wined3d: Cast-qual warnings fix.
[wine] / dlls / wined3d / vertexshader.c
1 /*
2  * shaders implementation
3  *
4  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
9  *
10  * This library is free software; you can redistribute it and/or
11  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
12  * License as published by the Free Software Foundation; either
13  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
14  *
15  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
16  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
18  * Lesser General Public License for more details.
19  *
20  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
21  * License along with this library; if not, write to the Free Software
22  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
23  */
24
25 #include "config.h"
26
27 #include <math.h>
28 #include <stdio.h>
29
30 #include "wined3d_private.h"
31
32 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
33
34 #define GLINFO_LOCATION ((IWineD3DImpl *)(((IWineD3DDeviceImpl *)This->baseShader.device)->wineD3D))->gl_info
35
36 /* Shader debugging - Change the following line to enable debugging of software
37       vertex shaders                                                             */
38 #if 0 /* Musxt not be 1 in cvs version */
39 # define VSTRACE(A) TRACE A
40 # define TRACE_VSVECTOR(name) TRACE( #name "=(%f, %f, %f, %f)\n", name.x, name.y, name.z, name.w)
41 #else
42 # define VSTRACE(A)
43 # define TRACE_VSVECTOR(name)
44 #endif
45
46 /**
47  * DirectX9 SDK download
48  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
49  *
50  * Exploring D3DX
51  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx07162002.asp
52  *
53  * Using Vertex Shaders
54  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx02192001.asp
55  *
56  * Dx9 New
57  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/whatsnew.asp
58  *
59  * Dx9 Shaders
60  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/VertexShader2_0.asp
61  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/Instructions/Instructions.asp
62  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexDeclaration/VertexDeclaration.asp
63  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader3_0/VertexShader3_0.asp
64  *
65  * Dx9 D3DX
66  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/VertexPipe/matrixstack/matrixstack.asp
67  *
68  * FVF
69  *  http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexFormats/vformats.asp
70  *
71  * NVIDIA: DX8 Vertex Shader to NV Vertex Program
72  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=vstovp
73  *
74  * NVIDIA: Memory Management with VAR
75  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=var_memory_management
76  */
77
78 /* TODO: Vertex and Pixel shaders are almost identicle, the only exception being the way that some of the data is looked up or the availablity of some of the data i.e. some instructions are only valid for pshaders and some for vshaders
79 because of this the bulk of the software pipeline can be shared between pixel and vertex shaders... and it wouldn't supprise me if the programes can be cross compiled using a large body body shared code */
80
81 #define GLNAME_REQUIRE_GLSL  ((const char *)1)
82
83 /*******************************
84  * vshader functions software VM
85  */
86
87 static void vshader_add(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
88   d->x = s0->x + s1->x;
89   d->y = s0->y + s1->y;
90   d->z = s0->z + s1->z;
91   d->w = s0->w + s1->w;
92   VSTRACE(("executing add: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
93                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
94 }
95
96 static void vshader_dp3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
97   d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z;
98   VSTRACE(("executing dp3: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
99                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
100 }
101
102 static void vshader_dp4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
103   d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z + s0->w * s1->w;
104   VSTRACE(("executing dp4: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
105           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
106 }
107
108 static void vshader_dst(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
109   d->x = 1.0f;
110   d->y = s0->y * s1->y;
111   d->z = s0->z;
112   d->w = s1->w;
113   VSTRACE(("executing dst: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
114           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
115 }
116
117 static void vshader_expp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
118   union {
119     float f;
120     DWORD d;
121   } tmp;
122
123   tmp.f = floorf(s0->w);
124   d->x  = powf(2.0f, tmp.f);
125   d->y  = s0->w - tmp.f;
126   tmp.f = powf(2.0f, s0->w);
127   tmp.d &= 0xFFFFFF00U;
128   d->z  = tmp.f;
129   d->w  = 1.0f;
130   VSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
131                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
132 }
133
134 static void vshader_lit(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
135   d->x = 1.0f;
136   d->y = (0.0f < s0->x) ? s0->x : 0.0f;
137   d->z = (0.0f < s0->x && 0.0f < s0->y) ? powf(s0->y, s0->w) : 0.0f;
138   d->w = 1.0f;
139   VSTRACE(("executing lit: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
140                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
141 }
142
143 static void vshader_logp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
144   float tmp_f = fabsf(s0->w);
145   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
146   VSTRACE(("executing logp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
147                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
148 }
149
150 static void vshader_mad(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
151   d->x = s0->x * s1->x + s2->x;
152   d->y = s0->y * s1->y + s2->y;
153   d->z = s0->z * s1->z + s2->z;
154   d->w = s0->w * s1->w + s2->w;
155   VSTRACE(("executing mad: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) s2=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
156           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, s2->x, s2->y, s2->z, s2->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
157 }
158
159 static void vshader_max(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
160   d->x = (s0->x >= s1->x) ? s0->x : s1->x;
161   d->y = (s0->y >= s1->y) ? s0->y : s1->y;
162   d->z = (s0->z >= s1->z) ? s0->z : s1->z;
163   d->w = (s0->w >= s1->w) ? s0->w : s1->w;
164   VSTRACE(("executing max: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
165           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
166 }
167
168 static void vshader_min(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
169   d->x = (s0->x < s1->x) ? s0->x : s1->x;
170   d->y = (s0->y < s1->y) ? s0->y : s1->y;
171   d->z = (s0->z < s1->z) ? s0->z : s1->z;
172   d->w = (s0->w < s1->w) ? s0->w : s1->w;
173   VSTRACE(("executing min: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
174           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
175 }
176
177 static void vshader_mov(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
178   d->x = s0->x;
179   d->y = s0->y;
180   d->z = s0->z;
181   d->w = s0->w;
182   VSTRACE(("executing mov: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
183           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
184 }
185
186 static void vshader_mul(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
187   d->x = s0->x * s1->x;
