423     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1424     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1425     current_state->current_row = 0;
1426 }
1427
1428 void pshader_hw_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1429
1430     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1431     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1432     DWORD flags;
1433     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1434     DWORD reg3 = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1435     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1436     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1437     char dst_str[8];
1438     char src0_name[50];
1439
1440     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1441     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1442
1443     /* Calculate reflection vector.
1444      *
1445      *               dot(N, E)
1446      * TMP.xyz = 2 * --------- * N - E
1447      *               dot(N, N)
1448      *
1449      * Which normalizes the normal vector
1450      */
1451     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, C[%u];\n", reg3);
1452     shader_addline(buffer, "DP3 TMP2.w, TMP, TMP;\n");
1453     shader_addline(buffer, "RCP TMP2.w, TMP2.w;\n");
1454     shader_addline(buffer, "MUL TMP.w, TMP.w, TMP2.w;\n");
1455     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
1456     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -C[%u];\n", reg3);
1457
1458     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1459     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1460     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1461     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1462     current_state->current_row = 0;
1463 }
1464
1465 void pshader_hw_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1466     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1467     char dst_name[50];
1468
1469     /* texdepth has an implicit destination, the fragment depth value. It's only parameter,
1470      * which is essentially an input, is the destination register because it is the first
1471      * parameter. According to the msdn, this must be register r5, but let's keep it more flexible
1472      * here
1473      */
1474     pshader_get_register_name(arg->shader, arg->dst, dst_name);
1475
1476     /* According to the msdn, the source register(must be r5) is unusable after
1477      * the texdepth instruction, so we're free to modify it
1478      */
1479     shader_addline(buffer, "MIN %s.g, %s.g, one.g;\n", dst_name, dst_name);
1480
1481     /* How to deal with the special case dst_name.g == 0? if r != 0, then
1482      * the r * (1 / 0) will give infinity, which is clamped to 1.0, the correct
1483      * result. But if r = 0.0, then 0 * inf = 0, which is incorrect.
1484      */
1485     shader_addline(buffer, "RCP %s.g, %s.g;\n", dst_name, dst_name);
1486     shader_addline(buffer, "MUL TMP.x, %s.r, %s.g;\n", dst_name, dst_name);
1487     shader_addline(buffer, "MIN TMP.x, TMP.x, one.r;\n");
1488     shader_addline(buffer, "MAX result.depth, TMP.x, 0.0;\n");
1489 }
1490
1491 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in ARB:
1492  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
1493  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
1494 void pshader_hw_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1495     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1496     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1497     char src0[50];
1498     char dst_str[8];
1499
1500     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src0);
1501     shader_addline(buffer, "MOV TMP, 0.0;\n");
1502     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%u, %s;\n", sampler_idx, src0);
1503
1504     sprintf(dst_str, "T%u", sampler_idx);
1505     shader_hw_sample(arg, sampler_idx, dst_str, "TMP", FALSE /* Only one coord, can't be projected */, FALSE);
1506 }
1507
1508 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in ARB:
1509  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
1510 void pshader_hw_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1511     char src0[50];
1512     char dst_str[50];
1513     char dst_mask[6];
1514     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1515     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1516
1517     /* Handle output register */
1518     pshader_get_register_name(arg->shader, arg->dst, dst_str);
1519     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_mask);
1520
1521     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src0);
1522     shader_addline(buffer, "DP3 %s%s, T%u, %s;\n", dst_str, dst_mask, dstreg, src0);
1523
1524     /* TODO: Handle output modifiers */
1525 }
1526
1527 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in ARB
1528  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
1529 void pshader_hw_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1530     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1531     char dst_str[50];
1532     char dst_mask[6];
1533     char src0[50];
1534     DWORD dst_reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1535
1536     pshader_get_register_name(arg->shader, arg->dst, dst_str);
1537     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_mask);
1538
1539     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src0);
1540     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", dst_reg, src0);
1541     shader_addline(buffer, "MOV %s%s, TMP;\n", dst_str, dst_mask);
1542
1543     /* TODO: Handle output modifiers */
1544 }
1545
1546 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in ARB:
1547  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
1548  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
1549  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
1550  */
1551 void pshader_hw_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1552     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1553     DWORD dst_reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1554     char src0[50];
1555
1556     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src0);
1557     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%u, %s;\n", dst_reg, src0);
1558
1559     /* How to deal with the special case dst_name.g == 0? if r != 0, then
1560      * the r * (1 / 0) will give infinity, which is clamped to 1.0, the correct
1561      * result. But if r = 0.0, then 0 * inf = 0, which is incorrect.
