wined3d: Rewrite pshader_glsl_dp2add() to properly take the write mask into account.
[wine] / dlls / wined3d / glsl_shader.c
1 /*
2  * GLSL pixel and vertex shader implementation
3  *
4  * Copyright 2006 Jason Green 
5  * Copyright 2006-2007 Henri Verbeet
6  *
7  * This library is free software; you can redistribute it and/or
8  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
9  * License as published by the Free Software Foundation; either
10  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
11  *
12  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
13  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15  * Lesser General Public License for more details.
16  *
17  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
18  * License along with this library; if not, write to the Free Software
19  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
20  */
21
22 /*
23  * D3D shader asm has swizzles on source parameters, and write masks for
24  * destination parameters. GLSL uses swizzles for both. The result of this is
25  * that for example "mov dst.xw, src.zyxw" becomes "dst.xw = src.zw" in GLSL.
26  * Ie, to generate a proper GLSL source swizzle, we need to take the D3D write
27  * mask for the destination parameter into account.
28  */
29
30 #include "config.h"
31 #include <stdio.h>
32 #include "wined3d_private.h"
33
34 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
35
36 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
37
38 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
39 void print_glsl_info_log(WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB obj) {
40     
41     int infologLength = 0;
42     char *infoLog;
43
44     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
45                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
46                &infologLength));
47
48     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
49      * that if there are errors. */
50     if (infologLength > 1)
51     {
52         infoLog = (char *)HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, infologLength);
53         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
54         FIXME("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
55         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
56     }
57 }
58
59 /**
60  * Loads (pixel shader) samplers
61  */
62 void shader_glsl_load_psamplers(
63     WineD3D_GL_Info *gl_info,
64     IWineD3DStateBlock* iface) {
65
66     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
67     GLhandleARB programId = stateBlock->glsl_program->programId;
68     GLhandleARB name_loc;
69     int i;
70     char sampler_name[20];
71
72     for (i=0; i< GL_LIMITS(samplers); ++i) {
73         if (stateBlock->textures[i] != NULL) {
74            snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Psampler%d", i);
75            name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
76            if (name_loc != -1) {
77                TRACE("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, i);
78                GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, i));
79                checkGLcall("glUniform1iARB");
80            }
81         }
82     }
83 }
84
85 /** 
86  * Loads floating point constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
87  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
88  */
89 static void shader_glsl_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info,
90         unsigned int max_constants, float* constants, GLhandleARB *constant_locations,
91         struct list *constant_list) {
92     local_constant* lconst;
93     GLhandleARB tmp_loc;
94     int i;
95
96     if (!constant_list) {
97         if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
98             for (i = 0; i < max_constants; ++i) {
99                 tmp_loc = constant_locations[i];
100                 if (tmp_loc != -1) {
101                     TRACE("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
102                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
103                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
104                 }
105             }
106         }
107         for (i = 0; i < max_constants; ++i) {
108             tmp_loc = constant_locations[i];
109             if (tmp_loc != -1) {
110                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
111                 GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
112             }
113         }
114         checkGLcall("glUniform4fvARB()");
115     } else {
116         constant_entry *constant;
117         if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
118             LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constant_entry, entry) {
119                 i = constant->idx;
120                 tmp_loc = constant_locations[i];
121                 if (tmp_loc != -1) {
122                     TRACE("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
123                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
124                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
125                 }
126             }
127         }
128         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constant_entry, entry) {
129             i = constant->idx;
130             tmp_loc = constant_locations[i];
131             if (tmp_loc != -1) {
132                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
133                 GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
134             }
135         }
136         checkGLcall("glUniform4fvARB()");
137     }
138
139     /* Load immediate constants */
140     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
141         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
142             tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
143             if (tmp_loc != -1) {
144                 GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
145                 TRACE("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
146                         values[0], values[1], values[2], values[3]);
147             }
148         }
149     }
150     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
151         tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
152         if (tmp_loc != -1) {
153             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
154             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, (GLfloat*)lconst->value));
155         }
156     }
157     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
158 }
159
160 /** 
161  * Loads integer constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
162  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
163  */
164 void shader_glsl_load_constantsI(
165     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
166     WineD3D_GL_Info *gl_info,
167     GLhandleARB programId,
168     unsigned max_constants,
169     int* constants,
170     BOOL* constants_set) {
171     
172     GLhandleARB tmp_loc;
173     int i;
174     char tmp_name[8];
175     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
176     const char* prefix = is_pshader? "PI":"VI";
177     struct list* ptr;
178
179     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
180         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
181
182             TRACE("Loading constants %i: %i, %i, %i, %i\n",
183                   i, constants[i*4], constants[i*4+1], constants[i*4+2], constants[i*4+3]);
184
185             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
186              * locations of the constants to avoid looking up each time */
187             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
188             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
189             if (tmp_loc != -1) {
190                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
191                 GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
192                 checkGLcall("glUniform4ivARB");
193             }
194         }
195     }
196
197     /* Load immediate constants */
198     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsI);
199     while (ptr) {
200         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
201         unsigned int idx = lconst->idx;
202         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
203
204         TRACE("Loading local constants %i: %i, %i, %i, %i\n", idx,
205             values[0], values[1], values[2], values[3]);
206
207         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
208         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
209         if (tmp_loc != -1) {
210             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
211             GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, values));
212             checkGLcall("glUniform4ivARB");
213         }
214         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsI, ptr);
215     }
216 }
217
218 /** 
219  * Loads boolean constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
220  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
221  */
222 void shader_glsl_load_constantsB(
223     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
224     WineD3D_GL_Info *gl_info,
225     GLhandleARB programId,
226     unsigned max_constants,
227     BOOL* constants,
228     BOOL* constants_set) {
229     
230     GLhandleARB tmp_loc;
231     int i;
232     char tmp_name[8];
233     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
234     const char* prefix = is_pshader? "PB":"VB";
235     struct list* ptr;
236
237     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
238         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
239
240             TRACE("Loading constants %i: %i;\n", i, constants[i*4]);
241
242             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
243              * locations of the constants to avoid looking up each time */
244             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
245             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
246             if (tmp_loc != -1) {
247                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
248                 GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
249                 checkGLcall("glUniform1ivARB");
250             }
251         }
252     }
253
254     /* Load immediate constants */
255     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsB);
256     while (ptr) {
257         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
258         unsigned int idx = lconst->idx;
259         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
260
261         TRACE("Loading local constants %i: %i\n", idx, values[0]);
262
263         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
264         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
265         if (tmp_loc != -1) {
266             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
267             GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, values));
268             checkGLcall("glUniform1ivARB");
269         }
270         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsB, ptr);
271     }
272 }
273
274
275
276 /**
277  * Loads the app-supplied constants into the currently set GLSL program.
