mshtml: Added beginning OnDataAvailable implementation.
[wine] / dlls / wined3d / baseshader.c
1 /*
2  * shaders implementation
3  *
4  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2005 Oliver Stieber
7  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  */
23
24 #include "config.h"
25 #include <string.h>
26 #include <stdio.h>
27 #include "wined3d_private.h"
28
29 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
30
31 #define GLNAME_REQUIRE_GLSL  ((const char *)1)
32 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
33
34 typedef struct shader_reg_maps {
35     DWORD texcoord;
36     DWORD temporary;
37     DWORD address;
38 } shader_reg_maps;
39
40 inline static BOOL shader_is_version_token(DWORD token) {
41     return shader_is_pshader_version(token) ||
42            shader_is_vshader_version(token);
43 }
44
45 int shader_addline(
46     SHADER_BUFFER* buffer,  
47     const char *format, ...) {
48
49     char* base = buffer->buffer + buffer->bsize;
50     int rc;
51
52     va_list args;
53     va_start(args, format);
54     rc = vsnprintf(base, SHADER_PGMSIZE - 1 - buffer->bsize, format, args);
55     va_end(args);
56
57     if (rc < 0 ||                                   /* C89 */ 
58         rc > SHADER_PGMSIZE - 1 - buffer->bsize) {  /* C99 */
59
60         ERR("The buffer allocated for the shader program string "
61             "is too small at %d bytes.\n", SHADER_PGMSIZE);
62         buffer->bsize = SHADER_PGMSIZE - 1;
63         return -1;
64     }
65
66     buffer->bsize += rc;
67     buffer->lineNo++;
68     TRACE("GL HW (%u, %u) : %s", buffer->lineNo, buffer->bsize, base); 
69     return 0;
70 }
71
72 const SHADER_OPCODE* shader_get_opcode(
73     IWineD3DBaseShader *iface, const DWORD code) {
74
75     IWineD3DBaseShaderImpl *This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
76
77     DWORD i = 0;
78     DWORD version = This->baseShader.version;
79     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
80     const SHADER_OPCODE *shader_ins = This->baseShader.shader_ins;
81
82     /** TODO: use dichotomic search */
83     while (NULL != shader_ins[i].name) {
84         if (((code & D3DSI_OPCODE_MASK) == shader_ins[i].opcode) &&
85             (((hex_version >= shader_ins[i].min_version) && (hex_version <= shader_ins[i].max_version)) ||
86             ((shader_ins[i].min_version == 0) && (shader_ins[i].max_version == 0)))) {
87             return &shader_ins[i];
88         }
89         ++i;
90     }
91     FIXME("Unsupported opcode %lx(%ld) masked %lx version %ld\n", 
92        code, code, code & D3DSI_OPCODE_MASK, version);
93     return NULL;
94 }
95
96 /* Read a parameter opcode from the input stream,
97  * and possibly a relative addressing token.
98  * Return the number of tokens read */
99 int shader_get_param(
100     IWineD3DBaseShader* iface,
101     const DWORD* pToken,
102     DWORD* param,
103     DWORD* addr_token) {
104
105     /* PS >= 3.0 have relative addressing (with token)
106      * VS >= 2.0 have relative addressing (with token)
107      * VS >= 1.0 < 2.0 have relative addressing (without token)
108      * The version check below should work in general */
109
110     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
111     char rel_token = D3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 2 &&
112         ((*pToken & D3DSHADER_ADDRESSMODE_MASK) == D3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE);
113
114     *param = *pToken;
115     *addr_token = rel_token? *(pToken + 1): 0;
116     return rel_token? 2:1;
117 }
118
119 /* Return the number of parameters to skip for an opcode */
120 static inline int shader_skip_opcode(
121     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
122     const SHADER_OPCODE* curOpcode,
123     DWORD opcode_token) {
124
125    /* Shaders >= 2.0 may contain address tokens, but fortunately they
126     * have a useful legnth mask - use it here. Shaders 1.0 contain no such tokens */
127
128     return (D3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 2)?
129         ((opcode_token & D3DSI_INSTLENGTH_MASK) >> D3DSI_INSTLENGTH_SHIFT):
130         curOpcode->num_params;
131 }
132
133 /* Read the parameters of an unrecognized opcode from the input stream
134  * Return the number of tokens read. 
135  * 
136  * Note: This function assumes source or destination token format.
