wined3d: Vertex attributes are 4 byte aligned.
[wine] / dlls / wined3d / vertexbuffer.c
1 /*
2  * IWineD3DVertexBuffer Implementation
3  *
4  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
5  *                     Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  *
8  * This library is free software; you can redistribute it and/or
9  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
10  * License as published by the Free Software Foundation; either
11  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
12  *
13  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
14  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16  * Lesser General Public License for more details.
17  *
18  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
19  * License along with this library; if not, write to the Free Software
20  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
21  */
22
23 #include "config.h"
24 #include "wined3d_private.h"
25
26 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
27 #define GLINFO_LOCATION This->resource.wineD3DDevice->adapter->gl_info
28
29 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number we stop converting */
30 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the changecount after that number of draws */
31
32 /* *******************************************
33    IWineD3DVertexBuffer IUnknown parts follow
34    ******************************************* */
35 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_QueryInterface(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFIID riid, LPVOID *ppobj)
36 {
37     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
38     TRACE("(%p)->(%s,%p)\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
39     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown)
40         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
41         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DResource)
42         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DVertexBuffer)){
43         IUnknown_AddRef(iface);
44         *ppobj = This;
45         return S_OK;
46     }
47     *ppobj = NULL;
48     return E_NOINTERFACE;
49 }
50
51 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_AddRef(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
52     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
53     ULONG ref = InterlockedIncrement(&This->resource.ref);
54     TRACE("(%p) : AddRef increasing from %d\n", This, ref - 1);
55     return ref;
56 }
57
58 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Release(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
59     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
60     ULONG ref = InterlockedDecrement(&This->resource.ref);
61     TRACE("(%p) : Releasing from %d\n", This, ref + 1);
62     if (ref == 0) {
63
64         if(This->vbo) {
65             IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
66
67             ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
68             ENTER_GL();
69             GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->vbo));
70             checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
71             LEAVE_GL();
72         }
73
74         IWineD3DResourceImpl_CleanUp((IWineD3DResource *)iface);
75         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
76     }
77     return ref;
78 }
79
80 /* ****************************************************
81    IWineD3DVertexBuffer IWineD3DResource parts follow
82    **************************************************** */
83 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetDevice(IWineD3DVertexBuffer *iface, IWineD3DDevice** ppDevice) {
84     return IWineD3DResourceImpl_GetDevice((IWineD3DResource *)iface, ppDevice);
85 }
86
87 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_SetPrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid, CONST void* pData, DWORD SizeOfData, DWORD Flags) {
88     return IWineD3DResourceImpl_SetPrivateData((IWineD3DResource *)iface, refguid, pData, SizeOfData, Flags);
89 }
90
91 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetPrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid, void* pData, DWORD* pSizeOfData) {
92     return IWineD3DResourceImpl_GetPrivateData((IWineD3DResource *)iface, refguid, pData, pSizeOfData);
93 }
94
95 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_FreePrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid) {
96     return IWineD3DResourceImpl_FreePrivateData((IWineD3DResource *)iface, refguid);
97 }
98
99 static DWORD    WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_SetPriority(IWineD3DVertexBuffer *iface, DWORD PriorityNew) {
100     return IWineD3DResourceImpl_SetPriority((IWineD3DResource *)iface, PriorityNew);
101 }
102
103 static DWORD    WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetPriority(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
104     return IWineD3DResourceImpl_GetPriority((IWineD3DResource *)iface);
105 }
106
107 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *pos) {
108     DWORD srcColor = *pos;
109
110     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
111      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
112      *
113      * 0xff000000: Alpha mask