278  */
279 void shader_glsl_load_constants(
280     IWineD3DDevice* device,
281     char usePixelShader,
282     char useVertexShader) {
283    
284     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device;
285     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
286     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl*) deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
287
288     GLhandleARB *constant_locations;
289     struct list *constant_list;
290     GLhandleARB programId;
291     
292     if (!stateBlock->glsl_program) {
293         /* No GLSL program set - nothing to do. */
294         return;
295     }
296     programId = stateBlock->glsl_program->programId;
297
298     if (useVertexShader) {
299         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
300         IWineD3DVertexShaderImpl* vshader_impl = (IWineD3DVertexShaderImpl*) vshader;
301         GLint pos;
302
303         IWineD3DVertexDeclarationImpl* vertexDeclaration =
304             (IWineD3DVertexDeclarationImpl*) vshader_impl->vertexDeclaration;
305
306         constant_locations = stateBlock->glsl_program->vuniformF_locations;
307         constant_list = &stateBlock->set_vconstantsF;
308
309         if (NULL != vertexDeclaration && NULL != vertexDeclaration->constants) {
310             /* Load DirectX 8 float constants/uniforms for vertex shader */
311             shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
312                     vertexDeclaration->constants, constant_locations, NULL);
313         }
314
315         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for vertex shader */
316         shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
317                 stateBlock->vertexShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
318
319         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for vertex shader */
320         shader_glsl_load_constantsI(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
321                                     stateBlock->vertexShaderConstantI,
322                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsI);
323
324         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for vertex shader */
325         shader_glsl_load_constantsB(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
326                                     stateBlock->vertexShaderConstantB,
327                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsB);
328
329         /* Upload the position fixup params */
330         pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "posFixup"));
331         checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
332         GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, &deviceImpl->posFixup[0]));
333         checkGLcall("glUniform4fvARB");
334     }
335
336     if (usePixelShader) {
337
338         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
339
340         constant_locations = stateBlock->glsl_program->puniformF_locations;
341         constant_list = &stateBlock->set_pconstantsF;
342
343         /* Load pixel shader samplers */
344         shader_glsl_load_psamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*) stateBlock);
345
346         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for pixel shader */
347         shader_glsl_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_LIMITS(pshader_constantsF),
348                 stateBlock->pixelShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
349
350         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for pixel shader */
351         shader_glsl_load_constantsI(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
352                                     stateBlock->pixelShaderConstantI, 
353                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsI);
354         
355         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for pixel shader */
356         shader_glsl_load_constantsB(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
357                                     stateBlock->pixelShaderConstantB, 
358                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsB);
359     }
360 }
361
362 /** Generate the variable & register declarations for the GLSL output target */
363 void shader_generate_glsl_declarations(
364     IWineD3DBaseShader *iface,
365     shader_reg_maps* reg_maps,
366     SHADER_BUFFER* buffer,
367     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
368
369     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
370     int i;
371
372     /* There are some minor differences between pixel and vertex shaders */
373     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
374     char prefix = pshader ? 'P' : 'V';
375
376     /* Prototype the subroutines */
377     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.label; i++) {
378         if (reg_maps->labels[i])
379             shader_addline(buffer, "void subroutine%lu();\n", i);
380     }
381
382     /* Declare the constants (aka uniforms) */
383     if (This->baseShader.limits.constant_float > 0) {
384         unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
385                 (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
386         shader_addline(buffer, "uniform vec4 %cC[%u];\n", prefix, max_constantsF);
387     }
388
389     if (This->baseShader.limits.constant_int > 0)
390         shader_addline(buffer, "uniform ivec4 %cI[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_int);
391
392     if (This->baseShader.limits.constant_bool > 0)
393         shader_addline(buffer, "uniform bool %cB[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_bool);
394
395     if(!pshader)
396         shader_addline(buffer, "uniform vec4 posFixup;\n");
397
398     /* Declare texture samplers */ 
399     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.sampler; i++) {
400         if (reg_maps->samplers[i]) {
401
402             DWORD stype = reg_maps->samplers[i] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
403             switch (stype) {
404
405                 case WINED3DSTT_1D:
406                     shader_addline(buffer, "uniform sampler1D %csampler%lu;\n", prefix, i);
407                     break;
408                 case WINED3DSTT_2D:
409                     shader_addline(buffer, "uniform sampler2D %csampler%lu;\n", prefix, i);
410                     break;
411                 case WINED3DSTT_CUBE:
412                     shader_addline(buffer, "uniform samplerCube %csampler%lu;\n", prefix, i);
413                     break;
414                 case WINED3DSTT_VOLUME:
415                     shader_addline(buffer, "uniform sampler3D %csampler%lu;\n", prefix, i);
416                     break;
417                 default:
418                     shader_addline(buffer, "uniform unsupported_sampler %csampler%lu;\n", prefix, i);
419                     FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
420                     break;
421             }
422         }
423     }
424     
425     /* Declare address variables */
426     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
427         if (reg_maps->address[i])
428             shader_addline(buffer, "ivec4 A%d;\n", i);
429     }
430
431     /* Declare texture coordinate temporaries and initialize them */
432     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
433         if (reg_maps->texcoord[i]) 
434             shader_addline(buffer, "vec4 T%lu = gl_TexCoord[%lu];\n", i, i);
435     }
436
437     /* Declare input register temporaries */
438     for (i=0; i < This->baseShader.limits.packed_input; i++) {
439         if (reg_maps->packed_input[i])
440             shader_addline(buffer, "vec4 IN%lu;\n", i);
441     }
442
443     /* Declare output register temporaries */
444     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.packed_output; i++) {
445         if (reg_maps->packed_output[i])
446             shader_addline(buffer, "vec4 OUT%lu;\n", i);
447     }
448
449     /* Declare temporary variables */
450     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
451         if (reg_maps->temporary[i])
452             shader_addline(buffer, "vec4 R%lu;\n", i);
453     }
454
455     /* Declare attributes */
456     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.attributes; i++) {
457         if (reg_maps->attributes[i])
458             shader_addline(buffer, "attribute vec4 attrib%i;\n", i);
459     }
460
461     /* Declare loop register aL */
462     if (reg_maps->loop) {
463         shader_addline(buffer, "int aL;\n");
464         shader_addline(buffer, "int tmpInt;\n");
465     }
466     
467     /* Temporary variables for matrix operations */
468     shader_addline(buffer, "vec4 tmp0;\n");
469     shader_addline(buffer, "vec4 tmp1;\n");
470
471     /* Start the main program */
472     shader_addline(buffer, "void main() {\n");
473 }
474
475 /*****************************************************************************
476  * Functions to generate GLSL strings from DirectX Shader bytecode begin here.
477  *
478  * For more information, see http://wiki.winehq.org/DirectX-Shaders
479  ****************************************************************************/
480
481 /* Prototypes */
482 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
483         const DWORD addr_token, DWORD mask, char *reg_name, char *swizzle, char *out_str);
484
485 /* FIXME: This should be removed */
486 static void shader_glsl_add_src_param_old(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
487         const DWORD addr_token, char *reg_name, char *swizzle, char *out_str) {
488     shader_glsl_add_src_param(arg, param, addr_token, 0, reg_name, swizzle, out_str);
489 }
490
491 /** Used for opcode modifiers - They multiply the result by the specified amount */
492 static const char * const shift_glsl_tab[] = {
493     "",           /*  0 (none) */ 
494     "2.0 * ",     /*  1 (x2)   */ 
495     "4.0 * ",     /*  2 (x4)   */ 
496     "8.0 * ",     /*  3 (x8)   */ 
497     "16.0 * ",    /*  4 (x16)  */ 
498     "32.0 * ",    /*  5 (x32)  */ 
499     "",           /*  6 (x64)  */ 
500     "",           /*  7 (x128) */ 
501     "",           /*  8 (d256) */ 
502     "",           /*  9 (d128) */ 
503     "",           /* 10 (d64)  */ 
504     "",           /* 11 (d32)  */ 
505     "0.0625 * ",  /* 12 (d16)  */ 
506     "0.125 * ",   /* 13 (d8)   */ 
507     "0.25 * ",    /* 14 (d4)   */ 
508     "0.5 * "      /* 15 (d2)   */ 
509 };
510
511 /** Print the beginning of the generated GLSL string. example: "reg_name.xyzw = vec4("
512  * Will also change the reg_mask if necessary (not all register types are equal in DX vs GL)  */
513 static void shader_glsl_add_dst_old(DWORD param, const char* reg_name, char* reg_mask, char* outStr) {
514
515     int shift = (param & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
516     char cast[6];
517     
518     if ((shader_get_regtype(param) == WINED3DSPR_RASTOUT)
519          && ((param & WINED3DSP_REGNUM_MASK) != 0)) {
520         /* gl_FogFragCoord or glPointSize - both floats */
521         strcpy(cast, "float");
522         strcpy(reg_mask, "");
523
524     } else if (reg_name[0] == 'A') {
525         /* Address register for vertex shaders (ivec4) */
526         strcpy(cast, "ivec4");
527         
528     } else {
529         /* Everything else should be a 4 component float vector */
530         strcpy(cast, "vec4");
531     }
532     
533     sprintf(outStr, "%s%s = %s%s(", reg_name, reg_mask, shift_glsl_tab[shift], cast); 
534 }
535
536 /* Generate a GLSL parameter that does the input modifier computation and return the input register/mask to use */
537 static void shader_glsl_gen_modifier (
538     const DWORD instr,
539     const char *in_reg,
540     const char *in_regswizzle,
541     char *out_str) {
542
543     out_str[0] = 0;
544     
545     if (instr == WINED3DSIO_TEXKILL)
546         return;
547
548     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
549     case WINED3DSPSM_NONE:
550         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
551         break;
552     case WINED3DSPSM_NEG:
553         sprintf(out_str, "-%s%s", in_reg, in_regswizzle);
554         break;
555     case WINED3DSPSM_NOT:
556         sprintf(out_str, "!%s%s", in_reg, in_regswizzle);
557         break;
558     case WINED3DSPSM_BIAS:
559         sprintf(out_str, "(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
560         break;
561     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
562         sprintf(out_str, "-(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
563         break;
564     case WINED3DSPSM_SIGN:
565         sprintf(out_str, "(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
566         break;
567     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
568         sprintf(out_str, "-(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
569         break;
570     case WINED3DSPSM_COMP:
571         sprintf(out_str, "(1.0 - %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
572         break;
573     case WINED3DSPSM_X2:
574         sprintf(out_str, "(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
575         break;
576     case WINED3DSPSM_X2NEG:
577         sprintf(out_str, "-(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
578         break;
579     case WINED3DSPSM_DZ:    /* reg1_db = { reg1.r/b, reg1.g/b, ...}  The g & a components are undefined, so we'll leave them alone */
580         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.b, %s.g / %s.b, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
581         break;
582     case WINED3DSPSM_DW:
583         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.a, %s.g / %s.a, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
584         break;
585     case WINED3DSPSM_ABS:
586         sprintf(out_str, "abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
587         break;
588     case WINED3DSPSM_ABSNEG:
589         sprintf(out_str, "-abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
590         break;
591     default:
592         FIXME("Unhandled modifier %u\n", (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK));
593         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
594     }
595 }
596
597 /** Writes the GLSL variable name that corresponds to the register that the
598  * DX opcode parameter is trying to access */
599 static void shader_glsl_get_register_name(
600     const DWORD param,
601     const DWORD addr_token,
602     char* regstr,
603     BOOL* is_color,
604     SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
605
606     /* oPos, oFog and oPts in D3D */
607     static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "gl_Position", "gl_FogFragCoord", "gl_PointSize" };
608
609     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
610     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
611     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
612     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
613     WineD3D_GL_Info* gl_info = &((IWineD3DImpl*)deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
614
615     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
616     char tmpStr[50];
617
618     *is_color = FALSE;   
619  
620     switch (regtype) {
621     case WINED3DSPR_TEMP:
622         sprintf(tmpStr, "R%u", reg);
623     break;
624     case WINED3DSPR_INPUT:
625         if (pshader) {
626             /* Pixel shaders >= 3.0 */
627             if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
628                 sprintf(tmpStr, "IN%u", reg);
629              else {
630                 if (reg==0)
631                     strcpy(tmpStr, "gl_Color");
632                 else
633                     strcpy(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
634             }
635         } else {
636             if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
637                *is_color = TRUE;
638             sprintf(tmpStr, "attrib%u", reg);
639         } 
640         break;
641     case WINED3DSPR_CONST:
642     {
643         const char* prefix = pshader? "PC":"VC";
644
645         /* Relative addressing */
646         if (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
647
648            /* Relative addressing on shaders 2.0+ have a relative address token, 
649             * prior to that, it was hard-coded as "A0.x" because there's only 1 register */
650            if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 2)  {
651                char relStr[100], relReg[50], relMask[6];
652                shader_glsl_add_src_param(arg, addr_token, 0, WINED3DSP_WRITEMASK_0, relReg, relMask, relStr);
653                sprintf(tmpStr, "%s[%s + %u]", prefix, relStr, reg);
654            } else
655                sprintf(tmpStr, "%s[A0.x + %u]", prefix, reg);
656
657         } else
658              sprintf(tmpStr, "%s[%u]", prefix, reg);
659
660         break;
661     }
662     case WINED3DSPR_CONSTINT:
663         if (pshader)
664             sprintf(tmpStr, "PI[%u]", reg);
665         else
666             sprintf(tmpStr, "VI[%u]", reg);
667         break;
668     case WINED3DSPR_CONSTBOOL:
669         if (pshader)
670             sprintf(tmpStr, "PB[%u]", reg);
671         else
672             sprintf(tmpStr, "VB[%u]", reg);
673         break;
674     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
675         if (pshader) {
676             sprintf(tmpStr, "T%u", reg);
677         } else {
678             sprintf(tmpStr, "A%u", reg);
679         }
680     break;
681     case WINED3DSPR_LOOP:
682         sprintf(tmpStr, "aL");
683     break;
684     case WINED3DSPR_SAMPLER:
685         if (pshader)
686             sprintf(tmpStr, "Psampler%u", reg);
687         else
688             sprintf(tmpStr, "Vsampler%u", reg);
689     break;
690     case WINED3DSPR_COLOROUT:
691         if (reg >= GL_LIMITS(buffers)) {
692             WARN("Write to render target %u, only %d supported\n", reg, 4);
693         }
694         if (GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS)) {
695             sprintf(tmpStr, "gl_FragData[%u]", reg);
696         } else { /* On older cards with GLSL support like the GeforceFX there's only one buffer. */
697             sprintf(tmpStr, "gl_FragColor");
698         }
699     break;
700     case WINED3DSPR_RASTOUT:
701         sprintf(tmpStr, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
702     break;
703     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
704         sprintf(tmpStr, "gl_FragDepth");
705     break;
706     case WINED3DSPR_ATTROUT:
707         if (reg == 0) {
708             sprintf(tmpStr, "gl_FrontColor");
709         } else {
710             sprintf(tmpStr, "gl_FrontSecondaryColor");
711         }
712     break;
713     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
714         /* Vertex shaders >= 3.0: WINED3DSPR_OUTPUT */
715         if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
716             sprintf(tmpStr, "OUT%u", reg);
717         else
718             sprintf(tmpStr, "gl_TexCoord[%u]", reg);
719     break;
720     default:
721         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
722         sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
723     break;
724     }
725
726     strcat(regstr, tmpStr);
727 }
728
729 /* Get the GLSL write mask for the destination register */
730 static DWORD shader_glsl_get_write_mask(const DWORD param, char *write_mask) {
731     char *ptr = write_mask;
732     DWORD mask = param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
733
734     /* gl_FogFragCoord and glPointSize are floats, fixup the write mask. */
735     if ((shader_get_regtype(param) == WINED3DSPR_RASTOUT) && ((param & WINED3DSP_REGNUM_MASK) != 0)) {
736         mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
737     } else {
738         if (mask != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
739             *ptr++ = '.';
740             if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
741             if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
742             if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
743             if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
744         }
745     }
746
747     *ptr = '\0';
748
749     return mask;
750 }
751
752 static size_t shader_glsl_get_write_mask_size(DWORD write_mask) {
753     size_t size = 0;
754
755     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) ++size;
756     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) ++size;
757     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) ++size;
758     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) ++size;
759
760     return size;
761 }
762
763 static void shader_glsl_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, DWORD mask, char *swizzle_str) {
764     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
765      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
766      * and z components. */
767     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
768     char *ptr = swizzle_str;
769
770     /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
771     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
772     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
773     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
774     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
775     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
776
777     /* FIXME: This is here to keep shader_glsl_add_src_param_old happy.
778      * As soon as that is removed, this needs to go as well. */
779     if (!mask) {
780         /* If the swizzle is the default swizzle (ie, "xyzw"), we don't need to
781          * generate a swizzle string. Unless we need to our own swizzling. */
782         if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle || fixup) {
783             *ptr++ = '.';
784             if (swizzle_x == swizzle_y && swizzle_x == swizzle_z && swizzle_x == swizzle_w) {
785                 *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
786             } else {
787                 *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
788                 *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_y];
789                 *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_z];
790                 *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_w];
791             }
792         }
793     } else {
794         *ptr++ = '.';
795         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
796         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_y];
797         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_z];
798         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_w];
799     }
800
801     *ptr = '\0';
802 }
803
804 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
805  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
806  * caller needs this information as well. */
807 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
808         const DWORD addr_token, DWORD mask, char *reg_name, char *swizzle, char *out_str) {
809     BOOL is_color = FALSE;
810     swizzle[0] = reg_name[0] = out_str[0] = 0;
811
812     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, reg_name, &is_color, arg);
813
814     shader_glsl_get_swizzle(param, is_color, mask, swizzle);
815     shader_glsl_gen_modifier(param, reg_name, swizzle, out_str);
816 }
817
818 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
819  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
820  * caller needs this information as well. */
821 static DWORD shader_glsl_add_dst_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
822         const DWORD addr_token, char *reg_name, char *write_mask, char *out_str) {
823     BOOL is_color = FALSE;
824     DWORD mask;
825     write_mask[0] = reg_name[0] = out_str[0] = 0;
826
827     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, reg_name, &is_color, arg);
828
829     mask = shader_glsl_get_write_mask(param, write_mask);
830     sprintf(out_str, "%s%s", reg_name, write_mask);
831
832     return mask;
833 }
834
835 /* Append the destination part of the instruction to the buffer, return the effective write mask */