137  * It will not work with specially-formatted tokens like DEF or DCL, 
138  * but hopefully those would be recognized */
139
140 int shader_skip_unrecognized(
141     IWineD3DBaseShader* iface,
142     const DWORD* pToken) {
143
144     int tokens_read = 0;
145     int i = 0;
146
147     /* TODO: Think of a good name for 0x80000000 and replace it with a constant */
148     while (*pToken & 0x80000000) {
149
150         DWORD param, addr_token;
151         tokens_read += shader_get_param(iface, pToken, &param, &addr_token);
152         pToken += tokens_read;
153
154         FIXME("Unrecognized opcode param: token=%08lX "
155             "addr_token=%08lX name=", param, addr_token);
156         shader_dump_param(iface, param, addr_token, i);
157         FIXME("\n");
158         ++i;
159     }
160     return tokens_read;
161 }
162
163 /* Note that this does not count the loop register
164  * as an address register. */
165
166 static void shader_get_registers_used(
167     IWineD3DBaseShader *iface,
168     shader_reg_maps* reg_maps,
169     CONST DWORD* pToken) {
170
171     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
172
173     if (pToken == NULL)
174         return;
175
176     reg_maps->temporary = 0;
177     reg_maps->texcoord = 0;
178     reg_maps->address = 0;
179
180     while (D3DVS_END() != *pToken) {
181         CONST SHADER_OPCODE* curOpcode;
182         DWORD opcode_token;
183
184         /* Skip version */
185         if (shader_is_version_token(*pToken)) {
186              ++pToken;
187              continue;
188
189         /* Skip comments */
190         } else if (shader_is_comment(*pToken)) {
191              DWORD comment_len = (*pToken & D3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> D3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
192              ++pToken;
193              pToken += comment_len;
194              continue;
195         }
196
197         /* Fetch opcode */
198         opcode_token = *pToken++;
199         curOpcode = shader_get_opcode(iface, opcode_token);
200
201         /* Unhandled opcode, and its parameters */
202         if (NULL == curOpcode) {
203            while (*pToken & 0x80000000)
204                ++pToken;
205            continue;
206
207         /* Skip declarations (for now) */
208         } else if (D3DSIO_DCL == curOpcode->opcode) {
209             pToken += curOpcode->num_params;
210             continue;
211
212         /* Skip definitions (for now) */
213         } else if (D3DSIO_DEF == curOpcode->opcode) {
214             pToken += curOpcode->num_params;
215             continue;
216
217         /* Set texture registers, and temporary registers */
218         } else {
219             int i, limit;
220
221             /* This will loop over all the registers and try to
222              * make a bitmask of the ones we're interested in. 
223              *
224              * Relative addressing tokens are ignored, but that's 
225              * okay, since we'll catch any address registers when 
226              * they are initialized (required by spec) */
227
228             limit = (opcode_token & D3DSHADER_INSTRUCTION_PREDICATED)?
229                 curOpcode->num_params + 1: curOpcode->num_params;
230
231             for (i = 0; i < limit; ++i) {
232
233                 DWORD param, addr_token, reg, regtype;
234                 pToken += shader_get_param(iface, pToken, &param, &addr_token);
235
236                 regtype = (param & D3DSP_REGTYPE_MASK) >> D3DSP_REGTYPE_SHIFT;
237                 reg = param & D3DSP_REGNUM_MASK;
238
239                 if (D3DSPR_TEXTURE == regtype) { /* vs: D3DSPR_ADDR */
240
241                     if (shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version))
242                         reg_maps->texcoord |= (1 << reg);
243                     else
244                         reg_maps->address |= (1 << reg);
245                 }
246
247                 if (D3DSPR_TEMP == regtype)
248                     reg_maps->temporary |= (1 << reg);
249              }
250         }
251     }
252 }
253
254 void shader_program_dump_decl_usage(
255     DWORD decl, 
256     DWORD param) {
257
258     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
259     TRACE("dcl_");
260
261     if (regtype == D3DSPR_SAMPLER) {
262         DWORD ttype = decl & D3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
263
264         switch (ttype) {
265             case D3DSTT_2D: TRACE("2d"); break;
266             case D3DSTT_CUBE: TRACE("cube"); break;
267             case D3DSTT_VOLUME: TRACE("volume"); break;
268             default: TRACE("unknown_ttype(%08lx)", ttype); 
269        }
270
271     } else { 
272
273         DWORD usage = decl & D3DSP_DCL_USAGE_MASK;