114      * 0x00ff0000: Blue mask
115      * 0x0000ff00: Green mask
116      * 0x000000ff: Red mask
117      */
118     *pos = 0;
119     *pos |= (srcColor & 0xff00ff00)      ;   /* Alpha Green */
120     *pos |= (srcColor & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
121     *pos |= (srcColor & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
122 }
123
124 static inline void fixup_transformed_pos(float *p) {
125     float x, y, z, w;
126
127     /* rhw conversion like in drawStridedSlow */
128     if(p[3] == 1.0 || ((p[3] < eps) && (p[3] > -eps))) {
129         x = p[0];
130         y = p[1];
131         z = p[2];
132         w = 1.0;
133     } else {
134         w = 1.0 / p[3];
135         x = p[0] * w;
136         y = p[1] * w;
137         z = p[2] * w;
138     }
139     p[0] = x;
140     p[1] = y;
141     p[2] = z;
142     p[3] = w;
143 }
144
145 DWORD *find_conversion_shift(IWineD3DVertexBufferImpl *This, WineDirect3DVertexStridedData *strided, DWORD stride) {
146     DWORD *ret, i, shift, j, type;
147     DWORD orig_type_size;
148
149     if(!stride) {
150         TRACE("No shift\n");
151         return NULL;
152     }
153
154     This->conv_stride = stride;
155     ret = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(DWORD) * stride);
156     for(i = 0; i < MAX_ATTRIBS; i++) {
157         if(strided->u.input[i].VBO != This->vbo) continue;
158
159         type = strided->u.input[i].dwType;
160         if(type == WINED3DDECLTYPE_FLOAT16_2) {
161             shift = 4;
162         } else if(type == WINED3DDECLTYPE_FLOAT16_4) {
163             shift = 8;
164             /* Pre-shift the last 4 bytes in the FLOAT16_4 by 4 bytes - this makes FLOAT16_2 and FLOAT16_4 conversions
165              * compatible
166              */
167             for(j = 4; j < 8; j++) {
168                 ret[(DWORD_PTR) strided->u.input[i].lpData + j ] += 4;
169             }
170         } else {
171             shift = 0;
172         }
173         This->conv_stride += shift;
174
175         if(shift) {
176             orig_type_size = WINED3D_ATR_TYPESIZE(type) * WINED3D_ATR_SIZE(type);
177             for(j = (DWORD_PTR) strided->u.input[i].lpData + orig_type_size; j < stride; j++) {
178                 ret[j] += shift;
179             }
180         }
181     }
182
183     if(TRACE_ON(d3d)) {
184         TRACE("Dumping conversion shift:\n");
185         for(i = 0; i < stride; i++) {
186             TRACE("[%d]", ret[i]);
187         }
188         TRACE("\n");
189     }
190     return ret;
191 }
192
193 static inline BOOL process_converted_attribute(IWineD3DVertexBufferImpl *This,
194                                                const enum vbo_conversion_type conv_type,
195                                                const WineDirect3DStridedData *attrib,
196                                                DWORD *stride_this_run, const DWORD type) {
197     DWORD attrib_size;
198     BOOL ret = FALSE;
199     int i;
200
201     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
202      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
203      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
204      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
205      */
206     if(attrib->dwStride == 0) {
207         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
208                 debug_d3ddecltype(type));
209     } else if(attrib->dwStride != *stride_this_run &&
210                 *stride_this_run) {
211         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->dwStride, *stride_this_run);
212     } else {
213         *stride_this_run = attrib->dwStride;
214         if(This->stride != *stride_this_run) {
215             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
216              * if at all. See above check
217              */
218             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
219             This->stride = *stride_this_run;
220             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conv_map);
221             This->conv_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*This->conv_map) * This->stride);
222             ret = TRUE;
223         }
224     }
225
226     attrib_size = WINED3D_ATR_SIZE(type) * WINED3D_ATR_TYPESIZE(type);
227     for(i = 0; i < attrib_size; i++) {
228         if(This->conv_map[(DWORD_PTR) attrib->lpData + i] != conv_type) {
229             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", i + (DWORD_PTR) attrib->lpData);
230             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conv_map[(DWORD_PTR) attrib->lpData + i], conv_type);
231             ret = TRUE;
232             This->conv_map[(DWORD_PTR) attrib->lpData + i] = conv_type;
233         }
234     }
235     return ret;
236 }
237
238 static inline BOOL check_attribute(IWineD3DVertexBufferImpl *This, const WineDirect3DStridedData *attrib,
239                                    const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position, const BOOL is_ffp_color,
240                                    DWORD *stride_this_run, BOOL *float16_used) {
241     BOOL ret = FALSE;
242     DWORD type, attrib_size;
243     int i;
244
245     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
246      * there, on nonexistant attribs the vbo is 0.