836 static DWORD shader_glsl_append_dst(SHADER_BUFFER *buffer, SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
837     char reg_name[50], write_mask[6], reg_str[100];
838     DWORD mask;
839     int shift;
840
841     shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
842     mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, arg->dst_addr, reg_name, write_mask, reg_str);
843     shader_addline(buffer, "%s = %s(", reg_str, shift_glsl_tab[shift]);
844
845     return mask;
846 }
847
848 /** Process GLSL instruction modifiers */
849 void shader_glsl_add_instruction_modifiers(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
850     
851     DWORD mask = arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
852  
853     if (arg->opcode->dst_token && mask != 0) {
854         char dst_reg[50];
855         char dst_mask[6];
856         char dst_str[100];
857        
858         shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
859
860         if (mask & WINED3DSPDM_SATURATE) {
861             /* _SAT means to clamp the value of the register to between 0 and 1 */
862             shader_addline(arg->buffer, "%s%s = clamp(%s%s, 0.0, 1.0);\n", dst_reg, dst_mask, dst_reg, dst_mask);
863         }
864         if (mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID) {
865             FIXME("_centroid modifier not handled\n");
866         }
867         if (mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION) {
868             /* MSDN says this modifier can be safely ignored, so that's what we'll do. */
869         }
870     }
871 }
872
873 static inline const char* shader_get_comp_op(
874     const DWORD opcode) {
875
876     DWORD op = (opcode & INST_CONTROLS_MASK) >> INST_CONTROLS_SHIFT;
877     switch (op) {
878         case COMPARISON_GT: return ">";
879         case COMPARISON_EQ: return "==";
880         case COMPARISON_GE: return ">=";
881         case COMPARISON_LT: return "<";
882         case COMPARISON_NE: return "!=";
883         case COMPARISON_LE: return "<=";
884         default:
885             FIXME("Unrecognized comparison value: %u\n", op);
886             return "(\?\?)";
887     }
888 }
889
890 static void shader_glsl_sample(SHADER_OPCODE_ARG* arg, DWORD sampler_idx, const char *dst_str, const char *coord_reg) {
891     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
892     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
893     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
894     const char sampler_prefix = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version) ? 'P' : 'V';
895     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
896
897     if(deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
898         /* Note that there's no such thing as a projected cube texture. */
899         switch(sampler_type) {
900             case WINED3DSTT_2D:
901                 shader_addline(buffer, "%s = texture2DProj(%csampler%u, %s);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
902                 break;
903             case WINED3DSTT_VOLUME:
904                 shader_addline(buffer, "%s = texture3DProj(%csampler%u, %s);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
905                 break;
906             default:
907                 shader_addline(buffer, "%s = unrecognized_stype(%csampler%u, %s);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
908                 FIXME("Unrecognized sampler type: %#x;\n", sampler_type);
909                 break;
910         }
911     } else {
912         switch(sampler_type) {
913             case WINED3DSTT_2D:
914                 shader_addline(buffer, "%s = texture2D(%csampler%u, %s.xy);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
915                 break;
916             case WINED3DSTT_CUBE:
917                 shader_addline(buffer, "%s = textureCube(%csampler%u, %s.xyz);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
918                 break;
919             case WINED3DSTT_VOLUME:
920                 shader_addline(buffer, "%s = texture3D(%csampler%u, %s.xyz);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
921                 break;
922             default:
923                 shader_addline(buffer, "%s = unrecognized_stype(%csampler%u, %s);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
924                 FIXME("Unrecognized sampler type: %#x;\n", sampler_type);
925                 break;
926         }
927     }
928 }
929
930
931 /*****************************************************************************
932  * 
933  * Begin processing individual instruction opcodes
934  * 
935  ****************************************************************************/
936
937 /* Generate GLSL arithmetic functions (dst = src1 + src2) */
938 void shader_glsl_arith(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
939     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
940     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
941     char src0_reg[50], src1_reg[50];
942     char src0_mask[6], src1_mask[6];
943     char src0_str[100], src1_str[100];
944     DWORD write_mask;
945     char op;
946
947     /* Determine the GLSL operator to use based on the opcode */
948     switch (curOpcode->opcode) {
949         case WINED3DSIO_MUL: op = '*'; break;
950         case WINED3DSIO_ADD: op = '+'; break;
951         case WINED3DSIO_SUB: op = '-'; break;
952         default:
953             op = ' ';
954             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
955             break;
956     }
957
958     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
959     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, src0_reg, src0_mask, src0_str);
960     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, src1_reg, src1_mask, src1_str);
961     shader_addline(buffer, "%s %c %s);\n", src0_str, op, src1_str);
962 }
963
964 /* Process the WINED3DSIO_MOV opcode using GLSL (dst = src) */
965 void shader_glsl_mov(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
966
967     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
968     char tmpLine[256];
969     char dst_str[100], src0_str[100];
970     char dst_reg[50], src0_reg[50];
971     char dst_mask[6], src0_mask[6];
972
973     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
974     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_reg, src0_mask, src0_str);
975     shader_glsl_add_dst_old(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
976     shader_addline(buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src0_str, dst_mask);
977 }
978
979 /* Process the dot product operators DP3 and DP4 in GLSL (dst = dot(src0, src1)) */
980 void shader_glsl_dot(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
981     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
982     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
983     char src0_str[100], src1_str[100];
984     char src0_reg[50], src1_reg[50];
985     char src0_mask[6], src1_mask[6];
986     DWORD dst_write_mask, src_write_mask;
987     size_t dst_size = 0;
988
989     dst_write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
990     dst_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_write_mask);
991
992     /* dp3 works on vec3, dp4 on vec4 */
993     if (curOpcode->opcode == WINED3DSIO_DP4) {
994         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
995     } else {
996         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
997     }
998
999     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_write_mask, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1000     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_write_mask, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1001
1002     if (dst_size > 1) {
1003         shader_addline(buffer, "vec%d(dot(%s, %s)));\n", dst_size, src0_str, src1_str);
1004     } else {
1005         shader_addline(buffer, "dot(%s, %s));\n", src0_str, src1_str);
1006     }
1007 }
1008
1009 /* Note that this instruction has some restrictions. The destination write mask
1010  * can't contain the w component, and the source swizzles have to be .xyzw */
1011 void shader_glsl_cross(SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
1012     char src0_reg[50], src0_mask[6], src0_str[100];
1013     char src1_reg[50], src1_mask[6], src1_str[100];
1014     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1015     char dst_mask[6];
1016
1017     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1018     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1019     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1020     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1021     shader_addline(arg->buffer, "cross(%s, %s).%s);\n", src0_str, src1_str, dst_mask);
1022 }
1023
1024 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code (arg->dst = instruction(src0, src1, ...) */
1025 void shader_glsl_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1026     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1027     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1028     const char *instruction;
1029     char arguments[256];
1030     char src_str[100];
1031     char src_reg[50];
1032     char src_mask[6];
1033     DWORD write_mask;
1034     unsigned i;
1035
1036     /* Determine the GLSL function to use based on the opcode */
1037     /* TODO: Possibly make this a table for faster lookups */
1038     switch (curOpcode->opcode) {
1039         case WINED3DSIO_MIN: instruction = "min"; break;
1040         case WINED3DSIO_MAX: instruction = "max"; break;
1041         case WINED3DSIO_RSQ: instruction = "inversesqrt"; break;
1042         case WINED3DSIO_ABS: instruction = "abs"; break;
1043         case WINED3DSIO_FRC: instruction = "fract"; break;
1044         case WINED3DSIO_POW: instruction = "pow"; break;
1045         case WINED3DSIO_NRM: instruction = "normalize"; break;
1046         case WINED3DSIO_LOGP:
1047         case WINED3DSIO_LOG: instruction = "log2"; break;
1048         case WINED3DSIO_EXP: instruction = "exp2"; break;
1049         case WINED3DSIO_SGN: instruction = "sign"; break;
1050         default: instruction = "";
1051             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
1052             break;
1053     }
1054
1055     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1056
1057     arguments[0] = '\0';
1058     if (curOpcode->num_params > 0) {
1059         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, src_reg, src_mask, src_str);
1060         strcat(arguments, src_str);
1061         for (i = 2; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1062             strcat(arguments, ", ");
1063             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[i-1], arg->src_addr[i-1], write_mask, src_reg, src_mask, src_str);
1064             strcat(arguments, src_str);
1065         }
1066     }
1067
1068     shader_addline(buffer, "%s(%s));\n", instruction, arguments);
1069 }
1070
1071 /** Process the WINED3DSIO_EXPP instruction in GLSL:
1072  * For shader model 1.x, do the following (and honor the writemask, so use a temporary variable):
1073  *   dst.x = 2^(floor(src))
1074  *   dst.y = src - floor(src)
1075  *   dst.z = 2^src   (partial precision is allowed, but optional)
1076  *   dst.w = 1.0;
1077  * For 2.0 shaders, just do this (honoring writemask and swizzle):
1078  *   dst = 2^src;    (partial precision is allowed, but optional)
1079  */
1080 void shader_glsl_expp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1081
1082     char tmpLine[256];
1083     char dst_str[100], src_str[100];
1084     char dst_reg[50], src_reg[50];
1085     char dst_mask[6], src_mask[6];
1086     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1087     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1088     
1089     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1090     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_reg, src_mask, src_str);
1091     shader_glsl_add_dst_old(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1092
1093     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1094         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.x = vec4(exp2(floor(%s))).x;\n", src_str);