274         DWORD idx = (decl & D3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> D3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
275
276         switch(usage) {
277         case D3DDECLUSAGE_POSITION:
278             TRACE("%s%ld", "position", idx);
279             break;
280         case D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES:
281             TRACE("%s", "blend");
282             break;
283         case D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHT:
284             TRACE("%s", "weight");
285             break;
286         case D3DDECLUSAGE_NORMAL:
287             TRACE("%s%ld", "normal", idx);
288             break;
289         case D3DDECLUSAGE_PSIZE:
290             TRACE("%s", "psize");
291             break;
292         case D3DDECLUSAGE_COLOR:
293             if(idx == 0)  {
294                 TRACE("%s", "color");
295             } else {
296                 TRACE("%s%ld", "specular", (idx - 1));
297             }
298             break;
299         case D3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
300             TRACE("%s%ld", "texture", idx);
301             break;
302         case D3DDECLUSAGE_TANGENT:
303             TRACE("%s", "tangent");
304             break;
305         case D3DDECLUSAGE_BINORMAL:
306             TRACE("%s", "binormal");
307             break;
308         case D3DDECLUSAGE_TESSFACTOR:
309             TRACE("%s", "tessfactor");
310             break;
311         case D3DDECLUSAGE_POSITIONT:
312             TRACE("%s%ld", "positionT", idx);
313             break;
314         case D3DDECLUSAGE_FOG:
315             TRACE("%s", "fog");
316             break;
317         case D3DDECLUSAGE_DEPTH:
318             TRACE("%s", "depth");
319             break;
320         case D3DDECLUSAGE_SAMPLE:
321             TRACE("%s", "sample");
322             break;
323         default:
324             FIXME("unknown_semantics(%08lx)", usage);
325         }
326     }
327 }
328
329 static void shader_dump_arr_entry(
330     IWineD3DBaseShader *iface,
331     const DWORD param,
332     const DWORD addr_token,
333     int input) {
334
335     DWORD reg = param & D3DSP_REGNUM_MASK;
336     char relative =
337         ((param & D3DSHADER_ADDRESSMODE_MASK) == D3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE);
338
339     TRACE("[");
340     if (relative) {
341         if (addr_token)
342             shader_dump_param(iface, addr_token, 0, input);
343         else
344             TRACE("a0.x");
345         TRACE(" + ");
346      }
347      TRACE("%lu]", reg);
348 }
349
350 void shader_dump_param(
351     IWineD3DBaseShader *iface,
352     const DWORD param, 
353     const DWORD addr_token,
354     int input) {
355
356     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
357     static const char* rastout_reg_names[] = { "oPos", "oFog", "oPts" };
358     char swizzle_reg_chars[4];
359
360     DWORD reg = param & D3DSP_REGNUM_MASK;
361     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
362
363     /* There are some minor differences between pixel and vertex shaders */
364     BOOL pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
365
366     /* For one, we'd prefer color components to be shown for pshaders.
367      * FIXME: use the swizzle function for this */
368
369     swizzle_reg_chars[0] = pshader? 'r': 'x';
370     swizzle_reg_chars[1] = pshader? 'g': 'y';
371     swizzle_reg_chars[2] = pshader? 'b': 'z';
372     swizzle_reg_chars[3] = pshader? 'a': 'w';
373
374     if (input) {
375         if ( ((param & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG) ||
376              ((param & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_BIASNEG) ||
377              ((param & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_SIGNNEG) ||
378              ((param & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_X2NEG) )
379             TRACE("-");
380         else if ((param & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_COMP)
381             TRACE("1-");
382         else if ((param & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NOT)
383             TRACE("!");
384     }
385
386     switch (regtype) {
387         case D3DSPR_TEMP:
388             TRACE("r%lu", reg);
389             break;
390         case D3DSPR_INPUT:
391             TRACE("v%lu", reg);
392             break;
393         case D3DSPR_CONST:
394             TRACE("c");
395             shader_dump_arr_entry(iface, param, addr_token, input);
396             break;
397         case D3DSPR_TEXTURE: /* vs: case D3DSPR_ADDR */
398             TRACE("%c%lu", (pshader? 't':'a'), reg);
399             break;        
400         case D3DSPR_RASTOUT:
401             TRACE("%s", rastout_reg_names[reg]);