247      */
248     if(attrib->VBO != This->vbo) return FALSE;
249
250     type = attrib->dwType;
251     /* Look for newly appeared conversion */
252     if(!GL_SUPPORT(NV_HALF_FLOAT) && (
253        type == WINED3DDECLTYPE_FLOAT16_2 ||
254        type == WINED3DDECLTYPE_FLOAT16_4)) {
255
256         ret = process_converted_attribute(This, CONV_FLOAT16_2, attrib, stride_this_run, type);
257
258         if(is_ffp_position) {
259             FIXME("Test FLOAT16 fixed function processing positions\n");
260         } else if(is_ffp_color) {
261             FIXME("test FLOAT16 fixed function processing colors\n");
262         }
263         *float16_used = TRUE;
264     } else if(check_d3dcolor && type == WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR) {
265
266         ret = process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run, WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR);
267
268         if(!is_ffp_color) {
269             FIXME("Test for non-color fixed function D3DCOLOR type\n");
270         }
271     } else if(is_ffp_position && type == WINED3DDECLTYPE_FLOAT4) {
272         ret = process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run, WINED3DDECLTYPE_FLOAT4);
273     } else if(This->conv_map) {
274         attrib_size = WINED3D_ATR_SIZE(type) * WINED3D_ATR_TYPESIZE(type);
275
276         for(i = 0; i < attrib_size; i++) {
277             if(This->conv_map[(DWORD_PTR) attrib->lpData + i] != CONV_NONE) {
278                 TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", i + (DWORD_PTR) attrib->lpData);
279                 TRACE("It was type %d, is CONV_NONE now\n", This->conv_map[(DWORD_PTR) attrib->lpData + i]);
280                 ret = TRUE;
281                 This->conv_map[(DWORD_PTR) attrib->lpData + i] = CONV_NONE;
282             }
283         }
284     }
285     return ret;
286 }
287
288 inline BOOL WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_FindDecl(IWineD3DVertexBufferImpl *This)
289 {
290     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
291     BOOL ret = FALSE;
292     int i;
293     DWORD stride_this_run = 0;
294     BOOL float16_used = FALSE;
295
296     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
297      * Once we have our declaration there is no need to look it up again.
298      */
299     if(((IWineD3DImpl *)device->wineD3D)->dxVersion == 7 && This->Flags & VBFLAG_HASDESC) {
300         return FALSE;
301     }
302
303     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
304     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed
305      * function vertex processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if GL_NV_half_float is not supported.
306      *
307      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use the decoded vertex declaration and pick the things
308      * that concern the current buffer. A problem with this is that this can change between draws, so we have to validate
309      * the information and reprocess the buffer if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
310      *
311      * We have do destinguish between vertex shaders and fixed function to pick the way we access the
312      * strided vertex information.
313      *
314      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected stride of the arrays in the
315      * buffer. For each byte we have a field that marks the conversion needed on this byte. For example,
316      * the following declaration with fixed function vertex processing:
317      *
318      *      POSITIONT, FLOAT4
319      *      NORMAL, FLOAT3
320      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
321      *      SPECULAR, D3DCOLOR
322      *
323      * Will result in
324      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
325      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
326      *
327      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0 means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion
328      * and C means D3DCOLOR conversion(red / blue swizzle).
329      *
330      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert the whole buffer. Note that we do not mind if the
331      * semantic changes, we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced with a TEXCOORD, nothing has to be
332      * done, or if the DIFFUSE is replaced with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some conversion types
333      * depend on the semantic as well, for example a FLOAT4 texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
334      */
335     if(use_vs(device)) {
336         TRACE("vhsader\n");
337         /* If the current vertex declaration is marked for no half float conversion don't bother to
338          * analyse the strided streams in depth, just set them up for no conversion. Return decl changed
339          * if we used conversion before
340          */
341         if(!((IWineD3DVertexDeclarationImpl *) device->stateBlock->vertexDecl)->half_float_conv_needed) {
342             if(This->conv_map) {
343                 TRACE("Now using shaders without conversion, but conversion used before\n");
344                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conv_map);
345                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conv_shift);
346                 This->conv_map = NULL;
347                 This->stride = 0;
348                 This->conv_shift = NULL;
349                 This->conv_stride = 0;
350                 return TRUE;
351             } else {
352                 return FALSE;
353             }
354         }
355         for(i = 0; i < MAX_ATTRIBS; i++) {
356             ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.input[i], FALSE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
357         }
358
359         /* Recalculate the conversion shift map if the declaration has changed,
360          * and we're using float16 conversion or used it on the last run
361          */
362         if(ret && (float16_used || This->conv_map)) {
363             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conv_shift);
364             This->conv_shift = find_conversion_shift(This, &device->strided_streams, This->stride);
365         }
366     } else {
367         /* Fixed function is a bit trickier. We have to take care for D3DCOLOR types, FLOAT4 positions and of course
368          * FLOAT16s if not supported. Also, we can't iterate over the array, so use macros to generate code for all
369          * the attributes that our current fixed function pipeline implementation cares for.