1562      */
1563     shader_addline(buffer, "RCP TMP.y, TMP.y;\n");
1564     shader_addline(buffer, "MUL TMP.x, TMP.x, TMP.y;\n");
1565     shader_addline(buffer, "MIN TMP.x, TMP.x, one.r;\n");
1566     shader_addline(buffer, "MAX result.depth, TMP.x, 0.0;\n");
1567 }
1568
1569 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for
1570     Vertex/Pixel shaders to ARB_vertex_program codes */
1571 void shader_hw_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1572
1573     int i;
1574     int nComponents = 0;
1575     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1576
1577     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1578
1579     /* Set constants for the temporary argument */
1580     tmpArg.shader      = arg->shader;
1581     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1582     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1583     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1584     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1585     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps;
1586
1587     switch(arg->opcode->opcode) {
1588     case WINED3DSIO_M4x4:
1589         nComponents = 4;
1590         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1591         break;
1592     case WINED3DSIO_M4x3:
1593         nComponents = 3;
1594         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1595         break;
1596     case WINED3DSIO_M3x4:
1597         nComponents = 4;
1598         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1599         break;
1600     case WINED3DSIO_M3x3:
1601         nComponents = 3;
1602         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1603         break;
1604     case WINED3DSIO_M3x2:
1605         nComponents = 2;
1606         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1607         break;
1608     default:
1609         break;
1610     }
1611
1612     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1613         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1614         tmpArg.src[1] = arg->src[1]+i;
1615         vshader_hw_map2gl(&tmpArg);
1616     }
1617 }
1618
1619 void vshader_hw_rsq_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1620     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1621     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1622     DWORD dst = arg->dst;
1623     DWORD src = arg->src[0];
1624     DWORD swizzle = (src & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
1625
1626     char tmpLine[256];
1627
1628     strcpy(tmpLine, curOpcode->glname); /* Opcode */
1629     vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine); /* Destination */
1630     strcat(tmpLine, ",");
1631     vshader_program_add_param(arg, src, TRUE, tmpLine);
1632     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
1633         /* Dx sdk says .x is used if no swizzle is given, but our test shows that
1634          * .w is used
1635          */
1636         strcat(tmpLine, ".w");
1637     }
1638
1639     shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
1640 }
1641
1642 void shader_hw_nrm(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1643     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1644     char dst_name[50];
1645     char src_name[50];
1646     char dst_wmask[20];
1647     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
1648     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
1649
1650     pshader_get_register_name(arg->shader, arg->dst, dst_name);
1651     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
1652
1653     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src_name);
1654     shader_addline(buffer, "DP3 TMP, %s, %s;\n", src_name, src_name);
1655     shader_addline(buffer, "RSQ TMP, TMP.x;\n");
1656     /* dst.w = src[0].w * 1 / (src.x^2 + src.y^2 + src.z^2)^(1/2) according to msdn*/
1657     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, TMP;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask,
1658                    src_name);
1659
1660     if (shift != 0)
1661         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
1662 }
1663
1664 void shader_hw_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1665     /* This instruction exists in ARB, but the d3d instruction takes two extra parameters which
1666      * must contain fixed constants. So we need a separate function to filter those constants and
1667      * can't use map2gl
1668      */
1669     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1670     char dst_name[50];
1671     char src_name[50];
1672     char dst_wmask[20];
1673     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
1674     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
1675
1676     pshader_get_register_name(arg->shader, arg->dst, dst_name);
1677     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
1678
1679     pshader_gen_input_modifier_line(arg->shader, buffer, arg->src[0], 0, src_name);
1680     shader_addline(buffer, "SCS%s %s%s, %s;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask,
1681                    src_name);
1682
1683     if (shift != 0)
1684         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
1685
1686 }
1687
1688 /* TODO: merge with pixel shader */
1689 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