188   d->y = s0->y * s1->y;
189   d->z = s0->z * s1->z;
190   d->w = s0->w * s1->w;
191   VSTRACE(("executing mul: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
192           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
193 }
194
195 static void vshader_nop(void) {
196     /* NOPPPP ahhh too easy ;) */
197     VSTRACE(("executing nop\n"));
198 }
199
200 static void vshader_rcp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
201   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == s0->w) ? HUGE_VAL : 1.0f / s0->w;
202   VSTRACE(("executing rcp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
203           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
204 }
205
206 static void vshader_rsq(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
207   float tmp_f = fabsf(s0->w);
208   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == tmp_f) ? HUGE_VAL : ((1.0f != tmp_f) ? 1.0f / sqrtf(tmp_f) : 1.0f);
209   VSTRACE(("executing rsq: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
210           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
211 }
212
213 static void vshader_sge(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
214   d->x = (s0->x >= s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
215   d->y = (s0->y >= s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
216   d->z = (s0->z >= s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
217   d->w = (s0->w >= s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
218   VSTRACE(("executing sge: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
219           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
220 }
221
222 static void vshader_slt(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
223   d->x = (s0->x < s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
224   d->y = (s0->y < s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
225   d->z = (s0->z < s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
226   d->w = (s0->w < s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
227   VSTRACE(("executing slt: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
228           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
229 }
230
231 static void vshader_sub(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
232   d->x = s0->x - s1->x;
233   d->y = s0->y - s1->y;
234   d->z = s0->z - s1->z;
235   d->w = s0->w - s1->w;
236   VSTRACE(("executing sub: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
237           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
238 }
239
240 /**
241  * Version 1.1 specific
242  */
243
244 static void vshader_exp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
245   d->x = d->y = d->z = d->w = powf(2.0f, s0->w);
246   VSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
247           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
248 }
249
250 static void vshader_log(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
251   float tmp_f = fabsf(s0->w);
252   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
253   VSTRACE(("executing log: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
254           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
255 }
256
257 static void vshader_frc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
258   d->x = s0->x - floorf(s0->x);
259   d->y = s0->y - floorf(s0->y);
260   d->z = 0.0f;
261   d->w = 1.0f;
262   VSTRACE(("executing frc: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
263           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
264 }
265
266 typedef FLOAT D3DMATRIX44[4][4];
267 typedef FLOAT D3DMATRIX43[4][3];
268 typedef FLOAT D3DMATRIX34[3][4];
269 typedef FLOAT D3DMATRIX33[3][3];
270 typedef FLOAT D3DMATRIX23[2][3];
271
272 static void vshader_m4x4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, /*WINED3DSHADERVECTOR* mat1*/ D3DMATRIX44 mat) {
273   /*
274    * Buggy CODE: here only if cast not work for copy/paste
275   WINED3DSHADERVECTOR* mat2 = mat1 + 1;
276   WINED3DSHADERVECTOR* mat3 = mat1 + 2;
277   WINED3DSHADERVECTOR* mat4 = mat1 + 3;
278   d->x = mat1->x * s0->x + mat2->x * s0->y + mat3->x * s0->z + mat4->x * s0->w;
279   d->y = mat1->y * s0->x + mat2->y * s0->y + mat3->y * s0->z + mat4->y * s0->w;
280   d->z = mat1->z * s0->x + mat2->z * s0->y + mat3->z * s0->z + mat4->z * s0->w;
281   d->w = mat1->w * s0->x + mat2->w * s0->y + mat3->w * s0->z + mat4->w * s0->w;
282   */
283   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
284   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
285   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
286   d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z + mat[3][3] * s0->w;
287   VSTRACE(("executing m4x4(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
288   VSTRACE(("executing m4x4(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
289   VSTRACE(("executing m4x4(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
290   VSTRACE(("executing m4x4(4): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], mat[3][3], s0->w, d->w));
291 }
292
293 static void vshader_m4x3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX34 mat) {
294   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
295   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
296   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
297   d->w = 1.0f;
298   VSTRACE(("executing m4x3(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
299   VSTRACE(("executing m4x3(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
300   VSTRACE(("executing m4x3(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
301   VSTRACE(("executing m4x3(4):                            (%f)       (%f) \n", s0->w, d->w));
302 }
303
304 static void vshader_m3x4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX43 mat) {
305   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
306   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
307   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
308   d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z;
309   VSTRACE(("executing m3x4(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
310   VSTRACE(("executing m3x4(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
311   VSTRACE(("executing m3x4(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
312   VSTRACE(("executing m3x4(4): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], s0->w, d->w));
313 }
314
315 static void vshader_m3x3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX33 mat) {
316   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
317   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
318   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
319   d->w = 1.0f;
320   VSTRACE(("executing m3x3(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
321   VSTRACE(("executing m3x3(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
322   VSTRACE(("executing m3x3(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
323   VSTRACE(("executing m3x3(4):                                       (%f) \n", d->w));
324 }
325
326 static void vshader_m3x2(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX23 mat) {
327   FIXME("check\n");
328   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
329   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
330   d->z = 0.0f;
331   d->w = 1.0f;
332 }
333
334 /**
335  * Version 2.0 specific
336  */
337 static void vshader_lrp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
338   d->x = s0->x * (s1->x - s2->x) + s2->x;
339   d->y = s0->y * (s1->y - s2->y) + s2->y;
340   d->z = s0->z * (s1->z - s2->z) + s2->z;
341   d->w = s0->w * (s1->w - s2->w) + s2->w;