370          */
371         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.position,     TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
372         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.normal,       TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
373         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.diffuse,      TRUE, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
374         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.specular,     TRUE, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
375         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[0], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
376         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[1], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
377         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[2], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
378         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[3], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
379         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[4], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
380         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[5], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
381         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[6], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
382         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[7], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
383
384         if(float16_used) FIXME("Float16 conversion used with fixed function vertex processing\n");
385     }
386
387     if(stride_this_run == 0 && This->conv_map) {
388         /* Sanity test */
389         if(ret == FALSE) {
390             ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change???\n");
391         }
392         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conv_map);
393         This->conv_map = NULL;
394         This->stride = 0;
395     }
396     This->Flags |= VBFLAG_HASDESC;
397
398     if(ret) TRACE("Conversion information changed\n");
399     return ret;
400 }
401
402 static void check_vbo_size(IWineD3DVertexBufferImpl *This) {
403     DWORD size = This->conv_stride ? This->conv_stride * (This->resource.size / This->stride) : This->resource.size;
404     if(This->vbo_size != size) {
405         TRACE("Old size %d, creating new size %d\n", This->vbo_size, size);
406         ENTER_GL();
407         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
408         checkGLcall("glBindBufferARB");
409         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, size, NULL, This->vbo_usage));
410         This->vbo_size = size;
411         checkGLcall("glBufferDataARB");
412         LEAVE_GL();
413     }
414 }
415
416 static void     WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
417     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *) iface;
418     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
419     BYTE *data;
420     UINT start = 0, end = 0, vertices;
421     BOOL declChanged = FALSE;
422     int i, j;
423     TRACE("(%p)->()\n", This);
424
425     if(This->Flags & VBFLAG_LOAD) {
426         return; /* Already doing that stuff */
427     }
428
429     if(!This->vbo) {
430         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
431         return; /* Not doing any conversion */
432     }
433
434     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
435     if(device->isInDraw && This->bindCount > 0) {
436         declChanged = IWineD3DVertexBufferImpl_FindDecl(This);
437     } else if(This->Flags & VBFLAG_HASDESC) {
438         /* Reuse the declaration stored in the buffer. It will most likely not change, and if it does
439          * the stream source state handler will call PreLoad again and the change will be cought
440          */
441     } else {
442         /* Cannot get a declaration, and no declaration is stored in the buffer. It is pointless to preload
443          * now. When the buffer is used, PreLoad will be called by the stream source state handler and a valid
444          * declaration for the buffer can be found
445          */
446         return;
447     }
448
449     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
450      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too much
451      * of them(and thus stop converting)
452      */
453     if(declChanged) {
454         This->declChanges++;
455         This->draws = 0;
456
457         if(This->declChanges > VB_MAXDECLCHANGES) {
458             FIXME("Too many declaration changes, stopping converting\n");
459             ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
460             ENTER_GL();
461             GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->vbo));
462             checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
463             LEAVE_GL();
464             This->vbo = 0;
465             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conv_shift);
466
467             /* The stream source state handler might have read the memory of the vertex buffer already
468              * and got the memory in the vbo which is not valid any longer. Dirtify the stream source
469              * to force a reload. This happens only once per changed vertexbuffer and should occur rather
470              * rarely
471              */
472             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_STREAMSRC);
473
474             return;
475         }
476         check_vbo_size(This);
477     } else {
478         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
479          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
480          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
481          */
482         This->draws++;
483         if(This->draws > VB_RESETDECLCHANGE) This->declChanges = 0;
484     }
485
486     if(declChanged) {
487         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
488         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
489         start = 0;
490         end = This->resource.size;
491     } else if(This->Flags & VBFLAG_DIRTY) {
492         /* No decl change, but dirty data, reload the changed stuff */
493         if(This->conv_shift) {
494             if(This->dirtystart != 0 || This->dirtyend != 0) {
495                 FIXME("Implement partial buffer loading with shifted conversion\n");
496             }
497         }
498         start = This->dirtystart;
499         end = This->dirtyend;
500     } else {
501         /* Desc not changed, buffer not dirty, nothing to do :-) */
502         return;
503     }
504
505     /* Mark the buffer clean */
506     This->Flags &= ~VBFLAG_DIRTY;
507     This->dirtystart = 0;
508     This->dirtyend = 0;
509
510     if(!This->conv_map) {
511         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from This->resource.allocatedMemory
512          * directly into the vbo. Do not free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
513          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending emulation or shader emulation.