1690 void vshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1691
1692     IWineD3DVertexShaderImpl *shader = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
1693     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1694     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1695     DWORD dst = arg->dst;
1696     DWORD* src = arg->src;
1697
1698     DWORD dst_regtype = shader_get_regtype(dst);
1699     char tmpLine[256];
1700     unsigned int i;
1701
1702     if ((curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOV && dst_regtype == WINED3DSPR_ADDR) || curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA) {
1703         if(shader->rel_offset) {
1704             memset(tmpLine, 0, sizeof(tmpLine));
1705             vshader_program_add_param(arg, src[0], TRUE, tmpLine);
1706             shader_addline(buffer, "ADD TMP.x, %s, helper_const.z;\n", tmpLine);
1707             shader_addline(buffer, "ARL A0.x, TMP.x;\n");
1708             return;
1709         } else {
1710             strcpy(tmpLine, "ARL");
1711         }
1712     } else
1713         strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
1714
1715     if (curOpcode->num_params > 0) {
1716         vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine);
1717         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1718            strcat(tmpLine, ",");
1719            vshader_program_add_param(arg, src[i-1], TRUE, tmpLine);
1720         }
1721     }
1722    shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
1723 }
1724
1725 static GLuint create_arb_blt_vertex_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
1726     GLuint program_id = 0;
1727     const char *blt_vprogram =
1728         "!!ARBvp1.0\n"
1729         "PARAM c[1] = { { 1, 0.5 } };\n"
1730         "MOV result.position, vertex.position;\n"
1731         "MOV result.color, c[0].x;\n"
1732         "MAD result.texcoord[0].y, -vertex.position, c[0], c[0];\n"
1733         "MAD result.texcoord[0].x, vertex.position, c[0].y, c[0].y;\n"
1734         "END\n";
1735
1736     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
1737     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, program_id));
1738     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_vprogram), blt_vprogram));
1739
1740     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
1741         GLint pos;
1742         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
1743         FIXME("Vertex program error at position %d: %s\n", pos,
1744             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
1745     }
1746
1747     return program_id;
1748 }
1749
1750 static GLuint create_arb_blt_fragment_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
1751     GLuint program_id = 0;
1752     const char *blt_fprogram =
1753         "!!ARBfp1.0\n"
1754         "TEMP R0;\n"
1755         "TEX R0.x, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;\n"
1756         "MOV result.depth.z, R0.x;\n"
1757         "END\n";
1758
1759     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
1760     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, program_id));
1761     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_fprogram), blt_fprogram));
1762
1763     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
1764         GLint pos;
1765         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
1766         FIXME("Fragment program error at position %d: %s\n", pos,
1767             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
1768     }
1769
1770     return program_id;
1771 }
1772
1773 static void shader_arb_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
1774     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1775     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1776
1777     if (useVS) {
1778         TRACE("Using vertex shader\n");
1779
1780         /* Bind the vertex program */
1781         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
1782             ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId));
1783         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vertexShader->prgId);");
1784
1785         /* Enable OpenGL vertex programs */
1786         glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1787         checkGLcall("glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);");
1788         TRACE("(%p) : Bound vertex program %u and enabled GL_VERTEX_PROGRAM_ARB\n",
1789             This, ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId);
1790     } else if(GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) {
1791         glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1792         checkGLcall("glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB)");
1793     }
1794
1795     if (usePS) {
1796         TRACE("Using pixel shader\n");
1797
1798         /* Bind the fragment program */
1799         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
1800             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId));
1801         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, pixelShader->prgId);");
1802
1803         /* Enable OpenGL fragment programs */
1804         glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1805         checkGLcall("glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);");