402             break;
403         case D3DSPR_COLOROUT:
404             TRACE("oC%lu", reg);
405             break;
406         case D3DSPR_DEPTHOUT:
407             TRACE("oDepth");
408             break;
409         case D3DSPR_ATTROUT:
410             TRACE("oD%lu", reg);
411             break;
412         case D3DSPR_TEXCRDOUT: 
413
414             /* Vertex shaders >= 3.0 use general purpose output registers
415              * (D3DSPR_OUTPUT), which can include an address token */
416
417             if (D3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3) {
418                 TRACE("o");
419                 shader_dump_arr_entry(iface, param, addr_token, input);
420             }
421             else 
422                TRACE("oT%lu", reg);
423             break;
424         case D3DSPR_CONSTINT:
425             TRACE("i");
426             shader_dump_arr_entry(iface, param, addr_token, input);
427             break;
428         case D3DSPR_CONSTBOOL:
429             TRACE("b");
430             shader_dump_arr_entry(iface, param, addr_token, input);
431             break;
432         case D3DSPR_LABEL:
433             TRACE("l%lu", reg);
434             break;
435         case D3DSPR_LOOP:
436             TRACE("aL");
437             break;
438         case D3DSPR_SAMPLER:
439             TRACE("s%lu", reg);
440             break;
441         case D3DSPR_PREDICATE:
442             TRACE("p%lu", reg);
443             break;
444         default:
445             TRACE("unhandled_rtype(%#lx)", regtype);
446             break;
447    }
448
449    if (!input) {
450        /* operand output (for modifiers and shift, see dump_ins_modifiers) */
451
452        if ((param & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
453            TRACE(".");
454            if (param & D3DSP_WRITEMASK_0) TRACE("%c", swizzle_reg_chars[0]);
455            if (param & D3DSP_WRITEMASK_1) TRACE("%c", swizzle_reg_chars[1]);
456            if (param & D3DSP_WRITEMASK_2) TRACE("%c", swizzle_reg_chars[2]);
457            if (param & D3DSP_WRITEMASK_3) TRACE("%c", swizzle_reg_chars[3]);
458        }
459
460    } else {
461         /** operand input */
462         DWORD swizzle = (param & D3DSP_SWIZZLE_MASK) >> D3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
463         DWORD swizzle_r = swizzle & 0x03;
464         DWORD swizzle_g = (swizzle >> 2) & 0x03;
465         DWORD swizzle_b = (swizzle >> 4) & 0x03;
466         DWORD swizzle_a = (swizzle >> 6) & 0x03;
467
468         if (0 != (param & D3DSP_SRCMOD_MASK)) {
469             DWORD mask = param & D3DSP_SRCMOD_MASK;
470             switch (mask) {
471                 case D3DSPSM_NONE:    break;
472                 case D3DSPSM_NEG:     break;
473                 case D3DSPSM_NOT:     break;
474                 case D3DSPSM_BIAS:    TRACE("_bias"); break;
475                 case D3DSPSM_BIASNEG: TRACE("_bias"); break;
476                 case D3DSPSM_SIGN:    TRACE("_bx2"); break;
477                 case D3DSPSM_SIGNNEG: TRACE("_bx2"); break;
478                 case D3DSPSM_COMP:    break;
479                 case D3DSPSM_X2:      TRACE("_x2"); break;
480                 case D3DSPSM_X2NEG:   TRACE("_x2"); break;
481                 case D3DSPSM_DZ:      TRACE("_dz"); break;
482                 case D3DSPSM_DW:      TRACE("_dw"); break;
483                 default:
484                     TRACE("_unknown_modifier(%#lx)", mask >> D3DSP_SRCMOD_SHIFT);
485             }
486         }
487
488         /**
489         * swizzle bits fields:
490         *  RRGGBBAA
491         */
492         if ((D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle) { /* ! D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
493             if (swizzle_r == swizzle_g &&
494                 swizzle_r == swizzle_b &&
495                 swizzle_r == swizzle_a) {
496                     TRACE(".%c", swizzle_reg_chars[swizzle_r]);
497             } else {
498                 TRACE(".%c%c%c%c",
499                 swizzle_reg_chars[swizzle_r],
500                 swizzle_reg_chars[swizzle_g],
501                 swizzle_reg_chars[swizzle_b],
502                 swizzle_reg_chars[swizzle_a]);
503             }
504         }
505     }
506 }
507
508 /** Generate the variable & register declarations for the ARB_vertex_program
509     output target */
510 void generate_arb_declarations(
511     IWineD3DBaseShader *iface,
512     shader_reg_maps* reg_maps,
513     SHADER_BUFFER* buffer) {
514
515     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
516     DWORD i;
517
518     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
519         if (reg_maps->temporary & (1 << i))
520             shader_addline(buffer, "TEMP R%lu;\n", i);