342 }
343
344 static void vshader_crs(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
345   d->x = s0->y * s1->z - s0->z * s1->y;
346   d->y = s0->z * s1->x - s0->x * s1->z;
347   d->z = s0->x * s1->y - s0->y * s1->x;
348   d->w = 0.9f; /* w is undefined, so set it to something safeish */
349
350   VSTRACE(("executing crs: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
351              s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
352 }
353
354 static void vshader_abs(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
355
356   d->x = fabsf(s0->x);
357   d->y = fabsf(s0->y);
358   d->z = fabsf(s0->z);
359   d->w = fabsf(s0->w);
360   VSTRACE(("executing abs: s0=(%f, %f, %f, %f)  => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
361              s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
362 }
363
364     /* Stubs */
365
366 /* Def is C[n] = {n.nf, n.nf, n.nf, n.nf} */
367 static void vshader_def(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2, WINED3DSHADERVECTOR* s3) {
368     FIXME(" : Stub\n");
369 }
370
371 static void vshader_call(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
372     FIXME(" : Stub\n");
373 }
374
375 static void vshader_callnz(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
376     FIXME(" : Stub\n");
377 }
378
379 static void vshader_loop(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
380     FIXME(" : Stub\n");
381 }
382
383 static void vshader_ret(void) {
384     FIXME(" : Stub\n");
385 }
386
387 static void vshader_endloop(void) {
388     FIXME(" : Stub\n");
389 }
390
391 static void vshader_dcl(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
392     FIXME(" : Stub\n");
393 }
394
395 static void vshader_pow(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
396     FIXME(" : Stub\n");
397 }
398
399 static void vshader_sgn(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
400     FIXME(" : Stub\n");
401 }
402
403 static void vshader_nrm(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
404     FIXME(" : Stub\n");
405 }
406
407 static void vshader_sincos3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
408     FIXME(" : Stub\n");
409 }
410
411 static void vshader_sincos2(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
412      FIXME(" : Stub\n");
413 }
414
415 static void vshader_rep(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
416     FIXME(" : Stub\n");
417 }
418
419 static void vshader_endrep(void) {
420     FIXME(" : Stub\n");
421 }
422
423 static void vshader_if(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
424     FIXME(" : Stub\n");
425 }
426
427 static void vshader_ifc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
428     FIXME(" : Stub\n");
429 }
430
431 static void vshader_else(void) {
432     FIXME(" : Stub\n");
433 }
434
435 static void vshader_label(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
436     FIXME(" : Stub\n");
437 }
438
439 static void vshader_endif(void) {
440     FIXME(" : Stub\n");
441 }
442
443 static void vshader_break(void) {
444     FIXME(" : Stub\n");
445 }
446
447 static void vshader_breakc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
448     FIXME(" : Stub\n");
449 }
450
451 static void vshader_breakp(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
452     FIXME(" : Stub\n");
453 }
454
455 static void vshader_mova(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
456     FIXME(" : Stub\n");
457 }
458
459 static void vshader_defb(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
460     FIXME(" : Stub\n");
461 }
462
463 static void vshader_defi(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2, WINED3DSHADERVECTOR* s3) {
464     FIXME(" : Stub\n");
465 }
466
467 static void vshader_setp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
468     FIXME(" : Stub\n");
469 }
470
471 static void vshader_texldl(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
472     FIXME(" : Stub\n");
473 }
474
475 CONST SHADER_OPCODE IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[] = {
476     /* This table is not order or position dependent. */
477     
478     /* Arithmetic */ 
479     {WINED3DSIO_NOP,  "nop",  "NOP", 0, 0, vshader_nop,  vshader_hw_map2gl, NULL, 0, 0},
480     {WINED3DSIO_MOV,  "mov",  "MOV", 1, 2, vshader_mov,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_mov, 0, 0},
481     {WINED3DSIO_MOVA, "mova",  NULL, 1, 2, vshader_mova, vshader_hw_map2gl, shader_glsl_mov, WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
482     {WINED3DSIO_ADD,  "add",  "ADD", 1, 3, vshader_add,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
483     {WINED3DSIO_SUB,  "sub",  "SUB", 1, 3, vshader_sub,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
484     {WINED3DSIO_MAD,  "mad",  "MAD", 1, 4, vshader_mad,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_mad, 0, 0},
485     {WINED3DSIO_MUL,  "mul",  "MUL", 1, 3, vshader_mul,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
486     {WINED3DSIO_RCP,  "rcp",  "RCP", 1, 2, vshader_rcp,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_rcp, 0, 0},
487     {WINED3DSIO_RSQ,  "rsq",  "RSQ", 1, 2, vshader_rsq,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
488     {WINED3DSIO_DP3,  "dp3",  "DP3", 1, 3, vshader_dp3,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_dot, 0, 0},
489     {WINED3DSIO_DP4,  "dp4",  "DP4", 1, 3, vshader_dp4,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_dot, 0, 0},
490     {WINED3DSIO_MIN,  "min",  "MIN", 1, 3, vshader_min,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
491     {WINED3DSIO_MAX,  "max",  "MAX", 1, 3, vshader_max,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
492     {WINED3DSIO_SLT,  "slt",  "SLT", 1, 3, vshader_slt,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_compare, 0, 0},
493     {WINED3DSIO_SGE,  "sge",  "SGE", 1, 3, vshader_sge,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_compare, 0, 0},
494     {WINED3DSIO_ABS,  "abs",  "ABS", 1, 2, vshader_abs,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
495     {WINED3DSIO_EXP,  "exp",  "EX2", 1, 2, vshader_exp,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
496     {WINED3DSIO_LOG,  "log",  "LG2", 1, 2, vshader_log,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
497     {WINED3DSIO_EXPP, "expp", "EXP", 1, 2, vshader_expp, vshader_hw_map2gl, shader_glsl_expp, 0, 0},
498     {WINED3DSIO_LOGP, "logp", "LOG", 1, 2, vshader_logp, vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
499     {WINED3DSIO_LIT,  "lit",  "LIT", 1, 2, vshader_lit,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_lit, 0, 0},
500     {WINED3DSIO_DST,  "dst",  "DST", 1, 3, vshader_dst,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_dst, 0, 0},
501     {WINED3DSIO_LRP,  "lrp",  "LRP", 1, 4, vshader_lrp,  NULL,              shader_glsl_lrp, 0, 0},
502     {WINED3DSIO_FRC,  "frc",  "FRC", 1, 2, vshader_frc,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
503     {WINED3DSIO_POW,  "pow",  "POW", 1, 3, vshader_pow,  NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
504     {WINED3DSIO_CRS,  "crs",  "XPS", 1, 3, vshader_crs,  NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
505     /* TODO: sng can possibly be performed a  s
506         RCP tmp, vec
507         MUL out, tmp, vec*/
508     {WINED3DSIO_SGN,  "sgn",  NULL, 1, 2, vshader_sgn,  NULL,   shader_glsl_map2gl, 0, 0},
509     /* TODO: xyz normalise can be performed as VS_ARB using one temporary register,
510         DP3 tmp , vec, vec;
511         RSQ tmp, tmp.x;
512         MUL vec.xyz, vec, tmp;
513     but I think this is better because it accounts for w properly.