1806         TRACE("(%p) : Bound fragment program %u and enabled GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB\n",
1807             This, ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId);
1808     } else if(GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) {
1809         glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1810         checkGLcall("glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB)");
1811     }
1812 }
1813
1814 static void shader_arb_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
1815     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1816     struct shader_arb_priv *priv = (struct shader_arb_priv *) This->shader_priv;
1817     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1818
1819     if (!priv->depth_blt_vprogram_id) priv->depth_blt_vprogram_id = create_arb_blt_vertex_program(gl_info);
1820     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, priv->depth_blt_vprogram_id));
1821     glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1822
1823     if (!priv->depth_blt_fprogram_id) priv->depth_blt_fprogram_id = create_arb_blt_fragment_program(gl_info);
1824     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, priv->depth_blt_fprogram_id));
1825     glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1826 }
1827
1828 static void shader_arb_destroy_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
1829     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1830     struct shader_arb_priv *priv = (struct shader_arb_priv *) This->shader_priv;
1831     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1832
1833     if(priv->depth_blt_vprogram_id) {
1834         GL_EXTCALL(glDeleteProgramsARB(1, &priv->depth_blt_vprogram_id));
1835         priv->depth_blt_vprogram_id = 0;
1836     }
1837     if(priv->depth_blt_fprogram_id) {
1838         GL_EXTCALL(glDeleteProgramsARB(1, &priv->depth_blt_fprogram_id));
1839         priv->depth_blt_fprogram_id = 0;
1840     }
1841 }
1842
1843 static void shader_arb_cleanup(IWineD3DDevice *iface) {
1844     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1845     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1846     if (GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1847     if (GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1848 }
1849
1850 static void shader_arb_destroy(IWineD3DBaseShader *iface) {
1851     IWineD3DBaseShaderImpl *This = (IWineD3DBaseShaderImpl *) iface;
1852     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device)->adapter->gl_info;
1853
1854     ENTER_GL();
1855     GL_EXTCALL(glDeleteProgramsARB(1, &This->baseShader.prgId));
1856     checkGLcall("GL_EXTCALL(glDeleteProgramsARB(1, &This->baseShader.prgId))");
1857     LEAVE_GL();
1858     This->baseShader.prgId = 0;
1859     This->baseShader.is_compiled = FALSE;
1860 }
1861
1862 static HRESULT shader_arb_alloc(IWineD3DDevice *iface) {
1863     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1864     This->shader_priv = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(struct shader_arb_priv));
1865     return WINED3D_OK;
1866 }
1867
1868 static void shader_arb_free(IWineD3DDevice *iface) {
1869     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1870     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->shader_priv);
1871 }
1872
1873 static BOOL shader_arb_dirty_const(IWineD3DDevice *iface) {
1874     return TRUE;
1875 }
1876
1877 static void shader_arb_generate_pshader(IWineD3DPixelShader *iface, SHADER_BUFFER *buffer) {
1878     IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
1879     shader_reg_maps* reg_maps = &This->baseShader.reg_maps;
1880     CONST DWORD *function = This->baseShader.function;
1881     const char *fragcolor;
1882     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DDeviceImpl *)This->baseShader.device)->adapter->gl_info;
1883
1884     /*  Create the hw ARB shader */
1885     shader_addline(buffer, "!!ARBfp1.0\n");
1886
1887     shader_addline(buffer, "TEMP TMP;\n");     /* Used in matrix ops */
1888     shader_addline(buffer, "TEMP TMP2;\n");    /* Used in matrix ops */
1889     shader_addline(buffer, "TEMP TA;\n");      /* Used for modifiers */
1890     shader_addline(buffer, "TEMP TB;\n");      /* Used for modifiers */
1891     shader_addline(buffer, "TEMP TC;\n");      /* Used for modifiers */
1892     shader_addline(buffer, "PARAM coefdiv = { 0.5, 0.25, 0.125, 0.0625 };\n");
1893     shader_addline(buffer, "PARAM coefmul = { 2, 4, 8, 16 };\n");
1894     shader_addline(buffer, "PARAM one = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };\n");
1895
1896     /* Base Declarations */
1897     shader_generate_arb_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, buffer, &GLINFO_LOCATION);
1898
1899     /* We need two variables for fog blending */
1900     shader_addline(buffer, "TEMP TMP_FOG;\n");
1901     if (This->baseShader.hex_version >= WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1902         shader_addline(buffer, "TEMP TMP_COLOR;\n");
1903     }
1904
1905     /* Base Shader Body */
1906     shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, buffer, reg_maps, function);
1907
1908     /* calculate fog and blend it
1909      * NOTE: state.fog.params.y and state.fog.params.z don't hold fog start s and end e but
1910      * -1/(e-s) and e/(e-s) respectively.