521     }
522
523     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
524         if (reg_maps->address & (1 << i))
525             shader_addline(buffer, "ADDRESS A%ld;\n", i);
526     }
527
528     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.texture; i++) {
529         if (reg_maps->texcoord & (1 << i))
530             shader_addline(buffer,"TEMP T%lu;\n", i);
531     }
532
533     /* Texture coordinate registers must be pre-loaded */
534     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texture; i++) {
535         if (reg_maps->texcoord & (1 << i))
536             shader_addline(buffer, "MOV T%lu, fragment.texcoord[%lu];\n", i, i);
537     }
538
539     /* Need to PARAM the environment parameters (constants) so we can use relative addressing */
540     shader_addline(buffer, "PARAM C[%d] = { program.env[0..%d] };\n",
541                    This->baseShader.limits.constant_float,
542                    This->baseShader.limits.constant_float - 1);
543 }
544
545 /** Generate the variable & register declarations for the GLSL
546     output target */
547 void generate_glsl_declarations(
548     IWineD3DBaseShader *iface,
549     shader_reg_maps* reg_maps,
550     SHADER_BUFFER* buffer) {
551
552     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
553     int i;
554
555     FIXME("GLSL not fully implemented yet.\n");
556
557     /* Declare the constants (aka uniforms) */
558     shader_addline(buffer, "uniform vec4 C[%u];\n", This->baseShader.limits.constant_float);
559
560     /* Declare address variables */
561     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
562         if (reg_maps->address & (1 << i))
563             shader_addline(buffer, "ivec4 A%ld;\n", i);
564     }
565
566     /* Declare all named attributes (TODO: Add this to the reg_maps
567      * and only declare those that are needed) */
568     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.attributes; i++) {
569         shader_addline(buffer, "attribute vec4 attrib%i;\n", i);
570     }
571
572     /* Declare temporary variables */
573     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
574         if (reg_maps->temporary & (1 << i))
575             shader_addline(buffer, "vec4 R%lu;\n", i);
576     }
577
578     /* Start the main program */
579     shader_addline(buffer, "void main() {\n");
580 }
581
582 /** Shared code in order to generate the bulk of the shader string.
583     Use the shader_header_fct & shader_footer_fct to add strings
584     that are specific to pixel or vertex functions
585     NOTE: A description of how to parse tokens can be found at:
586           http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/graphics/hh/graphics/usermodedisplaydriver_shader_cc8e4e05-f5c3-4ec0-8853-8ce07c1551b2.xml.asp */
587 void generate_base_shader(
588     IWineD3DBaseShader *iface,
589     SHADER_BUFFER* buffer,
590     CONST DWORD* pFunction) {
591
592     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
593     const DWORD *pToken = pFunction;
594     const SHADER_OPCODE *curOpcode = NULL;
595     SHADER_HANDLER hw_fct = NULL;
596     DWORD opcode_token;
597     DWORD i;
598     shader_reg_maps reg_maps;
599
600     /* Initialize current parsing state */
601     This->baseShader.parse_state.current_row = 0;
602
603     /* First pass: figure out which temporary and texture registers are used */
604     shader_get_registers_used(iface, &reg_maps, pToken);
605
606     /* TODO: check register usage against GL/Directx limits, and fail if they're exceeded
607         nUseAddressRegister < = GL_MAX_PROGRAM_ADDRESS_REGISTERS_AR
608         nUseTempRegister    <=  GL_MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMETERS_ARB
609     */
610
611     /* Pre-declare registers */
612     if (wined3d_settings.shader_mode == SHADER_GLSL) {
613         generate_glsl_declarations(iface, &reg_maps, buffer);
614     } else {
615         generate_arb_declarations(iface, &reg_maps, buffer);
616     }
617
618     /* Second pass, process opcodes */
619     if (NULL != pToken) {
620         while (D3DPS_END() != *pToken) {
621
622             /* Skip version token */
623             if (shader_is_version_token(*pToken)) {
624                 ++pToken;
625                 continue;
626             }
627
628             /* Skip comment tokens */
629             if (shader_is_comment(*pToken)) {
630                 DWORD comment_len = (*pToken & D3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> D3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
631                 ++pToken;
632                 TRACE("#%s\n", (char*)pToken);
633                 pToken += comment_len;
634                 continue;
635             }
636
637             /* Read opcode */