514         DP3 tmp , vec, vec;
515         RSQ tmp, tmp.x;
516         MUL vec, vec, tmp;
517
518     */
519     {WINED3DSIO_NRM,      "nrm",      NULL, 1, 2, vshader_nrm,    NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
520     {WINED3DSIO_SINCOS,   "sincos",   NULL, 1, 4, vshader_sincos2, NULL, shader_glsl_sincos, WINED3DVS_VERSION(2,0), WINED3DVS_VERSION(2,0)},
521     {WINED3DSIO_SINCOS,   "sincos",   NULL, 1, 2, vshader_sincos3, NULL, shader_glsl_sincos, WINED3DVS_VERSION(3,0), -1},
522
523     /* Matrix */
524     {WINED3DSIO_M4x4, "m4x4", "undefined", 1, 3, vshader_m4x4, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
525     {WINED3DSIO_M4x3, "m4x3", "undefined", 1, 3, vshader_m4x3, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
526     {WINED3DSIO_M3x4, "m3x4", "undefined", 1, 3, vshader_m3x4, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
527     {WINED3DSIO_M3x3, "m3x3", "undefined", 1, 3, vshader_m3x3, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
528     {WINED3DSIO_M3x2, "m3x2", "undefined", 1, 3, vshader_m3x2, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
529
530     /* Declare registers */
531     {WINED3DSIO_DCL,      "dcl",      NULL,                0, 2, vshader_dcl,     NULL, NULL, 0, 0},
532
533     /* Constant definitions */
534     {WINED3DSIO_DEF,      "def",      NULL,                1, 5, vshader_def,     NULL, NULL, 0, 0},
535     {WINED3DSIO_DEFB,     "defb",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, vshader_defb,    NULL, NULL, 0, 0},
536     {WINED3DSIO_DEFI,     "defi",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 5, vshader_defi,    NULL, NULL, 0, 0},
537
538     /* Flow control - requires GLSL or software shaders */
539     {WINED3DSIO_REP ,     "rep",      NULL, 0, 1, vshader_rep,     NULL, shader_glsl_rep,    WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
540     {WINED3DSIO_ENDREP,   "endrep",   NULL, 0, 0, vshader_endrep,  NULL, shader_glsl_end,    WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
541     {WINED3DSIO_IF,       "if",       NULL, 0, 1, vshader_if,      NULL, shader_glsl_if,     WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
542     {WINED3DSIO_IFC,      "ifc",      NULL, 0, 2, vshader_ifc,     NULL, shader_glsl_ifc,    WINED3DVS_VERSION(2,1), -1},
543     {WINED3DSIO_ELSE,     "else",     NULL, 0, 0, vshader_else,    NULL, shader_glsl_else,   WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
544     {WINED3DSIO_ENDIF,    "endif",    NULL, 0, 0, vshader_endif,   NULL, shader_glsl_end,    WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
545     {WINED3DSIO_BREAK,    "break",    NULL, 0, 0, vshader_break,   NULL, shader_glsl_break,  WINED3DVS_VERSION(2,1), -1},
546     {WINED3DSIO_BREAKC,   "breakc",   NULL, 0, 2, vshader_breakc,  NULL, shader_glsl_breakc, WINED3DVS_VERSION(2,1), -1},
547     {WINED3DSIO_BREAKP,   "breakp",   GLNAME_REQUIRE_GLSL, 0, 1, vshader_breakp,  NULL, NULL, 0, 0},
548     {WINED3DSIO_CALL,     "call",     NULL, 0, 1, vshader_call,    NULL, shader_glsl_call,   WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
549     {WINED3DSIO_CALLNZ,   "callnz",   NULL, 0, 2, vshader_callnz,  NULL, shader_glsl_callnz, WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
550     {WINED3DSIO_LOOP,     "loop",     NULL, 0, 2, vshader_loop,    NULL, shader_glsl_loop,   WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
551     {WINED3DSIO_RET,      "ret",      NULL, 0, 0, vshader_ret,     NULL, NULL,               WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
552     {WINED3DSIO_ENDLOOP,  "endloop",  NULL, 0, 0, vshader_endloop, NULL, shader_glsl_end,    WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
553     {WINED3DSIO_LABEL,    "label",    NULL, 0, 1, vshader_label,   NULL, shader_glsl_label,  WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
554
555     {WINED3DSIO_SETP,     "setp",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 3, vshader_setp,    NULL, NULL, 0, 0},
556     {WINED3DSIO_TEXLDL,   "texdl",    GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, vshader_texldl,  NULL, NULL, 0, 0},
557     {0,               NULL,       NULL,   0, 0, NULL,            NULL, 0, 0}
558 };
559
560 static void vshader_set_limits(
561       IWineD3DVertexShaderImpl *This) {
562
563       This->baseShader.limits.texcoord = 0;
564       This->baseShader.limits.attributes = 16;
565       This->baseShader.limits.packed_input = 0;
566
567       /* Must match D3DCAPS9.MaxVertexShaderConst: at least 256 for vs_2_0 */
568       This->baseShader.limits.constant_float = GL_LIMITS(vshader_constantsF);
569
570       switch (This->baseShader.hex_version) {
571           case WINED3DVS_VERSION(1,0):
572           case WINED3DVS_VERSION(1,1):
573                    This->baseShader.limits.temporary = 12;
574                    This->baseShader.limits.constant_bool = 0;
575                    This->baseShader.limits.constant_int = 0;
576                    This->baseShader.limits.address = 1;
577                    This->baseShader.limits.packed_output = 0;
578                    This->baseShader.limits.sampler = 0;
579                    This->baseShader.limits.label = 0;
580                    break;
581       
582           case WINED3DVS_VERSION(2,0):
583           case WINED3DVS_VERSION(2,1):
584                    This->baseShader.limits.temporary = 12;
585                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
586                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
587                    This->baseShader.limits.address = 1;
588                    This->baseShader.limits.packed_output = 0;
589                    This->baseShader.limits.sampler = 0;
590                    This->baseShader.limits.label = 16;
591                    break;
592
593           case WINED3DVS_VERSION(3,0):
594                    This->baseShader.limits.temporary = 32;
595                    This->baseShader.limits.constant_bool = 32;
596                    This->baseShader.limits.constant_int = 32;
597                    This->baseShader.limits.address = 1;
598                    This->baseShader.limits.packed_output = 12;
599                    This->baseShader.limits.sampler = 4;
600                    This->baseShader.limits.label = 16; /* FIXME: 2048 */
601                    break;
602
603           default: This->baseShader.limits.temporary = 12;
604                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
605                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
606                    This->baseShader.limits.address = 1;
607                    This->baseShader.limits.packed_output = 0;
608                    This->baseShader.limits.sampler = 0;
609                    This->baseShader.limits.label = 16;
610                    FIXME("Unrecognized vertex shader version %#x\n",
611                        This->baseShader.hex_version);
612       }
613 }
614
615 /* This is an internal function,
616  * used to create fake semantics for shaders
617  * that don't have them - d3d8 shaders where the declaration
618  * stores the register for each input
619  */
620 static void vshader_set_input(
621     IWineD3DVertexShaderImpl* This,
622     unsigned int regnum,
623     BYTE usage, BYTE usage_idx) {
624
625     /* Fake usage: set reserved bit, usage, usage_idx */
626     DWORD usage_token = (0x1 << 31) |
627         (usage << WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT) | (usage_idx << WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT);