514          */
515         TRACE("No conversion needed\n");
516
517         if(!device->isInDraw) {
518             ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
519         }
520         ENTER_GL();
521         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
522         checkGLcall("glBindBufferARB");
523         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, start, end-start, This->resource.allocatedMemory + start));
524         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
525         LEAVE_GL();
526         return;
527     }
528
529     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
530     vertices = This->resource.size / This->stride;
531
532     if(This->conv_shift) {
533         TRACE("Shifted conversion\n");
534         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, vertices * This->conv_stride);
535
536         for(i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); i++) {
537             for(j = 0; j < This->stride; j++) {
538                 switch(This->conv_map[j]) {
539                     case CONV_NONE:
540                         data[This->conv_stride * i + j + This->conv_shift[j]] = This->resource.allocatedMemory[This->stride * i + j];
541                         break;
542
543                     case CONV_FLOAT16_2:
544                     {
545                         float *out = (float *) (&data[This->conv_stride * i + j + This->conv_shift[j]]);
546                         WORD *in = (WORD *) (&This->resource.allocatedMemory[i * This->stride + j]);
547
548                         out[1] = float_16_to_32(in + 1);
549                         out[0] = float_16_to_32(in + 0);
550                         j += 3;    /* Skip 3 additional bytes,as a FLOAT16_2 has 4 bytes */
551                         break;
552                     }
553
554                     default:
555                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conv_map[j]);
556                 }
557             }
558         }
559
560         ENTER_GL();
561         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
562         checkGLcall("glBindBufferARB");
563         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, vertices * This->conv_stride, data));
564         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
565         LEAVE_GL();
566
567     } else {
568         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->resource.size);
569         memcpy(data + start, This->resource.allocatedMemory + start, end - start);
570         for(i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); i++) {
571             for(j = 0; j < This->stride; j++) {
572                 switch(This->conv_map[j]) {
573                     case CONV_NONE:
574                         /* Done already */
575                         j += 3;
576                         break;
577                     case CONV_D3DCOLOR:
578                         fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * This->stride + j));
579                         j += 3;
580                         break;
581
582                     case CONV_POSITIONT:
583                         fixup_transformed_pos((float *) (data + i * This->stride + j));
584                         j += 15;
585                         break;
586
587                     case CONV_FLOAT16_2:
588                         ERR("Did not expect FLOAT16 conversion in unshifted conversion\n");
589                     default:
590                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conv_map[j]);
591                 }
592             }
593         }
594
595         ENTER_GL();
596         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
597         checkGLcall("glBindBufferARB");
598         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, start, end - start, data + start));
599         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
600         LEAVE_GL();
601     }
602
603     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
604 }
605
606 static WINED3DRESOURCETYPE WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetType(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
607     return IWineD3DResourceImpl_GetType((IWineD3DResource *)iface);
608 }
609