1095         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = vec4(%s - floor(%s)).y;\n", src_str, src_str);
1096         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = vec4(exp2(%s)).x;\n", src_str);
1097         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.w = 1.0;\n");
1098         shader_addline(arg->buffer, "%svec4(tmp0))%s;\n", tmpLine, dst_mask);
1099     } else {
1100         shader_addline(arg->buffer, "%svec4(exp2(%s)))%s;\n", tmpLine, src_str, dst_mask);
1101     }
1102 }
1103
1104 /** Process the RCP (reciprocal or inverse) opcode in GLSL (dst = 1 / src) */
1105 void shader_glsl_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1106
1107     char tmpLine[256];
1108     char dst_str[100], src_str[100];
1109     char dst_reg[50], src_reg[50];
1110     char dst_mask[6], src_mask[6];
1111     
1112     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1113     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_reg, src_mask, src_str);
1114     shader_glsl_add_dst_old(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1115     strcat(tmpLine, "1.0 / ");
1116     shader_addline(arg->buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src_str, dst_mask);
1117 }
1118
1119 /** Process signed comparison opcodes in GLSL. */
1120 void shader_glsl_compare(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1121     char src0_str[100], src1_str[100];
1122     char src0_reg[50], src1_reg[50];
1123     char src0_mask[6], src1_mask[6];
1124     DWORD write_mask;
1125     size_t mask_size;
1126
1127     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1128     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1129     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1130     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1131
1132     if (mask_size > 1) {
1133         const char *compare;
1134
1135         switch(arg->opcode->opcode) {
1136             case WINED3DSIO_SLT: compare = "lessThan"; break;
1137             case WINED3DSIO_SGE: compare = "greaterThanEqual"; break;
1138             default: compare = "";
1139                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1140         }
1141
1142         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(%s(%s, %s)));\n", mask_size, compare, src0_str, src1_str);
1143     } else {
1144         const char *compare;
1145
1146         switch(arg->opcode->opcode) {
1147             case WINED3DSIO_SLT: compare = "<"; break;
1148             case WINED3DSIO_SGE: compare = ">="; break;
1149             default: compare = "";
1150                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1151         }
1152
1153         shader_addline(arg->buffer, "(%s %s %s) ? 1.0 : 0.0);\n", src0_str, compare, src1_str);
1154     }
1155 }
1156
1157 /** Process CMP instruction in GLSL (dst = src0.x > 0.0 ? src1.x : src2.x), per channel */
1158 void shader_glsl_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1159
1160     char tmpLine[256];
1161     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1162     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1163     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1164    
1165     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1166     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_reg, src0_mask, src0_str);
1167     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src1_reg, src1_mask, src1_str);
1168     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], src2_reg, src2_mask, src2_str);
1169
1170     shader_glsl_add_dst_old(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1171     shader_addline(arg->buffer, "%smix(vec4(%s), vec4(%s), vec4(lessThan(vec4(%s), vec4(0.0)))))%s;\n",
1172         tmpLine, src1_str, src2_str, src0_str, dst_mask);
1173 }
1174
1175 /** Process the CND opcode in GLSL (dst = (src0 < 0.5) ? src1 : src2) */
1176 void shader_glsl_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1177
1178     char tmpLine[256];
1179     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1180     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1181     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1182  
1183     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1184     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_reg, src0_mask, src0_str);
1185     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src1_reg, src1_mask, src1_str);
1186     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], src2_reg, src2_mask, src2_str);
1187     shader_glsl_add_dst_old(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1188     shader_addline(arg->buffer, "%s(%s < 0.5) ? %s : %s)%s;\n", 
1189                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
1190 }
1191
1192 /** GLSL code generation for WINED3DSIO_MAD: Multiply the first 2 opcodes, then add the last */
1193 void shader_glsl_mad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1194     char src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1195     char src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1196     char src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1197     DWORD write_mask;
1198
1199     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1200     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1201     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1202     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, src2_reg, src2_mask, src2_str);
1203     shader_addline(arg->buffer, "(%s * %s) + %s);\n", src0_str, src1_str, src2_str);
1204 }
1205
1206 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for 
1207     Vertex shaders to GLSL codes */
1208 void shader_glsl_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1209     int i;
1210     int nComponents = 0;
1211     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1212    
1213     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1214
1215     /* Set constants for the temporary argument */
1216     tmpArg.shader      = arg->shader;
1217     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1218     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1219     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1220     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1221     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps; 
1222     
1223     switch(arg->opcode->opcode) {
1224         case WINED3DSIO_M4x4:
1225             nComponents = 4;
1226             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1227             break;
1228         case WINED3DSIO_M4x3:
1229             nComponents = 3;
1230             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1231             break;
1232         case WINED3DSIO_M3x4:
1233             nComponents = 4;
1234             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1235             break;
1236         case WINED3DSIO_M3x3:
1237             nComponents = 3;
1238             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1239             break;
1240         case WINED3DSIO_M3x2:
1241             nComponents = 2;
1242             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1243             break;
1244         default:
1245             break;
1246     }
1247
1248     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1249         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1250         tmpArg.src[1]      = arg->src[1]+i;
1251         shader_glsl_dot(&tmpArg);
1252     }
1253 }
1254
1255 /**
1256     The LRP instruction performs a component-wise linear interpolation 
1257     between the second and third operands using the first operand as the
1258     blend factor.  Equation:  (dst = src2 * (src1 - src0) + src0)
1259 */
1260 void shader_glsl_lrp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1261
1262     char tmpLine[256];
1263     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1264     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1265     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1266    
1267     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1268     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_reg, src0_mask, src0_str);
1269     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src1_reg, src1_mask, src1_str);
1270     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], src2_reg, src2_mask, src2_str);     
1271
1272     shader_glsl_add_dst_old(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1273     
1274     shader_addline(arg->buffer, "%s%s + %s * (%s - %s))%s;\n",
1275                    tmpLine, src2_str, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
1276 }
1277
1278 /** Process the WINED3DSIO_LIT instruction in GLSL:
1279  * dst.x = dst.w = 1.0
1280  * dst.y = (src0.x > 0) ? src0.x
1281  * dst.z = (src0.x > 0) ? ((src0.y > 0) ? pow(src0.y, src.w) : 0) : 0
1282  *                                        where src.w is clamped at +- 128
1283  */
1284 void shader_glsl_lit(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1285
1286     char dst_str[100], src0_str[100];
1287     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1288     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1289    
1290     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1291     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_reg, src0_mask, src0_str);
1292
1293     shader_addline(arg->buffer,
1294         "%s = vec4(1.0, (%s.x > 0.0 ? %s.x : 0.0), (%s.x > 0.0 ? ((%s.y > 0.0) ? pow(%s.y, clamp(%s.w, -128.0, 128.0)) : 0.0) : 0.0), 1.0)%s;\n",
1295         dst_str, src0_reg, src0_reg, src0_reg, src0_reg, src0_reg, src0_reg, dst_mask);
1296 }
1297
1298 /** Process the WINED3DSIO_DST instruction in GLSL:
1299  * dst.x = 1.0
1300  * dst.y = src0.x * src0.y
1301  * dst.z = src0.z
1302  * dst.w = src1.w
1303  */
1304 void shader_glsl_dst(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1305
1306     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
1307     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
1308     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
1309    
1310     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1311     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_reg, src0_mask, src0_str);
1312     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src1_reg, src1_mask, src1_str);
1313
1314     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(1.0, %s.x * %s.y, %s.z, %s.w)%s;\n",
1315                    dst_str, src0_reg, src1_reg, src0_reg, src1_reg, dst_mask);
1316 }
1317
1318 /** Process the WINED3DSIO_SINCOS instruction in GLSL:
1319  * VS 2.0 requires that specific cosine and sine constants be passed to this instruction so the hardware
1320  * can handle it.  But, these functions are built-in for GLSL, so we can just ignore the last 2 params.
1321  * 
1322  * dst.x = cos(src0.?)
1323  * dst.y = sin(src0.?)
1324  * dst.z = dst.z
1325  * dst.w = dst.w
1326  */
1327 void shader_glsl_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1328     char src0_str[100];
1329     char src0_reg[50];
1330     char src0_mask[6];
1331     DWORD write_mask;
1332
1333     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1334     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1335
1336     switch (write_mask) {
1337         case WINED3DSP_WRITEMASK_0:
1338             shader_addline(arg->buffer, "cos(%s));\n", src0_str);
1339             break;
1340
1341         case WINED3DSP_WRITEMASK_1:
1342             shader_addline(arg->buffer, "sin(%s));\n", src0_str);
1343             break;
1344
1345         case (WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1):
1346             shader_addline(arg->buffer, "vec2(cos(%s), sin(%s)));\n", src0_str, src0_str);
1347             break;
1348
1349         default:
1350             ERR("Write mask should be .x, .y or .xy\n");
1351             break;
1352     }
1353 }
1354
1355 /** Process the WINED3DSIO_LOOP instruction in GLSL:
1356  * Start a for() loop where src0.y is the initial value of aL,
1357  *  increment aL by src0.z for a total of src0.x iterations.