628
629     /* Fake register; set reserved bit, regnum, type: input, wmask: all */
630     DWORD reg_token = (0x1 << 31) |
631         WINED3DSP_WRITEMASK_ALL | (WINED3DSPR_INPUT << WINED3DSP_REGTYPE_SHIFT) | regnum;
632
633     This->semantics_in[regnum].usage = usage_token;
634     This->semantics_in[regnum].reg = reg_token;
635 }
636
637 BOOL vshader_get_input(
638     IWineD3DVertexShader* iface,
639     BYTE usage_req, BYTE usage_idx_req,
640     unsigned int* regnum) {
641
642     IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) iface;
643     int i;
644
645     for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; i++) {
646         DWORD usage_token = This->semantics_in[i].usage;
647         DWORD usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
648         DWORD usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
649
650         if (usage_token && (usage == usage_req && usage_idx == usage_idx_req)) {
651             *regnum = i;
652             return TRUE;
653         }
654     }
655     return FALSE;
656 }
657
658 BOOL vshader_input_is_color(
659     IWineD3DVertexShader* iface,
660     unsigned int regnum) {
661
662     IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) iface;
663     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
664
665     DWORD usage_token = This->semantics_in[regnum].usage;
666     DWORD usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
667     DWORD usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
668
669     IWineD3DVertexDeclarationImpl *vertexDeclaration = NULL;
670     if (This->vertexDeclaration) {
671         /* D3D8 declaration */
672         vertexDeclaration = (IWineD3DVertexDeclarationImpl *)This->vertexDeclaration;
673     } else {
674         /* D3D9 declaration */
675         vertexDeclaration = (IWineD3DVertexDeclarationImpl *) (deviceImpl->stateBlock->vertexDecl);
676     }
677
678     if (vertexDeclaration) {
679         int i;
680         /* Find the declaration element that matches our register, then check
681          * if it has D3DCOLOR as it's type. This works for both d3d8 and d3d9. */
682         for (i = 0; i < vertexDeclaration->declarationWNumElements-1; ++i) {
683             WINED3DVERTEXELEMENT *element = vertexDeclaration->pDeclarationWine + i;
684             if ((element->Usage == usage && element->UsageIndex == usage_idx)) {
685                 return element->Type == WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR;
686             }
687         }
688     }
689
690     ERR("Either no vertexdeclaration present, or register not matched. This should never happen.\n");
691     return FALSE;
692 }
693
694 /** Generate a vertex shader string using either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB
695     or GLSL and send it to the card */
696 static VOID IWineD3DVertexShaderImpl_GenerateShader(
697     IWineD3DVertexShader *iface,
698     shader_reg_maps* reg_maps,
699     CONST DWORD *pFunction) {
700
701     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
702     SHADER_BUFFER buffer;
703
704 #if 0 /* FIXME: Use the buffer that is held by the device, this is ok since fixups will be skipped for software shaders
705         it also requires entering a critical section but cuts down the runtime footprint of wined3d and any memory fragmentation that may occur... */
706     if (This->device->fixupVertexBufferSize < SHADER_PGMSIZE) {
707         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->fixupVertexBuffer);
708         This->fixupVertexBuffer = HeapAlloc(GetProcessHeap() , 0, SHADER_PGMSIZE);
709         This->fixupVertexBufferSize = PGMSIZE;
710         This->fixupVertexBuffer[0] = 0;
711     }
712     buffer.buffer = This->device->fixupVertexBuffer;
713 #else
714     buffer.buffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, SHADER_PGMSIZE); 
715 #endif
716     buffer.bsize = 0;
717     buffer.lineNo = 0;
718
719     if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_GLSL) {
720
721         /* Create the hw GLSL shader program and assign it as the baseShader.prgId */
722         GLhandleARB shader_obj = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
723
724         /* Base Declarations */
725         shader_generate_glsl_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, &buffer, &GLINFO_LOCATION);
726
727         /* Base Shader Body */
728         shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, &buffer, reg_maps, pFunction);
729
730         /* Unpack 3.0 outputs */
731         if (This->baseShader.hex_version >= WINED3DVS_VERSION(3,0))
732             vshader_glsl_output_unpack(&buffer, This->semantics_out);
733
734         /* Clamp the fog from 0 to 1 if it's used */
735         if (reg_maps->fog) {
736             This->usesFog = 1;
737             shader_addline(&buffer, "gl_FogFragCoord = clamp(gl_FogFragCoord, 0.0, 1.0);\n");
738         }
739         
740         /* Write the final position.
741          *
742          * OpenGL coordinates specify the center of the pixel while d3d coords specify
743          * the corner. The offsets are stored in z and w in the 2nd row of the projection
744          * matrix to avoid wasting a free shader constant. Add them to the w and z coord
745          * of the 2nd row
746          */
747         shader_addline(&buffer, "gl_Position.x = gl_Position.x + posFixup[2];\n");
748         shader_addline(&buffer, "gl_Position.y = gl_Position.y + posFixup[3];\n");
749         /* Account for any inverted textures (render to texture case) by reversing the y coordinate
750          *  (this is handled in drawPrim() when it sets the MODELVIEW and PROJECTION matrices)
751          */
752         shader_addline(&buffer, "gl_Position.y = gl_Position.y * posFixup[1];\n");
753
754         shader_addline(&buffer, "}\n");
755
756         TRACE("Compiling shader object %u\n", shader_obj);
757         GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(shader_obj, 1, (const char**)&buffer.buffer, NULL));
758         GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(shader_obj));
759         print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, shader_obj);
760
761         /* Store the shader object */
762         This->baseShader.prgId = shader_obj;
763
764     } else if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_ARB) {
765
766         /*  Create the hw ARB shader */
767         shader_addline(&buffer, "!!ARBvp1.0\n");
768
769         /* Mesa supports only 95 constants */
770         if (GL_VEND(MESA) || GL_VEND(WINE))
771             This->baseShader.limits.constant_float = 
772                 min(95, This->baseShader.limits.constant_float);
773
774         /* Base Declarations */
775         shader_generate_arb_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, &buffer, &GLINFO_LOCATION);
776
777         /* We need a constant to fixup the final position */
778         shader_addline(&buffer, "PARAM posFixup = program.env[%d];\n", ARB_SHADER_PRIVCONST_POS);
779
780         if (reg_maps->fog) {
781             This->usesFog = 1;
782             shader_addline(&buffer, "TEMP TMP_FOG;\n");
783         }
784
785         /* Base Shader Body */
786         shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, &buffer, reg_maps, pFunction);
787
788         /* Make sure the fog value is positive - values above 1.0 are ignored */
789         if (reg_maps->fog)
790             shader_addline(&buffer, "MAX result.fogcoord, TMP_FOG, 0.0;\n");
791
792         /* Write the final position.