1911      */
1912     shader_addline(buffer, "MAD_SAT TMP_FOG, fragment.fogcoord, state.fog.params.y, state.fog.params.z;\n");
1913
1914     if (This->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1915         fragcolor = "R0";
1916     } else {
1917         fragcolor = "TMP_COLOR";
1918     }
1919     if(This->srgb_enabled) {
1920         /* Perform sRGB write correction. See GLX_EXT_framebuffer_sRGB */
1921
1922         /* Calculate the > 0.0031308 case */
1923         shader_addline(buffer, "POW TMP.x, %s.x, srgb_pow.x;\n", fragcolor);
1924         shader_addline(buffer, "POW TMP.y, %s.y, srgb_pow.y;\n", fragcolor);
1925         shader_addline(buffer, "POW TMP.z, %s.z, srgb_pow.z;\n", fragcolor);
1926         shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP, srgb_mul_hi;\n");
1927         shader_addline(buffer, "SUB TMP, TMP, srgb_sub_hi;\n");
1928         /* Calculate the < case */
1929         shader_addline(buffer, "MUL TMP2, srgb_mul_low, %s;\n", fragcolor);
1930         /* Get 1.0 / 0.0 masks for > 0.0031308 and < 0.0031308 */
1931         shader_addline(buffer, "SLT TA, srgb_comparison, %s;\n", fragcolor);
1932         shader_addline(buffer, "SGE TB, srgb_comparison, %s;\n", fragcolor);
1933         /* Store the components > 0.0031308 in the destination */
1934         shader_addline(buffer, "MUL %s, TMP, TA;\n", fragcolor);
1935         /* Add the components that are < 0.0031308 */
1936         shader_addline(buffer, "MAD result.color.xyz, TMP2, TB, %s;\n", fragcolor);
1937         /* [0.0;1.0] clamping. Not needed, this is done implicitly */
1938     }
1939     if (This->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(3,0)) {
1940         shader_addline(buffer, "LRP result.color.rgb, TMP_FOG.x, %s, state.fog.color;\n", fragcolor);
1941         shader_addline(buffer, "MOV result.color.a, %s.a;\n", fragcolor);
1942     }
1943
1944     shader_addline(buffer, "END\n");
1945
1946     /* TODO: change to resource.glObjectHandle or something like that */
1947     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &This->baseShader.prgId));
1948
1949     TRACE("Creating a hw pixel shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
1950     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, This->baseShader.prgId));
1951
1952     TRACE("Created hw pixel shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
1953     /* Create the program and check for errors */
1954     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
1955                buffer->bsize, buffer->buffer));
1956
1957     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
1958         GLint errPos;
1959         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &errPos);
1960         FIXME("HW PixelShader Error at position %d: %s\n",
1961               errPos, debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
1962         This->baseShader.prgId = -1;
1963     }
1964 }
1965
1966 static void shader_arb_generate_vshader(IWineD3DVertexShader *iface, SHADER_BUFFER *buffer) {
1967     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1968     shader_reg_maps* reg_maps = &This->baseShader.reg_maps;
1969     CONST DWORD *function = This->baseShader.function;
1970     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DDeviceImpl *)This->baseShader.device)->adapter->gl_info;
1971
1972     /*  Create the hw ARB shader */
1973     shader_addline(buffer, "!!ARBvp1.0\n");
1974     shader_addline(buffer, "PARAM helper_const = { 2.0, -1.0, %d.0, 0.0 };\n", This->rel_offset);
1975
1976     /* Mesa supports only 95 constants */
1977     if (GL_VEND(MESA) || GL_VEND(WINE))
1978         This->baseShader.limits.constant_float =
1979                 min(95, This->baseShader.limits.constant_float);
1980
1981     shader_addline(buffer, "TEMP TMP;\n");
1982
1983     /* Base Declarations */
1984     shader_generate_arb_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, buffer, &GLINFO_LOCATION);
1985
1986     /* We need a constant to fixup the final position */
1987     shader_addline(buffer, "PARAM posFixup = program.env[%d];\n", ARB_SHADER_PRIVCONST_POS);
1988
1989     if((GLINFO_LOCATION).set_texcoord_w) {
1990         int i;
1991         for(i = 0; i < min(8, MAX_REG_TEXCRD); i++) {
1992             if(This->baseShader.reg_maps.texcoord_mask[i] != 0 &&
1993                This->baseShader.reg_maps.texcoord_mask[i] != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
1994                 shader_addline(buffer, "MOV result.texcoord[%u].w, -helper_const.y;\n", i);
1995             }
1996         }
1997     }
1998
1999     /* Base Shader Body */
2000     shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, buffer, reg_maps, function);
2001
2002     /* If this shader doesn't use fog copy the z coord to the fog coord so that we can use table fog */
2003     if (!reg_maps->fog)
2004         shader_addline(buffer, "MOV result.fogcoord, TMP_OUT.z;\n");
2005
2006     /* Write the final position.