1358  *  Need to use a temporary variable for this operation.
1359  */
1360 void shader_glsl_loop(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1361     
1362     char src1_str[100];
1363     char src1_reg[50];
1364     char src1_mask[6];
1365     
1366     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src1_reg, src1_mask, src1_str);
1367   
1368     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0, aL = %s.y; tmpInt < %s.x; tmpInt++, aL += %s.z) {\n",
1369                    src1_reg, src1_reg, src1_reg);
1370 }
1371
1372 void shader_glsl_end(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1373     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1374 }
1375
1376 void shader_glsl_rep(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1377
1378     char src0_str[100];
1379     char src0_reg[50];
1380     char src0_mask[6];
1381
1382     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_reg, src0_mask, src0_str);
1383     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0; tmpInt < %s.x; tmpInt++) {\n", src0_reg);
1384 }
1385
1386 void shader_glsl_if(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1387
1388     char src0_str[100];
1389     char src0_reg[50];
1390     char src0_mask[6];
1391
1392     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_reg, src0_mask, src0_str);
1393     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) {\n", src0_str); 
1394 }
1395
1396 void shader_glsl_ifc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1397
1398     char src0_str[100], src1_str[100];
1399     char src0_reg[50], src1_reg[50];
1400     char src0_mask[6], src1_mask[6];
1401
1402     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_reg, src0_mask, src0_str);
1403     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src1_reg, src1_mask, src1_str);
1404
1405     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) {\n",
1406         src0_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_str);
1407 }
1408
1409 void shader_glsl_else(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1410     shader_addline(arg->buffer, "} else {\n");
1411 }
1412
1413 void shader_glsl_break(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1414     shader_addline(arg->buffer, "break;\n");
1415 }
1416
1417 void shader_glsl_breakc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1418
1419     char src0_str[100], src1_str[100];
1420     char src0_reg[50], src1_reg[50];
1421     char src0_mask[6], src1_mask[6];
1422
1423     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_reg, src0_mask, src0_str);
1424     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src1_reg, src1_mask, src1_str);
1425
1426     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) break;\n",
1427         src0_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_str);
1428 }
1429
1430 void shader_glsl_label(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1431
1432     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1433     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1434     shader_addline(arg->buffer, "void subroutine%lu () {\n",  snum);
1435 }
1436
1437 void shader_glsl_call(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1438     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1439     shader_addline(arg->buffer, "subroutine%lu();\n", snum);
1440 }
1441
1442 void shader_glsl_callnz(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1443
1444     char src1_str[100];
1445     char src1_reg[50];
1446     char src1_mask[6];
1447    
1448     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1449     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src1_reg, src1_mask, src1_str);
1450     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) subroutine%lu();\n", src1_str, snum);
1451 }
1452
1453 /*********************************************
1454  * Pixel Shader Specific Code begins here
1455  ********************************************/
1456 void pshader_glsl_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1457     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1458
1459     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1460
1461     char dst_str[100],   dst_reg[50],  dst_mask[6];
1462     char coord_str[100], coord_reg[50], coord_mask[6];
1463
1464     /* All versions have a destination register */
1465     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1466
1467     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
1468        1.4+: Use provided coordinate source register. */
1469     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4))
1470        strcpy(coord_reg, dst_reg);
1471     else
1472        shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], coord_reg, coord_mask, coord_str);
1473
1474     /* 1.0-1.4: Use destination register as sampler source.
1475      * 2.0+: Use provided sampler source. */
1476     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1477         shader_glsl_sample(arg, arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK, dst_str, coord_reg);
1478     } else {
1479         shader_glsl_sample(arg, arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK, dst_str, coord_reg);
1480     }
1481
1482 }
1483
1484 void pshader_glsl_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1485
1486     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
1487     
1488     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1489     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1490     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1491
1492     char tmpStr[100];
1493     char tmpReg[50];
1494     char tmpMask[6];
1495     tmpReg[0] = 0;
1496
1497     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, tmpReg, tmpMask, tmpStr);
1498
1499     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1500         DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1501         shader_addline(buffer, "%s = clamp(gl_TexCoord[%u], 0.0, 1.0);\n", tmpReg, reg);
1502     } else {
1503         DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1504         shader_addline(buffer, "%s = gl_TexCoord[%u]%s;\n", tmpStr, reg2, tmpMask);
1505    }
1506 }
1507
1508 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in GLSL:
1509  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
1510  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
1511 void pshader_glsl_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1512
1513     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1514     char src0_str[100], dst_str[100];
1515     char src0_name[50], dst_name[50];
1516     char src0_mask[6],  dst_mask[6];
1517
1518     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_name, dst_mask, dst_str);
1519     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_name, src0_mask, src0_str);
1520
1521     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.x = dot(vec3(gl_TexCoord[%u]), vec3(%s));\n", dstreg, src0_str);
1522     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(texture1D(Psampler%u, tmp0.x))%s;\n", dst_str, dstreg, dst_mask);
1523 }
1524
1525 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in GLSL:
1526  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
1527 void pshader_glsl_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1528
1529     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1530     char src0_str[100], dst_str[100];
1531     char src0_name[50], dst_name[50];
1532     char src0_mask[6],  dst_mask[6];
1533
1534     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_name, dst_mask, dst_str);
1535     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_name, src0_mask, src0_str);
1536
1537     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(dot(vec3(T%u), vec3(%s)))%s;\n",
1538             dst_str, dstreg, src0_str, dst_mask);
1539 }
1540
1541 /** Process the WINED3DSIO_TEXDEPTH instruction in GLSL:
1542  * Calculate the depth as dst.x / dst.y   */
1543 void pshader_glsl_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1544     
1545     char dst_str[100];
1546     char dst_reg[50];
1547     char dst_mask[6];
1548    
1549     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1550
1551     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = %s.x / %s.y;\n", dst_reg, dst_reg);
1552 }
1553
1554 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in GLSL:
1555  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
1556  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
1557  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
1558  */
1559 void pshader_glsl_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1560     
1561     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1562     char src0_str[100], dst_str[100];
1563     char src0_name[50], dst_name[50];
1564     char src0_mask[6],  dst_mask[6];
1565
1566     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_name, dst_mask, dst_str);
1567     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_name, src0_mask, src0_str);
1568
1569     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", dstreg, src0_str);
1570     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = vec4((tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y)%s;\n", dst_str, dst_name);
1571 }
1572
1573 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2PAD instruction in GLSL
1574  * Calculate the 1st of a 2-row matrix multiplication. */
1575 void pshader_glsl_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1576
1577     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1578     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1579     char src0_str[100];
1580     char src0_name[50];
1581     char src0_mask[6];
1582
1583     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_name, src0_mask, src0_str);
1584     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1585 }
1586
1587 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3PAD instruction in GLSL
1588  * Calculate the 1st or 2nd row of a 3-row matrix multiplication. */
1589 void pshader_glsl_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1590
1591     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1592     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1593     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1594     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1595     char src0_str[100];
1596     char src0_name[50];
1597     char src0_mask[6];
1598
1599     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_name, src0_mask, src0_str);
1600     shader_addline(buffer, "tmp0.%c = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_str);
1601     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
1602 }
1603
1604 void pshader_glsl_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1605     char dst_str[8];
1606     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1607     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1608     char src0_str[100];
1609     char src0_name[50];
1610     char src0_mask[6];
1611
1612     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_name, src0_mask, src0_str);
1613     shader_addline(buffer, "tmp0.y = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1614
1615     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1616     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1617     shader_glsl_sample(arg, reg, dst_str, "tmp0");
1618 }
1619
1620 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3TEX instruction in GLSL
1621  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply, then sample the texture using the calculated coordinates */
1622 void pshader_glsl_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1623     char dst_str[8];
1624     char src0_str[100];
1625     char src0_name[50];
1626     char src0_mask[6];
1627     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1628     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1629     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1630
1631     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_name, src0_mask, src0_str);
1632     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1633
1634     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1635     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1636     shader_glsl_sample(arg, reg, dst_str, "tmp0");
1637     current_state->current_row = 0;
1638 }
1639
1640 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in GLSL
1641  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
1642 void pshader_glsl_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1643
1644     char src0_str[100];
1645     char src0_name[50];
1646     char src0_mask[6];
1647     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1648     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1649     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1650     
1651     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_name, src0_mask, src0_str);
1652     
1653     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1654     shader_addline(arg->buffer, "T%u = vec4(tmp0.x, tmp0.y, tmp0.z, 1.0);\n", reg);
1655     current_state->current_row = 0;
1656 }
1657
1658 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3SPEC instruction in GLSL 
1659  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1660 void pshader_glsl_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1661
1662     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1663     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1664     char dimensions[5];
1665     char dst_str[8];
1666     char src0_str[100], src0_name[50], src0_mask[6];
1667     char src1_str[100], src1_name[50], src1_mask[6];
1668     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1669     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1670     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1671
1672     switch (stype) {
1673         case WINED3DSTT_2D:     strcpy(dimensions, "2D");   break;
1674         case WINED3DSTT_CUBE:   strcpy(dimensions, "Cube"); break;
1675         case WINED3DSTT_VOLUME: strcpy(dimensions, "3D");   break;
1676         default:
1677             strcpy(dimensions, "");
1678             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
1679             break;
1680     }
1681
1682     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_name, src0_mask, src0_str);
1683     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src1_name, src1_mask, src1_str);
1684
1685     /* Perform the last matrix multiply operation */
1686     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1687
1688     /* Calculate reflection vector */
1689     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = reflect(-vec3(%s), vec3(tmp0));\n", src1_str);
1690
1691     /* Sample the texture */
1692     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1693     shader_glsl_sample(arg, reg, dst_str, "tmp0");
1694     current_state->current_row = 0;
1695 }
1696
1697 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3VSPEC instruction in GLSL 
1698  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1699 void pshader_glsl_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1700
1701     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1702     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1703     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1704     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1705     char dst_str[8];
1706     char src0_str[100], src0_name[50], src0_mask[6];
1707
1708     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_name, src0_mask, src0_str);
1709
1710     /* Perform the last matrix multiply operation */
1711     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1712
1713     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
1714     shader_addline(buffer, "tmp1.x = gl_TexCoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
1715     shader_addline(buffer, "tmp1.y = gl_TexCoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
1716     shader_addline(buffer, "tmp1.z = gl_TexCoord[%u].w;\n", reg);
1717
1718     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
1719     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(vec3(tmp0), vec3(tmp1));\n");
1720     shader_addline(buffer, "tmp0 = tmp0.w * tmp0;\n");
1721     shader_addline(buffer, "tmp0 = (2.0 * tmp0) - tmp1;\n");
1722
1723     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1724     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1725     shader_glsl_sample(arg, reg, dst_str, "tmp0");
1726     current_state->current_row = 0;
1727 }
1728
1729 /** Process the WINED3DSIO_TEXBEM instruction in GLSL.