793          *
794          * OpenGL coordinates specify the center of the pixel while d3d coords specify
795          * the corner. The offsets are stored in the 2nd row of the projection matrix,
796          * the x offset in z and the y offset in w. Add them to the resulting position
797          */
798         shader_addline(&buffer, "ADD TMP_OUT.x, TMP_OUT.x, posFixup.z;\n");
799         shader_addline(&buffer, "ADD TMP_OUT.y, TMP_OUT.y, posFixup.w;\n");
800         /* Account for any inverted textures (render to texture case) by reversing the y coordinate
801          *  (this is handled in drawPrim() when it sets the MODELVIEW and PROJECTION matrices)
802          */
803         shader_addline(&buffer, "MUL TMP_OUT.y, TMP_OUT.y, posFixup.y;\n");
804
805         shader_addline(&buffer, "MOV result.position, TMP_OUT;\n");
806         
807         shader_addline(&buffer, "END\n"); 
808
809         /* TODO: change to resource.glObjectHandle or something like that */
810         GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &This->baseShader.prgId));
811
812         TRACE("Creating a hw vertex shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
813         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, This->baseShader.prgId));
814
815         TRACE("Created hw vertex shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
816         /* Create the program and check for errors */
817         GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
818             buffer.bsize, buffer.buffer));
819
820         if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
821             GLint errPos;
822             glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &errPos);
823             FIXME("HW VertexShader Error at position %d: %s\n",
824                   errPos, debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
825             This->baseShader.prgId = -1;
826         }
827     }
828
829 #if 1 /* if were using the data buffer of device then we don't need to free it */
830   HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer.buffer);
831 #endif
832 }
833
834 BOOL IWineD3DVertexShaderImpl_ExecuteHAL(IWineD3DVertexShader* iface, WINEVSHADERINPUTDATA* input, WINEVSHADEROUTPUTDATA* output) {
835   /**
836    * TODO: use the NV_vertex_program (or 1_1) extension
837    *  and specifics vendors (ARB_vertex_program??) variants for it
838    */
839   return TRUE;
840 }
841
842 HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_ExecuteSW(IWineD3DVertexShader* iface, WINEVSHADERINPUTDATA* input, WINEVSHADEROUTPUTDATA* output) {
843     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
844     DWORD opcode_token;   
845  
846     /** Vertex Shader Temporary Registers */
847     WINED3DSHADERVECTOR R[12];
848       /*D3DSHADERSCALAR A0;*/
849     WINED3DSHADERVECTOR A[1];
850     /** temporary Vector for modifier management */
851     WINED3DSHADERVECTOR d;
852     WINED3DSHADERVECTOR s[3];
853     /** parser datas */
854     const DWORD* pToken = This->baseShader.function;
855     const SHADER_OPCODE* curOpcode = NULL;
856     /** functions parameters */
857     WINED3DSHADERVECTOR* p[6];
858     WINED3DSHADERVECTOR* p_send[6];
859     DWORD i;
860
861     /** init temporary register */
862     memset(R, 0, 12 * sizeof(WINED3DSHADERVECTOR));
863
864     /* vshader_program_parse(vshader); */
865 #if 0 /* Must not be 1 in cvs */
866     TRACE("Input:\n");
867     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[0]);
868     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[1]);
869     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[2]);
870     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[3]);
871     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[4]);
872     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[5]);
873     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[6]);
874     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[7]);
875     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[8]);
876     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[64]);
877     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_POSITION]);
878     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDWEIGHT]);
879     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDINDICES]);
880     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_NORMAL]);
881     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_PSIZE]);
882     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_DIFFUSE]);
883     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_SPECULAR]);
884     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD0]);
885     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD1]);
886 #endif
887
888     TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[64]);
889     /* TODO: Run through all the tokens and find and labels, if, endifs, loops etc...., and make a labels list */
890
891     /* the first dword is the version tag */
892     /* TODO: parse it */
893
894     if (shader_is_vshader_version(*pToken)) { /** version */
895         ++pToken;
896     }
897     while (WINED3DVS_END() != *pToken) {
898         if (shader_is_comment(*pToken)) { /** comment */
899             DWORD comment_len = (*pToken & WINED3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> WINED3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
900             ++pToken;
901             pToken += comment_len;
902             continue ;
903         }
904
905         opcode_token = *pToken++;
906         curOpcode = shader_get_opcode((IWineD3DBaseShader*) This, opcode_token);
907
908         if (NULL == curOpcode) {
909             FIXME("Unrecognized opcode: token=%08x\n", opcode_token);
910             pToken += shader_skip_unrecognized((IWineD3DBaseShader*) This, pToken);
911             /* return FALSE; */
912
913         } else {
914             if (curOpcode->num_params > 0) {
915                 /* TRACE(">> execting opcode: pos=%d opcode_name=%s token=%08lX\n", pToken - vshader->function, curOpcode->name, *pToken); */
916                 for (i = 0; i < curOpcode->num_params; ++i) {
917                     DWORD reg = pToken[i] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
918                     DWORD regtype = shader_get_regtype(pToken[i]);
919     
920                     switch (regtype) {
921                     case WINED3DSPR_TEMP:
922                         /* TRACE("p[%d]=R[%d]\n", i, reg); */
923                         p[i] = &R[reg];
924                         break;
925                     case WINED3DSPR_INPUT:
926                         /* TRACE("p[%d]=V[%s]\n", i, VertexShaderDeclRegister[reg]); */
927                         p[i] = &input->V[reg];
928                         break;
929                     case WINED3DSPR_CONST:
930                         if (pToken[i] & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
931                             p[i] = &This->data->C[(DWORD) A[0].x + reg];
932                         } else {
933                             p[i] = &This->data->C[reg];
934                         }
935                         break;
936                     case WINED3DSPR_ADDR: /* case WINED3DSPR_TEXTURE: */
937                         if (0 != reg) {
938                             ERR("cannot handle address registers != a0, forcing use of a0\n");
939                             reg = 0;
940                         }
941                         /* TRACE("p[%d]=A[%d]\n", i, reg); */
942                         p[i] = &A[reg];
943                         break;