610 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetParent(IWineD3DVertexBuffer *iface, IUnknown **pParent) {
611     return IWineD3DResourceImpl_GetParent((IWineD3DResource *)iface, pParent);
612 }
613
614 /* ******************************************************
615    IWineD3DVertexBuffer IWineD3DVertexBuffer parts follow
616    ****************************************************** */
617 static HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Lock(IWineD3DVertexBuffer *iface, UINT OffsetToLock, UINT SizeToLock, BYTE** ppbData, DWORD Flags) {
618     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
619     BYTE *data;
620     TRACE("(%p)->%d, %d, %p, %08x\n", This, OffsetToLock, SizeToLock, ppbData, Flags);
621
622     InterlockedIncrement(&This->lockcount);
623
624     if(This->Flags & VBFLAG_DIRTY) {
625         if(This->dirtystart > OffsetToLock) This->dirtystart = OffsetToLock;
626         if(SizeToLock) {
627             if(This->dirtyend < OffsetToLock + SizeToLock) This->dirtyend = OffsetToLock + SizeToLock;
628         } else {
629             This->dirtyend = This->resource.size;
630         }
631     } else {
632         This->dirtystart = OffsetToLock;
633         if(SizeToLock)
634             This->dirtyend = OffsetToLock + SizeToLock;
635         else
636             This->dirtyend = This->resource.size;
637     }
638
639     data = This->resource.allocatedMemory;
640     This->Flags |= VBFLAG_DIRTY;
641     *ppbData = data + OffsetToLock;
642
643     TRACE("(%p) : returning memory of %p (base:%p,offset:%u)\n", This, data + OffsetToLock, data, OffsetToLock);
644     /* TODO: check Flags compatibility with This->currentDesc.Usage (see MSDN) */
645     return WINED3D_OK;
646 }
647 HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Unlock(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
648     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *) iface;
649     LONG lockcount;
650     TRACE("(%p)\n", This);
651
652     lockcount = InterlockedDecrement(&This->lockcount);
653     if(lockcount > 0) {
654         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
655         TRACE("Ignoring the unlock\n");
656         return WINED3D_OK;
657     }
658
659     if(This->Flags & VBFLAG_HASDESC) {
660         IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad(iface);
661     }
662     return WINED3D_OK;
663 }
664 static HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetDesc(IWineD3DVertexBuffer *iface, WINED3DVERTEXBUFFER_DESC *pDesc) {
665     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
666
667     TRACE("(%p)\n", This);
668     pDesc->Format = This->resource.format;
669     pDesc->Type   = This->resource.resourceType;
670     pDesc->Usage  = This->resource.usage;
671     pDesc->Pool   = This->resource.pool;
672     pDesc->Size   = This->resource.size;
673     pDesc->FVF    = This->fvf;
674     return WINED3D_OK;
675 }
676
677 const IWineD3DVertexBufferVtbl IWineD3DVertexBuffer_Vtbl =
678 {
679     /* IUnknown */
680     IWineD3DVertexBufferImpl_QueryInterface,
681     IWineD3DVertexBufferImpl_AddRef,
682     IWineD3DVertexBufferImpl_Release,
683     /* IWineD3DResource */
684     IWineD3DVertexBufferImpl_GetParent,
685     IWineD3DVertexBufferImpl_GetDevice,
686     IWineD3DVertexBufferImpl_SetPrivateData,
687     IWineD3DVertexBufferImpl_GetPrivateData,
688     IWineD3DVertexBufferImpl_FreePrivateData,
689     IWineD3DVertexBufferImpl_SetPriority,
690     IWineD3DVertexBufferImpl_GetPriority,
691     IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad,
692     IWineD3DVertexBufferImpl_GetType,
693     /* IWineD3DVertexBuffer */
694     IWineD3DVertexBufferImpl_Lock,
695     IWineD3DVertexBufferImpl_Unlock,
696     IWineD3DVertexBufferImpl_GetDesc
697 };
698
699 BYTE* WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetMemory(IWineD3DVertexBuffer* iface, DWORD iOffset, GLint *vbo) {
700     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
701
702     *vbo = This->vbo;
703     if(This->vbo == 0) {
704         return This->resource.allocatedMemory + iOffset;
705     } else {
706         return (BYTE *) iOffset;
707     }
708 }
709
710 HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_ReleaseMemory(IWineD3DVertexBuffer* iface) {
711   return WINED3D_OK;
712 }