1730  * Apply a fake bump map transform.
1731  * FIXME: Should apply the BUMPMAPENV matrix.  For now, just sample the texture */
1732 void pshader_glsl_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1733
1734     DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1735     DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1736
1737     FIXME("Not applying the BUMPMAPENV matrix for pixel shader instruction texbem.\n");
1738     shader_addline(arg->buffer, "T%u = texture2D(Psampler%u, gl_TexCoord[%u].xy + T%u.xy);\n",
1739             reg1, reg1, reg1, reg2);
1740 }
1741
1742 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2AR instruction in GLSL
1743  * Sample 2D texture at dst using the alpha & red (wx) components of src as texture coordinates */
1744 void pshader_glsl_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1745     
1746     char tmpLine[255];
1747     char dst_str[100], src0_str[100];
1748     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1749     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1750     DWORD src0_regnum = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1751
1752     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1753     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_reg, src0_mask, src0_str);
1754
1755     shader_glsl_add_dst_old(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1756     shader_addline(arg->buffer, "%stexture2D(Psampler%u, %s.yz))%s;\n",
1757             tmpLine, src0_regnum, dst_reg, dst_mask);
1758 }
1759
1760 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2GB instruction in GLSL
1761  * Sample 2D texture at dst using the green & blue (yz) components of src as texture coordinates */
1762 void pshader_glsl_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1763
1764     char tmpLine[255];
1765     char dst_str[100], src0_str[100];
1766     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1767     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1768     DWORD src0_regnum = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1769
1770     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1771     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_reg, src0_mask, src0_str);
1772
1773     shader_glsl_add_dst_old(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1774     shader_addline(arg->buffer, "%stexture2D(Psampler%u, %s.yz))%s;\n",
1775             tmpLine, src0_regnum, dst_reg, dst_mask);
1776 }
1777
1778 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2RGB instruction in GLSL
1779  * Sample texture at dst using the rgb (xyz) components of src as texture coordinates */
1780 void pshader_glsl_texreg2rgb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1781
1782     char tmpLine[255];
1783     char dst_str[100], src0_str[100];
1784     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1785     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1786     char dimensions[5];
1787     DWORD src0_regnum = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1788     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[src0_regnum] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1789     switch (stype) {
1790         case WINED3DSTT_2D:     strcpy(dimensions, "2D");   break;
1791         case WINED3DSTT_CUBE:   strcpy(dimensions, "Cube"); break;
1792         case WINED3DSTT_VOLUME: strcpy(dimensions, "3D");   break;
1793         default:
1794             strcpy(dimensions, "");
1795             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
1796             break;
1797     }
1798
1799     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1800     shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src0_reg, src0_mask, src0_str);
1801
1802     shader_glsl_add_dst_old(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1803     shader_addline(arg->buffer, "%stexture%s(Psampler%u, %s.%s))%s;\n",
1804             tmpLine, dimensions, src0_regnum, dst_reg, (stype == WINED3DSTT_2D) ? "xy" : "xyz", dst_mask);
1805 }
1806
1807 /** Process the WINED3DSIO_TEXKILL instruction in GLSL.
1808  * If any of the first 3 components are < 0, discard this pixel */
1809 void pshader_glsl_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1810
1811     char dst_str[100], dst_name[50], dst_mask[6];
1812
1813     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_name, dst_mask, dst_str);
1814     shader_addline(arg->buffer, "if (any(lessThan(%s.xyz, vec3(0.0)))) discard;\n", dst_name);
1815 }
1816
1817 /** Process the WINED3DSIO_DP2ADD instruction in GLSL.
1818  * dst = dot2(src0, src1) + src2 */
1819 void pshader_glsl_dp2add(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1820     char src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1821     char src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1822     char src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1823     DWORD write_mask;
1824     size_t mask_size;
1825
1826     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1827     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1828
1829     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1830     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1831     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], WINED3DSP_WRITEMASK_0, src2_reg, src2_mask, src2_str);
1832
1833     shader_addline(arg->buffer, "dot(%s, %s) + %s);\n", src0_str, src1_str, src2_str);
1834 }
1835
1836 void pshader_glsl_input_pack(
1837    SHADER_BUFFER* buffer,
1838    semantic* semantics_in) {
1839
1840    unsigned int i;
1841
1842    for (i = 0; i < MAX_REG_INPUT; i++) {
1843
1844        DWORD usage_token = semantics_in[i].usage;
1845        DWORD register_token = semantics_in[i].reg;
1846        DWORD usage, usage_idx;
1847        char reg_mask[6];
1848
1849        /* Uninitialized */
1850        if (!usage_token) continue;
1851        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
1852        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
1853        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
1854
1855        switch(usage) {
1856
1857            case D3DDECLUSAGE_COLOR:
1858                if (usage_idx == 0)
1859                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_Color)%s;\n",
1860                        i, reg_mask, reg_mask);
1861                else if (usage_idx == 1)
1862                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_SecondaryColor)%s;\n",
1863                        i, reg_mask, reg_mask);
1864                else
1865                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_color_input)%s;\n",
1866                        i, reg_mask, reg_mask);
1867                break;
1868
1869            case D3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
1870                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_TexCoord[%u])%s;\n",
1871                    i, reg_mask, usage_idx, reg_mask );
1872                break;
1873
1874            case D3DDECLUSAGE_FOG:
1875                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_FogFragCoord)%s;\n",
1876                    i, reg_mask, reg_mask);
1877                break;
1878
1879            default:
1880                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_input)%s;\n",
1881                    i, reg_mask, reg_mask);
1882         }
1883     }
1884 }
1885
1886 /*********************************************
1887  * Vertex Shader Specific Code begins here
1888  ********************************************/
1889
1890 void vshader_glsl_output_unpack(
1891    SHADER_BUFFER* buffer,
1892    semantic* semantics_out) {
1893
1894    unsigned int i;
1895
1896    for (i = 0; i < MAX_REG_OUTPUT; i++) {
1897
1898        DWORD usage_token = semantics_out[i].usage;
1899        DWORD register_token = semantics_out[i].reg;
1900        DWORD usage, usage_idx;
1901        char reg_mask[6];
1902
1903        /* Uninitialized */
1904        if (!usage_token) continue;
1905
1906        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
1907        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
1908        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
1909
1910        switch(usage) {
1911
1912            case D3DDECLUSAGE_COLOR:
1913                if (usage_idx == 0)
1914                    shader_addline(buffer, "gl_FrontColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1915                else if (usage_idx == 1)
1916                    shader_addline(buffer, "gl_FrontSecondaryColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1917                else
1918                    shader_addline(buffer, "unsupported_color_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1919                break;
1920
1921            case D3DDECLUSAGE_POSITION:
1922                shader_addline(buffer, "gl_Position%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1923                break;
1924  
1925            case D3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
1926                shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s = OUT%u%s;\n",
1927                    usage_idx, reg_mask, i, reg_mask);
1928                break;
1929
1930            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_PSIZE:
1931                shader_addline(buffer, "gl_PointSize = OUT%u.x;\n", i);
1932                break;
1933
1934            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_FOG:
1935                shader_addline(buffer, "gl_FogFragCoord%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1936                break;
1937
1938            default:
1939                shader_addline(buffer, "unsupported_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1940        }
1941     }
1942 }
1943
1944 /** Attach a GLSL pixel or vertex shader object to the shader program */
1945 static void attach_glsl_shader(IWineD3DDevice *iface, IWineD3DBaseShader* shader) {
1946     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1947     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
1948     GLhandleARB shaderObj = ((IWineD3DBaseShaderImpl*)shader)->baseShader.prgId;
1949     if (This->stateBlock->glsl_program && shaderObj != 0) {
1950         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", shaderObj, This->stateBlock->glsl_program->programId);
1951         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(This->stateBlock->glsl_program->programId, shaderObj));
1952         checkGLcall("glAttachObjectARB");
1953     }
1954 }
1955
1956 /** Sets the GLSL program ID for the given pixel and vertex shader combination.