638             opcode_token = *pToken++;
639             curOpcode = shader_get_opcode(iface, opcode_token);
640             hw_fct = (wined3d_settings.shader_mode == 
641                     SHADER_GLSL ? curOpcode->hw_glsl_fct : curOpcode->hw_fct);
642
643             /* Unknown opcode and its parameters */
644            if (NULL == curOpcode) {
645               FIXME("Unrecognized opcode: token=%08lX\n", opcode_token);
646               pToken += shader_skip_unrecognized(iface, pToken); 
647
648             /* If a generator function is set for current shader target, use it */
649             } else if (hw_fct != NULL) {
650
651                 SHADER_OPCODE_ARG hw_arg;
652
653                 hw_arg.shader = iface;
654                 hw_arg.opcode = curOpcode;
655                 hw_arg.buffer = buffer;
656
657                 if (curOpcode->num_params > 0) {
658
659                     DWORD param, addr_token = 0;
660
661                     /* DCL instruction has usage dst parameter, not register */
662                     if (curOpcode->opcode == D3DSIO_DCL)
663                         param = *pToken++;
664                     else
665                         pToken += shader_get_param(iface, pToken, &param, &addr_token);
666
667                     hw_arg.dst = param;
668                     hw_arg.dst_addr = addr_token;
669
670                     if (opcode_token & D3DSHADER_INSTRUCTION_PREDICATED) 
671                         hw_arg.predicate = *pToken++;
672
673                     for (i = 1; i < curOpcode->num_params; i++) {
674                         /* DEF* instructions have constant src parameters, not registers */
675                         if (curOpcode->opcode == D3DSIO_DEF || 
676                             curOpcode->opcode == D3DSIO_DEFI || 
677                             curOpcode->opcode == D3DSIO_DEFB) {
678                             param = *pToken++;
679
680                         } else
681                             pToken += shader_get_param(iface, pToken, &param, &addr_token);
682
683                         hw_arg.src[i-1] = param;
684                         hw_arg.src_addr[i-1] = addr_token;
685                     }
686                 }
687
688                 /* Call appropriate function for output target */
689                 hw_fct(&hw_arg);
690
691             } else {
692
693                 /* Unless we encounter a no-op command, this opcode is unrecognized */
694                 if (curOpcode->opcode != D3DSIO_NOP) {
695                     FIXME("Can't handle opcode %s in hwShader\n", curOpcode->name);
696                     pToken += shader_skip_opcode(This, curOpcode, opcode_token);
697                 }
698             }
699         }
700         /* TODO: What about result.depth? */
701
702     }
703 }
704
705 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
706 void print_glsl_info_log(
707     WineD3D_GL_Info *gl_info,
708     GLhandleARB obj) {
709     int infologLength = 0;
710     char *infoLog;
711
712     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
713                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
714                &infologLength));
715
716     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
717      * that if there are errors. */
718     if (infologLength > 1)
719     {
720         infoLog = (char *)HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, infologLength);
721         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
722         FIXME("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
723         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
724     }
725 }
726
727 void shader_dump_ins_modifiers(const DWORD output) {
728
729     DWORD shift = (output & D3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> D3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
730     DWORD mmask = output & D3DSP_DSTMOD_MASK;
731
732     switch (shift) {
733         case 0: break;
734         case 13: TRACE("_d8"); break;
735         case 14: TRACE("_d4"); break;
736         case 15: TRACE("_d2"); break;
737         case 1: TRACE("_x2"); break;
738         case 2: TRACE("_x4"); break;
739         case 3: TRACE("_x8"); break;
740         default: TRACE("_unhandled_shift(%ld)", shift); break;
741     }
742
743     if (mmask & D3DSPDM_SATURATE)         TRACE("_sat");
744     if (mmask & D3DSPDM_PARTIALPRECISION) TRACE("_pp");
745     if (mmask & D3DSPDM_MSAMPCENTROID)    TRACE("_centroid");
746
747     mmask &= ~(D3DSPDM_SATURATE | D3DSPDM_PARTIALPRECISION | D3DSPDM_MSAMPCENTROID);
748     if (mmask)
749         FIXME("_unrecognized_modifier(%#lx)", mmask >> D3DSP_DSTMOD_SHIFT);
750 }
751
752 /* TODO: Move other shared code here */