944                     case WINED3DSPR_RASTOUT:
945                         switch (reg) {
946                         case WINED3DSRO_POSITION:
947                             p[i] = &output->oPos;
948                             break;
949                         case WINED3DSRO_FOG:
950                             p[i] = &output->oFog;
951                             break;
952                         case WINED3DSRO_POINT_SIZE:
953                             p[i] = &output->oPts;
954                             break;
955                         }
956                         break;
957                     case WINED3DSPR_ATTROUT:
958                         /* TRACE("p[%d]=oD[%d]\n", i, reg); */
959                         p[i] = &output->oD[reg];
960                         break;
961                     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
962                         /* TRACE("p[%d]=oT[%d]\n", i, reg); */
963                         p[i] = &output->oT[reg];
964                         break;
965                     /* TODO Decls and defs */
966 #if 0
967                     case WINED3DSPR_DCL:
968                     case WINED3DSPR_DEF:
969 #endif
970                     default:
971                         break;
972                     }
973
974                     if (i > 0) { /* input reg */
975                         DWORD swizzle = (pToken[i] & WINED3DVS_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
976                         UINT isNegative = ((pToken[i] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) == WINED3DSPSM_NEG);
977
978                         if (!isNegative && (WINED3DVS_NOSWIZZLE >> WINED3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
979                             /* TRACE("p[%d] not swizzled\n", i); */
980                             p_send[i] = p[i];
981                         } else {
982                             DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
983                             DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
984                             DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
985                             DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
986                             /* TRACE("p[%d] swizzled\n", i); */
987                             float* tt = (float*) p[i];
988                             s[i].x = (isNegative) ? -tt[swizzle_x] : tt[swizzle_x];
989                             s[i].y = (isNegative) ? -tt[swizzle_y] : tt[swizzle_y];
990                             s[i].z = (isNegative) ? -tt[swizzle_z] : tt[swizzle_z];
991                             s[i].w = (isNegative) ? -tt[swizzle_w] : tt[swizzle_w];
992                             p_send[i] = &s[i];
993                         }
994                     } else { /* output reg */
995                         if ((pToken[i] & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) == WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
996                             p_send[i] = p[i];
997                         } else {
998                             p_send[i] = &d; /* to be post-processed for modifiers management */
999                         }
1000                     }
1001                 }
1002             }
1003
1004             switch (curOpcode->num_params) {
1005             case 0:
1006                 curOpcode->soft_fct();
1007                 break;
1008             case 1:
1009                 curOpcode->soft_fct(p_send[0]);
1010             break;
1011             case 2:
1012                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1]);
1013                 break;
1014             case 3:
1015                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2]);
1016                 break;
1017             case 4:
1018                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3]);
1019                 break;
1020             case 5:
1021                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3], p_send[4]);
1022                 break;
1023             case 6:
1024                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3], p_send[4], p_send[5]);
1025                 break;
1026             default:
1027                 ERR("%s too many params: %u\n", curOpcode->name, curOpcode->num_params);
1028             }
1029
1030             /* check if output reg modifier post-process */
1031             if (curOpcode->num_params > 0 &&
1032                 (pToken[0] & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
1033
1034                 if (pToken[0] & WINED3DSP_WRITEMASK_0) p[0]->x = d.x; 
1035                 if (pToken[0] & WINED3DSP_WRITEMASK_1) p[0]->y = d.y; 
1036                 if (pToken[0] & WINED3DSP_WRITEMASK_2) p[0]->z = d.z; 
1037                 if (pToken[0] & WINED3DSP_WRITEMASK_3) p[0]->w = d.w; 
1038             }
1039 #if 0
1040             TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
1041             TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
1042             TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
1043             TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
1044             TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
1045             TRACE_VSVECTOR(R[0]);
1046             TRACE_VSVECTOR(R[1]);
1047             TRACE_VSVECTOR(R[2]);
1048             TRACE_VSVECTOR(R[3]);
1049             TRACE_VSVECTOR(R[4]);
1050             TRACE_VSVECTOR(R[5]);
1051 #endif
1052
1053             /* to next opcode token */
1054             pToken += curOpcode->num_params;
1055         }
1056 #if 0
1057         TRACE("End of current instruction:\n");
1058         TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
1059         TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
1060         TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
1061         TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
1062         TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
1063         TRACE_VSVECTOR(R[0]);
1064         TRACE_VSVECTOR(R[1]);
1065         TRACE_VSVECTOR(R[2]);
1066         TRACE_VSVECTOR(R[3]);
1067         TRACE_VSVECTOR(R[4]);
1068         TRACE_VSVECTOR(R[5]);
1069 #endif
1070     }
1071 #if 0 /* Must not be 1 in cvs */
1072     TRACE("Output:\n");
1073     TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
1074     TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
1075     TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
1076     TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
1077     TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
1078 #endif
1079     return WINED3D_OK;
1080 }
1081
1082 /* *******************************************
1083    IWineD3DVertexShader IUnknown parts follow
1084    ******************************************* */
1085 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_QueryInterface(IWineD3DVertexShader *iface, REFIID riid, LPVOID *ppobj)
1086 {
1087     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1088     TRACE("(%p)->(%s,%p)\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
1089     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown) 
1090         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
1091         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBaseShader)
1092         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DVertexShader)) {
1093         IUnknown_AddRef(iface);
1094         *ppobj = This;
1095         return S_OK;
1096     }
1097     *ppobj = NULL;
1098     return E_NOINTERFACE;
1099 }
1100