1957  * It sets the programId on the current StateBlock (because it should be called
1958  * inside of the DrawPrimitive() part of the render loop).
1959  *
1960  * If a program for the given combination does not exist, create one, and store
1961  * the program in the list.  If it creates a program, it will link the given
1962  * objects, too.
1963  *
1964  * We keep the shader programs around on a list because linking
1965  * shader objects together is an expensive operation.  It's much
1966  * faster to loop through a list of pre-compiled & linked programs
1967  * each time that the application sets a new pixel or vertex shader
1968  * than it is to re-link them together at that time.
1969  *
1970  * The list will be deleted in IWineD3DDevice::Release().
1971  */
1972 static void set_glsl_shader_program(IWineD3DDevice *iface) {
1973     IWineD3DDeviceImpl *This               = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1974     WineD3D_GL_Info *gl_info               = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
1975     IWineD3DPixelShader  *pshader          = This->stateBlock->pixelShader;
1976     IWineD3DVertexShader *vshader          = This->stateBlock->vertexShader;
1977     struct glsl_shader_prog_link *curLink  = NULL;
1978     struct glsl_shader_prog_link *newLink  = NULL;
1979     struct list *ptr                       = NULL;
1980     GLhandleARB programId                  = 0;
1981     int i;
1982     char glsl_name[8];
1983
1984     ptr = list_head( &This->glsl_shader_progs );
1985     while (ptr) {
1986         /* At least one program exists - see if it matches our ps/vs combination */
1987         curLink = LIST_ENTRY( ptr, struct glsl_shader_prog_link, entry );
1988         if (vshader == curLink->vertexShader && pshader == curLink->pixelShader) {
1989             /* Existing Program found, use it */
1990             TRACE("Found existing program (%u) for this vertex/pixel shader combination\n",
1991                    curLink->programId);
1992             This->stateBlock->glsl_program = curLink;
1993             return;
1994         }
1995         /* This isn't the entry we need - try the next one */
1996         ptr = list_next( &This->glsl_shader_progs, ptr );
1997     }
1998
1999     /* If we get to this point, then no matching program exists, so we create one */
2000     programId = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2001     TRACE("Created new GLSL shader program %u\n", programId);
2002
2003     /* Allocate a new link for the list of programs */
2004     newLink = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(struct glsl_shader_prog_link));
2005     newLink->programId    = programId;
2006     This->stateBlock->glsl_program = newLink;
2007
2008     /* Attach GLSL vshader */
2009     if (NULL != vshader && This->vs_selected_mode == SHADER_GLSL) {
2010         int i;
2011         int max_attribs = 16;   /* TODO: Will this always be the case? It is at the moment... */
2012         char tmp_name[10];
2013
2014         TRACE("Attaching vertex shader to GLSL program\n");
2015         attach_glsl_shader(iface, (IWineD3DBaseShader*)vshader);
2016
2017         /* Bind vertex attributes to a corresponding index number to match
2018          * the same index numbers as ARB_vertex_programs (makes loading
2019          * vertex attributes simpler).  With this method, we can use the
2020          * exact same code to load the attributes later for both ARB and
2021          * GLSL shaders.
2022          *
2023          * We have to do this here because we need to know the Program ID
2024          * in order to make the bindings work, and it has to be done prior
2025          * to linking the GLSL program. */
2026         for (i = 0; i < max_attribs; ++i) {
2027              snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "attrib%i", i);
2028              GL_EXTCALL(glBindAttribLocationARB(programId, i, tmp_name));
2029         }
2030         checkGLcall("glBindAttribLocationARB");
2031         newLink->vertexShader = vshader;
2032     }
2033
2034     /* Attach GLSL pshader */
2035     if (NULL != pshader && This->ps_selected_mode == SHADER_GLSL) {
2036         TRACE("Attaching pixel shader to GLSL program\n");
2037         attach_glsl_shader(iface, (IWineD3DBaseShader*)pshader);
2038         newLink->pixelShader = pshader;
2039     }
2040
2041     /* Link the program */
2042     TRACE("Linking GLSL shader program %u\n", programId);
2043     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(programId));
2044     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, programId);
2045     list_add_head( &This->glsl_shader_progs, &newLink->entry);
2046
2047     newLink->vuniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(vshader_constantsF));
2048     for (i = 0; i < GL_LIMITS(vshader_constantsF); ++i) {
2049         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "VC[%i]", i);
2050         newLink->vuniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
2051     }
2052     newLink->puniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(pshader_constantsF));
2053     for (i = 0; i < GL_LIMITS(pshader_constantsF); ++i) {
2054         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "PC[%i]", i);
2055         newLink->puniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
2056     }
2057
2058     return;
2059 }
2060
2061 static GLhandleARB create_glsl_blt_shader(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
2062     GLhandleARB program_id;
2063     GLhandleARB vshader_id, pshader_id;
2064     const char *blt_vshader[] = {
2065         "void main(void)\n"
2066         "{\n"
2067         "    gl_Position = gl_Vertex;\n"
2068         "    gl_FrontColor = vec4(1.0);\n"
2069         "    gl_TexCoord[0].x = (gl_Vertex.x * 0.5) + 0.5;\n"
2070         "    gl_TexCoord[0].y = (-gl_Vertex.y * 0.5) + 0.5;\n"
2071         "}\n"
2072     };
2073
2074     const char *blt_pshader[] = {
2075         "uniform sampler2D sampler;\n"
2076         "void main(void)\n"
2077         "{\n"
2078         "    gl_FragDepth = texture2D(sampler, gl_TexCoord[0].xy).x;\n"
2079         "}\n"
2080     };
2081
2082     vshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
2083     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(vshader_id, 1, blt_vshader, NULL));
2084     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(vshader_id));
2085
2086     pshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB));
2087     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(pshader_id, 1, blt_pshader, NULL));
2088     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(pshader_id));
2089
2090     program_id = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2091     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, vshader_id));
2092     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, pshader_id));
2093     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(program_id));
2094
2095     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, program_id);
2096
2097     return program_id;
2098 }
2099
2100 static void shader_glsl_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
2101     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2102     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2103     GLhandleARB program_id = 0;
2104
2105     if (useVS || usePS) set_glsl_shader_program(iface);
2106     else This->stateBlock->glsl_program = NULL;
2107
2108     program_id = This->stateBlock->glsl_program ? This->stateBlock->glsl_program->programId : 0;
2109     if (program_id) TRACE("Using GLSL program %u\n", program_id);
2110     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2111     checkGLcall("glUseProgramObjectARB");
2112 }
2113
2114 static void shader_glsl_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
2115     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2116     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2117     static GLhandleARB program_id = 0;
2118     static GLhandleARB loc = -1;
2119
2120     if (!program_id) {
2121         program_id = create_glsl_blt_shader(gl_info);
2122         loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(program_id, "sampler"));
2123     }
2124
2125     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2126     GL_EXTCALL(glUniform1iARB(loc, 0));
2127 }
2128
2129 static void shader_glsl_cleanup(BOOL usePS, BOOL useVS) {
2130     /* Nothing to do */
2131 }
2132
2133 const shader_backend_t glsl_shader_backend = {
2134     &shader_glsl_select,
2135     &shader_glsl_select_depth_blt,
2136     &shader_glsl_load_constants,
2137     &shader_glsl_cleanup
2138 };