2007      *
2008      * OpenGL coordinates specify the center of the pixel while d3d coords specify
2009      * the corner. The offsets are stored in z and w in posFixup. posFixup.y contains
2010      * 1.0 or -1.0 to turn the rendering upside down for offscreen rendering. PosFixup.x
2011      * contains 1.0 to allow a mad, but arb vs swizzles are too restricted for that.
2012      */
2013     shader_addline(buffer, "MUL TMP, posFixup, TMP_OUT.w;\n");
2014     shader_addline(buffer, "ADD TMP_OUT.x, TMP_OUT.x, TMP.z;\n");
2015     shader_addline(buffer, "MAD TMP_OUT.y, TMP_OUT.y, posFixup.y, TMP.w;\n");
2016
2017     /* Z coord [0;1]->[-1;1] mapping, see comment in transform_projection in state.c
2018      * and the glsl equivalent
2019      */
2020     shader_addline(buffer, "MAD TMP_OUT.z, TMP_OUT.z, helper_const.x, -TMP_OUT.w;\n");
2021
2022     shader_addline(buffer, "MOV result.position, TMP_OUT;\n");
2023
2024     shader_addline(buffer, "END\n");
2025
2026     /* TODO: change to resource.glObjectHandle or something like that */
2027     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &This->baseShader.prgId));
2028
2029     TRACE("Creating a hw vertex shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
2030     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, This->baseShader.prgId));
2031
2032     TRACE("Created hw vertex shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
2033     /* Create the program and check for errors */
2034     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
2035                buffer->bsize, buffer->buffer));
2036
2037     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
2038         GLint errPos;
2039         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &errPos);
2040         FIXME("HW VertexShader Error at position %d: %s\n",
2041               errPos, debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
2042         This->baseShader.prgId = -1;
2043     }
2044 }
2045
2046 static void shader_arb_get_caps(WINED3DDEVTYPE devtype, WineD3D_GL_Info *gl_info, struct shader_caps *pCaps) {
2047     /* We don't have an ARB fixed function pipeline yet, so let the none backend set its caps,
2048      * then overwrite the shader specific ones
2049      */
2050     none_shader_backend.shader_get_caps(devtype, gl_info, pCaps);
2051
2052     pCaps->VertexShaderVersion = WINED3DVS_VERSION(1,1);
2053     TRACE_(d3d_caps)("Hardware vertex shader version 1.1 enabled (ARB_PROGRAM)\n");
2054     pCaps->MaxVertexShaderConst = GL_LIMITS(vshader_constantsF);
2055
2056     pCaps->PixelShaderVersion    = WINED3DPS_VERSION(1,4);
2057     pCaps->PixelShader1xMaxValue = 8.0;
2058     TRACE_(d3d_caps)("Hardware pixel shader version 1.4 enabled (ARB_PROGRAM)\n");
2059 }
2060
2061 static void shader_arb_load_init(void) {
2062 }
2063
2064 const shader_backend_t arb_program_shader_backend = {
2065     &shader_arb_select,
2066     &shader_arb_select_depth_blt,
2067     &shader_arb_destroy_depth_blt,
2068     &shader_arb_load_constants,
2069     &shader_arb_cleanup,
2070     &shader_arb_color_correction,
2071     &shader_arb_destroy,
2072     &shader_arb_alloc,
2073     &shader_arb_free,
2074     &shader_arb_dirty_const,
2075     &shader_arb_generate_pshader,
2076     &shader_arb_generate_vshader,
2077     &shader_arb_get_caps,
2078     &shader_arb_load_init,
2079     FFPStateTable
2080 };