1101 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_AddRef(IWineD3DVertexShader *iface) {
1102     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1103     TRACE("(%p) : AddRef increasing from %d\n", This, This->ref);
1104     return InterlockedIncrement(&This->ref);
1105 }
1106
1107 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_Release(IWineD3DVertexShader *iface) {
1108     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1109     ULONG ref;
1110     TRACE("(%p) : Releasing from %d\n", This, This->ref);
1111     ref = InterlockedDecrement(&This->ref);
1112     if (ref == 0) {
1113         if (This->vertexDeclaration) IWineD3DVertexDeclaration_Release(This->vertexDeclaration);
1114         if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_GLSL && This->baseShader.prgId != 0) {
1115             /* If this shader is still attached to a program, GL will perform a lazy delete */
1116             TRACE("Deleting shader object %u\n", This->baseShader.prgId);
1117             GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(This->baseShader.prgId));
1118             checkGLcall("glDeleteObjectARB");
1119         }
1120         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsF);
1121         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsB);
1122         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsI);
1123         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
1124
1125     }
1126     return ref;
1127 }
1128
1129 /* *******************************************
1130    IWineD3DVertexShader IWineD3DVertexShader parts follow
1131    ******************************************* */
1132
1133 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetParent(IWineD3DVertexShader *iface, IUnknown** parent){
1134     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1135     
1136     *parent = This->parent;
1137     IUnknown_AddRef(*parent);
1138     TRACE("(%p) : returning %p\n", This, *parent);
1139     return WINED3D_OK;
1140 }
1141
1142 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetDevice(IWineD3DVertexShader* iface, IWineD3DDevice **pDevice){
1143     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1144     IWineD3DDevice_AddRef(This->baseShader.device);
1145     *pDevice = This->baseShader.device;
1146     TRACE("(%p) returning %p\n", This, *pDevice);
1147     return WINED3D_OK;
1148 }
1149
1150 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetFunction(IWineD3DVertexShader* impl, VOID* pData, UINT* pSizeOfData) {
1151     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)impl;
1152     TRACE("(%p) : pData(%p), pSizeOfData(%p)\n", This, pData, pSizeOfData);
1153
1154     if (NULL == pData) {
1155         *pSizeOfData = This->baseShader.functionLength;
1156         return WINED3D_OK;
1157     }
1158     if (*pSizeOfData < This->baseShader.functionLength) {
1159         *pSizeOfData = This->baseShader.functionLength;
1160         return WINED3DERR_MOREDATA;
1161     }
1162     if (NULL == This->baseShader.function) { /* no function defined */
1163         TRACE("(%p) : GetFunction no User Function defined using NULL to %p\n", This, pData);
1164         (*(DWORD **) pData) = NULL;
1165     } else {
1166         if(This->baseShader.functionLength == 0){
1167
1168         }
1169         TRACE("(%p) : GetFunction copying to %p\n", This, pData);
1170         memcpy(pData, This->baseShader.function, This->baseShader.functionLength);
1171     }
1172     return WINED3D_OK;
1173 }
1174
1175 /* Note that for vertex shaders CompileShader isn't called until the
1176  * shader is first used. The reason for this is that we need the vertex
1177  * declaration the shader will be used with in order to determine if
1178  * the data in a register is of type D3DCOLOR, and needs swizzling. */
1179 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_SetFunction(IWineD3DVertexShader *iface, CONST DWORD *pFunction) {
1180
1181     IWineD3DVertexShaderImpl *This =(IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1182     IWineD3DDeviceImpl *deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device;
1183     HRESULT hr;
1184     shader_reg_maps *reg_maps = &This->baseShader.reg_maps;
1185
1186     TRACE("(%p) : pFunction %p\n", iface, pFunction);
1187
1188     /* First pass: trace shader */
1189     shader_trace_init((IWineD3DBaseShader*) This, pFunction);
1190     vshader_set_limits(This);
1191
1192     /* Initialize immediate constant lists */
1193     list_init(&This->baseShader.constantsF);
1194     list_init(&This->baseShader.constantsB);
1195     list_init(&This->baseShader.constantsI);
1196
1197     /* Preload semantics for d3d8 shaders */
1198     if (This->vertexDeclaration) {
1199        IWineD3DVertexDeclarationImpl* vdecl = (IWineD3DVertexDeclarationImpl*) This->vertexDeclaration;
1200        int i;
1201        for (i = 0; i < vdecl->declarationWNumElements - 1; ++i) {
1202            WINED3DVERTEXELEMENT* element = vdecl->pDeclarationWine + i;
1203            vshader_set_input(This, element->Reg, element->Usage, element->UsageIndex);
1204        }
1205     }
1206
1207     /* Second pass: figure out registers used, semantics, etc.. */
1208     memset(reg_maps, 0, sizeof(shader_reg_maps));
1209     hr = shader_get_registers_used((IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps,
1210        This->semantics_in, This->semantics_out, pFunction, deviceImpl->stateBlock);
1211     if (hr != WINED3D_OK) return hr;
1212
1213     This->baseShader.shader_mode = deviceImpl->vs_selected_mode;
1214
1215     /* copy the function ... because it will certainly be released by application */
1216     if (NULL != pFunction) {
1217         void *function;
1218
1219         function = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->baseShader.functionLength);
1220         if (!function) return E_OUTOFMEMORY;
1221         memcpy(function, pFunction, This->baseShader.functionLength);
1222         This->baseShader.function = function;
1223     } else {
1224         This->baseShader.function = NULL;
1225     }
1226
1227     return WINED3D_OK;
1228 }
1229
1230 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_CompileShader(IWineD3DVertexShader *iface) {
1231     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1232     CONST DWORD *function = This->baseShader.function;
1233
1234     TRACE("(%p) : function %p\n", iface, function);
1235
1236     /* We're already compiled. */
1237     if (This->baseShader.is_compiled) return WINED3D_OK;
1238
1239     /* We don't need to compile */
1240     if (!function || This->baseShader.shader_mode == SHADER_SW) {
1241         This->baseShader.is_compiled = TRUE;
1242         return WINED3D_OK;
1243     }
1244
1245     /* Generate the HW shader */
1246     TRACE("(%p) : Generating hardware program\n", This);
1247     IWineD3DVertexShaderImpl_GenerateShader(iface, &This->baseShader.reg_maps, function);
1248
1249     This->baseShader.is_compiled = TRUE;
1250
1251     return WINED3D_OK;
1252 }
1253
1254 const IWineD3DVertexShaderVtbl IWineD3DVertexShader_Vtbl =
1255 {
1256     /*** IUnknown methods ***/
1257     IWineD3DVertexShaderImpl_QueryInterface,
1258     IWineD3DVertexShaderImpl_AddRef,
1259     IWineD3DVertexShaderImpl_Release,
1260     /*** IWineD3DBase methods ***/
1261     IWineD3DVertexShaderImpl_GetParent,
1262     /*** IWineD3DBaseShader methods ***/
1263     IWineD3DVertexShaderImpl_SetFunction,
1264     IWineD3DVertexShaderImpl_CompileShader,
1265     /*** IWineD3DVertexShader methods ***/
1266     IWineD3DVertexShaderImpl_GetDevice,
1267     IWineD3DVertexShaderImpl_GetFunction
1268 };